Darrell Hardy
En école universitaire, j'ai décidé de suivre activement une carrière dans l'industrie du jeu de loisir. J'ai trouvé Greg Porter, patron de BTRC, et lancé l'idée d'un supplément pour son JdR CORPS. Il a accepté l'idée, m'a aidé à écrire mon premier livre, et ma carrière fut lancée. Malheureusement, le livre n'a jamais été publié, mais il m'a quand même payé pour - chose que je respecte et j'apprécie encore aujourd'hui.
Après cela, j'ai écrit des articles et des critiques pour tous ceux qui voulaient de moi. J'ai entendu dire que Fantasy Flight Games avait besoin d'un peu d'aide avec une aventure de l'Appel de Cthulhu, ce qui m'a amené à écrire la plupart de la campagne "Nocturnum" pour cette compagnie... ce qui finit par amener un emploi à temps plein en 1999.
J'ai travaillé chez FFG de 1999 à 2006, en faisant un peu de tout : écriture, rédaction, édition, gestion de projet, direction artistique, et même la gestion de notre programme de parties organisées.
Bien que mon premier amour reste les JdR, mon monde du jeu a grandi pour inclure des tas de jeux de plateau et même quelques jeux de figurines.
A présent (octobre 2006), je suis un entrepreneur indépendant, je fais de l'écriture en freelance (JdR, et quoi que ce soit d'autre qui paraît intéressant), de la création de jeu, et de la gestion de projet lié au jeu. De la conception au produit fini - ou toute partie intermédiaire - je peux tout faire... pour une somme raisonnable, bien sûr. :)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Legend
première édition
Age of Legend Age of Legend est un compagnon de règles pour les joueurs et les meneurs de Dawnforge. Il propose de nouveaux dons, de nouvelles races ou classes, ainsi que des précisions sur les races existantes. Les informations sont regroupées par zone géographique, chaque chapitre correspondant à une race ou un groupe de races bien localisé : les nains d'Aradath (11 pages), les fées de Sildanyr (23 pages), les humains d'Ambria (20 pages), les humanoïdes du nord (16 pages), les races frontalières (16 pages), les tieffelins du Dominion (14 pages), les Trueborns des Marche des Rois (10 pages) et les Yuan-Ti de Zangala. Un appendice de quatre pages conclut l'ouvrage et propose des règles de création et une classe de prestige liées aux objets légendaires.
Chaque chapitre débute par des dons culturels, une notion venant s'ajouter aux types de dons existant. Un personnage peut acquérir ces dons culturels après avoir passé quelques temps dans une région donnée, et ces derniers ne dépendent donc pas de la race d'appartenance du héros. En plus de ces dons, une à quatre classes de prestige sont proposées pour chaque région. Elles sont généralement intimement liées à au moins l'une des races qui peuplent la zone ou à une organisation importante de celle-ci. Ainsi, dans le chapitre concernant l'Ambria, la classe de Garde Griffon correspond à l'organisation qui protège la frontière contre les invasions gobelinoïdes venues du nord. Parmi les nouvelles races proposées, on trouve trois variations elfiques (elfes de la lune, elfes fantômatiques et elfes des bois) et un nouveau type d'orque (les Forest Wights). En plus de ces ajouts, le supplément présente des précisions sur toutes les races existantes, ainsi que les règles d'invocation liées aux démonistes tieffelins, et une liste de quelques immortels liés aux Yuan-Ti. Chaque chapitre débute par une carte de la zone à laquelle se rapportent les ajouts techniques. |
January 2004 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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City of Thieves
première édition
City of Thieves L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
February 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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CORPS
troisième édition
CORPS Cet ouvrage est une adaptation de CORPS première édition au système de Active Exploits. L'essentiel du texte est repris du jeu originel et de ses suppléments, ainsi que certaines illustrations. Il y a quelques enrichissements et mises à jour pour faire passer le contexte de 1991 à 2003. Après la couverture, les crédits et le sommaire, le premier chapitre du livre est une introduction de trois pages à l'univers de jeu.
Le deuxième chapitre, "Rules Addendum" commence par quatre nouvelles compétences (cuisine, connaissance d'un groupe occulte, photographie, biochimie) et huit nouveaux gimmicks dont quatre variantes de l'immortalité. La plus grande partie du chapitre, dix pages, est cependant consacrée à la description détaillée d'archétypes de personnages, utilisables directement comme personnages : cinq variantes de criminels, quatre variantes d'agents, cinq variantes d'investigateurs, quatre variantes de businessmen et quatre variantes de célébrités. Le chapitre se conclut par une page consacrée à la conversion de personnages à partir des règles de CORPS ou du système générique EABA. Suite à cela, une page conseille aux joueurs de ne pas poursuivre leur lecture, car la partie réservée au meneur commence. En effet, plusieurs chapitres détaillent ensuite les véritables conspirations qui manipulent l'humanité dans l'attente du Jugement Dernier. "Aliens and UFO's" détaille largement trois groupes extraterrestres et examine plus partiellement quatre autres groupes de ce genre. Le chapitre se termine par des conseils sur leurs technologies étranges et on y apprend le véritable destin d'Elvis Presley. "The Hierarchy" est un groupe d'influence axé sur le paranormal adapté de l'Organization Book de la première édition de CORPS. "Immortals" examine plusieurs types distincts d'immortels également issue de l'Organization Book, dont les Vampires. "Time Travellers" présente un groupe majeur et un groupe mineur, toujours issus de l'Organization Book. "The MAJI Group", également connue comme le Manifeste est une agence gouvernementale. "UFO Researchers" quatre groupes marginaux. "Mutants" propose cinq groupes dont des agences gouvernementales et des entreprises. "The Others" regroupe de manière succincte des organisations plus classiques : illuminati, médias, mafias, etc. "Running the Game" contient des conseils au meneur, notamment les secrets de la mort de JF Kennedy. Il se termine par deux pages schématisant l'organisation et les relations de sept des factions les plus importantes. "The Stories" recueille enfin plusieurs synopsis à développer et trois scénarios : La dernière page du document est une feuille de personnage. |
February 2003 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
November 2003 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Galactic Races
première édition
Galactic Races Ce supplément présente seize nouvelles espèces jouables - de Level Equivalence +0 à +3 - dans l'univers de Dragonstar, pour servir à la création de PJ ou de PNJ. La description de chaque espèce inclut les rubriques suivantes :
- une description générale avec un historique - personnalité typique - description physique - relations avec les autres espèces - alignement typique - pays de prédilection - religion - langues - noms - ce qui peut amener un spécimen de cette espèce à l'aventure - les règles qui les concernent, y compris les traits et dons raciaux. Si certaines des espèces présentées sont des adaptations d'espèces classiques de l'heroic-fantasy ou de D&D, certaines sont des créations originales. Les uns après les autres sont décrits : Le dernier chapitre, "Racial Templates" (7 pages), explique comment appliquer un archétype racial à une espèce donnée pour représenter ses conditions de vie. Neuf archétypes sont présentés : Primitive / Advanced, Amphibious, High-G / Low-G, Night-Adapted, Space-Hardened, Arctic / Desert. L'Open Gaming License et des publicités occupent les trois dernières pages du supplément. |
January 2002 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
November 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mecatol Rex : The Star in the Crown
première édition
Mecatol Rex : The Star in the Crown Ce supplément décrit en détails Mecatol Rex, l'ancienne capitale galactique des Lazax. Pendant les six mille ans de conflit quasi-ininterrompu entre les six Grandes Races, la planète a été maintes fois bombardée, jusqu'à ce que l'ancienne mégalopole planétaire ne soit pratiquement plus qu'un champs de ruines métalliques sordides et ravagées. Seule l'une des cités de la mégalopole a échappé à la destruction et c'est de là qu'aujourd'hui, les représentants des six Grandes Races dirigent l'univers connu par le biais du Conseil Impérial.
En prologue, une nouvelle de quatre pages décrit les mésaventures de deux représentants de l'ordre pourchassant un criminel Letnev persuadé de servir ses anciens maîtres Lazax. Ils le poursuivent jusque dans les complexes des Lazax réputés inaccessibles et découvrent que les complexes ne sont ni inaccessibles, ni inhabités... L'introduction suit et présente les cinq chapitres de l'ouvrage ainsi que quelques informations générales sur Mecatol Rex : zones géographiques, climat ou radioactivité concluent les six pages de l'introduction. Le premier chapitre ("The Imperial Council") décrit le fonctionnement et les rouages secrets du gouvernement galactique. Le conseil se réunit quatre fois par cycle pour une durée de un mois. L'activité sur la planète est alors à son comble. Les traditions et habitudes des séances du conseil précèdent une description de la situation actuelle des événements dans l'Imperium : sept événements majeurs sont décrits, qui vont mettre en exergue les tensions dans les prochaines réunions du conseil. Suivent les descriptions des six membres éminents du conseil impérial, un par Grande Race, avec pour chacun un portrait, ses caractéristiques techniques, le résumé de ses récents succès diplomatiques et ses motivations et priorités politiques. D'autres races ou groupes d'influence exercent aussi un certain pouvoir sur le conseil. Huit d'entre eux sont résumés en cette fin de chapitre, corporations, guildes, alliances ou tout simplement races mineures protestant contre l'occupation. Le deuxième chapitre ("The Imperial City") s'intéresse à la seule cité préservée par les Guerres du Crépuscule ("Twilight Wars"). En partie épargnée grâce à des champs de force supérieurs, et reconstruite pour marquer l'ambition des six Grandes Races, il s'agissait autrefois du coeur du pouvoir des Lazax. Sont décrits les différents secteurs de la ville, son service d'ordre, les gardiens des traditions Winnaran et la secte des Binaires ("Binarians"). Cette dernière est composée de petites cellules de trois ou quatre individus qui travaillent à un retour des Lazax, qu'ils jugent imminent, et qui restaurera la gloire passée de l'Imperium et amènera une période de paix et de prospérité. Le troisième chapitre ("The Deep") est consacré à la civilisation souterraine de Mecatol Rex. En effet, dans les anciens conduits de service et les anciens centres de production souterrains, une civilisation parallèle s'est développée et a résisté à la destruction des Lazax. D'abord composée essentiellement d'anciens esclaves des Lazax, rejoints par la suite par des colons qui trouvèrent la surface par trop inhabitable, la communauté des "Skulks" est déconsidérée par ceux de la surface, mais survit tout de même. Son histoire, les factions qui la composent et les personnages influents de ces factions sont décrits dans un premier temps. Suivent un exposé des différentes manière d'accéder aux profondeurs, une description succincte des différentes zones qu'on peut y trouver, et un résumé des principaux dangers qui guettent l'explorateur imprudent : mutations ou créatures aggressives et dangereuses sont autant de bonnes raisons de rester à la surface. Le quatrième chapitre est celui des secrets de Mecatol Rex et est destiné au meneur de jeu. L'histoire de la planète, la vérité sur les guerres robotiques ou sur les Binaires sont autant de renseignements explicités ici. Suivent des exemples de technologies légendaires lazaxiennes, comme les guerriers cybernétiques, un prototype de croiseur spatial ou un virus attaquant la coque des navires ennemis. L'ouvrage se conclut par la description d'une nouvelle race mineure, les Sifarak de Zorbatt, puis par une nouvelle version de la feuille de personnage. |
January 2000 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mythic Races
première édition
Mythic Races Ce livre sous-titré Character Race Compendium propose rien moins que 27 nouvelles races de personnages fantastiques pour le D20 System. Il s'agit de races originales, sans lien avec un univers existant ou avec une quelconque mythologie terrestre, contrairement à ce que le nom de l'ouvrage pourrait laisser croire. Chaque race est amplement détaillée et peut être facilement adaptée individuellement à n'importe quel univers fantastique. Après une page de crédits et un sommaire, une brève introduction explique ce qu'est l'ouvrage et comment s'en servir et évoque le principe de l'Open Game Licence. Commence ensuite la présentation des différentes races (165 pages), toutes sur un modèle identique. Après une courte description, l'espèce est détaillée du point de vue de sa personnalité, de sa description physique, de ses relations sociales, de son alignement, des régions qu'elle habite, de sa religion, de ses langues, de ses patronymes ainsi que des raisons qui la poussent à partir à l'aventure. Viennent ensuite les données chiffrées avec les ajustements de traits, les aptitudes raciales et leurs descriptions. Chaque race est également proposée avec une classe de prestige qui lui est propre. Les différentes races exposées sont par ordre alphabétique les Aalear, une race de gnomes proches de la nature élevant chaque chose au rang d'art majeur, les Anaema, une race d'humains semi-éthérés, les Animen, des hommes à têtes animales variées et les Artathi, une race d'hommes-félins tribaux. Puis viennent les Blickish, croisements d'un Halfelin et d'un Céleste, les Coivalds, une sorte de hobbits forestiers et habiles, les Curst, des êtres maudits et difformes et les Eleti, des squelettes vivants. Ensuite c'est le tour des Fairies, un duo de fées et de démons ailés, des Illonis, une race planaire maudite dépossédée de ses yeux, des Luminous, des êtres d'énergie positive dévoués à la lutte contre le mal et des Mhuinntirs, une sorte de jaguars-garous. L'ouvrage se poursuit avec les Niomus, des humains dotés d'ailes de chauve-souris, les Ooloi, des hommes-poissons très pieux, les Pevishan, des humanoïdes tatoués qui semblent faits pour la magie, les Quissians, des hommes-lézards d'une grande force physique et les Rezurbeks, des créatures bestiales et velues, cousines des gobelins et des sangliers. Mais ce n'est pas terminé et voici venir les Rhonians, des échassiers humanoïdes et intellectuels, les Rhoode, des batraciens laborieux, les Risen Demons, des démons renégats, l'exact opposé des anges déchus et les Sendasti, des habitants du désert à la peau parcheminée. Pour terminer, sont présentés les Siarrans, des artistes dotés de quatre bras, les Sktak, des humanoïdes reptiliens primitifs répartis en castes, les Stonegrunts, des êtres de pierre, les Tremen, des hommes-arbres, les Uthuk Y'llan, des barbares dotés d'un corps démoniaque en guise de récompense divine et enfin les Vermen, des humanoïdes aux traits d'insectes ou d'arachnides qui ne se révèlent qu'à l'adolescence. Suivent cinq pages de catalogue des produits de l'éditeur puis l'ouvrage se termine sur la traditionnelle licence Open Game version 1.0a. |
September 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Nocturnum : Long Shades
première édition
Nocturnum : Long Shades Nocturnum est une campagne prévue pour l'époque moderne (fin des années 90), parue en trois volumes : Long Shades, Hollow Winds et Deep Secrets. Le fil rouge de la campagne est la menace représentée par des créatures appelées les Shk'ryth. Nés d'une pensée fugace d'Azathoth, ces créatures immatérielles se sont retrouvées prisonnières de la Terre, alors que celle-ci venait à peine de naître et ces créatures, pleurant sans fin leur séparation d'Azathoth, cherchent depuis à s'évader. En attendant, elles ont appris à haïr leur prison et les créatures qui l'habitent, à commencer par les hommes. Les Shk'ryth sont fortement liés au lieu où ils ont échoué, tels les seigneurs d'un domaine qu'ils ne pourraient quitter. Ils sont capables de manifester quelques formes physiques (y compris humaine) mais cela leur est difficile. Loin de leur lieu de pouvoir (une île, une vallée perdue), ils s'étiolent mais au sein d'icelui, ils sont quasi tout puissants, pouvant influencer la météo, les habitants, les animaux, etc. Détruire la forme physique ne fait que les renvoyer à l'état insubstantiel, assoupis. Pour les annihiler, il faut annihiler leur domaine. Très récemment, certains Shk'ryth ont pris conscience qu'ils n'étaient pas seuls et qu'ils avaient des semblables. Ils ont commencé de s'organiser pour, enfin, s'évader de leur prison. Et ce plan est simple : détruire la Terre en la percutant avec l'énorme météorite SH-01 pour mettre fin à leur incarcération et enfin se réunifier à Azathoth. Long Shades, premier volume de la série, présente le contexte des SHk'ryth, donne un aperçu de la campagne et fournit les premiers scénarios. Ceux-ci sont des scénarios disjoints car ce sont les premiers contacts des PJ avec les Shk'ryth. La réalisation de ce que cette menace recouvre est prévue dans le volume suivant, Hollow Winds. L'ouvrage est découpé en quatre chapitres et une annexe contenant les aides de jeu. Introduction (11 pages) commence sur une brève nouvelle d'ambiance de deux pages. Les pages suivantes présentent d'abord longuement les Shk'ryth, leur origine, leurs habitudes et donne les caractéristiques de deux formes physiques. Ensuite est présenté le groupe qui cherche à réaliser l'évasion de la planète (via l'entreprise TemCo), avant d'aborder des conseils sur comment faire jouer cette campagne, comment aborder les trois scénarios présentés dans le livre et un bref synopsis de la campagne complète. Snowflake Valley (34 pages) est le scénario de lancement de la campagne. Les personnages voyagent en voiture quelque part dans les montagnes aux Etats Unis (le coin exact n'est pas précisé, cela pourrait être les Rocheuses comme les Appalaches). A cause d'un violent blizzard, ils vont devoir se réfugier dans un hôtel perdu et se retrouver coincé par des congères, plusieurs jours. Dans cet hôtel, plusieurs meurtres vont avoir lieu et les personnages seront soupçonnés par le shériff du coin. En enquêtant pour s'innocenter, les personnages vont commencer par lutter contre le loup garou local avant de découvrir que le mal est beaucoup plus profond et que le comportement étrange des indiens du coin a du sens. Dans The Madness of the Twilight Queen (28 pages), les personnages vont lutter contre une drogue psychotrope qui fait des ravages chez les étudiants locaux. La Twilight Queen est la reine démente d'une copie, dans une dimension parallèle, de la ville, et cette drogue impacte la reine. La drogue a été créée par le Shk'ryth local pour tenter de reprendre la main contre la reine. Enfin, dans Stillness (26 pages), les personnages vont essayer de sauver la fille d'un poète qui est aux mains d'un Shk'ryth au fin fond d'une vallée perdue de l'arrière pays de San Francisco. Ce scénario commence à pointer vers la trame générale de la campagne, avec par exemple l'évocation du météorite SH-01 Handouts (18 pages) fournit toutes les aides de jeu des précédents scénarios, dans un format à découper directement pour les donner aux joueurs. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Olenar's Heartstone
première édition
Olenar's Heartstone Olenar's Heartstone est une petite aventure destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 4 à 6. Bien qu'officiellement situé dans le monde de Menarra, l'univers du jeu de plateau Diskwars de Fantasy Flight Publishing, ce scénario peut aisément être transposé dans n'importe quel cadre de jeu médiéval-fantastique reposant sur le d20 System.
Dans cette aventure, les personnages sont engagés par un pélerin pour retrouver un autre groupe de pélerins qui n'est jamais arrivé au rendez-vous fixé et a disparu dans la forêt voisine. Les aventuriers vont rapidement découvrir que les pélerins ont été kidnappés par une bande de brigands sévissant dans la région. Malheureusement pour tout le monde, le magicien de la bande a commis quelques erreurs dans ses expériences sur la téléportation, et une partie du repaire des bandits a été transporté dans une autre dimension et remplacé par l'antre d'une monstrueuse créature arachnéenne. La bête s'est empressée de dévorer une partie des brigands, avant de découvrir qu'elle était coincée sous terre. Elle a donc entrepris de placer les brigands survivants (ainsi que les pélerins) dans des cocons pour un usage ultérieur et s'est mise à pondre dans son nouveau repaire en attendant la venue des aventuriers... Les plans de la forêt et du repaire des bandits sont présentés sur la double page au centre du livret, alors que les caractéristiques du nouveau monstre (Spiderbeast of Xaarx), de ses rejetons et d'un nouvel objet magique sont fournis en appendice. Le texte en quatrième de couverture introduit l'aventure et peut être directement lu aux joueurs comme amorce du scénario. |
January 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Redline
première édition
Redline La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Redline, le premier ouvrage de la collection, propose un contexte post-apo dominé par les rois de la route, se livrant sur des routes vestigiales à de furieux duels pour quelques gouttes d'essence. En puisant aux même sources (Mad Max, Car Wars, etc.), Redline propose en quelque sorte une alternative en anglais et basée sur le d20 System à Bitume : paysages dévastés, mutants difformes, véhicules rugissants, armes à feu et harnachements de cuir sont les composants de Redline. Redline est basé sur la version 3.5 de D&D.
Le premier chapitre est consacré aux variations opérées sur la création classique de personnage. Il n'y a que des humains dans Redline, et pas d'alignements. Des "backgrounds" remplacent les races habituelles : Bornagains, prêcheurs inspirés; Bygones, leaders visionnaires; Drifters, nomades solitaires; Ferals, sauvages retournés à l'état de barbarie; Rejects, colossaux mutants; Savants, experts spécialisés. Le second chapitre énumère les classes de personnage disponibles : Le troisième chapitre traite des compétences du monde de Redline et le quatrième des dons. Le cinquième chapitre, consacré à l'équipement, débute par une présentation des armes. Il existe trois catégories d'armes (archaic, firearm et vehicle) composées chacune de deux niveaux de complexité (simple et avancé). On trouve ensuite, évidemment, la présentation des véhicules dans l'univers de Redline. Le chapitre qui suit logiquement le précédent traite des duels de véhicule, le combat motorisé. Le système présenté vise à simuler des combats spectaculaires et rapides où l'audace est davantage récompensée que la prudence. Le chapitre sept traite des facteurs mutagènes connus sous le nom de "The Creep" : il s'agit d'une menace à l'intégrité des personnages, à laquelle ils seront obligatoirement confrontés à un moment ou à un autre. "The Creep" produit sur les individus une dégénérescence inexorable simulée par plusieurs tables de mutations. "Setting information", l'avant-dernier chapitre, contient les quelques informations très générales quant au contexte de Redline : populations, ressources et types de paysages. Le dernier chapitre est un court bestiaire de monstruosités. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Savage Tales of the Thieves Guild
première édition
Savage Tales of the Thieves Guild L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Twilight Imperium
première édition
Twilight Imperium L'ouvrage débute par une introduction de quatre pages décrivant l'univers dans ses grandes lignes, les six Grandes Races et leurs particularités, ainsi que le contexte de départ du jeu. Un paragraphe expose ensuite ce qu'est le jeu de rôle, avant que ne soient présentés les différents thèmes possible du jeu : découverte et exploration, conflit, politique, commerce, morale, Twilight Imperium reste avant tout un jeu de space-opera politique, où la guerre froide entre les six Grandes Races est omniprésente.
Le premier chapitre présente plus en détail l'Imperium, en débutant par une chronologie en deux pages des dix mille ans de domination Lazax puis par les six mille ans de conflits incessants entre les six Grandes Races. Il se poursuit par deux pages de terminologie de l'Imperium, présentant notamment les surnoms péjoratifs des différentes races ou quelques expressions pittoresques. Ensuite, la quarantaine de planètes présentes dans le jeu de plateau sont décrites succinctement ; chaque planète se voit en outre associé des scores d'Influence et de Ressources, reprises du jeu de plateau, et qui illustrent l'importance politique de chaque planète ainsi que ses capacités industrielles. Ces scores peuvent servir en jeu, par exemple pour déterminer les chances d'un personnage d'avoir accès à un marché noir efficace ou à un dirigeant influent. Le chapitre se termine par la présentation des six Grandes Races avec pour chacune leur histoire, leurs profils biologique et sociologique, leur blason, des données de politique et éventuellement des informations sur certains représentants remarquables ; on trouve aussi un dessin / portrait de chacune, sans oublier les statistiques de base, les avantages innés et un encart présentant l'opinion des cinq autres races à son égard. Chaque race se voit consacrées quatre pages à l'exception des humains qui sont résumés en trois pages. La création de personnages fait l'objet du deuxième chapitre. Les phases de création sont tout à fait classique : concept du personnage, choix d'une race et d'une profession, détermination des attributs puis des compétences, touches finales (points de vie, initiative ou équipement). Le choix d'une race fixe un minimum pour chaque attribut, et un certain nombre de points à répartir. Le total des attributs après la création est strictement identique d'une race à l'autre. Les professions proposées sont l'assassin, le garde du corps, le bureaucrate, le médecin, l'artiste, l'explorateur, le commerçant indépendant, le journaliste, le représentant de la loi, le scientifique, le technicien, le pilote de chasse ou de transport et le soldat. Il est possible de créer aisément de nouvelles professions, voire de créer un personnage sans profession, en répartissant simplement un total de points entre n'importe quelles compétences. Les dix-neuf pages de ce chapitre se terminent par la liste des compétences disponibles. Toutes les règles se résument aux cinq pages du chapitre trois : jets de compétence, succès ou échecs critiques, modificateurs, règles de combats et règles optionnelles. Le combat et les dommages font le distingo entre combat à mains-nues, mêlée et combat à distance, mais tous sont résolus de la même manière, par un jet de compétence. Le chapitre quatre est celui de la technologie et, en dix-sept pages, il nous en apprend plus sur les équipements et outils accessibles aux personnages. Il présente notamment les technologies couramment employées dans l'Imperium : les déflecteurs, les technologies du flux, les systèmes de défense planétaire, les hangars spatiaux, la micro-technologie et d'autres. Vient ensuite le catalogue du matériel personnel accessible, depuis les micro-ordinateurs ou les armes courantes jusqu'aux implants biologiques ou aux technologies légendaires des Lazax. Les objets courants sont accompagnés de leur prix en crédits galactiques et une table en fin de chapitre résume les informations techniques de chacun, notamment les portées, munitions, et dommages des armes. Les voyages spatiaux forment souvent la base de bien des scénarios dans un univers de space-opera et Twilight Imperium n'échappe pas à cette règle : le chapitre cinq et ses huit pages s'y consacrent donc. Technologies employées à bord des vaisseaux spatiaux, données économiques et classes de navires (chasseurs, croiseurs, cargos et les redoutés "dreadnoughts") sont tout d'abord résumées. Viennent ensuite les règles de combats spatiaux, légèrement plus détaillées que les règles de combat personnel : elles tiennent compte de manoeuvres possibles de part et d'autre, comme la poursuite, l'esquive ou la fuite. Les dommages sur un vaisseau spatial sont localisés : coque, propulsion, boucliers, armement, systèmes de survie, de communications ou scanners peuvent donc être touchés plus particulièrement. Le sixième chapitre est un guide du narrateur de onze pages, résumant les conseils au meneur de jeu, tout à fait classiques par ailleurs. Rôle du meneur de jeu, construction d'un épisode ou d'une campagne, construction du groupe de personnages, sources de conflits ou de situations dramatiques sont présentés. Le chapitre se conclut par trois pages de règles et de conseils pour la création de nouvelles planètes et systèmes stellaires. L'ouvrage se conclut par un chapitre qui est en fait un scénario d'introduction au jeu, nommé "Handle with Care", où les personnages devront escorter une ambassadrice Xxcha déjà victime de deux tentatives d'assassinat pour une négociation avec un dignitaire Hylar. Le scénario occupe neuf pages et comprend, en annexe, les caractéristiques des personnages non-joueurs. L'ouvrage se conclut en outre par différentes annexes : carte de l'Imperium avec les zones d'influence de chacune des six Grandes Races, tables d'équipements et d'arme, tables de création de personnages, sans oublier l'indispensable feuille de personnage. |
January 1999 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |