Chris Keefe
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Illustrations
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Abomination Codex
première édition
Abomination Codex Ce supplément pour SorCellerie est basé sur le même principe que le Mystery Codex. Il contient des compléments de règles et de contexte : factions, pouvoirs, etc. De nouvelles races sont maintenant accessibles aux PJ : Sauvages et Vrais Immortels, ainsi que cinq nouvelles factions : templiers, sorciers vaudou, gitans, humains corrompus par les Dieux Déments et les immortels. Occasionnellement, des encarts donnent des indications pour exploiter les informations dans le JdR Armaggedon. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle. Le premier chapitre est une introduction. On y présente les objectifs de l'ouvrage, son plan détaillé et les conventions de notation : types d'encadrés, etc. On y trouve aussi une biographie de l'auteur, CJ Carella. Le second chapitre est celui des ajouts aux règles : Le troisième chapitre décrit les nouveaux types d'inhumains accessibles en tant que PJ. Le chapitre détaille deux types d'êtres surnaturels et leurs pouvoirs : les Sauvages (Ferals) et les Vrais Immortels. Outre ceux de base comme transformation, régénération et autres, six pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Sauvages, qui sont des êtres humains possédés par des esprits animaux, introduits comme PNJ dans le Mystery Codex. Le chapitre présente aussi les Change-Peaux (Skinchangers), qui sont des sorciers qui ont acquis des pouvoirs de Sauvages en passant un pacte avec un esprit animal et en revêtant une peau de bête. De même, neufs pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Vrais Immortels, qui sont des descendants des Atlantes. Le quatrième chapitre détaille de nouvelles associations. Les Templiers sont des idéalistes, ennemis de la Combine, ce groupe secret contrôlant le monde. L'Alliance de Legba regroupe des Houngans, sorciers Vaudou. Les Nomades sont des gitans, parmi lesquels des Sauvages et autres personnages éveillés. Les Bouffons ont survécu au contact d'un Dieu Dément, avec quelques transformations radicales, notamment la possibilité d'utiliser l'Anti-Essence : la Corruption (Taint). La Loge des Immortels regroupe des Atlantes et leurs amis. Pour chaque association, un archétype est donné sur deux pages dont une feuille de personnage remplie. Le chapitre se conclut par la description d'un groupuscule : les Berserkers, Change-Peaux scandinaves. Le cinquième chapitre, "Metaphysics", présente de nouveaux types de pouvoirs. Les Templiers ont accès à des pouvoirs particuliers, puissants et rapides : les Clavicules de Salomon, dont neuf sont présentées. Le vaudou est une magie très variée, qui mêle invocations et pouvoirs nécromantiques. Deux nouvelles invocations sont présentées : possession par les dieux, maîtrise des zombies. Les pactes avec les esprits sont ensuite traités, avec les différents types de pouvoirs que ceux-ci peuvent déléguer. Trois types d'esprits sont détaillés : esprits de la nature, élémentaires, anciens dieux, puis un panthéon de huit esprits vaudou, puis d'autres types généraux : esprits des morts, séraphins, démons, dieux déments. Les règles sur la Corruption sont ensuite données, notamment la folie qu'elle entraîne. Trois avantages spécifiques aux personnages Corrompus sont présentés, suivis de sept pouvoirs inédits. Enfin, le chapitre présente l'alchimie pratiquée par les Atlantes, nommée l'Arcane. Six objets et matériaux sont présentés, tel l'Orichalque, un alliage imbibé d'Essence. Le sixième chapitre apporte des compléments sur le monde surnaturel du jeu. Les élémentaires sont d'abord décrits, avec une description de leurs royaumes (Séphiroth de Binah). Des archétypes et de nombreux pouvoirs sont proposés pour cinq types d'élémentaires : Pyros, Sylphes, Gnomes, Ondines et Arcs (élémentaires électriques). Un traitement semblable est accordé aux esprits de la nature, avec quatre exemples : cafards, aigles, arbres et loups. Plusieurs types de zombies sont ensuite détaillés, tous droits sortis de All Flesh Must Be Eaten : zombie astral (immatériel), zombie vivant (homme drogué) et zombie mort-vivant (classique). Les Démons (Fiends) sont ensuite traités, avec un catalogue de pouvoirs divers. Ensuite, le chapitre présente plusieurs exemples d'esprits serviteurs. Enfin, plusieurs créatures Corrompues sont décrites ainsi qu'un culte maléfique. Le livre se conclut par des appendices, résumant des informations issues du livre de base, du Mystery Codex et du présent ouvrage : |
November 2000 | SorCellerie | Eden Studios |
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Black Sails over Freeport
première édition
Black Sails over Freeport Black Sails over Freeport est un méga-scénario ou une mini-campagne d'aventures et d'exploration prévue pour au moins quatre personnages de niveau 6. Elle se déroule dans l'univers de Freeport, créé par Green Ronin dans l'aventure Mort à Freeport et développé depuis dans la très grande majorité de leurs suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée telle quelle.
Black Sails over Freeport se situe chronologiquement après la trilogie d'aventures formée par Mort à Freeport, Terreur à Freeport et Démence à Freeport et prend en compte certains évènements de celle-ci mais peut être jouée tout à fait indépendamment. Joueurs, n'allez pas plus loin. Dans Black Sails over Freeport, la cité de Freeport est confrontée à une double menace : d'une part, l'ombre d'une guerre civile plane sur la ville et, d'autre part, un dieu maléfique oublié est sur le point de se réveiller et de l'engloutir. Black Sails over Freeport est divisée en trois grands actes, précédés d'une introduction, et suivis d'un épilogue et d'appendices : Introduction (7 pages) : après une table des matières et une très courte présentation, le vif du sujet est attaqué avec un synopsis de l'aventure et le background historique et factuel complet de celle-ci. Acte 1, Red Skies at Morning (51 pages) : après deux options de début, selon que les PJ débarquent à Freeport où s'y trouvent déjà depuis longtemps, les PJ sont abordés sur les docks par Flint Quickfoot, un gnome affolé qui leur demande de conserver un rouleau de parchemin pour lui. Au travers de diverses rencontres et échauffourées, les PJ vont apprendre que ce rouleau est une carte est très ancienne qui conduit à l'île mythique de Yarashad, où se trouveraient d'innombrables trésors. Plus les PJ avancent, plus ils en apprennent sur cette île, notamment par l'intermédiaire de Lucien Buche, un lettré du continent qui va se révéler indispensable aux PJ mais bien encombrant. L'île semble associée à un dieu maléfique oublié, Yarash, et à ses adorateurs pirates. Les PJ se rendent également compte que toute mention de ce dieu et de cette île a été effacée des archives et registres historiques de Freeport. Les PJ, avec une très mince avance sur des cultistes de Yarash, se lancent à la recherche d'un sextant enchanté qui pourrait les conduire à l'île légendaire. En toile de fond se développent les tensions dans les rues de Freeport avec l'accroissement de la population orque et des prémisses de guerre entre les barbares et les elfes. L'Acte 1 se termine avec les PJ naviguant difficilement jusqu'au Triangle de l'Enfer, qui les fait passer dans un océan étrange inconnu de toute carte, où Yarashad doit apparaître. Mais l'île n'est pas visible. Quatre autres îlots sont toutefois à portée de vue. Acte 2, Islands of the Damned (123 pages) : cette partie est la plus grosse de Black Sails over Freeport. Les PJ doivent y explorent les quatre îles qui abritent les anciennes âmes damnées de Yarash. Ils doivent y trouver les artefacts donnés par Yarash à ses adorateurs morts-vivants, que ces derniers étaient supposés utiliser pour le ramener dans le plan matériel. La jalousie et les illusions de grandeur les ont chacun conduit à suivre la voie de leurs propres intérêts. Les îles, que les PJ peuvent aborder dans l'ordre de leur choix, sont : Acte 3, Red Skies at Sunset (18 pages) : Les PJ sont de retour à Freeport avec les artefacts de Yarash. Alors que les habitants de la ville - et les PJ - sont confrontés à une guerre sur le point d'éclater entre flottes barbares et elfes, et un soulèvement orque dans ses rues, la présence des artefacts sur le plan matériel permet à la manifestation physique de Yarash, un gigantesque kraken, d'apparaître au large de Freeport. Il revient aux PJ de sauver les habitants de Freeport d'eux-mêmes, des elfes, des barbares et du kraken. Epilogue (3 pages) : neuf suggestions de suite, qui explorent différents thèmes, lieux ou PNJ de l'aventure, sont proposées dans cet épilogue. Black Sails over Freeport se termine par les appendices suivants : |
January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Blood of the Valiant
première édition
Blood of the Valiant Le deuxième faction book fut publié par la compagnie de son auteur alors que Feng Shui était dans les limbes-des-jeux-sans-éditeur. Il décrit la Main du Guide et la jonction 1850. Le premier chapitre fait le point sur la situation désastreuse de la Chine en 1850 et détaille les raisons de la formation de la Main. Les dix pages qui suivent établissent la philosophie néo-confucianiste de la Main avec ses Six Principes, donnent l'avis de Quan Lo sur les autres factions de la Guerre Secrète et fournissent même une explication à l'apparition de l'Entremonde. Le chapitre Sites emmène le lecteur dans les quatre jonctions visiter des lieux appartenant à la Main et rencontrer certains de ses agents. Ne vous attendez pas à n'y trouver que des moines dans des temples : la Main du Guide peut se présenter sous bien des masques. Le quatrième chapitre détaille les opérations en cours et les plans du Maître Parfait. Celui ci a pris le soin d'étudier les livres d'histoire et prévoit d'exploiter les nombreuses rébellions qui éclateront en Chine pendant tout le XIXème siècle. Personalities est le pays des PNJ : Wong Fei Hong et Fong Sai Yuk y côtoient le Maître Parfait et ses Moines des Principes de Couleur. Le chapitre 6 fournit au MJ tout ce dont il a besoin pour intégrer la Main du Guide à ses parties, y compris quelques axes de campagne pour un groupe de Shaolins. Six archétypes, trois voies de kung fu et une poignée d'armes complètent le tout. My Master, My Foe est un scénario qui révèle une partie du passé de Kar Fai. Le livre se termine sur une filmographie bien pratique pour s'immerger dans l'ambiance de 1850. |
January 1998 | Feng Shui | Ronin Publishing |
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Book of Fiends Volume 1 : Legions of Hell
première édition
Book of Fiends Volume 1 : Legions of Hell Ce premier volume de la collection Book of Fiends est essentiellement un recueil de démons mineurs. L'introduction de l'ouvrage propose une présentation succinte de l'organisation des Enfers à travers les différents Cercle qui les composent, ainsi que quelques considérations sur les relations des démons avant le plan primordial. On y trouve également les caractéristiques communes à tous les démons, et quelques conseils sur leur personnalisation par le MD. Le coeur de l'ouvrage rassemble la description de quarante créatures démoniaques. Certaines sont des créatures uniques, d'autres représentent des "espèces", mais toutes appartiennent à la catégorie des démons inférieurs (leurs supérieurs hiérarchiques étant détaillés dans Armies of the Abyss). Ce terme ne veut cependant pas dire que ces créatures soient de moindre puissance, puisque certaines dépassent le Facteur de Puissance 20. Les six dernières pages de ce recueil rassemblent des appendices décrivant trois classes de prestige démoniaques, mais proposant également des informations sur les Célestes : on y trouve la description des Choeurs Angéliques, ainsi qu'un archétype de Céleste Déchu. Les deux derniers appendices proposent une liste des démons classés par Facteur de Puissance et une bibliographie. |
January 2001 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Book of Fiends Volume 2 : Armies of the Abyss
première édition
Book of Fiends Volume 2 : Armies of the Abyss Cet ouvrage vient compléter Legions of Hell en se penchant sur les Commandeurs du Chaos, les princes-démons qui règnent sur les Abysses.
