Cyril 'tegehel' Van Der Haegen
Je pense que l'origine de mon intérêt est tout simplement un groupe d'amis qui un jour ont voulu essayer du AD&D ou un autre JdR. Nous nous sommes assis à une table et ça nous a tellement plu que nous en avons fait presque chaque week-end pendant un long moment. Nous avons tout fait, du médiéval au futuriste.
C'était super parce que les meneurs ne se préoccupaient pas forcément de suivre les règles à la lettre, quelque chose qui casse souvent l'illusion du jeu - quand il faut arrêter la partie pour consulter les livres. Mais plutôt, ils poussaient au roleplay, au théâtre, à l'interaction, l'ambiance, le ton, les personnages, etc... du théâtre amateur sans audience, en fait. Vraiment la meilleure expérience de JdR que j'ai eue, qui ne peut jamais se comparer à aucune expérience en ligne, malheureusement. C'est un indice : laissez les MMORPG un moment et essayez de vous assoir à une table avec un groupe d'amis. Si votre meneur est bon, vous le ne le regretterez pas.
Quoi qu'il en soit, je n'ai plus fait ça depuis plus de dix ans et j'ai des souvenirs très agréables de ces événements. Ça me manque de temps en temps. Comme je l'ai dit, on ne peut simplement pas reproduire l'expérience sociale en ligne, autant que les gens aiment ça et ont du plaisir, ce n'est tout simplement pas pareil.
J'ai commencé comme dessinateur généraliste, à faire tout depuis les dessins jusqu'à l'animation, en passant par la conception de formes, les textures, et même les voix pour un monstre. J'ai fini par me concentrer de plus en plus sur les dessins, et c'est en fin ce compte ce que je fais la plupart du temps.
Après l'école j'avais besoin d'un travail. Je savais dessiner (hé bien, avec le recul...), et j'ai réussi à obtenir un entretien pour l'alors prestigieux Looking Glass. Le secrétaire a fait une erreur et je me suis retrouvé en entretien pour Turbine Entertainment Software, l'une de ces startups à haut risque. Et bien, ils m'ont embauché, alors j'y suis allé, tout simplement. Au bout du compte, c'était une bonne chose, car quelques mois plus tard, Looking Glass a fermé ses portes.
Je ne vis plus du jeu de rôle. Je suis à présent (avril 2007) un dessinateur indépendant. Je travaillerais sous contrat avec une compagnie de jeu pour des dessins et équivalents, mais pas comme employé, du moins pas pour un bout de temps. J'aime trop l'illustration pour abandonner cela pour un bureau et un boss. Le principe Dilbert :)
Mes jeux préférés, complètement au hasard : la série Battlefield, Lands of Lore 1, la série Tom Clancy, n'importe quel jeu d'animation de Don Bluth, Tetris, Rome et Medieval II Total War, les vieux jeux d'Amiga/Commodore 64 en général, les Dungeon Crawlers et les JdR, The Suffering, Nocturne et d'autres jeux d'horreur, Pac Man et les vieux classiques... j'ai passé tellement de temps sur Tribes !, Another World, Lemmings, certains Ultima. Quelqu'un d'assez vieux pour connaître Captain Goodnight sur Apple IIe ? Ouais, je suis aussi vieux que ça. La plupart des jeux LucasArts, en particulier ceux de la vieille interface SCUMM (Sam and Max, Monkey Island, Full Throttle, The Dig, etc...), et n'importe quel bon jeu d'aventure.
Je n'en mentionnerai pas de récents, car la liste serait trop longue. D'une certaine manière je me tiens au courant de ce qui sort, mais je deviens de plus en plus difficile dans mes goûts de jeux. Et je réalise petit à petit que ça ressemble beaucoup au texte d'Hollywwod qui dit : il y a peut-être 20 jeux originaux en tout, et tout le reste c'est une resucée avec des paillettes et des histoires différentes. Il faut trouver les bons.
Si je joue souvent ? Non, mais régulièrement. Ces jours-ci (avril 2007), je fais des parties de Counter-Strike Source ou Day of Defeat Source ou Neverwinter Nights pour décompresser et me détendre, mais c'est sporadique. Les joueurs sont soit des membres aléatoires de la communauté, soit une paire d'amis pour NWN. Ça dépend vraiment de mon état d'esprit. Je continue de jouer à Company of Heroes et Medieval II.
Dans mon temps libre... qu'est-ce que c'est ? Je n'en ai pratiquement pas. Si je peux, j'aime sortir avec des amis, juste pour "sortir de cette fichue maison", ou voir un film, etc... Je voyage bien pour aller à quelques conventions (ComicCon, GenCon...), mais ce ne sont pas vraiment des vacances, c'est toujours du travail. Aussi, comme loisir, je pense que j'aime jouer à des jeux micro, me balader avec mes chats (ce sont des chats d'intérieur, mais je les sors tous les jours), faire du vélo et des choses ordinaires. Voyager et rendre visite à la famille outre-mer quand j'ai le temps, mais c'est rare. En ce moment (avril 2007), comme j'écris, je travaille sur un nouveau jeu de cartes pour le plaisir.
Le travail dont je suis le plus fier ? Difficile. En premier me vient à l'esprit "Staring Contest", qui est mon dessin le plus populaire. Je pense que les planètes étaient bien alignées et les dieux me regardaient avec bienveillance quand je l'ai réalisé. Il a l'air de plaire à pratiquement tous ceux qui le regardent, et j'en ai toujours de bons retours, aussi je pense que je peux dire que je suis fier qu'il fasse réagir les gens, qu'il les fasse sourire, rire, pleurer, etc... Récemment, un nouveau dessin qui s'appelle Vendredi 13, 1307, qui est un dessin de Templiers. Je l'aime beaucoup.
Côté projets, je compte continuer à illustrer et devenir meilleur. Aussi simple que ça.
Message à tous :
Et bien, je ne fais que ressortir ce qui s'est dit un million de fois, mais c'est aussi parce que c'est vrai : suivez votre inspiration, comme Joseph Campbell le dirait. J'ai quitté l'industrie du jeu pour suivre la mienne, et j'ai pensé que c'était difficile au début, comme tout ce qui est nouveau, et je suis plus heureux maintenant que jamais auparavant. N'abandonnez pas. On dirait un cliché, mais ça a marché pour moi.
Pour en savoir plus, il y a quelques interviews sur internet, mais les adresses ont changé. Cherchez mon nom ou "tegehel" sur Google et vous en trouverez quelques-unes.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnets des Maîtres Mondes (Les) - N° 1
première édition
Carnets des Maîtres Mondes (Les) - N° 1 Les Carnets des Maîtres Mondes sont des suppléments au livre de base parus sous forme d'un périodique trimestriel. Ce magazine spécialisé ne connaîtra que deux numéros, suite à la dissolution de l'éditeur fin 1993. Le premier numéro des Carnets commence sa première page intérieure (non numérotée) par un édito et des questions-réponses aux lecteurs. La deuxième page présente les rubriques des Carnets et annonce un concours de scénario. Puis la première rubrique, intitulée Présentation, brosse un concept du jeu et de ses spécificités en une page. La deuxième rubrique, Extension : Le Maître d'Armes, est consacrée à de nouvelles règles de simulation du combat. Sur 3 pages, sont successivement présentés :
Les 7 pages suivantes font l'objet d'un élément de la rubrique Environnement, qui a pour objectif la présentation d'un monde ou partie. Ici, il s'agit de la cité des arènes d'Osiak. Nombreux sont les guerriers qui viennent s'y mesurer, en quête d'une ceinture légendaire réservée au vainqueur. Après un plan d'une double page, divers aspects de la ville sont présentés, souvent sous forme du récit d'un de ses habitants : histoire, lieux, guilde des gladiateurs, prêtresses de Lune, personnages remarquables... La dernière page intérieure fournit le programme des Carnets suivants, ainsi qu'un bulletin d'abonnement. La quatrième page de couverture (16e page du supplément) est une publicité pour le livre de base. |
June 1993 | Maîtres Mondes (Les) | Arkalance (L') |
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Carnets des Maîtres Mondes (Les) - N° 2
première édition
Carnets des Maîtres Mondes (Les) - N° 2 Les Carnets des Maîtres Mondes sont des suppléments au livre de base parus sous forme d'un périodique trimestriel. Ce magazine spécialisé ne connaîtra que deux numéros, suite à la dissolution de l'éditeur fin 1993. Ce deuxième et dernier numéro des Carnets commence sa première page intérieure par édito, questions-réponses, calendrier et rappel du concours de scénario déjà annoncé dans les premiers Carnets. Dans les deux pages suivantes figure un article sur l'écriture de scénario de jeu de rôle : analyse et conseils sont donnés, ainsi qu'une petite bibliographie. La rubrique du Maître d'Armes (4 pages), consacrée à de nouvelles règles de simulation de combat, propose une nouvelle forme de résolution des combats, à l'aide de cartes. Elles sont quinze, présentées en quatrième de couverture (16e page du livret), et leur utilisation est détaillée ici. Des options sont proposées pour limiter plus ou moins l'usage des dés et faciliter le travail du meneur, grâce à une feuille de combat inscrite en dernière page intérieure. Le reste du livret, soit 6 pages, est consacré à la forêt de Bellargonde. C'est une forêt magique et vaste qui se veut souple à utiliser. En effet, elle a la particularité de laisser entrer les hommes sans jamais qu'ils puissent ressortir : ils y sont prisonniers à vie. De par la taille de la forêt et les multiples origines de ses prisonniers, un patchwork de petites sociétés bigarrées a vu le jour, permettant de croiser de tout. C'est donc un cadre propre à rassembler des personnages les plus divers, et utilisable en campagne comme pour de courtes parties, ou en tournoi. Le forêt est d'abord brièvement décrite, avec son utilisation possible par le meneur. Ses habitants et trois groupes qu'ils ont formés viennent ensuite, avant de laisser la place à quelques légendes, une demi-douzaine de lois de la forêt, et quelques personnages marquants. Sont décrits ensuite des métiers, les déplacements, quelques espèces d'arbres fréquentes et comment subsister dans la forêt. L'histoire réelle du lieu et des conseils de maîtrise sont ensuite donnés. Les deux dernières pages, dont un plan pleine page, sont consacrées à la description d'une auberge de cette forêt, La Bougearde, lieu possible de départ ou de rencontre. |
September 1993 | Maîtres Mondes (Les) | Arkalance (L') |
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Maîtres Mondes (Les)
première édition
Maîtres Mondes (Les) Les Maîtres Mondes proposent un système de règles pour simuler un univers médiéval-fantastique. Le système préconise un jeu centré sur le développement des caractères, des dialogues et des rapports entre les protagonistes d'une aventure. Après une brève introduction (2 pages), le vif du sujet est abordé avec la création des personnages (11 pages). Celle-ci consiste à choisir la "famille" du personnage parmi les familles d'activités disponibles : gens d'armes, gens de métier, gens d'argent, pendables, gens de pouvoir et gens de religion. Il faut ensuite répartir quatorze jets de dés entre les facteurs de naissance (origine sociale, etc.) et les traits qui sont les caractéristiques du personnage, variant entre -3 et +3. Toute une série de choix permettent de brosser un portrait synthétique du personnage définitif. Les races telles que les nains, elfes ou autres ne font l'objet d'aucun cas particulier. Au joueur de définir son personnage en adéquation avec le cadre de jeu proposé par le MJ. Les capacités de combat suivent un système similaire. En fonction de ses caractéristiques et de sa famille, un personnage appartient à une catégorie de combattants allant de "Civil" à "Maître d'armes", à un certain niveau : standard, aguerri ou expert. Enfin, la famille détermine les connaissances dites premières, terme qui regroupe un ensemble de savoirs attachés à la profession. Le chapitre suivant (11 pages) présente un système de combat individuel et un système de combat de masse. Ici aussi, l'abstraction est à l'honneur : en fonction de ses capacités de combat et de son armement, un combattant a plus ou moins d'options à sa disposition, chacune se traduisant ultimement en un type de dé à lancer (de 1D4 à 1d20) pour un jet d'attaque et un de défense. L'attaque réussit si le jet de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur, et des coups simultanés peuvent se produire. Les règles font aussi intervenir la surprise, la charge, les tirs ratés, la fatigue et le stress du combat, sans oublier les coups critiques pour pimenter le tout. Le combat de masse utilise un système complètement différent, proche d'un wargame abstrait avec une table de combat à base de rapports de force, des phases de tir, de préparation, de mouvement, de mêlée et de retraite. Suivent quatre pages consacrées aux pouvoirs et religions: le système est ici très libre. En fonction de la cible et de l'effet recherché et d'un jet de dés, le magicien/prêtre dépense des points de pouvoir et, sauf veto du MJ, atteint son but. Mais s'il dépasse ses capacités, il risque la folie et la mort. Malgré leur liberté, les lanceurs de sort et les religieux sont relativement limités à leur entrée dans le monde. A titre d'exemple, un magicien débutant mais doué peut au plus tenter d'annihiler une souris, mais il prend le risque d'être mentalement ébranlé s'il joue de malchance. Il lui faudra de toutes façons plusieurs jours pour se remettre de cet acte de barbarie et récupérer tout son potentiel. Sans réserves de pouvoir tels que certains objets magiques, les effets dévastateurs restent hors de portée d'un lanceur de sorts. Les parties suivantes, gestion du jeu (8 pages) et progrès (4 pages), donnent les principes généraux de résolution, la gestion du jeu et la progression des personnages qui se fait par l'apprentissage et le hasard des réussites. Le livret se termine sur un scénario d'introduction "Escale à Delm" de douze pages, comprenant des passages narratifs accompagnés d'exemples de jets à effectuer pour guider le MJ débutant. Suivent quelques annexes qui rassemblent des feuilles de personnage, les tables du jeu et de la création, ainsi qu'une rapide présentation de ce qu'est un jeu de rôle et de l'éditeur. |
January 1991 | Maîtres Mondes (Les) | Arkalance (L') |
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Maîtres Mondes (Les)
première édition, version électronique
Maîtres Mondes (Les) Suite à la reprise de l'éditeur L'Arkalance par l'association Gamedia, le livre de base fut gratuitement mis à disposition sous une édition numérique haute définition, en 2010. Cette nouvelle version est identique à l'originale quant au contenu. Les seules différences sont les suivantes :
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December 2010 | Maîtres Mondes (Les) | Arkalance (L') |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carthians
première édition
Carthians Ce supplément détaille la politique et l'organisation d'une des deux Ligues politiques du monde vampirique : les Carthiens. Ces non-vivants luttent pour une Danse Macabre libérée des hiérarchies néo-féodales qui règnent sur les Damnés depuis la chute de la Camarilla romaine décrite dans Requiem for Rome. Elle est donc opposée dans l'esprit à la Lancea et surtout à l'Invictus. Cependant, à l'instar du Cercle de la Sorcière, elle ne constitue pas une entité monolithique mais bien un rassemblement hétéroclite de groupes politiques (pacifiques, corporatistes, activistes, rebelles ou révolutionnaires). Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle Somehow de 9 pages, une page de titre, une page de crédits et un sommaire d'une page lui aussi, une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, résume ce qu'est l'esprit des Carthiens et essaie de briser quelques préjugés. Le premier chapitre A history of the Carthian Movement (22 pages) conte la naissance et le développement de la jeune Ligue au cours de l'Histoire, depuis les origines jusqu'à aujourd'hui : Au XVIIIème Siècle, un Mekhet de l'Invictus du nom de Kerza, voyant les Princes se succéder rapidement à la tête du domaine local proposa qu'un conseil soit formé pour gérer collectivement les affaires vampiriques. A partir de cet acte symbolique et en s'inspirant des mouvements révolutionnaires ayant cours partout dans le monde à cette époque, des coteries diffusèrent rapidement leurs idées démocratiques et plusieurs rebellions se déclenchèrent. Plusieurs encadrés traitent de critiques concernant certains points de discorde dans l'Histoire du Mouvement. Le second chapitre Unlife in the Carthian Movement (56 pages) décrit les us et coutumes du Mouvement. On y trouve :
Le troisième chapitre The Carthian Movement and the Danse Macabre (42 pages) détaille les relations de ses membres avec le monde extérieur. En plus des idées de scénario, on y trouve :
Le quatrième chapitre Factions and Bloodlines (43 pages) développe plusieurs sous-groupes et Lignées de Sang spécifiques à la Ligue. Plusieurs idéologies sont décrites : collectiviste, individualiste ou un mélange des deux. Des encadrés développent des exemples pour chaque cas. Six factions sont ensuite détaillées sur 5 à 6 pages chacune, dont un groupe d'artistes saboteurs et une organisation d'investigation paranormale. Trois nouvelles Lignées de Sang terminent le chapitre, dont une Lignée réduite à une seule coterie, mais ambitionnant de prendre la tête du Mouvement. Le cinquième chapitre Rules and systems (38 pages) développe un nouveau système spécifique à la Ligue : La Loi des Carthiens. Ce n'est ni une Discipline ni une Sorcellerie du Sang ; il s'agit d'une série de restrictions surnaturelles qui limitent les Disciplines vampiriques dans un domaine Carthien. Après avoir listé les exceptions à ce système, les auteurs livrent plusieurs explications possibles sur l'origine de ce pouvoir, les différents types de lois et leurs combinaisons possibles, avec règles optionnelles à l'appui. Le chapitre se termine sur une dizaine de nouveaux Atouts réservés à la Ligue ainsi que plusieurs Disciplines et Dévotions utilisées par les factions du chapitre précédent. L’Appendice Allies and antagonists (16 pages) détaille vingt personnages-non-joueurs appartenant au Mouvement. Certains sont représentatifs de ce que l'on pourrait attendre de la Ligue, mais d'autres sortent des sentiers battus. Chaque personnage est décrit avec historique, illustration et statistiques. |
May 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Character Folio Wizard
première édition
Character Folio Wizard Matériellement, cet accessoire est exactement identique à celui-ci, à l'exception de l'illustration de couverture. Il faut noter qu'il dispose également d'une illustration de quatrième de couverture, contrairement au dos uni d'autres éléments de cette série. |
May 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Ultra-pro |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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City of Damned : New Orleans
première édition
City of Damned : New Orleans Renouant avec la tradition des "by Night" de Vampire la Mascarade, ce City of Damned est le premier supplément pour Vampire the Requiem à présenter une ville - et ses habitants nocturnes - par le menu. Ici, il est question de la Nouvelle Orléans, présentée comme la Signature City de la gamme et donc revêtant une importance particulière. Cet ouvrage est composé de huit parties. Après une nouvelle de quatre pages, ayant la particularité d'être rédigée à la seconde personne, les auteurs résument sur deux pages l'ambiance et le contenu du supplément. Un court glossaire permet de se familiariser avec le vocabulaire créole, et la bibliographie n'oublie pas de mentionner Anne Rice : l'action des "chroniques des vampires", une inspiration majeure des gammes Vampire, se déroule en effet à la Nouvelle Orléans. Le premier chapitre, A Look Back at The Big Easy (12 pages), présente l'histoire de La Nouvelle Orleans - ou plus précisément, son histoire secrète, dans laquelle les vampires jouent un grand rôle. Les principales périodes sont abordées, de l'implantation des premiers damnés au début du XVIIIe siècle, aux nuits modernes, en passant par la Guerre Civile américaine ou encore l'expansion industrielle. Les principaux vampires locaux - au premier rang desquels le prince Vidal - ont une place centrale dans le récit. Le second chapitre, Point of Entry (20 pages), traite de l'application des Traditions - les grandes lois vampiriques - et des coutumes spécifiques en vigueur dans la cité. L'alchimie entre la rigueur d'un prince membre de la Lancea Sanctum et l'esprit festif et fantaisiste de la ville du Mardi Gras donne un compromis mitigé, et parfois surprenant. La deuxième partie de ce chapitre traite de la géographie de la ville. Sur huit pages, les grandes zones sont décrites d'un point de vue pratique et politique. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres (Games of the Elders, 28 pages, Wheels within wheels, 22 pages et Working the Streets, 22 pages) sont construits selon le même plan. Tout d'abord, les principales factions de vampires et les jeux d'influences qu'elles se livrent sont détaillés, puis les divers protagonistes sont présentés, avec profil chiffré et background. Le chapitre 3 se concentre sur les plus anciens damnés et les intrigues principales, le chapitre 4 sur les Ancillae, et le chapitre 5 sur les Neonates et leurs conflits mineurs. Cette approche permet d'aborder le supplément avec des personnages d'âge et de puissance variables. Le sixième chapitre, Storytelling (16 pages), est essentiellement réservé aux meneurs. Ces derniers y trouveront de nombreux conseils pour débuter et mener une campagne à la Nouvelle Orléans : idées d'intrigue, amorces, etc. Le supplément se termine par un scénario d'introduction de dix pages donc l'accroche se trouve être, en réalité, la nouvelle ouvrant le livre. The Dead Travel Fast permet d'intégrer immédiatement de nouveaux personnages et sa fin ouverte de s'en servir comme base de chronique. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Hand of Shadow
première édition
Hand of Shadow Ce supplément propose aux joueurs de Midnight d'incarner des membres des forces de l'Ombre ou leurs suppôts. Il fournit les outils nécessaire pour créer ce type de personnages et les faire évoluer au sein des armées d'Izrador. Le premier chapitre ("Blood and Bone", 11 pages) fournit les options nécessaires à la création de personnages de l'Ombre. Il s'agit principalement des ajustements raciaux spécifiques. Les races proposées incluent, outre les humains ou les fées au service d'Izrador, les gobelins, les orques, les hobgobelins, les gobelours, les ogres, les oruks. Pour chaque catégorie de races (communes, fées ou brutes), des archétypes sont proposés, expliquant la présence du personnage au sein des forces du Mal. Enfin, pour chaque race, un modificateur de rang est fourni. Celui-ci est utile à certaines options présentes par la suite dans le supplément. Le deuxième chapitre ("Training and Treachery", 11 pages), expose les rôles possibles des différentes classes de personnage au sein des forces d'Izrador. Là encore, un modificateur de rang selon la classe est proposé. De plus, un système optionnel d'allégeance permet de mesurer la fidélité du personnage aux groupes d'influence, omniprésents au sein des forces de l'Ombre, qu'il s'agisse du culte d'Izrador, des clans, de la hiérarchie militaire ou des Seigneurs de l'Ombre eux-mêmes. Et puis, il reste possible, même au coeur des armées du Mal, de servir les intérêts de la résistance. Le troisième chapitre ("Power and Privilege", 11 pages) vise notamment à équilibrer l'intérêt et la jouabilité des différentes races au sein d'une campagne de l'Ombre, malgré les fortes disparités entre les ajustements techniques. Cela peut se faire, par exemple, via un système d'avantages et de désavantages tel que proposé dans ce chapitre. Une autre possibilité, éventuellement complémentaire, est de miser sur l'importance du statut et du rang au sein des forces d'Izrador. Les bénéfices et les impératifs du rang sont décrits, qu'il s'agisse de hiérarchie cléricale, militaire ou civile. Les avantages inhérents sont eux aussi décrits : quartiers, possibilité de réquisitions, équipement, troupes. Le quatrième chapitre ("Prestige Classes", 20 pages) décrit onze nouvelles classes de prestige spécifiques aux forces de l'Ombre selon le format habituel : Beast Tamer, Binder of Blood, Dark Channeler, Fey Turncoat, Goblin-kin Mercenary, Infiltrator, Orc Commander, Redeemer, Shadow Knight, Shieldsplitter et Slaver. Pour terminer, le cinquième chapitre ("Paths in Shadow", 8 pages) fournit quelques conseils aux meneurs de jeu afin d'utiliser au mieux le supplément dans une partie ponctuelle ou bien dans une véritable campagne, principalement via une dizaine de thèmes et autant de synopsis d'aventure à explorer. |
June 2006 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Investigator's Handbook
troisième édition
Investigator's Handbook La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés l'un aux joueurs et l'autre pour le Gardien contenant la totalité des règles. Le Manuel de l'Investigateur couvre donc tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. La traduction de ce Manuel de l'Investigateur a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Il est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages dont deux illustrations pleine page en VO, 3 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages en VO comme en VF). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (20 pages, 22 pages en VO) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 20 pages, 26 pages en VO), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (28 pages en VF comme en VO) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences, (Skills, 26 pages, 28 pages en VO) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour investigateurs (Investigator Organizations (18 pages, 24 pages en VO) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration du Surnaturel, sur 4 pages. Le quotidien des investigateurs (Life As An Investigator,12 pages, 16 en VO) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les années folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 58 pages, 48 pages en VO), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Les notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) sont regroupées sur 16 pages. Enfin, les dernières pages du chapitre dressent la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. La VF inclut, au milieu de ce chapitre, 16 pages d'illustrations couleurs tirées pour la plupart des illustrations de chapitre de la VO, ce qui explique la différence importante de pagination. Conseils aux joueurs (Advice For Players, 14 pages, 16 en VO) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes, (Reference, 36 pages, 46 en VO) présente des récapitulatifs :
L'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (14 pages, 16 en VO), et en VO, 3 pages de publicités, en VF, un Index (7 pages), 5 pages vierges pour prise de note et deux pages de publicités. |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Invictus
première édition
Invictus Ce troisième supplément de ligue est consacré à l'aristocratie des vampires, l'Invictus. Cette ligue, réputée être la plus ancienne de toutes, est une alliance politique prêchant le traditionnalisme et le conservatisme, dont la fondation remonte à la Camarilla romaine. L'Invictus, souvent alliée à la Lancea Sanctum, est de toutes les ligues celle qui a donné le plus de princes aux vampires. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, une introduction de dix pages présente le thème et l'ambiance du supplément, ainsi que les façons de s'en servir. Les deux concepts les plus importants pour l'Invictus sont ensuite précisés : le respect de la Mascarade et la structure féodale. Enfin, un lexique présente le vocabulaire spécifique de la ligue. Le premier chapitre, "A History of the Invictus" (13 pages), présente les origines de la ligue et les traits saillants de son histoire. Contrairement à d'autres ligues, les sources et documents sur l'Invictus sont nombreux, mais souvent contradictoires, et il n'existe donc, pas plus que pour les autres groupes, de vérité officielle et établie. "Unlife in the Invictus" (55 pages) propose une description de la ligue vue de l'extérieur. Le chapitre débute avec la présention de l'étiquette et du protocole de l'Invictus, éléments constitutifs de ce groupe de vampires pour lesquels le paraître passe avant l'être. Les croyances des vampires de l'Invictus et le système de patronage sont ensuite exposés. Les plus puissants des vampires de l'Invictus ont trouvé une réponse à la torpeur, la dynastie cyclique : ils forment des Maisons dans lesquelles des vampires s'associent pour alterner les cycles d'éveil et de torpeur. Cette institution originale possède de nombreuses particularités, et quelques maisons célèbres sont fournies à titre d'exemple, dont une résidant à Paris. La politique au sein de l'Invictus et la vie quotidienne de ses vampires sont les derniers sujets abordés. Le troisième chapitre, "Invictus and the Danse Macabre" (41 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans la ligue. Il débute par la description de la façon dont l'Invictus gère les admissions : par l'Etreinte de nouveaux-nés et l'admission ultérieure. Une fois un vampire admis, il peut ensuite rejoindre une guilde, une organisation propre à la ligue. Suit un passage sur les relations entre l'Invictus et les ligues, groupes de vampires et autres créatures surnaturelles. La dernière partie du chapitre porte sur la progression au sein de l'Invictus. La première partie du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines" (49 pages), est occupé par une description des différentes factions au sein de l'Invictus : Cherubim, Most Noble Fellowship of Artemis, Octopus, Most Honorable Order of the Thorned Wreath, et Nachteulen. Viennent ensuite deux familles de goules : les Hostewicks et les Bulls. Enfin, on y trouve de nouvelles lignées de sang : Annunaku, Kallisti, Lynx, Malocusians, Sotoha, et Spina. Le cinquième chapitre, "Blood Oaths and Disciplines" (39 pages), contient de nouveaux éléments de règles, relatifs aux disciplines, avantages et dévotions existant au sein de l'Invictus. Le chapitre commence notamment par la façon dont l'Invictus renforce surnaturellement les serments ("Oaths") sur lesquels reposent de nombreuses obligations. Les appendices, "Allies and Antagonists" (17 pages), fournissent une galerie de vingt PNJ et archétypes de l'Invictus. |
December 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
March 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
November 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Legends of Shadow
première édition
Legends of Shadow Aucun dieu ne foule plus la surface d'Eredane, et seules cinq entités peuvent être considérées comme des êtres de nature divine : les quatre Seigneurs des Ténèbres, suivants d'Izrador, et Aradil, leur pire ennemie. Legends of Shadow présente ces cinq entités en fournissant, d'une part, leurs caractéristiques, mais en proposant surtout des informations supplémentaires à leur sujet, ainsi que des pistes permettant de les utiliser dans une campagne. Le supplément propose cinq chapitres, soit un par entité :
Pour chacune de ces divinités, le supplément propose son histoire, notamment l'histoire de sa chute pour les quatre Seigneurs des Ténèbres, ses activités, ses objectifs, ses ressources (place-fortes, serviteurs, contacts, alliés et ennemis), ses faiblesses éventuelles et ses caractéristiques. Les relations entre les cinq entités, beaucoup plus complexes qu'il n'y paraît, y compris entre Aradil et les Seigneurs des Ténèbres, sont aussi décrites. |
April 2006 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Maîtres Mondes (Les)
première édition
Maîtres Mondes (Les) Les Maîtres Mondes proposent un système de règles pour simuler un univers médiéval-fantastique. Le système préconise un jeu centré sur le développement des caractères, des dialogues et des rapports entre les protagonistes d'une aventure. Après une brève introduction (2 pages), le vif du sujet est abordé avec la création des personnages (11 pages). Celle-ci consiste à choisir la "famille" du personnage parmi les familles d'activités disponibles : gens d'armes, gens de métier, gens d'argent, pendables, gens de pouvoir et gens de religion. Il faut ensuite répartir quatorze jets de dés entre les facteurs de naissance (origine sociale, etc.) et les traits qui sont les caractéristiques du personnage, variant entre -3 et +3. Toute une série de choix permettent de brosser un portrait synthétique du personnage définitif. Les races telles que les nains, elfes ou autres ne font l'objet d'aucun cas particulier. Au joueur de définir son personnage en adéquation avec le cadre de jeu proposé par le MJ. Les capacités de combat suivent un système similaire. En fonction de ses caractéristiques et de sa famille, un personnage appartient à une catégorie de combattants allant de "Civil" à "Maître d'armes", à un certain niveau : standard, aguerri ou expert. Enfin, la famille détermine les connaissances dites premières, terme qui regroupe un ensemble de savoirs attachés à la profession. Le chapitre suivant (11 pages) présente un système de combat individuel et un système de combat de masse. Ici aussi, l'abstraction est à l'honneur : en fonction de ses capacités de combat et de son armement, un combattant a plus ou moins d'options à sa disposition, chacune se traduisant ultimement en un type de dé à lancer (de 1D4 à 1d20) pour un jet d'attaque et un de défense. L'attaque réussit si le jet de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur, et des coups simultanés peuvent se produire. Les règles font aussi intervenir la surprise, la charge, les tirs ratés, la fatigue et le stress du combat, sans oublier les coups critiques pour pimenter le tout. Le combat de masse utilise un système complètement différent, proche d'un wargame abstrait avec une table de combat à base de rapports de force, des phases de tir, de préparation, de mouvement, de mêlée et de retraite. Suivent quatre pages consacrées aux pouvoirs et religions: le système est ici très libre. En fonction de la cible et de l'effet recherché et d'un jet de dés, le magicien/prêtre dépense des points de pouvoir et, sauf veto du MJ, atteint son but. Mais s'il dépasse ses capacités, il risque la folie et la mort. Malgré leur liberté, les lanceurs de sort et les religieux sont relativement limités à leur entrée dans le monde. A titre d'exemple, un magicien débutant mais doué peut au plus tenter d'annihiler une souris, mais il prend le risque d'être mentalement ébranlé s'il joue de malchance. Il lui faudra de toutes façons plusieurs jours pour se remettre de cet acte de barbarie et récupérer tout son potentiel. Sans réserves de pouvoir tels que certains objets magiques, les effets dévastateurs restent hors de portée d'un lanceur de sorts. Les parties suivantes, gestion du jeu (8 pages) et progrès (4 pages), donnent les principes généraux de résolution, la gestion du jeu et la progression des personnages qui se fait par l'apprentissage et le hasard des réussites. Le livret se termine sur un scénario d'introduction "Escale à Delm" de douze pages, comprenant des passages narratifs accompagnés d'exemples de jets à effectuer pour guider le MJ débutant. Suivent quelques annexes qui rassemblent des feuilles de personnage, les tables du jeu et de la création, ainsi qu'une rapide présentation de ce qu'est un jeu de rôle et de l'éditeur. |
January 1991 | Maîtres Mondes (Les) | Arkalance (L') |
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Maîtres Mondes (Les)
première édition, version électronique
Maîtres Mondes (Les) Suite à la reprise de l'éditeur L'Arkalance par l'association Gamedia, le livre de base fut gratuitement mis à disposition sous une édition numérique haute définition, en 2010. Cette nouvelle version est identique à l'originale quant au contenu. Les seules différences sont les suivantes :
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December 2010 | Maîtres Mondes (Les) | Arkalance (L') |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
June 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Ordo Dracul
première édition
Ordo Dracul Ce second supplément de Covenant est consacré à l'Ordo Dracul, l'alliance de vampires unis dans la même quête de transcendance, partageant la même volonté de s'extraire de leur condition et devenir des créatures meilleures. Comprendre : "supérieures". Et, pour cela, tous les moyens sont bons. Des recherches scientifiques les plus novatrices aux pratiques occultes les plus sordides, aucun domaine n'échappe à la curiosité des héritiers de Dracula. Ce supplément est structuré de la façon habituelle des livres de Covenant, en huit parties. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, les auteurs résument en trois pages le thème et l'ambiance du livre puis, en guise d'avant-propos, les principaux codes, rangs, titres et le vocabulaire spécifique de ce groupe imprégné de traditionalisme victorien. Le premier chapitre, "A history of the Ordo Dracul", survole l'histoire du Covenant, évitant les sujets abordés dans le supplément Rites of Dragons et insistant plutôt sur le mythe de Dracula, sur l'évolution du groupe après sa disparition et sur son expansion inattendue au XIXe siècle. Dans "Unlife in the Ordo Dracul" (51 pages), tous les éléments constituants de l'alliance sont passés en revue. Une explication sur sa philosophie, ses buts, ses méthodes - à la fois mystiques et pragmatiques - précède un long passage sur les Wyrm's Nests, les lieux de pouvoirs apparaissant sous un nom différent dans tous les jeux du Monde des Ténèbres et revêtant une importance particulière pour les "Dragons". Suit un long passage sur les Coils of Dragon, les facultés spécifiques du Covenant. Y sont abordés les pratiques régulant leur acquisition et les effets tant physiques que psychologiques que la Chrysalis, sorte de rite d'évolution, peut avoir sur les créatures immortelles. La troisième section du chapitre porte sur l'organisation et le fonctionnement du groupe et de ses "Academy" locales, des relations mentor / protégés aux différents titres en passant par les Sworns, les grandes institutions jadis sous responsabilité des trois femmes de Dracula. Cinq rites, assimilables à des variantes géographiques de l'Ordo, sont survolés : Rite damasquine, rite oriental... L'habituel passage sur les relations entre l'Ordo Dracul et les différents clans, alliances et créatures du Monde des Ténèbres clot cette seconde partie. Le troisième chapitre, "Ordo Dracul and the Danse Macabre" (40 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans le Covenant. Il débute par la description d'un test de personnalité utilisé par les anciens pour catégoriser les nouveaux venus et les affecter aux taches adéquates. Il est totalement développé - sur douze pages - et susceptible d'être utilisé durant une chronique. Suit un passage sur l'obéissance, la désobéissance et les moyens de rendre la justice chez les Dragons. La deuxième moitié du chapitre porte sur les droits, devoirs, but et aspirations des vampires en fonction de leurs statuts et de leurs positions au sein de l'Ordo Dracul. L'évolution interne étant plutôt basé sur les connaissances que sur la puissance personnelle, la notion d'âge n'est qu'indirectement prise en compte. Le premier tiers du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines", est occupé par une description des différentes méthodologies exploratoires pratiquées au sein de l'ordre - alchimie, moderne et pseudo-science, mesmérisme et parapsychologie, theosophie et pseudo-psychologie, invocation rituelle et spiritualisme - et des différents courants de pensée divisant les dragons quant au but de leur "Grand Oeuvre", leur quête. Suivent les descriptions de trois factions et de cinq bloodlines, des très austère "moines dragons" Tismanu aux extrémistes "Impaled". Dans le cinquième chapitre, "Coils and miscellanea of the blood" (37 pages), la discipline des Coils of Dragon est largement développée, avec l'ajout de deux nouvelles branches, de deux domaines apocryphes et des règles permettant aux joueurs et conteurs de créer leurs propres maîtrises. Les disciplines de bloodlines - Essentiaphagia, Mnemophagia, Eupraxia, Mortalia, Suikast, Zagovny - et une dizaine de dévotions complètent ce passage. Le sixième chapitre, "Allies and antagonists" (14 pages), est une galerie de vingt-quatre PNJ ou d'archétypes, dont trois amusants "Dracula" autoproclamés. |
July 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ruins of Ur
première édition
Ruins of Ur "Ruins of Ur" est un scénario prévu pour être joué en une soirée. La possession du livre de base du Monde des ténèbres est nécessaire pour cela. Vampire le Requiem et le supplément Dogs of War peuvent également être utiles. Ce scénario en huit clos mettra en scène des soldats américains en Irak, les PJ, et un puissant vampire de l'époque de l'empire babylonien.
Les PJ sont envoyés en mission avec une archéologue afin d'explorer des ruines isolées dans le désert irakien. Suite à une altercation avec des rebelles, ils sont privés de véhicule et doivent attendre l'envoi d'un hélicoptère depuis leur base. Isolés, ils doivent survivre alors qu'un puissant vampire est sur le point de se réveiller de son sommeil millénaire. L'exploration des ruines, une certaine prudence et un plan bien préparé peuvent leur donner une chance de survie. Le scénario est présenté au travers de différentes scènes, dont sont donnés les différents éléments permettant de les faire jouer. Une présentation globale du scénario, des PNJ, ainsi que les éléments techniques comme les fiches de PNJ, un plan et l'extrait d'un carnet sont fournis au début et à la fin du document. Ce dernier contient de nombreux hyperliens afin de faciliter son utilisation. |
July 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Ultimate Adversaries
première édition
Ultimate Adversaries Ce supplément est un catalogue de PNJ, de créatures et de droïds. Après une brève introduction, le premier chapitre "Villains" (60 pages) propose une liste de PNJ plus ou moins désagréables, mais tous destinés à finir en tant qu'adversaires des PJ. C'est donc au total 39 personnages qui sont présentés, issus de toutes espèces. On trouve même des droïds. Chacun est illustré avec quelques paragraphes de présentation, sa description physique, ses objectifs, ses tactiques usuelles, son "affiliation" c'est à dire sa réputation et ses contacts, des conseils d'interprétation pour le meneur de jeu, des notes concernant la période de Star Wars dans laquelle intervient le PNJ et enfin son profil chiffré. Le chapitre contient également sept organisations génériques à décliner et à personnaliser : une compagnie de mercenaires, un syndicat du crime, une force de sécurité planétaire, une culture primitive, une force de sécurité privée, un mouvement de résistance, et un gang. Chaque organisation est plus ou moins détaillée, avec quelques paragraphes de description, sa hiérarchie, son comportement usuel, les circonstances dans lesquelles on peut la rencontrer, et les profils des PNJ types qui la composent. Le deuxième chapitre "Creatures" (76 pages) est un recueil de créatures non-intelligentes, dont certaines ont déjà été présentées dans Alien Anthology. A noter que toutes n'ont pas été reprises dans ce recueil. Les espèces reprises ont parfois une illustration différente, et leur profil ou leur description est parfois modifié. Outre une illustration dessinée, chaque créature est décrite en quelques paragraphes, puis vient son profil chiffré avec ses capacités spéciales. La fin du chapitre contient des précisions concernant l'influence de la taille des créatures sur leur profil, et des "templates" à éventuellement appliquer sur les créatures précédemment présentées : il peut s'agit de créatures domestiques, possédant une armure naturelle, hautement intelligentes, etc. Le troisième chapitre "Droïds" (10 pages) présente huit droïds de tous types avec leur profil, complétant la liste fournie dans le livre de base révisé. Suite à cela, on trouve trois droïds véhiculaires, à vocation militaire. Enfin, le chapitre comprend une liste de fabricants de droïds. Chaque société fournit des modificateurs aux droïds qu'elle produit, signant là les forces et faiblesses de ses concepteurs. Un appendice (6 pages) rassemble de nouveaux points de règles concernant le combat, de nouvelles armes, de nouvelles pièces d'équipement, de l'équipement pour droïd, des véhicules, des vaisseaux spatiaux, une nouvelle compétence de Force (transfert d'essence), et deux dons (Multidexterity et Multiweapon Fighting), déjà présentées dans Ultimate Alien Anthology. A noter que la description de ces dons n'a pas été reprise dans son intégralité. Un deuxième appendice (1 page) récapitule les adversaires présentés dans l'ouvrage, triés par facteur de menace croissant. |
June 2004 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |