Dennis Calero
Je suis entré dans l'industrie du jeu de manière assez simple : j'ai envoyé mes dessins, et des gens m'ont donné du travail. Je suis peintre, c'est mon loisir et mon travail. Mais je ne suis pas exactement un joueur, ma vie ne tourne pas autour du jeu de rôle.
Mon jeu préféré est Harry Potter, parce que c'est celui qui paie le mieux, lol (rire bruyant). C'est aussi pour ce jeu que j'ai fait le travail dont je suis le plus fier.
Dans mes loisirs je joue parfois à des jeux vidéo (blasphemy), par manque de temps libre prévisible. J'aimerais faire une partie de D&D de temps à autre.
En ce moment, je travaille sur plusieurs scénarios de films (scénario-maquettes). Car je ne pense pas qu'à l'avenir les illustrations payeront les factures. Je travaille aussi sur une nouvelle graphique et peut-être que j'annoncerai bientôt un gros contrat pour la production de posters.
"I grew up pretty poor (my dad was barber) and painting was a ticket out of that. I'm able to live well, help my parents out, and have fun most of the day. It is work, but not in the way that stacking paint cans is work."
"J'ai grandit plutôt dans la pauvreté (mon père était coiffeur) et la peinture fut mon ticket de sortie. Je vis bien, j'aide mes parents, et je suis heureux la plupart du temps. C'est du travail, mais ça n'a rien à voir avec du travail à la chaîne."
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Shadow Court (The)
première édition
Shadow Court (The) Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une page et une page de sommaire, le supplément débute avec une introduction, An End to Innocence (2 pages), résumant le contenu du livre. Puis vient une nouvelle d’introduction, Rebirth (10 pages), signée Jackie Cassada, auteur de la trilogie de romans Changelin. Elle explique que plus rien n'est ni blanc, ni noir, et qu'on ne peut espérer se raccrocher à aucune loi pour comprendre le cours des ombres. C'est l'histoire de deux frères, seelie et unseelie, qui vont partager d'étranges expériences la nuit de Samhain, nuit de prédilection du cours des ténèbres, au cours de laquelle les Seelie passaient traditionnellement le pouvoir aux Unseelie. Si le chapitre un, Endless Winter (6 pages), s'intitule l'hiver sans fin, c'est lié au fait que la Cour des Ombres (Shadow Court) ne croit pas que le temps de l'automne peut durer. Pour survivre à la banalité, il va falloir hâter son triomphe (l'hiver) pour pouvoir la dompter. Pour en comprendre toute la teneur, on retrouve dans ce chapitre l'historique de la Cour des Ombres (Unseelie) avant qu’elle ne devienne la Shadow Court, quand celle-ci était encore le pendant de la Cour des Lumières (Seelie). Puis arrive le cycle des événements sur les 600 ans qui se sont écoulés depuis l'Eclatement jusqu’à la Résurgence. Le manifeste actuel de la Shadow Court est détaillé : comprendre le monde des ténèbres et établir les alliances nécessaires ; stocker de la féerie (glamour) pour préparer l'hiver ; renverser la Cour des Lumières et sa noblesse orgueilleuse ; respecter les rituels de Samhain ; répandre le chaos, la révolution et l'anarchie ! Comment ? Les membres de la Cour des Ombres ont une façon de faire décrite dans le chapitre 2, The Way of Shadow (16 pages). Ils l'appellent la parade (pageant) et elle incorpore une version originale de la romance telle qu'envisagée dans Nobles : the Shining Host, de l'honneur, et de la politique. On y découvre non seulement leur vision du parlement des rêves (The Parliament of Dreams), mais aussi quelques sociétés secrètes :
On y découvre aussi les différentes relations de la Shadow Court avec les autres créatures du Monde des Ténèbres et notamment les alliances avec les vampires (principalement le Sabbat), les garous, quelques mages des Traditions et les Wraiths. C'est le moment de passer au calendrier annuel des festivités, Wheel of the Year (12 pages). En effet, la Cour des Ombres oeuvre en secret dans les fêtes et grands événements qui ponctuent le calendrier annuel, malgré la vigilance des Seelie. Il est temps de découvrir les moeurs des différents kithains lorsque la part de leur nature Unseelie a pris le dessus, comme décrit dans Shadow Courtiers and Other Unseelie (28 pages). Tous les kiths sont ainsi redétaillés sous cet angle. Viennent ensuite les 3 maisons nobles Unseelie que l’on retrouvera reprises dans Book of Lost Dreams puis détaillées dans Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II. Le chapitre se conclut sur les Thallain, ou les kiths exclusivement Unseelie : beasties, boggarts, bogies, goblins, ogres. Chaque Thallain est décrit sur une double page avec une illustration grand format pour en donner une idée précise et se termine avec la présentation d’un nouvel historique : Prestige, équivalent du titre de noblesse dans les 3 maisons nobles Unseelie, sauf qu'il est remis en question chaque année. Afin de former un tout cohérent, deux nouveaux arts exclusifs à la Cour des Ombres sont détaillés dans The Dark Arts (8 pages) : Mépris (Contempt) qui permet de résister à Souverain en semant le chaos ; et Tromperie (Delusion) qui permet de se déguiser, de faire oublier certaines choses ou de confier des missions secrètes. Adressé plus particulièrement au maître de jeu, le chapitre 6, Storytelling (14 pages), prodigue des conseils dans le cadre d’une chronique centrée avec de personnages Unseelie : glaner du Glamour (ravaging), introduire des bêtises (Bunks) moins gentillettes, et divers autres conseils et idées de scénarios sont proposés. Le chapitre 7, Samhain (8 pages), est plus particulièrement consacré à la nuit de Samhain communément appelée Halloween. Il détaille les démonstrations de pouvoir que les Seelie peuvent faire à ces occasions notamment en mettant en œuvre des rituels perçant le Voile pour pénétrer jusque chez les Wraiths. Le chapitre 8, Notorious (and not so notorious) Kithains (16 pages) est une courte galerie de personnages non-joueurs majeurs par les Seelie. On y retrouve notamment Yrtalien, l'ennemi de la trilogie changelin. Le chapitre se termine par des archétypes prêts à jouer décrits sur une page et reprenant sur une autre page une feuille de personnage comprenant leurs caractéristiques. Le supplément se conclut avec une page de publicité pour le jeu de cartes Arcadia et un modèle de fiche de personnage pour la Shadow Court en 4 pages. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Basic Hero's Handbook
première édition
Basic Hero's Handbook Le Basic Hero's handbook de Mutants & Masterminds est un ouvrage destiné à faciliter l'entrée de nouveaux joueurs, une version allégée du Hero's Handbook. Il s'ouvre sur une présentation et un guide de renvoi de pages selon le but recherché, les crédits et une page de sommaire, puis deux pages de comic-book voient un groupe de joueurs se rassembler autour de la table pour commencer à jouer. How To Play (6 pages) explique alors les bases du système de jeu et le matériel nécessaire, la façon de lancer et de lire les dés, le système de Rangs pour représenter les mesures en cours de jeu et enfin un exemple de partie. Creating Characters (24 pages) présente ensuite la création des personnages, simplifiée par rapport au livre de base, à partir d'archétypes que le joueur peut ensuite customiser par une série de choix. L'essentiel du chapitre est consacré à la description des Archétypes (Crimefighter, Energy Controller, Gadgeteer, Mystic, Paragon, Powerhouse, Prima, Speedster), sur 2 pages chacun, avec des listes d'options pour adapter les valeurs de base des caractéristiques, des compétences, avantages et une suite de pouvoirs. Deux pages décrivent une vingtaine de Complications qui peuvent venir pimenter la vie des héros. Enfin deux pages de comics viennent clôturer le chapitre. Character Rules (32 pages) vient alors apporter des précisions sur les différentes étapes annoncées dans le chapitre précédent, avec les définitions des caractéristiques, des Compétences (4 pages) et des Avantages (6 pages) et enfin des Effets & Pouvoirs (16 pages pour une trentaine d'effets et de pouvoirs). Deux pages consacrées aux équipements puis deux pages de comics viennent terminer le chapitre. Playing The Game (20 pages) présente les différents types de scènes (défi, conflit, enquête, roleplay...) et le découpage du temps en mode action, le système de dommages et défenses, et la gestion des Points d'Héroïsme. La deuxième partie aborde les actions difficiles (Challenges), combats, et conditions qui viennent affecter les personnages. Deux pages sur les dangers naturels viennent achever le chapitre. Gamemastering (8 pages) vient proposer des conseils pour le MJ, pour la maîtrise du jeu, la conception d'aventures, et la façon de récompenser les PJ. Adventures To Astonish! (16 pages) présente quelques aventures rapides à mettre en place, adaptables à la plupart des équipes, pour démarrer.
Rogues Gallery (18 pages) commence par des conseils pour la création de super-vilains par le MJ, avant les descriptions et fiches techniques de 7 super-vilains sur 2 pages chacun, puis une demi-douzaine de seconds couteaux et de monstres sur 2 pages. Le volume s'achève sur Where To Go From Here (2 pages) qui donne les références des ouvrages standards de la gamme, du Hero's handbook à Freedom City, un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité. |
July 2018 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Blood & Fire
première édition
Blood & Fire Ce scénario est la suite de The Last Supper, et prend place en 1666. Les personnages ayant joué le premier volet ont donc deux siècles d'existence, et suivant la façon dont le précédent épisode s'est fini, ils peuvent avoir une position respectable dans la société vampirique. Mais Blood & Fire peut également être joué indépendamment des autres épisodes des Giovanni Chronicles, avec des personnages créés pour l'occasion. Comme le précédent opus, ce supplément a été publié sous le label "Black Dog". L'aventure commence en Italie, et mettra les personnages sur la piste de manuscrits historiques ayant appartenu à Cappadocius. Au cours de leur périple en Europe, ils rencontreront entre autre les fondateurs de la future secte du Sabbat. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Colère de l'Ombre (La)
première édition
Colère de l'Ombre (La) Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde. Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément. Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés. Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit. Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil. Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10. Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil. Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions. Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique. |
December 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
August 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Dogmes et Panthéons
première édition
Dogmes et Panthéons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
February 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Faiths and Pantheons
première édition
Faiths and Pantheons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
May 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Fury of Shadow
première édition
Fury of Shadow Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde. Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément. Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés. Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit. Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil. Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10. Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil. Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions. Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique. |
November 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game of Thrones (A)
première édition
Game of Thrones (A) Après trois pages de préliminaires (crédits, manifeste et préface, occupant une page chacun), deux pages de table des matières annoncent pas moins de seize chapitres constituant le volumineux opus. Les règles en occupent la plus grosse partie, puisque seuls les trois derniers chapitres ne traitent pas directement des adaptations au d20 System. Côté mise en page, l'ouvrage contient de nombreuses illustrations et chaque section commence par une illustration double page en couleurs faisant référence à un événement de la saga. Les notes de marge apparaissent dans des encarts au style parcheminé : fontes et lettrines donnent un aspect enluminé au texte. Un résumé des événements du premier livre de la saga (Book One of "A Song of Ice and Fire") ouvre l'introduction (38 pages) avant de rappeler au lecteur ce qu'est un jeu de rôle, extrait de partie à l'appui. Dans le reste du chapitre, Jason Durall brosse un résumé de l'histoire littéraire de la "fantasy", de Gilgamesh et l'Iliade à Harry Potter. Le deuxième chapitre, "Character Creation Basics" (6 pages), présente les principes de base de la création de personnage. La première partie décrit brièvement les changements apportés au d20 System et traite des questions préliminaires à la création de personnage : concept, les noms dans le monde du jeu, etc. Les neuf chapitres suivants correspondent chacun à une étape, un aspect de la création d'un personnage. "Ability Scores" (7 pages), est consacré aux caractéristiques. Les personnages, conformément aux romans, peuvent n'être que des enfants et se lancer dans l'aventure dès sept ans. Une table donnant les modificateurs aux caractéristiques selon l'âge est donc fournie, accompagnée de quelques explications concernant les adaptations au d20 System. Plus conséquent, le quatrième chapitre, "Backgrounds" (20 pages), présente les différentes origines régionales des personnages. Chaque région est décrite géographiquement et sociologiquement en une page environ. Y sont mentionnées la Maison Majeure dominante (Lannister, Stark...) et les Maisons Mineures, ainsi que les avantages et restrictions afférents. Un personnage originaire des Iles de Fer (Iron Islands), par exemple, sera un marin né mais, ces îles n'élevant pas de chevaux, ne pourra pas s'y connaître en équitation. Cinquième étape de la création d'un personnage et cinquième chapitre (20 pages), le choix de son affiliation détermine son statut social et ses relations (amis, ennemis...). Similaire au chapitre précédent, on y trouve une présentation systématique des neuf maisons majeures de Westeros, à raison d'une page chacune. Deux maisons mineures sont données à titre d'exemple. Chaque description résume l'histoire de la Maison, son probable destin inspiré de la saga, son influence géographique et le caractère de ses membres, pour finir sur les dons réservés à ses membres. Pour les gens du commun ou les étrangers, une seule affiliation possible : "No House". Le chapitre se termine sur les règles régissant le Statut Social. Celui-ci, déterminé par l'affiliation, peut donner entre un et quatre niveaux d'expérience supplémentaires au personnage débutant. Il détermine aussi l'Influence et la Richesse du personnage, sur lesquelles on reviendra dans le neuvième chapitre. Le sixième chapitre décrit les classes de personnage. La première partie (30 pages) est consacrée aux huit classes de base : Artisan, Oblat (Godsworn), Chasseur, Valet, Maester, Homme d'Armes, Noble et Nomade (Raider). Par défaut, tous les personnages sont humains, mais peuvent être multi-classés sans pénalité. L'univers étant dépourvu de magie, les capacités spéciales de chaque classe sont plutôt sociales : l'Influence des Nobles, la connaissance des Maesters, la foi des Oblats, etc. Les raisons de partir à l'aventure sont également variées. La seconde partie présente les classes de prestige (20 pages) : Bloodrider, Brother of the Kingsguard, Commander, Knight, Night's Watch Ranger/Stewart, Spy, Water Dancer. Hormis les restrictions d'accès habituelles, pouvoir endosser une telle classe demande une sorte de quête. Ainsi, devenir chevalier (Knight) demande un adoubement, il faut être invité dans la garde royale, etc. Au final, les classes sont centrées autour des sept royaumes de Westeros, puisque seuls le Raider, le Bloodrider et le Water Dancer font référence à une culture étrangère. Le septième chapitre, intitulé "Skills" (14 pages), présente les compétences et en décrit les règles particulières, comme le fait que l'Influence ou la Réputation d'un personnage puissent modifier les chances d'une tentative d'intimidation. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré aux dons, qui sont divisés en trois groupes : Background, General, Legendary. Les premiers ne sont accessibles qu'à la création du personnage, et sous certaines conditions d'origine, de naissance ou d'éducation. On trouve là les dons particuliers de chaque maison. Les seconds sont accessibles à tous, tandis que les derniers recouvrent les capacités exceptionnelles des anciens héros. Puissants et rares, ils sont soumis à l'autorisation du meneur de jeu. Le jeu n'en propose d'ailleurs que trois et promet le reste dans de futurs suppléments. L'avancement social du personnage (changement de statut, richesse, influence, connaissances) fait aussi l'objet de dons particuliers, pour varier les plaisirs dans cet univers dépourvu de mages et de miracles. Le neuvième chapitre, "Reputation and Influence" (8 pages), toujours dans l'optique de la création d'un personnage, décrit comment déterminer les scores en Réputation et Influence de celui-ci, car les règles afférentes se trouvent en réalité dans le douzième chapitre. Au dixième chapitre, "Character Defects" (8 pages), on trouvera de quoi affubler son personnage de quelques défauts en échange de "Bonus Points". Ceux-ci permettront d'acheter des compétences ou des dons supplémentaires. Dans la plupart des cas, le prix à payer est élevé, le monde sans pitié de Westeros n'oubliant que rarement un statut de bâtard ou de criminel. Quant aux tares physiques, nanisme, handicap ou maladie, elles se rappelleront d'elles-mêmes à leur porteur... A ce stade, le personnage est fini, ou presque : il ne reste que le onzième chapitre sur l'équipement (25 pages) pour arriver à la moitié de l'ouvrage. Si les personnages aisés (Statut 2+) peuvent s'offrir tout ce qu'ils veulent sans compter, les autres auront certainement des débuts plus difficiles. Les descriptions des armes et armures, très détaillées, occupent cinq pages chacune. Changement notable, les armures réduisent les dégâts subis mais n'augmentent pas la Classe d'Armure, à l'inverse des boucliers : ces derniers peuvent en revanche se briser au cours du combat. Le reste du chapitre décrit l'équipement non martial et les poisons, ainsi que les différentes qualités d'équipement : armures en fer, lames Valyriennes, etc. Le douzième chapitre (45 pages) traite des modifications apportées au d20 System. Les dix premières pages présentent le système de résolution, introduisant les notions de degrés de réussite ou d'échec, calculés à partir de la marge du même nom, ainsi que la possibilité de supprimer l'aléa (pas de jet de dé) dans certains cas. A l'exception des dix dernières pages, consacrées aux règles de simulation de la Réputation et de l'Influence, le reste du chapitre parle du combat, domaine où les modifications sont les plus importantes. Le système proposé se veut tactique et mortel, grâce à l'introduction de nombreuses options et du choc lié aux dommages subis. Pas moins de vingt-sept options sont offertes aux combattants, allant des coups précis pour contourner l'armure aux balayages, en passant par le combat monté, la lutte, les tentatives pour désarmer l'adversaire ou briser son bouclier. Par exemple, le système définit précisément quel type d'action est possible durant le round suivant les circonstances. Les attaques sont résolues en comparant le degré de succès de l'attaquant au jet du défenseur, ceux-ci étant modifiés par de nombreux facteurs dépendant des options des protagonistes. En cas de réussite, les dégâts infligés sont diminués en fonction de l'armure portée et comparés au seuil de choc de la victime, qui peut être mise K.O. pour un certain nombre de rounds si celui-ci est dépassé. Cette partie se termine sur les règles optionnelles de fatigue, de blessure grave, de guérison et quelques remarques sur les tournois. Un exemple de combat montre comment une flèche bien placée peut envoyer au tapis un garde surpris. Si le système de Réputation fonctionne comme dans le SRD du d20 Modern, le niveau d'une Réputation pouvant servir de bonus ou de malus à un jet relatif à une interaction sociale, celui d'influence rappelle le statut de Bushido : celle-ci permet d'obtenir les faveurs d'un puissant, de se faire obéir d'un inférieur, de propager ou prendre connaissance de rumeurs, etc. Après avoir pris en compte une série de facteurs circonstanciels, la marge de succès du jet final permettra de lire sur une table les effets de la tentative, de l'échec cuisant susceptible de vous faire un ennemi au soutien inespéré et désintéressé. Le treizième chapitre, "Playing in the Seven Kingdoms" (19 pages), rassemble un certain nombre de conseils destinés aux joueurs pour entrer dans l'univers et l'ambiance des Sept Royaumes. Après une page de considérations sociales et culturelles, comme les différentes attitudes des habitants de Westeros face au surnaturel, la position des femmes ou le bien et le mal, la section "Creating a Hero" propose neuf facettes à développer pour donner du relief à son personnage. Du passé au nom, des motivations à son apparence, chaque aspect est présenté en fonction du type de campagne choisi. Les types de campagne, justement, font l'objet de la dernière section. Développés en une ou deux pages, ils donnent quelques idées sur les personnages adaptés à chacun des trois types proposés : Noble House, Game of Thrones, Band of Heroes. Le quatorzième chapitre "GMing in the Seven Kingdoms" (54 pages) précise certains points de règles et donne des conseils sur la mise en place d'une campagne : ambiance, gestion de la trame des romans... On y trouve quatre classes réservées aux PNJ, cinq pages proposant un système de magie et des règles de conversion avec des personnages du d20 System standard. Un bestiaire d'une dizaine de créatures (Direwolves, Others...) spécifiques de Westeros clôt le chapitre. Quinzième et avant-dernier chapitre, "The World of A Game of Thrones" (47 pages) s'attache à décrire le monde. L'histoire des origines au début du premier roman ouvre le chapitre, suivi de quelques sections décrivant les traditions, les religions et des considérations sur la société : mariage, justice, statut de chevalier, etc. Le reste présente chaque grande région, sa situation géographique, ses habitants et la maison majeure régnante, sans oublier les lieux-dits ou les endroits importants rencontrés dans les romans : la forteresse royale, Winterfell... L'ultime chapitre décrit, un par un, les personnages de la saga (19 pages). Les plus importants, rassemblés dans la première section, ont droit à une ou deux pages, tandis que les personnages secondaires sont présentés en un ou deux paragraphes, en deuxième partie. Presque tous sont illustrés. Ces descriptions ne comprennent pas les caractéristiques, à l'exception des classes et des niveaux, celles-ci se trouvant dans une section distincte. Le chapitre se termine sur quelques exemples de PNJ communs (gardes, septa...). Pour finir, trois annexes : un glossaire des personnages apparaissant dans les romans (11 pages), un glossaire des termes techniques du d20 System (13 pages), et une feuille de personnage vierge. |
November 2005 | Game of Thrones (A) | Sword & Sorcery Studios |
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Giovanni Saga I
première édition
Giovanni Saga I Ce livre regroupe ensemble les deux premiers épisodes des chroniques des Giovanni, The Last Supper et Blood & Fire, épuisés chez l'éditeur. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Last Exodus (The)
première édition
Last Exodus (The) Sous une couverture illustrée par la photo d'une messie dénudée tatouée d'un coeur sacré, un texte serré entrecoupé de remarques et digressions diverses dresse un tableau halluciné des deux mondes parallèles que sont la terre et l'Eden.
Le chapitre un reprend l'histoire religieuse de l'humanité à la sauce Last Exodus, retaillant la théologie et l'histoire des religions à la mesure d'un syncrétisme cyberpunk qui s'embarasse peu d'exactitude. Le monde d'Eden a été peuplé d'âmes lors du premier exode (celui de la bible) mais le temps du dernier exode, et de sa conquête définitive est venu, ce pour quoi, Dieu et Ahriman engendrent à nouveau des enfants sur cette terre, que vont incarner les joueurs. Tout se conclut par la description de quelques apôtres des temps nouveaux, leaders ou figures emblématiques des méta-religions que pourront choisir les joueurs. Le chapitre deux nous présente le monde parallèle d'Eden où coexistent des enfers et des paradis sur lesquels règnent les deux démiurges ennemis. Le premier, Ahura Mazda, aussi vénéré sous le nom de Dieu, ou d'Allah, n'est pas foncièrement bon, il est tout simplement. Le second Ahriman (ou "the Godhead") est carrément mauvais, et ses disciples les antéchrists sont absolument vilains, des petits hitlers en puissance. Les royaumes d'Ahura Mazda sont le paradis, Arcadie, Avalon, Asgard, Atlantide, El Dorado... Les royaumes d'Ahriman sont le tartare, la géhenne, le Reich éternel... Le chapitre trois aborde la création de personnage et décrit les différentes religions (dites apostats pour le côté Messie et Sanhédrin pour le côté antéchrist) et leurs miracles, les ordonnancements de l'âme (bestial, cérébral, cryptique, alien, karmique...) et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les qualités (mental, physique, culturel, spirituel) déterminent les points à répartir entre diverses compétences humaines ou déiformes (magie, psionique, métascience qui se manifestent surtout en Eden). Un système de qualités/défauts est également proposé. Chaque qualité dans un monde se compensant par un défaut dans l'autre. Le système de jeu compare une difficulté proposée par le directeur (maître de jeu) et la somme de la valeur d'une carte à jouer, d'une qualité et d'une compétence. Les combats sont résolus de façon assez simple, chaque arme faisant des dommages mineurs, modérés ou maximaux. La perte du capital mineur entraîne l'inconscience, la perte du capital de points modérés entraîne le coma et la perte du capital maximal entraîne la mort. Ce chapitre se termine par des descriptions d'armes, de véhicules, d'objets et même de nourritures édeniques. Un glossaire et un index terminent l'ouvrage. |
July 2001 | Last Exodus (The) | Synister Creative Systems |
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Marches d'Argent (Les)
première édition
Marches d'Argent (Les) Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
April 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Mediums
première édition
Mediums Publié dans la série Year of the Ally, ce supplément est consacré aux mediums, ceux qui ont le pouvoir – supposé ou réel – de contacter les créatures peuplant l’Outremonde (les wraiths et les spectres). Après une page de couverture intérieure, une illustration double page, la page traditionnelle des crédits et le sommaire sur une autre page, ce supplément se divise ensuite en huit parties : une nouvelle et sept chapitres. La nouvelle, Ghost Story: the Sound of Silent Echoes (6 pages), narre l’histoire personnelle d’un medium pourvu déjà d’une sorte de sixième sens. Un jour il s’éveille à la communication avec l’Outremonde tout en apprenant les règles et conséquences parfois malheureuses engendrées par ces nouveaux pouvoirs. Le récit décrit comment il parvient ensuite à s’en arranger. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), fait un premier survol des différents types de mediums (tout en reconnaissant que les mediums ont des personnalités trop atypiques pour qu'on tente de les catégoriser), et des types de Wratih qui s’adressent généralement à eux. Puis le chapitre reprend des règles de création de personnage issues du supplément The Quick and the Dead (qui s’avère indispensable pour tout exploiter), ainsi que de nouveaux merits & flaws. Le second chapitre, On the Boardwalk (14 pages), traite de l’histoire des mediums sous l’angle du Monde des Ténèbres. Bien que non affiliés à une organisation particulière, les mediums suivent les règles d’un code de conduite d’une ancienne et puissante medium, Cecile Prejean. Ces règles sont fournies sous la forme d’une aide de jeu puis le chapitre s’intéresse ensuite aux différentes motivations que peuvent avoir les mediums pour exercer leurs pouvoirs. Il se termine enfin par une présentation des grands principes de fonctionnement du jeu de Tarot pour faire de la divination (avec des exemples qui reprennent les illustrations des cartes du jeu de Tarot publié en accessoire de jeu pour Mage l’Ascension). Le troisième chapitre, The Good, the Bad and the Incompetent (26 pages), approfondit les types de mediums et les relations que peuvent entretenir les Wraiths avec eux. Le premier type décrit est celui des Charlatans et comment les Wraiths vont soit les accompagner pour qu’ils percent le Voile et les secrets de l’Outremonde (ces Wraiths sont qualifiés de Tutors), soit comment ils vont les tourmenter (les Thrashers). Un groupe de wraiths se complaisant dans le rôle de Trashers est ensuite fourni en guise d’exemple. Le second type de mediums décrit est celui des Chercheurs (Scholars) : il est présenté sous la forme de plusieurs compte-rendus de conférences données à l’occasion d’un séminaire de la Virgilian Foundation for Thanatonic Research sur le thème de la vie après la mort et l’état des connaissances à ce sujet. Un exemple d’organisation, Tranquility Inc, versée dans les contacts avec l’Outremonde est ensuite fourni. Le chapitre se poursuit avec les mediums cherchant à exploiter les secrets de l’Outremonde pour des applications concrètes dans le monde des vivants (Driven). Une organisation (The Phantom Division) est à nouveau brièvement décrite en guise d’illustration. Enfin le chapitre se conclue sur les mediums cherchant le simple intérêt lucratif (Self Serving), illustré à nouveau avec deux exemples et les mediums ayant acquis leurs pouvoirs de façon spontanée (Unfathomable) suite à un événement traumatique ou impliquant l'Outremonde d'une quelconque manière. Le quatrième chapitre, Old Friends (16 pages), détaille et actualise trois des organisations (Les Benandanti, le Cercle Orphique, La Paranormal Research Wing / Alternate Energy Group) qui poursuivent les Wraiths et / ou cherchent à accroître leurs connaissances sur l’Outremonde en général. Ces organisations avaient été originellement présentées dans le supplément The Quick and the Dead et ce supplément propose des informations supplémentaires ainsi que des personnalités majeures de ces trois organisations. Le cinquième chapitre, The Godly and the Damned (20 pages) comporte trois parties :
Le sixième chapitre, From Obsidian Nights : Native American Speakers with the Dead (12 pages) traite du sujet des mediums dans la cadre de la culture chamanique Nord-Américaine. Après un bref rappel sur le royaume du Silex de l’Outremonde (Dark Kingdom of Flint) peuplé par les wraiths des tribus amérindiennes, la position sociale du chaman et ses pouvoirs de medium en contact avec les créatures de l’Outremonde est précisé en fonction des différentes origines géographiques des tribus amérindiennes. Le septième chapitre, New Faces (12 pages) est une présentation de 5 archétypes de mediums, une page comportant l’illustration et la description et une deuxième page les caractéristiques chiffrées. Le supplément se conclut sur une feuille de personnage vierge pour créer un medium. |
September 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Montreal
première édition
Montreal Pourquoi un "by Night" sous le label Black Dog ? Parce que la ville de Montréal est contrôlée par le Sabbat, et qu'il ne fait pas bon y vivre. L'ambiance est radicalement différente des "by Night" classiques, et c'est pourquoi l'ouvrage est destiné à des esprits "matures". Pour utiliser ce supplément, il est donc nécessaire de posséder les ouvrages concernant le Sabbat. Après une présentation rapide de la ville et de ses moyens d'accès, on entre dans le vif du sujet avec l'histoire de Montréal, et le secret de sa fondation. La géographie de la ville présente tous les lieux intéressants pour la population vampire, dont la vie est détaillée dans le chapitre suivant. Une nouvelle Voie, développée par les vampires locaux est entièrement décrite. La présentation des personnalités de la ville s'étend ensuite sur 42 pages, après lesquelles on trouve des conseils pour y situer une partie. Un appendice de quatre pages clôt l'ouvrage et permet d'en apprendre plus sur l'Inquisition du Sabbat. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Mutants & Masterminds
première édition
Mutants & Masterminds Le "Core Book 1" de Mutants & Masterminds constitue le livre de base des règles du jeu. Il permet de jouer dans n'importe quel univers de Super-héros, Green Ronin proposant un univers maison dans un autre supplément (Freedom City). L'ouvrage aborde au fil des chapitres les différents concepts techniques du jeu (dérivés du D20 system) : niveau de pouvoir, attributs, compétences, dons, super-pouvoirs, autres caractéristiques. Suivent deux chapitres venant compléter les mécanismes de jeu, sur les objets mécaniques (véhicules, ...) et les combats. Les deux derniers chapitres sont destinés au maître de jeu, avec un chapitre de conseils et un scénario. L'introduction contient une présentation générale du jeu et un glossaire des termes techniques, ainsi que 12 personnages pré-tirés (11 pages). Le chapitre 1 présente le concept des niveaux de pouvoir, ainsi que les limitations associées à chacun de ces niveaux. (4 pages) Le deuxième chapitre présente les attributs primaires : définition, utilisation dans des contextes particuliers (super-caractéristiques par exemple). (4 pages) Le chapitre 3 est consacré aux compétences : comment fonctionnent-elles (mécanisme de jeu pour tester une compétence), description des compétences proposées. (14 pages) Les dons occupent le chapitre 4, qui comprend leur description ainsi que quelques conseils pour créer de nouveaux dons. 54 dons sont proposés, plus 20 super-dons (qui fonctionnent techniquement comme des dons mais ont les effets de super-pouvoirs légers). (14 pages) Le chapitre 5 explique le fonctionnement des pouvoirs, et comment les acheter avec des points. 90 pouvoirs sont ainsi présentés avec leurs variations, sur 44 pages, qui incluent aussi des conseils et idées pour créer de nouveaux pouvoirs. Le dernier chapitre concernant la création de personnage inclut tous les autres éléments, techniques (mouvements, sauvegardes, faiblesses) ou non (nom, personnalité, ...). (8 pages) Le chapitre suivant est consacré aux gadgets et objets mécaniques. On y trouve une description des armes, des véhicules, des constructions animées (robots, ...), des QG. Les règles proposées ici permettent de gérer les objets en question, mais aussi de les construire, y compris avec des capacités spéciales proches des super-pouvoirs. On trouve en fin de chapitre quelques autres types d'objets (produits chimiques, costumes, radars, objets magiques). (16 pages) Le chapitre sur les combats couvre les règles de base et les situations particulières (manoeuvres particulières, ...). On trouve aussi dans ce chapitre les règles sur la gestion de la santé des personnages. (20 pages) Le chapitre sur la maîtrise d'une partie de M&Ms se divise en deux parties. Tout d'abord, on trouve des conseils d'ordre technique : comment déterminer le niveau de difficulté d'une action, comment gérer des jets très faciles ou très difficiles, comment garder une partie équilibrée, et comment changer les règles. La deuxième partie concerne la création de scénario, et contient des conseils pour construire une histoire et des méchants. On trouve des tables d'événements aléatoires. La partie sur le background se termine avec quelques conseils pour créer un univers (histoire, origines, vie de tous les jours). (14 pages) Enfin, un scénario complet est proposé. Il a la particularité de proposer plusieurs options au maître de jeu (notamment sur les origines du problème) en fonction de la direction dans laquelle il désire emmener son univers. (10 pages) Les annexes contiennent des feuilles de personnages de vilains, un index, des tables de références, une feuille de personnage vierge, une biographie des illustrateurs (certains ont illustrés des comics célèbres), des planches de pions à découper. On notera au long du livre de nombreux encadrés proposant des règles optionnelles ou des modifications aux règles "standards", en expliquant en quoi consiste la modification et quels impacts elle peut avoir. |
December 2002 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Pocket Ultimate Power
première édition
Pocket Ultimate Power Cette version économique du supplément Ultimate Power reprend l'intégralité de son texte, mais en noir et blanc. La mise en page a été refaite pour s'adapter au format plus petit, ce qui explique la différence de pagination. |
September 2009 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Power Profiles
première édition
Power Profiles Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
July 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Profils de Pouvoirs
première édition, version électronique
Profils de Pouvoirs En dehors du format et de l'ISBN, ce document est équivalent à la version papier publiée en parallèle. Il lui manque les publicités de fin de livre, remplacées par les couvertures avant et arrière du livre. |
October 2022 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Profils de Pouvoirs
première édition
Profils de Pouvoirs Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
March 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Races de Faerûn
première édition
Races de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
December 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Races of Faerûn
première édition
Races of Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
March 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Razas de Faerûn
première édition
Razas de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
January 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Silver Marches
première édition
Silver Marches Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
July 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Sun Has Set (The)
première édition
Sun Has Set (The) Le troisième volet de cette longue campagne sur les agissements du clan (de la Famille) Giovanni au cours des siècles se déroule en deux temps. La première partie se déroule en 1848 à Londres et envoie les personnages à la recherche du Fragment Sargon. Durant cette recherche, ils seront impliqués dans une attaque du Sabbat sur la Camarilla. La deuxième partie se déroule, quant à elle, en 1882 en Egypte, car c'est là qu'est supposé reposer le Fragment Sargon, dans la tombe de Lazarus. Cette aventure est le troisième épisode des Giovanni Chronicles, qui en comporte quatre :
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January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Ultimate Power
première édition
Ultimate Power Bien qu'il propose de nombreux pouvoirs, le livre de base de Mutants & Masterminds ne pouvait espérer couvrir les innombrables possibilités offertes par le genre. Ultimate Power a donc pour objectif de corriger ce défaut en complétant la liste des pouvoirs disponibles, mais aussi en proposant une clarification des règles ainsi qu'un système complet de création de pouvoirs. L'ouvrage se divise en trois grands chapitres.
Le premier chapitre (16 pages) propose une étude complète du fonctionnement des pouvoirs. Il revient sur les différents facteurs qui définissent un pouvoir : durée, portée, jets de sauvegarde, tests, manifestation physique, utilisation des points de héros... toutes ces informations étaient déjà présentes dans le livre de base, mais ce chapitre fournit des renseignements complémentaires et clarifie certains points de règles. La première édition de Mutants & Masterminds contenait un système sommaire de création de pouvoirs, qui avait disparu dans la deuxième édition du livre de base. Ce second chapitre (100 pages) comble ce manque à travers un système permettant aux joueurs de créer tous les superpouvoirs qui pourraient leur venir à l'esprit. Bien plus détaillé que celui de la première édition, ce système n'est pas sans rappeler celui du Hero System et repose sur une série d'effets génériques auxquels on peut appliquer un certain nombre de modificateurs positifs ou négatifs jusqu'à obtenir le superpouvoir voulu. L'ensemble se veut aussi complet que possible, jusqu'à proposer des "power structures", des mécanismes permettant de simuler des ensembles de pouvoirs ou les aptitudes quasiment illimitées des superhéros les plus puissants ou des entités cosmiques. Afin d'illustrer les possibilités offertes par le second chapitre, la troisième et dernière partie du supplément propose un imposant catalogue de plus de cent superpouvoirs, répartis en différentes catégories. Certains sont des pouvoirs déjà présentés dans le livre de base mais dont le fonctionnement a été clarifié et agrémenté de nouveaux modificateurs optionnels. D'autres sont des pouvoirs existants jugés un peu trop vagues et divisés en pouvoirs bien plus précis : c'est le cas par exemple du contrôle des éléments, désormais réparti en quatre pouvoirs - un pour chaque élément - dont les possibilités sont décrites avec précision. D'autres enfin sont des pouvoirs totalement nouveaux - et relativement exotiques - comme les phéromones, l'exorcisme, le contrôle des rêves ou l'animation suspendue. Dans tous les cas de figure, la description des différents pouvoirs s'accompagne désormais de notes complémentaires indiquant les autres pouvoirs que chaque effet permet de contrer et les autres effets qui lui sont couramment associés, en plus des habituels dons, extras et limitations. L'ouvrage se termine par une postface de 6 pages où l'auteur disserte sur les principes sous-jacents du système de règles de Mutants & Masterminds et les différents problèmes que les joueurs peuvent rencontrer face à ce système à points, avant de réfléchir aux dangers posés par les pouvoirs les plus ouverts et la façon dont le meneur de jeu peut les contrôler. |
September 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Wars
première édition
Wars Ce livre de base commence par le chapitre "Welcome to Wars !" qui résume les concepts du jeu et présente le jeu de rôle aux joueurs du jeu de cartes. Les 209 pages suivantes de l'ouvrage, découpées en six chapitres, sont consacrées au règles du jeu. On y retrouve les concepts du d20 System tels qu'appliqués dans Wars. Ce sont ainsi le système de jeu, la création de personnages, les compétences, les dons, la résolution des combats et les pouvoirs Kizen qui sont détaillés. Hormis quelques adaptations concernant la génération de caractéristiques ou le passage de niveau, le reste du système ne change pas. Les trois factions jouables que sont les Earther, Gongen et Maverick sont décrites en huit pages. Les deux autres factions extra-terrestres que sont les Shi et les Quay sont décrites en fin d'ouvrage et n'ont pas vocation à être jouées. Le jeu propose sept classes : Diplomat, Engineer, Leader, Medic, Pilot, Scoundrel et Soldier, ainsi qu'une classe de prestige, le Kizen Master. La classe de Diplomat représente toutes les personnes qui favorisent la négociation, celle de Leader est adaptée à toute personne dirigeant un groupe. Les Engineer sont capables d'apporter de nombreuses modifications aux matériels disponibles dans Wars pour en altérer les propriétés, ils savent aussi installer et réparer la cybernétique. En comparaison, les Medic en plus de leurs capacités médicales savent créer des drogues et travailler sur les modifications biologiques. La classe de Kizen Master est réservée aux personnes ayant réussi à maîtriser les pouvoirs Kizen, qui sont normalement encore très rares dans le jeu. Les pouvoirs Kizen sont des pouvoirs psychiques qui ont fait leur apparition depuis l'ouverture du "Mumon Rift". Quelques humains se découvrent de tels pouvoirs mais on ne sait pas en expliquer la raison. Ils sont régis par un certain nombre de règles et à chaque niveau, les personnages auront l'occasion d'en acquérir de nouveaux, en suivant une arborescence : l'obtention des pouvoirs les plus puissants nécessitant au préalable de connaitre les pouvoirs de moindre puissance. Les arbres dans lesquels sont ordonnés les pouvoirs sont les suivants : Clairvoyance, Combat Awareness, Disruption, Electrical Control, Empathy, Field Manipulation, Healing, Intuition, Kizen Might, Kizen Speed, Mind Control, Psychometry, Telekinesis et Telepathy. Tous ces pouvoirs sont décrits sur plus de 70 pages. Après ces chapitres dédiés au système de jeu, l'ouvrage se poursuit sur la description de l'univers. En deux chapitres et 60 pages sont ainsi passés en revue l'équipement, les véhicules de combat et les différentes factions composant le monde de Wars. La section consacrée à l'équipement commence par quelques notions sur la technologie du 24ème siècle, avant de poursuivre avec la descriptions de quelques robots de sécurité, de pilotage ou encore de diplomatie et une liste détaillée des armes et armures. Elle se termine avec les implants cybernétiques et les véhicules à disposition des personnages. Le deuxième chapitre (21 pages) présente quant à lui l'histoire, la culture et les spécificités des cinq factions présentes dans le jeu, à savoir les Terriens, les Gongen, les Maverick, les Shy et les Quay. Intercalées entre ces deux chapitre se trouvent 15 pages de règles pour gérer les combats de véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. L'ouvrage se termine avec un chapitre de 6 pages d'aide aux meneurs de jeu, une feuille de personnages sur 2 pages en couleurs, un index et la reproduction de la licence OGL. |
September 2005 | Wars | Mongoose Publishing |