Clark Valentine
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Player's Guide
deuxième édition limitée Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
July 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
deuxième édition
Advanced Player's Guide Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu. Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques. Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers. Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes. Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques. L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
deuxième édition
Bestiary 3 Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
March 2021 | Pathfinder | Paizo |
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Big Damn Heroes Handbook
première édition
Big Damn Heroes Handbook Après la page des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction: Still Flying (4 pages) commence, comme tous les chapitres de l'ouvrage, par une illustration pleine page. Suit un texte d'ambiance et une présentation en quelques paragraphes de chacun des chapitres. Character (20 pages) propose une méthode alternative pour créer les personnages, des astuces et des conseils pour constituer un équipage, et de nouvelles règles pour gérer les relations entre les personnages. Traits n' Skills (24 pages) commence par un catalogue de 17 nouveaux Assets et 19 Complications. Puis, viennent de nouvelles règles pour affecter un dé aux traits plutôt que la simple distinction mineur/majeur, ainsi qu'un tableau de conversion (6 pages). Pour mémoire, c'est l'approche qui fut retenue dans la version générique du système. Le reste du chapitre revient sur les compétences et les façons de les interpréter ou de les utiliser : par exemple, comment résoudre une scène ou une situation impliquant un ou plusieurs personnages d'un seul jet de dés. Plus que de nouvelles règles, Battles & Brawl (27 pages) rassemble avant tout de nombreux conseils sur la façon de gérer un affrontement, qu'il s'agisse d'une rixe de taverne, d'une course-poursuite entre véhicules ou d'un échange de tirs entre plusieurs groupes. Le but avoué des auteurs est d'éviter au meneur de se laisser déborder par le système de base dès lors que la situation devient un peu complexe, en proposant une approche synthétique (un jet plutôt qu'une série) et des rappels sur la place et l'importance de l'affrontement dans son scénario. Les trois dernières pages du chapitre complètent les règles de réparation (Patching Up) du livre de base. Folks of the 'verse (30 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) organisé selon les thèmes de la série : fuyards, personnes "normales", alliés ou contacts, ennemis déclarés ou dangereux. On y retrouve plusieurs personnages de la série télévisée comme, par exemple, les inquiétants Hands of Blue. Quelques personnages hauts en couleur terminent le chapitre. Storytelling in the black (43 pages) traite de sujets divers :
Enfin, Zhong guo hua in the 26th century (16 pages) rappelle certaines caractéristiques de la culture chinoise, omniprésente dans la série, ainsi que la façon de les insérer dans le quotidien en cours de jeu. |
September 2009 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Casefile : Neutral Grounds
première édition
Casefile : Neutral Grounds Ce supplément est un scénario de découverte pour trois à sept personnages pré-tirés de niveau de pouvoir "up to your waist" (jusqu'à la ceinture/moyen). L'action se déroule à Baltimore, et utilise l'information fournie au chapitre Nevermore, Baltimore du supplément Your Story. De nombreuses références sont faites à des pages des livres de base, comme par exemple YS358 pour le chapitre pré-cité. L'aventure se déroule en trois actes successifs, mais certains choix scénaristiques sont laissés au meneur de jeu voire aux joueurs, ce qui permet de personnaliser ou d'adapter le scénario. Après une page de couverture comprenant les crédits et une page de licence OGL, Overview (2 pages) présente le supplément et son utilisation. Avec le choix des personnages et leur découverte, une liste de questions à poser aux joueurs est fournie. Les réponses permettent d'étoffer les personnages et d'orienter la suite du scénario. Le scénario lui-même est décrit ensuite sur un peu plus de deux pages (The Situation). Après une courte synthèse, les trois actes sont abordés. Chacun comprend deux parties : une description de la scène et des intervenants, et une partie Complications and considerations. Cette dernière explore des variations de l'histoire et suggère différents adversaires à opposer éventuellement aux personnages pour davantage de difficulté. Les trois actes sont les suivants :
Les personnages non-joueurs sont ensuite dépeints dans The NPCs sur un peu moins de quatre pages. Cela comprend les deux grands méchants potentiels, un magicien noir (warlock) et un vampire, ainsi que les subordonnés et chair à canon : hommes de main, goules et démons de pierre. Un autre personnage non-joueur est rapidement décrit mais sans ses caractéristiques. Le reste du supplément est consacré aux personnages pré-tirés. Après une page où leurs sept illustrations sont rassemblées, chacun est détaillé sur deux pages : une fiche de personnage et une page descriptive (origine et capacités) avec illustration. Les feuilles de personnage ne sont pas complètes, ce qui permet de personnaliser chacun à la dernière minute avec les compétences et aspects qui restent à pourvoir. Les sept personnages sont les suivants :
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January 2011 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Dragons of Autumn
première édition
Dragons of Autumn Ce supplément est la retranscription et l'adaptation des quatre premiers modules de la campagne dragonlance originelle pour le d20 system. De fait, il recouvre la trame de la campagne compilée auparavant dans le module DLC1, soit DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Outre le livre de base du cadre de campagne, le scénario fait référence à l'ouvrage War of the Lance, qui décrit la période de la Guerre de la Lance. Une introduction de huit pages fournit conseils et informations aux meneurs de jeu afin de faciliter la prise en main de la campagne. Une grande partie de ces conseils visent à l'éventualité d'insérer d'autres personnages que les prétirés habituels dans la campagne. Une chronologie détaillée en une page des événements de ce module est en outre fournie, ainsi qu'un résumé des phases des différentes lunes à mesure que le scénario avance. Enfin, une procédure d'avancement spécifique à la campagne est proposée afin de faciliter la tâche du meneur et de conserver le niveau de difficulté de la campagne : après chaque événement majeur - correspondant aux quatre modules originels - chaque personnage gagne tout simplement un niveau. La campagne est prévue pour débuter avec des personnages de niveau 5 à 7. Les quatre chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Despair, Flame, Hope et Desolation), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres du premier tiers de la campagne. Si le déroulement global n'a pas été changé, des modifications ont tout de même été apportées. Ainsi, dans la première partie, l'Abanasinie est décrite plus en détail, ainsi que la ville de Haven. Dans la troisième partie, les factions des réfugiés et les tensions possibles avec le groupe sont plus détaillées. De plus, toujours dans la troisième partie, la zone des Tharkadan Mountains est elle aussi plus détaillée, avec des informations supplémentaires sur les clans de nains des collines présents dans la région. Enfin, la quatrième partie ne fait pas l'impasse sur la recherche du Marteau de Kharas comme le Dragonlance Classics Silver Anniversary, mais ne fournit pas non plus autant de détails sur Thorbardin que le DL4 - Dragons of Desolation. A noter que certains de ces détails proviennent du roman Dragons of Dwarven Depth, écrit depuis par Margaret Weis et Tracy Hickman, et censé éclairer certains points restés dans l'ombre entre Dragons of Autumn Twilight et Dragons of Winter Night. Les appendices fournissent en vingt-trois pages les caractéristiques chiffrées des monstres et PNJ rencontrés, classées par chapitre, et en quatre pages les caractéristiques du groupe des Compagnons de l'Auberge du Dernier Refuge. Ils sont décrits plus en détails dans le supplément War of the Lance. A noter que ces caractéristiques ne sont pas les mêmes que dans ce dernier, car elles étaient prévues à l'origine pour suivre les événements de Xak Tsaroth, l'épilogue du premier chapitre du présent supplément. |
August 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Dragons of Krynn
première édition
Dragons of Krynn Cet ouvrage reprend là où s'était arrêté Races of Ansalon, en décrivant cette fois toutes les races draconiques, depuis les grands ailés jusqu'à leur cousins les plus lointains. La notion de clans, reprenant l'ancienne répartition en dragons chromatiques et métalliques, est ici déclinée sur l'ensemble des races draconiques ou presque : dragons, draconiens, draconiens nobles, dragonspawns. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : la première s'intéressant aux dragons proprement dits, la seconde à toutes les races créées par les dragons ou avec l'aide de ceux-ci, la dernière aux races apparentées de près ou de loin aux dragons. Book One : Clans of the Dragon Le premier chapitre ("True Dragons" - 14 pages) traite de la nature et des origines des dragons. Le mythe de l'apparition des dragons est décliné pour les principaux peuples d'Ansalonie : nains, elfes, gnomes, kenders, khur, ogres et solamniques. Vient ensuite un résumé de la chronologie de Krynn du point de vue draconique. Après un petit exposé sur la nature draconique et certaines de leurs aptitudes magiques, l'importance des noms et des titres dans la société draconique est abordée. Enfin, le cas des Othlorx, les dragons de Taladas restés neutres lors de la guerre de la Lance, est décrit. Les trois chapitres suivants décrivent les différents types de dragons avec, pour chacun, des données morphologiques, écologiques, psychologiques, diplomatiques, sociales et religieuses, ainsi que la description de quelques dragons célèbres, sans oublier les caractéristiques d'un représentant spécifique. Le deuxième chapitre ("Clans of Color", 14 pages) traite des dragons chromatiques, servant habituellement le Mal. Le troisième chapitre ("Clans of Metal" - 16 pages) traite des dragons métalliques, habituellement bons. Enfin, le quatrième chapitre ("Other Dragons" - 16 pages) est consacré aux autres types de dragons, moins courants mais bien présents dans le monde de Krynn : dragons aquatiques (l'un de ces dragons figurait par exemple dans le DL12 - Dragons of Faith), dragons de feu ou du froid, dragons d'ombre (l'un de ces dragons gardait la forteresse de Skullcap dans le DL4 - Dragons of Desolation, etc. Le cinquième chapitre ("Dragon Isles" - 9 pages), qui clôt cette première partie, traite du bastion de la civilisation draconique : les îles situées au nord de l'Ansalonie. Leur histoire est présentée, ainsi que la société qui s'y est développée, son gouvernement, ses factions, la flore, la faune, la météo ou les sites les plus importants. Book Two : Children of the Dragon Les principaux enfants des dragons, apparus pendant la guerre de la Lance, sont les draconiens, et ils se voient donc évidemment consacrer le premier chapitre de cette deuxième partie ("Base Draconians" - 20 pages). Après une brève description de leur histoire et de leurs aptitudes et traits principaux, les différents types de draconiens sont décrits, correspondant chacun à un type de dragon métallique "corrompu" au cours d'un rituel maléfique (rituel détaillé dans le DL9 - Dragons of Deceit). Aurak, Baaz, Bozak, Kapak et Sivak sont donc décrits par le menu, avec pour chacun leurs particularités physiques et psychologiques, leurs traits raciaux, leur structure sociale, leurs relations avec les autres races. Ces informations permettent notamment d'incarner un tel personnage en utilisant le système des ajustements de niveaux raciaux. Pour ceux qui voudraient jouer des personnages débutants issus de ces races, le chapitre se conclut par la présentation des cinq classes "raciales" qui permettent de faire évoluer un draconien depuis le premier niveau. Viennent ensuite les draconiens nobles ("Noble Draconians" - 20 pages), beaucoup moins nombreux, et qui sont aux dragons chromatiques ce que les draconiens sont aux dragons métalliques. Mais, contrairement aux draconiens, ils ont généralement tendance à oeuvre pour le bien et/ou de manière loyale, ainsi que l'impose le principe permanent d'équilibre entre le Bien et le Mal qui régit Krynn. Flame Draconians, Frost Draconians, Lightning Draconians, Vapor Draconians et Venom Draconians sont décrits de la même manière que leur pendant maléfique, permettant là encore d'incarner de tels personnages. Les rejetons draconiques ("Dragonspawn" - 10 pages) furent quant à eux créés pendant le cinquième âge de Krynn, lorsque les seigneurs dragons contrôlaient l'Ansalonie. Ils sont issus des rituels de ces grands dragons, et sont liés indéfectiblement à eux. Après la disparition ou la destruction de la plupart de ces seigneurs dragons lors de la guerre des Ames, nombre d'entre eux rôdent sans maître à travers l'Ansalonie. Le format de présentation et les possibilités d'incarnation sont les mêmes que pour les deux chapitres et races précédentes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre de cette partie ("Teyr" - 8 pages) décrit rapidement le royaume du Teyr, une région inhospitalière et reculée dont les draconiens ont fait leur bastion après la chute de Takhisis. La fondation de cet état fait notamment l'objet de romans tels que "The Doom Brigade". Le modèle de présentation de cet état draconien est identique à celui des îles draconiques, dans la première partie. Book Three : Kindred of the Dragon La troisième partie présente succinctement des relatifs plus ou moins éloignés des dragons. Tout d'abord, "Draconic Cousins" (14 pages) fait le tour de quelques cousins présents sur le monde de Krynn : dragons tortues, dragons féeriques, wyvernes, pseudodragons, etc. Ensuite, "Bakali Races" (20 pages) est consacré aux races issues des Bakali, une très ancienne race d'hommes-lézards chargée par les dieux de garder leur création, mais qui finirent par se détourner d'eux pour vénérer les dragons, et qui furent châtiés pour cela. Plusieurs races descendent aujourd'hui de ces Bakali, et sont de ce fait vues d'un bon oeil par les dragons : kobolds, troglodytes ou sligs d'une part, nagas d'autre part. Les appendices (8 pages) proposent de nouveaux dons, sorts, équipements, artefacts ou archétypes de créatures, ainsi qu'un tableau des principales caractéristiques morphologiques des créatures draconiques jouables. Au cours de l'ouvrage, plusieurs notes sont l'oeuvres d'anciens auteurs de Dragonlance, qui sont crédités à ce titre en tant que "Guest Contributors". |
October 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Dresden Files Accelerated
première édition
Dresden Files Accelerated Dresden Files Accelerated est une révision de la version précédente du jeu. Cette dernière était basée sur la version des premières années du système, quand chaque jeu l'utilisant refaisait plus ou moins le jeu, avant la remise à plat opérée avec Fate Core. Ce dernier ayant eu droit à une version allégée, dite Accelerated, celle-ci a servi de base pour la révision du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une pour les crédits et informations légales, le sommaire (3 pages) puis un Avant-Propos de l'autrice principale incluant un résumé du contenu qui suit (Foreword, 2 pages), et un échange avec un individu non nommé pour la fourniture des informations pour le livre en cours (Invoice, 1 Page). Les premiers chapitres qui suivent s'attachent à décrire le Dresdenverse, tel que présenté dans les romans. Chapter 1 The Powers That Be (47 pages) commence, après un point sur l'importance des Seuils que les créatures surnaturelles ne peuvent franchir qu'une fois invitées à le faire, avec les diverses factions du monde surnaturel, notamment Sidhe, survolé rapidement puis plus en détail avec les différentes Cours (Hiver, Eté,...), mais aussi le Conseil Blanc des mortels dirigeant les sorciers ou autres détenteurs de pouvoirs magiques, avec leur bras armé, les Gardiens (Wardens), les Cours vampiriques, et enfin l'Eglise, pour finir avec quelques factions mineures (Fomoriens, Paranet, etc.). Le tout est assorti des descriptions et fiches techniques de 18 personnalités dont bien évidemment Harry Dresden. Chapter 2 Oh, the Places You’ll Go! (14 pages) poursuit avec le monde dans lequel s'agitent ces factions, d'abord le royaume des Mortels (7 pages), avec une demi-douzaine d'endroits remarquables, puis le Nevernever des Faeries (5 pages), et enfin l'Extérieur (Outside, 2 pages). Chapter 3 Velvet Glove, Iron Fist (11 pages) détaille enfin ce qui apporte un ordre dans ce monde si peuplé de forces diverses, avec les Accords conclus entre les forces du Nevernever, les règles de vie diverses et d'hospitalité, l'importance des Noms, ou les 7 Lois de la Magie. Les chapitres suivants sont plus orientés sur la partie technique du jeu, depuis la mise en place, jusqu'aux règles de simulation. Chapter 4 In the Beginning (10 pages) présente le jeu lui-même, le matériel nécessaire avec les dés Fate, et le déroulement de la partie. Enfin un survol des points à préparer par le MJ, éventuellement avec l'aide des joueurs, est effectué sur les 7 pages suivantes. Chapter 5 The Heaven of Invention (6 pages) couvre alors la création des personnages, avec leur place dans ce monde (Mantles), trois Aspects à prévoir (High, Trouble, Third), et ses Approches (Flair, Force, Focus, Guile, Haste, Intellect) et enfin le calcul des jauges comme le Stress ou les Refresh. Chapter 6 The Play’S the Thing (9 pages) explique d'abord comment gérer les Actions des PJ, en définissant l'action, l'Approche choisie, en effectuant un jet de dés et en interprétant le résultat de celui-ci. Les deux dernières pages proposent un récapitulatif des 4 Actions de base et des résultats possibles pour chaque. Chapter 7 Aspects, the Fulcrum of Fate (7 pages) aborde ensuite la façon de gérer un des éléments essentiels de Fate, les Aspects des personnages ou du monde qui les entoure, avec leurs différents types (liés aux personnages, aux factions, aux situations, etc.), la façon de les amener en jeu (Invoke, Boost, Compel), et comment le MJ peut les utiliser de son côté. Chapter 8 With Great Power (55 pages) explore plus en détail certains aspects des descriptions des personnages, avec leurs compétences et aptitudes particulières (Stunts), les Conditions qui peuvent les affecter en cours de jeu, et quelques profils de personnages (Mantles), avec des Aspects et Stunts associés, 8 Mortels (criminels, reporters, médecin, chasseur de monstre...), 2 de pratiquants de la magie, 9 liés au monde surnaturel (chevaliers des Cours faëriques ou de la Croix, lycanthropes,...) ou encore 3 liés aux Cours faëriques, ou 2 aux Cours vampiriques. Chapter 9 So Mote It Be (13 pages) explore ensuite la façon de gérer les rituels magiques dans le jeu, avec un point sur ce que le terme représente, la façon de les pratiquer, etc. Chapter 10 Wrath, Ruin, and the Red Dawn (14 pages) propose 3 axes de résolution d'action pour des situations plus conflictuelles et complexes, au-delà du simple lancer de dés, avec d'abord un point sur les échelles de puissance (du normal au divin), avant de discuter les actions de longue haleine, chaque élément apportant un pas vers la résolution finale (Challenge, 1 page), les actions entreprises par deux côtés antagonistes, pour savoir qui y parviendra vraiment (Contest, 1 page) et enfin les pures confrontations (Conflicts, 5 pages). Le chapitre se termine avec la résolution des situations de recherches d'informations (Investigations, 4 pages). Chapter 11 The Journey of a Thousand Miles (11 pages) commence avec les règles gérant l'évolution des personnages, avec le concept des Milestones, qui déterminent quand le personnage évolue (Character Advancement, 3 pages), puis la façon dont le monde qui entoure les PJ peut évoluer au fil de la campagne, là aussi au fil de Milestones atteints et dépassés (Advancing the World, 2 pages). Enfin la création de nouveaux profils (Mantles) que peuvent prendre les personnages, ou la modification des existants, occupe la deuxième partie du chapitre. Chapter 12 A Kind and Patient Master (20 pages) apporte alors un lot de conseils pour le MJ, sur la création de la campagne ou la conception de scénarios (2 pages), avant la maîtrise de parties proprement dite (Overseeing a Game Session, 4 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des adversaires monstrueux des personnages (Monstruous Adversaries, 11 pages) avec quelques fiches techniques à titre d'exemples. Chapter 13 We’ll Always Have Parish (18 pages) est enfin un exemple de base de campagne, prenant pour cadre la Nouvelle Orléans, avec quelques factions présentes sur place, quelques points suscitant des conflits dans la ville, et 5 PNJ notables que les PJ pourraient rencontrer. Le livre se termine avec un Index (7 pages), quelques publicités pour d'autres ouvrages de l'éditeur (3 pages), un récapitulatif des règles importantes (Quick reference, 2 pages) et une fiche de personnage vierge. |
June 2017 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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FATE Accelerated
première édition
FATE Accelerated FATE Accelerated est le fruit d'un des paliers atteints par la levée de fonds pour la publication de FATE Core System. Il s'agit d'une version condensée et simplifiée de ce dernier ouvrage. Sa version française, FATE Accéléré, a elle aussi fait l'objet d'une contrepartie lors de la souscription de la gamme. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages, en VO 3 pages) arrive le premier chapitre. En Route (Get Started, 4 pages) présente le jeu de rôle en général. Qui Voulez-Vous Être ? (Who Do You Want To Be ? , 4 pages) présente les éléments de la création de personnage (Concept, Problème, Aspects) en quelques lignes chacun. FAE propose pour chaque action des Approches (Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois) affectées de bonus, qui tiennent le rôle des Compétences de FATE Core System, et une demi-douzaine de "profils" tels que Brute, Voleur ou Gardien avec des valeurs pré-attribuées pour ces Approches. Ces dernières peuvent être modifiées par des Prouesses comme dans FATE Core System. Faire des Trucs : Résultats, Actions et Approches (10 pages, en VO How To Do Stuff : Outcomes, Actions and Approaches, 7 pages) présente le système de résolution des actions. Il couvre l'utilisation des dés, la description des Actions (Créer un Avantage, Attaquer, Défendre, Surmonter un Obstacle) et l'application des Approches. Défis, Compétences et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts, 3 pages) développe ces règles pour les appliquer aux différents types de confrontations. Enfin, Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences (Ouch ! Damage, Stress and Consequences, 3 pages) décrit les résultats desdites confrontations. Aspects et Points Fate, Aspects and Fate Points en VO, (6 pages) résume les règles gérant l'utilisation volontaire ou forcée des Aspects et des Points Fate dépensés ou gagnés, et Prouesses (Stunts, 2 pages) apporte des précisions liées à ces dernières. Enfin, S'améliorer : Faire Progresser son personnage (Getting Better At Doing Stuff: Character Advancement, 2 pages) précise les Étapes permettant d'améliorer le personnage et dans quelle mesure cela sera possible, selon le Milestone. Être MJ (6 pages, en VO Being the GM, 5 pages) délivre de brefs conseils sur la création des campagnes, des scénarios, l'établissement des difficultés et l'utilisation des antagonistes. Quatre personnages pré-tirés sont proposés, suivis de fiches de références (4 pages, en VO 2 pages), de 2 pages d'index en VO (3 pages de Références en VF), et d'une fiche de personnage vierge qui est, en VF précédée d'1 page avec la liste des souscripteurs. |
May 2013 | Fate | Evil Hat Productions |
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Holy Order of the Stars
première édition
Holy Order of the Stars Comme Towers of High Sorcery s'attachait à décrire histoire, lieux et données techniques spécifiques aux ordres de sorcellerie du monde de Krynn, Holy Order of the Stars plonge parmi les ordres cléricaux vénérant les divinités d'un des trois panthéons de Krynn. Car pour les dieux comme pour toute autre chose sur Krynn, l'équilibre est maintenu entre Bien, Mal et Neutralité, et plusieurs divinités sont représentatives de chaque tendance. Une préface marque d'ailleurs l'importance de ces dieux pour les habitants de Krynn, croyants ou non. L'histoire du continent a été profondément marquée par des affrontements divins et par les agissements des dieux. Le premier chapitre ("Priests of Ansalon" - 58 pages) est consacré aux prêtres d'Ansalonie. Une première partie décrit en cinq pages quelques généralités sur la vie de prêtre : éducation, illumination ou politique sont autant de sujets abordés. Vient ensuite une deuxième partie consacrée aux différences de croyances selon les races du continent : humains, elfes, ogres et minotaures, nains, gnomes, kenders, centaures et draconiens. Lorsque des différences géographiques ou claniques existent, elles sont soulignées et détaillées. Cette partie expose aussi l'évolution des mentalités et des croyances au cours de l'histoire pour certaines de ces races. Quelques encarts soulignent des sujets particuliers, comme les Phaetons, la Citadelle de Lumière, les Tarmak, ou encore ce qui peut amener un prêtre à changer d'allégeance. La troisième partie du chapitre, plus technique, présente dix-huit classes de prestige, une pour chaque divinité excepté les trois divinités de la magie (Lunitari, Solinari et Nuitari), auxquelles aucun temple n'est consacré. Le deuxième chapitre ("Prayer, Spells & Holy Relics" - 15 pages) est purement technique. Il rassemble de nouveaux sortilèges - vingt-et-un au total - classés par panthéon, dix nouvelles reliques sacrées - spécifiques à certains cultes ou générales - et enfin six nouveaux artefacts. Le troisième chapitre ("The Gods of Krynn" - 35 pages) explore la cosmology du monde de Krynn et les caractéristiques principales des divinités de Dragonlance. Chaque panthéon dispose de son propre plan d'existence : le dôme de la création pour les divinités de la lumière, les Abysses pour les divinités des ténèbres, et le "Hidden Vale" pour les divinités de la neutralité. Après la présentation de ces différents plans, le chapitre s'intéresse à la nature des dieux de Krynn, aux pactes qu'ils peuvent passer entre eux ou avec les mortels, ainsi qu'aux aspects, des manifestations divines implantées dans des mortels afin d'étendre l'influence des dieux sur le continent. Neuf nouveaux domaines sont ensuite décrits : Charm, Commerce, Madness, Nobility, Planning, Rune, Time, Tyranny et Undeath. Pour chacun, on trouve le nom de la divinité tutélaire, les pouvoirs conférés et les sorts de domaine jusqu'au niveau 9. Enfin, le chapitre s'achève sur la description des dix-huits dieux maintenant des cultes sur Krynn, qu'ils soient intermédiaires ou majeurs. Pour chacun, on trouve : son symbole, sa constellation, son plan d'appartenance, son alignement, ses attributions, ses suivants habituels, les alignements autorisés pour les prêtres, ses domaines, son arme privilégiée, ses couleurs, une description rapide de ses objectifs et motivations, son histoire et ses relations avec les autres divinités, des conseils pour le faire intervenir dans une campagne, des informations sur ses aspects, ses hérauts et ses alliés, ainsi qu'un exemple de caractéristiques d'un de ses aspects. Le chapitre se termine par des informations sur le Chaos, le "High God" et les demi-dieux qu'a connu l'histoire de Krynn : Ariakan, Artha et les "Beast Lords", par exemple. Le quatrième chapitre ("Holy Order of the Stars" - 39 pages) est consacré aux églises et cultes des divinités présentées précédemment. Chaque église est présentée avec les caractéristiques et informations suivantes : histoire, état actuel du culte, particularités des temples, entraînement des clercs, tenues privilégiées, prières et rites, quêtes ou tâches usuelles, alliés, et relation au mysticisme et à la magie. Les caractéristiques d'un prêtre typique de niveau 3 à 5 selon les dieux sont fournies pour chaque culte. En fin de chapitre, une page présente des informations sur certains cultes de fausses divinités qui ont vu le jour au cours de l'histoire de Krynn. Le cinquième chapitre ("Creatures" - 8 pages) présente trois nouvelles créatures spécifiques aux panthéons. Les messagers divins, tels le cerf blanc de Paladine, les "Spirit Dragons" et les "Tenacious Soul". Les "Spirit Dragons" sont des dragons dont la mission inachevée les empêche de quitter le monde de Krynn. Les "Tenacious Soul" sont des âmes que les dieux refusent de voir quitter le monde de Krynn à leur mort, pour une raison ou une autre, tel le seigneur Toede. Une dernière page présente les différentes constellations du monde de Krynn dans le ciel nocturne. |
August 2005 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Knightly Orders of Ansalon
première édition
Knightly Orders of Ansalon Après Holy Order of the Stars pour les prêtres et Towers of High Sorcery pour les mages, ce supplément s'intéresse à la troisième caste principale du monde de Krynn : les ordres de chevalerie. La chevalerie suit elle aussi le tryptique Bien / Mal / Neutralité, et il existe donc trois grands ordres de chevaliers, décrits dans ces pages. A noter que ce supplément fournit des données principalement valables pour l'Age des Mortels. Un premier chapitre de trente-quatre pages décrit des généralités valables pour tous les chevaliers, qu'ils appartiennent ou non à un ordre. Les qualités requises et les différents archétypes de chevaliers sont décrits, ainsi que la façon de devenir un chevalier. La vie de chevalier est ensuite passée au crible, en temps de paix comme en temps de guerre. L'équipement du chevalier est présenté, avec une importance toute particulière pour les montures. Héraldique et gestion d'un fief viennent ensuite. Les données plus techniques sont rassemblées en fin de chapitre, avec des dons, des informations sur les différentes classes qui peuvent mener à la chevalerie, et enfin une classe de substitution pour le Noble : l'Armiger. Le principe des classes de substitution est de permettre d'utiliser parfois les caractéristiques de cette classe plutôt que les caractéristiques de la classe de base, ici le Noble. Aux niveaux 1, 3 et 7, le joueur peut donc choisir de prendre un niveau dans la classe de substitution plutôt que dans la classe de base, niveau qui vient s'ajouter aux niveaux dans ladite classe de base, mais qui offre d'autres atouts. Les trois chapitres suivants décrivent en une quarantaine de pages chacun les trois grands ordres de Krynn : chevaliers Solamniques, chevaliers de Neraka et Légion d'Acier. Pour chacun on trouve des informations sur son histoire, sa situation actuelle, ses traditions, son organisation, ses méthodes, ses alliances et ses inimitiés. La position de chaque ordre face à la religion, aux dragons et à la magie est ensuite détaillée. Les données techniques se situent à la fin de chaque chapitre : classes de prestige puis caractéristiques des figures marquantes des différents ordres. A noter que les trois ordres ne reçoivent pas un traitement similaire. Des classes sont ainsi fournies pour les légionnaires et pour les Solamniques, qui viennent remplacer celles du livre de base. Au contraire, les classes de l'ordre maléfique déjà fournies sont conservées, et seules quelques classes de prestige supplémentaires sont proposées. |
July 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Legends of the Twins
première édition
Legends of the Twins Ce supplément adapte au jeu de rôle les thèmes abordés dans la trilogie des légendes (Le Temps des Jumeaux, La Guerre des Jumeaux, L'Epreuve des Jumeaux). Il traite notamment d'époques passées du monde de Krynn, de la possibilité de voyager dans le temps, ainsi que de périodes alternatives. A noter que cet ouvrage est dédié dans ses crédits à Keith Parkinson, artiste bien connu du monde de
Dragonlance, décédé peu avant sa sortie.
Les quatorze pages du premier chapitre invitent le lecteur à approfondir son concept de personnage, en définissant ses motivations, son passé, ses idéaux. Une variante est proposé afin de mettre en exergue cet aspect des personnages : les traits. Chaque personnage peut se voir affecter jusqu'à deux traits de caractères, lui conférant un bonus dans certaines situations, et un malus dans d'autres. Suivent les descriptions de dix-huit nouveaux dons, dont certains annulent et remplacent des dons décrits dans les suppléments War of the Lance et Age of Mortals. La classe de base de Marin, décrite dans le Cadre de Campagne, est ensuite mise à jour. Enfin, une nouvelle classe de prestige est décrite, le "Knight of the Divine Hammer", guerrier d'élite datant de la période de domination d'Istar, antérieure au Cataclysme. Le deuxième chapitre traite en treize pages d'un des aspects essentiel de la trilogie des légendes : le passage du temps et le voyage dans le temps. Après quelques considérations générales sur le voyage dans le temps, sont décrites les possibilités d'histoires parallèles, l'influence des dieux sur le passage du temps, et l'origine du tabou des mages concernant les kenders, les gnomes, et le voyage dans le temps. Suivent des idées concernant des aventures ayant pour thème le voyage dans le temps : notion d'histoires et de personnages alternatifs y sont présentées. Enfin, le chapitre consacre une bonne part à la magie liée au passage du temps : sorts, objets magiques et artefacts sont donc décrits. Le troisième chapitre, en cinquante-six pages, décrit quatre ères et/ou lieux légendaires du monde de Krynn et fournit le nécessaire pour proposer une campagne ou un scénario s'y déroulant. Pour chaque période, on trouve une chronologie, une présentation des principaux thèmes abordables, la description des lieux importants au regard de la période, des idées d'aventures et les caractéristiques de plusieurs personnalités influentes de cette période. Les trois premières ères se voient consacrer une quinzaine de pages chacune et traitent de la période qui suit immédiatement la Guerre de la Lance, avant la Guerre du Chaos ("A Time of Dragons"), de l'ascension et de l'apogée d'Istar jusqu'au Cataclysme ("Istar") ainsi que des suites du Cataclysme et la guerre fratricide entre les nains ("The Dwarfgate Wars"). Ces trois périodes correspondent au cadre des romans de la trilogie des légendes. Enfin, en fait de quatrième période, il s'agit d'un lieu mythique qui est décrit : les Abysses. Pour clore le chapitre, les caractéristiques des personnages principaux de la trilogie sont fournis : les jumeaux Raistlin et Caramon Majere, Crysania, et Tasslehoff.
Le quatrième chapitre suit le même modèle que le précédent, mais présente cette fois six périodes alternatives de Krynn, c'est à dire le continent d'Ansalonie si certains événements particuliers avaient eu lieu, ou si au contraire des événements bien connus avaient été empêchés. Les six périodes décrites sont :
Le cinquième chapitre traite en quatorze pages de trois grands conflits ayant marqué l'histoire de l'Ansalonie : les Guerres Perdues entre Istar et les mages, la guerre de la Porte des Nains, et la guerre de la Dame Bleue. Pour chacun de ces conflits, le chapitre rappelle l'histoire, les forces en présence, les batailles importantes et propose quelques conseils pour inclure les personnages en tant que participants. Le sixième chapitre fournit cinq pages de conseils divers visant à mener une campagne similaire à l'histoire développée dans la trilogie des légendes : voyages dans le temps, mondes alternatifs, thèmes de campagnes sont donc abordés. L'ouvrage se conclut par un scénario de vingt-six pages nommé "The Anvil of Time" et signé Tracy Hickman. |
February 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Leverage
première édition
Leverage Après un court préambule (1 page) qui raconte la genèse du jeu, Leverage commence par The Pitch (6 pages) qui décrit les principes de base du jeu. Dans la série, Nathan Ford est un ancien enquêteur des assurances trahi par son employeur, à la fois alcoolique et clairvoyant, c’est lui qui dirige l’équipe. Sophie Devereaux est une actrice ratée, désabusée et romantique à la fois, qui devient excellente dès qu’il s’agit de manipuler ou d’escroquer. Elliot Spencer est un vétéran de toutes les situations hostiles avec des talents cachés de cuisinier. Parker est une monte-en-l’air perturbée mentalement. Alex Hardison est un génie de l’informatique et de tout ce qui s’y rapproche qui oscille entre l’excès et le manque de confiance. Dans le Monde du Crime qui est l’univers de la série, il y a des escrocs partout et les victimes n’ont guère que l’équipe de Leverage pour rétablir un peu de justice. The Briefing (8 pages) commence par une brève explication du jeu de rôle et de la place du maître de jeu, appelé le Fixer ("magouilleur"). Les traits des personnages leur permettent d’attribuer des dés à leurs actions, le lancer de ces dés permet d’obtenir un score avec les deux meilleurs dés. Les points d’intrigue (Plot Points) permettent d’obtenir des avantages particuliers en jeu. L’équipe est censée coopérer même quand tout oppose ses membres. The Crew (46 pages) est consacré à la création de personnage. Chacun des traits du personnage est expliqué à tour de rôle mais le Fixer est encouragé à créer si possible l’équipe avec tous les joueurs réunis au cours d’une première partie succincte qui s’appelle le recrutement. A cette occaison, chaque joueur choisit ses traits à l’aide de scènes de flashback ou de scènes faisant avancer l’intrigue. Le coeur des capacités des personnages est décrit avec les rôles : Grifter (escroc, manipulateur), Hacker, Mastermind (cerveau), Hitter (gros bras), Thief (voleur). Chaque personnage excelle dans un rôle auquel il attribue un D10 et se débrouille très bien dans un autre auquel il attribue un D8. Ainsi certaines actions peuvent être faites en duo comme dans la série. Les six attributs (agilité, vigilance, intelligence, force, vitalité, volonté) sont aussi notés en dés, de D10 à D6. Les distinctions sont des mots-clés totalement libres qui peuvent servir en faveur ou à l’encontre du personnage lui permettant de leur attribuer en cours de jeu un D8, ou un D4 pour s’octroyer un point d’intrigue. A chaque rôle sont associés des talents qui lui permettent d’exceller dans certaines situations conflictuelles en dépensant des points d’intrigue. Enfin, l’évolution du personnage est abordée avec l’expérience qui est comptabilisée en nombre de missions réussies. La liste de ces missions permet d’obtenir des avantages en jeu, les assets, eux aussi traduits avec des dés, ou à long terme d’optimiser certains traits. Les assets sont des mots-clés traduisant des acquis des personnages : véhicule, repaire, gadgets, réseau. Le chapitre se termine par les fiches des cinq héros de la série. The Job (18 pages) décrit la façon de créer les scénarios, en attribuant des traits associés à des valeurs de dé aux personnages, aux lieux, aux circonstances. C’est donc une simple série de mots-clés qui va permettre de décrire les défis rencontrés par les personnages. Certains traits peuvent être temporaires ou associés aux circonstances, on parle alors d’assets. Si le Hacker se sert d’un ordinateur, nul besoin d’évaluer la qualité du système informatique, tout est comptabilisé dans les traits du personnage. Mais si le joueur veut un logiciel un peu spécial, il pourra lui attribuer un D8 en dépensant un point d’intrigue. Les complications sont des assets un peu particuliers créés par le maître de jeu lorsqu’un jet de dé contient un 1. Ce sont des imprévus à surmonter. The Fixer (42 pages) décrit le boulot du maître de jeu : créer une situation de type hold-up ou escroquerie que les joueurs devront gérer avec une combine adaptée. La combine se déroulera en plusieurs actes : la rencontre avec le client, la surveillance de la cible (the Mark) pour laquelle il faut choisir des forces et des faiblesses, la mise en jeu d’intervenants extérieurs à la combine, la chute finale de la cible et le dédommagement des victimes, et, enfin, un changement de situation à même de contrarier le meilleur plan possible. Ce changement, le Twist, peut être une intrigue dans l’intrigue, une trahison, un piège, une prise d’otage qui transforme le hold-up initial en huis-clos mortel, ou la cible qui rebondit sur les obstacles. Pour le reste, comme la façon d’aborder la cible, c’est aux joueurs de le déterminer avec toutes les ressources dont ils disposent lors du briefing lors duquel ils montent leur plan. Il est important aussi de sauter tous les éléments ennuyeux, tels que le matériel à se procurer ou les ingrédients du plan pour aller directement dans l’action. Vu les compétences des personnages, l’échec de leurs actions sera rare, mais les complications qui apparaissent lors des jets de dés sont des obstacles supplémentaires qui pimentent le scénario. The Toolbox (28 pages) est une liste de personnages non-joueurs, de cibles, de clients, d’imprévus, de lieux. Ils sont présentés soit sous la forme de descriptions avec des mots-clés, soit sous la forme de tableaux pour choisir aléatoirement les cibles, leurs forces, leurs faiblesses, etc. The Crime World (24 pages) commence par une description des grandes villes où peut se dérouler l’intrigue. Certains éléments-clés du pitch sont ensuite détaillés comme le caractère audacieux des personnages joueurs ou non-joueurs, des moyens de gérer la violence inévitable d’un univers de crime sans jamais sombrer dans le bain de sang, les points-clés d’une escroquerie réussie... The Record (31 pages) est une liste des synopsis des scénarios des saisons 1 et 2 de la série. Les deux dernières pages sont consacrées à une fiche vierge de personnage. Les illustrations sont des photos tirées de la série. |
November 2010 | Leverage | Margaret Weis Productions |
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Lost Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
Lost Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est le troisième volume d'une série débutée avec Leaves of the Inn of the Last Home et poursuivie dans More Leaves of the Inn of the Last Home. Ici, nulle caractéristique technique ou description de nouveau don ou de nouveau sortilège. Ce supplément propose donc un contenu très hétéroclite, depuis la description de personnages ou de reliques, des récits, des recettes de cuisine, des chansons ou des poèmes. Si quelques plans viennent agrémenter certaines descriptions, aucune donnée technique n'est proposée tout au long de l'ouvrage. Dans ce volume, sont présentés quatre personnages hauts en couleur ("Lost Bios"), dix-sept reliques oubliées ("Lost Relics"), six mystères magiques ("Lost Magic & Mysteries"), quatre récits offrant parfois une vision nouvelle sur certains événements ("Lost Tales"), quatre partitions ("Lost Music"), sept chansons, parfois traduites dans leur langue originale, le solamnique, l'elfe ou le draconien ("Songs from Autumn Twilight"), la description de six organisations jouant ou ayant joué un rôle mineur dans l'histoire de Krynn ("Lost Organizations"), neuf textes sur des sujets aussi divers que les mystérieux Phaetons, l'Opéra National des Gnomes, ou les traditions culinaires solamniques ("Lost Lore"), et enfin, plusieurs recettes "locales" de Krynn ("Lost Recipes"). Une page résume les contributions à l'ouvrage, par les auteurs habituels de la gamme et des romans, mais aussi par de nombreux contributeurs externes. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrage électroniques indépendants Les Maîtres d'Umdaar et Secrets de Chats regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Masters of Umdaar
première édition
Masters of Umdaar Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Les Maîtres d'Umdaar (Masters of Umdaar) prend pour cadre la planète Umdaar où en des temps très anciens, les Démiurges vinrent apporter la vie avant de disparaître, laissant une clique de barbares et de sorciers s'emparer du pouvoir, sous le nom des Maîtres d'Umdaar. La population, composée d'êtres en provenance de nombreux mondes, avec de nombreuses formes, est réduite en esclavage, mais certains, appelés Archéonautes, parcourent le monde en quête d'artefacts qui peut-être permettront un jour de se débarrasser des tyrans. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (1 page) présente ensuite le cadre de jeu du supplément. Il y a bien longtemps (4 pages, en VO A Long Time Ago, 3 pages) relate l'histoire de la planète Umdaar, et discute du type d'histoire qu'il propose, se rattachant au genre de la romance planétaire. Créez votre Archéonaute (23 pages, en VO Build Your Archaeonaut, 19 pages) décrit les règles de création des personnages, qui commencent par le choix d'une bioforme (l'espèce du personnage), avec la possibilité d'en générer une à partir de tables aléatoires. Le joueur choisit ensuite une classe et répartit quelques valeurs dans ses approches FAE (le texte propose une douzaine de classes prêtes à utilisation), ses Aspects et ses Prouesses (qu'il s'agisse de pouvoirs, d'armes ou d'adaptations physiques). Vers l'Aventure ! — Menaces et nouvelles règles (10 pages, en VO To Adventure!—Threats and New Rules, 8 pages) présente la manière de mener Masters of Umdaar, avec l'ajout de scènes de Cliffhangers. Ce sont les moments où le héros est suspendu au-dessus du vide ou autre grave péril qui peut lui coûter la vie. Ce chapitre explique comment les construire et comment les mener. Les Lames Étoiles de Su'ul (11 pages, en VO The Starblades of Su’ul, 9 pages) est un scénario confrontant les personnages à une émissaire d'un des Maîtres, à la recherche d'une des épées appelées Lames Étoiles (Firerain Starblades), issues de la destruction par les démiurges eux-mêmes d'une de leurs armes, trop redoutable pour la laisser intacte, la Roue des Pluies de Feu (Firerain Wheel). Aventures suivantes (12 pages, en VO Further Adventures, 10 pages) propose des guides pour continuer d'explorer Umdaar, avec des régions intéressantes, des conseils pour créer les Maîtres et leurs serviteurs, des monstres et des pièges. 5 pages sont consacrées à la création d'Artefacts que les Archéonautes pourront chercher et une page aux possibilités d'aventures hors d’Umdaar. Une feuille de création de Cliffhanger termine le document. Que suivent 3 feuilles blanches en version française. |
August 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Pathfinder Society Guide
première édition
Pathfinder Society Guide Lost Omens Pathfinder Society Guide (Guide de la Société des Éclaireurs des Prédictions Perdues) se penche sur l'organisation d'ampleur mondiale dédiée à la découverte et l'exploration de mystères antiques. La Société des Éclaireurs est directement liée au jeu organisé Pathfinder Society qui permet de créer un personnage éclaireur et de lui faire vivre des aventures au fil des conventions et parties privées, indépendamment d'un unique MJ. Après 1 page de titre et 2 pages de table des matières et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (16 pages) détaillant l'histoire de la Société, ses relations ainsi que la vie au sein de l'organisation. De nouveaux historiques en lien avec la Société y sont notamment proposés. Le second chapitre, Pathfinder Society Factions (Factions de la Société des Éclaireurs, 40 pages), expose les différentes factions présentes au sein même de l'organisation : Quatre groupements idéologiques sont ainsi présentés (l'Alliance des Émissaires, les Chasseurs de l'Horizon, la Grande Archive et le Sceau du Vigilant) de même que les trois écoles présentes au sein de l'organisme (Les Épées, les Parchemins, les Sorts). En termes d'options de jeu, les premiers proposent de nouveaux équipements et les secondes des dons inédits nécessitant le don de Dévouement approprié. Le chapitre se termine sur une présentation du Decemvirat, les dirigeants masqués de l'organisation, et de quelques personnalités importantes. Le troisième chapitre, Pathfinder Society Lodges (Loges de la Société des Éclaireurs, 52 pages), décrit dans le détail neuf des quartiers généraux de l'organisation, de la bâtisse perdue dans un demi-plan sauvage au navire de haute mer. Chacune voit détaillée son histoire, son actuel capitaine-aventurier et ses opérations en cours. Des équipements locaux sont également proposés. Les deux dernières pages du chapitre listent quelques loges moins connues. L'ultime chapitre, Pathfinder Society Options (Options de la Société des Éclaireurs, 12 pages), propose quant à lui de l'équipement supplémentaire, du matériel d'aventurier aux objets magiques. Quelques dons peu courants sont également proposés, de même que des secrets en lien avec les guides et pierres d'éon. L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (3 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
October 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Price of Courage
première édition
Price of Courage Price of Courage est le troisième et dernier volet de la trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la Guerre des Ames. L'histoire fait suite à Key of Destiny et Spectre of Sorrows. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 14 et devrait les amener au niveau 20. Une introduction et deux courts chapitres, occupant au total 24 pages, font le point sur la situation et présentent la fin de la campagne aux meneurs. L'introduction propose notamment des conseils pour introduire des nouveaux personnages, ainsi qu'un synopsis chapitre par chapitre de l'aventure. "The Dragon and the Elflord" décrit ensuite en détails les deux principaux protagonistes de l'histoire. Tout d'abord Gellidus (ou Frost), le dernier grand seigneur dragon qui occupe l'Ansalonie depuis la fin de la guerre. Ensuite, Gilthanas Kanan, ancien héros de la Lance dont le rôle dans l'histoire est pour le moins trouble. Les motivations de ces deux personnages essentiels sont accompagnées par des caractéristiques détaillées. Outre ces deux personnages, le chapitre propose des explications concernant une méthode de divination utilisant des dés à douze faces, qui est aussi un jeu pratiqué dans certaines régions d'Ansalonie. "Factions and Intrigues" propose finalement des détails sur les principales factions impliquées dans l'histoire. Cette présentation est accompagnée de règles de gestion des factions : le groupe a un score positif ou négatif pour chaque faction selon ses agissements, et peut ensuite faire appel à ces factions lorsqu'elles lui sont favorables. Sept chapitres et un épilogue forment la campagne. Un premier chapitre sert de transition à partir de Spectre of Sorrows, puis les cinq chapitres suivants peuvent être joués à la suite ou dans le désordre, notamment selon le résultat d'une séance de divination qui a lieu en fin de premier chapitre. Le déroulement logique de l'aventure consiste toutefois à suivre la piste de Gilthanas à travers l'Ansalonie, depuis Kalaman jusqu'à l'Ergoth, le domaine de Gellidus, avant une confrontation finale avec le seigneur dragon et la découverte de ses véritables plans et des motivations du prince elfe. Les chapitres du scénario se répartissent comme suit : Un premier appendice ("Monsters and Magic", 14 pages) rassemble les caractéristiques des nouveaux monstres proposés et les pouvoirs des objets magiques récupérés au cours du scénario. Le deuxième appendice ("Characters and Creatures", 81 pages) rassemble les caractéristiques détaillées de tous les personnages et créatures croisées au cours de l'aventure. Ces caractéristiques sont classées par chapitre. |
November 2006 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Quickstart Job (The)
première édition
Quickstart Job (The) The Quickstart Job est un kit de présentation du jeu Leverage. Il présente un bref résumé des règles et un Coup à mener. Le document s'ouvre sur les crédits (1 page) et l'exposé du Coup à monter (1 page). Les règles sont ensuite résumées en une page. La description du Coup, faire rendre gorge à un propriétaire qui a laissé un immeuble à l'abandon pour reprendre possession du terrain, en profitant d'une réception qu'il donne chez lui, occupe 5 scènes et 8 pages. Les fiches des cinq membres de l'équipe Leverage suivent. |
March 2010 | Leverage | Margaret Weis Productions |
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Races of Ansalon
première édition
Races of Ansalon Ce supplément décrit de manière très détaillée les principales races d'Ansalonie : humains, nains, elfes, gnomes, gobelins, kenders, minotaures et ogres. Chacune de ces races se voit consacrer un chapitre entier, qui détaille son histoire, ses particularités, sa culture et sa place en Ansalonie. En outre, pour chaque race, les différentes déclinaisons raciales sont exposées. Pour chaque déclinaison raciale, l'apparence physique, la langue, les relations avec les autres races, les traits raciaux, les habitudes vis-à-vis de la magie ou de la religion sont détaillés. Au niveau technique, des variations possibles selon la classe et la culture du personnage sont proposées, ainsi que quelques classes de prestige spécifiques. Les déclinaisons raciales dans les divers chapitres sont les suivantes : A noter que toutes ces informations sont fournies avec un point de vue spécifique à l'Age des Mortels, situé environ cinq ans après la guerre des Ames. Cependant, pour chaque race, quelques paragraphes sont consacrés à une éventuelle adaptation à d'autres périodes, y compris les périodes les plus anciennes de l'histoire de l'Ansalonie. Un neuvième chapitre de 22 pages réunit des détails sur d'autres races moins représentées en Ansalonie : les centaures, les kyries, les phaetons, les thanoi et les ursoi. Enfin, un appendice de 16 pages réunit des listes et tableaux plus techniques : dons, armes ou armures raciales et divers objets magiques, le tout étant adapté à l'une ou l'autre des races présentées dans le supplément. |
August 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Romance in the Air
première édition
Romance in the Air Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Romance in the Air prend pour cadre une Europe uchronique au XIXe siècle, partagée pour l'essentiel entre trois grands empires, Britannia (couvrant notamment les îles britanniques et la France, restées sous la domination des Plantagenets), l'empire Moscovite et le Califat de Bagdad, dont les terres encerclent pratiquement toute la Méditerranée, jusqu'à la Grèce et une partie des Balkans d'un côté, jusqu'au sud de l'Espagne de l'autre. L'Europe est en crise, avec les affrontements entre ces trois empires qui menacent de la projeter dans une guerre particulièrement brutale. Dans cette atmosphère tendue, un groupe de gens va profiter de la vie au cours d'une croisière dans un vaisseau volant, le Pension Bellevue, Britannia ayant effectivement une large flotte de ballons et de dirigeables. Le jeu se propose de mêler rencontres et discussions de bonne société à l'anglaise et action trépidante, dans la lignée de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires. Le livre s'ouvre sur trois pages pour le titre et les crédits, les informations administratives et le sommaire, puis deux pages d'introduction présentent le cadre de jeu. Innocents Abroad (1 page) présente le scénario prévu avec trois intrigues secondaires que le MJ pourra insérer à sa guise. A Europe That Never Was (10 pages) commence par présenter la situation de l'Europe sur deux pages pour ensuite énumérer les compétences (avec les Approches pour les mettre en œuvre) permettant de traiter ces entités comme des personnages (diplomatie, espionnage, industrie, état de guerre -warfare-). Les fiches des trois empires, et quelques voies pour les coordonner avec les intrigues secondaires présentées précédemment sont également fournies. The Way We Live Now (6 pages) présente le Pension Bellevue avec les plans de ses trois étages sur une page, puis les règles pour créer des personnages adaptés à cette histoire et 16 pré-tirés aptes à être utilisés comme PJ, PNJ liés aux PJ ou PNJ simples. Skills (13 pages) détaille alors les compétences utilisées pour Romance in the Air, avec les descriptions de celles nouvelles par rapport à Fate Core (business, command, converse, gamble, mechanics, perform, pilot, scholarship, society) avec pour chacune la façon dont les Approches peuvent les mettre en œuvre et quelques Stunts. Ces modifications vont du cosmétique au majeur, avec par exemple la disparition du Physical stress de la compétence Phyisique pour aboutir des combats plus rapide : si le personnage reçoit une attaque qui dépasse son jet de défense avec Physique, il est directement K.O. ou dans le coma. Enfin Extra: Vehicles (4 pages) explique comment créer un véhicule comme Aspect pour un personnage, les règles de gestion et quelques appareils standards (Muscovite Aeroplane Squadron, Venetian Floating Sky-Palace, Britannic Aerial Patrol Ship et Muscovite Juggernaut) avec leurs traditionnels aspects, stunts et jauges. Running the Adventure (3 pages) décrit comment mener cette aventure, avec les meilleurs moments pour les intrigues secondaires et la façon de faire évoluer la situation internationale qui sert d'arrière-plan, puis The Journey (12 pages) détaille les éléments de l'aventure elle-même avec une carte du réseau aérien européen sur 1 page, des tables d'événements sur 3 pages et les descriptions de 24 villes sur 7 pages, d'Alexandrie à Varsovie en passant par Alger, Berlin, Gibraltar, Londres, Madrid, Naples, Paris ou Tunis. Une page présente des guides pour terminer l'aventure. Le livret se termine sur une page énumérant les soutiens du Patreon d'Evil Hat et une de publicité pour les dés Fate. |
December 2014 | Fate | Evil Hat Productions |
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Spectre of Sorrows
première édition
Spectre of Sorrows Spectre of Sorrows est la deuxième partie de la trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la guerre des âmes. L'histoire fait suite à Key of Destiny. Ce scénario est prévu pour quatre personnages de niveaux 7 à 8 et devrait les amener à peu près au niveau 14. En sept chapitres, cette partie de la campagne mène les aventuriers depuis le Pic de Malystryx dans les terres ravagées du Kendermore jusqu'au nord-est de l'Ansalonie. En chemin, ils en apprendront plus sur la Clé de Quinari et sur ce qui se joue réellement. Ils arpenteront aussi l'ensemble de l'Ansalonie orientale, à la recherche d'anciens artefacts indispensables à leur quête : Flotsam, le royaume sous-marin des Dargonesti, la péninsule de Kern, le marais d'un dragon noir, le cimetière des dragons seront autant d'endroits qu'ils visiteront. Seigneurs draconiques, armées de mort-vivants, dragons et seigneurs elfes seront autant d'ennemis qui leur barreront la route. Une introduction de cinq pages résume l'historique de la campagne, présente le synopsis de cette partie et donne des conseils sur la manière d'adapter les caractéristiques techniques à divers niveaux, d'intégrer un groupe de personnages existant en cours de campagne, ou sur la manière de mener la partie proprement dite. Suivent sept chapitres composant la campagne en elle-même. Dans "Clash of Fire and Darkness" (20 pages), les personnages sauvent et escortent un groupe de kenders jusqu'à Port Balifor et doivent pour cela échapper à deux armées ennemies. "Flotsam & Jetsam" (18 pages) les amène à négocier avec le seigneur Toede à Flotsam. "The Blood Sea" (34 pages) les fera quitter Flotsam pour s'embarquer sur la mer d'Istar, où les dangers auront raison de leur navire. "The Ogre Dirk" (30 pages) les poussera à traverser la péninsule de Kern, aux prises avec une véritable guerre civile entre harpies et titans. Dans "Plague & Redemption" (20 pages), ils devront pénétrer sur le territoire du dragon noir Mohrlex. Enfin, dans "Ghosts of the Past" (20 pages) et "The Dragons' Graveyard" (16 pages), ils apprendront enfin qui convoîte la Clé de Quinari et les a menés jusque là. Et ils apprendront aussi pourquoi elle ne doit surtout pas tomber entre ses mains. Deux appendices concluent l'ouvrage. Les six pages de "Monsters & Magic" résument les caractéristiques des nouveaux monstres et artefacts. Un encart y rappelle aussi la légende de Quinari. En vingt-et-une pages, "Characters and Creatures" classe les caractéristiques de tous les monstres et PNJ rencontrés, chapitre par chapitre. |
July 2005 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |