Darryl Elliott
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Autoduel
deuxième édition, première impression
Autoduel Autoduel propose l'adaptation à GURPS du contexte du jeu de plateau Car Wars (qui simule des combats de véhicules). Il décrit la Terre des années 2040, et plus particulièrement les États-Unis, où l'autoduelling (combats de véhicules terrestres) est un loisir en vogue. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens & Deviltry
première édition
Aliens & Deviltry Aliens and Deviltry est une compilation de deux anciens suppléments de Fading Suns : Children of the Gods et The Dark Between The Stars. Ils traitent pour l'un des espèces xénomorphes des Ur-Obun et des Ur-Ukar et pour l'autre de forces combattues par l'Eglise Solaire Universelle : les psychomanciens, les antinomistes, les créatures diaboliques et les sathraïstes. Les deux suppléments sont imprimés en vis à vis et disposent d'une pagination séparée. Le logo D20 System orne la couverture. Les règles sont écrites pour la seconde édition de Fading Suns, et l'on trouve en plus, par rapport à la précédente édition de ces suppléments, un appendice de 6 pages pour chacun présentant diverses règles pour Fading Suns D20 : classes de prestige, dons, équipements, créatures, etc. |
January 2002 | Fading Suns | Holistic Design |
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Book of Chantries (The)
première édition
Book of Chantries (The) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Character Codex
deuxième édition
Character Codex Ce supplément est une adaptation au d20 System du Player’s Companion. Il reprend sensiblement le contenu du supplément originel, avec une organisation et quelques illustrations différentes. Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro (4 pages), après page de titre, licence d20 et table des matières. Une introduction de 2 pages présente le contenu du livre. Chapter One : Alien Races (52 pages) traite des Xénomorphes, dont plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Ascorbites, Etyri, Gannok, Hironem, Oro'ym.et Shantor, d’aspects respectivement insectoïdes, aviaires, simiesques, reptiliens, ichtyques et équins. Les Shantor ont la particularité d’être quadrupèdes. Chapter Two : The Changed (14 pages) traite des Variants, mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Certains types de mutants sont puissants au point de néccessiter des ajustements de niveau, à la manière des personnages monstrueux du d20 System. Chapter Three : Knightly Orders (10 pages) est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Le chapitre présente un nouveau don et une classe de prestige, le Pur Chevalier (True Knight). Chapter Four : Religious Orders (20 pages) traite des Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Saint. Chapter Five : Guilds (16 pages) présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens (des agitateurs politiques). Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Talent, un surdoué dans l’apprentissage de compétences. Chapter Six : The Military (24 pages) s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Garde Phénix (Phoenix Guardsman) et Commando de la Lumière Manifeste (Manifest Light Commando), respectivement garde impérial et traqueur de Symbiotes. Chapter Seven : Equipement (8 pages) propose du nouveau matériel pour les PJ. Chapter Eight : Occult Powers (12 pages) décrit de nouveaux pouvoirs psychiques et rites théurgiques. Chapter 9 : A Day in the Life (26 pages) présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 . 24 personnes au total sont traitées, des nobles aux xénomorphes. L'ouvrage s'achève sur une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Children of the Gods
première édition
Children of the Gods L'histoire des relations entre l'humanité et les deux espèces extraterrestres cousines que sont les Ur-Obun et les Ur-Ukar remonte aux premiers temps des voyages spatiaux. La première espèce que rencontrèrent les explorateurs humains fut celle des Ur-Obun, qui avait construit une civilisation pacifique et éclairée. Mais les Ur-Ukar étaient bien différents : guerriers de l'ombre, vicieux et cruels, leur maîtrise de la psychomancie fut à l'origine de la mise à l'index par l'Eglise des psis, et de la déportation des Ur-Ukar. Depuis cette époque, les hommes se sont sans vergogne servis de ces deux espèces, qui nourrissent un profond ressentiment l'une envers l'autre : chacune se dit descendre des Annunaki, les créateurs des Portails auxquels ils prêtent des attributs divins, et cette filiation, réélle ou légendaire, leur a donné accès à des trésors culturels ou technologiques sur lesquels ils veillent avec soin. L'ouvrage s'ouvre sur le traditionnel extrait du journal d'Alustro (Un Esprit Ouvert), et se poursuit par un chapitre introductif, présentant brièvement les deux espèces extraterrestres et la façon dont le livre a été conçu : pour fournir aux MJ des éléments permettant d'intégrer, en tant que PJ ou PNJ, les Obun et les Ukar. Plutôt que de tenter d'être exhaustif, le supplément tente surtout de fournir des informations pertinentes et de casser les stéréotypes. Ainsi, il existe des guerriers Obun ou des Ukar pacifisites (très rarement, il est vrai). Le livre est divisé en deux parties, consacrées chacune à une des deux espèces. La Voie Sacrée Nés dans les Ténèbres |
January 1998 | Fading Suns | Holistic Design |
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Cult of Ecstasy
première édition
Cult of Ecstasy Ce supplément fait découvrir au lecteur les secrets du culte de l'extase, la tradition des visionnaires et des prophètes, mais aussi de ceux qui vivent intensément toutes les sensations. L'ensemble du livre, sous-titré "Learning to Fly", est un long monologue intérieur, celui d'une jeune femme craintive qui voit soudain surgir dans sa vie terne une membre du culte qui éveille son avatar et lui fait commencer le chemin qui mène vers la vie de cultiste. Elle raconte ses découvertes, son apprentissage. Attention, les cultistes passent par toutes formes de transes et explorent toutes les sensations pour pratiquer leur magie, et certaines idées et illustrations de l'ouvrage sont clairement réservées aux adultes. Il y a plusieurs avertissements à ce sujet dans le livre. Après une introduction de six pages à la première personne, vient un chapitre de quatorze pages sur l'histoire de la tradition, depuis l'antiquité. On y apprend les évolutions, les regroupements et les scissions qui ont progressivement conduit au culte moderne. Le dernier changement remonte à 1867, quand le culte de Bacchus devint le culte de l'extase. On y apprend aussi qu'un jour donné, le cultiste est concentré sur une de ses sphères, percevant le monde essentiellement à travers celle-là, ce qui peut changer de jour en jour et lui donne une étrange personnalité pour ceux qui le voient vivre sans appartenir eux-mêmes au culte. Les seize pages du deuxième chapitre portent sur la situation actuelle du culte, son fonctionnement, ses sous-groupes et factions diverses, dans le monde entier. Il porte également sur les pratiques et la doctrine actuelle du culte. Le code de conduite des extatiques, baptisé "Code of Ananda", y est détaillé. Un troisième chapitre de six pages présente très brièvement les relations des extatiques avec les dormeurs, les autres traditions et les vampires. S'y trouve aussi un bref point sur leur relations avec les satyres. Le quatrième et dernier chapitre, de douze pages, présente les membres du culte. Trois archétypes sont proposés, la danseuse de rêve, le techno-extatique et le prince de la douleur. Ensuite plusieurs grandes figures sont décrites sans caractéristiques, avec en particulier Marianne de Balador, actuelle personnalité dominante du culte de l'extase, installée à Horizon où elle agit en tant que représentante des cultistes au conseil des traditions. Le supplément se termine par un appendice de dix pages, qui donne les différents types de focus employés par la tradition, les perceptions particulières des cultistes, les formes de communions qu'ils réalisent et huit exemples de routines. Enfin, une demi-page de bibliographie vient boucler le tout, avant la traditionnelle feuille de personnage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dark Between the Stars (The)
première édition
Dark Between the Stars (The) Malgré son titre, ce supplément ne s'intéresse pas qu'aux adorateurs des démons, mais à toutes les menaces qui gangrènent les Mondes Connus de l'intérieur... La première partie est consacrée aux trois principaux convents psis, comprenant chacun leur historique, leur opinion vis-à-vis des non-psis et leur position dans la société des Mondes Connus :
La seconde partie dépeint les adorateurs de Sathra, les rares pilotes qui osent encore braver l'interdit de l'Empire et de l'Eglise, et voyager dans des vaisseaux modifiés, afin de connaître l'extase des Jumpgates. Malgré des effectifs de plus en plus restreints, les Sathraïstes sont parvenus à développer une puissante théurgie en rapport avec leurs talents de pilotes. La troisième partie comprend le culte des démons, depuis ses premières manifestations tangibles dans les jardins Li Halan de l'avant Conversion et l'assassinat de Vladimir Ier, jusqu'aux antinomistes de ce jour, avec la division entre Haruspices, Nécromants et Adorateurs des Démons, leur organisation et leur hiérarchie. La quatrième partie liste les "êtres blasphématoires" : équipages de vaisseaux fantômes, Krakens du Vide, golems des Guerres Impériales, virus intelligents, croquemitaines pour enfants, prédateurs, aliens, etc. Le chapitre se termine avec l'organisation des Qlippoth, les neuf plans infernaux, et la description de certains des Sultans infernaux. La cinquième partie donne les pouvoirs propres à chaque antinomie, mais également les pouvoirs de Fealty, l'équivalent de l'Urge et de "l'Hubris" pour les antinomistes. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Digital Web
première édition
Digital Web Cet ouvrage présente la toile numérique, c'est à dire ce royaume particulier se situant dans le goulet séparant le monde de l'Umbra, la matière de l'esprit. La toile numérique est formée par l'ensemble des réseaux d'informations interconnectés : internet, tous les réseaux informatiques des grandes multinationales, des services de renseignements... Mais c'est bien plus que cela : c'est un monde virtuel dans lequel les mages peuvent trouver refuge, créer un monde à leur goût, côtoyer d'autres mages. N'importe quelle information est censée être présente quelque part dans la toile, plus ou moins bien protégée. C'est donc un nouvel univers à découvrir et à s'approprier.
L'ouvrage est divisé en 5 chapitres auxquels s'ajoutent une courte nouvelle de trois pages, une introduction et un appendice présentant des sources d'inspiration. L'introduction donne un premier aperçu de la toile avec ses principaux protagonistes (notamment les actions des différentes conventions de la technocratie), ses enjeux et un lexique contenant des termes de l'argot propre au réseau (autre nom de la toile). Le premier chapitre s'applique à décrire plus en détails la toile, avec d'abord son histoire, puis les différentes façons de pénétrer dans ce monde : en s'y projetant de façon astrale, en y accédant depuis l'umbra, ou en se branchant sur des senseurs de RV (réalité virtuelle). La géographie de la toile est présentée avec l'explication sur les secteurs formatés, c'est à dire des portions de réseaux qui ont été modifiés pour coller à la vision d'un mage ; sur la toile vierge c'est à dire des parties du réseau très recherchées qui pourront être modelées à sa guise ; sur les secteurs restreints dont l'accès est limité (par des mots de passe, des systèmes de sécurité, des programmes gardiens, des esprits...). Des règles sont données pour prendre en compte les modifications d'attributs lors de l'immersion dans la toile avec des paragraphes sur les dégâts, les actions physiques, la mort numérique et la recherche d'informations. Viennent ensuite les modifications de la magie pour chaque sphère, l'utilisation de foci, le paradoxe et la création de royaume virtuel. Enfin ce chapitre se clôt sur les possibilités pour faire le lien avec Loup Garou ou Vampire. Le chapitre deux décrit en 15 pages un bar virtuel dénommé le Spy's Demise. Il s'agit d'un accès libre de la toile (donc ouvert à tous) qui est une terre neutre dans la guerre de l'ascension. Les personnages pourront donc y côtoyer des membres des traditions mais aussi des technocrates, des maraudeurs et parfois des nephandi. En deux pages l'histoire de ce "lieu" hors du commun est contée. Vient ensuite une description du bar avec ses salles les plus célèbres comme Spaceport1 destinée aux fans de l'espace, la Cathédrale principalement destinée aux Choeurs célestes... Huit personnages souvent rencontrés au Spy's Demise sont présentés avec leur histoire et leurs caractéristiques. Viennent ensuite des rumeurs ainsi que l'opinion de chaque faction sur ce bar. |
June 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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EarthForce Sourcebook
première édition
EarthForce Sourcebook L'ouvrage se présente sous la forme d'une introduction, de quatre chapitres, divisés en sections, et d'un appendix.
"Introduction" (15 pages) retrace l'histoire de l'Alliance Terrienne à partir de 2075 et de son développement, entachée de tragédies internes (révoltes de Mars, attentat nucléaire sur San Diego), puis coloniales (attaques des Koulani et Ch'lonas) qui entrainèrent la création de la Force Terrienne. L'intervention dans le conflit avec les Dilgars assura à la jeune puissance terrienne son statut montant parmi les jeunes races interstellaires. La guerre Terre-Minbari est détaillée du point de vue militaire, avec son point culminant : la Bataille de la Ligue et la mystérieuse rédition des Minbari. Il s'ensuit un important effort de reconstruction de la flotte et des colonies terriennes, pour calmer la convoitise de certains voisins. L'historique des chasseurs Starfury est abordée, avec des modèles 3D des différents appareils. "Chapter 1 : Earthforce and Earthforce Characters" (30 pages) "Section 1 : Background" (16 pages) décrit les différentes composantes de la Force Terrienne : Gropos (infanterie) et Fleet, ainsi que les métiers qui y sont rattachés. La vie militaire y est également traitée dans son aspect quotidien. Un tableau de correspondance indique les différences de grades entre officiers des unités terrestres et spatiales. "Section 2 : Special Rules for Earthforce Characters" (14 pages) développe les compétences propres aux militaires du corps terrien (Skills), les spécialités requises (Specialties), les compétences de combats (Earthforce Martial Arts). Les caractéristiques sont ensuite donnés (personality, aspect et relational) pour étoffer les personnages crées au sein de la Force Terrienne. Des règles de combat optionnelles sont ici proposées. Un errata du livre de base termine ce chapitre. "Chapter 2 : Earthforce Equipments" (12 pages) regroupe le matériel rencontré dans la force terrienne, en différentes parties : Personal Equipement, Communication Devices, Hostils Environment Equipment, Combat Issue Equipment, Weapons et Common Issue, qui définit le matériel de base d'un agent de l'Alliance Terrienne en fonction de son métier. "Chapter 3 : Ships" (56 pages) se compose de deux sections. "Section 1 : Earthforce Ships" (10 pages) détaille les différents vaisseaux composant la flotte terrienne (frégate, croiseur, cuirassé, destroyer, transporteur, chasseur). Des schémas 2D et 3D décortiquent la composition de certains bâtiments. "Section 2 : Space Combat" (46 pages) contient les règles d'engagement entre vaisseaux spatiaux, ainsi que le détail des équipements offensifs et défensifs trouvés sur les bâtiments de guerre des différentes races. Des illustrations 3D des vaisseaux terriens jallonnent cet section. Un paragraphe indique comment est déterminé le nom des vaisseaux terriens, en fonction de leur classe. "Chapter 4 : Earthforce personnel" (20 pages) détaille les personnages principaux de l'Etat-Major terrien, des forces terrestres et spatiales, dont certains sont connus dans la série : Commandant Jeffrey Sinclair, Capitaine John Sheridan, Capitaine Jack Maynard, Général William Hague, Général William Franklin, Général Robert Lefcourt. Les caractéristiques des aides de camps et des secrétaires sont également données. "Appendix : Ship-to-Ship Combat Components" (10 pages) regroupe les feuilles de combat des vaisseaux (civils, commerciaux et militaires) des quatre races (Humains, Minbars,Narns et Centauris). |
January 1997 | Babylon Project (The) | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Enfants des Dieux (Les)
première édition
Enfants des Dieux (Les) L'histoire des relations entre l'humanité et les deux espèces extraterrestres cousines que sont les Ur-Obun et les Ur-Ukar remonte aux premiers temps des voyages spatiaux. La première espèce que rencontrèrent les explorateurs humains fut celle des Ur-Obun, qui avait construit une civilisation pacifique et éclairée. Mais les Ur-Ukar étaient bien différents : guerriers de l'ombre, vicieux et cruels, leur maîtrise de la psychomancie fut à l'origine de la mise à l'index par l'Eglise des psis, et de la déportation des Ur-Ukar. Depuis cette époque, les hommes se sont sans vergogne servis de ces deux espèces, qui nourrissent un profond ressentiment l'une envers l'autre : chacune se dit descendre des Annunaki, les créateurs des Portails auxquels ils prêtent des attributs divins, et cette filiation, réélle ou légendaire, leur a donné accès à des trésors culturels ou technologiques sur lesquels ils veillent avec soin. L'ouvrage s'ouvre sur le traditionnel extrait du journal d'Alustro (Un Esprit Ouvert), et se poursuit par un chapitre introductif, présentant brièvement les deux espèces extraterrestres et la façon dont le livre a été conçu : pour fournir aux MJ des éléments permettant d'intégrer, en tant que PJ ou PNJ, les Obun et les Ukar. Plutôt que de tenter d'être exhaustif, le supplément tente surtout de fournir des informations pertinentes et de casser les stéréotypes. Ainsi, il existe des guerriers Obun ou des Ukar pacifisites (très rarement, il est vrai). Le livre est divisé en deux parties, consacrées chacune à une des deux espèces. La Voie Sacrée Nés dans les Ténèbres |
December 2003 | Fading Suns | UbIK |
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Eurosource Plus
deuxième édition
Eurosource Plus Ce livre est la réédition revue, amplifiée, et corrigée du supplément Eurosource consacré à l'Europe en 2020, permettant donc de faire jouer en dehors du contexte des USA. Celui-ci s'est enrichi d'une mise à jour vis à vis de l'actualité mondiale qui a bien changé en quatre ans, d'un contenu très étoffé, de plus d'illustrations, et de nombreuses citations, nouvelles, PNJ ou petites informations. Le premier chapitre Fortress Europe attaque dans le vif du sujet, puisqu'il s'agit de pénétrer en Europe, d'une façon légale ou non. Cette introduction traite donc de la police des frontières, des côtes européennes, et des cartes d'identité. Le chapitre suivant Who runs Europe s'attaque à la description des structures politiques : le conseil européen, le secrétariat, et les différentes commissions (finance, intérieur, défense, commerce, extérieur, technologie, communication, population, nourriture, énergie), et les organismes qui en dépendent (Interpol, Eurobank, etc.). Chaque entité est détaillé individuellement, puis le chapitre se termine sur une carte politique de l'Europe. Le troisième chapitre The Major Powers commence par une chronologie de la "Grande Europe" démarrant en 1990 et se terminant en 2020, résumant l'histoire européenne. Chaque pays est ensuite décrit individuellement, et sur un ton partial : France (qui a les faveurs de l'auteur), Benelux (Belgique, Luxembourg, et Pays Bas), et Allemagne. L'Europe du sud a également droit à sa chronologie, et à la description de l'Espagne, Portugal, Italie, Grèce, Turquie. Ces pays sont bien moins favorisés que ceux de "la Grande Europe", mais ce n'est rien à coté de l'Europe Centrale. Les pays qui la composent : Pologne, République Tchèque, Slovaquie, Hongrie, Roumanie, Bulgarie, et autres états chaotiques : Bosnie, Serbie, Croatie, et Slovénie. Pour la plupart pauvres, déchirés par des guerres civiles, ces pays n'ont pas eu un sort enviable en 2020. Enfin, les pays "frontières" : le Royaume Uni, l'Irlande, le bloc Scandinave (Danemark, Finlande, Norvège, Suède, Islande, et Groënland), la Russie, l'Ukraine, la Biélo-Russie, la Moldavie, le sud (Kazakhstan, Kurdistan, Turkmenistan, et Uzbekistan), l'afrique du Nord-Ouest (Maroc, Algérie, Tunisie). La liste est donc très longue, mais les descriptions les plus complètes sont réservées aux pays les plus importants, les autres n'étant qu'évoqués. Le total occupe la plus grosse partie du livre : 70 pages. Le quatrième chapitre Class and Eurostyle porte bien son nom : on y parle d'une société de classes, avec une noblesse, des goldenkids à qui la vie ne refuse rien, des eurocrates détenant le pouvoir... Les groupuscules sont également décrits : supporters de sport, hooligans, androgynes, goths, vlads (posers vampires), nouveaux templiers, fans de musique, et différents phénomènes comme les surprise parties, ou les stays-ins (gens terrifiés de sortir de chez eux). Le style Européen est ensuite passé au crible, puis des éléments sur la vie de tous les jours, le nationalisme, la technologie, les loisirs, la religion, l'économie, le travail, l'argent, les transports, la loi et le crime. Le dernier chapitre The Roles in Europe présente les différentes classes de personnage de Cyberpunk 2020 au goût européen. |
January 1995 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Face of Death (The)
première édition
Face of Death (The)
Cet artbook sert d'introduction à l'univers de Wraith. Il suit le récit d'un nouvel arrivant dans l'Outre-Monde à partir de sa mort, et introduit différents concepts et éléments du jeu : le monde des morts, les règles de Stygia, les Renégats, le Néant, les Spectres... L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits. Ses pages sont essentiellement occupées par les illustrations, avec parfois un encadré de quelques paragraphes mais le plus souvent quelques lignes seulement, voire aucun texte. Le texte lui-même s'adresse au défunt pour lui présenter son nouvel univers. Au cours des chapitres qui suivent, le récit tourne autour du trépas du personnage dont on va suivre les premiers pas dans l'au-delà, puis décrit le monde autour des morts, cohabitant avec les vivants. Il aborde la question des conflits entre les défunts, de pourquoi les défunts restent ancrés au monde des Ténèbres et de la situation des défunts.
L'ouvrage se termine par quelques pages vierges et une publicité pour le jeu Wraith qui n'était pas encore sorti. |
June 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Fading Suns
deuxième édition
Fading Suns La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
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January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Forbidden Lore : Technology
première édition
Forbidden Lore : Technology La technologie n'est plus ce qu'elle était. La science a été détrônée de son piédestal par les seigneurs féodaux et les prêtres superstitieux. Les ingénieurs eux-mêmes se contentent d'utiliser les restes d'un passé glorieux pour fournir des armes à leurs maîtres. Et les rares visionnaires tremblent à l'idée de voir débarquer l'Inquisition. L'ouvrage est divisé en six chapitres, précédés par l'habituel journal d'Alustro. Le premier chapitre présente la situation actuelle de la science et donne des détails sur l'économie des Mondes Connus. Le second détaille la situation des paysans par rapport à la technologie. On y trouve également des nouvelles armes et des véhicules. Dans le troisième, on trouve des règles pour la cybernétique, les think machines et les golems. A l'exception de la description des golems, le reste a été repris dans le livre de base de la seconde édition. Le chapitre quatre traite des vaisseaux spatiaux et fournit des règles de combat spatiaux. Comme pour le chapitre trois, ces règles se retrouvent dans le livre de base de la seconde édition. Le chapitre cinq présente toute une série d'équipements bizarres (psi, Vau, symbiotes...), tous interdits par l'Eglise. Enfin, le chapitre six présente la position, passée et présente, de l'Eglise et de ses différentes sectes au sujet de la technologie. En annexe sont présentés les Précepteurs, une secte de l'Eglise qui essaye de promouvoir la science et son enseignement. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Giovanni Saga I
première édition
Giovanni Saga I Ce livre regroupe ensemble les deux premiers épisodes des chroniques des Giovanni, The Last Supper et Blood & Fire, épuisés chez l'éditeur. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
January 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 2005 | Fading Suns | UbIK |
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Hidden Lore
deuxième édition
Hidden Lore L'écran est un peu plus dans l'ambiance que celui de la première édition : il représente une étoffe violette sur laquelle sont éparpillés des symboles hermétiques et des cartes de tarot. Le supplément qui l'accompagne est divisé en quatre parties : La première offre des règles supplémentaires ainsi que quelques sorts prêts à être lancés et une très sommaire description des mages les plus importants du background de Mage. La seconde décrit le Seattle du Monde des Ténèbres et les Mages qui y évoluent. La troisième offre quelques sorts et conseils supplémentaires pour les maîtres de jeu (les sorts sont réservés aux technomanciens et aux démonistes). Dans la quatrième partie, on trouve neuf feuilles à photocopier et à donner aux joueurs, qui résument les effets des neufs sphères magiques. Très utile si on ne veut pas réexpliquer cent fois la même chose,... et que vos joueurs sont anglophiles... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Hierarchy (The)
première édition
Hierarchy (The) L'objet du supplément est de présenter l'acteur majeur de l'Occident de l'Outre-monde, la Hiérarchie : le Système, le Grand Capital, la Pensée Unique et toute cette sorte de choses. Mais la Hiérarchie, c'est aussi le rêve de Charon qui tente de persister contre vents et marées, après avoir tant évolué qu'il s'est peut-être renié, après avoir servi tant d'appétits de pouvoir qu'il en a peut-être été perverti. C'est aussi le défenseur des ombres d'Occident contre l'Empire de Jade, le rempart majeur contre le Néant, mais il semble rongé de l'intérieur, le ver est peut-être déjà dans le fruit. Tout commence par une nouvelle de cinq pages dans laquelle un centurion, enlevé par des renégats qui veulent le faire passer devant un prétendu tribunal populaire, doit défendre les valeurs et l'utilité de la Hiérarchie. Puis une introduction de six pages forme le premier chapitre : "The Powers That Be" présente l'ouvrage et son ambition de réhabiliter la Hiérarchie, de ne pas montrer seulement les défauts de ce qu'elle est, mais aussi les forces de ce qu'elle veut être et les multiples visages de ceux qui la servent. Les trois thèmes proposés sont la responsabilité, organiser et gérer le monde des morts, le maintien de l'ordre : ordre intérieur dans la société et extérieur face aux menaces étrangères et la lutte contre le Néant, car les légions sont la première ligne de défense et même la seule contre les hordes de spectres. Cela se termine avec un bref lexique des termes internes à la Hiérarchie. "Ex Libris : the History of the Hierarchy" (36 pages) raconte l'histoire de la Hiérarchie à travers de nombreux extraits d'ouvrages issus de la grande Bibliothèque de Stygia. Cette bibliothèque est née de la destruction de celle d'Alexandrie en 47 av. J.-C. et de son entrée subséquente dans le monde des ombres comme relique. Son ouvrage le plus célèbre est le Livre des Âmes dont les pages sont composées des témoins de divers événements importants, forgés dans l'artefact pour raconter encore et encore ce qu'ils ont vécu. On dit que seuls des volontaires ont fini dans cet ouvrage. Mais d'autres parlent d'un deuxième ouvrage où ne seraient forgés que les plus dangereux ennemis de la Hiérarchie. Le chapitre suivant, "Culture : Inside the Hierarchy" (26 pages), commence par une longue description de Stygia, y compris les monuments, les sièges des légions mais aussi le mode de vie local et la vie politique. Puis ce sont les descriptions des nécropoles, d'Europe ou d'Amérique, le mode de vie et la politique à nouveau. Les unités d'élite sont décrites rapidement, y compris la récente légion online. Enfin viennent diverses informations comme les relations avec le reste du Monde des Ténèbres, y compris les vivants ordinaires. "Hierarchy Archetypes" propose sur dix-huit pages huit personnages prêts à jouer, de l'agent secret au brave flic de quartier en passant par le soldat universel et le médiateur. Un appendice de huit pages révèle six nouveaux pouvoir d'Arcanos divers, quatre artefacts dont les masques des Seigneurs de la Mort, trois archétypes de Psyché et trois de Côté Obscur, trois nouvelles compétences et quelques idées d'aventures basées sur la Hiérarchie. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Last Supper (The)
première édition
Last Supper (The) Ce scénario se déroule en 1444 dans les Carpathes. Il peut aussi bien être utilisé avec Vampire : the Dark Ages, qu'en grandeur-nature. Il propose à des personnages créés pour l'occasion de prendre part à la prise de pouvoir des Giovanni au sein du clan Cappadocien. L'accent est mis sur le "roleplay", et certaines scènes, en raison de leur caractère intense plutôt que choquante, demanderont un effort certain de la part des joueurs. C'est la raison pour laquelle il est publié sous la marque "Black Dog", le label pour adultes de White Wolf. Comme chacun des épisodes de la campagne, The Last Supper est un scénario très écrit, qui indique précisément au Meneur de Jeu les détails de background, de PNJ, d'ambiance, nécessaires à la partie. Rien n'est laissé au hasard où à l'improvisation du MJ. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Livre des Fondations (Le)
première édition
Livre des Fondations (Le) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Lords & Priests
première édition
Lords & Priests Cet ouvrage réunit deux suppléments de la première édition en un seul : Lords of the Known Worlds et Priests of the Celestial Sun, le tout avec quelques rajouts. La première partie est ainsi consacrée à la noblesse des Mondes Connus : après un bref rappel des privilèges de la noblesse, ainsi que des conditions d'accès à cette caste, sont décrites les cinq Maisons Royales. On retrouve ainsi :
Chaque maison est décrite avec son histoire, qui remonte le plus souvent à la Diaspora, son code d'honneur, son code vestimentaire, ses personnalités, mais également ses opinions par rapport aux autres maisons. Les planètes détenues par les nobles sont rapidement passées en revue : des détails supplémentaires seront donnés à travers la série Imperial Survey. Aux maisons majeures succède la description en quelques paragraphes de dix maisons mineures, des velléitaires Torenson aux assassins Van Gelder, en passant par les cyber-fétichistes Shelit. Les dernières pages sont consacrées :
Quant à la seconde partie du supplément, elle décrit le clergé de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste : tout d'abord est exposée la théologie propre à l'Eglise, accompagnée d'un résumé de la vie de chacun des sept disciples du Prophète. Comme pour le chapitre sur la noblesse, s'ensuit un développement sur chacune des Sectes majeures, toutes accompagnées de bénéfices et d'afflictions adaptées ainsi que de rituels théurgiques particuliers :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
Le supplément se termine avec :
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January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Love Beyond Death
première édition
Love Beyond Death Ce supplément explore le thème classique "Eros et Thanatos" dans le cadre du jeu de rôle. Il y est donc question de l'amour qui se poursuit au-delà de la mort, et qui pousse les défunts à veiller sur les vivants, et inversement. Après une partie sur les mécanismes de jeu à employer pour créer et gérer des situations de gothique romantique dans un jeu plus habitué au gothique punk violent, le supplément explore l'utilisation de l'amour comme intrigue secondaire ou principale dans une chronique. Le tout est accompagné de quelques conseils de prudence, et mène jusqu'à la page 30. Suivent quatre courts scénarios de huit à dix pages chacun, comprenant les descriptions des PNJ, et qui remplissent la seconde moitié de l'ouvrage. Un appendice propose quatre objets magiques appropriés et une brève présentation de quatre histoires d'amour célèbres en Stygia, dont trois le sont aussi dans notre monde : Héloïse et Abélard, Tristan et Yseult et Anne Boleyn. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : l'Ascension
première édition
Mage : l'Ascension La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties : La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : the Ascension
première édition
Mage : the Ascension La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties : La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Mage Chronicles, Volume 1
première édition
Mage Chronicles, Volume 1 Mage Chronicles, Volume 1 contient à la suite : The Book of Chantries et Digital Web. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Manhunter
première édition
Manhunter Première, unique et éphémère licence accordée par Palladium Books à un autre éditeur, le contexte du jeu de rôle Manhunter fut adapté au système Palladium, afin de s'intégrer dans le Multivers de Rifts. Après les pages de titre et de crédits, Kevin Siembieda raconte dans une préface l'intérêt qu'il a porté à Myrmidon Press et son univers, et discute de l'usage possible de Manhunter comme dimension du multivers de Rifts, ou autre jeu Palladium utilisant les MDC (Mega Damage Capacity). Suite à cela, une table des matières est développée sur 3 pages, avec un court index, puis un prologue raconte comment les fissures inter-dimensionnelles (Rifts) ont commencé à apparaître dans le monde de Manhunter. "The Manhunter Project" est un premier chapitre de 24 pages qui s'intéresse aux Manhunters, ces adversaires cruels et éponymes. Ce sont des robots développés par les Anglians à l'époque où ils étaient en guerre contre les humains. Lorsque le traité de paix a été signé, les Manhunters ont refusé de cesser leur tâche d'extermination et ils considèrent aujourd'hui que toutes les civilisations humanoïdes doivent être éliminées. Le chapitre explique tout d'abord cette histoire, puis donne quelques idées de scénarios pour faire intervenir ces robots dans une campagne de Rifts, éventuellement en les liguant avec les Mécanoïdes. La plus grande partie du chapitre est dédiée à examiner les uns après les autres les différents modèles de Manhunters, avec une description détaillée, ainsi que leurs caractéristiques selon le système Palladium version Rifts (avec des MDC). Le chapitre commence par les séries "classiques" : Mark I ou Ecraseurs (géants), Mark II ou Liquidateurs (taille humaine), Mark III ou Griffes (dotés de lames très affilées), Mark IV ou Manteaux de Chair (apparence humaine). Les modèles spéciaux sont ensuite examinés : Enforcers (robots de mauvaise qualité servant de "chair à canon"), Hermites (explorateurs), Necrodemons (d'apparence terrifiante) et Scavengers (robots capturés et reprogrammés). "Character Generation" est le second chapitre, qui contient les ajouts aux règles de base de Rifts. Le choix d'une race parmi les 12 proposées permet de tirer les caractéristiques de façon différente, et de disposer de bonus spécifiques. La majorité du chapitre est cependant dédiée à la description de nouvelles OCC : Bloodletter (duelliste), Cannibale (criminel devenu chasseur de prime), Charlatan, Enfant de Choeur ("paladin", le livre renvoie à Heroes Unlimited pour choisir des pouvoirs Karmiques), Guerrier du Chrome (cyborgs), DriveJocks (pilotes), Flotteurs (vagabond), Garde de l'Intégrité (commando), Justice Ranger (garde-frontière), Dragon Martial (avec le choix entre 4 nouveaux types d'arts martiaux), MUTT (pilote d'armure de combat), Netstalker (hacker), Nuke (terroriste), Scottie (technicien), Seeker (mystique), Smoker (mage de bataille), Trashman (tueur de robot), Widowmaker (tireur d'élite), Chien-Loup (détective) et Zone Boy (shériff de l'espace). Après les tables d'expérience, trois pages sont consacrées aux compétences, avec des précisions etdes rajouts. "The Manhunter Universe" est le troisième chapitre. Une première section est dédiée aux peuples de cet univers : Anglians, Chiropti, Derkosians, Gorushan, Kirn, Malatriani, Qulak, Shigat, Sims, Terriens, Turzig et Ular. Une seconde section décrit les principales planètes connues rangées par appartenance : membre de l'ATPDS (alliance Anglians / Terriens), Colonies Angliannes, Colonies Terriennes, Colonies Ular, Colonies Kirn, Empire Chiropti, Espace de l'Exil et mondes indépendants. Le reste du chapitre décrit différentes organisations de l'univers, avec plusieurs exemples de PNJ détaillés : ATPDS, Bonnets Rouges, Consortium, Société de Damoclès, Compact du Dodécaèdre, Saint Ordre du Vide, PATCH et Wreckers. Plusieurs corporations sont ensuite décrites : Conudyne, DuoTrans, Galactic Terraform, Gallus Industries, Kirn Institude of Astromancy, Kiinai Exploration, Mhi-Gho Nanotech Devices, Rokkohi Trading Fleet, Televex Intergalactic et Xinqua Industries. "Weapons and Gear" commence à décrire des armes spécifiques à ce monde : quatre armes à feu Anglians, quatre armes Chiropti, sept armes Kirn, dix-neuf armes terriennes, et sept armes Ular. Ensuite, une dizaine d'armures de combat sont détaillées. Le chapitre suivant, "Spacecraft and Armament", commence par un système de règles de conception de vaisseaux et un catalogue d'équipements pour ceux-ci, puis sept véhicules sont complètement décrits. Le livre se conclut par des appendices : En toute fin d'ouvrage, après deux pages de publicité, on trouve une feuille de personnage recto-verso. |
December 1994 | Rifts | Myrmidon Press |
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Marchands du Réseau Stellaire (Les)
première édition
Marchands du Réseau Stellaire (Les) Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
October 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Medellin Agent (The)
première édition
Medellin Agent (The) Ce supplément détaille la Colombie dans le contexte de Millenium's End : elle est en proie à une guerre civile qui oppose le gouvernement à un mouvement de résistance (les FARC : forces armées révolutionnaires colombiennes) soutenu par les cartels de trafiquants de cocaïne. Un scénario est fourni pour exploiter le tout.
Le manuel est accompagné d'un numéro de BlackEagle/BlackEagle Express, le journal interne de BlackEagle/BlackEagle (on y trouve quelques informations liées à des opérations récentes de l'agence, des conseils ou billets d'humeur, et les dernières nouvelles de la vie de BE/BE). |
January 1997 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Memoirs of Auberon of Faerie (The)
première édition
Memoirs of Auberon of Faerie (The) Ce supplément est à la fois un bestiaire féerique et bien plus... Il conte l'histoire des vraies origines des fées et de leurs voyages entre les mondes, décrit leurs habitudes et leur nature (pas si bienveillante que ça à la base) et étend les règles concernant les pouvoirs des personnages féeriques. Vous y retrouverez bien sûr Auberon et l'Adversaire...
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January 1997 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Merchants of the Jumpweb
première édition
Merchants of the Jumpweb Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Necropolis : Atlanta
première édition
Necropolis : Atlanta Necropolis : Atlanta est le seul ouvrage de la gamme qui décrive en détails une cité du côté des morts. Encore faut-il préciser qu'elle est aussi décrite du point de vue des mort-vivants, les vampires tout particulièrement. Elle peut donc servir aux deux jeux correspondants, même si l'accent est mis plus sur Wraith que sur Vampire. Une introduction de six pages forme le premier chapitre. Elle précise que le thème de la ville est la renaissance après la destruction, comme le phénix, ce qui veut aussi dire qu'elle doit apprendre à vivre avec son passé pour pouvoir aller de l'avant. Le passé d'Atlanta, c'est l'esclavage, et la chute, c'est la destruction pendant la guerre de sécession. Le chapitre 2 consiste en dix pages d'histoire plus détaillée qui commence avant l'arrivée des Européens, au temps d'un simple village des indiens Creek. La grande destruction de la ville par les troupes de Sherman est détaillée, ainsi que ses conséquences de l'autre côté. Puis vient la reconstruction, la lutte entre ex-esclaves et le Ku Klux Klan, les effets des Maelstroms, les luttes pour les droits civiques des noirs, les émeutes après la mort de Martin Luther King, et le grand retour des "fils du Dragon", équivalents chez les morts du Klan. Le chapitre suivant, "Geography" (16 pages), détaille les divers quartiers et les Lieux hantés principaux. Les moyens de transport sont également décrits. "Hierarchy" (24 pages) détaille la force dominante de la nécropole, en commençant par le conseil des anacréons qui dirige la ville sous la direction d'un gouverneur. Ensuite, toutes les légions sont décrites, avec quelques membres importants ou remarquables. "The Heretics" (18 pages) décrit une faction nombreuse mais trop divisée pour avoir le pouvoir. Ce groupe particulier, les "Greyboys", issus d'ex-soldats du Sud, a longtemps été un groupe renégat qui est devenu sous la conduite de son leader actuel, le capitaine James Rourke "The Greymaster", un culte très opposé à la Hiérarchie et très militarisé. En face d'eux, les Suivants de Samedi pratiquent le vaudou, la coalition de la vie sur Mars cherche ce que cache la Hiérarchie, et en particulier la vie extra-terrestre, la Brûlure pratique les sacrifices clandestins, etc. "The Renegades" (16 pages) comprend surtout des ombres décédées récemment, ce qui en limite les capacités. Les Hearse Riders adorent les poursuites en voiture, les batailles de rue, la vengeance contre les vifs responsables de leur mort, et violer publiquement les règles de la Hiérarchie sur la non-intervention dans le monde des vivants. Les Fils du Dragon Impérial veulent la suprématie blanche et préparent une insurrection, alors qu'en face, la Chaîne brisée veut la fin de l'esclavage. Le dernier chapitre, "The Outsiders" (10 pages), présente des groupes à part avec leurs représentants : envoyés de l'empire de Jade ou du royaume d'Ivoire, et même un reste du royaume d'Obsidienne. Il y a aussi trois ombres sans affiliation particulière. Un appendice de 16 pages intitulé "Atlanta by Night" traite des vampires de la ville et de leurs intrigues. Une dernière page contient un errata du livre de base. Il y a enfin quatre pages de publicité pour White Wolf. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
August 2012 | Fading Suns | Fasa Games |
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Players Companion
première édition
Players Companion Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Prêtres du Soleil Universel (Les)
première édition
Prêtres du Soleil Universel (Les) Après les Seigneurs des Mondes Connus consacré à la Noblesse, c'est maintenant au tour du Clergé de se voir décrit en détail. L'Eglise Solaire Universelle est en effet incontournable, son influence est omniprésente et la religion fait partie des thèmes de base du jeu. Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Lords of the Known Worlds, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, et a ajouté les annexes consacrées aux prêtres que l'on trouvait dans Lords & Priests. Après le traditionnel extrait du journal d'Alustro (intitulé Visions), une introduction présente brièvement ce que représente le choix d'incarner un personnage membre du Clergé, et la vision qu'ont les auteurs du côté religieux de l'univers de Fading Suns. Le premier chapitre, Extraits de l'Evangile Omega (Readings from the Omega Gospels), est consacré à la théologie de l'Eglise. Chaque disciple du Prophète, depuis canonisé, est présenté, au travers de son histoire légendaire, son iconographie, et ses adorateurs. On trouve ensuite dans les chapitres suivants un développement sur chacune des Sectes majeures, émaillé d'encarts et de précisions, tant au niveau du background que des règles. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, et se termine sur un encart intitulé Une journée dans la vie de.... Les chapitres sont consacrés, dans l'ordre, à :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
La version française de l'ouvrage présente ensuite les appendices de Lords & Priests : la liste des prières quotidiennes, les grandes fêtes religieuses, les promotions au sein de l'Eglise, et les pouvoirs des prêtres face aux nobles et aux guildiens. |
June 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Priests of the Celestial Sun
première édition
Priests of the Celestial Sun Après les Seigneurs des Mondes Connus consacré à la Noblesse, c'est maintenant au tour du Clergé de se voir décrit en détail. L'Eglise Solaire Universelle est en effet incontournable, son influence est omniprésente et la religion fait partie des thèmes de base du jeu. Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Lords of the Known Worlds, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, et a ajouté les annexes consacrées aux prêtres que l'on trouvait dans Lords & Priests. Après le traditionnel extrait du journal d'Alustro (intitulé Visions), une introduction présente brièvement ce que représente le choix d'incarner un personnage membre du Clergé, et la vision qu'ont les auteurs du côté religieux de l'univers de Fading Suns. Le premier chapitre, Extraits de l'Evangile Omega (Readings from the Omega Gospels), est consacré à la théologie de l'Eglise. Chaque disciple du Prophète, depuis canonisé, est présenté, au travers de son histoire légendaire, son iconographie, et ses adorateurs. On trouve ensuite dans les chapitres suivants un développement sur chacune des Sectes majeures, émaillé d'encarts et de précisions, tant au niveau du background que des règles. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, et se termine sur un encart intitulé Une journée dans la vie de.... Les chapitres sont consacrés, dans l'ordre, à :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
La version française de l'ouvrage présente ensuite les appendices de Lords & Priests : la liste des prières quotidiennes, les grandes fêtes religieuses, les promotions au sein de l'Eglise, et les pouvoirs des prêtres face aux nobles et aux guildiens. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Prince's Primer
première édition
Prince's Primer Prince's Primer est un recueil de textes, de notes et de mémos rassemblés pour tenter de faire comprendre ce que peut représenter l'obtention et surtout la conservation de la charge de prince d'une ville. Une sorte d'équivalent au Prince de Machiavel destiné au monde vampirique. Après une brève introduction, le Lyon Wall's Guide to How the Clans Screw Their Own (10 pages) est une description clan par clan de leur manière de gérer le pouvoir et de la façon dont chacun est accepté dans les sphères du pouvoir. Leadership Cost Analysis (14 pages) est un examen des ressources nécessaires à la gestion du patrimoine d'un prince vampirique. Chaque ressource, que ce soit la finance, les Toréadors, les ordinateurs ou les Nosferatu, entre autres, est examinée sur quatre points : importance, coût pour utilisation, coût pour domination, et coût de la négligence. A Treatise on Conflict (8 pages) est l'exposé de la façon dont les Tremere devraient utiliser leurs ennemis pour renforcer leur pouvoir. Some Readings on the Clans (10 pages) explique au nouveau prince la façon dont devraient se dérouler ses relations avec chaque clan, donc la façon dont il doit les gérer. Notes Found in the Effects of Lodin, Late Prince of Chicago (20 pages) est un ensemble de conseils sur la façon dont le prince doit se comporter pour régner, c'est-à-dire construire et affecter plusieurs personnalités de façade. A Manifesto on Becoming Prince (24 pages) est un texte dactylographié détaillant comment prendre le pouvoir et devenir prince, en exploitant toutes les ressources que les mortels peuvent apporter, ainsi que la bonne utilisation des alliances. Report from the St. Louis Conclave (21 pages) est le compte-rendu d'un conclave qui permet à un prince en devenir de découvrir les règles que son règne doit faire respecter et ce qu'elles signifient. Appendix : Some Notable Princes (8 pages) donne le portrait de cinq princes célèbres en quelques mots, avec un portrait : Siegfried prince de Vancouver, Dr. Alexander Meuser prince de Jerusalem, Robert Pedder prince de Hong-Kong, Lord Magnus Rex Mundi, et Christian. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Quick & the Dead (The)
première édition
Quick & the Dead (The) Publié à l'occasion de l'année du chasseur, cet ouvrage traite des vivants qui s'intéressent aux morts et qui, pour une raison ou une autre, les pourchassent. Le prélude du supplément, intitulé "Visiting Rights", relate en neuf pages comment les morts peuvent être une affaire de famille. Le premier chapitre, une introduction de quatre pages, présente ensuite les deux usages du livre : soit pour une campagne des chasseurs de fantômes, soit pour des adversaires au sein d'une campagne classique de Wraith. "The Hunters" (28 pages) traite des organisations existantes. Elles sont classées en trois catégories : "Character Creation" (26 pages) détaille toutes les étapes pour créer un personnage, isolé ou membre d'une organisation, avec les pouvoirs et compétences spécifiques dont il peut disposer. Ces pouvoirs sont nommés "numina". Les organisations disposent aussi de rituels spécifiques. Un appendice de sept pages détaille des équipements et des talismans utilisables par les chasseurs, et propose une bibliographie. Une feuille de personnage vierge de deux pages conclut l'ouvrage. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Secrets of Shadoloo
première édition
Secrets of Shadoloo Ce supplément décrit l'organisation criminelle de Mr Bison, le grand méchant du jeu vidéo dont est tiré Street Fighter.
Le livre est introduit par une nouvelle, et une description des Shadoloo : organisation, lieux, personnages (8 pages). |
January 1994 | Street Fighter | White Wolf |
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Sinners & Saints
première édition
Sinners & Saints Avec ce supplément, Holistic Design nous livre une collection de PNJ directement utilisables pour barrer la route à vos joueurs ou pour leur donner un coup de main. Cette galerie s'étend des nobles aux non humains (avec même une symbiote) en passant par des gens d'Eglise, des guildiens, des pirates et des barbares. En tout, quarante personnages avec pour chacun : un descriptif, une feuille de personnage et un dessin le représentant. En plus des êtres pensants, on trouvera également un petit bestiaire avec sept créatures issues d'un peu partout dans les Mondes Connus. |
January 1998 | Fading Suns | Holistic Design |
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Six-Guns & Sorcery
première édition
Six-Guns & Sorcery Ce supplément dense est consacré à l'Amérique du Nord, principalement les Etats-pas complètement-Unis, mais avec aussi un peu d’information sur le Canada et le Mexique. Toute cette zone géographique n’avait en effet quasiment pas été traitée dans le livre de base, qui n’avait développé que la Nouvelle Europe. Château Falkenstein étant un jeu américain à l’origine, ceci est donc corrigé de façon encyclopédique dans le supplément présent, qui aborde ainsi un décor complètement revisité en raison du contexte Steampunk, et qui comporte aussi de nombreuses aides de jeu techniques. A l’instar du livre de règles et des autres suppléments, ce supplément est construit sur la base d’un récit de voyage qui voit Tom Olam, l’ami américain de l’éditeur Mike Pondsmith ensorlevé dans le monde de Falkenstein, remplir une mission en tant qu’agent secret au service du Royaume de Bavière sur tout ce continent nord-américain alternatif, dont il est lui-même originaire. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de couverture en noir et blanc, vient une page reprenant le sommaire et les crédits. Puis le supplément commence avec la longue nouvelle racontant le périple de Tom Olam, divisée en de très nombreux chapitres qui alternent à la fois le récit de cette expédition, et des informations factuelles et aides de jeu (170 pages). Celles-ci peuvent se présenter sous la forme d’encadrés qui font le focus sur certains points évoqués dans le récit, ou s’étendent sur une ou plusieurs pages, comme par exemple pour rappeler l’histoire uchronique des endroits abordés. Parmi les aides de jeu, on trouvera des portraits des personnages réels ou imaginaires emblématiques de la culture américaine du XIXe siècle, de nouvelles règles ou de nouveaux talents et archétypes propres au contexte américain. Le récit couvre l’ensemble du territoire étatsunien de l’époque, morcelé, et qui sera abordé au fur et à mesure des étapes. Les Etats-Unis tout d’abord, qui n’occupent que la partie Est du Continent mais débordent un peu sur le Canada : Nouveau Brunswick et région d’Ottawa qui forment chacun deux états supplémentaires. La Guerre de Sécession a sinon pris fin, et les Etats du Sud ont réintégré l’Union, à l’exception de la Louisiane qui forme maintenant l’Etat Libre d’Orléans (Free State of Orleans). Le Texas est pour sa part toujours une République indépendante qui couvre aussi le Nouveau Mexique et l’Arizona. Le Midwest, les Rocheuses et les plaines du Missouri et Mississippi sont encore occupées par les diverses tribus indiennes qui ont résisté à la colonisation grâce à leur magie et forment désormais une entité politique, la Confédération des Vingt Nations (The Twenty Nations Confederation). Enfin, à l’Ouest, la Californie a gardé sont indépendance et s’est étendue à l’Oregon et au Washington pour être désormais gouverné par l’Empereur Norton Ier (The Bear Flag Empire of California). Tom Olam va donc parcourir toutes ces nations, aux ambiances très éclectiques : Etats-Unis expansionnistes mais freinés dans leur ambition, Etat de la Nouvelle-Orléans aux relents de Vaudou et de piraterie désormais aérienne, Texas qui recrée les ambiances du Far West de l’époque, cultures indiennes qui prennent l’urgence, sous l’impulsion de Tom Olam, de se moderniser pour se défendre, et un Empire de l’Etendard de l’Ours baroque et richissime grâce à ses gisements d’or, dont la capitale est San Francisco, qu’il est interdit de nommer Frisco sous peine d’amende ! L’expédition sera agrémentée de toutes les rencontres qui font écho à l’histoire américaine ou ses légendes : les cow-boys célèbres, les monstres issus du folklore, les inventions déroutantes complètement dans l’ambiance de la série des "Mystères de l'Ouest", ou encore les communautés religieuses typiques de cet âge comme les Mormons par exemple… Une double page listant un ensemble de PNJ fictifs ou réels, et reprenant leurs qualités et leurs statistiques, vient en conclusion. Le supplément se termine sur un index détaillé de deux pages.
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July 1996 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Street Fighter
première édition
Street Fighter Le livre de base de Street Figher comprend la création de personnage, les règles nécessaires pour jouer, quelques conseils destinés au maître de jeu et un scénario.
Le livre est introduit par une nouvelle, et une description des lieux connus dans le monde des Street Fighters (les arènes de combat). Les règles comprennent une description de 10 styles de combats, et une présentation des combattants types de chaque style, avec leur histoire et leur feuille de personnage. Tous ces combattants sont issus du jeu vidéo (Ryu, Ken, Chun Lee, etc.) (36 pages). On trouve un catalogue de manoeuvres spéciales, qui constituent les capacités spéciales des joueurs, et différencient le commun des mortels des Street Fighters (30 pages). Les conseils occupent 7 pages et donnent des éléments sur la création de scénarios. L'ouvrage se finit sur le plan de deux arènes (avec hexagones), et une planche de pions à découper pour représenter les combattants (des standards mais aussi ceux tirés du jeu vidéo). |
January 1994 | Street Fighter | White Wolf |
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Terror Counter Terror
première édition
Terror Counter Terror Ce supplément est consacré au terrorisme, qui tient dans le monde de Millenium's End une place encore plus importante que dans le monde réel. |
January 1996 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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Toile Numérique
première édition
Toile Numérique Cet ouvrage présente la toile numérique, c'est à dire ce royaume particulier se situant dans le goulet séparant le monde de l'Umbra, la matière de l'esprit. La toile numérique est formée par l'ensemble des réseaux d'informations interconnectés : internet, tous les réseaux informatiques des grandes multinationales, des services de renseignements... Mais c'est bien plus que cela : c'est un monde virtuel dans lequel les mages peuvent trouver refuge, créer un monde à leur goût, côtoyer d'autres mages. N'importe quelle information est censée être présente quelque part dans la toile, plus ou moins bien protégée. C'est donc un nouvel univers à découvrir et à s'approprier.
L'ouvrage est divisé en 5 chapitres auxquels s'ajoutent une courte nouvelle de trois pages, une introduction et un appendice présentant des sources d'inspiration. L'introduction donne un premier aperçu de la toile avec ses principaux protagonistes (notamment les actions des différentes conventions de la technocratie), ses enjeux et un lexique contenant des termes de l'argot propre au réseau (autre nom de la toile). Le premier chapitre s'applique à décrire plus en détails la toile, avec d'abord son histoire, puis les différentes façons de pénétrer dans ce monde : en s'y projetant de façon astrale, en y accédant depuis l'umbra, ou en se branchant sur des senseurs de RV (réalité virtuelle). La géographie de la toile est présentée avec l'explication sur les secteurs formatés, c'est à dire des portions de réseaux qui ont été modifiés pour coller à la vision d'un mage ; sur la toile vierge c'est à dire des parties du réseau très recherchées qui pourront être modelées à sa guise ; sur les secteurs restreints dont l'accès est limité (par des mots de passe, des systèmes de sécurité, des programmes gardiens, des esprits...). Des règles sont données pour prendre en compte les modifications d'attributs lors de l'immersion dans la toile avec des paragraphes sur les dégâts, les actions physiques, la mort numérique et la recherche d'informations. Viennent ensuite les modifications de la magie pour chaque sphère, l'utilisation de foci, le paradoxe et la création de royaume virtuel. Enfin ce chapitre se clôt sur les possibilités pour faire le lien avec Loup Garou ou Vampire. Le chapitre deux décrit en 15 pages un bar virtuel dénommé le Spy's Demise. Il s'agit d'un accès libre de la toile (donc ouvert à tous) qui est une terre neutre dans la guerre de l'ascension. Les personnages pourront donc y côtoyer des membres des traditions mais aussi des technocrates, des maraudeurs et parfois des nephandi. En deux pages l'histoire de ce "lieu" hors du commun est contée. Vient ensuite une description du bar avec ses salles les plus célèbres comme Spaceport1 destinée aux fans de l'espace, la Cathédrale principalement destinée aux Choeurs célestes... Huit personnages souvent rencontrés au Spy's Demise sont présentés avec leur histoire et leurs caractéristiques. Viennent ensuite des rumeurs ainsi que l'opinion de chaque faction sur ce bar. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The)
première édition
Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Trame du Destin (La)
première édition
Trame du Destin (La) Ce quatrième supplément pour "Mage : the Ascension" se présente sous la forme d'un livret de 75 pages proposant un scénario avec pour toile de fond San Francisco. Invités à San Francisco par une mystérieuse tireuse de cartes, les personnages vont découvrir que l'existence même de cette ville et des millions de personnes qui l'habitent dépend d'un choix difficile auquel ils se retrouvent confrontés. Tiraillés entre la Technocratie et une bande de Maraudeurs, les mages pourront-ils sauver une jeune orpheline du terrible destin qui l'attend ? Loom of Fate est un scénario pour la première édition de Mage qui a pour thème la destinée et le libre arbitre. L'intrigue est présentée de manière très ouverte : les choix des personnages influencent vraiment la façon dont l'aventure se développe, et des pans entiers du scénario peuvent par conséquent rester injoués. L'ouvrage débute par une courte présentation de la ville dans le Monde des Ténèbres et insiste particulièrement sur l'importance de la Tellurie ; depuis des millénaires, Tisserand (Weaver) et Sauvage (Wyld) se livrent à une guerre d'influence pour le contrôle de la région. Suit le scénario proprement dit. Le supplément se termine par une courte aide de jeu sur l'interprétation du Tarot divinatoire dans Mage. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Vehicle Sourcebook
première édition
Vehicle Sourcebook Ce supplément consiste en une liste de véhicules pour Millenium's End, chacun de ces engins étant décrit, et généralement accompagné d'une illustration (dessin). Des détails "pratiques" (vitesse, consommation, confort, etc...) sont précisés pour chaque véhicule, afin de guider le choix, non en fonction des caractéristiques de jeu, mais des qualités du véhicule lui-même. Après une introduction présentant le supplément et des tableaux récapitulatifs indiquant, pour chacun des véhicules présentés, quels détails "pratiques" il présente, vient la liste de ces véhicules, organisée en différents chapitres : modèles "civils" d'automobiles (le plus gros chapitre), motos, avions, hélicoptères, bateaux, véhicules blindés (militaires), véhicules militaires sans blindage, modèles militaires d'avions, hélicoptères, bateaux. Chacun de ces chapitres commence par une présentation générale du type de véhicule en question. L'ouvrage s'achève sur plusieurs appendices : un lexique, des règles supplémentaires sur les véhicules, et des tables récapitulant les caractéristiques de jeu de tous les véhicules présentés dans le supplément. |
January 1998 | Millennium's End | Chameleon Eclectic Entertainment |
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War in the Heavens : Lifeweb
première édition
War in the Heavens : Lifeweb Les Symbiotes ne sont guère que des machines à tuer sans âme, qui n'ont pour autre but que l'éradication de l'espèce humaine - c'est du moins ce que martèle depuis près d'un siècle la propagande officielle de la Régence puis de l'Empire. Et comment ne pas la croire ? Sur le front de Stigmata s'engouffrent chaque année des milliers d'hommes, afin d'empêcher la corruption et l'invasion des Mondes Connus par cette espèce, dont l'humanité ne sait pourtant toujours rien ou presque... Lifeweb propose ainsi une plongée au sein de la société des étranges Symbiotes : Métamorphose : cette première partie plongera le lecteur dans l'histoire de l'espèce symbiote, depuis son apparition sur la planète Chernobog dans les dernières années de la Seconde République jusqu'à la stabilisation du front meurtrier de Stigmata sous le règne d'Alexius. Symbiose : la seconde partie du supplément est la plus didactique, puisqu'elle décrit tout le processus de "construction" d'un Symbiote, depuis la capture d'un sujet jusqu'à sa conversion totale - sont passés en revue les pouvoirs de métamorphose mais également l'équivalent des pouvoirs psychiques symbiotes, qui insistent sur l'importance du "Lifeweb", le réseau dont les Symbiotes tirent leur énergie essentielle. Après le processus de conversion, reste à dévoiler la technologie symbiote, qui vise à "modeler" l'énergie et la matière, et non à employer des matières mortes comme le font les humains. Sont fournis quelques exemples d'armes et d'outils variés. Le chapitre se termine en évoquant "l'Antipathie", l'épée de Damoclès qui pèse sur chaque Symbiote... La dernière partie, Planète vivante, est le premier chapitre d'une campagne étalée sur les trois suppléments War in the Heavens. Les PJ, engagés plus ou moins de force (selon leur statut et leur attitude) au sein des forces impériales de Stigmata vont se voir confier une mission des plus inattendues : se rendre sur la planète Daishan, pourtant transformée en caillou radioactif par les forces humaines après l'invasion des Symbiotes... Au bout du voyage, ils auront une toute autre optique sur cette espèce, et s'attireront l'attention de bien des personnes. |
January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Weird Places
première édition
Weird Places L'univers de Fading Suns est composé de lieux plus étranges les uns que les autres... Dans ce supplément, cinq lieux et deux marchés sont passés au crible, mélangeant descriptions et idées de scénarios en tous genres. Pentateuch, La Planète des Enigmes : célèbre pour être le siège de l'Ordre Eskatonique et le chef d'oeuvre de Doramos l'Alchimiste des Mondes, maître de la terraformation, cette planète n'en est pas moins redoutée... Pluies de feu, tempêtes aux conséquences étranges, villages qui disparaissent subitement : les préceptes de Doramos n'auraient-ils pas dû être mieux observés ? Sans compter les rumeurs d'antinomie et de présence de convents psis : la Sainte Inquisition veille... Rimpoche, Monde Perdu : quand les coordonnées d'un monde oublié depuis des siècles remontent à la surface, qui sortira vainqueur de la course pour une Gargouille Anunnaki entre noblesse et Ligue Marchande ? Surtout si l'Oeil Impérial s'en mêle... Kurga, La Vallée des Chervins : sur cette planète où les légions des Hazat et du Califat hérétique s'entredéchirent, il existe comme un îlot de paix. Pourtant, ce lieu paradisiaque est menacé, entre autres par l'arrivée des PJ : quels intérêts serviront-ils ? Bannockburn, L'archipel des Symbiotes : tristement célèbre pour être le siège des esclavagistes et mercenaires du Muster, cette planète a également la malchance de n'être qu'à un saut de Stigmata et des abominations Symbiotes, malgré l'étau impérial. Au cours d'une chasse au trésor, à moins d'être poursuivis par le Muster, les PJ feront d'étranges rencontres. Manitou, La Chapelle Hantée : frontière entre les Mondes Connus et l'Hégémonie Vau, cette planète est le lieu de rencontre de tous les hérétiques, adorateurs des démons comme de Sathra. Mais le cadeau d'un excentrique mandarin Vau, et la concurrence entre membres des Fayana et du Chemin Invisible comme de l'Eglise Universelle risquent de corser encore un peu plus les choses. Le marché de Barter : ce qui semble n'être qu'un gigantesque cimetière de carcasses de vaisseaux cache en réalité le marché spatial le plus imposant... Les centaines de coques rattachées plus ou moins habilement les unes aux autres recèlent toutes les marchandises, plus ou moins légales, que peuvent offrir la Ligue Marchande à l'abri de l'autorité de l'Eglise. Le marché d'Istakhr : joyau des fiefs al-Malik, et également source de profits vitale pour la maison noble, ce bazar est étalé sur des kilomètres, également territoire de chasse des Mutasih, la police secrète des al-Malik. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |