George Vasilakos
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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All Flesh Must Be Eaten
première édition révisée
All Flesh Must Be Eaten Cette édition est rigoureusement similaire à la précédente, en dehors de menues corrections qui étaient contenues dans l'errata en ligne. La police de caractère des titres a également changé. Le seul ajout de taille est un chapitre "AFMBE d20 Modern Conversion" (20 pages) qui fournit les adaptations pour pouvoir jouer à All Flesh Must Be Eaten avec les règles de d20 Modern en lieu et place de l'UNISystem : adaptation des archétypes, des pouvoirs, des défauts et avantages, etc. |
January 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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All Flesh Must Be Eaten
première édition
All Flesh Must Be Eaten Après un avant-propos de Shane Lacy Hensley, le premier chapitre "The Dead Rise" (14 pages) se propose de plonger le lecteur dans l'ambiance des films de zombie en débutant par une nouvelle sanguinolente, avant de présenter le genre et le jeu. Le vif du sujet est atteint dans "Survivors" (66 pages). Ce chapitre important contient les règles et les explications nécessaires à la création de personnage. Il comprend du reste des listes de compétences, d'avantages, et de désavantages. Certains peuvent être surnaturels. Douze archétypes prêts à jouer sont fournis : "Shambling 101" (40 pages) contient le système de jeu avec ses différentes options (dés, cartes, sans dé...). Les règles pour gérer les combats, la peur, et les dégâts aux biens et aux personnes forment le coeur du chapitre, avec également de quoi gérer les soins, les poursuites motorisées et bien entendu les points d'expérience. "Implements of Destruction" (22 pages) se devine au titre : c'est le chapitre de l'équipement. Armes en tout genre, véhicules, explosifs... rien n'est trop beau pour réduire les zombies en pulpe. "Anatomy of a Zombie" (18 pages) présente le personnage principal du jeu : le zombie. Il est injuste de parler de zombie au singulier car ce chapitre propose précisément de pouvoir inventer ses propres zombies personnalisés à loisir : sont-ils rapides ou lents ? Ont-il été crées par vaudou ou par un accident chimique ? Contaminent-ils les victimes par leur morsure ? Toute une série d'options permet ainsi de créer des zombies en fonction de l'aventure ou de l'univers choisi. "Worlds in Hell" (54 pages) propose plusieurs univers prêts à jouer mettant en scène des zombies de toute sorte. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle d'ambiance. La fin du livre rassemble une bibliographie (comics, livres, et surtout films), un glossaire, des tables pour la création de personnage (résumé du processus, liste des compétences, liste des avantages et défauts), liste des pouvoirs des zombies, un index, deux fiches de personnage (avec ou sans pouvoirs spéciaux) et une feuille pour tenir le compte des munitions. Le livre de base a connu deux impressions, la seconde corrigeant des bugs et typographies de la première. |
January 1999 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Magic Box (The)
première édition
Magic Box (The) The Magic Box comble une lacune du livre de base en décrivant avec beaucoup de détails l'univers magique de Buffy, la tueuse de vampire. Le livre est organisé en six chapitres: - Le premier chapitre, "The Witchy World" (le monde des sorciers), reprend les remarques introductives habituelles, puis décrit en quelques pages une histoire du monde surnaturel, telle que les auteurs l'imaginent en spéculant à partir des informations que la série nous donne. Suit une description de quelques organisations de magiciens qui apparaissent dans la série : la fraternité Delta Zeta Kappa, l'Ordre de Dagon, les Chevaliers de Byzance, le Haut-Conseil des Sorciers, l'alliance Techno-païenne, etc. Le chapitre se clôture avec la description de quelques adversaires sorciers: la mauvaise Willow, Warren Mears, Rack et Toth. - Le second chapitre (The Magical You) est consacré à la création de personnages sorciers. On y trouve de nouveaux avantages et inconvénients spécifiques aux sorciers, quatre archétypes prêts à jouer ainsi que les feuilles de personnages mises à jour de Willow, Tara, Giles et Amy Madison. Les magiciens ne sont pas les seuls concernés par cette section, qui contient également des règles pour jouer un personnage invisible ou un scientifique de génie. - Le troisième chapitre (The Art of the Arts) propose des règles supplémentaires relatives à la magie. Ces règles viennent compléter le chapitre quatre du livre de base. On y trouve des détails sur la façon de pratiquer des rituels de groupe, sur la télékinésie, sur les différentes façon d'augmenter son pouvoir, sur les dangers et les implications morales de l'utilisation de la magie, etc... Ce chapitre se conclut sur une série de règles précises et complètes de création de nouveaux sortilèges. - Le quatrième chapitre (Magic, Light and Dark) est en réalité un grimoire qui reprend la description et les caractéristiques de jeu de tous les sortilèges de la série, triés par saison, ainsi que de quelques nouveaux sortilèges créés par les auteurs du supplément. - Le cinquième chapitre (Beyond Magic) est consacré aux autres aspects surnaturels du monde de Buffy. On y trouve des règles sur les pouvoirs psychiques, sur l'invisibilité, et sur la créations d'objets enchantés ou d'artefacts scientifiques avancés. - Enfin, le sixième et dernier chapitre propose un scénario intitulé "Orphan Trouble". Cette aventure met en scène l'adoption par les parents d'un des personnages de Billy, le fils de leur soeur décédée, et tous les problèmes qui en résultent. |
June 2003 | Buffy the Vampire Slayer | Eden Studios |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abomination Codex
première édition
Abomination Codex Ce supplément pour SorCellerie est basé sur le même principe que le Mystery Codex. Il contient des compléments de règles et de contexte : factions, pouvoirs, etc. De nouvelles races sont maintenant accessibles aux PJ : Sauvages et Vrais Immortels, ainsi que cinq nouvelles factions : templiers, sorciers vaudou, gitans, humains corrompus par les Dieux Déments et les immortels. Occasionnellement, des encarts donnent des indications pour exploiter les informations dans le JdR Armaggedon. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle. Le premier chapitre est une introduction. On y présente les objectifs de l'ouvrage, son plan détaillé et les conventions de notation : types d'encadrés, etc. On y trouve aussi une biographie de l'auteur, CJ Carella. Le second chapitre est celui des ajouts aux règles : Le troisième chapitre décrit les nouveaux types d'inhumains accessibles en tant que PJ. Le chapitre détaille deux types d'êtres surnaturels et leurs pouvoirs : les Sauvages (Ferals) et les Vrais Immortels. Outre ceux de base comme transformation, régénération et autres, six pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Sauvages, qui sont des êtres humains possédés par des esprits animaux, introduits comme PNJ dans le Mystery Codex. Le chapitre présente aussi les Change-Peaux (Skinchangers), qui sont des sorciers qui ont acquis des pouvoirs de Sauvages en passant un pacte avec un esprit animal et en revêtant une peau de bête. De même, neufs pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Vrais Immortels, qui sont des descendants des Atlantes. Le quatrième chapitre détaille de nouvelles associations. Les Templiers sont des idéalistes, ennemis de la Combine, ce groupe secret contrôlant le monde. L'Alliance de Legba regroupe des Houngans, sorciers Vaudou. Les Nomades sont des gitans, parmi lesquels des Sauvages et autres personnages éveillés. Les Bouffons ont survécu au contact d'un Dieu Dément, avec quelques transformations radicales, notamment la possibilité d'utiliser l'Anti-Essence : la Corruption (Taint). La Loge des Immortels regroupe des Atlantes et leurs amis. Pour chaque association, un archétype est donné sur deux pages dont une feuille de personnage remplie. Le chapitre se conclut par la description d'un groupuscule : les Berserkers, Change-Peaux scandinaves. Le cinquième chapitre, "Metaphysics", présente de nouveaux types de pouvoirs. Les Templiers ont accès à des pouvoirs particuliers, puissants et rapides : les Clavicules de Salomon, dont neuf sont présentées. Le vaudou est une magie très variée, qui mêle invocations et pouvoirs nécromantiques. Deux nouvelles invocations sont présentées : possession par les dieux, maîtrise des zombies. Les pactes avec les esprits sont ensuite traités, avec les différents types de pouvoirs que ceux-ci peuvent déléguer. Trois types d'esprits sont détaillés : esprits de la nature, élémentaires, anciens dieux, puis un panthéon de huit esprits vaudou, puis d'autres types généraux : esprits des morts, séraphins, démons, dieux déments. Les règles sur la Corruption sont ensuite données, notamment la folie qu'elle entraîne. Trois avantages spécifiques aux personnages Corrompus sont présentés, suivis de sept pouvoirs inédits. Enfin, le chapitre présente l'alchimie pratiquée par les Atlantes, nommée l'Arcane. Six objets et matériaux sont présentés, tel l'Orichalque, un alliage imbibé d'Essence. Le sixième chapitre apporte des compléments sur le monde surnaturel du jeu. Les élémentaires sont d'abord décrits, avec une description de leurs royaumes (Séphiroth de Binah). Des archétypes et de nombreux pouvoirs sont proposés pour cinq types d'élémentaires : Pyros, Sylphes, Gnomes, Ondines et Arcs (élémentaires électriques). Un traitement semblable est accordé aux esprits de la nature, avec quatre exemples : cafards, aigles, arbres et loups. Plusieurs types de zombies sont ensuite détaillés, tous droits sortis de All Flesh Must Be Eaten : zombie astral (immatériel), zombie vivant (homme drogué) et zombie mort-vivant (classique). Les Démons (Fiends) sont ensuite traités, avec un catalogue de pouvoirs divers. Ensuite, le chapitre présente plusieurs exemples d'esprits serviteurs. Enfin, plusieurs créatures Corrompues sont décrites ainsi qu'un culte maléfique. Le livre se conclut par des appendices, résumant des informations issues du livre de base, du Mystery Codex et du présent ouvrage : |
November 2000 | SorCellerie | Eden Studios |
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Atlantis Rising
première édition
Atlantis Rising Atlantis Rising est l'un des trois suppléments décrivant les espèces extra-terrestres rencontrées dans le jeu. Les Atlantes sont le peuple le plus semblable aux humains. Mais ce sont des immortels qui de tout temps ont vécu parmi l'espèce humaine. Le livre présente en détail leur histoire et leur culture ainsi que ce qu'Aegis connaît d'eux. De plus, toutes les règles pour créer, gérer et détruire la nanotechnologie sont présentées. Quelques personnage non joueurs atlantes apparaissent ainsi qu'une nouvelle faction dont peuvent faire partie les joueurs. Le livre est divisé en 7 chapitres de tailles très diverses et à la structure identique à celle d'Exodus.
Les trois premiers chapitres, selon les auteurs, peuvent être lus par les joueurs et les suivants sont réservés aux MJ.
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January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Battlestar Galactica
première édition
Battlestar Galactica Battlestar Galactica RPG fait suite au Quickstart Guide. Il ne contient pas de scénario mais toutes les règles, le background et les PNJ pour jouer une campagne complète dans l'univers de la série TV.
Le "Corebook" se présente sous la forme d'un livre de 232 pages à couverture rigide, impression en couleurs sur du papier glacé. Les plans des vaisseaux et les drapeaux des douze colonies sont des dessins inédits, tandis que les autres illustrations reprennent des photos des films. Chaque chapitre débute par un montage photo pleine page et un texte d'ambiance attribué à l'un des personnages de la série. Le reste du chapitre adopte une mise en page sur deux colonnes. L'ouvrage est rédigé sur un ton qui mêle description claire des règles et interpellation du lecteur comme si un supérieur de l'équipage du Galactica s'adressait à lui. Le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (2 pages) et une introduction (8 pages). L'introduction est préfacée par Richard Hatch, l'acteur qui jouait Apollo dans la série originale et qui interprète Tom Zarek dans le remake. Suit une présentation rapide du jeu de rôle en général et des possibilités d'aventure dans l'univers de Galactica en particulier. Huit chapitres couvrent l'ensemble des règles et du background. "Chapter 1 : Twelve Tribes of Kobold" (22 pages) survole le monde de Galactica, les origines des douze colonies, les caractéristiques de chacune, leur système politique et militaire, la religion, le mythe de la Terre. Trois pages traitent des Cylons. Des feuilles de personnage de l'équipage (8 pages) détaillent les rôles principaux : William Adama, Saul Tigh, Apollo, Starbuck, le Chef de pont Tyrol, le Lieutenant Agathon, le Professeur Baltar et la Présidente Roslin. "Chapter 2 : Characters" (12 pages) explique comment créer un personnage et donne un exemple. Le système permet une création aléatoire ou par répartition de points, en fonction du niveau d'expérience du rôle : "recruit" (personnage débutant), "veteran" (personnage compétent) et "seasoned veteran" (personnage expérimenté, équivalent des héros). Un personnage a six caractéristiques (Strength, Agility, Vitality, Alertness, Intelligence et Willpower) et une vingtaine de compétences générales qui débouchent sur de nombreuses spécialités. La plupart peuvent être tentées même par un néophyte, certaines comme le pilotage d'un chasseur nécessitent l'apprentissage d'une compétence préalable. La puissance d'une caractéristique ou d'une compétence est indiquée par un dé à 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 faces, et les niveaux les plus hauts additionnent deux dés, par exemple d12 + d6. Ce chapitre explique aussi comment un personnage gagne des "Advancement Points", les points d'expérience pour faire progresser les caractéristiques et les compétences. "Chapter 3 : Traits and Skills" (22 pages) complète le précédent en détaillant le système d'avantages et de défauts (appelés "Traits") et les compétences. Les "Traits" s'expriment par un dé qui indique leur coût et leur effet, s'ajoutant la plupart du temps au jet de dés dans le cas d'un avantage, ou à la difficulté dans le cas d'un défaut. Ainsi sont représentés l'alcoolisme du Colonel Tigh ("Addiction d6"), le talent de pilotage de Starbuck ("Talented Pilot d10") ou sa mentalité de tête brûlée ("Overconfident d6"). En quelques "Traits" on définit ainsi n'importe quelle particularité d'un personnage de série TV. Pour chaque compétence, des exemples d'action sont donnés avec une difficulté associée, de 3 (facile) à 31 (impossible). "Chapter 4 : Rules" (24 pages) passe en revue les règles du jeu, dont la base se résume à lancer les dés d'une caractéristique et d'une compétence, en tentant de battre un seuil de difficulté. Les cas particuliers comme la qualité de réussite ou une action entreprise à plusieurs sont traités. Deux pages expliquent le principe des "Plot Points", équivalent des points d'héroïsme qui permettent de reproduire les coups du sort que l'on voit à l'écran : ajouter un dé de bonus ou altérer carrément le déroulement de certains événements de l'aventure. Ce chapitre comprend aussi les règles de combat, de poursuite et de soins, et se termine par un exemple d'affrontement. "Chapter 5 : Gear" (20 pages) dresse un panorama de l'équipement disponible, dont les armes et les armures, les uniformes, l'équipement médical, les services proposés dans la flotte et la façon de modifier un matériel pour en faire un objet unique au personnage. Les armes peuvent faire des dégâts superficiels ("Stun") ou des blessures graves ("Wounds"). A titre indicatif, les huit personnages principaux décrits ont entre 10 et 26 points de vie. Un pistolet occasionne 1d6 points de dégâts, un fusil 1d8, un shotgun 1d10, une grenade offensive 5d6. Les combats semblent donc s'approcher de l'ambiance réaliste de la série, et un personnage qui arrive à court de "Plot Points" aura intérêt à rester couvert... "Chapter 6 : Vehicles" (36 pages) liste les vaisseaux des humains et des Cylons, leur équipage, leur équipement (systèmes de propulsion, radar, bloc médical, soute) et leur armement. Techniquement, les véhicules ont des caractéristiques et des compétences, comme les personnages : l'agilité indique leur maniabilité, la vitalité leur robustesse, l'intelligence l'assistance de l'ordinateur de bord, etc. A quelques mouvements près, le combat spatial se gère de la même façon que celui entre les personnages. Les plans complets du Galactica, du Colonial One, de l'Astral Queen, du Cloud Nine, de l'Olympic Carrier et du Gemenon Traveller accompagnent leurs statistiques. Le chasseur Viper, le transporteur Raptor, le Raider Cylon et la base Cylon sont décrits ainsi que des véhicules utilitaires civils et militaires. Deux pages terminent le chapitre en abordant la réparation des véhicules. "Chapter 7 : Game Master" (36 pages) ajoute aux traditionnels conseils de maîtrise sur la façon de concevoir une aventure les possibilités offertes par l'univers de Galactica, la façon d'interpréter les antagonistes et les différents types de campagne, de l'aventure militaire à la survie en zone occupée en passant par la gestion des ressources à bord ou les intrigues politiques. Certains points de règles sont approfondis, comme les effets des "Traits" au service de l'intrigue. "Chapter 8 : Others" (18 pages) fournit un large panel de PNJ en passant en revue à peu près tous les personnages secondaires de la série (Dualla, le Doc, Mr Gaeta, Tom Zarek...) ainsi que des rôles types et des figurants (avocat, journaliste, mécano, prostituée, syndicaliste...). Arrivent les feuilles de personnages des Cylons (4 pages) : elles font pendant aux feuilles de l'équipage en début d'ouvrage. Sont décrits les centurions, les humanoïdes et les personnages Sharon et Caprica 6 comme on les voit dans la saison 1. "Appendix : Rank and Lingo" (10 pages) met à la sauce Galactica les grades de l'armée, le jargon militaire et alphabet NATO renommé pour l'occasion "Colonial Wireless Alphabet" (Alpha, Bravo, "Constellation", Delta, Echo...) pour donner une couleur locale aux scénarios militaires. Vient ensuite une feuille de personnage vierge (2 pages), en noir et blanc. Le livre se termine par un index complet de 6 pages et une page avec le nom des testeurs. |
September 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |
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BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars
première édition
BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars Il s'agit du premier ouvrage de la série des Bodyguard of Lies. Ce supplément contient des informations sur le background de Conspiracy X ainsi qu'un long scénario. Tous les ouvrages de cette série seront construits selon le même principe (ajout de règle ou complément de background puis scénario). Le premier chapitre de cet ouvrage présente un moyen d'utiliser les rêves dans Conspiracy X en proposant une nouvelle compétence ainsi que 2 disciplines psychiques. Les chapitres suivants proposent de nouveaux éléments de background. On trouvera ainsi deux organisations dont peuvent dépendre les joueurs, ainsi que des règles pour gérer l'acquisition de ressources extra-terrestres. Les tables d'acquisition de ressources s'enrichissent aussi de quelques objets et véhicules. De nouvelles règles sont aussi proposées. On trouvera des traits pour la création de personnage ainsi que des règles pour gérer la portée des armes à feu. Les chapitres qui suivent proposent ensuite des règles pour gérer la Peur (avec l'introduction de points de stabilité mentale), les sources d'information (comment savoir si un indic possède ou non une information), les manifestations surnaturelles (pour créer ses propres tables) et les matériaux dangereux (tels que acides ou objets radioactifs). Le dernier chapitre, qui fait pas loin de 80 pages contient un long scénario qui mettra les joueurs face à une puissante menace psychique. |
January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Cryptozoology
première édition
Cryptozoology Après l'introduction, les remerciements et une chronologie de certains événements marquants de la cryptozoologie, The Seekers lève le voile sur deux organisations rassemblant les mortels ayant voué leur vie à la recherche de ces animaux fabuleux qui vont être décrits plus avant dans ce livre : La Royal Cryptozoology Society (RCS) et les Titanidae. Chaque organisation est décrite historiquement, structurellement, ses objectifs à court et long termes sont donnés et des règles de création de personnages spécifiques sont également fournies. The Sightings recense toutes les superstitions les plus folles décrivant des animaux fabuleux vivant dans telle ou telle contrée. Ce chapitre raconte également l'histoire de ceux qui ont tenté de les défier ou de les découvrir. On apprend aussi les résultats des recherches des deux groupes précédemment cités sur ces créatures. Genus and Species reprend créature par créature la liste du chapitre précédent et donne les différentes vérités possibles pour chacune, donnant ainsi matière à des aventures où les joueurs seront confrontés au problème. Il n'y a pas de vérité unique imposée par les concepteurs puisque le choix de telle ou telle version n'influe pas sur le reste du jeu. Les statistiques de jeu des créatures réelles sont également données, ainsi que des accroches de scénarios envisageables. Le cinquième chapitre est en fait un appendice rassemblant quelques nouveaux points de règles, comme quelques traits supplémentaires, des règles de combat au corps à corps des animaux et les statistiques de jeu des animaux "normaux". |
January 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Fistful o' Zombies
première édition
Fistful o' Zombies Après Enter the Zombie et Pulp Zombie, ce troisième supplément propose d'intégrer le monde des Western à vos parties de All Flesh Must Be Eaten. L'action se déroule donc à la fin du siècle dernier, dans le sud-ouest américain. Duels au six-coups dans la rue principale, embuscades d'indiens, réputations à défendre... ce livre contient tout cela et même plus, avec un parfum de chair en décomposition. Les différents chapitres de l'ouvrage présentent des variantes du genre, avec plus ou moins de réalisme et d'héroïsme selon les souhaits du meneur de jeu.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 4 pages pose l'ambiance d'un Texas ensoleillé, poussiéreux et bourré de zombies. Après une transition présentant le genre du "western hollywoodien", on a droit aux conventions d'usage, une présentation de l'auteur et des chapitres qui suivent ainsi qu'un lexique des expressions imagées propres au western. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le second chapitre "The Good, the Bad, and the Dead" (30 pages). Celui-ci présente tout d'abord le contexte historique (et moins historique) depuis 1830. Les thèmes importants du genre ont également leur place : le bétail, la loi et ceux qui la font respecter, les régiments de cavalerie, les chevaux et leurs homologues zombies... Des règles spécifiques sont également proposées : nouveaux défauts, nouvelles qualités, combat au 6-coups, lasso, duels, pendaisons, nouvelles armes, etc. Des tableaux sont fournis concernant l'équipement, les armes et l'argent, et on a 4 archétypes de niveau "norm" : Le troisième chapitre "Singing Cowboys" (21 pages) fait la part belle à ces héros de western qui poussaient la chansonnette après avoir flanqué une trempe aux méchants. Il s'agissait bien souvent de héros de séries particulièrement manichéennes, avec des méchants très méchants et des gentils particulièrement héroïques. De nouvelles règles permettent de faire jouer dans ce type d'univers, avec des avantages et des défauts particuliers liés aux pouvoirs de ces "baladins" de l'ouest américain, accompagnés de leurs superbes chevaux n'ayant rien à envier à Jolly Jumper et de compagnons de routes servant de faire-valoir. Les règles de combat sont également revues pour être plus spectaculaires et moins réalistes. Les méchants quant à eux sont décomposés en 3 catégories : les sbires (goons), les flingueurs (hired guns) et les chefs (bosses), par ordre croissant de puissance de feu. Le rôle des zombies dans ce genre de campagne est également explicité de façon surprenante, puisqu'il s'agit d'un mauvais scénario de film dans lequel les personnages seront les acteurs. Puis, une série d'idées d'aventures est fournie à l'attention du MJ. On a également deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" : le "singing cowboy" et son innénarrable compagne au tambourin la "singing cowgirl". Le chapitre suivant "True Grit" (20 pages) présente le genre des westerns à la John Wayne : un monde pour les durs à cuire. On ne meurt de ses blessures qu'à la fin du combat, quand on a décimé les rangs adverses. Les compagnons du dur à cuir sont des sources de nuisance, des faire-valoir destinés à le mettre en avant. Dans ce contexte, l'origine de l'invasion de morts-vivants est liée à une ancienne malédiction indienne des Anasazi. Une chose très ancienne relève les morts en leur insufflant de sa puissance... Deux nouveaux archétypes sont fournis pour aller avec ce genre de campagne : le "grizzled veteran" et la "tough gal", tous deux de niveau "survivor". Le chapitre "Spaghetti with Meat" (17 pages) propose de se transposer dans le genre des "westerns spaghetti", produits par les compagnies italiennes. Le rythme y est lent, très lent, le spectateur sait très peu de choses sur ses héros solitaires (parfois même pas son nom), et l'intrigue peut être compliquée. Les héros, évidemment, sont extrêmement rapides à dégainer, et de préférences visuellement assez différents, vu qu'on ne les distinguera pas de par leurs dialogues. Dans ce contexte, l'invasion de morts-vivants vient d'un charlatan itinérant vendant une "potion magique" bien particulière. La campagne prenant place dans ce contexte est relativement détaillée par rapport aux autres, elle occupe 8 pages. Deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" sont présentés : "The Drifter", un chasseur de prime et "Bad Girl", son homologue féminin. Le sixième chapitre "Dances with the Zombies" (19 pages) axe le jeu sur les Indiens d'Amérique et en particulier les Sioux. Les personnages seront donc des "natifs", dans un contexte de ruée vers l'or et de confrontation armée entre tribus indiennes et colonnes de soldats menés par Custer. Mais rien n'est comme dans l'histoire, puisqu'un Manitou maléfique offre à Sitting Bull un moyen de se débarrasser définitivement des blancs sanguinaires. Malheureusement, en les transformant en zombies, la survie des tribus indiennes n'en est pas moins menacée, d'autant que ces zombies sont un peu plus intelligents que la moyenne. Ce chapitre décrit bien sûr la culture sioux (en fait les tribus Lakotas, Nakotas, et Dakotas) et fournit des règles pour créer des personnages Indiens : quelles compétences leurs sont interdites, quels sont les pouvoirs magiques des hommes-médecine, etc. Deux archétypes sont fournis, le "Sioux Brave", un guerrier Indien et le "Medecine Man", chaman. Tous deux sont de niveau "survivor".
D'autres types de campagne sont présentées sommairement au cours du septième chapitre "Other Settings" (21 pages) : |
March 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Forsaken Rites
première édition
Forsaken Rites Alors que Nemesis, Atlantis Rising et Exodus sont consacrés aux extra-terrestres, Forsaken Rites approfondit les maigres données sur le surnaturel que contenait le livre de base. Après la page des crédits, la table des matières et un texte d'ambiance d'une page chacun, l'Introduction (1 page aussi) présente l'ouvrage et son contenu. Le second chapitre, Doctrine (12 pages), présente une série d'articles résumant l'histoire des pratiques surnaturelles et de la magie au cours des âges, ainsi qu'un aperçu de quatre "écoles" de magie par la biais d'un rapport HERMES. Le contenu de ce chapitre est censé être connu des personnages. Le troisième chapitre, Secrets (12 pages), entre dans le vif du sujet via un certain nombre de points de règles, comme quelques compétences en plus, de nouveaux traits de personnage, et des explications sur les traits existants et relatifs au surnaturel. Le Grimoire (17 pages) est un catalogue de rituels surnaturels, classés par thèmes (illusions, malédictions, etc.). Le cinquième chapitre, Cabals (18 pages), est une liste d'organisations ou de sociétés secrètes ayant trait au surnaturel, chacune accompagnée d'une description détaillée sur quelques pages : de leur histoire à leurs rapports avec AEGIS et, éventuellement, certaines pistes pour guider le meneur dans la construction d'un scénario autour de ces organisations. Pour trois d'entre elles, une section spécifique donne des éléments permettant de créer des personnages-joueurs qui en seraient membres. Le sixième chapitre, Enlightenment (8 pages), révèle la véritable histoire de la magie, en détaillant certaines époques, objets ou groupes d'individus (par exemple, les Pilosis, évoqués brièvement dans Atlantis Rising, sont décrits plus précisément ici). Le Bestiary (22 pages) discute de différentes catégories de créatures surnaturelles : démons, incarnés (pratiquant de la magie corrompu, funeste fin déjà mentionnée dans le livre de base pour un sorcier), fantômes, etc. Contrairement à ce que pourrait laisser supposer son titre, ce chapitre n'est nullement un catalogue de monstres, mais une série d'articles décrivant les caractéristiques essentielles de ces créatures ou phénomènes : d'où viennent-ils ? leurs forces, faiblesses, motivations, etc. Le neuvième et dernier chapitre est un scénario, The Summoning (12 pages). Conçu pour faire découvrir certains aspects du monde surnaturel aux joueurs, il placera leur cellule sur la piste d'un crâne tibétain récemment vendu aux enchères. Un Index d'une page et les plans nécessaires au scénario final closent l'ouvrage. |
March 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Game Master Screen
première édition
Game Master Screen La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
July 1996 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Ghosts of Albion
première édition
Ghosts of Albion Le livre de base de Ghosts of Albion s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une nouvelle d'introduction. Après quoi Chapter One: And So It Begins (6 pages) présente le principe du jeu de rôle, la série et le jeu Ghosts of Albion, le système Unisystem et le contenu du livre. Chapter Two: Dramatis Personae (64 pages) s'attache ensuite aux personnages, avec d'abord la définition des éléments servant à les décrire, puis la procédure permettant de les créer. Le chapitre suit l'achat des niveaux pour les Attributs et les Compétences, les descriptions de 54 Qualités et Défauts (sur 21 pages), des règles pour créer des personnages d'essence surnaturelle (Faëries, fantômes..., ayant accès à 56 Qualités et Défauts supplémentaires), les descriptions de 16 compétences. Le chapitre se termine avec des fiches de personnages pour 9 archétypes (Changeling, Lord, ex-prostitute, Faërie lady..., des personnages quasiment prêts à l'emploi) et 7 personnages tirés de la série (le Original Cast). Rules for Play (23 pages) présente ensuite les règles de simulation des actions du jeu, avec les jets de dés et la lecture des résultats, et les règles de mouvement. Deux pages sont consacrées au système de gestion de la Peur survenant lorsqu'un personnage découvre quelque chose d'affreux avant 6 pages pour les combats, 3 pour la gestion des dommages et 3 au système de Drama Points (des points que les joueurs peuvent dépenser pour améliorer leurs actions, influer sur le monde qui les entoure, voire revenir d'outre-tombe !), et 2 pages pour le système de progression des personnages. Chapter Four: Magic; Arts Arcane (31 pages) s'attache ensuite aux règles de magie, avec la façon de gérer les lancements de sorts, la façon dont le résultat du jet peut améliorer celui du sort, la magie défensive, les différents types de magie (alchimie, kabbale, divination, nécromancie, magie runique, etc.) et la façon de créer des sorts pour le jeu. La deuxième partie du chapitre présente alors 81 sortilèges, sur 16 pages. Chapter Five: Tis Blessed Plot; Tis England (40 pages) revient ensuite sur l'Angleterre victorienne, avec notamment son système de classes sociales, mais aussi avec les différents courants politiques qui s'y font face, la place de la religion et du surnaturel, ou le système éducatif. Le reste du monde est également abordé, avec un survol des principaux pays européens et des colonies britanniques. Le système judiciaire anglais, les transports et la monnaie sont également abordés. Le chapitre se termine sur une présentation de la capitale (5 pages), de quelques archétypes de ses habitants (3 pages) et du passé de l'Angleterre depuis la Préhistoire jusqu'à l'avènement de Victoria (10 pages). Tout au long du chapitre, une chronologie de l'histoire britannique s'échelonne sur des demi-pages depuis le début du premier siècle de notre ère jusqu'au milieu du 19e siècle (l'équivalent de 10 pages, les informations allant de quelques lignes le plus souvent à un quart de page pour les années les plus récentes). Chapter Six: Te Supernatural; Friend, Foe, and Fiend (29 pages) se tourne alors vers les antagonistes qui vont justifier les aventures des PJ, en commençant par la création des monstres que ces derniers vont devoir affronter. Ceux-ci sont de différents types (Démons, Fantômes, Faëries, Lycanthropes, Morts-vivants, etc.), décrits avec une trentaine d'exemples pour lesquels des fiches techniques sont fournies. Me chapitre se clôt par une demi-douzaine de fiches pour des animaux, domestiques ou sauvages. Chapter Seven: All the World’s a Stage (13 pages) est un chapitre de conseils au MJ (Director), avec une discussion de quels types de personnages celui-ci peut choisir pour sa campagne (le Original Cast, des PJ qui coexistent avec celui-ci ou qui le remplacent, etc.), de quel cadre géographique choisir (Londres, un Londres alternatif ou le reste du monde ?). Des conseils suivent pour créer et mener des aventures dans la cadre de la série. Chapter Eight: Almasti (18 pages) propose une aventure commençant avec des échos alarmants en provenance de Norwich où des morts inexpliquées se sont produites quasi quotidiennement depuis quelques temps. Une enquête dans la région de Norwich va confronter les PJ à des créatures surnaturelles qui ne seront pas obligatoirement ce qu'ils auront de plus redoutable à affronter pour démêler les fils de ce mystère. Viennent ensuite une série d'Annexes (15 pages) :
Un Index (2 pages) et des fiches de personnages, PNJ et sortilèges (4 pages) terminent l'ouvrage. |
August 2008 | Ghosts of Albion | Eden Studios |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
December 2002 | d20 System | Oriflam |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
January 2002 | d20 System | Eden Studios |
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Mystery Codex
première édition
Mystery Codex Ce premier supplément pour SorCellerie contient des compléments de règles et de contexte : factions, pouvoirs, etc. De nouvelles races sont maintenant accessibles aux PJ (fantômes, vampires et autres morts-vivants), ainsi que quatre nouvelles factions : vampires pénitents, culte de la mort, clochards mutants et artistes martiaux. Cet ouvrage, promis dès la première édition du livre de base (1996) chez Myrmidon Press, ne sortit finalement qu'en 1999, à peu près en même temps que la seconde édition du jeu. De nombreux encarts du chapitre 2 et 5 signalent les changements intervenus entre les deux éditions : clarifications, redéfinition de certaines compétences, modification des systèmes d'expérience et de dégâts, révision des règles sur la dépense d'Essence. Occasionnellement, des encarts donnent des indications pour exploiter les informations dans Armaggedon, publié en 1997. Le premier chapitre est une introduction. On y présente les objectifs de l'ouvrage, son plan détaillé et les conventions de notation (types d'encadré, etc.). CJ Carella se présente et annonce la transition de la gamme entre Myrmidon Press et Eden Studios. Le second chapitre est celui des ajouts aux règles, certains déjà intégrés dans la seconde édition du jeu : Le troisième chapitre décrit les nouveaux types d'inhumains accessibles en tant que PJ. Après quelques explications générales, le chapitre détaille d'abord deux types d'esprits : les Fantômes et les Phantasmes. Ces deux types sont proches, mais les derniers sont plus puissants, étant libérés des liens à leur vie passée. Outre ceux de base, 14 pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Fantômes et 5 autres pour les Phantasmes. Ensuite, deux types de Morts-Vivants sont décrits : les Vampyres et les Implacables (Relentless). Ces derniers sont des revenants énervés, dans le style de "The Crow". Outre ceux de base, 10 pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Vampyres et 4 autres pour les Implacables. Pour chaque type de personnage, un archétype est donné sur 2 pages dont une feuille de personnage remplie. Le quatrième chapitre détaille de nouvelles associations. La Fraternité de Judas regroupe surtout des Vampyres désirant absoudre leurs péchés en faisant le bien. La Maison de Thanatos cherche à unifier le monde de la vie et celui de la mort. Les Parias sont des clochards justiciers avec des pouvoirs sur la chair. Les Dragons des Tempêtes sont des adeptes des arts martiaux. Le cinquième chapitre, "Metaphysics", commence par deux pages de révisions entre la première et la seconde édition du jeu, puis liste de nouveaux pouvoirs : 5 Invocations mineures, 8 Invocations majeures, les niveaux 6 et 7 des quatre pouvoirs de Nécromancie, les six Disciplines de la Chair (spécialité des Parias) et enfin 6 pouvoirs du Tao-Chi. Le chapitre se termine par des considérations sur l'immortalité acquise par l'Essence et des règles sur l'argent (le métal). Le sixième chapitre apporte des compléments sur le monde surnaturel du jeu. Il commence par la description des Sephiroth, qui sont les différents plans d'existence : Malkhut est le monde physique, Hod est le monde des rêves, etc. Le Monde de Geburah, pays des morts, est ensuite décrit en une quinzaine de pages, avec plusieurs exemples de royaumes et de créatures. Un nouveau groupe malfaisant est ensuite détaillé, avec un exemple de PNJ : le Culte de la Souffrance. Un nouveau type de créature surnaturelle est ensuite décrit : les Sauvages (Ferals), qui sont les lycanthropes du monde de SorCellerie. Le chapitre se conclut avec les caractéristiques de quelques esprits animaux. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle. Le livre se conclut par des appendices : |
November 1999 | SorCellerie | Eden Studios |
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Pulp Zombie
première édition
Pulp Zombie Après Enter the Zombie qui nous permettait de mettre un peu de kung fu dans nos parties de All Flesh Must Be Eaten, ce supplément se propose de nous faire glisser dans l'univers des "pulps", ces comics ou romans de quatre sous qu'on pouvait trouver imprimés sur du mauvais papier, dans les années 20 à 40. Le thème principal est centré sur l'aventure avec un grand A, des héros très héroïques, et des méchants particulièrement méchants.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 16 pages "The Night Chicago Died" nous expédie dans les années 30 et la prohibition : gangsters maffieux, sulfateuses et... zombies bien sûr ! Après une transition présentant le genre "pulp", les conventions d'usage, l'auteur et les chapitres qui suivent, on entre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Pulpy Flesh" (40 pages). Celui-ci fournit non seulement les règles mais aussi toutes les conventions du genre : les vilains sont très très vilains, et les héros sont superbement héroïques. Adieu les cas de conscience et les personnages torturés. Ici, l'aventure est une succession de scènes d'action et de haute voltige et aucune conspiration n'est assez improbable pour pouvoir être écartée. Dans le "pulp", tout est bon. Même le pire. La période "pulp" se situe quelque part entre les années 20 et 40, voire plus tard... qu'importe. Le facteur historique est complètement secondaire, derrière l'ambiance de cette époque. Pour rendre celle-ci, on trouve dans ce chapitre une liste des tarifs usuels, des marques courantes (dont "Lithiated Lemon", l'ancêtre de 7-up), des distractions populaires, des explications rapides sur la politique, l'économie ou la société... Il est en outre recommandé de ne pas s'attarder sur des points réalistes mais bien peu distrayants tels que la ségrégation raciale et sexuelle de l'époque. Bien entendu, les moyens de transports typiques et crachotants ne nous sont pas épargnés, ni les inventions de l'époque. Quelques données sont fournies sur le monde et la politique internationale et surtout sur le crime, avec les gangs de la prohibition. L'ambiance peut également inclure du surnaturel, ou du "faux" surnaturel à la Scooby Doo, mais également de la "superscience", la science fiction de l'époque, où il était de bon ton d'expliquer les phénomènes les plus improbables par des justifications scientifiques l'étant tout autant. Ce chapitre aborde ensuite la création de héros, avec bien plus de points que d'ordinaire : on peut y jouer un héros, ou un héros légendaire ! Ensuite, le groupe de personnage revêt plus d'importance qu'à l'accoutumée, et les poncifs du genre sont présentés : le héros et ses acolytes, le club de justiciers, etc. On trouve des qualités et des défauts modifiés, ainsi que de nouveaux, dont "mentalism" qui a une certaine importance car elle permet d'avoir des pouvoirs psy. Il est également possible aux héros ayant voyagé jusqu'en Asie d'acquérir des techniques Chi telles que décrites dans Enter the Zombie. Les gadgets ne sont pas à oublier, puisque les héros comme les méchants ne lésinent pas sur leur utilisation. Six pages leur sont consacrées : leur importance, comment les concevoir, leur complexité, leurs effets secondaires. Quelques exemples sont fournis : voiture volante, micro-explosifs, etc. Le "mentalism" est un aspect également mis en avant sur huit pages : hypnose, contrôle mental et psychonkinésie sont au menu... entreautres. Toutes les règles nécessaires à l'utilisation de ces pouvoirs sont fournies dans cette section, avec les tables y afférant. Enfin, plusieurs archétypes terminent cette section : Academic Turned Explorer (quelque part entre Indiana Jones et Lara Croft), Daredevil (un cascadeur aérien), Human Mountain (un colosse), Masked Vigilante (un héros masqué) dont le profil est aussi fourni en "legendary hero", Private Dick (un détective privé), Scientific Wizard (un scientifique fou). Le chapitre suivant décrit un des trois univers proposés dans l'ouvrage "The Hollow Earth" (20 pages). Il s'agit plus d'une aventure que d'un univers, puisque le début et la fin en sont décrits. Les personnages, à la suite d'expéditions archéologiques, exhumeront d'anciennes reliques qui déclencheront une série de tremblements de terre, libérant à la surface de la terre la légion des damnés, des zombies enfermés sous terre depuis plusieurs millénaire. La conclusion ne lésinera pas sur le grand spectacle, puisque pour sauver le monde de la destruction, il faudra que les héros parviennent au centre de la terre pour énergiser les anciennes reliques une fois de plus et mettre un terme à la menace. Le quatrième chapitre "Zombies inc." (18 pages) propose une intrigue basé sur l'ambiance des polars de l'époque. Un génie du crime un peu dérangé a trouvé un moyen de ramener les morts à la vie, et compte s'établir comme maître suprême du crime organisé... à moins que les personnages, des héros de "pulps" comme on n'en fait plus, décident de mettre un terme à ses exactions. Plusieurs gadgets sont fournis pour mettre du piquant dans les scènes d'action, d'autant que leur Némésis ne sera nul autre que Zaxor, un héros ayant longtemps lutté contre le crime et rendu fou par ses découvertes scientifiques. Outre le contexte, des accroches de scénarios sont fournies, prenant place notamment à Chicago, New York, la Havane, et sur une île volcanique, siège de Zaxor et consorts. Le cinquième chapitre "They want our women!" (14 pages) se base sur un grand classique du pulp, l'invasion extra-terrestre. En l'occurrence, les représentants de l'empire martien d'Ogzoxx ont une idée bien arrêtée sur ce qu'ils veulent : nos femmes. Et grâce à leurs terribles pouvoirs psychiques, ils risquent bien d'y arriver ! Les amateurs de "Mars Attacks!" seront en terrain familier, dans l'esprit comme dans le visuel. Outre cela, l'arsenal martien comprend bien évidemment les rayons de la mort et les soucoupes volantes, ce qu'ils ne manqueront pas d'utiliser pour arriver à zombifier toutes les femmes de la terre, par le biais d'un processus que la morale de l'époque "pulp" n'autorise pas à décrire dans l'ouvrage. Heureusement, les martiens souffrent de quelques faiblesses dont leur appétit démesuré pour les femmes terriennes, que les héros pourront exploiter pour entraver cette infâme invasion. Trois petites accroches de scénario permettent de faire entrer les héros dans ce contexte digne de "Plan 9 from outer space". Le sixième et dernier chapitre "Scattered pulp" (22 pages) propose toute une série d'univers rapidement décrits : L'ouvrage se termine par 5 pages d'appendices contenant des tables "pulp" des armes à feu, des qualités et défauts, et des gadgets, mais également une liste des ouvrages ayant servi de référence à l'auteur, ainsi que des conseils de recherche sur le sujet. Enfin, on trouve deux pages d'index, et des publicités. A noter qu'outre la grosse nouvelle du départ, chaque "univers" est précédé d'une courte nouvelle destinée à poser l'ambiance. |
January 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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SorCellerie
deuxième édition
SorCellerie Cette seconde édition corrige quelques erreurs de la première, clarifie certaines règles, et réorganise l'ensemble en ajoutant quelques nouveaux éléments, mais ne contient pas de changements majeurs. - l'Introduction de 5 pages contient une nouvelle d'ambiance, quelques remarques préliminaires, et la traditionnelle explication du principe du jeu de rôle . - "Le Monde" décrit les fondements et les concepts de base du jeu. Les paragraphes explicatifs et les petites nouvelles se succédent sur 17 pages. - "Rôles" présente la création de personnage. Le joueur choisit un type de personnage (Elu, Elu mineur, Profane, ou Bast -chat intelligent), ce qui lui donne un "pool" de points à répartir. Les avantages et handicaps auxquels il a accès permettent de modifier ce nombre. Le choix d'une Congrégation, et de la pratique d'un Art (dans le cas où le personnage est un Elu ou un Elu mineur) sont également des éléments primordiaux de la création. 8 archétypes prêts-à-jouer complètent ce chapitre de 75 pages. - "Règles" détaille tous les mécanismes de jeu, qui sont ceux de l'Unisystème. Au total, cette partie compte 35 pages. - "Sociétés" aborde sur 27 pages le thème des Congrégations. Celles-ci se comptent par douzaines, mais le livre de base se contente des cinq plus importantes : - le chapitre suivant, "Métaphysique", est primordial : il détaille les Arts Mystiques, et leur fonctionnement, sur 53 pages. Le livre de base présente les quatre pouvoirs les plus importants : - "Surnaturel" est un survol de 39 pages des éléments fantastiques du jeu, des Séraphins aux Vampyres en passant par les Dieux Déments, et le Cartel, une mystérieuse Congrégation. - Enfin, "Chroniques", contient les conseils de maîtrise et de création de scénarios. Le livre s'achève sur un glossaire, et des feuilles de personnage vierges. NB : le nombre de pages de chaque chapitre est celui de l'édition française. |
February 2001 | SorCellerie | 7ème Cercle |
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Sub Rosa
première édition
Sub Rosa Ce supplément est le guide des sociétés secrètes pour Conspiracy X. Il permet de créer de nouvelles organisation secrètes et il redéfinit le système des appuis et ressources donné dans le supplément Aegis. Le premier chapitre Anatomy est une introduction présentant le contenu du livre et expliquant comment en utiliser les informations pour une campagne. Nature propose ensuite une courte nouvelle et essaie d'expliquer sur deux pages comment les sociétés secrètes peuvent se retrouver mêlées à des conspirations. Conception contient le système pour créer de nouveaux groupes secrets à utiliser en tant qu'alliés ou qu'ennemis d'Aegis. La création se fait en onze étapes qui serviront à décrire le groupe, à définir son organisation et ses ressources ainsi que ses motivations. Organs contient une liste de profession et d'organismes dont peuvent dépendre les personnages. Pour chaque profession sont donnés, comme dans le supplément Aegis, une liste de compétences professionnelles, la liste des formations disponibles et des pulling strings (appuis et ressources en VF) inhérents à la profession ainsi que l'icône d'influence. Ensuite, pour chaque organisme est donnée une icône d'influence (qui peut être différente de celle de la profession) ainsi que la liste des pulling strings associés. Capacities est le listing détaillé de tous les pulling strings et des coûts pour les acheter en fonction de l'icône d'influence. Chaque profession et chaque infrastructure donne droit à un certain nombre de points de création utilisables dans un certain domaine d'influence pour acheter des pulling strings. A la différence du système proposé dans Aegis, toutes les personnes ayant la même profession pourront donc avoir des pulling strings différents. Les autres points de ce chapitre corrigent les règles de certains traits et de certaines compétences. Le sixième et dernier chapitre, Tumor, présente dix nouvelles organisations secrètes (dont certaines sont déjà présentées dans les suppléments Bodyguard of Lies). Ces organisations sont décrites selon le modèle de création proposé au chapitre 3. Pour chacune d'entre elles on trouvera un bref historique, les motivations du groupe et ses ressources, son profil et dans certains cas la présentation de ses membres, ainsi que les pulling strings auxquels l'organisation a accès. L'annexe qui finit l'ouvrage donne un système pour pouvoir convertir les ressources spéciales d'Aegis (décrites dans le supplément Aegis) au nouveau système proposé. |
January 1999 | Conspiracy X | Eden Studios |
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WitchCraft
deuxième édition
WitchCraft Cette seconde édition corrige quelques erreurs de la première, clarifie certaines règles, et réorganise l'ensemble en ajoutant quelques nouveaux éléments, mais ne contient pas de changements majeurs. - l'Introduction de 5 pages contient une nouvelle d'ambiance, quelques remarques préliminaires, et la traditionnelle explication du principe du jeu de rôle . - "Le Monde" décrit les fondements et les concepts de base du jeu. Les paragraphes explicatifs et les petites nouvelles se succédent sur 17 pages. - "Rôles" présente la création de personnage. Le joueur choisit un type de personnage (Elu, Elu mineur, Profane, ou Bast -chat intelligent), ce qui lui donne un "pool" de points à répartir. Les avantages et handicaps auxquels il a accès permettent de modifier ce nombre. Le choix d'une Congrégation, et de la pratique d'un Art (dans le cas où le personnage est un Elu ou un Elu mineur) sont également des éléments primordiaux de la création. 8 archétypes prêts-à-jouer complètent ce chapitre de 75 pages. - "Règles" détaille tous les mécanismes de jeu, qui sont ceux de l'Unisystème. Au total, cette partie compte 35 pages. - "Sociétés" aborde sur 27 pages le thème des Congrégations. Celles-ci se comptent par douzaines, mais le livre de base se contente des cinq plus importantes : - le chapitre suivant, "Métaphysique", est primordial : il détaille les Arts Mystiques, et leur fonctionnement, sur 53 pages. Le livre de base présente les quatre pouvoirs les plus importants : - "Surnaturel" est un survol de 39 pages des éléments fantastiques du jeu, des Séraphins aux Vampyres en passant par les Dieux Déments, et le Cartel, une mystérieuse Congrégation. - Enfin, "Chroniques", contient les conseils de maîtrise et de création de scénarios. Le livre s'achève sur un glossaire, et des feuilles de personnage vierges. NB : le nombre de pages de chaque chapitre est celui de l'édition française. |
January 1999 | SorCellerie | Eden Studios |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aegis
première édition
Aegis Le supplément Aegis pourrait être considéré comme le guide du joueur de Conspiracy X et enrichit considérablement le livre de base. Un chapitre entier se consacre à la refonte du système de création de personnage du livre de base. Toutes les règles sont reprises et clarifiées et de nombreuses nouveautés ont été ajoutées, augmentant ainsi le nombre de formations, de compétences, de facultés spéciales et d'antécédents. Pour permettre le développement des personnages, la liste des organismes gouvernementaux a elle aussi été enrichie. Et pour chacune de ces organisations une liste des professions disponibles est proposée. Le chapitre suivant détaille l'organisation d'Aegis, expliquant les différentes articulations entre Aegis Prime, les cellules mères et les cellules filles. Ce chapitre fournit aussi une liste des ressources disponibles pour créer une cellule (matériel, structures, personnel...). Après l'étape de création d'un personnage et d'une cellule, le supplément offre quelques informations sur le monde des conspirations et de l'espionnage, expliquant quelles sont les tâches qui incombent habituellement aux agents d'Aegis et quels types de mission il est possible de se voir affecter. Les appendices situés en fin d'ouvrage reprennent les différentes tables et proposent une série de règles alternatives pour le système de jeu. |
December 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Aegis
première édition
Aegis Le supplément Aegis pourrait être considéré comme le guide du joueur de Conspiracy X et enrichit considérablement le livre de base. Un chapitre entier se consacre à la refonte du système de création de personnage du livre de base. Toutes les règles sont reprises et clarifiées et de nombreuses nouveautés ont été ajoutées, augmentant ainsi le nombre de formations, de compétences, de facultés spéciales et d'antécédents. Pour permettre le développement des personnages, la liste des organismes gouvernementaux a elle aussi été enrichie. Et pour chacune de ces organisations une liste des professions disponibles est proposée. Le chapitre suivant détaille l'organisation d'Aegis, expliquant les différentes articulations entre Aegis Prime, les cellules mères et les cellules filles. Ce chapitre fournit aussi une liste des ressources disponibles pour créer une cellule (matériel, structures, personnel...). Après l'étape de création d'un personnage et d'une cellule, le supplément offre quelques informations sur le monde des conspirations et de l'espionnage, expliquant quelles sont les tâches qui incombent habituellement aux agents d'Aegis et quels types de mission il est possible de se voir affecter. Les appendices situés en fin d'ouvrage reprennent les différentes tables et proposent une série de règles alternatives pour le système de jeu. |
January 1999 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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All Flesh Must Be Eaten
première édition révisée
All Flesh Must Be Eaten Cette édition est rigoureusement similaire à la précédente, en dehors de menues corrections qui étaient contenues dans l'errata en ligne. La police de caractère des titres a également changé. Le seul ajout de taille est un chapitre "AFMBE d20 Modern Conversion" (20 pages) qui fournit les adaptations pour pouvoir jouer à All Flesh Must Be Eaten avec les règles de d20 Modern en lieu et place de l'UNISystem : adaptation des archétypes, des pouvoirs, des défauts et avantages, etc. |
January 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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All Flesh Must Be Eaten
première édition
All Flesh Must Be Eaten Après un avant-propos de Shane Lacy Hensley, le premier chapitre "The Dead Rise" (14 pages) se propose de plonger le lecteur dans l'ambiance des films de zombie en débutant par une nouvelle sanguinolente, avant de présenter le genre et le jeu. Le vif du sujet est atteint dans "Survivors" (66 pages). Ce chapitre important contient les règles et les explications nécessaires à la création de personnage. Il comprend du reste des listes de compétences, d'avantages, et de désavantages. Certains peuvent être surnaturels. Douze archétypes prêts à jouer sont fournis : "Shambling 101" (40 pages) contient le système de jeu avec ses différentes options (dés, cartes, sans dé...). Les règles pour gérer les combats, la peur, et les dégâts aux biens et aux personnes forment le coeur du chapitre, avec également de quoi gérer les soins, les poursuites motorisées et bien entendu les points d'expérience. "Implements of Destruction" (22 pages) se devine au titre : c'est le chapitre de l'équipement. Armes en tout genre, véhicules, explosifs... rien n'est trop beau pour réduire les zombies en pulpe. "Anatomy of a Zombie" (18 pages) présente le personnage principal du jeu : le zombie. Il est injuste de parler de zombie au singulier car ce chapitre propose précisément de pouvoir inventer ses propres zombies personnalisés à loisir : sont-ils rapides ou lents ? Ont-il été crées par vaudou ou par un accident chimique ? Contaminent-ils les victimes par leur morsure ? Toute une série d'options permet ainsi de créer des zombies en fonction de l'aventure ou de l'univers choisi. "Worlds in Hell" (54 pages) propose plusieurs univers prêts à jouer mettant en scène des zombies de toute sorte. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle d'ambiance. La fin du livre rassemble une bibliographie (comics, livres, et surtout films), un glossaire, des tables pour la création de personnage (résumé du processus, liste des compétences, liste des avantages et défauts), liste des pouvoirs des zombies, un index, deux fiches de personnage (avec ou sans pouvoirs spéciaux) et une feuille pour tenir le compte des munitions. Le livre de base a connu deux impressions, la seconde corrigeant des bugs et typographies de la première. |
January 1999 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Atlantis Rising
première édition
Atlantis Rising Atlantis Rising est l'un des trois suppléments décrivant les espèces extra-terrestres rencontrées dans le jeu. Les Atlantes sont le peuple le plus semblable aux humains. Mais ce sont des immortels qui de tout temps ont vécu parmi l'espèce humaine. Le livre présente en détail leur histoire et leur culture ainsi que ce qu'Aegis connaît d'eux. De plus, toutes les règles pour créer, gérer et détruire la nanotechnologie sont présentées. Quelques personnage non joueurs atlantes apparaissent ainsi qu'une nouvelle faction dont peuvent faire partie les joueurs. Le livre est divisé en 7 chapitres de tailles très diverses et à la structure identique à celle d'Exodus.
Les trois premiers chapitres, selon les auteurs, peuvent être lus par les joueurs et les suivants sont réservés aux MJ.
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January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars
première édition
BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars Il s'agit du premier ouvrage de la série des Bodyguard of Lies. Ce supplément contient des informations sur le background de Conspiracy X ainsi qu'un long scénario. Tous les ouvrages de cette série seront construits selon le même principe (ajout de règle ou complément de background puis scénario). Le premier chapitre de cet ouvrage présente un moyen d'utiliser les rêves dans Conspiracy X en proposant une nouvelle compétence ainsi que 2 disciplines psychiques. Les chapitres suivants proposent de nouveaux éléments de background. On trouvera ainsi deux organisations dont peuvent dépendre les joueurs, ainsi que des règles pour gérer l'acquisition de ressources extra-terrestres. Les tables d'acquisition de ressources s'enrichissent aussi de quelques objets et véhicules. De nouvelles règles sont aussi proposées. On trouvera des traits pour la création de personnage ainsi que des règles pour gérer la portée des armes à feu. Les chapitres qui suivent proposent ensuite des règles pour gérer la Peur (avec l'introduction de points de stabilité mentale), les sources d'information (comment savoir si un indic possède ou non une information), les manifestations surnaturelles (pour créer ses propres tables) et les matériaux dangereux (tels que acides ou objets radioactifs). Le dernier chapitre, qui fait pas loin de 80 pages contient un long scénario qui mettra les joueurs face à une puissante menace psychique. |
January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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BodyGuard of Lies 2 : Mokole
première édition
BodyGuard of Lies 2 : Mokole Ce deuxième volet de la série des Bodyguard of Lies est un supplément complet comprenant des éléments de contexte, de nouvelles règles ainsi qu'un gros scénario. L'ouvrage commence par une nouvelle d'une dizaine de pages puis se poursuit par la présentation d'une organisation, les Chevaliers de Mona. Il s'agit d'une organisation existant depuis plusieurs siècles et descendant d'un ordre de chevaliers anglais. Cette organisation traque tous les phénomènes paranormaux et ses membres sont initiés aux rituels magiques. Ils ont aussi accès aux formations d'alchimie. Pour compléter la description de l'Ordre des Chevaliers de Mona une vingtaine de pages décrivent une nouvelle tradition magique : l'Alchimie. Après un bref historique sur l'Alchimie, plusieurs types de pratiques alchimiques sont présentés. Suivent ensuite les règles pour jouer l'alchimie (formations, compétences et équipement nécessaires) ainsi que la description d'une dizaine de procédures alchimiques classifiées suivant le niveau de difficulté pour les réaliser. Le supplément propose ensuite des compléments de règles sur les compétences - en introduisant les catégories de compétences et les niveaux par défaut -, de nouveaux traits pour la création de personnages et quelques formations. La dernière partie de ce supplément est consacrée à un long scénario qui mènera les joueurs dans les bayous de Louisiane. Une étrange créature mi-homme mi-alligator y aurait été aperçue. Une légende locale parle d'un gardien du bayou, le Mokolé. De quoi s'agit-il ? Est-ce une menace extra-terrestre, une créature crypto zoologique ou simplement une espèce de dinosaure disparue depuis longtemps ? Le scénario ne fait pas moins de 40 pages qui sont suivies par une vingtaine de pages d'annexes rassemblant les diverses informations que les joueurs pourront récolter en se connectant au réseau Hermès. |
January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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BodyGuard of Lies 3 : Synergy
première édition
BodyGuard of Lies 3 : Synergy Ce troisième ouvrage de la série de BodyGuards of Lies est un peu différent des deux précédents : il ne comprend que deux grands chapitres. La première partie est une aide de jeu très détaillée sur les poisons. On trouvera tout d'abord quatre pages de règles décrivant les paramètres des poisons présentés plus loin : niveaux de toxicités, effets suivant la dose administrée, temps de réaction, symptômes, types de dommages et moyens de stabilisation et de soins. Les quatre pages suivantes précisent comment obtenir les toxines : soit en les créant si le personnage a accès à un laboratoire soit en dépensant des points de ressources correspondants. De nouveaux tableaux décrivent les coûts pour chacune des toxines en fonction de la sphère d'influence. Les quarante pages suivantes décrivent une grande diversités de toxines de toutes sortes qui sont classées suivant la provenance de la toxine : domestique, industrielle, médicale, drogue de la rue, plante empoisonnée, animal venimeux, vie marine, insectes et araignées ou extra-terrestre. La deuxième partie de l'ouvrage est un long scénario d'une centaine de pages qui fera voyager les joueurs à travers tous les Etats-Unis. Cette enquête, qui semble banale au début, demandera beaucoup d'intelligence de la part des joueurs... ainsi qu'une bonne part de chance. Les trente dernières pages de ce scénario contiennent les informations à distribuer aux joueurs au fur et à mesure de leurs découvertes, ainsi que les éléments disponibles sur le réseau Hermès. |
January 1999 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Chronicler's Shield
première édition
Chronicler's Shield L'écran lui-même, en carton plastifié rigide, est constitué de trois volets (quatre volets pour la version originale). Le livret est divisé en quatre parties. La première, "Croisade sur le campus" (41 pages - "Campus Crusade") est un scénario d'enquête concernant des rituels impies perpétrés sur le campus de l'université de Cascade. 13 pages sont consacrées à la description des PNJ et des personnages pré-tirés (tous sont illustrés). |
April 2002 | SorCellerie | Eden Studios |
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Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
January 1999 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Conspiracy X
première édition, deuxième impression
Conspiracy X Le contenu de cette deuxième édition du Livre de Base est exactement le même que celui de la troisième édition révisée. Les seules différences sont les suivantes :
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January 1996 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Conspiracy X
première édition
Conspiracy X Cet ouvrage est l'adaptation au système GURPS de l'univers de Conspiracy X, jeu de fantastique contemporain et de conspirations. Il contient du matériel tiré du livre de base originel mais également des sections inspirées de certains suppléments de la gamme afin de donner d'emblée un aperçu complet du contexte. Dans GURPS Conspiracy X, les joueurs interprètent des agents du gouvernement américain, membre d'un groupe clandestin nommé Aegis. Conscients de l'existence du surnaturel et de la présence sur Terre de forces extraterrestres, ils luttent dans l'ombre pour protéger leurs compatriotes de ces menaces, tout en tentant de les comprendre et de déjouer les machinations d'autres groupes dont le Livre Noir, allié aux extraterrestres. Prologue (5 pages) est une nouvelle d'introduction qui met en scène une opération d'un groupe, ou cellule, d'agents d'Aegis en alternant les points de vue. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) survolant le contexte du jeu et la gamme GURPS. Indoctrination (30 pages) est une description du monde tel qu'il est connu d'Aegis et de ses agents. Les extraterrestres, le surnaturel, les adversaires, l'organisation et les buts de la conspiration y sont passés en revue. Les marges de pages rassemblent des articles thématiques pour appronfondir ou clarifier certains points. Le chapitre suivant, Operatives (64 pages), est consacré à la création de personnages. En plus de nouveaux avantages et défauts et des particularités de la magie et des pouvoirs psychiques, le chapitre s'attache surtout à décrire les sphères d'influence. En effet les personnages de Conspiracy X sont des gens généralement normaux quoi que très compétents, mais ils sont encouragés à tisser des réseaux d'alliances pour pouvoir exploiter les nombreuses ressources dont dispose le gouvernement américain sans mettre en péril la clandestinité d'Aegis. Toutes ces ressources sont simulées par des avantages additionnels. Dix-sept archétypes provenant de différents services fédéraux sont proposés, destinés à être utilisés en tant que pré-tirés ou PNJ. La diversité de ces archétypes montre que les recrues d'Aegis peuvent aussi bien provenir d'agences fédérales célèbres que de projets ultra-confidentiels au courant de l'existence du surnaturel. Particularité de Conspiracy X, Ops center (34 pages) décrit cet autre membre à part entière du groupe : la cellule. En effet, en mettant en commun leurs ressources les agents d'Aegis améliorent leur efficacité. Des règles supplémentaires sont donc proposées pour créer et gérer des cellules de différentes puissances. Il sera nécessaire aux joueurs de définir et de hiérarchiser leurs besoins, du plus anodin (un local discret) au plus improbable (un chasseur de technologie extraterrestre Aurora III), tout en négociant entre eux pour l'utilisation de ces ressources. Paranormal (22 pages) traite du surnaturel en abordant magie, pouvoirs psychiques et manifestations "spontanées". Dans cet univers, tous les phénomènes paranormaux émanent du "seepage", un réservoir d'énergie semi-conscient alimenté par les rêves et les peurs de l'humanité. Les règles pour gérer ses manifestations et ses pouvoirs sont incluses dans le chapitre. Alors que le premier chapitre décrivait ce que les PJ savent du monde, Secrets (86 pages) décrit ce qu'il en est vraiment. Après une histoire secrète de la seconde moitié du vingtième siècle, on découvre plus en détails Aegis, le Livre Noir, le surnaturel et les trois espèces extraterrestres. En plus des informations de contexte, les caractéristiques de jeu sont également proposées pour une partie des protagonistes, de leurs capacités et de leur technologie. Enfin la dernière partie de l'ouvrage regroupe plusieurs appendices (35 pages) : règles de conversion des personnages et cellules de Conspiracy X existants au système GURPS, brève description des ouvrages de la gamme GURPS susceptibles d'être utilisés avec ce livre et des suppléments de la gamme Conspiracy X et pour finir tables récapitulatives des sphères d'influence et des ressources des cellules. |
March 2002 | GURPS | Eden Studios |
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Conspiracy X
deuxième édition
Conspiracy X Cette seconde édition du livre de base de Conspiracy X est en fait la cinquième version du livre de base : trois éditions de la première version se sont suivies ainsi qu'une version du jeu avec le système GURPS. Les changements majeurs de cette version reposent principalement sur une conversion du jeu à l'Unisystem, le système de jeu utilisé par Eden Studios dans la majorité de ses jeux. l'Unisystem peut être utilisé avec des dés, des cartes ou sans élément aléatoire. La version avec dés repose sur un test (D10 + caractéristique et/ou compétence), un total supérieur ou égal à 9 indiquant la réussite de l'action entreprise. Des règles spéciales ("Règle de 1" et "Règle de 10") prévoient les possibilités de réussites ou d'échecs critiques en "ouvrant" les jets de dés. L'ouvrage se découpe en six chapitres plus des appendices et une longue nouvelle d'introduction de 15 pages. Le premier chapitre présente en cinq pages un résumé du contenu de l'ouvrage, les concepts du jeu ainsi que les conventions utilisées tout au long de l'ouvrage. Les deux chapitres suivants qui représentent plus de 120 pages sont dédiés à la création des personnages et de leur cellule. Les joueurs auront ainsi le choix parmi 74 professions, 86 pulling strings (appuis et ressources en français) et 60 avantages et défauts. Chaque profession coûte un certain nombre de points qui dépend des compétences, des avantages et des pulling strings qu'elle offrira aux personnages. Suivant le niveau de jeu choisi, certaines professions coûtant trop de points de création ne seront certainement pas accessibles aux joueurs. Le niveau d'influence devient dans cette édition du jeu un avantage comme les autres. Chaque point d'influence donne cinq points de ressources pour obtenir des installations, de l'équipement, du personnel ou des véhicules lors de la création de la cellule. Les 32 pages du quatrième chapitre présentent le système de jeu dans le détail. On y retrouve tous les mécanismes de l'Unisystem ainsi que certaines règles issues des précédentes version du jeu et adaptées à l'Unisystem, comme la gestion des arts martiaux, les effets des radiations ou encore la gestion des activités de temps de libre. Le cinquième chapitre est une introduction sur la manière de gérer le paranormal et les pouvoirs psychiques dans Conspiracy X. Comme dans la précédente édition, on retrouve les perceptions extra-sensorielles, accessibles à tous les personnages, ainsi que les pouvoirs psychiques de base (clairvoyance, télékinésie et télépathie). Les pouvoirs supplémentaires décrits dans le supplément Les Ombres de l'Esprit ne sont pas repris dans ce chapitre. La deuxième partie de ce chapitre se consacre au surnaturel : flux, rituels, manifestations et corruption liée aux phénomènes surnaturels. Le sixième chapitre est réservé au meneur de jeu. Il contient des informations sur l'histoire d'Aegis et des autres organisations secrètes depuis la seconde guerre mondiale. Il propose aussi des ressources spéciales issues de technologie extraterrestre par exemple ainsi que des informations sur les groupes d'extraterrestres présents sur Terre et sur le NDD, anciennement appelé Livre Noir. L'ouvrage se termine avec 8 pages d'appendices et de tableaux permettant entre autres de jouer sans dés et de convertir les personnages créés avec les règles de l'édition précédente. Les dernières pages du livre contiennent des cartes de Zener à photocopier, pour faire jouer les pouvoirs psychiques et un index. |
April 2006 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
January 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Cryptozoology
première édition
Cryptozoology Après l'introduction, les remerciements et une chronologie de certains événements marquants de la cryptozoologie, The Seekers lève le voile sur deux organisations rassemblant les mortels ayant voué leur vie à la recherche de ces animaux fabuleux qui vont être décrits plus avant dans ce livre : La Royal Cryptozoology Society (RCS) et les Titanidae. Chaque organisation est décrite historiquement, structurellement, ses objectifs à court et long termes sont donnés et des règles de création de personnages spécifiques sont également fournies. The Sightings recense toutes les superstitions les plus folles décrivant des animaux fabuleux vivant dans telle ou telle contrée. Ce chapitre raconte également l'histoire de ceux qui ont tenté de les défier ou de les découvrir. On apprend aussi les résultats des recherches des deux groupes précédemment cités sur ces créatures. Genus and Species reprend créature par créature la liste du chapitre précédent et donne les différentes vérités possibles pour chacune, donnant ainsi matière à des aventures où les joueurs seront confrontés au problème. Il n'y a pas de vérité unique imposée par les concepteurs puisque le choix de telle ou telle version n'influe pas sur le reste du jeu. Les statistiques de jeu des créatures réelles sont également données, ainsi que des accroches de scénarios envisageables. Le cinquième chapitre est en fait un appendice rassemblant quelques nouveaux points de règles, comme quelques traits supplémentaires, des règles de combat au corps à corps des animaux et les statistiques de jeu des animaux "normaux". |
January 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Deadlands : Hell on Earth
première édition
Deadlands : Hell on Earth Comme tous les autres suppléments pour Deadlands, cet ouvrage est divisé en trois parties : la partie pour les joueurs, la partie avancée et enfin la partie pour le meneur de jeu (Marshall). On a en préliminaire à une courte introduction par un personnage nommé le Prospecteur que les joueurs de Deadlands connaissent bien. Il raconte rapidement l'histoire de 1876 à 2094 avec les grands faits marquants, ayant transformé le Weird West en Wasted West. Ensuite viens la partie des joueurs, surnommé Bienvenue en Enfer... On détaille ici les règles de base du jeu : le livre de base Deadlands n'est pas nécessaire. Deadlands : Hell On Earth est un jeu autonome. Un chapitre est ensuite consacré a la création de personnage en détaillant chaque étape, puis viens l'équipement qui va du couteau au véhicule de transport militaire. Un petit résumé des tables de création précède un descriptif d'archétypes du Wasted West, suivi de la partie concernant la gestion des combats au corps à corps, armes à feu et véhicules. Les points d'expériences sont gérés de façon légèrement différente par rapport à Deadlands : The Weird West. Enfin, un résumé des règles de combat est fourni. La partie des règles avancée fait la description des personnages spéciaux de Hell on Earth. Tout d'abord viennent les Doomsayers et leurs pouvoir lié à l'atome, suivi des Junkers et de leurs bricolages hétérogènes et magiques, ensuite les Sykers et leurs redoutables pouvoirs mentaux (Lost Colony est un supplément fortement recommandé), les Templiers avec leur philosophie et leurs pouvoirs divins. Enfin on trouve une description des Déterrés et de leurs pouvoirs, puis la gestion des effets de la peur et leur explication en termes de jeu. Pour finir la partie réservée au Marshall reprend l'introduction du prospecteur en enlevant les rumeurs et détaillant la vérité. Une petite aide traite de la façon de jouer dans le Wasted West, avec quelques astuces pour le Marshall et la gestion de la Terreur, un petit descriptif sur la gestion des Déterrés (morts vivants jouables) et des effets lors de l'échec d'un pouvoir pour les personnages spéciaux. Une dernière partie contient plusieurs monstres. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
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Dungeons & Zombies
première édition
Dungeons & Zombies Dans la lignée des suppléments Enter the Zombie, Pulp Zombie et Fistful o' Zombies, ce quatrième supplément "univers" transpose All Flesh Must Be Eaten dans le genre emblématique qu'est l'heroic fantasy. Vaillants guerriers, puissants magiciens, elfes gracieux et nains grognons sont au rendez-vous, avec une dose de zombies toutefois très supérieure à celle de vos donjons classiques, les véritables stars de tout supplément AFMBE étant bien sûr les cadavres en décomposition atteints de fringale cervicale subite.
Sous une couverture qui est un clin d'oeil appuyé à la couverture du premier Players' Handbook de AD&D, Dungeons & Zombies est divisé en sept chapitres, dont quatre proposent des cadres de scénarios et un une aventure : Chapter 1 "Delving Down" (14 pages) : Chapter 2 "Swords, Sorcery, and Shambling" (40 pages) : Chapter 3 "Dead Gods and Demon Lands" (16 pages) : Chapter 4 "Dawn of a Dead Age" (22 pages) : Chapter 5 "Death of the Round Table" (18 pages) : Chapter 6 "The Easter Dead" (16 pages) : Chapter 7 "The Tomb of Doom" (22 pages) : Un index (2 pages) et des publicités (7 pages) pour d'autres jeux publiés par Eden Studios terminent Dungeons & Zombies. |
December 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Ecran du Chroniqueur
première édition Ecran du Chroniqueur L'écran lui-même, en carton plastifié rigide, est constitué de trois volets (quatre volets pour la version originale). Le livret est divisé en quatre parties. La première, "Croisade sur le campus" (41 pages - "Campus Crusade") est un scénario d'enquête concernant des rituels impies perpétrés sur le campus de l'université de Cascade. 13 pages sont consacrées à la description des PNJ et des personnages pré-tirés (tous sont illustrés). |
October 2002 | SorCellerie | 7ème Cercle |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Enter the Zombie
première édition
Enter the Zombie Ce supplément nous propose de mixer deux genres cinématographiques qui n'ont rien à voir : les films d'horreur pleins de zombies, et les films de Hong Kong pleins de kung fu ou de combats spectaculaires à l'arme à feu. Vous connaissez "La Nuit des Morts Vivants" ? "The Killer" de John Woo ? Maintenant imaginez-vous à la convergence des deux. Ne bougez plus, vous êtes arrivés. En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 18 pages nous narre les exploits de Mr. Nagaki, esprit de la vengeance réincarné dans un corps fraîchement décédé pour accomplir sa sinistre besogne. Le premier chapitre "Corpses Rising" se termine sur une courte introduction à l'ouvrage en présentant les différentes parties, donnant quelques explications et une courte filmographie. Le second chapitre "Tao of the Dead" entre dans le vif du sujet puisqu'on y trouve toutes les règles concernant ce genre : comment tatanner, flinguer, transpercer, découper, et éventuellement hacher menu. Deux nouveaux genres de personnages viennent s'ajouter aux Norms, Survivors, et Inspired du livre de base : le "Martial Artist" qui cogne, et le "Shooter" qui flingue. Si vous avez encore besoin de repères, le premier est Jet Li et le second Chow Yun-Fat. Viennent ensuite les règles propres au genre : toutes les techniques de Kung Fu et Gun Fu, la gestion des figurants (ceux qu'on descend nonchalamment, sans réelle prise de risque), les techniques "Chi" : tous les coups spéciaux, spectaculaires, et autres techniques quasi-magiques. Des règles sont également destinées à jouer des zombies, avec une multitude de nouveaux aspects souvent pas très ragoûtants. Par exemple, un zombie n'ayant cure de la douleur et de ses articulations, il peut donner des coups de pieds envers et contre l'articulation naturelle de son genou. Ca ouvre des perspectives. Pour terminer, les armes traditionnelles d'arts martiaux sont passées en revue et leurs caractéristiques sont fournies. Le troisième chapitre "Hard Boiled Bodies" est un background pour jouer dans le Hong Kong du tournant du millénaire. Entre Triades, trafic de drogue, et hordes de zombies affamés liés à la consommation de substances illicites, les balles volent bas. Les joueurs n'auront que l'embarras du choix : la police, les triades, les services secrets et les zombies offrent chacun des opportunités de carrière et de jeu bien particulières. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "The Thin Blue Line" où les personnages forment une nouvelle brigade de police, et "I want a new drug" où les personnages jouent des zombies tous frais (pour ainsi dire), et devront bien faire avec leur condition. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic négligent, un homme de main des triades, un policier infiltré et un zombie membre de gang. Le quatrième chapitre "Flesh Eaters in Little China" met en scène San Francisco et en particulier son célèbre quartier chinois. Ce dernier recèle bien des mystères, entre zombies dissimulés, anciens sorciers et sociétés secrètes oubliées. Si l'on ajoute par dessus les différentes factions des triades présentes en ville, les sorciers, les gangs et les fraternités d'arts martiaux, rien ne peut être aussi simple qu'il y paraît. Quelques règles supplémentaires sont fournies ainsi que six sortilèges. Deux synopsis de scénarios sont proposés : dans "A night on the Town" les personnages seront des touristes pris dans une intrigue locale qui les dépasse. Dans "We band of brothers", les personnages sont tous des experts en arts martiaux, qui découvriront que les zombies sont des adversaires bien différents de l'humain ordinaire. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un tueur à gages, "Wind Dancer", un spécialiste en arts martiaux, un garde du corps et un renégat zombie. Le cinquième chapitre "Once Upon a Corpse in China" propose de jouer dans la chine médiévale, où des écoles d'arts martiaux s'affrontent pour prouver qui possède les meilleures techniques. Les différentes écoles en conflit sont la "Golden Tiger", "Striking Crane", "Flying Dragon", "Fighting Monkey". Mais une ancienne trahison ayant entraîné la mort de cinq soeurs... la mort ? Enfin, pas vraiment. Et elles sont bien décidées à confondre leur meurtrier et à se venger. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Wei Han, Judge" où les personnages joueront le juge Wei Han et son entourage enquêtant sur des meurtres de grands maîtres, et "We band of sisters" où les joueurs pourront incarner les soeurs Li en personne... et mettre en scène leur vengeance. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un vieux maître en arts martiaux, un magistrat infiltré, un étudiant vengeur et son pendant zombifié. Le sixième et dernier chapitre "Undead Kombat" s'inspire ouvertement de jeux vidéos et de films que vous aurez reconnu. Les ingrédients sont bien connus : un tournoi d'arts martiaux sur une île de Malaisie, un contexte plus que mystique, et des adversaires bien décidés à en découdre. Mais l'arène de combat ne sera pas le seul endroit de jeu... bien d'autres épreuves sont à l'ordre du jour. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Undercover" où les joueurs feront parti d'un commando destiné à arrêter de grands criminels réunis à l'occasion de ce tournoi, et "Welcome to the Revolution" où les joueurs sont des gladiateurs zombies fatigués de leur condition... et qui aimeraient bien y mettre un terme. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic héroïque, un spécialiste en arts martiaux "jaded fighter", un ninja vengeur zombifié, et un leader rebelle zombie. L'ouvrage se termine sur des tables de référence pour les types de personnage, la création de personnage zombie, les techniques Chi, et les nouveaux aspects de zombies. Un index, une feuille de personnage et des feuilles pour comptabiliser les munitions concluent le tout, avant quelques pages de publicité. |
March 2002 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Exodus
première édition
Exodus Alors que Nemesis parle des Gris, Atlantis Rising des Atlantes, Exodus est quant à lui consacré à la troisième espèce extraterrestre existant dans le monde de Conspiracy X : les Sauriens. Il est difficile de parler de cet ouvrage sans en dévoiler les secrets (qui sont nombreux) et briser une partie de l'intérêt du jeu. Les Sauriens sont très peu connus d'Aegis car ils n'ont pas eu beaucoup de contact avec l'organisation, il est donc peu probable que les joueurs connaissent les informations contenues dans ce supplément. Le premier chapitre Genèse contient une courte nouvelle ainsi que le descriptif détaillé du contenu de l'ouvrage. Révélations contient une partie des informations dont peuvent disposer les PJ au sujet des Sauriens. Ces informations sont celles disponibles par le biais d'Hermès ainsi que par le biais de la Royal Cryptozoological Society. Chants nous dévoile les secrets d'un groupe particulier de Sauriens, les Oneïpheratoï. Leur histoire nous est d'abord racontée par le biais d'un journal écrit par un ancien membre d'Aegis ayant eu un contact prolongé avec l'un des membres de ce groupe. Puis viennent ensuite les détails techniques de leur groupe : organisation, objectifs, capacités spéciales et équipement. Un système de création est aussi fourni pour les joueurs désirant incarner un PJ de cette espèce. Chroniques détaille l'histoire des Sauriens, depuis leur sortie de "l'âge de pierre" jusqu'à leur exode. Ce chapitre fournit aussi de nombreuses informations sur la culture saurienne et leur organisation. Lamentations contient deux parties importantes. La première est une description de la biologie saurienne et de ses applications en termes de jeu. La deuxième partie explique la situation actuelle : leurs interactions avec les hommes, Aegis et le Livre Noir, leurs objectifs aujourd'hui et où les trouver sur Terre. Nombres présente la technologie saurienne : les équipements spéciaux, les armes et armures ainsi que les vaisseaux spatiaux. Le dernier chapitre Actes est un scénario de 10 pages permettant d'utiliser toute la matière contenu dans cet ouvrage. |
November 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Exodus
première édition
Exodus Alors que Nemesis parle des Gris, Atlantis Rising des Atlantes, Exodus est quant à lui consacré à la troisième espèce extraterrestre existant dans le monde de Conspiracy X : les Sauriens. Il est difficile de parler de cet ouvrage sans en dévoiler les secrets (qui sont nombreux) et briser une partie de l'intérêt du jeu. Les Sauriens sont très peu connus d'Aegis car ils n'ont pas eu beaucoup de contact avec l'organisation, il est donc peu probable que les joueurs connaissent les informations contenues dans ce supplément. Le premier chapitre Genèse contient une courte nouvelle ainsi que le descriptif détaillé du contenu de l'ouvrage. Révélations contient une partie des informations dont peuvent disposer les PJ au sujet des Sauriens. Ces informations sont celles disponibles par le biais d'Hermès ainsi que par le biais de la Royal Cryptozoological Society. Chants nous dévoile les secrets d'un groupe particulier de Sauriens, les Oneïpheratoï. Leur histoire nous est d'abord racontée par le biais d'un journal écrit par un ancien membre d'Aegis ayant eu un contact prolongé avec l'un des membres de ce groupe. Puis viennent ensuite les détails techniques de leur groupe : organisation, objectifs, capacités spéciales et équipement. Un système de création est aussi fourni pour les joueurs désirant incarner un PJ de cette espèce. Chroniques détaille l'histoire des Sauriens, depuis leur sortie de "l'âge de pierre" jusqu'à leur exode. Ce chapitre fournit aussi de nombreuses informations sur la culture saurienne et leur organisation. Lamentations contient deux parties importantes. La première est une description de la biologie saurienne et de ses applications en termes de jeu. La deuxième partie explique la situation actuelle : leurs interactions avec les hommes, Aegis et le Livre Noir, leurs objectifs aujourd'hui et où les trouver sur Terre. Nombres présente la technologie saurienne : les équipements spéciaux, les armes et armures ainsi que les vaisseaux spatiaux. Le dernier chapitre Actes est un scénario de 10 pages permettant d'utiliser toute la matière contenu dans cet ouvrage. |
July 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Extraterrestrial Sourcebook (The)
deuxième édition
Extraterrestrial Sourcebook (The) L’Extraterrestrial Sourcebook concentre toutes les informations sur les extraterrestres pour la seconde édition. Il se présente comme une fusion des trois livres de la première édition : Atlantis Rising, Exodus et Nemesis. Introduction: Briefing (10 pages) propose un rapide survol du contenu et des conventions utilisées ainsi qu’une chronologie regroupant les activités des trois espèces extraterrestres. Chaque chapitre dédié à une espèce reprend le même schéma :
Le premier chapitre (Species file: Atlantean, 60 pages) est consacré aux Atlantes. Il s’agit de l'espèce la plus proche de l’Humain. Elle est technologiquement très avancée, au point que ses membres sont quasiment immortels. Sa technologie est principalement basée sur les nanotechnologies dont les éléments clés sont le nanocomputer, les intelligences artificielles, nanotechnologies internes, améliorations, assembleurs moléculaire, graines et vaisseaux spatiaux. Le second chapitre (Species file: Grey, 48 pages) a pour objet les Greys. Les Gris sont de petits extraterrestres avec une grosse tête et des yeux en amande noirs dotés de formidables capacités psychiques. Leurs expérimentations sur l’Homme ont donné deux hybrides : les metahumains et les bleus. La technologie des gris est d’ailleurs principalement psychique avec les lentilles psychiques, vaisseaux spatiaux, psychotrons, implants et les psybots. Le troisième chapitre (Species file: Saurian, 70 pages) étudie les Sauriens, qui sont des sortes de lézards plus ou moins humanoïdes. Il en existe quatre groupes, dont un seul est présenté dans le livre de base : Gna-Tall, Croll, Kath-Yal et Te-Mulys. Il faut leur ajouter les Dreamspeakers, membres d'un groupe dissident qui manipulent le Seepage avec l’hypnomancy. La technologie saurienne est principalement basée sur l’énergie, avec le convertisseur de matière en énergie, la chambre de modification corporelle et les outils anti-gravité. Chaque groupe de sauriens dispose en plus de technologies spécifiques. Un index (1 page) termine l'ouvrage. |
May 2009 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Forsaken Rites
première édition
Forsaken Rites Alors que Nemesis, Atlantis Rising et Exodus sont consacrés aux extra-terrestres, Forsaken Rites approfondit les maigres données sur le surnaturel que contenait le livre de base. Après la page des crédits, la table des matières et un texte d'ambiance d'une page chacun, l'Introduction (1 page aussi) présente l'ouvrage et son contenu. Le second chapitre, Doctrine (12 pages), présente une série d'articles résumant l'histoire des pratiques surnaturelles et de la magie au cours des âges, ainsi qu'un aperçu de quatre "écoles" de magie par la biais d'un rapport HERMES. Le contenu de ce chapitre est censé être connu des personnages. Le troisième chapitre, Secrets (12 pages), entre dans le vif du sujet via un certain nombre de points de règles, comme quelques compétences en plus, de nouveaux traits de personnage, et des explications sur les traits existants et relatifs au surnaturel. Le Grimoire (17 pages) est un catalogue de rituels surnaturels, classés par thèmes (illusions, malédictions, etc.). Le cinquième chapitre, Cabals (18 pages), est une liste d'organisations ou de sociétés secrètes ayant trait au surnaturel, chacune accompagnée d'une description détaillée sur quelques pages : de leur histoire à leurs rapports avec AEGIS et, éventuellement, certaines pistes pour guider le meneur dans la construction d'un scénario autour de ces organisations. Pour trois d'entre elles, une section spécifique donne des éléments permettant de créer des personnages-joueurs qui en seraient membres. Le sixième chapitre, Enlightenment (8 pages), révèle la véritable histoire de la magie, en détaillant certaines époques, objets ou groupes d'individus (par exemple, les Pilosis, évoqués brièvement dans Atlantis Rising, sont décrits plus précisément ici). Le Bestiary (22 pages) discute de différentes catégories de créatures surnaturelles : démons, incarnés (pratiquant de la magie corrompu, funeste fin déjà mentionnée dans le livre de base pour un sorcier), fantômes, etc. Contrairement à ce que pourrait laisser supposer son titre, ce chapitre n'est nullement un catalogue de monstres, mais une série d'articles décrivant les caractéristiques essentielles de ces créatures ou phénomènes : d'où viennent-ils ? leurs forces, faiblesses, motivations, etc. Le neuvième et dernier chapitre est un scénario, The Summoning (12 pages). Conçu pour faire découvrir certains aspects du monde surnaturel aux joueurs, il placera leur cellule sur la piste d'un crâne tibétain récemment vendu aux enchères. Un Index d'une page et les plans nécessaires au scénario final closent l'ouvrage. |
March 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Game Master Screen
première édition
Game Master Screen La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
July 1996 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
December 2002 | d20 System | Oriflam |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
January 2002 | d20 System | Eden Studios |
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Narrator's Guide
première édition
Narrator's Guide Destiné au narrateur, ce second ouvrage de la gamme Star Trek de Decipher complète le livre du joueur pour fournir un système complet et apte à retranscrire l'ambiance si particulière de l'univers de Star Trek.
Chapitre 1 - The Series Concept Chapitre 2 - Establishing the Series Chapitre 3 - Running the Series Chapitre 4 - Building Episodes Chapitre 5 - Narrating Episodes Chapitre 6 - Coda Rules Chapitre 7 - Starship Operations Chapitre 8 - Rewards Chapitre 9 - Starships Chapitre 10 - Space Chapitre 11 - Aliens Chapitre 12 - Creatures Chapitre 13 - Hazards Chapitre 14 - Supporting Cast Un index très précis et détaillé termine l'ouvrage, accompagné de fiches d'aide de jeu vierges (fiche de vaisseau, de créatures, etc.). |
June 2002 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
October 1996 | Conspiracy X | New Millenium Entertainment |
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Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Ombres de l'Esprit (Les)
première édition
Ombres de l'Esprit (Les) Comme son nom l'indique, ce supplément traite des pouvoirs psychiques, de leur étude, de leur application et des organisations qui travaillent sur le sujet. Comme la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci commence par un historique très détaillé des études psychiques menées par le passé et des diverses organisations (américaines et russes) travaillant ou ayant travaillé sur le sujet. Le chapitre suivant refond totalement le système de jeu concernant les pouvoirs psychiques. De nouvelles disciplines sont détaillées, on y trouvera aussi des règles concernant l'hypnose ainsi que de nouveaux traits d'historiques (formations, profils psychologiques et compétences) pour enrichir les personnages médium. Les deux chapitres qui suivent s'attachent à détailler les organisations qui travaillent sur les pouvoirs psychiques, offrant ainsi de nouvelles possibilités de carrières, de nouveaux appuis ainsi que des ressources matérielles uniquement disponibles au sein de ces organisations (drogues psychiques, psychotrons et autres ustensiles utiles aux médiums). Les deux derniers chapitres sont réservés au meneur de jeu. Le premier contient des informations secrètes au sujet des organisations citées dans l'ouvrage et le deuxième est un scénario d'une dizaine de pages permettant de mettre en application les informations contenues dans le supplément. |
January 2000 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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Pulp Zombie
première édition
Pulp Zombie Après Enter the Zombie qui nous permettait de mettre un peu de kung fu dans nos parties de All Flesh Must Be Eaten, ce supplément se propose de nous faire glisser dans l'univers des "pulps", ces comics ou romans de quatre sous qu'on pouvait trouver imprimés sur du mauvais papier, dans les années 20 à 40. Le thème principal est centré sur l'aventure avec un grand A, des héros très héroïques, et des méchants particulièrement méchants.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 16 pages "The Night Chicago Died" nous expédie dans les années 30 et la prohibition : gangsters maffieux, sulfateuses et... zombies bien sûr ! Après une transition présentant le genre "pulp", les conventions d'usage, l'auteur et les chapitres qui suivent, on entre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Pulpy Flesh" (40 pages). Celui-ci fournit non seulement les règles mais aussi toutes les conventions du genre : les vilains sont très très vilains, et les héros sont superbement héroïques. Adieu les cas de conscience et les personnages torturés. Ici, l'aventure est une succession de scènes d'action et de haute voltige et aucune conspiration n'est assez improbable pour pouvoir être écartée. Dans le "pulp", tout est bon. Même le pire. La période "pulp" se situe quelque part entre les années 20 et 40, voire plus tard... qu'importe. Le facteur historique est complètement secondaire, derrière l'ambiance de cette époque. Pour rendre celle-ci, on trouve dans ce chapitre une liste des tarifs usuels, des marques courantes (dont "Lithiated Lemon", l'ancêtre de 7-up), des distractions populaires, des explications rapides sur la politique, l'économie ou la société... Il est en outre recommandé de ne pas s'attarder sur des points réalistes mais bien peu distrayants tels que la ségrégation raciale et sexuelle de l'époque. Bien entendu, les moyens de transports typiques et crachotants ne nous sont pas épargnés, ni les inventions de l'époque. Quelques données sont fournies sur le monde et la politique internationale et surtout sur le crime, avec les gangs de la prohibition. L'ambiance peut également inclure du surnaturel, ou du "faux" surnaturel à la Scooby Doo, mais également de la "superscience", la science fiction de l'époque, où il était de bon ton d'expliquer les phénomènes les plus improbables par des justifications scientifiques l'étant tout autant. Ce chapitre aborde ensuite la création de héros, avec bien plus de points que d'ordinaire : on peut y jouer un héros, ou un héros légendaire ! Ensuite, le groupe de personnage revêt plus d'importance qu'à l'accoutumée, et les poncifs du genre sont présentés : le héros et ses acolytes, le club de justiciers, etc. On trouve des qualités et des défauts modifiés, ainsi que de nouveaux, dont "mentalism" qui a une certaine importance car elle permet d'avoir des pouvoirs psy. Il est également possible aux héros ayant voyagé jusqu'en Asie d'acquérir des techniques Chi telles que décrites dans Enter the Zombie. Les gadgets ne sont pas à oublier, puisque les héros comme les méchants ne lésinent pas sur leur utilisation. Six pages leur sont consacrées : leur importance, comment les concevoir, leur complexité, leurs effets secondaires. Quelques exemples sont fournis : voiture volante, micro-explosifs, etc. Le "mentalism" est un aspect également mis en avant sur huit pages : hypnose, contrôle mental et psychonkinésie sont au menu... entreautres. Toutes les règles nécessaires à l'utilisation de ces pouvoirs sont fournies dans cette section, avec les tables y afférant. Enfin, plusieurs archétypes terminent cette section : Academic Turned Explorer (quelque part entre Indiana Jones et Lara Croft), Daredevil (un cascadeur aérien), Human Mountain (un colosse), Masked Vigilante (un héros masqué) dont le profil est aussi fourni en "legendary hero", Private Dick (un détective privé), Scientific Wizard (un scientifique fou). Le chapitre suivant décrit un des trois univers proposés dans l'ouvrage "The Hollow Earth" (20 pages). Il s'agit plus d'une aventure que d'un univers, puisque le début et la fin en sont décrits. Les personnages, à la suite d'expéditions archéologiques, exhumeront d'anciennes reliques qui déclencheront une série de tremblements de terre, libérant à la surface de la terre la légion des damnés, des zombies enfermés sous terre depuis plusieurs millénaire. La conclusion ne lésinera pas sur le grand spectacle, puisque pour sauver le monde de la destruction, il faudra que les héros parviennent au centre de la terre pour énergiser les anciennes reliques une fois de plus et mettre un terme à la menace. Le quatrième chapitre "Zombies inc." (18 pages) propose une intrigue basé sur l'ambiance des polars de l'époque. Un génie du crime un peu dérangé a trouvé un moyen de ramener les morts à la vie, et compte s'établir comme maître suprême du crime organisé... à moins que les personnages, des héros de "pulps" comme on n'en fait plus, décident de mettre un terme à ses exactions. Plusieurs gadgets sont fournis pour mettre du piquant dans les scènes d'action, d'autant que leur Némésis ne sera nul autre que Zaxor, un héros ayant longtemps lutté contre le crime et rendu fou par ses découvertes scientifiques. Outre le contexte, des accroches de scénarios sont fournies, prenant place notamment à Chicago, New York, la Havane, et sur une île volcanique, siège de Zaxor et consorts. Le cinquième chapitre "They want our women!" (14 pages) se base sur un grand classique du pulp, l'invasion extra-terrestre. En l'occurrence, les représentants de l'empire martien d'Ogzoxx ont une idée bien arrêtée sur ce qu'ils veulent : nos femmes. Et grâce à leurs terribles pouvoirs psychiques, ils risquent bien d'y arriver ! Les amateurs de "Mars Attacks!" seront en terrain familier, dans l'esprit comme dans le visuel. Outre cela, l'arsenal martien comprend bien évidemment les rayons de la mort et les soucoupes volantes, ce qu'ils ne manqueront pas d'utiliser pour arriver à zombifier toutes les femmes de la terre, par le biais d'un processus que la morale de l'époque "pulp" n'autorise pas à décrire dans l'ouvrage. Heureusement, les martiens souffrent de quelques faiblesses dont leur appétit démesuré pour les femmes terriennes, que les héros pourront exploiter pour entraver cette infâme invasion. Trois petites accroches de scénario permettent de faire entrer les héros dans ce contexte digne de "Plan 9 from outer space". Le sixième et dernier chapitre "Scattered pulp" (22 pages) propose toute une série d'univers rapidement décrits : L'ouvrage se termine par 5 pages d'appendices contenant des tables "pulp" des armes à feu, des qualités et défauts, et des gadgets, mais également une liste des ouvrages ayant servi de référence à l'auteur, ainsi que des conseils de recherche sur le sujet. Enfin, on trouve deux pages d'index, et des publicités. A noter qu'outre la grosse nouvelle du départ, chaque "univers" est précédé d'une courte nouvelle destinée à poser l'ambiance. |
January 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Shadows of the Mind
première édition
Shadows of the Mind Comme son nom l'indique, ce supplément traite des pouvoirs psychiques, de leur étude, de leur application et des organisations qui travaillent sur le sujet. Comme la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci commence par un historique très détaillé des études psychiques menées par le passé et des diverses organisations (américaines et russes) travaillant ou ayant travaillé sur le sujet. Le chapitre suivant refond totalement le système de jeu concernant les pouvoirs psychiques. De nouvelles disciplines sont détaillées, on y trouvera aussi des règles concernant l'hypnose ainsi que de nouveaux traits d'historiques (formations, profils psychologiques et compétences) pour enrichir les personnages médium. Les deux chapitres qui suivent s'attachent à détailler les organisations qui travaillent sur les pouvoirs psychiques, offrant ainsi de nouvelles possibilités de carrières, de nouveaux appuis ainsi que des ressources matérielles uniquement disponibles au sein de ces organisations (drogues psychiques, psychotrons et autres ustensiles utiles aux médiums). Les deux derniers chapitres sont réservés au meneur de jeu. Le premier contient des informations secrètes au sujet des organisations citées dans l'ouvrage et le deuxième est un scénario d'une dizaine de pages permettant de mettre en application les informations contenues dans le supplément. |
July 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Sub Rosa
première édition
Sub Rosa Ce supplément est le guide des sociétés secrètes pour Conspiracy X. Il permet de créer de nouvelles organisation secrètes et il redéfinit le système des appuis et ressources donné dans le supplément Aegis. Le premier chapitre Anatomy est une introduction présentant le contenu du livre et expliquant comment en utiliser les informations pour une campagne. Nature propose ensuite une courte nouvelle et essaie d'expliquer sur deux pages comment les sociétés secrètes peuvent se retrouver mêlées à des conspirations. Conception contient le système pour créer de nouveaux groupes secrets à utiliser en tant qu'alliés ou qu'ennemis d'Aegis. La création se fait en onze étapes qui serviront à décrire le groupe, à définir son organisation et ses ressources ainsi que ses motivations. Organs contient une liste de profession et d'organismes dont peuvent dépendre les personnages. Pour chaque profession sont donnés, comme dans le supplément Aegis, une liste de compétences professionnelles, la liste des formations disponibles et des pulling strings (appuis et ressources en VF) inhérents à la profession ainsi que l'icône d'influence. Ensuite, pour chaque organisme est donnée une icône d'influence (qui peut être différente de celle de la profession) ainsi que la liste des pulling strings associés. Capacities est le listing détaillé de tous les pulling strings et des coûts pour les acheter en fonction de l'icône d'influence. Chaque profession et chaque infrastructure donne droit à un certain nombre de points de création utilisables dans un certain domaine d'influence pour acheter des pulling strings. A la différence du système proposé dans Aegis, toutes les personnes ayant la même profession pourront donc avoir des pulling strings différents. Les autres points de ce chapitre corrigent les règles de certains traits et de certaines compétences. Le sixième et dernier chapitre, Tumor, présente dix nouvelles organisations secrètes (dont certaines sont déjà présentées dans les suppléments Bodyguard of Lies). Ces organisations sont décrites selon le modèle de création proposé au chapitre 3. Pour chacune d'entre elles on trouvera un bref historique, les motivations du groupe et ses ressources, son profil et dans certains cas la présentation de ses membres, ainsi que les pulling strings auxquels l'organisation a accès. L'annexe qui finit l'ouvrage donne un système pour pouvoir convertir les ressources spéciales d'Aegis (décrites dans le supplément Aegis) au nouveau système proposé. |
January 1999 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Terra Primate
première édition
Terra Primate Le livre contient toutes les règles UNISystem ainsi que plusieurs univers ayant la particularité de mettre en scène des singes intelligents. Après deux pages d'avant-propos où l'auteur nous explique la fascination pour les singes, à travers des références littéraires et cinématographiques. "My God! They're Apes!" (10 pages) constitue une introduction avec une nouvelle d'ambiance de deux pages, la présentation du jeu de rôle en général, de la thématique du jeu, du contenu du livre et des conventions utilisées dans celui-ci.
On rentre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Of Apes and Humans" (66 pages). Il détaille tout le processus de création de personnage et notamment les différentes catégories auxquelles ils peuvent appartenir (heroic, pre-heroic, powered), les compétences, défauts et avantages ainsi que certains pouvoirs psychiques. Le chapitre se termine sur une série d'archétypes "prêts à jouer". Comme dans les autres jeux utilisant l'UNISystem, ils font une page chacun, avec une illustration en pied, un profil chiffré, et leur histoire : apeman (une sorte de Tarzan), astronaut, psychic child, savage girl (la Jane de Tarzan)... Il est suivi de "Opposable Thumbs" (36 pages) qui contient les règles de jeu UNISystem. Celles-ci ne changent quasiment pas d'un jeu à l'autre. Enfin "Toolusers" (22 pages) fournit le matériel nécessaire au personnage qui se respecte : armes, armures, explosifs, véhicules... et les profils y afférant. Le cinquième chapitre "Anthropology" (16 pages) explique comment construire son univers basé sur les singes intelligents. S'agit-il d'extra-terrestres, du futur de la Terre, d'une mutation, d'implants cybernétiques ? La société simiesque et la société humaine sont mises en parallèle afin de pouvoir constituer sa campagne dans les règles du genre. "Going Ape" (16 pages) contient toutes les règles relatives aux primates : les différentes espèces sont présentées (chimpanzés, singes gibbons, gorilles, orangs-outans) avec des avantages et défauts particuliers tirés parfois de films ou séries fantastiques et les règles y afférant. Le chapitre se termine sur quatre archétypes illustrés et chiffrés, un par espèce.
Les univers fournis par le jeu se situe dans le septième chapitre "It's a Planet of Apes !". Chacun est décrit en six pages, contient des profils chiffrés et des idées pour y créer des aventures. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices contenant un bestiaire de créatures sauvages, une bibliographie et filmographie ainsi que quelques ressources web et un glossaire. Les tables nécessaires au jeu sont également reportées en fin d'ouvrage avec un index, un index des tables, une feuille de personnage recto verso et pas moins de huit pages de publicité. |
October 2002 | Terra Primate | Eden Studios |
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Vehicle Sourcebook
première édition
Vehicle Sourcebook Ce supplément consiste en une liste de véhicules pour Millenium's End, chacun de ces engins étant décrit, et généralement accompagné d'une illustration (dessin). Des détails "pratiques" (vitesse, consommation, confort, etc...) sont précisés pour chaque véhicule, afin de guider le choix, non en fonction des caractéristiques de jeu, mais des qualités du véhicule lui-même. Après une introduction présentant le supplément et des tableaux récapitulatifs indiquant, pour chacun des véhicules présentés, quels détails "pratiques" il présente, vient la liste de ces véhicules, organisée en différents chapitres : modèles "civils" d'automobiles (le plus gros chapitre), motos, avions, hélicoptères, bateaux, véhicules blindés (militaires), véhicules militaires sans blindage, modèles militaires d'avions, hélicoptères, bateaux. Chacun de ces chapitres commence par une présentation générale du type de véhicule en question. L'ouvrage s'achève sur plusieurs appendices : un lexique, des règles supplémentaires sur les véhicules, et des tables récapitulant les caractéristiques de jeu de tous les véhicules présentés dans le supplément. |
January 1998 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Worlds of the Dead
première édition
Worlds of the Dead Worlds of the Dead est un recueil de "deadworlds", des univers et cadres d'aventures pour All Flesh Must Be Eaten. Chacun des 21 univers est décrit en 4 à 16 pages, selon la même structure : texte d'ambiance en introduction, l'historique de l'univers, son statut à ce jour, des idées d'aventures, les caractéristiques des PNJ emblématiques et les quelques ajouts techniques éventuellement nécessaires. Les 21 univers et leur concept respectif sont les suivants : Aces High : World War I : terreur des combattants du ciel pendant la première guerre mondiale, le baron Rouge revient d'entre les morts à la tête d'un escadron de pilotes morts-vivants. C'est l'univers qui donne sa couverture au supplément. Blighted Isle : 1849, l'Irlande a été frappée par un mal inconnu et tous ses morts se sont relevés. Encerclée par la marine britannique, l'île est en quarantaine du reste du monde et plus personne ne sait ce qui s'y passe... Dead Men and Derring Do : mousquetaires, zombies et soulèvements dans les rues de Paris sont au menu de cet univers. Tales of the Walking Dead : Arabian Nights : une jeune fille est enlevée par un sultan. Elle survit en lui racontant des contes, tandis qu'une armée de zombies se lève du désert pour venir la libérer. 47 Gaki : dans le Japon médiéval, 46 samouraïs deviennent renégats pour venger leur maître déshonoré. Condamnés à commettre seppuku, ils reviennent d'outre tombe plusieurs dizaines d'années plus tard avec leur maître pour prendre leur revanche sur les vivants. Over the Wall : en 185 ap. J.-C., un shaman picte utilise un tatouage maudit pour lever une armée de morts-vivants qui marchera sur le mur d'Hadrien et les soldats romains qui le gardent. Frankenstein 1935 : le docteur Frankenstein, établi en Angleterre depuis de nombreuses années, a mis au point un sérum qui permet de prolonger la vie indéfiniment, semble-t-il. A 116 ans, la Reine Victoria règne ainsi toujours et la classe ouvrière anglaise est pour l'essentiel composée de cadavres animés. A l'étranger, les pays voisins s'inquiètent... Crusade of the Damned : les templiers reviennent de la tombe dans les années 30 pour finir leur sainte croisade. Seule la bénédiction d'un Pape sur un mystérieux crâne pourrait les détruire. Dial Z for Hero : ils portent des collants de couleurs, des capes, volent dans les airs, lancent des rayons avec le yeux etc. Et ce sont tous des morts-vivants. Our Zombies at War : pour répondre à l'utilisation de zombies par les forces de l'Axe, le président Roosevelt lance le projet West, qui créé des super-soldats américains, morts-vivants. The Dread Menace : dans l'Amérique des années 50, tout le monde est obsédé par la menace communiste, mais elle en cache une bien plus terrible : des zones entières des Etats-Unis ont été contaminées par une substance qui transforme les citoyens en zombies cannibales. Peace, Love and Zombies : dans les années 60, le projet Lazarus de la CIA a donné naissance à trois groupes de zombies distincts échappés dans les Etats-Unis. L'un de ces groupes se cache dans les mouvements contestataires de la côte ouest. Sweet Zombie Threat : et si la transformation en zombie était provoquée par l'ingestion de glace au parfum maudit ? Et si les adorables têtes blondes américaines en étaient les premiers consommateurs ? Welcome to Whimseyville : un parc d'attractions de Floride où le personnel est constitué de zombies téléguidés, à l'insu de tous. Un jour, un orage perturbe les puces de commande et les zombies n'obéissent plus. The Not-So Perfect Storm : une expérience scientifique tourne mal dans un centre de recherches des Caraïbes et les PJ pilotent le bateau taxi chargé d'aller chercher les scientifiques sur l'île alors qu'une tempête se lève. Parallelium : une Europe parallèle à la notre, où le progrès scientifique a été bien plus lent et où la magie, les trolls et autres sorciers font partie de l'environnement, ainsi qu'un mage maléfique et ses hordes de monstres morts vivants. Immortality : les gens ne meurent plus, ou plutôt, les morts ne restent plus en place. La cause en est inconnue. L'humanité a du s'organiser en fiefs ou tribus pour faire face à cette évolution sinistre. Necropolis Ascendant : depuis vingt ans, le contrôle de toutes les grandes villes du monde a du être cédé à des nécromanciens pour protéger les habitants contre les hordes de zombies mystérieusement apparues. Panacea : la société Recycling, Inc. a mis au point un traitement combinant nanotechnologie et génétique qui permet de vivre longtemps et en parfaite santé. Problème : si le patient meurt jeune par accident, son corps continue à fonctionner. Legacy : la Terre est devenue surpeuplée, son écosystème ravagé, et les humains sont assaillis à la fois par des clones ouvriers et des zombies. Tel est le XXIIe siècle. The Dead of Space : le Papa Legba est un vaisseau ruche où des colons de l'espace sont envoyés pour explorer des galaxies lointaines. Un jour, les colons sont réveillés de leur sommeil cryogénique par un incident technique. Certains d'entre eux sont morts... pas pour très longtemps. |
April 2006 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Zombie Master Screen
première édition
Zombie Master Screen Si l'écran n'est pas très évocateur côté joueurs, il contient néanmoins une bonne synthèse de toutes les tables et règles du système de jeu UNISystem. Résolution des actions, combats, armes et armures, et bien évidemment... les effets de la peur. Et là vient le moment que tous les joueurs attendent : mais qu'est-ce qu'on trouve à côté ? Une aide de jeu ? Un errata ? Que nenni, on trouve ici une aventure complète baptisée du nom évocateur de "Coffee Break of the Living Dead". En 39 pages, on a un scénario complet et très détaillé, mais néanmoins court : jouable en une soirée. Six personnages pré-tirés (4 masculins, 2 féminins) sont fournis pour l'occasion, avec portrait en pied, profil, et psychologie. L'aventure est un huis-clos particulièrement stressant, pour des personnages étant employés de bureau, et pas spécialement préparés à ce qu'ils vont rencontrer. En bonus, on trouvera à la fin du livret cinq pages de règles additionnelles sur la façon de gérer le "niveau" de jeu selon l'ambiance désirée (des personnages "norms" peu préparés à l'horreur, ou des personnages "survivors" plus axés vers l'action. On y apprend également comment jouer des zombies (mieux vaut prendre l'avantage pour pouvoir parler), et de nombreuses règles sont prévues pour le jeu de personnages zombies, avec de nouvelles capacités et de nouveaux points faibles pour les zombies. Le livret se termine sur un essai de deux pages concernant la "survival horror" qui est le thème central du jeu. |
October 2000 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Army of Darkness
première édition
Army of Darkness Cet ouvrage contient tout ce qu'il faut pour jouer, et n'annonce d'ailleurs aucun supplément. Toutes ses illustrations, sauf celles des archétypes, proviennent du film. De même, la couverture est la reprise de l'affiche du film. Le style du texte est familier et imagé, et est émaillé de plaisanteries du même niveau que l'humour du film, ainsi que de citations.
Tout commence, après le sommaire, par un chapitre de présentation. Il décrit le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, mais aussi le film, avec un récit complet en cinq pages de tous les événements, y compris la fin alternative et quelques scènes supplémentaires présentes sur le DVD. Le chapitre suivant, "Promised ones", traite de la création de personnage. Il en existe trois catégories, par ordre de puissance : "primitives screwheads", c'est-à-dire personnes ordinaires, héros, et héros expérimenté. Les archétypes proposés, personnages prêts à jouer, vont de l'archéologue au gladiateur en passant par le coureur automobile et le viking. Les feuilles de personnage complètes de six personnages du film sont également disponibles. "Ash rules" détaille les règles de l'unisystem simplifié. Le combat est particulièrement développé, même si nombre d'éléments sont optionnels, comme les coups spéciaux ou les différents types de dommages, permettant d'accélérer l'action si nécessaire. De nombreuses armes sont également présentées, de l'arbalète au lance-flammes en passant par la tronçonneuse et le fouet. De même, les armures comprennent les armures modernes en kevlar comme les cottes de mailles et les boucliers. Quelques pages traitent de l'usage des véhicules motorisés, et donnent des exemples, comme les semi-remorques et les humvees. Les "drama points" permettent aux personnages de réaliser des succès héroïques, d'annuler des dommages, d'obtenir une aide du meneur, d'entrer en fureur et même d'échapper à la mort. A noter : quand le meneur force la main aux joueurs pour faire avancer l'histoire dans le sens prévu, il peut en échange leur donner des "drama points" pour compenser. "Battle system" permet d'organiser des combats de masse, comme l'assaut du château par l'armée des morts. Les personnages héroïques, en prenant des risques, peuvent influer sur la bataille. "Director's cut" est destiné au meneur, auquel il donne des idées sur la gestion de la partie, la création de scénario, et les diverses manières de motiver et de piéger les joueurs. "Lands of darkness" traite du contexte officiel du jeu : du côté de l'Angleterre, vers 1300. Les anachronismes et erreurs géographiques du film, comme des steppes semi-désertiques dans la verte Angleterre, montrent que l'exactitude historique et le réalisme sont peu recherchés. Le château d'Arthur est détaillé, zone par zone, ainsi que ses habitants. Les autres lieux sont passés en revue, ainsi que les créatures maléfiques et les pièges qui peuvent protéger le Nécronomicon. L'adaptation du film en scénario est proposée, avec toutes les variantes utiles. "Worlds of darkness" propose plusieurs univers alternatifs. Les héros peuvent se retrouver catapultés dans la Mésopotamie de 3000 avant J.-C., inspirée de l'épopée de Gilgamesh, qualifié ici de premier super-héros de l'histoire. C'est aussi l'époque de la rédaction du Nécronomicon, et la campagne ébauchée sur quelques pages tourne autour de ce fait. Les héros peuvent également être des soldats U.S. dans les Ardennes en 44, quand Hitler se tourne vers les découvertes de ses archéologues pour reconstituer une Wehrmacht essoufflée avec des créatures qui ne respirent plus. Les personnages seront chargés d'un raid dans un des châteaux du roi fou Louis II de Bavière, où des cérémonies préparent l'arrivée de créatures pires encore. Il y a aussi une nouvelle version des V2 sur Londres, ou un portail qui menace de s'ouvrir dans une forteresse en Norvège. L'ambiance ici oscille entre "Les douze salopards" et "Les canons de Navaronne", mais avec du fantastique et des commandos de loups-garous SS. A partir de la fin alternative du DVD, un troisième contexte est proposé, le futur. Les héros ont dormi trop longtemps après leur aventure précédente, ou voyagent dans le temps, et arrivent dans un monde où le mal a gagné. Les démons ont submergé la planète, les tentatives de riposte à l'arme atomique n'ont pas amélioré les choses, et les survivants se terrent. C'est dans un Londres en ruines que les personnages chercheront les reliques qui leur donneront le moyen de renverser la situation : Excalibur et la Lance du Destin. Le dernier chapitre est un scénario intitulé "Once more unto the breach", qui se déroule dans l'Angleterre médiévale et se passe quelques semaines après le film, alors qu'Ash est parti dormir jusqu'au temps du monde moderne. Les créateurs de l'armée des ténèbres ne se satisfont pas de leur défaite face à Ash et prévoient de refaire une tentative bientôt. Mais les choses ne se déroulent plus comme la première fois, et les héros auront quelques difficultés nouvelles. Deux pages discutent ensuite de la manière de passer de l'unisystem simplifié à la version complète et vice-versa. Puis, une page résume la création de personnage, et huit pages regroupent toutes les tables. Deux pages d'index et quatre pages de publicité pour les produits Eden Studio concluent l'ouvrage, avec une feuille de personnage vierge. |
June 2005 | Army of Darkness | Eden Studios |