Claus Børnich
Il y a 20 ans environ des amis m'ont fait découvrir le jeu de rôle et nous avons commencé à jouer à Drakar och Demoner (cf. www.riotminds.com), un jeu de fantasy suédois qui enflammait l'imagination. Nous nous sommes vite mis à jouer à MERP (Middle-Earth RolePlaying), Cyberspace, et de plus en plus d'amis se sont investis dans notre loisir vite grandissant du jeu de rôle. Quelques amis achetèrent Rolemaster et me demandèrent si je voulais maîtriser. J'ai passé d'innombrables heures à consulter ses pages et par tâtonnements nous avons établi une version des règles de la Terre du Milieu plus riche et complexe qui allait durer de nombreuses années à venir dans une campagne en développement.
Pendant ce temps je jouais et maîtrisais à Shock (horreur suédois), Star Wars, Spacemaster, Vampire, Warhammer, Werewolf, Wraith, Ars Magica, Heavy Gear, Shadowrun et d'autres dont je me souviens juste quand je les vois. En particulier je n'ai jamais joué à Donjons & Dragons ou GURPS, bien que j'aie lu des tas de suppléments des deux et j'aime vraiment beaucoup le monde de Midnight et Transhuman Space.
J'ai aussi fait un peu de jeu de figurines comme Blood Bowl et Warhammer 40.000 et une longue partie fortement personnalisée de Advanced HeroQuest où nous avons mélangé le Chaos, des mutations, et ajouté des tonnes de règles pour le faire aller bien au-delà de ce pour quoi il avait été prévu. En fait j'ai toujours une tendance à écrire bien plus de trucs et de règles maison que nous pourrions jamais avoir besoin. Par exemple j'ai écrit une campagne très longue pour Babylon 5 qui s'est finie après une unique partie et j'ai préparé plusieurs scénarios de l'Appel de Cthulhu qui n'ont jamais eu lieu.
Ce fut, cependant, un essai raté de ranimer Rolemaster qui enflamma mon intérêt à écrire mon propre système de règles pour mes idées. Rolemaster avait juste des règles trop poussives, lourdes et non réalistes pour nos vies d'adultes mouvementées. Tous les autres systèmes que j'ai essayés avaient leurs propres problèmes. Je finissais souvent par me trouver en désaccord avec des choix d'auteur, et au lieu d'ajouter des règles maison, j'ai décidé d'écrire les miennes.
Alors que je déménageai à Londres, le jeu de rôle s'était réduit à une rare partie de Vampire et un peu de jeu aléatoire en ligne via les tables virtuelles Fantasy Grounds, où j'ai pu essayer des trucs comme Savage Worlds. Je devrais mentionner Four Ugly Monsters et leurs excellentes conventions électroniques : ils y ont organisé des conventions de tables de jeu virtuelles où j'ai pu essayer des nouveaux systèmes et jouer avec de nouvelles personnes. Aussi, ne jouant plus si souvent, j'ai eu plus de temps et de disponibilité pour lire, et lire je l'ai fait beaucoup et je le fais encore. J'essaye de suivre quoi que ce soit de nouveau qui a l'air intéressant.
Trauma est né de la création de mon système de règles, DNA. Je voulais quelque chose de différent des points de vie ou des niveaux de blessure abstraits. J'ai commencé à penser à comment les blessures affectent les gens dans le monde réel et cela m'a un peu emballé. J'ai passé plus d'un an à faire des recherches et écrire Trauma et j'ai en fait mis DNA en attente ce faisant. J'ai réalisé que Trauma est de lui-même un grand livre et j'ai décidé de le sortir comme une sorte de compagnon des "blessures critiques sur les stéroïdes". Ce ne sont pas mes mots mais ceux d'un commentaire sur rpg.net.
C'est plus que seulement des blessures critiques, cependant, c'est une nouvelle manière d'envisager les blessures dans les jeux de rôle. Ce n'est pas pour tout le monde, mais j'espère que cela trouvera son chemin jusqu'à quelques tables de jeu, et si cela enseigne l'anatomie à des gens en passant, tant mieux. Peut-être que cela motivera quelqu'un à devenir chirurgien !
Au moment où j'écris cela (décembre 2008) je travaille dur à ce qu'on pourrait appeler la troisième version non éditée du système DNA, vu qu'elle a été presque complètement réécrite deux fois. Elle se fonde sur des parties tests et de nouvelles idées suscitées par des grands noms de l'industrie du jeu de rôle. Il y a un tas de gens intelligents, motivés et imaginatifs dans cette industrie, et c'est la principale raison pour laquelle j'aime faire partie de la communauté des rôlistes sur des forums et parfois dans des conventions.
Le jeu de rôle a beauuucoup évolué depuis que j'ai joué à Rolemaster dans mon enfance et je pense qu'il a le potentiel pour élargir de nombreux horizons dans les esprits tant des jeunes que des vieux. Mon projet pour 2009 est d'arriver à une version alpha pour DNA et de commencer à la donner à tester à davantage de gens et à passer plus de temps sur mon monde (post-apo, fantasy, apocalypse enracinée dans la science). J'aimerais aussi travailler à d'autres projets qui se montent et j'espère participer plus directement à diverses communautés et groupes d'auteurs de jeu de rôle.
Pour finir :
"Reason, science, fantasy and imagination are not mutually exclusive."
(Raison, science, fantasy et imagination ne sont pas incompatibles.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Trauma
première édition révisée
Trauma Sous le titre en rouge sang, un écorché, une planche anatomique crâniale et celle d'un coeur humain évoquent le contenu médical de l'ouvrage. Sur la face postérieure, on retrouve le titre en rouge sang, la mention "Revised", et quelques paragraphes de présentation.
Après la première page qui contient les crédits, au verso, sur deux pages, trois grandes parties se détachent de la table des matières : un ensemble de considérations sur les JdR et les bases de la médecine (6 chapitres, 43 pages), puis le corps du texte (6 chapitres, 132 pages), et enfin les appendices consacrés aux tables des dégâts (3 chapitres, 30 pages). Un premier feuilletage manuel laisse apercevoir quelques illustrations anatomiques, le plus souvent en relation avec le contenu du chapitre. Crânes, squelettes et molaires ponctuent certaines pages. "Trauma" présente sur 2 pages l'objet de l'ouvrage : "No death without explanation" (pas de mort sans explication). Autrement dit, il s'agit de fournir un corpus médical pour simuler, de manière aussi réaliste que possible, les différents traumatismes pouvant affecter un corps humain, mais aussi la manière de les soigner en fonction de l'univers (médiéval, contemporain ou futuriste). Par "traumatisme", on entend non seulement les plaies, bosses, fractures ou autres brûlures, mais aussi toutes leurs conséquences : infection, anémie, complications, etc. Dans certains cas, les soins eux-mêmes sont susceptibles d'être considérés comme des traumatismes (cautérisation, saignée...). "Post Trauma" (3 pages) brosse les grands principes du système DNA (Death is Never Anonymous) : pour ne pas alourdir les combats, les effets immédiats d'une blessure sont volontairement simplifiés (mort immédiate, perte de connaissance, hémorragie ou gêne sous forme de malus à l'activité). L'essentiel des détails concerne les effets post-traumatiques, à moyen et long terme, qui n'apparaissent que lorsque les joueurs et le MJ ont tout le temps pour évaluer l'étendue des dommages subis, utiliser leurs talents de premiers soins, faire un diagnostic, etc. Quatre facteurs président à la détermination du traumatisme : l'origine des dommages (coup tranchant, contondant ou perçant), la partie touchée, l'importance des dégâts (blessure mineure, sérieuse, majeure, sévère ou mortelle), et le hasard (1d6). Pour les PNJ, une table de survie simplifiée est fournie à la fin du chapitre. "Treatment" (1 page) précise les termes "médiéval", "contemporain" et "futuriste" utilisés par la suite pour classer les connaissances et méthodes en fonction du contexte, ainsi que le classement des sorts de soin proposés. Mais il ne s'agit que d'une introduction aux chapitres "Diagnosis" (7 pages) et "Surgery" (11 pages), qui décrivent, respectivement, les moyens disponibles pour analyser et soigner. "Diagnosis" présente, par contexte, les différentes méthodes de diagnostic : Pour chaque méthode, l'équipement nécessaire, la façon de procéder et les usages sont décrits en quelques paragraphes. "Surgery" suit une présentation similaire pour ce qui concerne la chirurgie. Les grands paramètres d'une intervention chirurgicale (diagnostic, risques d'infection, complications, anesthésie) sont traités dans la première section : quelques tables donnent les niveaux de difficulté, les bonus et les malus relatifs à ces paramètres comme, par exemple, les risques de choc traumatique accrus en absence d'anesthésie. Puis, les sections suivantes abordent les techniques, le matériel, ce qui est faisable et infaisable en fonction du contexte, ainsi que la durée estimée des interventions. "Trauma Converted" (14 pages) explique comment greffer le DNA sur différents JDR existants. Une première section traite des compétences médicales relatives aux différentes tâches d'un médecin (connaissances anatomiques, diagnostic, pharmacologie, etc.), notamment, ce qu'elles couvrent en fonction du contexte. Les JDR concernés sont : Pour chaque système, la conversion présente la façon de convertir les échelles de difficulté, de gravité des traumatismes et leur localisation. On pénètre dans le corps de l'ouvrage par le chapitre "Trauma Explained" (34 pages), dont les vingt sections, de "Healing Time" à "Stroke", en passant par "Fracture", "Coma" ou "Dehydratation", décrivent la nature d'un traumatisme et les soins idoines, quand ils existent. Cette présentation suit un schéma uniforme : symptômes, risques, diagnostic, traitement et chirurgie sont systématiquement décrits, avec les niveaux de difficulté en fonction du contexte. Une section se subdivise parfois en sous-sections (différents types de fractures, p. ex.), et certaines questions sont développées le cas échéant. Chaque traumatisme est identifié par un code qui permet d'y faire référence ailleurs dans l'ouvrage, ce qui est indispensable étant donné les relations entre les différentes pathologies. En effet, tel un "livre dont vous êtes le héros" médical, les descriptions forment un enchaînement de complications qui s'achève, le plus souvent, par la mort. Ainsi, une fracture ouverte peut provoquer une infection, une infection osseuse ou une hémorragie. L'hémorragie comporte des risques de choc et peut provoquer une anémie, tandis que les infections amènent les fièvres, les risques de tétanos, de gangrène, etc. A la suite de ce chapitre, cinq grands chapitres - "Head" (26 p.), "Chest" (18 p.), "Abdomen" (21 p.), "Arms" (15 p.) et "Legs" (17 p.) - détaillent tous les traumatismes possibles, partie du corps par partie du corps, et organe par organe. Les dommages relatifs au cerveau, par exemple, n'occupent pas moins de 5 pages, en fonction du lobe touché. Au début de chaque chapitre, en guise d'introduction, se trouve un résumé anatomique succinct. Trois derniers chapitres - "Trauma Tables" (26 p.), "Electricity Burn" (2 p.) et "Wings" (2 p.) - présentent les tables de détermination des traumatismes en fonction de la localisation et de la gravité des dégâts. L'ouvrage se termine par une table des matières étendue (3 pages) détaillant chaque traumatisme. |
July 2008 | Générique | Radical Approach |