Le premier chapitre est une présentation générale des Abysses. On y découvre les origines possibles des démons (pour autant que les sages puissent les connaître) et les particularités des Qlippoth (démons primordiaux) et des Tanar'ri (leurs créations et leurs esclaves), ainsi que la place des princes-démons dans l'organisation des Abysses. Ce chapitre explique également pourquoi les démons sont toujours à la recherche des âmes mortelles et détaille leur implication sur le plan matériel. Le chapitre deux propose une nouvelle classe de personnage : le Thaumaturge. Ayant vendu son âme à l'une des puissances infernales, le Thaumaturge y gagne de grands pouvoirs divins, bien supérieurs à ceux qu'un prêtre peut espérer de sa divinité. Mais ces pouvoirs ont un coût, et le Thaumaturge est peu à peu corrompu physiquement et mentalement. Outre la description de la classe proprement dite, ce chapitre propose divers archétypes de personnages ainsi que quelques nouveaux dons. Le chapitre trois présente vingt-et-un prince-démons, pour la plupart issus de la mythologie chrétienne : Astaroth, Decarabia, Haagenti ou encore Vepar. Les méthodes et ambitions de chacun de ces seigneurs abyssaux sont décrites en détails, mais on ne trouvera aucune caractéristique technique ; ils sont bien trop puissants pour que cela ait un sens. Les seules informations techniques fournies sont les domaines associés à chaque prince-démon et les avantages et contraintes des Thaumaturges qui leurs sont assujettis. Le chapitre quatre est un complément au bestiaire présenté dans Legions of Hell : on y trouve vingt-six nouvelles créatures démoniaques, certaines uniques, d'autres représentant des lignées. Deux appendices terminent ce volume. Le premier propose dix nouveaux domaines plus ou moins réservés aux Princes-Démons, ainsi que huit nouveaux sorts particulièrement pervers. Le second est un récapitulatif des monstres classés par facteur de puissance, et le dernier une petite bibliographie de référence. |
January 2002 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Book of Gray
première édition révisée
Book of Gray Ce livre est l'édition révisée du Gray's Journal. Le texte a été adapté pour correspondre à la seconde édition du système "Story Engine" (celle qui a été présentée dans le livre Story Engine et reprise intégralement dans le supplément Dacartha Prime). Outre ces adaptations, les rajouts sont : |
August 2000 | Maelstrom Storytelling | Hubris Games |
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Creatures of Freeport
première édition
Creatures of Freeport Creatures of Freeport est le recueil de monstres du cadre de campagne de Freeport (inauguré dans Mort à Freeport), décor des scénarios et autres suppléments d20 System de Green Ronin Publishing. Etant donné la situation géographique de Freeport, une cité portuaire nichée au coeur d'un archipel et bordée de jungles, Creatures of Freeport propose en majorité des monstres marins ou vivant non loin des océans.
Une page d'introduction présente brièvement la façon dont est détaillée chaque créature du recueil et décrit le grimoire "Beastes of Ye Farre Lands", livre disponible dans quelques rares endroits de Freeport. Oeuvre d'un naturaliste aventureux, ce livre est un recueil d'informations précieuses sur les créatures dangereuses des alentours de la cité de Freeport. Ce que peuvent retirer les PJ de son étude est décrit. A la différence de la majorité des autres recueils du même type, Creatures of Freeport fait le choix de développer un nombre réduit de monstres (17) mais de fournir une quantité d'informations plus importante sur chaque monstre, qui est ainsi traité : extrait du livre "Beastes of Ye Farre Lands" (un ou deux paragraphes), caractéristiques techniques, description générale, tactiques de combat, état des connaissances disponibles sur le monstre, utilisations alchimiques/magiques éventuelles, idées d'aventures, éventuel PNJ ou lieu relatif à ce monstre. Le nombre de pages consacrées à une seule créature varie entre trois et huit. Les dix-sept créatures suivantes sont abordées : Trois appendices viennent en conclusion de Creatures of Freeport, avec le contenu suivant (11 pages) : |
May 2004 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Dacartha Prime
première édition
Dacartha Prime Ce livre est un supplément pour "Maelstrom Storytelling" décrivant Dacartha, une cité du monde des Mille Royaumes, mais il est aussi un jeu de rôle complet, contenant l'intégralité du système générique "Story Engine" et son "Maelstrom Plug-In" permettant de gérer les particularités du monde des Milles Royaumes (Magie, etc.). Le livre se divise en 3 parties : une introduction au monde de Maelstrom (14 pages), une description de la ville de Dacartha (72 pages) et le système de jeu "Story Engine" avec le "Maelstrom Plug-in" (41 pages). Le reste se compose d'une table des matières, d'un index et d'une feuille de personnage. L'introduction contient : un mot de l'auteur expliquant ce qu'il a voulu exprimer dans cet ouvrage, une nouvelle "Adventure of the Black Rose" (déjà vue dans "Story Engine" et présentant le monde), et le chapitre 1 "The World through Dacarthan Eyes" est un apperçu du monde, avec des explications sur ses particularités, ses habitants, etc. La partie sur la ville se divise ainsi : le chapitre 2 "Life in the Free City" présente la ville d'un point de vue comportement dans le monde mouvant du Maelstrom (part 1 : "the shifts") puis du côté social (part 2 : "living in Dacartha") avec des considérations très diverses (politique, lois, morale, fêtes, religion...) sur cette ville, sorte de reflet d'une cité du début du XXe siècle sur Terre, avec des différences tout de même (nous sommes dans un monde de "Fantasy" avec des non-humains présents partout). Une nouvelle "The Inquisitor's Dance" donne un apperçu de la misère sociale de la ville. Le chapitre trois "The Barrios" décrit la géographie de la ville, en s'arrètant sur chaque Barrio (quartier), et la ville basse (les égouts caverneux). La partie "A few spots on the map" décrit des lieux particuliers. Le chapitre quatre "Politics, History & the Free Legions" décrit le gouvernement de la ville, ses relations avec les diverses civilisations des Mille Royaumes et le passé (militaire surtout) de la ville. Le chapitre cinq "The Dacarthan Affinity" explique comment créer un personnage originaire de cette ville, avec des exemples d'Affinités ("compétences") conseillées. Après une courte nouvelle "The Edge of Waking", la technologie de la cité est décrite (revolvers, horloges, etc.). Ce chapitre se conclut par des détails (y compris caractéristiques) de plusieurs PNJs. Suit "Adventuring in Dacartha" qui donne des pistes pour créer des scénarios, et donne une quinzaine de synopsis. Enfin, quelques exemples de gadgets sont donnés. La dernière partie du livre reprend la quasi-totalité du contenu du livret Story Engine sur une quarantaine de pages, y compris "Story Bones" le système de règles simplifié. |
May 2000 | Maelstrom Storytelling | Hubris Games |
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Death in Freeport
deuxième édition
Death in Freeport Uniquement disponible au format électronique, cette deuxième édition de Death in Freeport est identique à la première, exception faite de la couverture et des données techniques mises en conformité avec le Manuel des Joueurs 3.5. |
January 2004 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Death in Freeport
première édition
Death in Freeport Freeport est une cité indépendante, un port commercial d'importance situé dans l'archipel des Dents du Serpent. La ville sert de cadre aux scénarios de la série et peut être assez facilement intégrée dans n'importe quelle campagne existante. A cette fin, très peu de renseignements sont donnés sur l'environnement de Freeport, à l'exception de quelques références au " Continent " et d'une histoire remontant à lacréation de l'archipel.
Ce scénario, le premier d'une trilogie, est destiné à des aventuriers de niveau 1 à 3, fraîchement arrivés à Freeport sans un sou vaillant et sans connaissance de la ville. Recrutés par un membre d'un clergé local, les personnages devront enquêter sur la disparition d'un de ses amis, bibliothécaire de son état. Cette enquête les mènera sur la piste d'une facette inconnue de la ville portuaire. Death in Freeport (Mort à Freeport) est donc un scénario qui mêle enquête et exploration de donjon. La trame est soigneusement détaillée, de manière à être prête à l'emploi. Quatre personnages pré-tirés sont d'ailleurs fournis. Les rencontres et événements font l'objet de notes explicatives, permettant au MJ de gérer facilement les décisions de ses joueurs. En plus de l'aventure elle-même, le livret fournit l'histoire et la carte de Freeport, et quelques pistes permettant de prolonger le scénario, en attendant de jouer sa suite, Terror in Freeport (Terreur à Freeport). A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu sur les 2ème et 3ème de couverture. |
January 2000 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Death in Freeport
première édition
Death in Freeport Ce document est une conversion de l'aventure Death in Freeport au système de règles de True20. A l'exception des données techniques, le texte du module ainsi que sa mise en page et ses illustrations sont sensiblement identiques à la version originale pour le d20 System. |
January 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Démence à Freeport
première édition
Démence à Freeport Voilà la conclusion de la trilogie de Freeport (Death in Freeport, Terror in Freeport / Mort à Freeport, Terreur à Freeport), qui verra les PJ fréquenter le gratin de la société de la ville, s'immiscer dans les hautes sphères de la politique, et déjouer enfin les plans de la sinistre organisation qu'ils ont contribué à démasquer.
L'aventure suit le même format que les deux autres volets, si ce n'est que le livret s'attarde sur l'histoire et le fonctionnement de la municipalité de Freeport. Comme les deux précédents volets de la campagne, cette aventure mêle exploration de donjon et enquête. En fait, cette fois-ci, le cocktail est plus chargé en exploration de donjon qu'en enquête, mais il s'agit de la conclusion de la campagne, et les joueurs auront leur content de morceaux de bravoure. Si l'histoire prend fin avec ce livret, le MJ pourra prolonger l'aventure à Freeport en exploitant les idées données par les auteurs dans les dernières pages, ou en embrayant sur Hell In Freeport, une aventure indépendante, mais se déroulant dans le même cadre. |
June 2001 | d20 - Freeport | Asmodée Editions - Siroz |
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Denizens of Freeport
première édition
Denizens of Freeport Denizens of Freeport est un recueil de PNJ pour la cité de Freeport, le cadre de campagne d20 System créé par Green Ronin Publishing dans l'aventure Mort à Freeport. De par sa nature, ce supplément peut également être utilisé dans un autre cadre de campagne médiéval-fantastique classique.
A l'exception d'une courte introduction qui présente l'ouvrage, tout le contenu de Denizens of Freeport est consacré à la description des PNJ suivants :
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January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Dragon Fist
première édition
Dragon Fist Après une introduction au jeu, le premier chapitre de Dragon Fist présente le Royaume du Ciel, l'empire de Tianguo. Son histoire et sa géographie sont passés en revue, et le chapitre se ferme sur une carte du pays. Le second chapitre est consacré à la création de personnages. Le troisième détaille le mécanisme de combat et d'arts martiaux. Dans le quatrième chapitre, sont proposés les sorts du Chaman (niv. 1 à 5) et du Magicien (niv. 1 à 4). Le chapitre suivant est consacré à l'expérience, aux objets magiques, et aux reliques. Le chapitre six donne un aperçu de la cosmologie de Tianguo, et propose des PNJ et des monstres à opposer aux joueurs. Le septième chapitre propose un outil pour structurer une campagne, "the villain tree", et des conseils pour gérer une campagne (le but de toute partie de Dragon Fist étant, selon l'auteur, de renverser l'empereur). L'ouvrage se conclut sur un appendice, qui propose des règles de conversion pour AD&D 2nde édition, ainsi qu'une filmographie de 10 titres. Dans le prolongement de cet appendice, on peut aussi trouver sur la même page une aventure d'introduction, "Dragon & Phoenix", qui lancera le groupe de PJ à la recherche de l'impératrice disparue depuis 15 ans, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 2000 | Dragon Fist | Wizards of the Coast |
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Fistful o' Zombies
première édition
Fistful o' Zombies Après Enter the Zombie et Pulp Zombie, ce troisième supplément propose d'intégrer le monde des Western à vos parties de All Flesh Must Be Eaten. L'action se déroule donc à la fin du siècle dernier, dans le sud-ouest américain. Duels au six-coups dans la rue principale, embuscades d'indiens, réputations à défendre... ce livre contient tout cela et même plus, avec un parfum de chair en décomposition. Les différents chapitres de l'ouvrage présentent des variantes du genre, avec plus ou moins de réalisme et d'héroïsme selon les souhaits du meneur de jeu.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 4 pages pose l'ambiance d'un Texas ensoleillé, poussiéreux et bourré de zombies. Après une transition présentant le genre du "western hollywoodien", on a droit aux conventions d'usage, une présentation de l'auteur et des chapitres qui suivent ainsi qu'un lexique des expressions imagées propres au western. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le second chapitre "The Good, the Bad, and the Dead" (30 pages). Celui-ci présente tout d'abord le contexte historique (et moins historique) depuis 1830. Les thèmes importants du genre ont également leur place : le bétail, la loi et ceux qui la font respecter, les régiments de cavalerie, les chevaux et leurs homologues zombies... Des règles spécifiques sont également proposées : nouveaux défauts, nouvelles qualités, combat au 6-coups, lasso, duels, pendaisons, nouvelles armes, etc. Des tableaux sont fournis concernant l'équipement, les armes et l'argent, et on a 4 archétypes de niveau "norm" : Le troisième chapitre "Singing Cowboys" (21 pages) fait la part belle à ces héros de western qui poussaient la chansonnette après avoir flanqué une trempe aux méchants. Il s'agissait bien souvent de héros de séries particulièrement manichéennes, avec des méchants très méchants et des gentils particulièrement héroïques. De nouvelles règles permettent de faire jouer dans ce type d'univers, avec des avantages et des défauts particuliers liés aux pouvoirs de ces "baladins" de l'ouest américain, accompagnés de leurs superbes chevaux n'ayant rien à envier à Jolly Jumper et de compagnons de routes servant de faire-valoir. Les règles de combat sont également revues pour être plus spectaculaires et moins réalistes. Les méchants quant à eux sont décomposés en 3 catégories : les sbires (goons), les flingueurs (hired guns) et les chefs (bosses), par ordre croissant de puissance de feu. Le rôle des zombies dans ce genre de campagne est également explicité de façon surprenante, puisqu'il s'agit d'un mauvais scénario de film dans lequel les personnages seront les acteurs. Puis, une série d'idées d'aventures est fournie à l'attention du MJ. On a également deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" : le "singing cowboy" et son innénarrable compagne au tambourin la "singing cowgirl". Le chapitre suivant "True Grit" (20 pages) présente le genre des westerns à la John Wayne : un monde pour les durs à cuire. On ne meurt de ses blessures qu'à la fin du combat, quand on a décimé les rangs adverses. Les compagnons du dur à cuir sont des sources de nuisance, des faire-valoir destinés à le mettre en avant. Dans ce contexte, l'origine de l'invasion de morts-vivants est liée à une ancienne malédiction indienne des Anasazi. Une chose très ancienne relève les morts en leur insufflant de sa puissance... Deux nouveaux archétypes sont fournis pour aller avec ce genre de campagne : le "grizzled veteran" et la "tough gal", tous deux de niveau "survivor". Le chapitre "Spaghetti with Meat" (17 pages) propose de se transposer dans le genre des "westerns spaghetti", produits par les compagnies italiennes. Le rythme y est lent, très lent, le spectateur sait très peu de choses sur ses héros solitaires (parfois même pas son nom), et l'intrigue peut être compliquée. Les héros, évidemment, sont extrêmement rapides à dégainer, et de préférences visuellement assez différents, vu qu'on ne les distinguera pas de par leurs dialogues. Dans ce contexte, l'invasion de morts-vivants vient d'un charlatan itinérant vendant une "potion magique" bien particulière. La campagne prenant place dans ce contexte est relativement détaillée par rapport aux autres, elle occupe 8 pages. Deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" sont présentés : "The Drifter", un chasseur de prime et "Bad Girl", son homologue féminin. Le sixième chapitre "Dances with the Zombies" (19 pages) axe le jeu sur les Indiens d'Amérique et en particulier les Sioux. Les personnages seront donc des "natifs", dans un contexte de ruée vers l'or et de confrontation armée entre tribus indiennes et colonnes de soldats menés par Custer. Mais rien n'est comme dans l'histoire, puisqu'un Manitou maléfique offre à Sitting Bull un moyen de se débarrasser définitivement des blancs sanguinaires. Malheureusement, en les transformant en zombies, la survie des tribus indiennes n'en est pas moins menacée, d'autant que ces zombies sont un peu plus intelligents que la moyenne. Ce chapitre décrit bien sûr la culture sioux (en fait les tribus Lakotas, Nakotas, et Dakotas) et fournit des règles pour créer des personnages Indiens : quelles compétences leurs sont interdites, quels sont les pouvoirs magiques des hommes-médecine, etc. Deux archétypes sont fournis, le "Sioux Brave", un guerrier Indien et le "Medecine Man", chaman. Tous deux sont de niveau "survivor".
D'autres types de campagne sont présentées sommairement au cours du septième chapitre "Other Settings" (21 pages) : |
March 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Freeport Trilogy (The)
première édition
Freeport Trilogy (The) Cet ouvrage est une compilation des trois modules composant la première trilogie de Freeport publiée à l'occasion du cinquième anniversaire de cette gamme. Après une page de préface dans laquelle l'auteur explique les origines de ces trois aventures et l'évolution de la gamme Freeport, une introduction de 9 pages propose une rapide description de la ville, de son histoire et de ses intrigues politiques. Elle contient également une double page présentant une carte de la cité.
La trilogie elle-même occupe 119 pages et reprend le texte des trois modules Death in Freeport, Terror in Freeport et Madness in Freeport. Le texte lui-même demeure inchangé et les illustrations intérieures d'origine ont été reprises, mais toutes les données techniques ont été mises en conformité avec la version 3.5 du Manuel des Joueurs. Les dernières pages de l'ouvrage regroupent les appendices des différents modules d'origine, à savoir de nouvelles règles sur les cultistes, les objets magiques et les sorts (5 pages), une présentation du Serpent de Jade de Yig, un objet magique capital pour la campagne (4 pages), un petit catalogue de nouvelles créatures (4 pages), diverses aides de jeu à remettre aux joueurs en cours de partie (5 pages) et enfin des personnages prétirés (4 pages). |
January 2005 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Game Master's Guide
deuxième édition
Game Master's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain : cette introduction est identique à celle du Player's Guide. Une deuxième introduction explique, en une page les buts du présent ouvrage : compléter le Player's Guide en présentant les secrets du monde et les créatures surnaturelles s'y trouvant.
Les trois premiers chapitres sont consacrés aux différents types de créatures surnaturelles, respectivement les fantômes, les esprits et les hôtes (agnes et démons). Ces chapitres expliquent les motivations respectives de ces êtres, ainsi que leurs pouvoirs. Les chapitres consacrés aux fantômes et esprits en présentent plusieurs niveaux de puissances, et des mécanismes pour représenter leurs pouvoirs respectifs ; le chapitre dédié aux hôtes se contente d'indications générales, étant donné l'extrêmem puissance de ces êtres à utiliser avec parcimonie. Les quatre chapitres suivants contiennent des conseils aux maîtres de jeu : d'abord des conseils généraux, ensuite des conseils pour construire une campagne, puis un chapitre spécifiquement dédié au surnaturel dans le cadre d'Heaven and Earth, avec notamment le détail de ses sociétés secrètes : groupes de magiciens, agences fédérales occultes ... Le dernier chapitre de cette série se concentre sur la ville de Potter's Lake et ses lieux marquants. Le huitième chapitre est une aventure nommée "Frankenstein's Apprentice", et contfrontera les PJ agents du FBI à un tueur en série se livrant à des mutilations sur ses victimes. Une longue nouvelle s'étire le long du livre, intitulée "Angel Dust" : des agents gouvernementaux enquêtent sur un trafic de drogue à Potter's Lake, et finiront par découvrir l'implication d'une très puissante créature surnaturelle ... Le livre se conclut par : |
March 2001 | Heaven & Earth | Guardians of Order |
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Heirs to Merlin
première édition
Heirs to Merlin Ce supplément est entièrement consacré au Tribunal de Stonehenge (Angleterre et Pays de Galles) : histoire depuis avant l'époque romaine jusqu'au XIIIème siècle (21 pages) ; vie quotidienne dans les campagnes (7 pages) ; vie quotidienne dans les villes (21 pages) ; voyages, commerce et artisanat (5 pages) ; l'Eglise, organisation et lieux saints (32 pages) ; la noblesse (14 pages) ; le gouvernement et la loi (9 pages) ; des informations spécifiques sur le Pays de Galles (6 pages) ; l'Ordre d'Hermès en Angleterre (24 pages) ; la politique (hermétique et vulgaire, 7 pages) ; et pour finir les mythes et légendes britanniques, y compris Merlin, bien sûr (16 pages). A noter que ce supplément de contient aucune caractéristique de personnage, juste des historiques. C'est le parti pris de l'auteur, de manière à ce que les Conteurs puissent adapter les PNJ au niveau de puissance de leur Saga. |
January 1999 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hell in Freeport
première édition
Hell in Freeport Hell in Freeport est une aventure pour des personnages joueurs de niveau 10 à 12 qui se déroule dans l'univers de Freeport, développé Green Ronin Publishing dans la plupart de leurs scénarios et suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée de façon autonome. Hell in Freeport se situe chronologiquement à la suite de la trilogie d'aventures formée par Mort à Freeport, Terreur à Freeport et Démence à Freeport mais peut être jouée tout à fait indépendamment. Plusieurs créatures et PNJ du supplément Legions of Hell apparaissent dans Hell in Freeport mais ce supplément n'est pas indispensable pour jouer l'aventure. Au centre de Hell in Freeport figure la machination d'une liche des enfers dont le but est de posséder les âmes de la ville de Freetown, transposition de Freeport dans le plan des enfers. L'aventure est divisée en trois actes, précédés d'une introduction : Introduction (2 pages) : après la présentation du contenu du supplément, un historique de la cité de Freeport et un synopsis de l'aventure forment le c¿ur de cette introduction. Acte 1, "Deal with Devil" (12 pages). Depuis plusieurs semaines, un tueur mystérieux sème la mort dans Freeport en laissant derrière lui des cadavres brûlés. Le tueur est révélé au tout début de ce premier acte : il s'agit d'un démon des enfers que les PJ affrontent sur les docks de Freeport. Salués comme des héros, les PJ sont appelés par l'Eglise de la Rétribution pour aider celle-ci dans son combat contre les forces infernales : une invasion se préparerait depuis l'île de Devil's Cry. Mais le vieil inquisiteur qui les accueille est en fait Jalie Squarefoot, une liche des enfers qui a pris cette forme pour trouver des proies susceptibles de l'aider dans ses sinistres projets. Squarefoot veut posséder les âmes des habitants de Freetown, une cité des enfers dont les habitants sont protégés des forces infernales par un pacte centenaire. Et pour accomplir son noir dessein, Squarefoot doit contourner ledit pacte. Il ne peut en effet prendre la ville avant que la tour de l'horloge de Tyre, qui ne fonctionne plus, ne sonne minuit. Les PJ se rendent sur l'île de Devil's Cry, où ils découvrent une cathédrale souterraine autrefois théâtre de terribles combats. Sans le vouloir, les PJ ouvrent un passage sur les enfers¿ Acte 2, "In The Mouth of Hell" (31 pages). Les PJ se trouvent dans une réplique exacte de la cathédrale souterraine de Devil's Cry dans le plan des enfers. Ils parviennent à regagner la surface et leur port de départ, mais celui-ci est Freetown, cité d'esclavagistes réplique de Freeport. Une fois à Freetown, ils rencontrent le maire Wycleffe -un suppôt de Jalie Squarefoot- qui les convainc de partir pour la ville de Tyre afin de faire repartir la tour de l'horloge de cette ville : cela ouvrirait une porte qui pouvant faire sortir Freetown du plan des enfers. Les PJ remontent le Styx jusqu'au huitième cercle et parviennent à s'introduire dans une cité enfuie sous la neige, et ensuite dans la tour de l'horloge elle-même. Ils font repartir l'horloge et entament leur voyage de retour, interrompu par des diables qui les font prisonniers. Acte 3, "Hell and Back" (28 pages) : les PJ sont nus et enchaînés dans la Forge, une prison des enfers. Ils apprennent que Jalie Squarefoot et Wycleffe les ont dupé. Les soi-disant rebelles de Freetown protégent en fait celle-ci. Les PJ doivent s'échapper ou retrouver leur liberté dans les arènes gladiatoriales avant que la tour de l'horloge qu'ils ont fait repartir ne détruise à la fois Freetown et leur cité de Freeport. Leur évasion accomplie et leur captivité vengée, les PJ prennent la ville de Freetown de Wycleffe avec l'aide des rebelles. Ils incombent finalement aux PJ de rentrer à nouveau dans la tour de l'horloge pour l'arrêter ainsi que, Jalie Squarefoot, avant que la machination de la liche n'arrive à son terme. Hell in Freeport se termine par les deux appendices suivants : Un encart en couleurs et papier glacé propose 16 plans des principaux lieux de l'aventure en milieu d'ouvrage. La licence OGL et une page de publicité concluent le supplément. |
January 2001 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Jade Dragons & Hungry Ghosts
première édition
Jade Dragons & Hungry Ghosts Ce bestiaire pour le d20 System présente une soixantaine de créatures inspirées des légendes issues des différentes cultures du continent asiatique. Il est donc particulièrement adapté aux campagnes utilisant Oriental Adventures, voire Rokugan d20.
A travers une page d'introduction, David Cook évoque l'histoire d'Oriental Adventures, son influence sur le jeu de rôle en général et l'intérêt grandissant des joueurs pour les différentes civilisations asiatiques au-delà du Japon et de la Chine. Le reste de l'ouvrage est consacré à la description des créatures, qui respecte le format établi par le Manuel des Monstres : bloc de caractéristiques techniques, suivi d'un paragraphe descriptif, des techniques de combat et des aptitudes spéciales, le tout accompagné d'une illustration. Hormis leur origine géographique commune, les monstres présentés sont très divers : morts-vivants, dragons, démons, races humanoïdes, animaux fabuleux et créatures célestes montrent la richesse des légendes orientales. Deux appendices occupent les deux dernières pages de l'ouvrage. Le premier présente le Sennin, un archétype permettant de transformer une créature en ermite. Le second appendice dresse la liste des créatures présentées dans ce bestiaire et classées par Facteur de Puissance. |
January 2001 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Madness In Freeport
première édition
Madness In Freeport Voilà la conclusion de la trilogie de Freeport (Death in Freeport, Terror in Freeport / Mort à Freeport, Terreur à Freeport), qui verra les PJ fréquenter le gratin de la société de la ville, s'immiscer dans les hautes sphères de la politique, et déjouer enfin les plans de la sinistre organisation qu'ils ont contribué à démasquer.
L'aventure suit le même format que les deux autres volets, si ce n'est que le livret s'attarde sur l'histoire et le fonctionnement de la municipalité de Freeport. Comme les deux précédents volets de la campagne, cette aventure mêle exploration de donjon et enquête. En fait, cette fois-ci, le cocktail est plus chargé en exploration de donjon qu'en enquête, mais il s'agit de la conclusion de la campagne, et les joueurs auront leur content de morceaux de bravoure. Si l'histoire prend fin avec ce livret, le MJ pourra prolonger l'aventure à Freeport en exploitant les idées données par les auteurs dans les dernières pages, ou en embrayant sur Hell In Freeport, une aventure indépendante, mais se déroulant dans le même cadre. |
January 2001 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Moderator's Guide
première édition révisée
Moderator's Guide Cette réimpression du Moderator's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition
Moderator's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Player's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, ainsi que du supplément Archipelago. Le premier chapitre The Moderator's Role décrit brièvement sur 4 pages les types de campagne, et les façons de gérer l'ambiance dans les parties de Blue Planet. Le deuxième chapitre The New Frontier est particulièrement volumineux puisqu'il occupe 140 pages. Les auteurs y ont rassemblé le contenu d'Archipelago (le supplément à la première édition du jeu), et les données géographiques contenues dans le livre de base de la première édition. Les dix régions du monde : New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont donc décrites en détails ainsi que les villes, villages, et installations diverses qui s'y trouvent, avec des cartes détaillées pour chaque région, et chaque ville principale. On y trouvera aussi des données sur Prosperity Station, la principale station orbitale qui sert de point de départ et d'arrivée à tout vol spatial, ainsi que Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon. Le troisième chapitre Beyond the Frontier est gros d'une cinquantaine de pages, parlant d'océanographie : effets de la pression de l'eau, respiration sous-marine, lumière, son, temperature, et salinité en milieu marin. Des données sur les vagues, les courants, les marées, et les différents ecosystèmes spécifiques à la planètes sont rassemblées, ainsi que tout ce qui concerne le climat, et les cyclones, si fréquents et si dévastateurs sur cette planète aquatique. 44 espèces animales et végétales sont répertoriées, avec pour chacune une fiche sur son profil, son image, ses moeurs, etc. Au total, il s'agit des 25 espèces listées dans la première édition du jeu, plus 19 ayant été diffusées dans les différents suppléments Undercurrents parus sur le web, ainsi qu'Archipelago. Le quatrième chapitre Alien Legacy traite sur une trentaine de page d'un sujet laissé secret et peu développé dans la première édition : le secret de la planète. N'y a-t-il aucune vie intelligente sur la planète, vous êtes sûrs ? Rassemblant tout ce qui est paru dans les suppléments Undercurrents, et étoffant les données à ce sujet, un grand pan du mystère est dévoilé. Le cinquième et dernier chapitre A World of Hurt traite sur 32 pages du monde tel qu'il est : la GEO, les états corporatistes, les colonies lunaires, martiennes, et de la ceinture d'astéroïde... Et pour finir, des tables récapitulatives du système Synergy concluent l'ouvrage, avec un index. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mort à Freeport
première édition
Mort à Freeport Freeport est une cité indépendante, un port commercial d'importance situé dans l'archipel des Dents du Serpent. La ville sert de cadre aux scénarios de la série et peut être assez facilement intégrée dans n'importe quelle campagne existante. A cette fin, très peu de renseignements sont donnés sur l'environnement de Freeport, à l'exception de quelques références au " Continent " et d'une histoire remontant à lacréation de l'archipel.
Ce scénario, le premier d'une trilogie, est destiné à des aventuriers de niveau 1 à 3, fraîchement arrivés à Freeport sans un sou vaillant et sans connaissance de la ville. Recrutés par un membre d'un clergé local, les personnages devront enquêter sur la disparition d'un de ses amis, bibliothécaire de son état. Cette enquête les mènera sur la piste d'une facette inconnue de la ville portuaire. Death in Freeport (Mort à Freeport) est donc un scénario qui mêle enquête et exploration de donjon. La trame est soigneusement détaillée, de manière à être prête à l'emploi. Quatre personnages pré-tirés sont d'ailleurs fournis. Les rencontres et événements font l'objet de notes explicatives, permettant au MJ de gérer facilement les décisions de ses joueurs. En plus de l'aventure elle-même, le livret fournit l'histoire et la carte de Freeport, et quelques pistes permettant de prolonger le scénario, en attendant de jouer sa suite, Terror in Freeport (Terreur à Freeport). A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu sur les 2ème et 3ème de couverture. |
January 2000 | d20 - Freeport | Asmodée Editions - Siroz |
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One of the Living
première édition
One of the Living Si One of the Living s'autoqualifie de manuel du joueur pour All Flesh Must Be Eaten, son contenu est accessible tant aux joueurs qu'au MJ, certains chapitres étant même réservés à ce dernier. Le sujet principal de ce supplément est le PJ et comment augmenter les chances de survie de celui-ci, d'un point de vue ludique comme de façon à développer le jeu en campagne. Le contenu complet en est le suivant :
Chapter One: Introduction (7 pages) :
Chapter Two: Prey No More (16 pages) :
Chapter Three: Making It Up As You Go (12 pages) :
Chapter Four: More Implements of Destruction (20 pages) :
Chapter Five : Envy the Dead (18 pages)
Chapter Six : Blowin' Up Dead Guys (10 pages) :
Chapter Seven: Sunset Falls (21 pages) :
Chapter Eight: The Future' So Dark (34 pages) :
Les deux appendices suivants viennent compléter les chapitres ci-dessus : Enfin, un index de deux pages clôt One of the Living. |
May 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Ordo Nobilis
première édition
Ordo Nobilis Ordo Nobilis est consacré à la noblesse d'Europe Mythique et propose de nombreuses règles permettant de jouer des nobles (richesse, combat chevaleresque, etc.). Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la société noble. Le deuxième chapitre (26 pages) est focalisé sur les personnages, leur statut social et leur évolution dans la hiérarchie nobiliaire. Le troisième chapitre (12 pages) traite de la loi et de la justice médiévales. Le quatrième chapitre (24 pages) est consacré aux passe-temps de l'époque, des festins à la chasse en passant par le conte. Le cinquième chapitre (28 pages) présente de nombreuses règles de combat optionnelles et un système de combat de masse permettant de gérer de véritables batailles. Le sixième chapitre (47 pages) est un survol quasi exhaustif des royaumes d'Europe Mythique et de leurs souverains. Les trois derniers chapitres (56 pages en tout) sont des scénarios explorant chacun un des aspects présentés dans le supplément (un tournois, de la politique ; la justice ; la société noble, vue par le miroir déformant de la féerie). Le supplément se termine sur un bestiaire (chevaliers types, montures, chiens de chasse) de 5 pages. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ork!
première édition
Ork! La première partie du livre, après les crédits, le sommaire, et la brève introduction qui présente le concept du jeu, est consacrée à une étude détaillée de la société orque. La nature belliciste des orques et leur langage utilisant un verbe, un temps et une personne ("Am", comme dans "You am shut up ! Me am kill you !") sont les premiers points abordés. L'agriculture et l'artisanat orques, réduits au strict minimum, méritent également d'être mentionnés, ne serait-ce parce qu'ils permettent de traiter de la notion orque de beauté. Les orques ne comprenant pas la beauté, elle les effraie et ils veulent pour cela la détruire. D'un autre côté, ils veulent aussi détruire ce qu'ils comprennent et ne les effraie pas.
"Growing up Ork!" décrit le processus orque de reproduction, connu sous le nom de "Urg!". Les orques femelles n'existant pas, la race se perpétue au prix d'un mécanisme de bourgeonnement douloureux et souvent mortel. La description de ce mécanisme est logiquement suivie d'un exposé sur le système éducatif orque, qu'on pourrait qualifier de basique : on laisse les jeunes orques, appelés gunks, s'entretuer pour de la nourriture, et seuls les plus résistants et les plus chanceux d'entre les gunks gagneront le droit d'être baptisés. Le fonctionnement de la hiérarchie sociale orque est ensuite présentée, et l'on continue de suivre les événements majeurs de la vie d'un orque jusqu'à la vieillesse et la mort, souvent précoce et souhaitée spectaculaire pour que l'orque puisse être jugée digne de son dieu, Krom. "Ork Religion and Magic" présente justement ces deux éléments de la société orque. A vrai dire, il y a plus à raconter sur la religion que la magique, celle-ci n'étant qu'imparfaitement comprise, et pratiquée par des rituels chaotiques et souvent inefficaces. Quant à la religion, celle-ci est centrée autour de la figure de Krom, dieu teigneux pour lequel les orques éprouvent des sentiments mitigés. "You am Ork now !" aborde la partie technique avec la création de personnage. "Skills" décrit le mécanisme de résolution et l'éventail des compétences disponibles, et "Combat!" s'attarde sur cet aspect crucial de la vie orque. Le système de dommages clôt cette partie (sur la description des niveaux de blessue : "Right as Rain", "Just a Scratch", "Owww, Quit it !", "Arrrggghhh !", "Call the Sawbones !", et "See You In Hell" "GM Ressources" contient les conseils de maîtrise du jeu, des objets magiques, et détaille le mécanismes des "Ork Points", que le MJ attribue à un personnage quand son joueur se comporte comme un orque. Le chapitre contient également des idées d'aventures, et des considérations sur la pratique de "Ork!" en campagne. "Foes of Orkdom" est une galerie de monstres et d'adversaires des orques, des trolls aux gobelins en passant par les "squishy men". Enfin, "Go Ork Go" est une aventure d'introduction qui verra les gunks incarnés par les joueurs partir à la recherche d'un objet tombé du ciel pour le compte du shaman de la tribu. Une postface des auteurs et une feuille de personnage vierge closent l'ouvrage. |
January 2000 | Ork! | Green Ronin Publishing |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage constitue avec le Game Master's Guide le livre de base de la troisième édition de Blue Planet. Le texte et les illustrations intérieures sont principalement repris de l'édition précédente, mais le contenu de Fluid Mechanics (règles de poursuite et équipement) a aussi été ajouté. Les principales différences concernent les règles et la création de personnage, légèrement revus. Après une page de titre, une de crédits, un sommaire (6 pages) et une carte du monde (1 page), Welcome (23 pages), après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, suivi d'une longue introduction, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Characters (57 pages) décrit ensuite en détails le processus de création, utilisant une répartition de points et des packages d'historique permettant de faire le lien avec le background du personnage. Naturellement il est possible de faire varier la "puissance" des personnages. Une liste de 38 professions et des packages associés est proposée clés en main, chacune se déclinant selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces professions vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chacune est décrite, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle et les ressources accessibles sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Les compétences sont également décrites, ainsi que le système d'expérience. Le système de jeu est passé en revue dans Synergy (27 pages), depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures. Par rapport à l'édition précédente, le nombre des attributs et compétences a diminué, et la durée des actions de combat dépend maintenant du type de manoeuvre et de l'arme utilisée. Le combat psychologique fait son apparition pour simuler les effets de l'intimidation, de la confusion ou de la colère. Enfin c'est ici que sont reprises les règles de poursuite et de combat de véhicule de Fluid Mechanics. Les quatres chapitres suivants sont consacrés au matériel et à l'équipement en tous genres, le tout enrichis de plusieurs illustrations pour les jouets les plus exotiques. Le contenu du précédent Player's Guide est ici complété de celui de Fluid Mechanics. Hardware (60 pages) fournit l'équipement général, la technologie et les outils, dont les drones. Les armes sont abordées dans Weapons (32 pages) et les implants et améliorations dans Biotech (33 pages), qui se concentre sur les améliorations utilitaires plutôt que martiales. Enfin les véhicules et leurs accessoires sont traités dans Vehicles (33 pages). History (20 pages) raconte l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre livrée au virus Fischer qui détruisit les ressources agricoles mondiales, s'étendant jusqu'à la découverte des xénosilicates et à la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Frontier (32 pages) dépeind le monde de Poséidon : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les principaux états corporatistes, les nouveaux colons, etc. S'y trouvent également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le dernier chapitre, Timeline (16 pages), reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis un index (8 pages) et une fiche de personnage (2 pages) terminent l'ouvrage. |
July 2012 | Blue Planet | Fasa Games |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cette réimpression du Player's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain.
"Chapter One : Roles and Characters" est une introduction de cinq pages aux principes des jeux de rôles, au système Tri-Stat et aux thèmes du jeu. "Chapter Two : Character Creation" présente les règles de construction d'un personnage. Ces trente pages donnent les conseils et les règles adéquates pour créer un personnage "normal" (sans pouvoirs). On y trouve également des listes : vingt Attributs (avantages) avec trois niveaux pour chaque, vingt-quatre Défauts avec deux niveaux pour chaque, quarante-trois compétences générales et neuf compétences de combat. "Chapter Three : Game Mechanics" explique les règles de résolution en vingt pages, y compris les règles de combat (avec un tableau comprenant une vingtaine d'armes). "Chapter Four : Mules" présente en sept pages une catégorie spéciale d'humains, éventuellement accessibles comme PJ. Ceux-ci ont été victimes d'une possession par un Esprit (ou Ange ou Démon) ; bien que celui-ci soit parti, les personnages en ont gardé des séquelles, souvent désastreuses. L'ouvrage conseille bien sûr de jouer des personnages mystiques mais positifs, pas des meurtriers psychopathes... Les Mules n'ont généralement pas de pouvoirs particuliers, et sont créés comme au Chapitre Trois. "Chapter Five : Paranormals" donne en treize pages les règles de création de personnages dotés de pouvoirs paranormaux. Après des explications générales, le chapitre détaille neuf pouvoirs avec leurs trois niveaux : Projection Astrale, Médiumnie, Clairvoyance (avec plusieurs options concernant ce que le personnage perçoit), Voyage Onirique, Précognition, Guérison, Pyrokinésie, Télékinésie et Télépathie. Le chapitre se conclut en présentant les "Wild Talents", des pouvoirs mineurs se déclenchant de façon involontaire (avec six exemples), ainsi que trois nouveaux défauts adaptés à ces personnages. "Chapter Six : Magicians" présente en huit pages les règles de la Magie. Celle-ci est gérée par un attribut nommé Magie, coûtant six points par niveau ; les personnages doivent également choisir un paradigme (croyance magique) et décider de quelle "Stat" dépend leur magie. Pour lancer un sort, le magicien utilise une main de cartes (trois à cinq cartes suivant le niveau de magie), et lance son sort en abattant une carte. Contrairement aux tirages standards, seule la couleur adéquate donne une résultat exploitable ; si le personnage ne peut pas poser une carte de cette couleur, c'est un échec critique ; si le personnage n'a que des Honneurs dans sa main de Magie, c'est un échec catastrophique et le Magicien meurt (en général). Le chapitre se conclut par trois défauts spécifiques aux Magiciens. "Chapter Seven : Fate and Destiny" explique en onze pages l'usage de la carte de Destinée que chaque joueur tire en début de partie. La plus grande partie du chapitre est dédiée à la description de chaque signification des cinquante-deux cartes (les Jokers sont exclus du tirage de la Destinée). "Chapter Eight : Horror & the Supernatural" est un chapitre de six pages, rappelant les thèmes du jeu et brossant un panorama de cet univers sombre. Outre les Mules, Paranormaux et Magiciens présentés auparavant, sont présentés d'autres protagonistes : Fantômes, Esprits, Anges et Démons, et conspirations diverses, sans en déflorer les secrets. "Chapter Nine : Potter's Lake" présente rapidement la ville en question, en dix pages. Les dernières pages sont consacrées à des conseils aux joueurs pour créer des personnages susceptibles de s'insérer facilement dans le décor. Le livre se conclut par : |
March 2001 | Heaven & Earth | Guardians of Order |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Moderator's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, en incluant les suppléments Undercurrents parus sur le web, sauf pour tout ce qui concerne les règles, qui ont été refondues avec le système Synergy. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet de 20 pages, après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, puis une longue introduction tirée du livre de base et remaniée, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Le second chapitre Character Creation de 50 pages, décrit en détail le processus de création, offrant des variantes pour choisir des méthodes aléatoires ou utilisant la répartition de points, et faisant varier la "puissance" des personnages. Le troisième chapitre Character Profile aide à étoffer la personnalité et l'attitude du personnage, puis fournit une liste de 35 rôles, ayant chacun plusieurs déclinaison selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces rôles vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chaque rôle est explicité, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle, et les packages de compétences affiliées sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Le système de jeu compose le quatrième chapitre Synergy Game System de 12 pages, et est donc relativement simple et compact. Tout, depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures tient dans ce chapitre. Le matériel quant à lui trouve sa place dans les 40 pages du chapitre suivant Hardware, avec notamment des illustrations bien utiles pour comprendre à quoi ressemble certains objets étranges, telles les branchies artificielles. Les armes et les véhicules se trouvent également dans ce chapitre. Le suivant, Biotech sur 14 pages, traite quant à lui de toutes les modifications corporelles : cybernétiques, biologiques, ou génétiques, qu'il est possible d'effectuer sur un être vivant. Cela va de la prise d'interface classique, chère aux amateurs de jeux cyberpunk, jusqu'à la modification aquaforme, permettant à un humain de respirer sous l'eau, de boire de l'eau de mer, et de nager plus rapidement. Le chapitre sept Future History dépeint sur 20 pages l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre avec la venue du virus qui détruisit les ressources agricoles mondiales, allant jusqu'à la découverte des xénosilicates et la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Le chapitre huit On the Frontier décrit donc le monde de Poséidon sur 32 pages : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les dix plus gros états corporatistes, les nouveaux colons, etc. On y trouve également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le neuvième et dernier chapitre Timeline sur une quinzaine de pages, reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis une fiche de personnage et un index terminent cet ouvrage. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Redline
première édition
Redline La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Redline, le premier ouvrage de la collection, propose un contexte post-apo dominé par les rois de la route, se livrant sur des routes vestigiales à de furieux duels pour quelques gouttes d'essence. En puisant aux même sources (Mad Max, Car Wars, etc.), Redline propose en quelque sorte une alternative en anglais et basée sur le d20 System à Bitume : paysages dévastés, mutants difformes, véhicules rugissants, armes à feu et harnachements de cuir sont les composants de Redline. Redline est basé sur la version 3.5 de D&D.
Le premier chapitre est consacré aux variations opérées sur la création classique de personnage. Il n'y a que des humains dans Redline, et pas d'alignements. Des "backgrounds" remplacent les races habituelles : Bornagains, prêcheurs inspirés; Bygones, leaders visionnaires; Drifters, nomades solitaires; Ferals, sauvages retournés à l'état de barbarie; Rejects, colossaux mutants; Savants, experts spécialisés. Le second chapitre énumère les classes de personnage disponibles : Le troisième chapitre traite des compétences du monde de Redline et le quatrième des dons. Le cinquième chapitre, consacré à l'équipement, débute par une présentation des armes. Il existe trois catégories d'armes (archaic, firearm et vehicle) composées chacune de deux niveaux de complexité (simple et avancé). On trouve ensuite, évidemment, la présentation des véhicules dans l'univers de Redline. Le chapitre qui suit logiquement le précédent traite des duels de véhicule, le combat motorisé. Le système présenté vise à simuler des combats spectaculaires et rapides où l'audace est davantage récompensée que la prudence. Le chapitre sept traite des facteurs mutagènes connus sous le nom de "The Creep" : il s'agit d'une menace à l'intégrité des personnages, à laquelle ils seront obligatoirement confrontés à un moment ou à un autre. "The Creep" produit sur les individus une dégénérescence inexorable simulée par plusieurs tables de mutations. "Setting information", l'avant-dernier chapitre, contient les quelques informations très générales quant au contexte de Redline : populations, ressources et types de paysages. Le dernier chapitre est un court bestiaire de monstruosités. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Shiki
première édition
Shiki Shiki est une campagne un peu particulière. Elle est destinée à servir de cadre à la campagne d'un MJ, et s'étend sur une vingtaine d'années. Après la première aventure, les suivantes peuvent se dérouler plus tard au sein de sa campagne. Le MJ pourra intercaler ses propres aventures entre les épisodes. La campagne est très axée sur le thème de la loyauté et celui des quatre saisons (d'où le titre), qui ont une grande importance dans le cycle de l'existence, tel que perçu par les japonais. La première aventure "Heavier than a Mountain" se déroule an automne, la seconde "Shinobi" au printemps, la troisième "Kori no Namida" en hiver, et la quatrième "Debt of Honor" en été. La campagne a été conçue pour être jouée par quatre joueurs ou plus, au niveau chanbara, dans un contexte où la magie est rare. La campagne peut même être jouée avec plusieurs groupes de personnages successifs si jamais le premier groupe venait à mourir ou si les joueurs voulaient en changer. Les personnages initiaux seront idéalement des ronins ou des bushis du clan Tadano. Il est également envisageable d'inclure dans le groupe des mystiques, des shinobis au service de Tadano ou des serviteurs. Au moment où débute le premier épisode, les personnages sont pris au piège dans la citadelle assiégée de leur seigneur... la situation est désespérée, mais peut-être pourront-ils sauver le lignage ? l'honneur ? |
January 2000 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi
première édition
Shinobi Ce fichier est une version numérique postérieure du supplément équivalent, avec un contenu exactement identique. |
January 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi
première édition
Shinobi Shinobi... les guerriers de l'ombre... les ninjas. Ce supplément leur est dédié de la première à la dernière page. Espions, assassins, infiltrateurs, guerriers, sorciers, bouddhistes... le rôle des ninjas est multiple, perdu dans l'histoire, enrobé de folklore et de mythes certainement construits en partie par ces mêmes rois du subterfuge. Le supplément prend le parti de la rigueur historique et dissocie fortement le folklore et le mythe du peu d'éléments ayant réellement transpiré à travers l'histoire. Après une introduction, le premier chapitre couvre l'histoire du ninjutsu (faits et réputation), leur religion et la philosophie shinobi qui consiste à préserver son libre arbitre, se dégager les notions de bien et de mal pour ne préserver que ce qui est nécessaire. Le rôle des femmes dans les structures shinobi est également étudié, ainsi que le point de vue des shinobis sur les quatre castes du Japon féodal. Les shinobis sont structurés en clans et en familles hiérarchisées, comme tout au Japon, et entraînent leurs membres dès le plus jeune âge. Tout cela est détaillé dans le second chapitre, avant de passer aux détails sur l'entraînement du shinobi qui constituent le troisième chapitre. Tout, vous saurez tout sur leurs techniques d'arts martiaux, leurs compétences, et leur fameux art magique, le shinobi mikkyo. Ses "sorts" sont des prières issues du mysticisme bouddhiste et sont basées sur des énergies telles que la colère, la fierté, la passion, la jalousie, et la stagnation. L'inversion de ces énergies permet au shinobi d'avoir des effets particuliers, dont certains déjà détaillés dans les sorts du livre de base. Le mysticisme basé sur les mots de pouvoirs, les peintures ou les signes de la main, consistant en la réalisation de ses pensées. De nouveaux pouvoirs ki, talents, sorts, privilèges, de nouvelles compétences et manoeuvres d'arts martiaux (le ninpo taijutsu) sont fournis en complément du livre de base.Deux clans (ryus) sont détaillés dans le quatrième chapitre : le clan Iga et le clan Koga avec une description interne, de la sphère d'influence et de l'orientation politique ainsi que des données historiques, chiffrées (nombre de membres, répartition hiérarchique, etc.), et le profil type des membres. Plusieurs membres historiques célèbres sont présentés, avec une fiche complète, leur background, et des notes historiques. D'autres clans du Japon sont énumérés avec leur taille, leur emplacement sur une carte, et leur affiliation politique. Le cinquième chapitre décrit les missions effectuées par les shinobis : espionnage, contre-espionnage, désinformation, assassinat, enlèvement, extorsion, reconnaissance. Depuis la préparation jusqu'aux méthodes de réalisation en passant par l'équipement nécessaire, tout est dit sur les habitudes et méthodes des ninjas, et leurs bases d'opération. Quant à l'équipement, il fait partie d'un chapitre supplémentaire. Rien n'est laissé au hasard, depuis l'habillement et les multiples déguisements habituellement utilisés, jusqu'aux armes exotiques et parfois surprenantes employées au combat : shurikens, fléau d'armes explosif, etc. Différents outils et stratagèmes tous plus exotiques les uns que les autres (de quoi marcher sur l'eau !) sont présentés, ainsi que des poisons et autres substances chimiques ou médicinale. La façon de jouer et d'intégrer des shinobis dans une campagne est expliquée dans le septième chapitre, selon le groupe et le contexte, et des archétypes de campagnes sont proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire de sept pages, et une bibliographie importante, ainsi que des sources d'information touristiques et personnelles. Enfin, un index d'une quinzaine de pages conclut le tout, avec les fiches de quatre archétypes, et une fiche vierge. Chaque page de l'ouvrage contient une citation d'un personnage historique. |
July 2001 | Sengoku | Gold Rush Games |
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SpaceShip Zero
première édition
SpaceShip Zero Le livre est découpé en quinze chapitres plus les appendices, chaque chapitre possèdant un symbole dans la marge afin de faciliter l'utilisation du livre. I. Introduction. (3 pages) II. The World of SpaceShip Zero. (3 pages) III. Games Mechanics. (14 pages) IV. Character Creation. (24 pages) V. Skills. (14 pages) VI. Action Time. (16 pages) VII. Ground & Space. (11 pages) VIII. Zero Meistering. (5 pages) IX. The Secret World of SpaceShip Zero. (22 pages) X. Space Bestiary. (16 pages) XI. Power Up. (20 pages) XII. Technical Manual. (11 pages) XIII. Space is Hell. (6 pages) XIV. Intro Adventure. (7 pages) XV. Character Advancement. (2 pages) Appendices (7 pages) Index & Feuille de personnage (1 page chaque) achèvent le livre. |
January 2003 | SpaceShip Zero | Green Ronin Publishing |
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Swords of the Middle Kingdom
première édition
Swords of the Middle Kingdom "Swords of the Middle Kingdom" est un livre de format carré contenant les règles et la toile de fond de l'univers du jeu. Diverses petites nouvelles sont insérées de temps à autre, pour illustrer le propos de l'auteur, et les illustrations mêlent photos extraites de films de Hong Kong et dessins.
Après une préface et une introduction au monde, la première partie "Playing in Wulin"(qui constitue à peu près la moitié du livre) expose le système, dont la base est simple, mais de nombreux exemples (de cascades, de pouvoirs Kung Fu, de sorts) sont décrits. Egalement, plus de 50 pages décrivent les 7 sectes Kung-Fu (plus les sorciers) avec leur histoire. La création de personnage permet de définir le lieu de naissance, et même de tirer au hasard le nom du personnage. La seconde partie "Adventuring in Wulin" décrit le grand Empire de Wulin (sur une soixantaine de pages), sa géographie, son histoire, sa culture et sa religion (comme en Chine, le bouddhisme, le Taoïsme et le Confucianisme sont suivis par tous). La dernière partie "Gamemastering in Wulin" contient, sur une soixantaine de pages, des conseils de maîtrise, une présentation détaillés des affreux Manchous, leur règne cruel et leurs pouvoirs démoniaques, ainsi que des exemples de créatures mystérieuses et d'objets magiques. Les appendices, à la fin de l'ouvrage, contiennent une bio/filmographie, des index, et un peu de pub, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 1999 | Swords of the Middle Kingdom | Event Horizon Productions |
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Tales of Freeport
première édition
Tales of Freeport Tales of Freeport est un recueil d'aventures prévues pour des personnages de niveau 3 à 9. Elles se déroulent dans l'univers de Freeport, créé par Green Ronin dans l'aventure Mort à Freeport et développé depuis dans la majorité de leurs suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée telle quelle. Les aventures proposées dans Tales of Freeport se situent chronologiquement après les aventures Mort à Freeport, Terreur à Freeport, Démence à Freeport et Hell in Freeport et prennent en compte certains évènements de celles-ci mais peuvent être jouées tout à fait indépendamment. Elles sont en outre complètement indépendantes les unes des autres. Tales of Freeport est divisé en six grandes parties, les quatre premières étant des aventures : The Soul of the Serpent (36 pages) The Last Resort (12 pages) Cut-Throat's Gold (10 pages) Fair Salvage (10 pages) Plots & Places (10 pages) Rules you can use (7 pages) Une carte de la ville (en N&B, sur deux pages), des aides de jeu à remettre aux joueurs et deux tables de référence viennent clore Tales of Freeport. |
January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Terra Incognita
deuxième édition
Terra Incognita Après une première version de Terra Incognita diffusée gratuitement sur le web, cet ouvrage constitue la première version papier du jeu. L'ouvrage contient les règles du système FUDGE nécessaires pour jouer, et il n'est donc pas indispensable de disposer du livre des règles correspondant pour mener à Terra Incognita. Le présent ouvrage est organisé en trois grandes parties.
La première partie rassemble toutes les informations destinées aux joueurs, en soixante-dix pages. Ceci consiste tout d'abord en une introduction au monde de Terra Incognita, présentant le rôle et les objectifs de la Société et de ses membres, les Nags. Une bonne partie de cette introduction traite en outre du recrutement des Nags, souvent rendu difficile par le caractère secret de la Société. La création de personnages vient ensuite, avec la détermination des attributs, compétences, dons et désavantages. Attributs et compétences sont mesurés sur l'échelle habituelle de FUDGE (de Terrible à Superb ou Legendary) tandis que les dons ("Gifts") et désavantages ("Faults") offrent seulement des petits plus. Il est possible de créer librement un personnage, ou de sélectionner une spécialité ("Area of Specialty"), parmi celles proposées dans Terra Incognita : Bookworm, Gadgeteer, Hack, Hero, Preservationist et Snoop. L'utilisation des "Fudge Points", au cours de la partie ou entre les parties, est aussi décrit. Les Nags disposent d'un arsenal impressionnant, souvent en avance sur son temps, et bien souvent basé sur les mécanismes d'horlogerie et la vapeur. Divers équipements sont décrits, avec tables de prix en dollars et en livres pour 1890 et 1930, les principales périodes de jeu possibles. Le mécanisme de résolution de FUDGE est ensuite décrit en détails, les règles de combat se distinguant du reste. Cette partie destinée aux joueurs se poursuit par la description des gadgets Nags et des véhicules à leur disposition. Les gadgets ("Nag Tech") offrent souvent un avantage notable aux agents en mission, mais ils sont aussi connus pour leurs loupés (les "Glitch"), qui peuvent mettre n'importe quel agent en fâcheuse posture. Des règles de combats de véhicules sont proposées, ainsi qu'un catalogue de véhicules et de gadgets, à moduler selon la période de jeu. Cette partie se termine par un chapitre sur le modus operandi de la Société Nationale Archéologique, Géographique et Sous-Marine. Leur politique, le manifeste de ses fondateurs et la classification des opérations sont décrits, avec des exemples piochés dans la littérature. La deuxième partie est destinée au meneur de jeu et occupe soixante-quatre pages. Sont tout d'abord proposées des variantes et adaptations du système FUDGE, par exemple si le meneur souhaite faire interpréter des personnages beaucoup plus expérimentés, ou sur la manière d'ajuster les combats. La gestion des "Fudge Points" par le meneur est aussi abordée dans cette partie. Suivent des conseils pour créer véhicules et gadgets et déterminer leurs caractéristiques. Enfin, le reste de cette partie permet au meneur de mettre en place sa campagne : elle décrit les différentes bases d'opération de la Société sur tous les continents, puis propose une chronologie modifiée allant de 1850 à 1940. Pour chaque entrée, les événements historiques et officiels sont distinctement séparés des événements liés à l'existence de la Société. Viennent ensuite des conseils pour créer sa propre campagne : il s'agit pour le meneur de jeu de choisir un ou plusieurs thèmes et ambiance, souvent piochés dans la littérature victorienne ou pulp. Un exemple de structure de campagne est proposé ("The Pangea Prophecy"), dans lequel les personnages mettent peu à peu à jour l'existence d'une ancienne civilisation datant de la Pangée. Après le cadre de campagne, ce sont des conseils pour proposer des scénarios qui sont fournis en quelques pages. Un petit scénario d'introduction de dix pages, compatible avec la campagne proposée plus haut, est fourni, intitulé "Moctezuma's Revenge". Enfin, cette partie se termine par les caractéristiques de PNJ et de monstres que le meneur saura mettre dans les roues de ses joueurs. Quelques conseils pour en créer de nouveaux accompagnent le tout. La troisième partie regroupe les appendices de l'ouvrage, à commencer par des conseils de conversion vers d'autres systèmes, et l'évaluation des chances de succès du personnage selon la convention de dés adoptée. Une bibliographie, une page de résumé des tables nécessaires en cours de partie, un modèle vierge de feuille de personnages et un index concluent le tout. |
November 2001 | Terra Incognita - FUDGE | Grey Ghost Games |
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Terreur à Freeport
première édition
Terreur à Freeport L'aventure débute un mois après les événements de Death in Freeport (Mort à Freeport). Frère Egil, le clerc qui avait demandé aux PJ d'enquêter sur la disparition du libraire, les engage à nouveau, cette fois-ci pour en savoir plus sur les ramifications de l'organisation que les PJ avait découverte dans le premier volet de l'aventure. Cette nouvelle enquête va donc amener les personnages à explorer plus avant le côté sombre de Freeport. L'intrigue deviendra plus complexe, à mesure qu'ils s'approcheront de la vérité cachée - véritée révélée au MJ par des encarts, lui permettant de suivre le fil de l'intrigue et les machinations croisées.
Comme le premier scénario, qui devra être joué avant celui-ci, Terror in Freeport Terreur à Freeport) mélange enquête et "dungeon crawling". A la fin du livret, des suggestions permettront au MJ d'exploiter certaines pistes pour prolonger l'aventure, en attendant la conclusion de la trilogie dans Madness in Freeport (Démence à Freeport). Le scénario s'adresse à des personnages de niveau 2 à 5, et quatre personnages pré-tirés (les mêmes que ceux du premier volet, mais à un niveau supérieur) sont fournis. A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu en 2ème et 3ème de couverture. |
January 2001 | d20 - Freeport | Asmodée Editions - Siroz |
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Terror in Freeport
première édition
Terror in Freeport L'aventure débute un mois après les événements de Death in Freeport (Mort à Freeport). Frère Egil, le clerc qui avait demandé aux PJ d'enquêter sur la disparition du libraire, les engage à nouveau, cette fois-ci pour en savoir plus sur les ramifications de l'organisation que les PJ avait découverte dans le premier volet de l'aventure. Cette nouvelle enquête va donc amener les personnages à explorer plus avant le côté sombre de Freeport. L'intrigue deviendra plus complexe, à mesure qu'ils s'approcheront de la vérité cachée - véritée révélée au MJ par des encarts, lui permettant de suivre le fil de l'intrigue et les machinations croisées.
Comme le premier scénario, qui devra être joué avant celui-ci, Terror in Freeport Terreur à Freeport) mélange enquête et "dungeon crawling". A la fin du livret, des suggestions permettront au MJ d'exploiter certaines pistes pour prolonger l'aventure, en attendant la conclusion de la trilogie dans Madness in Freeport (Démence à Freeport). Le scénario s'adresse à des personnages de niveau 2 à 5, et quatre personnages pré-tirés (les mêmes que ceux du premier volet, mais à un niveau supérieur) sont fournis. A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu en 2ème et 3ème de couverture. |
January 2000 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Terror in Freeport
deuxième édition
Terror in Freeport Uniquement disponible au format électronique, cette deuxième édition de Terror in Freeport est identique à la première, exception faite de la couverture et des données techniques mises en conformité avec le Manuel des Joueurs 3.5. |
January 2004 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Testament
première édition
Testament Testament nous propose un voyage dans toutes les époques bibliques à l'aide du D20 system tout en adoptant un ton neutre par rapport aux religions contemporaines.
Pour jouer dans l'époque biblique des personnages des civilisations israélite, cananéenne, égyptienne ou babylonienne avec toute la saveur testamentaire, il faut proposer des classes de personnages modifiées : le prêtre lévite ou le psalmiste au lieu du prêtre du manuel des joueurs pour les israelites, le mage babylonien, la Qedeshot babylonienne, l'espion... On trouvera aussi des classes de prestige : Un grand nombre de dons est proposé pour donner une saveur biblique aux personnages : fabriquer des idoles, différents talents métamagiques, notamment pour être plus efficace lors des batailles à grande échelle. Certains dons, mythiques, correspondent à certains personnages célèbres et sont d'accès restreint. Pour rester dans le ton biblique, il est proposé de supprimer les alignements et de les remplacer par une caractéristique, la piété. Le score de piété augmente lorsqu'on respecte les préceptes de sa religion, ou qu'on accomplit des quêtes. Il baisse lorsqu'on succombe à certaines tentations et peut même devenir négatif au risque d'encourir la défaveur divine. Les grandes batailles sont récurrentes dans la Bible, aussi tout un système de règles est adapté du combat du D20 system : initiative, bonus d'attaque, moral, points de vie d'une armée sont calculés en fonction de ses composantes. Les sorts peuvent jouer un rôle important dans une bataille. La vie des personnages risque d'être liée à celle d'une petite communauté aussi le chapitre sur l'équipement comporte-t-il de nombreux conseils pour simuler les incidents qui peuvent émailler la vie locale. Beaucoup de sorts de D&D3 sont inspirés de la mythologie biblique mais d'autres non. Aussi certains sorts sont-ils interdits dans Testament D20. 26 pages de nouveaux sorts ou de domaines cléricaux viennent compléter la magie du monde biblique. On y trouve une grande variété de malédictions et d'afflictions, de la magie de combat, et des signes divins. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux quatre grandes civilisations : israélite, cananéenne, égyptienne, et mésopotamienne: Quelques petits rappels sur les campagnes et des astuces pour donner une tonalité biblique précèdent des tables et un index détaillé. |
June 2003 | d20 System | Green Ronin Publishing |