Dave Chalker
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Annihilation - Essentials Event Book
première édition
Annihilation - Essentials Event Book Des envahisseurs venus de la zone négative sont en train de mettre la galaxie à feu et à sang. Dans ce cross-over Marvel de 2006, les hordes menées par Annihilus vont affronter les 4 fantastiques mais aussi de nombreuses civilisations extraterrestres de l’univers Marvel comme les Krees ou les Skrulls. Au programme : combats de dimension planétaire, vaisseaux géants et hordes de créatures surpuissantes, que 4 à 6 joueurs pourront affronter en prenant tour à tour le rôle de différents héros proposés par cet ouvrage ou les précédents, au long d’une campagne prévue pour durer 6 mois de jeu intensif. Après une page de crédits, avec une longue liste de testeurs, vient un avant-propos d'une page par Stan, un des concepteurs du jeu, expliquant sa prédilection pour les aventures cosmiques des personnages Marvel. Les préparatifs de la campagne sont détaillés sur 10 pages. Il est recommandé de lire toute la campagne pour en avoir une vue d’ensemble et il est rappelé que Blaastar et Praxagora sont indisponibles en début de campagne ; leurs fiches de personnage pourront être débloquées par des points d’expérience. D’autres options pourront voir le jour au cours de la campagne, comme des technologies nouvelles, le sabotage de technologies adverses, ou de puissants alliés permettant de contrôler des flottes de vaisseaux spatiaux ou de pénétrer dans une base ennemie. Le doom pool commence généralement à 4 dés au lieu de 2 habituellement pour signifier l’ampleur cosmique des événements. Il est conseillé au meneur de jeu de terminer les scènes en détruisant des planètes dont les héros s’envoleront de justesse. Des précisions sont données sur la gestion des vaisseaux spatiaux, ainsi que quelques exemples. Même si les vaisseaux ne subissent pas généralement de stress mental ou émotionnel, leur équipage peut le ressentir. Comme beaucoup d’évenements sont minutés, une règle est proposée pour gérer cette nouvelle forme de stress. Enfin, si les joueurs changent de personnage, les points d’expérience sont attribués au joueur qui peut les répartir comme il le souhaite. Par ailleurs, si les joueurs souhaitent créer des personnages totalement nouveaux, 10 nouvelles listes de pouvoirs sont proposées, plus cosmiques que celles du livre de base. Annihilation Sourcebook (84 pages) commence par une brève histoire du cosmos, pour rapidement passer à la description des grandes civilisations ou factions comme les Kree, l’empire Skrull, le Nova Corps, l’empire Shi’Ar, les Eternels, la zone négative, Annihilus, Galactus, The Crunch qui est la frontière avec la zone négative, l’hégémonie de Badoon, et bien d’autres peuples moins connus. Pour chaque peuple sont fournies les caractéristiques d’un individu lambda, de différents types de guerriers, de vaisseaux, et de héros. On trouve également des quêtes (Milestones) utilisables pour intégrer les personnages dans la campagne, et des avantages à débloquer avec les points d’expérience. Pour finir, douze nouvelles quêtes permettent d’intégrer les héros indépendamment des factions. Act One: First Contact (28 pages) est consacré à la démonstration de force d’Annihilus. A travers 9 scènes d’action et 4 scènes de transition, les héros sont confrontés à la force brute, à la destruction de planètes entières dont ils survivront à grand-peine. Ils devront notamment s’évader de la prison de Kyln en plein bombardement orbital, sauver des sanctuaires planétaires, participer à des batailles spatiales, subir des manipulations mentales d’un dictateur en herbe, rechercher des indices dans la zone négative, s’échapper de planètes en pleine implosion, et affronter Annihilus. Act Two: The Annihilation War (22 pages) permettra aux héros de reprendre le dessus à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Pourchassés eux-mêmes, ils tenteront de trouver de précieux informateurs aux quatre coins de l’univers, assisteront à la chute de Galactus lui-même, utiliseront toute leur diplomatie pour tenter d’allier les peuples assiégés, évacueront des réfugiés, et tenteront de se procurer une source de pouvoir cosmique. Act Three: The United Front (28 pages) raconte la bataille finale de tous les peuples ralliés par les héros, à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Les héros vont devoir défaire un à un tous les lieutenants de la vague d’annihilation, libérer Galactus, et affronter Annihilus alors qu’il arrive sur terre. Hero Datafiles (60 pages) présente, au format habituel, une page de caractéristiques et une page d’historique, les principaux personnages proposés pour cette campagne. Ils ont au nombre de trente, de Beta Ray Bill à la Chose (The Thing), et comprennent notamment de nouvelles versions des 4 fantastiques. Un glossaire de 2 pages, un index des personnages de 2 pages et une bibliographie de la saga Annihilation, d'une page, concluent l’ouvrage. Cet ouvrage est sorti uniquement au format électronique. Il existe également au format Premium incluant les règles du jeu. |
February 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Annihilation - Premium Event Book
première édition
Annihilation - Premium Event Book Cette version de Annihilation se propose d'être un ouvrage autonome, c'est-à-dire qui ne nécessite pas de livre de règles, contrairement à la version Essentials. Il sert donc tant de livre de base que de campagne de jeu. Cet ouvrage est sorti au format électronique en premier, sa publication papier étant annoncée pour le 9 juillet 2013. |
March 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Fifty State Initiative
première édition
Fifty State Initiative Fifty State Initiative est consacré aux coulisses de la guerre civile. Cela concerne tout d’abord le camp Hammond où sont entraînés les jeunes super-héros qui formeront les futures équipes chargées de la défense de chacun des 50 États américains, puis un programme de réhabilitation des super-vilains, et pour finir quelques mercenaires à louer. L'essentiel des personnages de ces factions sont proposés soit sous la forme d'une fiche de personnage joueur (PJ), soit comme personnage non-joueur (PNJ). Event Supplement (2 pages) sert d’introduction et rappelle les épisodes qui ont servi de base aux aventures de cet ouvrage : Avengers: The Initiative, Thunderbolts, Omega Flight, Heroes for Hire. The Initiative (46 pages) décrit l’initiative des 50 États et son camp d’entraînement, avec à sa tête le sénateur Henri Peter Gyrich et un ex-savant nazi. Deux mini-scénarios permettent de simuler les entraînements contre des robots de combat, et de répliquer à une attaque massive de l’Hydra. Plusieurs équipes de champions sont décrites comme PNJ :
The Thunderbolts (14 pages) est une équipe de super-vilains (8 PNJ dont Baron Zemo, leur fondateur) qui purgent leur peine au service du gouvernement sous le contrôle de Norman Osborn, et se cherchent une légitimité. Les milestones proposées pour les Thunderbolts les poussent à s’intégrer, à perdre le contrôle ou à trahir pour la rebellion. Une courte mission propose de les affronter alors qu’ils tentent de capturer des rebelles, et les dés accumulés dans le doom pool permettront de prendre la mesure des dérapages possibles. Heroes for Hire (12 pages) est une équipe de mercenaires (2 PNJ proposés) qui se font payer pour épauler les forces pro-registration, mais dont la loyauté peut être à géométrie variable. Les milestones proposées tournent autour des bénéfices du mercenariat et de tout ce que peut acheter l’argent. Deux mini-aventures permettent de participer à la capture de rebelles et d’intercepter pour le gouvernement un convoi de l’A.I.M. Hero Datafiles (56 pages) propose 28 fiches de personnages prêts à jouer liés aux factions précédentes et incluant des milestones personnalisées : Armory, Black Cat, Bullseye, The Captain, Cloud 9, Colleen Wing, Elsa Bloodstone, The Gauntlet, Hardball, Hellcat, Howard The Duck, Justice, Komodo, Machine Man, Misty Knight, Monica Rambeau (a.k.a. Captain Marvel, Photon, Pulsar), Moonstone (a.k.a. Opale), MVP, Paladin, Penance (ex Speedball), Radioactive Man, Shang-Chi, Songbird, Swordsman, Tabitha Smith, Trauma, Venom, War Machine. L’ouvrage se termine par un index (1 page) des PJ et PNJ, une page de crédits et une page de publicité pour la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Firefly
première édition
Firefly Le livre de règles de Firefly propose d’incarner un groupe hétéroclite de marginaux à l’image des héros de la série éponyme, voire le célèbre équipage lui-même. Ils vivront des aventures dans leur vieux vaisseau de contrebande, tels des cow-boys de l’espace. Cependant le jeu donne la possibilité d’incarner des personnages favorables à l’Alliance, au contraire de la série. L’ouvrage contient également un guide détaillé de chaque épisode de la série, ce qui constitue une véritable encyclopédie de l’univers de Firefly. Le livre est illustré pour majeure partie de photos de la série et pour le reste d’illustrations classiques. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute sur une affiche de propagande (1 page) incitant à se rebeller contre l’Alliance. Puis The ‘Verse (8 pages) introduit l’univers de jeu : la guerre, les populations, les différents systèmes planétaires contrôlés par l’Alliance et les régions éloignées de la Bordure. La terraformation est également décrite puisqu’énormément de mondes ont été transformés à l’image de la Terre. Enfin les grands principes des règles sont expliqués tout comme le contenu du livre. Après une carte de la galaxie (2 pages), le premier chapitre, Episode Guide (128 pages), résume les quatorze épisodes de la série - le film Serenity n’est pas mentionné. Chaque épisode est décortiqué sur une dizaine de pages chacun. L’objectif des auteurs est de présenter petit à petit les règles, les fiches des personnages non-joueurs, les planètes, les moeurs, des conseils de mise en scène et les dangers de l’univers à travers le résumé et le commentaire de chaque épisode. Ainsi, pour le premier épisode, les auteurs donnent des citations en Mandarin, le descriptif des planètes vues, les fiches des protagonistes et des vaisseaux, mais aussi la liste des armes et équipements spéciaux, sans oublier des accroches scénaristiques pour rejouer, développer ou changer l’épisode. Des scènes d’action sont analysées sous l’angle des règles de combat. Chaque aspect est ainsi abordé selon son utilité lors des parties de jeu. Après une double page de présentation de la fiche de personnage, le deuxième chapitre, Find a Crew (60 pages), propose de créer un personnage et détaille toutes les caractéristiques, compétences et autres Distinctions. Les auteurs fournissent également une trentaine de fiches de personnages pré-tirés : les huit héros de la série et une vingtaine d’archétypes classés par leur zone (planètes centrales, planètes de la Bordure et planètes éloignées). En plus des informations sur ces régions et leurs habitants, des listes de prénoms et de noms sont données. Les joueurs doivent compléter les archétypes avec quelques Distinctions et points de compétences en plus. Le chapitre se termine sur le processus de création d’un personnage complet, avec des listes de capacités et autres origines spéciales. Après une double page de présentation de la fiche de vaisseau, Find a Ship (26 pages) propose de créer un engin spatial et explique ses règles spécifiques. Les vaisseaux sont décrits mécaniquement d’une manière très similaire aux personnages, avec leurs caractéristiques et compétences. La création d’un vaisseau débute par le choix d’un modèle parmi la vingtaine de modèles proposés. Elle se poursuit par le choix de deux Distinctions supplémentaires (comme “mauvaise réputation”), ou encore de ressources (Assets) comme des armes trafiquées. Des profils pour des véhicules terrestres et aériens non spatiaux sont également fournis. On notera l’existence de tables aléatoires comme celle qui permet de créer des phrases pleines de jargon technique et ainsi imiter le vocabulaire incompréhensible d’un mécanicien, ou encore une table de noms de vaisseaux. Find a Job (26 pages) explique le système de jeu, reprenant et compilant les morceaux évoqués dans le premier chapitre. Comment résoudre une action, comment choisir les dés, comment simule t-on un combat, quelles sont les évolutions possibles d’une fiche… De nombreux exemples émaillent le texte. Les auteurs proposent aussi de créer des Distinctions, Triggers et autres éléments spéciaux décrivant les personnages. Keep Flyin’ (14 pages) est réservé au meneur. Il énumère d’abord les explications et éléments de règle donnés pour chaque épisode dans le premier chapitre, puis résume les informations des autres sections. Les auteurs expliquent comment déterminer les difficultés, comment créer et utiliser la mécanique narrative des Complications (des éléments narratifs négatifs qui vont gêner les héros, comme des blessures), mais aussi comment se servir des Plot Points, ces points spéciaux que s’échangent joueurs et meneurs. Le chapitre se termine sur la création d’antagonistes. De nombreux encadrés fournissent des conseils au meneur tout au long de la section. Into the Black (24 pages) complète le chapitre précédent : il s’agit d’un recueil d’outils et de conseils adressés au meneur. L’objectif est ici de comprendre ce qui caractérise un épisode de Firefly et comment reproduire sa structure et son ambiance. On y apprend par exemple comment créer un système planétaire adapté à l’intrigue. Contrairement à des jeux comme Mindjammer ou Traveller, le but n’est pas d’explorer des planètes inconnues mais bien de se concentrer sur les intrigues autour des personnages, et d’obtenir un décor propice à l’aventure. L’élaboration de gouvernements, mafias et autres mégacorporations est examinée avec des exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ainsi que le meneur est à la fois un réalisateur et un producteur de film intéractif, et fournissent des conseils de mise en scène en conséquence. What’s yours is mine (38 pages) est une aventure d’introduction. Les héros sont embauchés pour aider un ex-prisonnier à reprendre sa mine, volée par un de ses anciens amis. L’équipage doit composer entre des ouvriers mécontants, des villageois inquiets et le shérif, le tout dans une ambiance Far-West. Accidents dans les tunnels et course-poursuites dans l’espace agrémentent l’intrigue. Après avoir décrit les protagonistes, les lieux et quelques conseils, les auteurs fournissent des idées pour continuer l’aventure, ainsi que deux plans : ceux d’un vaisseau et de la fameuse mine. Appendix (31 pages) rassemble diverses aides de jeux :
A noter que ce livre de base a été préalablement édité, début avril 2014, dans une version électronique en tout point identique, hormis pour l'ISBN. |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Firefly
première édition, version électronique
Firefly Ce document est la version électronique du livre de base. Hormis le format électronique et l'ISBN, il est identique à la version papier, si ce n'est qu'il est paru avant, soit début avril 2014. |
April 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Gaming in the 'Verse
première édition
Gaming in the 'Verse Le Kit de présentation de Firefly a été prévu pour donner un aperçu du jeu lors de la GenCon 2013, lorsque les auteurs ont réalisé qu'ils ne pourraient terminer celui-ci à temps pour cette manifestation majeure aux USA. L'ouvrage est illustré principalement de photos de la série dans sa première moitié, et principalement de dessins dans sa deuxième moitié. Chaque chapitre s'ouvre sur une photo pleine page d'un membre de l'équipage et une introduction d'une page. Après les crédits (1 page) et le sommaire (4 pages), The Verse (8 pages) présente brièvement la série, le rôle des joueurs, le matériel nécessaire et le plan du présent ouvrage. Episode Guide (24 pages) revient sur les deux premiers épisodes de Firefly en présentant en termes techniques des personnages secondaires (donc des PNJ) et des passages afin d'illustrer le fonctionnement du jeu, suggérant au passage des développements possibles. Basic Rules (24 pages) décortique les éléments moteurs du jeu et les mécanismes pour les joueurs, et la façon de juger les résultats des actions, pour le MJ. Find a Crew (70 pages) est consacré aux personnages. Les éléments qui définissent ceux-ci sont d'abord exposés sur 3 pages. Les neuf membres de l'équipage du vaisseau Serenity sont ensuite décrits sur deux pages chacun (soit 19 pages avec le listing de l'équipage). La procédure complète de création des personnages est décrite ensuite sur 17 pages, dont 12 consacrées à la description de 89 Distinctions avec leurs éléments déclencheurs, c'est à dire les circonstances qui permettent à un joueur d'en utiliser les dés bonus. Enfin Other Folks of the 'Verse décrit sur 5 pages la procédure de création par adaptation d'un archétype puis une douzaine d'archétypes sur deux pages chacun. Find a Ship (12 pages) expose les caractéristiques des vaisseaux spatiaux (4 pages) puis la procédure de création de ceux-ci (6 pages). Ce ouvrage étant un kit de démonstration, il ne contient pas de règles concernant l'expérience ou les combats spatiaux. Cette partie est sortie indépendemment sous le titre Serenity Crew. La deuxième moitié de l'ouvrage est principalement conscarée à deux scénarios, liés à une campagne épisodique nommée Echoes of War et également disponibles séparément au format électronique. Les scénarios sont organisés de façon similaire avec une présentation de leur trame, les fiches des principaux PNJ, puis un découpage en un prélude et quatre actes de une ou plusieurs scènes (à la façon des épisodes de séries US), et un "générique de fin" suggérant des suites possibles. Wedding Planners (66 pages, écrit par Margaret Weis et illustré par Kurt Komoda) voit l'équipage chargé de transporter la fille d'un Baron de sa planète jusqu'au vaisseau de croisière où elle doit se marier. Il s'avère cependant rapidement que la jeune fille souhaiterait échapper à ce destin et retrouver celui qu'elle aime, enlevé par son père. Diverses factions vont semer des embûches sur le trajet et les problèmes ne cesseront pas pour autant une fois l'équipage arrivé sur le vaisseau où le mariage doit avoir lieu. Ce scénario est sorti indépendemment, toujours sous le titre Wedding Planners. Dans Shooting Fish (44 pages, écrit par Andrew Peregrine et illustré par Jennifer Rodgers), l'équipage est appelé à l'aide par un ami de l'un d'eux, qui s'occupe d'un orphelinat en buttes aux visées de l'homme le plus riche de la ville (dont il est également le maire). Pour payer les dettes de l'orphelinat, les membres de l'équipage vont devoir préparer un véhicule pour une course où tous les coups sont permis, afin d'emporter une grosse somme. Le dernier acte traite des retombées de la course et de la réaction du méchant de l'histoire, qui va tenter de se venger sur l'orphelinat. Ce scénario est sorti indépendemment, toujours sous le titre Shooting Fish. Divers Appendices terminent le livre :
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August 2013 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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TimeWatch
première édition
TimeWatch Le livre de base de TimeWatch s'ouvre sur les titre et crédits, la liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et un sommaire de 4 pages. Puis The Basics (6 pages) présente le jeu et différents cadres de campagnes possibles autres que jouer des "Time Cops" pour l'agence TimeWatch. Tout au long du livre, des encadrés proposent des options et conseils pour le MJ, adaptés au sujet de la page en cours. Your Character (46 pages) est consacré à la création des personnages. Celle-ci s'articule en plusieurs étapes : choix d'un concept, sélection d'une Compétence (seize packs d'aptitudes correspondant à des métiers dont soldat, explorateur, historien, médecin) et d'une espèce, attribution de points pour les aptitudes d'investigation ou générales, une motivation et un secret. Le chapitre liste aussi les 26 aptitudes d'investigations et les 13 aptitudes générales proposées dans le jeu. Enfin le chapitre se termine sur sept pages de conseils aux joueurs. The TimeWatch Rules System (44 pages) expose les mécaniques de jeu. La première partie détaille la procédure pour les tests de résolution, avec l'utilisation des Stitches et les possibilités de régénération des diverses réserves de points des personnages. Suivent cinq pages pour la gestion des poursuites, huit sur les combats et trois pour les dommages et leur guérison. Huit pages détaillent ensuite les règles régissant les voyages temporels, les paradoxes et leurs effets sur la Stabilité des agents. Enfin les diverses sources de dommages possibles (feu, chutes, et notamment les toxines) occupent la fin du chapitre. L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (40 pages). S'ouvrant sur tout ce qui concerne l'acquisition d'accessoires divers par les personnages, il décrit surtout de très nombreux appareils au service des voyageurs temporels, les machines à voyager dans le temps avec leurs variations (que son fonctionnement repose sur la technologie, la magie ou des trous de vers, que la machine ressemble à un bâton comme l'Autochron des agents ou à une DeLorean), les armes passées, contemporaines ou futuristes, la cybernétique ou enfin les armes issues de super-science d'un lointain futur ou d'autres dimensions. Antagonists (52 pages) s'intéresse à l'opposition qui se dressera sur le chemin des PJ. Ceux-ci sont regroupés en trois types, les Adversaires (les principaux ennemis ds PJ), les Opposants (les seconds couteaux) et les Mooks (la piétaille, éliminée rapidement par les PJ). Si les premiers peuvent au choix du MJ avoir une fiche technique complète, les PNJ sont pour l'essentiel décrits de manière plus sommaire, avec une réserve appelée Tempus qui représente la totalité des points qu'un PJ répartirait entre différentes aptitudes. Le chapitre liste les règles permettant de les gérer, en particulier les capacités spéciales (de la simple Armure à la Régénération ou au Drainage Chronal). Sept pages présentent les profils techniques de 27 antagonistes possibles, ordinaires (voleur, robot, dinosaure, pillard post-apocalyptique) ou pas (sangsue chronale), puis 27 pages présentent autant d'Adversaires, génériques (les Ezeru, les Sophosaures,...) ou individuels (Anika Babbage, la descendante de Babbage et lady Ada Lovelace, King Tusk, un éléphant de l'Afrique antique, rendu immortel et super-intelligent,...). Enfin le chapitre se clôt sur un passage en revue des principales motivations menant ces adversaires à tenter de modifier le Temps. Gm Advice (38 pages) présente des conseils généraux pour le MJ, en commençant par la façon de lancer une première partie, avec le choix du cadre de campagne, des antagonistes, la façon de mettre en place un premier scénario et le passage possible à une série ou campagne, puis la façon de construire un mystère à résoudre. Suivent des conseils sous forme de consignes au MJ (3 pages), pour customiser les règles du jeu (8 pages) et pour utiliser TimeWatch afin d'ajouter une composante de voyage temporel dans les autres jeux Gumshoe (Ashen Stars, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents, Cthulhu, le tout sur 9 pages). The Patrol Campaign Frame (10 pages) détaille le cadre de la TimeWatch en décrivant la Citadelle qui lui sert de base d'opérations, située dans un temps antérieur au Big Bang, ses différents types d'employées, ses antennes à travers les âges, et quelques organisations susceptibles de la remplacer dans une campagne standard avec une coloration légèrement différente (le Conseil de Merlin, la Chrono-Patrouille de Sa Majesté, les Seigneurs de la Création, Time Inc., etc.). Alternate Campaign Frames (86 pages) développe les cadres alternatifs suggérés dans le premier chapitre. Chacun d'eux est présenté avec ses thème, ambiance propres, les modifications de règles et de contexte nécessaires, les antagonistes que les PJ pourront affronter, ainsi que diverses variations à l'intérieur de chaque thème, avec si nécessaires des organisations susceptibles de chapeauter ou de s'opposer aux PJ, des conseils au MJ pour mener dans le ton voulu, et pour certains des idées de scénarios à développer. On peut donc découvrir :
Historical Miscellany (8 pages) présente une cinquantaine de personnalités historiques susceptibles de donner naissance à un scénario, réparties par continents, allant de Hatshepsut à Marilyn Monroe, en passant par Cyrus le Grand, Boadicée et Ada Lovelace. Puis sur deux pages, une cinquantaine d'idées d'événements susceptibles de donner naissance à des uchronies. Time Seeds (20 pages) présente 32 modifications possibles, avec l'événement déclencheur, l'Histoire telle qu'elle était, telle qu'elle est devenue, comment les agents peuvent être impliqués et quelques pistes de recherches qui peuvent les amener à comprendre ce qui s'est passé. Ces propositions couvrent un large spectre, de "Et si Charles Darwin avait émis sa théorie beaucoup plus tôt ?" à "Et si une épidémie avait décimé les esclaves des cités grecques, forçant celles-ci à explorer dès cette époque les possibilités des machines à vapeur ?" TimeWatch Adventures (20 page) présente trois scénarios prêts à l'emploi :
Des fiches récapitulatives des règles (Quick Reference Cheat Sheets, 6 pages), un Index (8 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent ce volume. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |