Clovis Frémont
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2 – Héritage
première édition
2 – Héritage Le livre 2 – Héritage constitue le livre de base du cadre de campagne que constitue Draconis. Il nécessite néanmoins les règles de la 5E pour être joué, qu’il s’agisse des ouvrages de la gamme Dragons, ou ceux d’autres gammes, comme D&D5, ou autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (5 pages pour le tout). Puis un Avant-propos (4 pages) présente la structure de l’ouvrage, avant de développer les spécificités de Draconis en termes de tonalité de jeu. L’ouvrage est découpé en 2 grandes parties (3 avec les annexes) qui s’ouvrent chacune sur une double page de titre illustrée. Partie 1 – Découvrir Dréankë (106 pages) décrit l’univers de jeu de Draconis, sa création, son histoire, ses civilisations, et les contrées du Velk qui constituent le point de départ par défaut du jeu. Chroniques de Dréankë (18 pages) brosse l’histoire de l’Œuf-Monde que constitue Dréankë, depuis sa création par Dréank, le dragon primordial, jusqu’au retour de la magie du temps des Étincelles, époque à laquelle le jeu propose de jouer. Vivre sur Dréankë (18 pages) dresse le portrait de ce cadre de jeu, à commencer par la place de l’humain dans ce monde qui n’était pas fait pour eux à l’origine. Le chapitre offre ce panorama à travers leurs langues ; les héritages qu’ils ont amené de Gaïa avec eux ; l’alimentation et l’agriculture ; les activités et professions ; ou la technologie en plein progrès. Le chapitre aborde ensuite la question de la place de la magie dans le monde ; des portails entre les mondes ; des cinq Étincelles qui constituent la magie des origines ; des cinq Larmes, issues du Néant, qui leur apportent un pendant plus sombre ; de l’Érosion que les Larmes engendrent sur le monde ; et enfin de l’influence du Néant sur Dréankë. Le chapitre se conclut sur la religion et le culte des dieux-dragon. Puissances de Dréankë (10 pages) liste les principales factions et organisations politiques d’importance de Dréankë, à commencer par 2 pages sur celles des humains. Suit une présentation du panthéon draconique (Dieux-dragons majeurs, mineurs, et Gardiens éternels) et des relations qu’entretiennent ses membres entre eux. Le Velk (22 pages) se penche sur sur ce royaume, membre de la Fédération pacifique des pays du Nord, et cadre par défaut de Draconis. Le chapitre s’ouvre sur 2½ pages de généralités (gouvernance, relation avec la F.P.P.N.) et une carte du royaume. Puis viennent les descriptions de ces différentes régions : la vallée du Lenteka, berceau du lac des Édrins ; Iloinen, cité des peintres et seconde ville du Velk ; les vallons de Flishaed, frontière septentrionale, en contact avec le Ru’ib ; la passe des Ancosies, passage à travers cette frontière naturelle avec l’Arko, à l’est ; les monts Aterki , frontière occidentale, en lien avec les Grands Lacs ; le Jiärv, cours d’eau tumultueux ; les sommets des Altabregen ; Kamjiärvi, capitale du Velk, seconde ville du continent ; et les montagnes célestes, où flottent dans l’air d’immenses rochers. Voyager en Dréankë (26 pages) poursuit en décrivant les autres régions du monde connu, du point de vue de ce que les érudits du Velk en savent. Le chapitre s’ouvre sur une carte légendée en double page, avant d’aborder les quatre grandes régions. Partie 2 – Jouer dans l’univers de Dréankë (147 pages) apporte le matériel technique additionnel pour mener des campagnes de Draconis. Options pour la création de personnage (84 pages), après 2 pages de présentation et quelques précisions quant à la création de personnages dans Draconis, présente les trois classes dréankéennes que constituent le dracamicis (12 pages), le guide (10 pages), et le lettré (12 pages). Suivent des archétypes de classes pour les onze classes traditionnelles de la 5E, avec : la voie de l’arpenteur sauvage pour le barbare (4 pages) ; le collège de l’Harmonie pour le barde (2 pages) ; le cercle de l’Œuf-Monde pour le druide (4 pages) ; le ressourcé pour l’ensorceleur (4 pages) , le dragonnier pour le guerrier (4 pages) ; le quêteur d’Étincelles pour le magicien (2 pages) ; la voie du danse-dragon pour le moine (4 pages) ; le serment de l’Étoile pour le paladin (4 pages) ; le domaine du firmament pour le prêtre (4 pages) ; L’animus pour le roublard (4 pages) ; et le pacte du seigneur des Larmes pour le sorcier (4 pages). Le chapitre se conclut sur 8 nouveaux dons drankéens, et les règles de création d’un compagnon draconique (4 pages). Aventures merveilleuses (28 pages) propose des règles optionnelles pour jouer dans le style bienveillant de Draconis. Après quelques conseil pour gérer d’expérience (1 page), le chapitre aborde la question de cette Précieuse innocence (3 pages) que les personnages voudront peut être vivre pleinement, ou jouer sur sa perte et le repentir. Étincelles et magie (32 pages) après 3 pages d’introduction à la magie de Dréankë et des adaptations techniques des règles la concernant, ajoute 29 sorts au Grimoire. Suivent 5 périls merveilleux associés aux Étincelles ; 8 périls sombres associés aux Larmes ; et 6 maux de l’Érosion, entre maladie et malédiction. Enfin, le chapitre se conclut sur les objets magiques traditionnels issus des temps anciens ou de manifestations d’Étincelles ou de Larmes ; et sur la conception d’objets illuminurés, dont 9 exemples sont fournis. Les Annexes (21 pages) regroupent successivement :
L’ouvrage se conclut sur OGL v.1.0a (1 page) L’ouvrage existe sous différentes formes : |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version électronique
2 – Héritage Cette version électronique du Livre 2 — Héritage reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version de luxe 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, son tranchefile argenté, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition limitée 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, son tranchefile en tissu rouge, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition, version électronique
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format électronique, et l'ISBN.
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July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Eaux-Noires à Bois Blanc (6 pages), de Guillaume 'Metatron' Woerner, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Lors d’une escale au village forestier de Bois Blanc, les aventuriers reçoivent télépathiquement un appel au secours, tout comme les autres habitants du village. Cette voix se présente comme la fille d’Edar, lequel s’est d’emblée lancé contre un « paladin » de passage et son chargement mystérieux. Est-ce vraiment la fille d’Edar ou une créature maléfique qui cherche à raviver les blessures du village ? Une menace dans un écrin de glace (6 pages), de Caroline 'Laufey' Paës, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Dans la région du Grand Froid, dans le Septentrion, le clan Yerlak, des éleveurs de rennes, sont aux prises avec un loup arctique géant, et une sorcière. À moins que quelque chose de plus insidieux ne soit à l’œuvre… Bienvenue chez vous ! (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 6. Au milieu du Val boisé, alors que les aventuriers traversent une forêt sous une pluie diluvienne. Ils trouvent heureusement une maison d’hôtes naine chaleureuse pour leur permettre de se sécher et reprendre des forces. Ils peuvent ainsi profiter de la légendaire hospitalité naine. Peut-être un peu trop hospitalière en fait … Disparitions en terre (8 pages), de Jean "Troll Traya" Faiderbe, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 7. La famille marchande Pazzi engage les aventuriers pour aller retrouver leur fille en formation auprès d’un mage sur l’île Clémente. Cette dernière aurait disparu récemment, comme d’autres villageois ponctuellement. Mais quelqu’un d’autre enquête sur l’île. Un allié en perspective ? Identité(s) (6 pages), de William Perceval Huber, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers se réveillent, confus, dans un couloir en partie effondré d’un complexe de l’Inframonde. Explorer ce dernier, et ses étranges laboratoires leur permettra de comprendre ce qui s’y trame, et ce qu’ils font là… en nombre. Annexes (19 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes de Créatures
première édition
Annexes de Créatures Les Annexes de Créatures est un Index thématique des profils développés dans Créatures qui ne peut être vendu séparément de ce dernier. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). Index (40 pages) constitue donc le cœur de l’ouvrage. Il se divise principalement en 3 grandes parties permettant de retrouver les références des profils de créatures dans le supplément Créatures. Ces trois parties sont Créatures par Civilisation (12 pages) couvrant la Cité Franche, le Drakenberg, le Kaan, et le Septentrion, Créatures par type (11 pages), et Créatures par FP (14 pages). Chaque tableau d’index est ordonné par facteur de puissance puis ordre alphabétique, il précise le type de créature, sa taille, son facteur de puissance, une remarque éventuelle (PNJ, Légendaire, familier…), un logo signalant les profils inédits de cette gamme, le chapitre, et la page où l’on trouve le profil. Suit le rappel des 15 Archétypes de PNJ (1 page) avec le type de profils auxquels ils peuvent s’appliquer, et un renvoi à la page où ils sont développés. Il en va de même pour les Règles optionnelles, sorts et objets magiques inédits (1 page) Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Cartes de Familiers
première édition
Cartes de Familiers Ce paquet de cartes rassemble 34 cartes de familiers pour Dragons, des bêtes de taille TP (à l’exception de la pieuvre, de taille P ; et de l’homoncule, créature artificielle). Chacune se présente sous la même forme :
Tout comme dans les recueils Créatures de la gamme, celles étant une création de Dragons/Fateforge sont marquées, à côte de leur nom, de son logo rouge en forme de dragon. Une page pliée en 4 accompagne les cartes avec, à son recto, les crédits et mentions légales, et à son verso l’OGL 1.0a. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition, version de luxe
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir et l'ajout d'un signet en tissu argenté. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition limitée
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription l'ayant financé et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition
Créatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition limitée
Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition, version de luxe Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition
Encyclopédie 2 Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu. Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser. Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs. Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs. Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :
Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs. Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes. Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils. Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition limitée
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version de luxe
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Encyclopédie 2 Cette version électronique du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son format et l'ISBN. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Engeance Chancreuse
première édition
Engeance Chancreuse Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Engeance chancreuse, quatrième livret de ce format, met en scène la lutte contre le Fléau hideux du Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Partie de chasse (8 pages), de Xavier Boulingue, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5 ou 6 à 9 — les profils de certains antagonistes étant alors adaptés en fonction du niveau des personnages. Les Aventuriers sont recrutés en renfort de troupes d’élite de gardiens dvaergen pour terminer l’éradication d’un nid chancreux à Fort Muskelen, presque à la surface. Si le nid a effectivement bien été détruit, de nombreux gricks ont pu s’enfuir avec un germe palpitant. Il faut donc les éliminer avant qu’ils ne créent un nouveau nid. Quatre escouades se répartissent ainsi de fouiller tout les territoires alentours. Et le temps est compté… Course dans les profondeurs (6 pages), de Yorwan, est une aventure pour des personnages de niveau 4. Les Aventuriers participent à une course clandestine organisée par des contrebandiers entre Langt Ach Mörkt et Dûrennyn, non loin de la capitale arallünienne. La course en question prend entre 10 et 15 jours. Entre la concurrence avec les autres équipes, les dangers de ces routes peu explorées, et le risque de passer à porter d’un nid chancreux, il faudra plus qu’un bon sens de l’orientation. Les disparus d’Aselni (6 pages), de Guillaume "Metatron" Woerner, est une enquête pour des personnages de niveau 4 à 6. Les Aventuriers doivent élucider la disparition d’une dizaine de bagnards dans la mine de sel rose d’Aselni, dans le Grand Kaan. Entre enquête dans le milieu carcéral et minier, et menace d’un nid chancreux remonté depuis l’Inframonde, l’enquête sera tendue. Cristal hideux (6 pages), de Julien " Kerdan" Arnaud, est une aventure pour personnages de niveau 7 à 10. Depuis quelques jours, des réfugiés simmaïens viennent chercher asile à Aterpnea. Mais c’est surtout l’origine de leur exode qui inquiète les svifnebelins de la localité : un nid chancreux. Les Aventuriers sont en bonne position pour recueillir la récompense promise pour la libération des territoires simmaïens, d’autant qu’une maelossa n’est guère éloignée de cette zone. Et les Simmaïens seraient eux-même très reconnaissants de pouvoir retourner chez eux, … et si les personnages retrouvent un jeune enfant de six ans laissé en arrière, dans la confusion. Dernier carré à Noironces (6 pages), de Hadrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour personnages de niveau 10 à 14. La cité de Noironce, cise dans une vaste caverne donnant sur la surface, et en pleine fête religieuse dédiée à Eana, subit un assaut massif du Chancre, mené par une hydre porte-germe. Les Aventuriers devront coordonner les défenses pour éviter que la région ne soit perdue, et qu’elle ne serve de porte d’entrée à la contamination de la Surface. Annexes regroupe :
L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Engeance Chancreuse
première édition, version électronique
Engeance Chancreuse Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Engeance chancreuse, quatrième livret de ce format, met en scène la lutte contre le Fléau hideux du Chancre. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
February 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Héritage
première édition, version de luxe
Héritage Cette coffret deluxe regroupe l’ensemble des éléments de la seconde souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres 2 – Héritage (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique), La Clé de l’Écaille, et l’écran. Les 10 feuilles de personnage, recto verso, et en couleurs, sont accompagnées d’autant de fiches de Grimoire. Les 3 boîtes de 141, 92, et 54 cartes regroupent respectivement les Sorts de niveau 0 à 2, Sorts de niveau 3 à 5, et Sorts de niveau 6 à 9. Les 3 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Les 10 cartes sont autant d’objets merveilleux ou illuminurés. Les cartes A1 et A3 représentent respectivement : la carte de Dréankë ; le Velk ; Kamiiärvi, capitale de Velk et de Nord ; et Iloinen, la cité des peintres. L’enveloppe à fermeture japonaise renferme 2 cartes de créatures draconiques : L’Erisyme qui boit la lumière et la chaleur ; et le Delrisse qui cherche à accomplir les œuvres inachevées des défunts. Chaque carte offre au recto une illustration en couleur, et au recto une description du dragon avec son profil technique. Le magnet est titré "Héritage. Le tiré à part offre une illustration de dragon par Chane. La figurine en plastique représente Mintsune. Et les planches d’autocollant offrent chacunes 4 illustrations en couleurs : l’emblème de la cité d’Iloinen, 3 petits dragons qui font un câlin, une peluche de pigone, un plat d’auberge, un dragon de bibliothèque, une méline (dragon chat) qui joue, un rakva dans une bassine d’eau savonneuse, et un cerf-volant en forme de dragon. Bien que distincts du coffret à l’origine, le coffret des contreparties Explorateur et Grand Explorateur, étaient également accompagnés de :
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July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Journey in Eana – 1 (A)
première édition
Journey in Eana – 1 (A) A Journey Into Eana est un kit de découverte de Fateforge pour le public d'outre-Atlantique, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024. Après une page de titre, The Fateforge Tetralogy (2 pages) vient présenter les apports de celui-ci pour les pratiquants de la 5e édition de D&D, en termes d'options de règles apportées par le jeu, la seconde tétralogie d'ouvrages en cours et les prix remportés par la première. Explore the Fateforge Series (2 pages) présente plus en détail la première tétralogie avec les QR Codes menant aux ouvrages (en mode Pay-What-You-Want sur drivethru). The World of Eana (4 pages) décrit ensuite l'univers d'Eana, avec les idées entourant les Élus d'Éternité (Fateforged), et la façon dont ceux-ci sont perçus par les populations. Songs of Eana (4 pages) évoque enfin quelques points de l'histoire d'Eana et de la Forge du Destin. Super Digger 12000 (6 pages) est un scénario tournant autour d'une machine fouisseuse mise au point pour ouvrir de nouvelles routes commerciales souterraines à travers Eana. Les aventuriers sont recrutés pour escorter le contenu du premier voyage de celle-ci afin d'assurer que ce voyage et la livraison se passent bien. Bien entendu, pour que l'histoire soit intéressante, cela ne sera pas aussi facile que prévu au départ, entre dangers rencontrés en chemin, et manigances parallèles. Appendix (6 pages) vient décrire et donner les fiches techniques des divers intervenants de cette histoire, soit une dizaine de créatures ou humanoïdes. Le livret se termine avec 3 pages présentant l'équipe de création à l'origine du jeu, les crédits du présent ouvrage et une illustration pleine page. La couverture du livret arbore sur ses pages intérieures une carte d'Eana. |
June 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Résurgences de l’Inframonde
première édition
Résurgences de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Résurgences de l’Inframonde, second livret de ce format, met en scène l’émergence à la surface d’Eana de dangers habituellement cantonnés loin sous terre, comme des vases ou des oxydeurs. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Source tarie, brasserie flétrie (6 pages), de Yorwan, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Les personnages sont invités à enquêter sur le tarissement soudain de la source qui alimentait une brasserie réputée. Le monstre de l’auberge (6 pages), de Christian Perrot, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 4. Dans une auberge d’apparence accueillante et cossue, les aventuriers peuvent s’étonner du maigre choix de la carte. L’aubergiste leur confie qu’il a, en effet, dû condamner sa cave à cause d’un monstre indéterminé qui a déjà fait disparaître un groupe d’aventuriers. Mais ce monstre est-il vraiment seul ? Rouille et renouveau (6 pages), de Thomas "Kaer" Navarro, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 4. Le clan Ferprofond a récupéré les droits d’exploitation d’une mine de fer longtemps abandonnée. Malheureusement, ses galeries sont au goût d’une matriarche oxydeur et de sa progéniture. Aela Ferprofond engage alors des aventuriers pour se débarrasser de ces créatures qui nuisent à l’exploitation minière. Passé recomposé (6 pages), de Guillaume Fontaine, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. L’auberge de la Limande voit tous ses occupants réveillés subitement par les lamentations de l’aubergiste. Tout son matériel de cuisine — pœles, casserolles, lames de couteau, et même son imposant chaudron — ont été rongés dans la nuit. Impossible d’assurer son service. Aux aventuriers de découvrir ce qui est derrière ce phénomène et y remédier. Filon manquant (6 pages), de Léopold Maçon-Dauxerre, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers sont pris dans l’effondrement de galeries d’une mine du clan Stalfelt. Outre l’impératif de trouver une sortie, le contremaître s’inquiète aussi de ces effondrements simultanés dans une mine si récente. Il est donc vital que des aventuriers se penchent sur la question. Annexes (13 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Résurgences de l’Inframonde
première édition, version électronique
Résurgences de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Résurgences de l’Inframonde, second livret de ce format, met en scène l’émergence à la surface d’Eana de dangers habituellement cantonnés loin sous terre, comme des vases ou des oxydeurs. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 0 à 2
première édition
Sorts de Niveau 0 à 2 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 3 à 5
première édition
Sorts de Niveau 3 à 5 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 6 à 9
première édition
Sorts de Niveau 6 à 9 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses.
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December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition, version électronique
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format, électronique, et l'ISBN. |
October 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Trésors de l'Inframonde
première édition
Trésors de l'Inframonde Ce paquet de cartes accompagne l’Encyclopédie 2, dévolue à l’Inframonde, pour mettre à disposition 30 objets magiques du supplément en question sur autant de cartes. Chaque carte présente :
Un feuillet plié en quatre, reprenant les crédits, mentions légales, et l’OGL, accompagne les cartes. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition, version électronique
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant cinq scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). La Vallée d’abondance (6 pages), de Xavier Boulingue "Pragmatique Création", est une aventure pour des personnages de niveau 2 à 4. Les aventuriers, après une longue chute accidentelle, arrivent dans une caverne envahie par un gigantesque champignon qui en a chassé les habitants. N’y subsistent qu’une tribu d’infropossums, mené par un infropossum sacré, Brillant. Ce dernier demande aux aventuriers de les aider à rejoindre la Vallée d’abondance qu’il a vue dans ses visions, permettant à sa tribu de trouver un nouveau lieu pour vivre, et aux aventuriers de retourner vers la surface. Les ombres de la mine (8 pages), de Adrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour des personnages de niveau 3. Les aventuriers y découvrent la mine de Beinopal en pleine effervescence. Les mineurs réclament des secours, les contremaîtres voudraient faire sceller les galeries. Un coup de grisou a en effet frappé récemment dans les galeries inférieures, et plusieurs mineurs, contremaîtres, et une mage manquent à l’appel. La directrice dvaerge de la mine demande aux aventuriers d’aider à sauver le personnel en question. Chasse aux croque-morts (6 pages), de Antoine "Sherktaan" Deligne, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés par le temple de Mort pour qu’ils ramènent une dizaine d’infropossums en bonne santé pour faire disparaître les restes d’une liche. Mais les infropossums, ça se trouve dans l’Inframonde… Droits de succession (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 5 à 7. Le décès du Patriarche de la seigneurie de Varnelle, au nord des Fjordkungden, est rendu plus compliqué par la disparition quasi simultanée de son fils aîné et héritier, Valko. Son jeune frère cadet de douze ans engage alors des aventuriers étrangers pour le retrouver. Des sentinelles de valeur (6 pages), de Julien "Kherdan" Arnaud, est une aventure pour des personnages de niveau 6 à 8. Les aventuriers sont engagés par une Matriarche drow pour résoudre le mystère d’attaques sur son domaine. En effet, plusieurs nids de mantes obscures dressées ont été décimés, et des attaques de svirfnebelins s’en sont suivies. Mais surtout, un cadavre d’un svirfnebelin auprès d’un nid laisse à penser d’une grossière mise en scène pour dresser les deux peuples l’un contre l’autre. Elle a donc besoin d’aventuriers étrangers et non-drow pour s’assurer de l’impartialité de leur enquête. Annexes (27 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voyage dans l'Inframonde
première édition, version électronique
Voyage dans l'Inframonde Ce supplément électronique reprend le contenu de sa version papier dont il ne diffère que par son format (électronique), l'ISBN, et l'absence de couverture et du paquet de cartes. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voyage dans l'Inframonde
première édition
Voyage dans l'Inframonde Ce supplément accompagne l’Encyclopédie 2, dévolue à l’Inframonde, pour le compléter avec quelques dizaines de péripéties, autant de profils de créatures et PNJ, objets magiques, règles spécifiques, et sorts. Le livret Voyage dans l’Inframonde s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières (3 pages pour le tout) avant que l’Introduction (2 pages) ne présente l’ouvrage en lui-même, ne rappelle le système modulaire et son iconographie, et n’indique la prise en main du livret et de son paquet de cartes pour générer des incidents. Cinquante incidents de voyages (18 pages) propose, comme son nom l’indique, cinquante péripéties regroupées par thématique : incidents des souterrains (22) ; incidents des Cités d’Intrigues (13) ; Incidents chancreux (8) ; et Incidents sublimes (7). Les incidents en question prennent la forme d’une ou deux phrases de mise en situation, suivies de détails techniques (test et DD, nom de profil des protagonistes, conséquences possibles,…) pour leur résolution. Suivent les Annexes (44 pages) qui regroupent :
L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) Le paquet de cartes Voyage dans l’Inframonde, regroupe les Cinquante incidents de voyages sur 1 carte chacun. Un feuillet plié en quatre, reprenant les crédits, mentions légales, et l’OGL, accompagne les cartes. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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7e Mer
deuxième édition limitée
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7e Mer
deuxième édition, version de luxe
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7e Mer
deuxième édition
7e Mer Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre débute par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), Les Aléas du Métier (A Day's Work), une nouvelle de 8 pages, précède Bienvenue Dans 7e Mer (Welcome to 7th Sea), une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques. Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement. Conception d'un Héros (Making a Hero, 50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes. Action et Péripéties (Action and Drama, 38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux Scélérats (villains, les PNJ majeurs), aux escouades de brutes (brutes squads, les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres. Sorcellerie (Sorcery, 28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants. Duels (Dueling, 8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes. Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Navigation (Sailing, 16 pages) est consacré au combat naval et à la marine. Sociétés Secrètes (Secret Societies, 16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement. Enfin Le Maître du Jeu (Game Master, 28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'une Annexe de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Adventurers
première édition
Adventurers Premier ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge), Aventuriers (en VA Adventurers), fournit l'ensemble des règles nécessaires à la création d'un groupe de personnages et à leur gestion au cours de leurs aventures. L'ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de Personnage, Vie Quotidienne et enfin Règles du Jeu . Après 1 page de crédits et la table des matières sur 4 pages, l'avant-propos (en VA Foreword, 3 pages) présente rapidement les principes du jeu de rôle, avec un exemple de partie, ainsi que le système modulaire développé par les auteurs : en effet, plusieurs règles optionnelles sont disséminées tout au long de l'ouvrage, distinguées par des icônes (intitulées "Action", "Implacable", "Intrigue", "Mystère", "Noirceur", etc.). Ces règles optionnelles peuvent rendre le jeu plus mortel, plus héroïque, ou plus sombre, en fonction des goûts du MJ. La première partie, Création de Personnage (252 pages, en VA Character Creation, 262 pages) s'ouvre sur le chapitre Pas-à-pas (en VA Step by Step, 10 pages) qui décortique les différentes étapes de création d'un personnage, soit, dans l'ordre, le choix de l'espèce, de la civilisation, de l'historique, de la classe, de l'éveil à la magie, des caractéristiques, de l'équipements et des dernières composantes comme l'alignement. Ces étapes sont illustrées par des exemples basés sur la création d'un roublard halfelin. Le chapitre Espèces (en VA Species, 34 pages) présente ensuite les différentes races jouables du monde d'Eana : "les Peuples Piliers", ainsi surnommés pour s'être autrefois opposées à l'avancée du Chancre, notamment lors de la mythique "guerre de l'Aube". Chaque espèce jouable est présentée sur 3 à 5 pages, avec une illustration pleine page et une courte nouvelle d'ambiance. Données techniques et indications de roleplay sont fournies aux joueurs, avec parfois de subtiles différences avec le canon de D&D5. Ainsi, les elfes pratiquent la transe pour échapper à une terrible malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !); les mérosis (demi-orcs) sont de fiers guerriers mais aussi des philosophes réputés ; tandis que les tieffelins ont une indéniable parenté infernale, qui justifie la méfiance des autres peuples à leur égard (leurs géniteurs ont souvent de sombres desseins à leurs intentions). En VA, ce chapitre vient après les chapitre The Fateforge et The World of Eana. The Fateforge (4 pages) n'est présente que dans la version anglophone. Ce bref chapitre aborde les légendes à propos de la forge du Destin éponyme, sa position, sa nature, son pouvoir. Des règles optionlelles permettent d'adapter la perception des "Élus" par les habitants d'Éana, allant de l'admiration à la peur en passant par l'envie. Civilisations d'Eana (8 pages, en VA The World of Eana, 14 pages) brosse ensuite un rapide portrait des dix-huit grandes cultures du monde d'Eana : espèces appartenant à la culture, langues et système d'écriture, puis description succincte. La VA y ajoute, avant la description des cultures, une présentation du la Cosmologie d'Eana absente de l'ouvrage original. Le chapitre suivant, Histoire du personnage (38 pages, en VA Character's History, 40 pages) présente une méthode de création d'historique, en six grandes étapes, pour les personnages-joueurs. 10 historiques prêts-à-l'emploi sont ensuite proposés, chacun avec ses avantages (bonus de maîtrise, privilège, équipement de départ) mais aussi ses indications de roleplay (trait de personnalité, idéal, obligation et faille). La section Personnalité (en VA Personnality, 2 pages) aborde ensuite l'alignement du personnage, ainsi que la règle d'Inspiration : un bonus alloué par le MJ (pour récompenser une bonne interprétation), qui donne au joueur qui l'utilise l'avantage sur son prochain jet de dés. Le chapitre Classes (en VA Classes, 138 pages) détaille les 13 classes du jeu : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le lettré, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur, le roublard et enfin le sorcier. Chaque classe est décrite sur 8 à 12 pages (18 pour le prêtre, avec une rapide présentation des divinités d'Eana), toujours de la même manière : d'abord une présentation générale, accompagnée d'une illustration pleine page. Puis les aptitudes de classe (avec la table de progression par niveau). Ensuite les archétypes (sous-classes) disponibles. Enfin, une page intitulée "histoires de...(la classe concernée)" présente trois courts récits mettant en scène des représentants typiques de la classe, en pleine action. À noter que les sorts et aptitudes magiques ne sont pas détaillées dans cet ouvrage (ils sont dans le Grimoire), car l'accès à la magie est conditionné par l'éveil à la magie du personnage. Tant qu'un personnage magicien n'est pas éveillé, ses connaissances restent théoriques. Le MJ est ainsi invité à faire de l'éveil un moment fort de l'aventure, un tournant dans la vie de l'aventurier concerné. Le chapitre suivant, Langues (en VA Langages, 6 pages), présente les différentes langues parlées, mais aussi les alphabets et leur connaissance (savoir lire/écrites), les langues mortes/archaïques, les langues d'autres mondes (démoniaque, céleste, originel...) ainsi que les langages secrets (argot des voleurs et langage des druides). Options d'évolution (14 pages, en VA Customisation Options, 15 pages) détaille enfin les règles liées à l'expérience et au passage de niveau, mais aussi le multiclassage et les dons. Vient la seconde partie, Vie Quotidienne (54 pages, en VA Daily Life, 56 pages) qui détaille :
A l'exception de Voyage, chaque chapitre est accompagné d'une nouvelle d'ambiance, dans laquelle on suit une troupe d'aventuriers arrivant à la Cité Franche, la plus grande ville d'Eana. Les Règles du Jeu (en VA Game Rules, 51 pages) sont abordées en troisième partie : Tout d'abord, le chapitre Caractéristiques (en VA Abilities, 14 pages) explique le système de résolution, les échecs et réussites critiques, la règle d'avantage/désavantage, les bonus de maîtrise, les jets de sauvegarde, l'usage des compétences. Ensuite, le chapitre Aventures (en VA Adventuring, 8 pages) détaille les multiples obstacles, hors-combats, qui peuvent se dresser sur la route des aventuriers : les déplacements en terrains difficiles, les dangers divers (faim et soif, fatigue, chute, asphyxie), la luminosité... Un paragraphe est aussi consacré aux activités "entre deux aventures" (étude, repos...). Le chapitre Combat (en VA Combat, 18 pages) décrit le déroulement des combats, de l'initiative aux jets d'attaque/dommages, en passant par les états préjudiciales (à terre, aveuglé, hébété, charmé, etc.) et les multiples options disponibles (anticiper, assister, foncer, esquiver, bousculer, etc.). Le chapitre Santé (en VA Health, 10 pages) explique ensuite comment soigner les blessures (et donc récupérer les points de vie). Il détaille également les règles de fatigue, et aborde les maladies et la mort des personnages. Le livre s'achève par plusieurs Annexes :
Enfin, vient la traditionnelle feuille de personnage (5 pages grimoire compris) et l'annexe OGL (1 page). |
October 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Black Moon Handbook (The)
première édition, version de luxe
Black Moon Handbook (The) Cette version de luxe du Black Moon Handbook est une exclusivité du financement participatif anglophone sur la plateforme Kickstarter. Sa couverture reprend l'illustration de la version standard française. Pour le reste, elle est identique à la version standard en anglais.
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November 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Black Moon Handbook (The)
première édition
Black Moon Handbook (The) Le Manuel de la Lune Noire (en VA The Black Moon Handbook) décrit les phénomènes étranges observables en Tri-Kazel sous la plume du personnage de l'occultiste Steren Slaine, et dont le texte est annoté par l'aliéniste Enyl Mac Bedwyr — un rationaliste dont le point de vue est totalement divergent de celui de l'auteur. Ce supplément à destination du maître de jeu peut être donné aux joueurs comme aide de jeu découverte au cours de leurs pérégrinations. De nombreuses illustrations pleine page en couleurs émaillent l'ouvrage. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). Puis un avant-propos décrit le style ainsi que la structure utilisée. Enfin, vient un prologue (1 page) rédigé par Steren Slaine auquel est joint un commentaire acide de Eny Mac Bedwyr. Chapitre I : Phénomènes de Hantise et Fantômes en Tri-Kazel (Haunting Phenomena and Ghosts in Tri-Kazel, 18 pages). Ce chapitre décrit les phénomènes de hantise et leurs manifestations dans le monde réel ainsi que les lieux où ils se déroulent : maison hantée ou lieux maudit pour des manifestations de plus grandes ampleurs. Il se termine par la description des rituels d'exorcisme et de purification. Tout le texte est émaillé des commentaires mordants de Eny Mac Bedwyr ainsi que de règles techniques pour l'exorcisme et le combat spirituel. Chapitre II : Figures (Figures, 12 pages) décrit cinq personnages qui ont eu maille à partir avec des fantômes et d'autres phénomènes paranormaux :
Chapitre III : Chasse aux Fantômes (Ghost Hunting, 26 pages) continent cinq scénarios tournant autour du thème des fantômes et esprits.
Chapitre IV : Bestiaire (Bestiary,11 pages) propose plusieurs créatures de la nuit qui donneront du fils à retordre aux personnages, ainsi qu'une nouvelle.
L'ouvrage se clôt sur 1 page renvoyant vers le site internet d'Esteren. |
November 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Black Moon Handbook (The)
première édition limitée
Black Moon Handbook (The) Cette version limitée de Black Moon Handbook ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
November 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Creatures
première édition
Creatures Créatures est le troisième ouvrage de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Il s'agit d'un premier bestiaire proposant des monstres et PNJ et fonction de leurs origines géographiques : les créatures de cet ouvrage sont associées à la Cité Franche, aux Drakenbergen et à la région du Grand Kaan. Après 2 pages de garde, 1 page de crédits et une table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (Foreword en VA, 2 pages). Il rappelle notamment le système modulaire propre à la gamme Dragons de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cet ouvrage pour signaler des options de jeu : héroïque, lié aux intrigues, dark-fantasy, etc. La première partie, Rencontres dans la Cité Franche (Encounters in the Free City en VA, 92 pages), traite des créatures et personnages associés à la cosmopolite ville éponyme, qu'il s'agisse de ses habitants (croyants, roturiers, soldats, arcanistes...), des résidents de ses souterrains (mimiques, cubes gélatineux...), des milieux interlopes (bandits, assassins, doppelgängers, rats-garous ou encore dragons d'agate...) ou de sa faune urbaine (chiens, rats, pseudodragons...). La seconde partie, Rencontres dans les Drakenbergen (Encounters in the Drakenvergen en VA, 92 pages), décrit la faune rencontrée dans les montagnes que ce soit près de leurs sommets (dragons d'argent, chacripaons, ours, loups, renards et rapaces...) ou à proximité des zones volcaniques (azers, kheg cendreuses, méphites, salamandres...) mais également les créatures de la nuit (araignées, chauve-souris, fantômes, goules, squelettes, vampires...). La dernière partie, Rencontres dans le Grand Kaan (Encounters in the Great Kaan en VA, 187 pages) détaille les habitants et créatures endémiques de cette région exotique en commençant par les peubles qui y vivent : Gobelins, gobelours, hobgobelins, kobolds, orcs et ulkan constituent autant de races jouables aux mœurs bien différentes de celles des autres races dites "civilisées" d'Eana, et qui n'ont pas forcément d'intentions maléfiques... bien que ceux qui ont autrefois suivi la horde puissent constituer des adversaires coriaces. S'ensuit les profils de membres de tribus (chamanes, guerriers tribaux ...), des montures du Grand Kaan (Autraches, chameaux, griffons et hippogriffes ...), des créatures des steppes (basilics, bulettes, dragons de cuivre, tarasque ...) et des créatures crées par la magie (âmes-en-peine, golems, liches ...). Enfin sont décrits les habitants du Grand Nord (diables du froid, dragons blancs, géants du givre, smilodon ...) S'ensuivent plusieurs annexes :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). Une ouvrage à part, Annexes de Créatures, permet de retrouver les entités présentées suivant leur type, FP ou leur civilisation d'origine. |
October 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Écho dans les Ténèbres (Un)
première édition
Écho dans les Ténèbres (Un) An Echo in the Darkness (Un Écho dans les Ténèbres) est un scénario d’introduction paru à l’origine lors du Free RPG Day 2021. Il met en scène le village côtier d’Ingrane, détruit par les forces cryxiennes, mais qui avait vu naître en son sein la future mékastratège Victoria Haley. Celle-ci décéda par la suite héroïquement lors de la bataille de Fort Henge. En son honneur le village est reconstruit, et devrait abriter la relique de sa lance mékamagique dans un autel lui étant dédié. Mais les forces cryxiennes pourraient revenir … L’ouvrage s’ouvre sur la page d’OGL sur la seconde de couverture et une page de titre. Puis Adventure Primer (Présentation de l’aventure, 2 pages) donne le contexte de l’histoire, avant le résumé de l’aventure en elle-même, et les raisons pour les personnages de s’y impliquer. Part 1. Arrival (Partie 1. Arrivée, 4 pages) présente la communauté de la Nouvelle Ingrane, et ses préparatifs pour l'inauguration de l'autel de la Première Fille, dédiée à la capitaine Victoria Haley. Part 2. Attack (Partie 2. Assaut, 7 pages) présente l'attaque des forces cryxiennes, avec ses mouvements et les enjeux au fur et à mesure des trois vagues qui la constituent. Ending the Adventure (Fin de l’Aventure, 1 page) présente les conséquences du scénario, qu'il se termine par une défaite, ou au contraire par une victoire des personnages. Monsters and NPCs (Monstres et PNJ, 3 pages) fournit les descriptions techniques des créatures et PNJ cryxiens participant à l'assaut. Puis viennent les Appendix (Annexe, 2 pages) :
L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour la gamme sur la troisième de couverture. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Encyclopedia
première édition
Encyclopedia Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
January 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
February 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Grimoire
première édition
Grimoire Grimoire est le second ouvrage de la gamme Dragons, consacré aux sorts et à la magie. Après 2 pages de garde, 1 page de crédits et la table des matières (7 pages) listant notamment les sorts de manière alphabétique, l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (en VA Foreword, 2 pages) présentant les trois parties du livre : Les Lois de la Magie se consacre aux mécanismes derrière le lancement des sorts ainsi qu'à des règles optionnelles telles que la géomagie ou la corruption, Recueil de Sorts compile comme son nom l'indique l'ensemble des sorts du jeu et Annexes présente différents tableaux et aides de jeu. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, Les Lois de la Magie (en VA The Laws of Magic, 92 pages) s'ouvre sur une page de garde et une page d'introduction. Utiliser la Magie (en VA Using Magic, 12 pages) traite tout d'abord des mécanismes de jeu principales liées à la magie — caractéristiques d'un sort, niveau, sorts connus et préparés, emplacements de sorts, sorts mineurs et rituels — puis explique comment jeter un sort et gérer ses différentes composantes et caractéristiques. Les Écoles de Magie (en VA The Scholls of Magic, 7 pages) aborde ensuite les sept écoles, les mages spécialisés et les manières d'identifier les sorts sans disposer soit même de moyens magiques. La Magie Vivante (en VA Living Magic, 10 pages) compile règles optionnelles et cas particuliers : échecs et réussites critiques magiques, effets de l'abus de sorts mineurs sur l'apparence du personnage, comment gérer les sorts permettant le retour à la vie, comment modifier ses sorts par l'ajout de composantes supplémentaires etc. L'Eveil (en VA Awakening, 6 pages) traite de cette étape nécessaire à quiconque souhaitant devenir lanceur de sort : l'ouverture à la magie d'Eana et la découverte de son propre don magique. Différentes possibilités sont porposées en vue d'atteindre l'Eveil, de même que des options offrant des compensations aux personnages membres de classes de lanceurs de sorts n'ayant pas encore atteint l'Eveil. Dans les contextes de jeu les plus noirs, des circonstances particulièrement dramatiques peuvent également aboutir à la perte de l'Eveil. Le chapitre suivant, Géomagie (en VA Geomagic, 19 pages), est consacré aux courants et instabilités magiques qui peuvent générer - de manière temporaire ou permanente - des altérations locales du fonctionnement des sorts. Dans les zones appauvries en magie, un lanceur de sorts pourrait avoir plus de mal à récupérer ses sorts, devoir dépenser plus d'énergie pour les utiliser ou être tout simplement incapable de lancer des sorts. A l'inverse, dans une zone de haute magie, un lanceur de sorts pourrait puiser directement dans les flux magiques pour régénérer ses emplacements de sorts. Mais ces zones ne sont pas pour autant dépourvues de danger : le trop plein de magie risque à tout moment de créer des failles vers des royaumes planaires. Un total de seize effets géomagiques est ainsi proposé. Le chapitre suivant, Folies (en VA Madness, 5 pages), traite brièvement des afflictions mentales qui peuvent toucher des aventuriers exposés à des forces inconcevables (ou les ensorceleurs faisant appel à la magie psychique). Le dernier chapitre, Corruption (en VA Corruption, 31 pages), se consacre aux formes d'exposition aux Chancre, cette force insidieuse et corruptrice à la puissance divine qui agit comme un cancer pour Eana et ses créatures. La première section expose les différentes manières d'introduire la corruption dans sa campagne, puis les mécanismes de la corruption sont introduits : sources de corruption potentielles, points de corruption temporaires ou permanents mais aussi dons et handicaps liés au chancre. Les effets de la corruption temporaire (cauchemar et dégradation du corps) sont explicités, puis ceux de la corruption permanente : le chancre offre de séduisants atouts aux personnages corrompus - accès à l'Eveil et aux sorts facilité, emprise sur l'esprit de ses congénères, métamorphoses, vigueur surnaturelle etc. — qui contrebalancent largement ses revers ... et appellent à s'abîmer plus encore dans la corruption. Se libérer du Chancre est au mieux une tâche difficile. Selon le ton donné à la campagne, une intense méditation ou des méthodes de purification magique peuvent suffire, mais parfois seule la mort définitive peut libérer un individu corrompu. La seconde partie, Recueil de sorts (en VA Spell Compendium, 176 pages) s'ouvre sur une page de garde et un récit introductif (1 page). Introduction au Recueil (en VA Introduction to the Compendium, 2 pages), explique la manière dont sont détaillés les sorts. Chaque sort peut présenter — en plus du symbole de son école de magie — des symboles indiquant que le sort est inédit (non issu du SRD), ou corrompu, mais aussi un verrou magique servant de guide pour savoir si le sort doit être autorisé ou non dans la campagne : un verrou arcanique indique un sort consommant une grande quantité d'énergie magique — comme les sorts faisant appel à d'autres plans d'existence ou modifiant la physique en profondeur — qui ne fonctionne pas en zone de magie faible. Un verrou mental cible les sorts pouvant perturber les scénarios d'enquêtes comme les sorts de divination et un verrou funeste cible les sorts dont l'absence se fera cruellement sentir pour les personnages comme les sorts de soin. Le reste du recueil est consacré aux sorts listés par ordre alphabétique. Six annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
October 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Héritage
première édition, version de luxe
Héritage Cette coffret deluxe regroupe l’ensemble des éléments de la seconde souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres 2 – Héritage (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique), La Clé de l’Écaille, et l’écran. Les 10 feuilles de personnage, recto verso, et en couleurs, sont accompagnées d’autant de fiches de Grimoire. Les 3 boîtes de 141, 92, et 54 cartes regroupent respectivement les Sorts de niveau 0 à 2, Sorts de niveau 3 à 5, et Sorts de niveau 6 à 9. Les 3 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Les 10 cartes sont autant d’objets merveilleux ou illuminurés. Les cartes A1 et A3 représentent respectivement : la carte de Dréankë ; le Velk ; Kamiiärvi, capitale de Velk et de Nord ; et Iloinen, la cité des peintres. L’enveloppe à fermeture japonaise renferme 2 cartes de créatures draconiques : L’Erisyme qui boit la lumière et la chaleur ; et le Delrisse qui cherche à accomplir les œuvres inachevées des défunts. Chaque carte offre au recto une illustration en couleur, et au recto une description du dragon avec son profil technique. Le magnet est titré "Héritage. Le tiré à part offre une illustration de dragon par Chane. La figurine en plastique représente Mintsune. Et les planches d’autocollant offrent chacunes 4 illustrations en couleurs : l’emblème de la cité d’Iloinen, 3 petits dragons qui font un câlin, une peluche de pigone, un plat d’auberge, un dragon de bibliothèque, une méline (dragon chat) qui joue, un rakva dans une bassine d’eau savonneuse, et un cerf-volant en forme de dragon. Bien que distincts du coffret à l’origine, le coffret des contreparties Explorateur et Grand Explorateur, étaient également accompagnés de :
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July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Journey in Eana – 1 (A)
première édition
Journey in Eana – 1 (A) A Journey Into Eana est un kit de découverte de Fateforge pour le public d'outre-Atlantique, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024. Après une page de titre, The Fateforge Tetralogy (2 pages) vient présenter les apports de celui-ci pour les pratiquants de la 5e édition de D&D, en termes d'options de règles apportées par le jeu, la seconde tétralogie d'ouvrages en cours et les prix remportés par la première. Explore the Fateforge Series (2 pages) présente plus en détail la première tétralogie avec les QR Codes menant aux ouvrages (en mode Pay-What-You-Want sur drivethru). The World of Eana (4 pages) décrit ensuite l'univers d'Eana, avec les idées entourant les Élus d'Éternité (Fateforged), et la façon dont ceux-ci sont perçus par les populations. Songs of Eana (4 pages) évoque enfin quelques points de l'histoire d'Eana et de la Forge du Destin. Super Digger 12000 (6 pages) est un scénario tournant autour d'une machine fouisseuse mise au point pour ouvrir de nouvelles routes commerciales souterraines à travers Eana. Les aventuriers sont recrutés pour escorter le contenu du premier voyage de celle-ci afin d'assurer que ce voyage et la livraison se passent bien. Bien entendu, pour que l'histoire soit intéressante, cela ne sera pas aussi facile que prévu au départ, entre dangers rencontrés en chemin, et manigances parallèles. Appendix (6 pages) vient décrire et donner les fiches techniques des divers intervenants de cette histoire, soit une dizaine de créatures ou humanoïdes. Le livret se termine avec 3 pages présentant l'équipe de création à l'origine du jeu, les crédits du présent ouvrage et une illustration pleine page. La couverture du livret arbore sur ses pages intérieures une carte d'Eana. |
June 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Journey in the Shadows – 1 (A)
première édition
Journey in the Shadows – 1 (A) A Journey in the Shadows – 1 est un kit de découverte des Ombres d'Esteren pour le public d'outre-Atlantique, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024. Après 1 page de titre, The Shadows of Esteren Series (2 pages) vient présenter le jeu par ses spécificités et la gamme existante, rappelant au passage les prix remportés sur le continent américain. Explore the Shadows of Esteren Series (1 page) présente un peu plus en détail le livre de base et le kit de découverte Prologue, avec les QR codes pour accéder aux pages drivethru correspondantes, pour les découvrir (ces ouvrages étant soit gratuits, soit en Pay-What-You-Want). Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante, The World of Esteren (6 pages), qui revient plus en profondeur sur le jeu et son atmosphère, le cadre de jeu Tri-Kazel, et la vie dans ce cadre. A Solitary Path (6 pages) est un scénario confrontant les PJ à un coin de forêt, proche d'un site sacré, tourmenté par des manifestations hostiles. Trouver d'où elles proviennent, pourquoi elles se sont développées là, et ramener la paix sur cette zone, devraient être les objectifs des voyageurs. Une annexe (Appendix, 1 page) présente la fiche technique de l'une de ces manifestations, la plus antagoniste, du scénario. Le livret se termine alors avec une présentation de l'équipe originale des Ombres d'Esteren et les crédits du présent ouvrage (1 page) et une illustration pour conclure. La couverture du livret arbore sur ses pages intérieures une carte de Tri-Kazel. |
June 2024 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Légende de la Sorceflamme (La)
première édition
Légende de la Sorceflamme (La) Legend of the Witchfire (La Légende de la Sorceflamme) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1, devant les conduire jusqu’au niveau 4. Elle fait suite à la campagne The Witchfire Trilogy sortie avec la première édition du jeu. Les personnages y seront confrontés à l’influence délétère de l’Épée, et à la convoitise à son égard de la part de certaines personnes très mal intentionnées. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits en mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une illustration pleine page. Introduction (4 pages) commence par présenter l’aventure, passant en revue ses différents chapitres. Puis elle présente Corvis, la Cité de Fantômes, qui sert de cadre à cette aventure ; pour terminer sur l’histoire de la Sorceflamme au cœur du récit, et ce qui se trame autours d’elle. Chapter 1: An Honest Day’s Work (16 pages, Chapitre 1 : Une Journée d’Honnête Labeur) voit les PJ être engagés par le guet municipal comme renfort pendant les festivités de La Nuit la plus longue. Au cours de leur patrouille, ils seront confrontés à une recrudescence de l’activité des rats, ainsi qu’à une bande de contrebandiers. Mais ce sera aussi l’occasion de rencontrer par la même occasion, l’ex-porteuse de la Sorceflamme, en bien mauvais état. Chapter 2: Undercity, Out of Mind (20 pages, Chapitre 2 : Voir les Souterrains et Mourir) met les PJ sur la piste d’un gobber qui pourrait savoir où retrouver l’artefact. Une piste qui les conduira dans les labyrinthes souterrains de Corvis et leurs dangers, dont des morts-vivants inexorablement appelés par l’Épée. Chapter 3: A Risen Tide (24 pages, Chapitre 3 : Marée d’Outre-Tombe) voit tout d’abord les PJ être accusés de meurtres qu’ils n’ont pas commis, et dans le même temps la ville de subir le chaos quand des morts-vivants sortent des souterrains. Il leur faudra se disculper ou fuir les forces de l’ordre, et contrecarrer le rituel du culte infernal qui a pris possession de l’Épée. Chapter 4: The Next Steps (1½ page et demi, Chapitre 4 : La Suite) évoque pour sa part les conséquences possibles du scénario, et de futures aventures y étant liées. Appendix: Bestiary of the Legend of the Witchfire (14 pages, Annexe: Bestiaire de la Légende de la Sorceflamme) fournit les profils de 31 antagonistes, et la caractéristique d’une maladie transmise par les rats. Appendix: Allies and Enemies (3 pages, Annexe: Alliés et Ennemis) fournit pour sa part les profils de 4 PNJ importants Appendix: Map of Corvis (1 page, Annexe: Carte de Corvis) 1 page de la licence OGL conclut l’ouvrage. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Livret du Héros
première édition
Livret du Héros Le Livret du Héros est une aide de jeu destinée aux joueurs. Il s’agit de plus d’une exclusivité de la version française de la seconde édition de 7e Mer réalisée à partir des textes des divers suppléments de la gamme. Il brosse un rapide portrait de l’univers de 7e Mer, offre un récapitulatif de certains points de règles, une feuille de personnage étendue, et une carte du monde. Le supplément s’ouvre sur 1 page de crédits et ours (rédigés à la montaginoise). Puis, Bienvenue sur Terra (4 pages) fournit un rapide panorama du cadre de jeu, de l’Aztlan (ou Nouveau Monde) à la Théah, en passant par le Cathay, l’Empire du Croissant, l’Ifri et les Nations Pirates. Ces régions voyant ses différentes nations décrites chacune sur un paragraphe. La quatrième page fournit une chronologie de ce monde, de la naissance du premier Prophète, Yesu, jusqu’à l’anoblissement de toute la population de la Fédération samartienne. Qui pries-tu ? (2 pages) passe ensuite en revue différentes religions de Terra, 7 dévolues à Theus et 8 autres se limitant souvent à certains pays. Dans le même ordre d’idée, Un Monde de Magie (2 pages) présente chacune des 27 formes de magie sur un paragraphe chacune. Règles (2 pages), pour sa part, revient sur les règles essentielles : utiliser les Mises, le gain des points de Brio, le gain et l’utilisation des points d’Héroïsme. Il poursuit sur les règles de Contrainte pour imposer une action à sa cible, l’Improvisation pour entreprendre une Action en dehors du cadre de sa Caractéristique ou Compétence, et l’usage de compétence dans laquelle on est Inapte. Enfin, la feuille de personnage est ici étendue sur 5 pages. Une première est dévolue au personnage en lui-même. La seconde est un espace où noter ses Avantages et prendre des notes. La troisième offre deux feuilles de Compagnons PNJ. La quatrième est dévolue au Navire des Héros. Et la dernière regroupe toutes les Histoires du Héros, avec ses objectifs, étapes et récompenses. Les seconde et troisième de couverture forment une carte étendue de Terra. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Longue Vie au Prince !
première édition
Longue Vie au Prince ! Ce kit d’introduction à la seconde version des Secrets de la 7eme Mer contient un abrégé des règles et de l’univers ainsi qu’une aventure détaillée : “Niech Żyje Książę!” qui traduit du langage de la Fédération Sarmatienne (le polonais) donne “Longue vie au Prince !”. La version française comporte plus de pages décrivant les règles plus en profondeur et des illustrations différentes de la version originale. En version originale, les crédits et objet du supplément sont sur la couverture. En version Française les crédits et objets sont reportés sur la première page. 7e Mer c’est quoi ? (What is 7th Sea en VO, 1 page) décrit les thèmes principaux du jeu que sont les aventures de capes et d’épées ainsi que la sorcellerie. De ces thèmes découlent des aventures plus spécifiques à l’univers, l’aventure et la piraterie, la diplomatie et les intrigues ainsi que l’exploration et l’archéologie. La Théah ( 2 pages en VF ; Thèah en VO, 1 page) est le continent où se déroule la plupart des aventures, présentant beaucoup de similarité avec notre Europe du XVIIéme siècle il en diffère par de nombreux détails, à commencer par les noms des nations. Son présentés, l’église Vaticine, les Nations et les sociétés secrètes. Action et péripéties (18 pages en VF ; Drama VO, 7 pages) introduit le système de jeu. Il commence par les caractéristiques des personnages joueurs : Traits, Compétences et avantages. Suivent les mécanismes de jeu : jet de dés, élévations et lecture du résultat, les points d’Héroïsme, scènes d’action et blessures mais aussi les séquences dramatiques, les escouades de brutes et les scélérats. Longue vie au Prince ! (17 pages en VF, Niech Żyje Książę! Long Live the Prince en VO, 18 pages) est composé des deux premières scènes d’une aventure plus vaste. Cela permet aux joueurs et au maître d’appréhender l’ambiance du jeu et de découvrir les règles. Episode 1 : Le Fil sanglant (The Bloody Thread en VO) commence in media res. Il faut s’échapper d’un palais en flammes puis rejoindre la Vodacce afin de rassembler des forces pour reprendre le pouvoir. Episode 2 : Voir la Vodacce et mourir (In The Cold, Cold Vodacce Night en VO) poursuit une fois en Vodacces où il faut lever une armée afin de reconquérir la Fédération Sarmatienne qui est tombée en des mains félonnes. Il faut aussi trouver des alliés et lutter contre l’opposition active des ennemis. Duel 2 pages (intégré au scénario en VO) décrit les règles et manœuvres propres aux Duels. Sorte 2 pages (intégré au scénario en VO) les règles de la Magie de Sorte. Cinq personnages pré-tirées (5 pages) destinés à être joué avec le scénario clôturent l’opuscule. |
July 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Manœuvres de Duellistes
première édition
Manœuvres de Duellistes Ce jeu de cartes regroupe les manœuvres auparavant décrites dans le Livre de base, Nations Pirates, L’Empire du Croissant, Le Nouveau Monde, Les Terres d'Or et de Feu, Nations de Théah - Volume 1, Nations de Théah - Volume 2, Vers des Terres Plus Ignorées. 9 sont des nouveaux bonus de style créés pour ce supplément, et 5 des manœuvres optionnelles aussi inédites. Chaque carte est présentée avec le nom de la manœuvre, ses style et région d’origine, un blason représentant l’école de duelliste associée, le texte descriptif de l’effet, et un renvoi à la page du livre dont la manœuvre est issue. On y retrouve :
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December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations Pirates
première édition, version de luxe
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations Pirates
première édition limitée
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Nations Pirates
première édition
Nations Pirates Nations Pirates (Pirate Nations) pour la seconde édition de S7M est un volume entièrement en couleur, chaque chapitre et sous chapitre débutant par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence par un rappel de l'illustration de couverture intégrant les crédits, un mot des auteurs et la table des matières (3 pages). Suit la Vengeance et le Corbeau (Revenge &The Crow), une nouvelle de 9 pages puis L'Introduction (Introduction), un chapitre préliminaire de 4 pages présentant deux points développés dans les chapitres suivant : les Nations pirates et la magie de la mer Atabéenne. Le Chapitre 1 : Ports d'escale (Ports of Call 2 pages) après une page de présentation, décrit cinq ports d'escale ouverts aux équipages Pirates ainsi qu'une compagnie de scélérats qui poursuivent d'ignobles desseins. Chacune de ces descriptions s'attarde sur l'historique et la genèse de l'organisation, les lieux marquants, les personnages importants ainsi que les particularismes, magie et pouvoirs spécifiques à ces organisations. La Numa (Numa, 20 pages) est un archipel d'îles sis dans la mer des confins Numanaris, au sud et à l'est de la Fédération et au nord et à l'ouest de l'Empire du Croissant, non loin du continent méridional appelé Alkebulan ou encore Ifri. Ces îles ont une culture d'inspiration grecque, mêlant régime démocratique, polythéisme et organisations guerrières spartiates. La Numa est tenue pour être à la source de toute la civilisation Théanne. L'archipel est composé de plusieurs cités indépendantes, se livrant une guerre larvée mais présentant un front uni face à des voisins agressifs : L'empire du Croissant, la Vodacce ainsi que la Fédération. La Numa fut régulièrement envahie et ne reconquit que récemment son indépendance. L'organisation politique des îles porte les marques des différentes invasions, mêlant féodalisme, bureaucratie et démocratie en un ensemble hétéroclite qui ne tient que par la volonté farouche des Nummeranis et l'amour pour leur patrie. La Bucca (La Bucca, 22 pages) est située au sud de la Montaigne, juste en dehors des limites des cartes du monde connu. Elle fut autrefois une île prison : Alternative à la peine capitale, elle accueillait des forbans et des exilés politiques. Suite à une révolte menée par une mystérieuse prisonnière masquée, connue sous le nom d'Allende, elle devint une curieuse démocratie plus ou moins fonctionnelle. Malgré tous les efforts d'Allende la corruption règne, elle-même étant réélue à la tête de l'île sans que personne n'y trouve à redire. Composés de repris de justice se surnommant « boucaniers » les habitants profitent de la situation particulière de l'île - éloignée - des routes commerciales pour exercer nombre de commerces plus ou moins légaux, ainsi que l'activité de corsaire. Beaucoup de mystères restent irrésolus sur l'île, tels un monstre marin disparu depuis la révolte, des ruines Syrneth ou un fantôme. La mer Atabéenne (The Atabean Sea 20 pages), sis au large du continent Aztlan, est la patrie du peuple Rahuris. Selon leurs légendes, ils sont les protecteurs de cet archipel et des créatures qui peuplent cette mer, connue aussi sous le nom de Mer des Monstres en référence aux nombreux monstres marins qui y résident. Récemment des peuples venus de l'est - du continent de Thea - sont venus prendre possession de ce paradis terrestre. Par la ruse, la guerre et le commerce, ils ont pris pieds sur les îles et ont fondé des colonies. Certains, dégoutés par l'attitude de leurs compatriotes, ont pris leurs distances et sont devenus pirates, aidant les Rahuris dans leur résistance à l'envahisseur. D'autres sont venus en force comme la tristement célèbre Compagnie Commerciale Atabéenne qui pratique l'esclavage des peuples autochtones. Curieusement l'affaiblissement des Rahuris va de pair avec le regain d'activité des Monstres. Aragosta (Aragosta 22 pages) la République des pirates. Elle fut fondée il y a une génération sur l'île d'Aragosta dans la mer Atabéenne par un groupe de pirates. Leur but était de se défendre contre les nations de Théa ainsi que contre la Compagnie Commerciale Atabéenne qui leurs menait la vie dure. Depuis la fraternité de la cote est une république dirigée par un Roi - élu pour une année - où chaque navire est un état et chaque capitaine a une voix au conseil. La fraternité fut fondée par neuf capitaines dont le fameux et maléfique capitaine Reis qui signèrent tous la première charte avec leur sang. Cette charte fut affichée à la fameuse auberge du « Seau de sang » dans Aragosta. Depuis chaque capitaine signe une chartre et l'affiche de même dans l'auberge. Une légende existe depuis la fondation de la fraternité autour de certaines pratiques de mutilations sacrificielles qui serviraient à s'attirer les bienfaits d'une créature Maléfique « Jonah le Diable » et son vaisseau maudit. La Jaragua (Jaragua 20 pages) est la plus grande île de la mer Atabéenne, longtemps sous la coupe de la Compagnie Commerciale Atabéenne qui importait en masse des esclaves ifriens pour exploiter les plantations. Les conditions inhumaines provoquèrent une révolte d'esclaves, qui prirent le contrôle de l'île. Depuis une grande partie de l'île est sous le contrôle des descendants d'esclaves qui pratiquent une étrange magie basée sur des Lwas d'Ifri, le Kap Sèvi. Sur la partie de l'île qui fut concédée au chef Pablo de la Cruz les colons sont revenus ainsi que, parmi eux , les agents déstabilisateurs de la CCA. La Compagnie Commerciale Atabéenne (Atabean Trading Co 20 pages) a débuté comme compagnie de fret, union de marchands Vendel et Avaloniens. Elle est la première corporation multinationale de Thèa et n'a de compte à rendre à personne sinon à ses deux fondateurs. Pragmatique et amorale elle se consacre à piller les richesses des îles Atabéennes, à réduire les populations locales en esclavage et à en faire venir d'Ifri lorsque la main d'œuvre locale manque. Même les originaires de Thèa ne sont pas protégés, englués dans des contrats de servitude menant à un statut proche de l'esclavage. La compagnie se base sur un modèle pyramidal, recrutant même des pirates en leurs faisant miroiter des gains futurs plus importants qu'une simple prise et en les pourchassant impitoyablement s'ils ne veulent pas se soumettre. Telle une pieuvre, elle étend un réseau d'informateurs et d'affilés qui agissent dans l'ombre quel que soit le port où ceux qui ne veulent pas lui obéir débarquent. Le Chapitre 2 : Une vie de Pirate (A Pirate's Life 1 page) est consacrée aux aspects techniques du supplément : historique, création de personnages, nouvelles magies … Le Héros pirate (A Pirate Heros 14 pages) décrit la création de personnages joueurs pirates ; il reprend des éléments du livre de base et en rajoute des spécifiques aux pirates. Des historiques supplémentaires permettent d'incarner des personnages provenant des divers ports décrits précédemment. De même des avantages, arcanes et histoires aident à donner leur touche finale aux personnages. Sorcelleries pirates (Pirate Sorceries 14 pages) décrit les mécanismes et effets des diverses sorcelleries pirates : la magie des Chartes et ses conséquences. Le Kap sèvi et la possession par les Lwa, ainsi qu'une liste des différents Lwa et des pouvoirs qu'ils confèrent. Le Mystirios de la Numa inspiré par les légendes des dieux et enfin le mohwoo, une magie basée sur les tatouages qui peut être apprise par tous ceux qui ont l'assentiment de Madame Wenshen. Epées, Navires & Secrets (Swords, Ships & Secrets 15 pages) décrit plusieurs nouveaux styles d'escrime : le Bugu Takobi, provenant d'Ifri et basé sur une épée courte et une gestuelle trompeuse afin de déséquilibrer l'adversaire ; le Jogo de Dentro qui mêle danse et combat, fauchages et coups de surins et qui permet de se battre même les mains liées et enfin l'Agoge de Lakedaimon qui privilégie une arme de prédilection parmi la lance, l'épée ou l'arc. Suivent ensuite des conseils pour gérer les navires pirates, les diverses sociétés secrètes de pirates, les chartes, les codes et le parler pirate. Le chapitre se clôture sur un lexique pirate. Monstres marins (Sea Monsters 7 pages) est un bestiaire décrivant les monstres marins auxquels seront confrontés les personnages. De nouvelles propriétés monstrueuses sont listées en fin de chapitre pour décrire les pouvoirs de ces créatures en mécanique ludique. Campagnes nautiques (Navigating a Nautical Campaign 9 pages) liste dans cette section réservée au maître diverses astuces et conseils pour mener une campagne nautique. Les marines des nations de Thèa sont décrites ainsi que la vie à bord et le rôle de l'équipage. Plusieurs synopsis d'aventures nautiques sont proposés en fin de chapitre. Annexe (Appendix 5 pages) contient trois cartes des grandes zones de piraterie en grand format, une feuille de personnage ainsi qu'un index et une liste des avantages. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Récolte la Tempête
première édition
Récolte la Tempête Ce kit de démo est paru à l'occasion du Free RPG Day 2013, événement visant à promouvoir les boutiques physiques de jeux de rôle grâce à la distribution gratuite de kits de démo et autres scénarios offerts par de nombreux éditeurs. Quelques semaines après la parution dans les boutiques, le livret est ensuite distribué en ligne gratuitement en PDF ou en impression à la demande. Récolte la Tempête (Reap the Whirlwind) est une avant-première de la seconde édition de Vampire : the Requiem, intitulée Blood & Smoke, the Strix Chronicle, mais aussi des révisions des règles de base du Monde des Ténèbres parues dans The God-Machine Chronicle. Le livret contient à la fois les règles révisées et synthétisées du jeu, mais aussi un scénario destiné à montrer les différentes facettes de l'univers. Il ne contient pas de personnages pré-tirés comme la tradition le veut dans ces kits de démo, mais plutôt des règles synthétiques de création de personnage. Le kit débute par une page de présentation d'Onyx Path Publishing (page blanche en VF), les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Puis il enchaîne sur une présentation synthétique (1 page) du thème de Vampire : les contrastes, dont trois sont cités. La page se termine par un bref résumé de ce que l'on trouve dans le livret. Le premier chapitre, De Vie à Ténèbres (Life after dark, 26 pages), présente le système de création de personnage, les systèmes spécifiques aux vampires, puis les règles révisées et résumées. A la différence du livre de base, les Ligues et les Clans ne sont pas décrits en détail, seulement en une ou deux lignes. Les changements de règles sont en partie reprises de l'appendice de The God-Machine Chronicle (apparition des conditions, système de combat profondément modifié notamment). Les changements spécifiques aux vampires sont ensuite examinés. Voici quelques évolutions remarquables qui préfigurent la seconde édition :
Le chapitre suivant, Au Fond du Gouffre (Reap the Whirlwind, 27 pages), contient le scénario lui-même. C'est une version partiellement réécrite pour l'occasion d'un précédent scénario paru en PDF : Into the Void. Il est décrit au format de l'éditeur Storyteller Adventure System ou SAS. Il débute alors que le prince de la ville vient de mourir, et que de nombreux vampires apprennent qu'il possédait une boîte contenant des secrets mettant en cause de nombreux non-vivants... Après un résumé de l'intrigue, des thèmes et du contexte, les auteurs décrivent les différents protagonistes non-joueurs. Le scénario continue en décrivant chaque scène importante de l'histoire, avec les objectifs des joueurs, les objectifs du meneur, les actions probables et les conséquences possibles. Des scènes optionnelles sont proposées pour complexifier l'intrigue ou ajouter de l'action. Pour aider le meneur, un schéma des ramifications et des liens entre les scènes est fourni, ainsi qu'une synthèse des scènes sous forme de cartes à photocopier. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge (1 page) ainsi que trois pages de publicités pour Blood & Smoke, The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent (des pages blanches en VF). |
February 2017 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
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Tal’Dorei Renaissance
deuxième édition
Tal’Dorei Renaissance Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
March 2023 | 5e compatible | Darrington Press |
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Travels
deuxième édition
Travels Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF) tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte. Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres. Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.
Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.
Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.
Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre. L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages). |
August 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition
Universe Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Vampire : le Requiem
deuxième édition
Vampire : le Requiem Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. Des règles et des options techniques (comme les règles de poursuites) ne sont pas reproduites dans ce livre et doivent être consultées dans le livre Chronicles of Darkness. On notera que la seconde édition VF change la nomenclature du Cercle de la Sorcière en Cercle de la Guenaude. La première partie de la nouvelle Pas d'église dans le désert (No Church in the Wild en VO) (3 pages) précède le Chapitre Un : Qui nous sommes cette nuit (Chapter One : Who We Are Tonight en VO) (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Deux : Le cercle du bout de la nuit (Chapter Two : The All Night Society en VO), 20 pages, qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans le clanbook Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Trois : les lois des morts (Chapter Three : Laws of the Dead en VO), 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Quatre : Les règles de la nuit (Chapter Four : Rules of the Night en Vo) (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Etats fait aussi son apparition. Les Etats (Conditions en VO) sont des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux (Chapter Five : The Parlement of Owls en VO) (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Six : Le monde dans lequel nous mourrons (Chapter Six : The World We Die In en VO) (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapitre Sept : Narration (Chapter Seven : Storytelling en VO) (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Masque (façade sociale) et du Elégie (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Consciences. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Annexe un : Les vivants (Appendix One : The Living en Vo) (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Annexe deux : Etats (Appendix Two : Conditions en VO) (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle (2 pages), un index détaillé (10 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et trois pages blanches. |
May 2017 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |