Bruce Nesmith
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AC7 - Master Player Screen
première édition
AC7 - Master Player Screen Cet écran à trois volets rassemble sur quatre de ses faces toutes les tables utiles aux joueurs : THAC0, jets de sauvegarde, aptitudes des voleurs, renvoi des morts-vivants, sorts de prêtres et de magiciens, et tables d'expérience des différentes classes. Le livret qui accompagne l'écran propose un scénario intitulé "The Spindle". Les personnages y partiront à la recherche du secret de l'immortalité, quête qui les conduira jusque dans un désert où il devront explorer une mystérieuse pyramide. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CA1 - Swords of the Undercity
première édition
CA1 - Swords of the Undercity Swords of the Undercity est un récueil de trois scénarios pour la première édition de Lankhmar destinés à des personnages assez expérimentés (niveau 8 à 12). Chacun est suffisamment court pour être joué en une seule soirée, et on pourra au choix les utiliser comme des aventures indépendantes ou les relier entre eux en une mini-campagne. La première aventure s'intitule The Secret of Urgaan of Angarngi (7 pages). Les personnages y entrent de façon tout à fait fortuite en possession d'une carte montrant l'emplacement d'un trésor au coeur des Terres Inondées : nul doute que leur esprit aventureux (sinon leur cupidité) les poussera à monter une expédition. Le voyage n'est cependant pas de tout repos, et les marais leur réservent quelques rencontres assez désagréables. D'autant que la Tour d'Angarngi où repose le trésor est protégée par de nombreux pièges et créatures plus ou moins retors. Le deuxième a pour titre The Web of Mog (12 pages). De retour de leur expédition, les aventuriers ne peuvent s'empêcher de se vanter de leurs exploits dans une taverne de Lankhmar. Après un réveil difficile et malgré leur migraine, ils comprennent rapidement qu'ils ont été drogués et que plusieurs objets manquent à leur butin. En menant leur enquête sur les personnes avec lesquelles ils ont discuté, les aventuriers vont pouvoir remonter la piste jusqu'à un culte ayant de sinistres projets dont la réussite repose sur l'un des objets volés par les PJ. Et les fidèles du dieu-araignée seront loin d'être contents si ces derniers tentent de reprendre leur butin. Dans Claws of the Shree-Kah (6 pages), les aventuriers vont découvrir que les adeptes de Mog ne sont pas la seule faction intéressée par les artefacts qu'ils ont ramenés de la Tour d'Angarngi : les Shree-Kah, une étrange race vivant sous la cité de Lankhmar, a perçu le retour de l'Oeil du Léviathan, qui leur appartint autrefois. Bien décidés à la récupérer, les Shree-Kah vont s'en prendre aux PJ autant de fois que nécessaire pour recouvrer leur bien, jusqu'à y parvenir. Et les aventuriers devront alors descendre dans le dédale souterrain qui leur sert de repaire pour se faire justice. Trois appendices viennent compléter ce module. Le premier rassemble les description de quelsques nouveaux monstres rencontrés au fil des scénarios, le second décrit plusieurs nouveaux objets magiques, et le troisième propose cinq personnages prêts à jouer adaptés aux scénarios. Les volets intérieurs de la couverture rassemble quant à eux une synthèse des caractéristiques des monstres et PNJ, ainsi que quelques tables de rencontres aléatoires et de création de terrain. Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte en couleur de la région destinée aux joueurs (visible si le MD se sert de la couverture comme écran). |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CM3 - Sabre River
première édition
CM3 - Sabre River Ce scénario est destiné à des personnage de niveau 18 à 22. Comme le résume son introduction, les personnages sont maintenant à la tête de domaines, mais les joueurs ont peut-être envie de se refaire un bon vieux donjon ; ce scénario en est l'occasion. Il s'agit d'une aventure linéaire, qui conduira les aventuriers dans deux donjons relativement petits. Ils devront lever une malédiction qui détruit à petit feu la vie d'une contrée. Elle se déroule par défaut en Norwold, ancienne province d'Alphatia (voir Gadzeteer : Dawn of the Emperors) mais ne nécessite qu'une zone assez sauvage avec des montagnes et des volcans ; elle intègre également des éléments du module CM1 Test of the Warlords mais ce dernier n'est pas nécessaire à la compréhension de cet ouvrage. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DL4 - Dragons of Desolation
première édition
DL4 - Dragons of Desolation Dragons of Desolation est le quatrième module de la campagne Dragonlance et il correspond à la fin du premier roman du cycle ("Dragons d'un crépuscule d'Automne"). En fait, il dépeint des événements qui n'apparaissent pas dans le roman et fait directement suite aux événements de DL3 - Dragons of Hope. Au cours des cinq chapitres de ce module ("The Doors of Thorbardin", "The North Gate of the Dwarves", "The Honor of the Hylar", "Kalil S'rith", "Dark Realms"), les personnages vont devoir faire tout leur possible pour permettre aux réfugiés de Pax Tharkas de pénétrer dans le royaume des nains des montagnes, Thorbardin.
Le premier chapitre est en fait une introduction qui sert de lien avec le module précédent. Le deuxième chapitre décrit la rencontre des personnages avec les habitants du royaume de Thorbardin et notamment ceux de la porte Nord. Le troisième chapitre décrit en détail le coeur du royaume des nains : l'arbre de vie des Hylar. Ensuite, les personnages seront amenés à explorer le royaume des morts (la vallée des Thanes ou Kalil S'rith). Enfin, ils reviendront dans le dernier chapitre en réclamant le droit de passage pour les réfugiés. En annexe, on trouve les habituelles caractéristiques des personnages, monstres et objets, ainsi qu'un résumé de la situation politique du royaume de Thorbardin. Enfin, une "carte" du royaume de Thorbardin est fournie. En fait, il s'agit de blocs standards à assembler pour former les différentes zones visitées par les personnages. Pour chaque zone, des indications d'assemblage sont fournies. On trouve aussi sur la carte grand format un plan d'ensemble du royaume de Thorbardin. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Hope et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Après avoir sauvé les réfugiés des griffes de l'armée draconienne qui les poursuivait et de l'hiver, les personnages vont devoir explorer l'ancien royaume nain afin d'obtenir le droit de passage pour ceux qu'ils escortent et pour eux-mêmes. Très rapidement, ils s'apercevront que Thorbardin est le siège d'une intense lutte de clans, entre les Hylar, les Deiwar et les Klar d'une part, les Theiwar et les Daergar d'autre part. Ils rencontreront Arman Kharas, fils du Thane Hylar et descendant d'un grand héros nain. Celui-ci les guidera à travers les territoires Theiwar, jusqu'à l'arbre de vie des Hylar (un gigantesque stalactite peuplé par des milliers de nains, au-dessus d'une immense mer intérieure). Les nains accepteront que les réfugiés pénètrent dans leur royaume à une seule condition : que les personnages retrouvent le marteau de Kharas, une arme légendaire qui servit autrefois à forger les Lancedragons. Cette arme se trouve dans le royaume des morts (une vallée encaissée au coeur de hautes montagnes), dans un impressionnant tombeau. Ils devront lutter contre de nombreuses illusions et sortilèges défendant le lieu, avant de pouvoir enfin trouver le marteau. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Forbidden Lore
première édition
Forbidden Lore Forbidden Lore est une extension pour Ravenloft : Realm of Terror rassemblant diverses règles et informations de contexte venant compléter la boîte de base, et réparties en plusieurs livrets thématiques.
Le premier livret a pour titre Cryptic Allegiances et se consacre aux sociétés secrètes de Ravenloft. L'introduction décrit la place occupée par les sociétés secrètes à Ravenloft et prodigue quelques conseils au MD sur leur utilisation dans une campagne. Le reste du livret décrit six des sectes les plus marquantes de Ravenloft : Intitulé Dark Recesses, le second livret s'intéresse aux pouvoirs psioniques et à leur utilisation sur le Demi-Plan de l'Effroi. L'introduction propose une correction et une clarification des règles présentées dans le Complete Psionics Handbook, avant d'étudier les effets des psioniques sur les morts-vivants, les altérations subies par les psionistes lorsqu'ils pénètrent sur le Demi-Plan et les nouvelles règles sur la récupération des points de pouvoir. La première partie du livret est d'ailleurs une réécriture de toutes les Sciences et Dévotions dont les effets sont affectés par Ravenloft. La deuxième partie de Dark Recesses a pour sujet la folie. Elle présente les règles relative au nouveau Test de Folie, qui vient compléter les Tests de Terreur et les Tests d'Horreur. On y trouve ensuite la description et les effets des différentes folies que les personnages peuvent contracter : phobies, schizophrénie, paranoïa, dépression, hallucinations... Enfin cette section évoque le traitement des folies et les sanatoriums de Ravenloft. La parution de Dark Sun étant postérieur à celle de Ravenloft : Realm of Terror, les relations du monde d'Athas avec le Demi-Plan de l'Effroi n'étaient pas présentées dans la boîte de base. La dernière partie de Dark Recesses répare cette lacune. Elle évoque le choc culturel que peut représenter une visite de Ravenloft pour des aventuriers athasiens et dresse la liste des pénalités subies par les différentes classes spécifiques à Dark Sun lorsque les aventuriers traversent les Brumes, y compris les problèmes rencontrés par les différents jeteurs de sorts athasiens. Enfin cette section présente le seul domaine connu originaire d'Athas : la cité-état de Kalidnay, dont la population révère la reine-sorcière Kalid-Ma, même si cette dernière n'est pas apparue en public depuis des siècles et semble laisser les commandes de la cité à ses templiers. Les sorts de prêtre et de magicien du Manuel des Joueurs étaient déjà largement revus dans la boîte de base de Ravenloft. Le troisième livret de la présente extension porte le titre de Nova Arcana et fait subir le même traitement aux sorts et objets magiques issus du Tome of Magic, lui aussi paru après Realm of Terror. Une deuxième partie présente également quelques nouveaux sorts spécifiques à Ravenloft, ainsi que quelques objets magiques. Oaths of Evil est le titre du quatrième livret. Il est consacré aux malédictions, l'un des éléments fondamentaux de Ravenloft. La première partie commence par décrire les différents types de malédictions, avant de donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la conception de nouvelles malédictions, leur formulation et leurs effets. L'auteur donne également diverses astuces pour renforcer l'effet angoissant que peuvent avoir les malédictions sur les joueurs. Plusieurs exemples de malédications sont ensuite donnés, sous la forme de quatrains. La deuxième partie de ce livret revient sur les Tests de Puissance. Elle clarifie les règles les concernant, et apporte des précisions quant aux événements pouvant provoquer ces Tests. Là encore, l'auteur prodigue divers conseils incitant le MD à laisser la technique s'effacer derrière l'ambiance. Ce livret se termine par la présentation de quelques objets maudits et de leur histoire. Le cinquième et dernier livret contient les règles d'utilisation des dés Dikesha et des cartes Tarokka utilisés notamment par les Vistani pour prédire l'avenir et fournis dans la boîte. |
January 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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FR7 - Hall of Heroes
première édition
FR7 - Hall of Heroes "Hall of Heroes" est un peu le "Who's Who" des Royaumes Oubliés. Il présente en effet les plus grands héros de Faerûn, qu'ils soient issus des divers suppléments de jeu ou des nombreux romans qui ont exploré le monde d'Abeil-Toril.
Une page d'introduction présente l'objectif de ce recueil : permettre au MD d'intégrer ces grands personnages à sa campagne afin qu'ils puissent inspirer les joueurs, mais aussi faire le lien entre la campagne et les grands événements décrits dans les guides de contexte et les romans. La première partie de l'ouvrage (53 pages) se consacre à quinze des plus grands héros des Royaumes Oubliés. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description, sa personnalité, son historique et quelques conseils d'interprétation. La plupart de ces personnages sont connus de tous les habitués des Royaumes Oubliés : Elminster, le sage de Valombre, est sans doute la figure la plus emblématique des Royaumes, mais aussi Drizz't Do'urden, le héros de la Trilogie de l'Elfe Noir, ou encore Kelemvor, Cyric, Adon et Minuit, les quatre aventuriers qui changèrent le destin de Faerûn lors du Temps des Troubles (dans la Trilogie des Avatars). La deuxième partie (50 pages) s'intéresse aux personnages secondaires. Ces héros sont parfois aussi puissants que les personnages décrits dans la première partie, mais ils sont moins connus du grand public. Au total, cette section présente 50 personnages de tous bords (alliés et adversaires, rois, magiciens, voleurs et autres guerriers) prêts à croiser la route des personnages joueurs. La troisième partie (23 pages) s'attarde sur les compagnies d'aventure, ces groupes d'aventuriers quasi officiels des Royaumes Oubliés. Après une rapide présentation de ce phénomène, on découvre deux des compagnies les plus fameuses : les Chevaliers de Myth Drannor, et la Compagnie des Huit. Chacune est décrite en détails, avec son histoire, ses hauts faits, et les fiches techniques de ses membres passés et présents. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Gamma World
quatrième édition
Gamma World La quatrième édition du jeu se veut simple et 'fun' : les joueurs de AD&D reconnaîtront nombre de concepts (niveaux, classes de personnages).
Les personnages peuvent appartenir à quatre "génotypes" possibles : l'humain pur, l'humain mutant, les animaux mutants (avec un choix parmi un certain nombre d'animaux, offrant des bonus divers) et les plantes mutantes (idem). Ils peuvent choisir entre quatre classes : Soldat, Psi, Technicien ou Eclaireur. Ces classes donnent le droit à des compétences spéciales, et orientent l'évolution des caractéristiques et bonus divers par la suite. Les personnages ont 7 caractéristiques : 6 qui sortent tout droit de D&D (la "Sagesse" étant renommée "Force Mentale"), plus "Sens" : ces caractéristiques vont de 3 à 21 et permettent de déduire des bonus divers. La plupart des mutations ont aussi un score, qui permet de juger de leur étendue, par une chance sur 20 de réussite, ou des bonus déduits de la même façon que pour les caractéristiques (par exemple une armure naturelle est notée de 3 à 21, et l'on en déduit un bonus à la Classe d'Armure). Les combats se font en lançant 1d20 auquel il faut ajouter des bonus, le but étant de dépasser la classe d'armure de l'adversaire (ce principe est repris dans D&D 3ème édition). Il n'y a pas de système de compétence (hormis un oui/non pour savoir si le PJ sait lire / nager / monter à cheval, et les 4 ou 5 compétences spéciales de chaque classe de personnages, notées sur 20). Il y a 26 pages décrivant une cinquantaine de créatures, 20 pages de background décrivant la région du jeu, avec des PNJs importants, 14 pages sur les sociétés secrètes (très importantes dans Gamma World), une cinquantaine de pages sur les objets technologiques et les robots, une centaine de mutations délirantes... La toile de fond décrite est la région des grands lacs américains (les éditions précédentes se situaient plutôt vers "Pitz Burke", Pittsburgh aujourd'hui) et une carte est fournie. |
January 1992 | Gamma World | T.S.R. |
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Hour of the Knife
première édition
Hour of the Knife Un fou erre dans les rues de Paridon et tue ses victimes avec une précision chirurgicale, toujours à minuit. Un groupe d'aventuriers l'a vu commettre son dernier meurtre. Maintenant qu'ils ont vu son visage, ces aventuriers sont sûrs d'être ses prochaines cibles. Et les voilà à la recherche de la vérité dans une ville dont les habitants ne sont pas ce que l'on pourrait croire... Ceux qui pourchasseront le tueur rencontreront des alliés et des ennemis aussi étranges les uns que les autres.
Hour of The Knife est un module pour Ravenloft destiné à un groupe de cinq ou six aventuriers de niveau 4 à 6. Les objets magiques capables de ramener les morts à la vie et les pouvoirs de détection des pensées pourront être d'un grand secours au cours de cette aventure. L'introduction du livret explique, après un bref rappel sur les tests de peur et d'horreur, l'origine des événements auxquels seront confrontés les personnages. De plus, les dopplegangers sont présentés et leurs caractéristiques fournies. Ensuite, il est expliqué comment les personnages pourront être progressivement remplacés par ces dopplegangers au cours de la première partie de l'aventure, à l'insu du groupe bien évidemment. Les chacals-garous et leurs pouvoirs sont aussi décrits, avant un bref aperçu de Paridon : la ville est fortement inspirée de Londres à l'époque Victorienne. Dans la première partie de l'aventure, les personnages arrivent à Paridon et assistent presque immédiatement à un meurtre horrible perpétré par un homme dont ils auront juste le temps d'apercevoir le visage avant qu'il ne fuit grâce à un fiacre. Ce sera également l'occasion pour les personnages de faire la connaissance de certains habitants de Paridon et plus particulièrement de l'inspecteur Andrew Logan et des habitués du Twin Sons Pub, lesquels apparaîtront régulièrement dans la suite de l'aventure. Ils assisteront par la suite aux prochains meurtres et seront également confrontés à de nombreuses embuscades et révélations inattendues. Dans la deuxième partie, les aventuriers rencontrent le seigneur du domaine de Zherisia qui leur procure son aide mais leur demande en échange de lui ramener un objet en possession du meurtrier. Dans la troisième partie, les aventuriers, après avoir découvert la véritable identité du meurtrier, vont le débusquer dans sa résidence pour tenter de l'arrêter avant qu'il ne commette un autre crime. Dans la dernière partie, le seigneur de Zherisia fournit les moyens de quitter son domaine en échange de l'objet promis. Les différents appendices présents en fin d'ouvrage présentent une liste des différents PNJ et de leur véritable identité, différents documents à imprimer pour les joueurs et des personnages prétirés pour éventuellement remplacer ceux des joueurs en cas de besoin. Enfin, une fiche au format du Bestiaire Monstrueux présente les dopplegangers. L'intérieur de la couverture comporte un plan de la demeure du manoir Bloodhaven. Enfin, la carte poster en couleurs présente le plan de Paridon comportant entre autres le parcours suivi par le meurtrier et les lieux où sont commis ses forfaits. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Lankhmar : City of Adventure
première édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément est un cadre de campagne consacré à la ville de Lankhmar, principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber dans la série de romans du Cycle des Epées dont les héros sont Fafhrd et le Souricier Gris. Il s'agit de la première édition de ce supplément, adaptée aux règles de la première édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. La seconde édition de ce supplément fera l'objet d'une adaptation à la deuxième édition d'AD&D et verra plusieurs de ses chapitres complétés, raccourcis ou réorganisés.
Une page d'introduction présente d'abord brièvement la création de Fritz Leiber, ses héros, les traits principaux des histoires du Cycle des Epées et l'organisation du supplément lui-même. Le premier chapitre, "Adventures in Lankhmar and Beyond - History of Fafhrd and the Gray Mouser" (11 pages), résume nouvelle par nouvelle les six tomes alors parus du Cycle des Epées dont les titres français sont : Epées et Démons, Epées et Mort, Epées et Brumes, Epées et Sorciers, Le Royaume de Lankhmar et La Magie des Glaces (le traitement du septième et dernier tome du Cycle des Epées paru en 1988, Le Crépuscule des Epées, sera fait dans la seconde édition de ce supplément). Le chapitre 2, "The City Districts" (24 pages) détaille les onze grands quartiers de Lankhmar : Park District, Festival District, Marsh District, Plaza District, Cash District, Mercantile District, Tenderloin District, River District, Temple district, Noble District et Citadel District. Pour chacun est donné un plan et une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Une fiche vierge par quartier permet au MD d'y indiquer les domiciles de PNJ clés, les entrées et sorties d'égouts, les endroits clés propres à ses aventures, les évènements récents et le degré d'activité et d'implication des forces de l'ordre. Le troisième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar" (5 pages) donne les grandes lignes du reste du monde de Nehwon. Les régions, mers et villes de Nehwon sont présentées succinctement et une carte du monde complète l'ensemble. "Player Characters" est le quatrième chapitre du supplément (13 pages). Il commence par suggérer cinq PJ prétirés pour utilisation dans le cadre de Lankhmar, les deux premiers n'étant autres que Fafhrd et son compère le Souricier Gris (présentés à trois stades différents de leur carrière). Les trois autres PJ sont Vlana, voleuse, Pulgh, guerrier assassin et Kreeshkra, goule guerrière. Le reste du chapitre est consacré aux PNJ et regroupe en fait une brève description et les caractéristiques principales de 90 personnages rencontrés par Fafhrd et le Souricier Gris pendant leurs aventures. On y trouve notamment Hisvin le rat garou, Ningauble-aux-Sept-Yeux, Ogo l'aveugle, Sheelba-au-visage-aveugle ou encore Lessnya la courtisane. Le chapitre 5 s'intitule "Factions and Guilds of Lankhmar" (8 pages). Factions gouvernementales, commerciales, de guildes et religieuses y sont détaillées, comme par exemple la guilde des artificiers, la confrérie des tueurs, la guilde des embaumeurs, le consortium des astrologues ou la fraternité des receleurs. Les forces militaires présentes à Lankhmar sont ensuite brièvement décrites. Une nouvelle d'une page, "Death, Gods and the Hand of Fate" sépare les chapitres 5 et 6. Le chapitre 6, "Lankhmar's Gods" (4 pages), présente 18 dieux ou avatars propres aux croyances de Newhon et les particularités de celles-ci. "Newhon's monsters" est le septième chapitre de Lankhmar City of Adventure, consacré aux créatures diverses qui peuvent être rencontrées dans le cadre d'aventure de Newhon (5 pages). Du loup astral au ver géant, en passant par le gnome de glace ou le serpent des neiges, 19 monstres y sont détaillés. Le chapitre 8, "Adventuring in Lankhmar" propose les ajustements culturels nécessaires pour mener une campagne utilisant les règles avancées Officielles de Donjons et Dragons dans la ville de Lankhmar, notamment en ce qui concerne les niveaux sociaux, l'argent, les prix, les incendies, les lois, la corruption, le calendrier et les fêtes. Ce chapitre se termine par des tables de création aléatoire de bâtiments divers, de PNJ, et des plans de bâtiments génériques. Le chapitre 9, "AD&D Conversion Rules for Newhonian Campaigns", fournit quelques règles optionnelles pour adapter AD&D au monde de Newhon (3 pages) : la seule race offerte aux PJ est celle des humains et les classes de personnage font l'objet de quelques restrictions : les paladins et rangers perdent leur capacité à utiliser des sorts à haut niveau, tandis que les jeteurs de sorts se trouvent divisés en deux grandes catégories, que sont les sorciers noirs (souvent reclus et mauvais) et les sorciers blancs (encore plus rares mais bons). L'utilisation de la magie est bien plus restreinte et plus difficile que dans les mondes classiques de AD&D. Le chapitre se termine sur une nouvelle arme et quelques considérations sur les objets magiques et la transposition temporaire dans Lankhmar de PJ d'autres univers de campagne. Le dernier et dixième chapitre, "Arms and Armor in Lankhmar and Newhon" (4 pages) offre quelques informations sur l'utilisation des armes et des mercenaires à Lankhmar et propose 18 rencontres/pistes d'aventures à utiliser dans le cadre de campagne de Lankhmar. Lankhmar City of Adventure se termine sur une mini-aventure (3 pages dont 1 de plans), "The Karvian Elephant", qui consiste en un cambriolage de la demeure d'un receleur. |
October 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II
première édition
MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II Cet ouvrage entièrement en couleurs est un bestiaire pour la seconde édition de Dark Sun. L'introduction explique les différentes entrées des fiches descriptives, avant de proposer diverses tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures athasiennes. Le reste de ce volume présente une collection de 85 créatures originaires du monde de Dark Sun (y compris les races jouables par les PJ). Chacune est décrite selon le format classique du Monstrous Compendium, et accompagnée d'une illustration en couleurs. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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MC5 - Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix
première édition
MC5 - Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix Ce bestiaire se compose de 32 fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et propose 52 nouvelles créatures issues du monde de Faucongris. La plupart des monstres présentés sont déjà apparus dans divers modules Greyhawk, mais ils bénéficient d'une description beaucoup plus complète, et leurs caractéristiques correspondent à la 2ème édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Les deux dernières fiches proposent des tables de rencontres aléatoires par type de climat, utilisant les créatures du Manuel des Monstres et celles du présent bestiaire. Quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent d'organiser ces fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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MH2 - Time Trap
première édition
MH2 - Time Trap Ce scénario pour la première édition de Marvel Super Heroes propose de jouer les Vengeurs de l'époque, c'est-à-dire Captain America, Starfox, the Wasp, Captain Marvel, Scarlet Witch et the Vision. Le manoir étant piégé dans les Limbes, Immortus apparaît devant eux et les prévient que la fin du monde est pour dans trois jours. Eux-seuls peuvent le sauver en voyageant dans le temps vers cinq moments clés et changer l'histoire. Tout cela n'est hélas qu'une manipulation de Kang. Au lieu de sauver le monde, les Vengeurs vont altérer leur propre histoire et disparaître à tout jamais ! Ainsi, le conquérant venu du futur pourra enfin s'emparer du XXe siècle.
L'aventure est découpée en six chapitres et un épilogue. Les deux dernières pages contiennent les fiches des adversaires des personnages : Kang, the Mimic, Drax the Destroyer, Dragon Man, the Grey Gargoyle et le Super-Skrull. Le poster représente d'un côté le plan du manoir des Vengeurs et d'un terrain vague et de l'autre la forteresse éternelle de la dimension Omega. L'intérieur de la couverture contient les fiches des personnages-joueurs. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH4 - Lone Wolfes
première édition
MH4 - Lone Wolfes Ce scénario pour la première édition de Marvel Super Heroes propose de jouer des justiciers des rues de New York : Daredevil, Power Man, Iron Fist et Black Widow. En intervenant pour ramener au calme des manifestants, les héros se rendent compte que leur rage n'a rien de naturel. Au cours de leur enquête, il rencontrent quelques-uns des pires criminels de la ville, dont le Kingpin. De fil en aiguille, ils remontent jusqu'à l'instigateur de toute l'affaire, l'affreux Modok de l'AIM (Advanced Idea Mechanics).
L'aventure est découpée en six chapitres et un épilogue. Les deux dernières pages contiennent les fiches des adversaires des personnages : Kraven the Hunter, Modok, Sabertooth, Vermin, Taskmaster, the Punisher. Le poster représente d'un côté une base secrète de l'AIM et de l'autre une serre tropicale et un quartier pauvre de New York. L'intérieur de la couverture contient les fiches des personnages-joueurs. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH6 - Thunder over Jotunheim
première édition
MH6 - Thunder over Jotunheim Le Tonnerre de Thor est un scénario "solo", où le joueur, en fonction de ses choix et jets de dés, est renvoyé de paragraphe en paragraphe ; similaire aux "Livres dont vous êtes le héros", il nécessite néanmoins la possession des règles de base pour être joué. Le héros de ce scénario est Thor, dieu du Tonnerre. La carte sert à gérer des déplacements (les numéros de la carte renvoient à des paragraphes) et de temps à autre, un paragraphe peut renvoyer à un autre. Diverses informations (sur la carte et dans le livret) sont masquées par de la couleur rouge : le joueur doit alors appliquer le ruban de platique rouge (appelé "Vision Magique") pour déchiffrer le texte. Dans ce scénario (qui se passe après Thor 353), Loki, dieu de la malice et demi-frère de Thor, a profité du sacrifice d'Odin pour s'allier avec les géants des tempêtes, afin de conquérir Asgard. Thor doit se mettre en quête de la légendaire épée de Frey, subtilisée par Loki, seule arme permettant de défendre le Royaume Eternel. Cette quête lui fera se confronter à Loki, aux géants des tempêtes, ainsi qu'aux trolls des rochers, Geirrodur leur roi, et ses vieux ennemis Ulik et l'Exécuteur. L'intérieur de la couverture reproduit les caractéristiques et l'histoire des adversaires de Thor, et précise les modifications de règles de combat et de magie imposées par le jeu en solo. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHAC2 - Avengers Assembled!
première édition
MHAC2 - Avengers Assembled! Cet ouvrage est un catalogue rassemblant tous les héros ayant fait partie de la célèbre équipe des Vengeurs, ainsi que de leurs principaux alliés et ennemis. Après une courte page d'introduction présentant ce supplément et son organisation, la première section (4 pages) propose une visite guidée du Manoir des Vengeurs (complétée par les plan de la base sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi qu'une présentation du SHIELD et de Nick Fury. Le reste du livret se divise en deux grandes sections. La première rassemble les fiches de tous les superhéros ayant fait officiellement partie de l'équipe des Vengeurs, à savoir : l'Homme-Fourmi, le Chevalier Noir, la Pantère Noire, Captain America, Captain Marvel, le Faucon, Giant-Man, Goliath I & II, ¿il-de-Faucon, Hercule, Hulk, Iron Man, Jocaste, Mantis, Dragon-Lune, Miss Marvel, Vif-Argent, la Sorcière Rouge, Miss Hulk, Starfox, Thor, Tigra, la Vision, la Guêpe, Wonder Man et Pourpoint Jaune. Bien qu'il ne s'agisse pas de superhéros, Rick Jones et Jarvis le Majordome font également partie des Vengeurs et ont droit à leur description dans cette section. La deuxième partie propose les fiches des plus célèbres alliés et ennemis des Vengeurs : l'Homme Absorbant, Attuma, Arsenal, le Collecteur, Graviton, la Gargouille, le Faucheur, Kang, Klaw, le Laser Vivant, les Krees et Captain Mar-Vell, l'Intelligence Suprême, Ronan l'Accusateur, Loki, le Penseur Fou, le Mandarin, l'armure Mandroïde, le Maître des Anneaux, le Super-Adaptoïde, le Taskmaster, Ultron et Whirlwind. Pour chaque personnage, on trouvera ses caractéristiques techniques, une description de ses pouvoirs spéciaux et quelques informations sur ses origines, sa personnalité et ses relations sociales. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHAC3 - Adventure Fold-up Figures
première édition
MHAC3 - Adventure Fold-up Figures Une fois découpées, pliées et collées, les feuilles de ce supplément forment 138 figurines représentant les plus célèbres héros Marvel et leurs principaux ennemis. On retrouve entre autres l'Araignée, les Quatre Fantastiques, les Vengeurs ou les X-Mens, tels qu'ils étaient en 1984. Les figurines en carton, qui représentent chaque personnage de trois-quart gauche, de trois-quart droite et de dos, sont du même type que celles contenues dans les règles de base ou le supplément Pit of the Viper. La plupart ont été reprises dans les règles avancées.
L'intérieur de la chemise contient les instructions de montage. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MLBA1 - Mutating Mutants
première édition
MLBA1 - Mutating Mutants Ce scénario pour la deuxième édition de Marvel Super Heroes propose de jouer Wolverine et quelques Nouveaux Mutants : Cannonball, Boom-Boom, Rusty Collins, Richtor et Sunspot. L'aventure est prévue pour des joueurs débutants qui découvrent le jeu, mais un maître de jeu expérimenté.
Alors qu'ils déjeunent dans une pizzeria, les personnages interviennent pour empêcher une groupe de punk de voler la mallette d'un chercheur. Une heure plus tard, ils sont attaqués par des hommes de main armés de X-Gene Guns, dont les rayons affectent leurs pouvoirs et provoquent de nouvelles mutations. En enquêtant sur les fabricants de cette arme, ils visitent trois usines, chacune gardée par des super-méchants : Beetle et Mauler à Shaw Industries, Mad-dog et Sabertooth à Castle Plastics Inc. et une Sentinel (Mark IV) à Bulk Rifle Corp. Tous sont équipés de X-Gene Guns modifiés dont les effets sont de plus en plus aléatoires. Leurs informations les mènent à Jeenex Products Inc., où se trouve le laboratoire secret qui fabrique les armes. Ils sont accueillis par Armadillo et Goliath. Une fois dans l'usine, ils peuvent affronter Ramhorn, un vilain créé pour l'occasion, le Dr Malus et enfin Sebastian Shaw qui est derrière cette opération, à la recherche d'un moyen de vaincre Magneto et de reprendre sa place dans le Hellfire Club. L'aventure est découpée en sept chapitres et une introduction. Les fiches des personnages sont sur la dernière page, à photocopier avant de les distribuer aux joueurs. L'intérieur de la couverture contient le plan du Jeenex Building. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III Contrairement au deuxième volume de la série, ce troisième appendice au Monstrous Compendium consacré aux créatures de Ravenloft est similaire à un bestiaire classique.
L'introduction de l'ouvrage détaille les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite une mise à jour de la méthode de calcul des points d'expérience que peut rapporter chacun des monstres et une liste de créatures adaptées au contexte de Ravenloft et parues dans l'un des 14 premiers Monstrous Compendium. La suite de l'ouvrage présente 120 créatures adaptées à l'ambiance gothique de Ravenloft. Certaines sont nouvelles, d'autres proviennent de scénarios de la gamme. Parmi les créatures présentées, on compte les habituelles variations de monstres gothiques : vampires, loups-garous, liches, zombies ou feux follets. On retrouve également des adaptations de créatures fantasy à l'univers de Ravenloft comme les pixies, les gobelins et les manteleurs. Bien sûr, ce supplément comprend son lot de nouvelles créatures terrifiantes comme les virus ravenloftiens ou les Animators. Notons finalement la présence de quelques créatures d'inspiration orientale : ninjas, Hebi-no-Onna et autres créatures métamorphes. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Mutant Master
première édition
Mutant Master Ce scénario est destiné à un groupe de trois à six personnages de niveau un à trois. Il est préférable qu'il comporte au moins un humain altéré. Après une page de titre et une autre comprenant les crédits et la table des matières, une introduction de trois pages présente sommairement les grands événements du scénario. L'introduction comporte aussi une liste de termes technologiques et les mots qui les remplacent dans le texte, afin que les joueurs ne comprennent pas tout de suite des choses qui doivent rester incompréhensibles pour leurs personnages : astronaute devient panavool, e-mail afrax, moteur arbuck, science fleeg, etc. Une carte sommaire en pleine page, établie sur papier à en-tête de la RPGA vient compléter ceci. Le chapitre un est court : deux pages. Dans la ville d'Ascension, un restorationniste leur propose une mission : retrouver un membre de son alliance qui a disparu récemment. Il leur remet un exemplaire de la carte sus-mentionnée. Puis le chapitre deux, Journey to Sagow Enstoot, quatre pages, concerne leur trajet vers le lieu de la disparition. En route ils rencontre un homme doté d'un pouvoir unique et qui leur sera probablement utile par la suite. Sagow Entoot est un chapitre de 25 pages, consacré à un lieu et ceux qui y réside aujourd'hui. C'est un ancien institut de recherche astronomique, disposant encore de nombreux équipements scientifiques plus ou moins en état de marche, et même de quelques expositions pédagogiques à l'usage des visiteurs dont les effets spéciaux peuvent surprendre. C'est ici qu'une enquête permet aux personnage de découvrir ce qui est arrivé à l'homme qu'ils recherchent. Sa disparition étant liée à un personnage doté d'un pouvoir étrange, ils ont à en rendre compte à leurs employeurs dans le chapitre quatre, Return to Ascension, trois pages. Ceux-ci l'identifient aisément comme le Mutant Master et indiquent aux PJ le nom de son QG secret. Se renseigner sur sa localisation exacte risque fort d'attirer l'attention de son réseau d'espion et d'engendrer une embuscade. Le chapitre cinq est optionnel. Finding Artemus, quatre pages, prévoit le cas où les personnages souhaitent retrouver celui qu'ils ont rencontré sur le chemin de l'aller, Artemus, car son pouvoir exceptionnel est parfait pour neutraliser le Mutant Master. Ils peuvent aussi prendre contact discrètement avec le représentant local de sa faction pour en apprendre plus. Dans le chapitre six, Exploring the Hills, quatre pages, ils partent, pourvu d'une idée approximative de l'emplacement d'Ulmin, le QG secret, et fouillent la région à sa recherche. Mais les mutants ont prévu un piège pour les curieux. Enfin, le dernier chapitre, Ulmin Station, quatorze pages, traite de l'exploration de la place forte des mutants. Les personnages ont des chances de se faire capturer, et d'être ainsi aux première loges lorsque le Mutant Master usera de sa nouvelle arme secrète, une bombe thermonucléaire. Une page de conclusion traite des récompenses en fonction de la manière dont les personnages se sont débrouillés, et des suites possibles de l'aventure. Puis les caractéristiques et la description du Mutant Master occupent une page, avant une page de publicité pour un autre ouvrage de la gamme. L’intérieur de la couverture contient les plans de Sagow Enstoot et d'Ulmin Station. |
January 1992 | Gamma World | T.S.R. |
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Psionic Artifacts of Athas
première édition
Psionic Artifacts of Athas Sur Athas, toute créature vivante possède des pouvoirs mentaux. Il est donc normal que les objets psioniques soient très prisés. Mais la magie n'est pas en reste et le monde de Dark Sun recèle de nombreux artefacts magiques, issus des anciens âges, dont la nature étrange révèle les origines du monde. Psionic Artifacts of Athas propose un tour d'horizon de toutes les sortes d'objets de pouvoirs que les personnages pourront rencontrer au fil de leurs aventures.
L'introduction de l'ouvrage destiné à la deuxième édition de Dark Sun explique au lecteur ce qu'il y trouvera, comment utiliser le matériel fourni et fournit les conseils d'usage sur l'introduction dans une campagne d'artefacts aussi puissants que ceux présentés dans ce catalogue. Le premier chapitre nous présente quelques-uns des artefacts psioniques les plus célèbres d'Athas (les lecteurs des romans y reconnaîtront d'ailleurs de nombreux objets). Chaque artefact possède son histoire, ses légendes et son fonctionnement propres, décrits en détails et complété par une illustration en couleur. Au total, dix-sept artefacts nous sont révélés, dont la célèbre Psionatrix, l'Ecorcheur ou encore les multiples Orbes de Kalid-Ma. 16 pages de tables à la fin de ce chapitre permettront au MD en mal d'inspiration de créer aléatoirement de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux s'intéresse aux objets bioformés, un héritage de l'Age Bleu d'Athas, lorsque les légendaires Rhulisti (ancêtres des halfelins) dominaient le monde et manipulaient la vie. Ces artefacts, aussi divers soient-ils, sont tous vivants d'une façon ou d'une autre (ils disposent donc de dés de vie et d'une classe d'armure). Il en existe plusieurs catégories, comme pour les objets magiques : les tissus, les greffes, les créatures, les outils ou encore les parasites, chacun possédant ses propres règles de fonctionnement. Après avoir détaillé les règles de vitalité de ces objets ainsi que les effets qu'ont sur eux les sorts de magicien ou de prêtre affectant les créatures, ce chapitre nous présente une collection de soixante-cinq objets bioformés, qui paraîtront tous plus exotiques les uns que les autres aux habitués des objets magiques traditionnels. Chaque objet est accompagné d'une illustration en couleur. Le chapitre trois vient compléter le précédent en se penchant sur les artefacts bioformés, apanage des Rhul-tal, descendants directs des Rhulisti (et décrits dans le supplément Windriders of the Jagged Cliffs). Huit des plus puissants artefacts bioformés d'Athas nous sont présentés en détails : création, histoire, pouvoirs spéciaux et possibilité d'intégration à une campagne, tout cela prend chaque fois entre deux et quatre pages et plusieurs illustrations en couleur. On découvre ainsi le Bras de Radu, couvert de tatouages magiques aux effets variés et qui se greffe sur son propriétaire, ou encore l'étonnante Marquise de Jade, un navire composé de matière organique qui se nourrit de chair fraîche. Si la magie n'est pas aussi courante que les pouvoirs psioniques sur Athas, il existe tout de même de nombreux objets magiques et le chapitre quatre leur est consacré. On y retrouve les diverses catégories classiques : bâtons, baguettes, anneaux, potions et autres parchemins, mais aussi de nombreux bijoux enchantés, des pierres, des encens et - surtout - des objets magiques affectant d'une manière ou d'une autre les pouvoirs psioniques. Deux appendices referment cet ouvrage. Le premier est une liste d'une soixantaine de nouveaux objets bioformés brièvement décrits. Le second regroupe diverses tables d'objets magiques aléatoires. |
January 1996 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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RA3 - Touch of Death
première édition
RA3 - Touch of Death Comme dans chaque scénario de la gamme Ravenloft, les aventuriers se font "enlever" de leur monde d'origine par les "brumes" de Ravenloft, et se retrouvent à errer sur les étendues brûlantes et désertiques d'Har'Akir, un royaume désertique inspiré de notre Égypte mythologique. Dans ce nouvel épisode de la campagne Ravenloft, le désert est un terrible ennemi, mais dans Har'Akir, un mal ancien surgi du fond des âges s'est réveillé, et le désert est le moindre des soucis des aventuriers. L'aventure est destinée à un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 à 5. Comme pour tout scénario dans les Royaumes de Ravenloft, la présence d'un prêtre capable de repousser les morts-vivants est vivement conseillée. L'ouvrage est découpé en sept parties. L'introduction présente le scénario au maître du jeu ainsi que l'histoire des principaux protagonistes :
L'introduction donne également des idées au maître du jeu pour introduire les aventuriers. Le second chapitre, Har'Akir (4 pages), décrit précisément le royaume, ainsi que Muhar, son seul village. La situation à l'arrivée des aventuriers est également décrite ainsi que quelques personnages-clés. Le chapitre suivant, intitulé Les événements, décrit, jour après jour et nuit par nuit, les situations auxquelles les aventuriers vont être confrontés, de leur arrivée et leur première rencontre avec Senmet et ses zombies du désert, jusqu'au plus la septième nuit, la Nuit de Thoth, durant laquelle ils auront accès au tombeau d'Ankhtepot. Pourquoi "au plus" ? Tout simplement parce que, comme dans d'autres de la gamme Ravenloft, la trame prévoit une séance de cartomancie dont l'objet est double : d'une part, elle dévoile certains éléments-clés destinés à aider les joueurs à résoudre l'intrigue ; d'autre part, le tirage des cartes détermine quand se produira la Nuit de Thoth. Charge aux joueurs de comprendre ce qui se trame avant cet événement fatidique s'ils veulent pouvoir quitter le domaine d'Har'Akir sains et saufs. Le chapitre quatre décrit le Temple de Muhar (10 pages), édifice principal du village de Muhar dont Isu Rehkotep est la gardienne. Ce temple de style "égyptien" renferme de lourds secrets, notamment un exemplaire des Versets Prophétiques d'Hyskosa, fil conducteur pour ceux qui jouent la campagne Ravenloft. L'exploration complète du temple permettra aux aventuriers de révéler le véritable visage de la prêtresse. Le chapitre La Vallée Où Repose le Pharaon (6 pages) décrit précisément la vallée où se trouve le temple d'Ankhtepot, ainsi que le temple. Les aventuriers devraient finir par s'y rendre, pour déclencher et assister à la lutte finale entre Anhktepot et son vassal Senmet. C'est seulement durant ce combat final qu'ils auront la possibilité de quitter Har'Akir. Le dernier chapitre décrit les personnages non-joueurs (3 pages, dont une illustration pleine page) ainsi qu'une nouvelle créature, le zombie du désert (1 page). L'intérieur de la couverture cartonnée contient le plan du temple d'Ankhtepot, en trois dimensions. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Realm of Terror
première édition
Realm of Terror Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages) Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages) On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes. Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages) La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais. Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages) Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages) Chapitre 6 - Curses (7 pages) Chapitre 7 - Gypsies (3 pages) Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages) Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages) Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages) Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages) Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages) Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages) Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages) Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages) Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages) Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur. Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base. Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances. |
January 1990 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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REF 4 - Book of Lairs 2
première édition
REF 4 - Book of Lairs 2 Cet ouvrage est un recueil de 65 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le meneur peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours. La plupart de celles-ci sont basées sur la rencontre des aventuriers avec des créatures dans leur repaire ou leur habitat naturel. La table des matières indique les rencontres et l'environnement dans lesquelles elles ont lieu. L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, et donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios. Les scénarios occupent les 87 pages suivantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre une et deux pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages, et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MJ utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. Le recueil se termine par l'index des rencontres et une double page résumant les caractéristiques de toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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RM2 - The Created
première édition
RM2 - The Created "Faites attention à ce que vous souhaitez car cela pourrait devenir vrai" est un ancien dicton Vistani. Dans la petite ville de Odiare, un fabricant de jouets a souhaité qu'une poupée devienne vivante. Mais cette poupée n'est pas un jouet amical. Il s'agit en fait d'un instrument du Mal qui s'est donné pour but de tuer tous les adultes de la ville. Quand les aventuriers se retrouvent piégés dans Odiare, Maligno la poupée et ses jouets animés commencent à les pourchasser. Le seul moyen de fuir est de détruire la poupée criminelle. Ce module est destiné à un groupe d'aventuriers de niveau 2 à 4. Tout au long de l'ouvrage, la prononciation de la plupart des noms propres est précisée.
L'introduction du livret explique, après un bref rappel sur les tests de peur et d'horreur, tout ce qui est à l'origine des événements auxquels seront confrontés les personnages. On apprend donc comment la ville de Odiare va devenir un domaine de Ravenloft pendant que les personnages sont de passage dans la ville. Dans la première partie, les aventuriers arrivent dans Odiare pendant un festival en l'honneur de Bambeen. C'est la fête un peu partout et un spectacle doit avoir lieu le soir même au théâtre. La ville est alors décrite en détail. C'est alors que se déroule le premier meurtre. L'ambiance festive laisse place à la stupéfaction et à l'horreur. Dans la seconde partie, les aventuriers arrivent au théâtre pour le spectacle de Guiseppe alors que tous les adultes présents ont été assassinés et leurs corps occupés par des poupées appelées carrionettes. Ces dernières sont là pour accueillir les personnages. Dans la troisième partie, les aventuriers errent dans les rues d'Ordiale, devenue un domaine de Ravenloft. Il est possible que certains deviennent des carrionettes à l'insu du reste du groupe. Divers événements sont prévus pour tenir les joueurs en haleine. Dans la quatrième partie, les aventuriers attaquent la boutique de Guiseppe dans le but de défaire Maligni et ses carrionettes. La suite de l'aventure ne concerne que le cas où les personnages ont été capturés par les carrionettes. Ils se retrouvent alors dans des corps de poupées dans le magasin de jouets. Ils devront s'échapper et tenter de récupérer leurs corps. Le fait de jouer des personnages incarnés dans des poupées est décrit. La boutique de jouets est détaillée. Dans la cinquième partie, les aventuriers regagnent leurs corps et affrontent Maligno. Maligno est ensuite présenté en détail et une carte de la ville d'Odiare à destination des joueurs est incluse. De plus, des extraits des notes de Guiseppe à destination des joueurs sont également inclus. Enfin, une fiche au format du Bestiaire Monstrueux présente les carrionettes. L'intérieur de la couverture en trois volets comporte un plan de l'atelier de Guiseppe. L'extérieur du troisième volet présente une carte d'Odiare. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RM4 - House of Strahd
première édition
RM4 - House of Strahd Derrière le titre de La Demeure de Stradh (House of Strahd en VO) se cache en réalité la deuxième édition du module I6 - Ravenloft. Cette nouvelle édition prend en compte les informations de contexte et règles spécifiques introduites par Ravenloft: Realm of Terror, ce qui se traduit notamment par un ajustement du niveau moyen des personnages, le module étant désormais destinés à des aventuriers de niveau 11 à 13. Cependant, les joueurs souhaitant retrouver l'ambiance particulièrement mortelle de la première trouveront au fil du module divers encadrés détaillant les caractéristiques d'origine des créatures et pièges rencontrés. Après une page de couverture intérieure et une page contenant la table des matières et les crédits, une page d'introduction du livret présente les modifications apportées à l'aventure depuis la première édition et propose un bref synopsis des événements. Le premier chapitre du module, Le Vampire (3 pages), est consacrée à son personnage principal : le comte Strahd Von Zarovich. On y trouve ses caractéristiques détaillées, mais aussi de nombreux conseils d'interprétation permettant de le rendre aussi mystérieux et menaçant qu'il le mérite. La cartomancie ayant son importance dans la première partie de l'aventure, le chapitre deux, Destinées de Ravenloft (5 pages), propose plusieurs méthodes de tirage plus ou moins rapides à partir d'un jeu de cartes classique, selon la complexité que le meneur de jeu souhaite donner à ce passage du scénario. Cette section explique également aux possesseurs d'un jeu de Tarokka (fourni dans la boîte d'extension Forbidden Lore) comment utiliser ces cartes dans l'aventure. Au Commencement (4 pages) forme l'introduction de l'aventure proprement dite. Les personnages y pénètrent le pays de Barovie et apprennent des villageois comment le comte Von Zarovich fait régner la terreur sur la région. Ce chapitre décrit également les effets du brouillard qui entoure la Barovie et empêche quiconque d'en sortir, avant de détailler les modifications de règles spécifiques à ce pays. On y trouve également quelques rencontres aléatoires adaptées au décor. Le décor de Barovie est décrit dans La contrée de Bartovie (10 pages). Il s'intéresse particulièrement au village proche du château de Strahd et détaille les différents lieux que les personnages (PJ) ne manqueront pas de visiter. Ce chapitre contient deux plans : le manoir du bourgmestre et le temple de Barovie. Le Château Ravenloft (35 pages) forme le cœur du module la description complète de la demeure de Strahd, depuis les hautes tours jusqu'aux catacombes. La description de chaque pièce est complétée par un texte de présentation à lire ou à paraphraser aux joueurs. Si cette partie prend l'apparence d'un donjon classique, l'accent est mis sur l'atmosphère oppressante et macabre du lieu. La plupart des lieux s'accompagnent d'ailleurs d'un paragraphe expliquant comment Strahd pourrait intervenir d'une manière ou d'une autre à ce moment de l'exploration, instillant chez les personnages le sentiment de jouer au chat et à la souris avec le vampire (les souris étant dans ce cas les PJ). Le chapitre six (1 page) s'intéresse à la conclusion du scénario et étudie les conséquences de l'aventure selon que les personnages auront réussi ou non à vaincre le vampire. Deux annexes terminent ce module. La première est un résumé du Grimoire de Strahd (2 pages) dans lequel le vampire raconte son histoire et ses origines. La seconde annexe (1 page) rassemble deux aides de jeu à fournir aux joueurs dans la première partie de l'aventure. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR1 - Darklords
première édition
RR1 - Darklords Darklords décrit seize seigneurs de Ravenloft et leurs domaines respectifs. Le but de cet ouvrage est de fournir au meneur de la matière à scénarios. Il ne s'agit donc pas d'un bestiaire classique : chaque personnage décrit ici est unique, vit dans un environnement particulier et doit donner lieu à une aventure appropriée. La plupart de ces PNJ sont issus de classiques de la littérature et du cinéma.
Après une brève introduction expliquant comment utiliser cet ouvrage et bien gérer un seigneur de Ravenloft, chaque seigneur/dame dispose ensuite de son propre chapitre. Chaque chapitre décrit l'apparence du seigneur, une illustration pleine-page à l'appui, son histoire, ses projets actuels, ses caractéristiques techniques et le domaine dans lequel il vit, avec les cartes nécessaires. Les éléments décrits sont : La Banshee, Anhktepot, Hags et Von Kharkov viennent compléter les informations du coffret Realm of Terror. Le scénario Dark of the Moon est centré sur le personnage de Zolnik. Il existe également un scénario autours de Von Kharkov : Felkovic's Cat, paru dans le numéro 50 du magazine Dungeon. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR7 - Van Richten's Guide to Werebeasts
première édition
RR7 - Van Richten's Guide to Werebeasts Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. Dans ce troisième volume de la collection, Van Richten nous révèle tous les secrets des lycanthropes.
L'introduction (6 pages) permet au professeur Van Richten de raconter ses différentes expériences avec les lycanthropes et d'évoquer les enseignements qu'il en a tirés. La première partie (14 pages) est une étude générale de la lycanthropie et de ses différentes formes et manifestations. Cette affection peut être héréditaire, pathologique ou due à une malédiction. Ce chapitre décrit les particularités de chaque catégorie de lycanthropie, leur fonctionnement, leurs faiblesses et la façon de s'en débarrasser. Le professeur Van Richten émet également plusieurs théories sur les origines exactes de la lycanthropie, encore entourée de mystère malgré ses travaux poussés. Dans la deuxième partie (24 pages), Van Richten détaille la biologie des lycanthropes. il présente les faiblesses respectives d'une dizaine de lycanthropes différents (loups-garous, blaireaux-garous, ours-garous...) puis s'attarde sur le phénomène de la Transfiguration, la transformation du lycanthrope, et détaille ses conséquences sur le psychisme du sujet et ses aptitudes générales. Vient ensuite une description du cycle de vie des lycanthropes (vrais ou infectés) et de leur mode de reproduction. Ce chapitre s'achève sur la description des différentes tanières que les lycanthropes se bâtissent en milieu urbain ou rural. La psychologie des lycanthropes est le sujet de la troisième partie (14 pages). Elle passe en revue les conflits entre la nature humaine et bestiale, la morale, l'éthique et les désirs primordiaux. Après avoir détaillé la soif de sang dont les lycanthropes sont affectés, cette section évoque les relations qu'ils entretiennent entre eux et avec l'humanité. La quatrième partie (16 pages) se penche plus en détails sur la lycanthropie pathologique, celle provoquée par une maladie particulière. Elle décrit les sujets les plus susceptibles de la contracter, les modifications physiques qu'elle suscite, et les différents déclencheurs qui peuvent provoquer une crise de Transfiguration. On y apprend comment détecter et soigner une telle infection. La cinquième partie (15 pages) s'adresse aux chasseurs de lycanthropes, à qui elle donne de nombreux conseils : comment détecter la présence d'un lycanthrope dans une région, comment le repérer sous ses différentes formes. Il explique également les méthodes permettant de découvrir la tanière d'un lycanthrope et les précautions à prendre avant d'y pénétrer, et bien sûr les différentes méthodes permettant de tuer ces créatures. Un appendice de 5 pages destiné au MD propose un récapitulatif des informations sur les lycanthropes, un résumé des règles les concernant et deux nouvelles créatures : le blaireau-garou et le jagouar-garou. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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SFAC3 - Zebulon's Guide to Frontier Space
première édition
SFAC3 - Zebulon's Guide to Frontier Space Ce supplément est destiné à donner des compléments de règles et de contexte à Star Frontiers, et propose une révision radicale du système de résolution, qui se rapproche alors d’autres jeux de TSR avec leurs tables de résolution colorées : Marvel Super Heroes, Gamma World 3 ou Conan. En début de livre se trouvent les crédits, une table des matières et un index succinct ; on y trouve également une préface présentant l’ouvrage et notamment les quatre nouveaux peuples décrits. Cinq pages présentent ensuite ces quatre nouvelles races de personnages : une page par race, puis une page avec divers détails techniques : modificateurs, vitesses de déplacement, PNJ typiques, modificateurs de réaction... Trois de ces nouvelles races sont des peuples nouvellement associés à l’UPF : les Hummas ressemblent à des kangourous, les Ifshnits ressemblent à des nains humains et les Osakars sont des créatures longilignes. La quatrième race est plutôt à réserver à des PNJ ; il s’agit des Mechanons, un peuple d’androïdes révélés sur la planète Volturne dans l’aventure Victoire sur Volturne. The Resolution System décrit en une page le nouveau système de résolution, très différent du jeu de base. Dans Alpha Dawn, les compétences étaient exprimées en pourcentage, et généralement calculées à partir de 10 x niveau de compétence rajoutée à une base. Dans ces règles avancées, en revanche, on ne calcule pas à l’avance les pourcentages de réussite. En effet, pour tester une compétence, il s’agit de lancer 1d100 sur un tableau, croisé avec le score de compétence ; le tableau donne une couleur de résultat, de qualité croissante selon la couleur : jaune, vert, bleu ou cobalt. Des modificateurs peuvent s’appliquer : de type CS (column shift) s’ils s’appliquent à la compétence , ou de type RS (result shift) s’ils modifient la couleur de résultat. Les compétences ne sont généralement pas modifiées par les attributs, hormis pour le combat où s’applique un CS dérivé de la dextérité. La couleur de résultat permet de définir le degré de réussite, par exemple un multiplicateur de dégâts. Vient ensuite Creating Characters qui présente en 2 pages la création révisée de personnage. Si le calcul des caractéristiques n’a pas changé, en revanche la détermination des professions et des compétences est très différente. Au lieu de choisir un type de compétence favorisée (militaire, technologique ou biosocial), il faut choisir un métier qui détermine la liste de ces compétences favoriséees : Enforcer (soldat), Techex (expert technique), Scispec (spécialiste scientifique) ou Explorer. Les “classes” ne se recouvrent donc pas complètement entre les deux systèmes. Le chapitre Skills est une liste détaillées des compétences révisées sur 19 pages. Outre une description, le texte précise également quel est le chiffre utilisé pour faire les tests : il s’agit généralement du niveau de compétence acquis, éventuellement assorti de bonus ou malus. Le liste de compétences est bien plus fournie que dans Alpha Dawn. Puis vient Combat (11 pages) qui décrit le système de combat avancé, utilisant le nouveau système de résolution et proposant de nombreuses options. Un tableau détaille de nouveaux types d’armes et armures (décrites plus loin). Mentalists (7 pages) propose un nouveau type de personnage : le Mentaliste, personne doté de pouvoirs psioniques. On peut être Mentaliste de profession, ou être un Illuminé (Enlightened) et combiner une autre profession avec un choix limité de capacités psioniques. Les différents pouvoirs décrits (au nombre de 41, dont 20 accessibles aux Illuminés) fonctionnent comme des compétences, et seuls certains d’entre eux sont llimités dans leur fréquence d’utilisation. Le bref The Frontier (6 pages) donne de nouveaux détails sur le contexte du jeu, avec des évolutions récentes comme l’arrivée de nouvelles races dans la fédération. Les planètes connues sont décrites avec de nouveaux détails, et l’historique de l’univers est complété dans le chapitre Star Frontiers Timeline (4 pages). Les différentes méga-corporations sont ensuite étudiées (5 pages), puis une page expose d’autres factions. Enfin New Equipment détaille du nouveau matériel sur une trentaine de pages. Le livre se termine par une fiche de personnage recto-verso. La quatrième de couverture se déplie pour fournir plusieurs aides de jeu en couleurs :
Le supplément est sous-titré volume 1, mais ce fut le seul volume de la série à paraitre. |
January 1985 | Star Frontiers | T.S.R. |
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SJS1 - Goblin's Return
première édition
SJS1 - Goblin's Return Les Guerres Inhumaines l'ont prouvé : les elfes règnent d'une main de fer malgré leur gant de velours dans toutes les sphères du multivers. Et ce n'est pas la révolte de gobelinoïdes, rapidement écrasée, qui aurait pu remettre en cause leur suprématie. Mais les choses pourraient bien changer : dans une sphère reculée, une nouvelle espèce de gobelinoïdes nourrie par la rancune et la haine des elfes a fait son apparition. Les Scro ont rallié à leur cause tous les mécontent de l'espace connu, leurs promettant de jours meilleurs une fois les elfes détruits à tout jamais. Déjà le premier monde elfe a été rayé de la carte, et les forces du bien ont besoin de héros pour empêcher le multivers de sombrer dans le chaos et l'anarchie.
Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 7 à 10), Goblin's Return peut se jouer comme une aventure indépendante, mais forme également la première partie d'une mini-campagne qui se poursuivra dans le module Heart of the Ennemy. Le texte du scénario est émaillé d'éléments optionnels permettant de faire le lien avec le module suivant. L'aventure est non linéaire, et forme davantage un cadre dans lequel les personnages auront une grande liberté d'action et devront démêler diverses intrigues. Le premier chapitre (6 pages) commence par une présentation du contexte de l'aventure : l'influence des elfes dans l'univers de SpellJammer, les Guerres Inhumaines ayant opposé les elfes aux gobelinoïdes et l'apparition des Scro. L'aventure commence par un briefing sur une armada elfe, où les PJ se retrouvent en compagnie de nombreux autres aventuriers convoqués par les elfes. Ils sont mis au courant de la situation : un monde elfique a été entièrement rasé par une effroyable créature au service des gobelinoïdes, ces derniers n'ayant même pas chercher à conquérir la planète, ce qui est plutôt inquiétant. Les elfes ont besoin de héros pour différentes missions, celle des PJ consistant à se rendre jusqu'au monde détruit par les gobelinoïde et infiltrer leur base et d'en tirer le maximum de renseignements, voire de la saboter. Le chapitre deux (11 pages) étudie les différentes tactiques que les PJ peuvent mettre en place pour accomplir leur mission, que ce soit les raids successifs ou l'infiltration (cette dernière méthode étant d'ailleurs fortement recommandée). Il présente également l'arrivée des PJ dans la sphère occupée par les gobelinoïdes, et leur donne l'occasion de se faire engager comme mercenaires. Enfin, il donne quelques indications sur la conclusion de l'aventure, notamment si les personnages doivent s'enfuir soudainement de la base. Le chapitre trois (37 pages) contient la description détaillée de la base en question, installée dans la caracasse d'un gamaroïde, gigantesque tortue stellaire. Cette base est presque une ville en soi et abrite les Scros, mais aussi de nombreuses autres espèces. Le chapitre détaille les différents lieux, personnages et intrigues qui peuvent s'y dérouler. A la fin du livret se trouvent rassemblées les caractéristiques de plusieurs nouveaux navires : le vaisseau mante des Scro, le vaisseau scorpion des hobgobelins, et le vaisseau mammouth des ogres. On y trouve également la description des Scro et de leur arme de destruction massive, le wichtlight marauder. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Van Richten's Monster Hunter's Compendium Vol. I
première édition
Van Richten's Monster Hunter's Compendium Vol. I Cet ouvrage est une compilation de trois volumes pour la première édition de Ravenloft parus à l'origine dans la collection des Van Richten's Guides :
Les textes présentés sont identiques aux versions d'origine, mais l'ensemble a bénéficié d'une nouvelle mise en page. |
February 1999 | AD&D - Ravenloft | Wizards of the Coast |
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Web (The)
première édition
Web (The) Ce supplément est consacré au Web, l'ennemi juré de la fondation Orion, et regroupe des informations concernant tout aussi bien l'histoire de cette organisation (qui prend racine dans l'après-guerre de 1918) que son organisation ou ses activités actuelles. Au fil des pages, on apprend qu'elle à des intérêts dans les programmes militaires, l'espionnage, la politique, le crime, mais aussi dans des opérations légales et de bienfaisance. L'exemple le plus marquant concerne une organisation militant pour la protection de la nature en Alaska. Bien évidemment, cette implication n'est pas sans arrière-pensée. Quel meilleur endroit qu'une réserve naturelle protégée pour faire un camp d'entraînement clandestin ?
Le Web fonctionne comme une entreprise avec ses départements, ses directeurs, ses chefs de services et ses employés. Chaque individu est limité à un travail spécifique et l'ignorance des exécutants permet de conserver la clandestinité de l'organisation. Seuls les coordinateurs ont une vue plus générale de l'ensemble. L'information étant le nerf de la guerre pour une organisation internationale, avec l'argent évidemment, le Web dispose d'un énorme centre de collecte et de traitement de l'information : Nexus. Localisé en Suisse sous les berges du lac de Genève, Nexus s'étend sur cinq niveaux souterrains, comprenant des appartements, salles de garde mais aussi un réacteur nucléaire et des laboratoires de recherche. Centre nerveux du Web, la destruction de Nexus entraînerait l'organisation dans sa chute. Cet endroit peut donc être considéré comme le seul point faible du Web. L'ouvrage présente également des équipements accompagnés de quelques PNJ et intervenants propres à l'organisation. Parmi ceux-ci se trouve le fameux escadron Omega, les troupes de choc destinées à contrer les équipes Titan d'Orion. Surentraînés, surarmés, les hommes qui composent l'escadron passent leur temps en intervention ou en formation. Trois camps situés en Finlande, en Syrie et en Libye sont d'ailleurs exclusivement réservés à leur entraînement. Le livret présente également les activités régionales de l'organisation. Chaque région, de la taille d'un continent, possède un nom de code et des buts bien spécifiques. Le tout est bien sûr destiné à renforcer les intérêts du Web. L'éthique générale du groupe est également présentée. Morceaux choisis : L'ouvrage se termine sur six "City Files". Chacune d'entre elles comprend la description d'une grande ville (Amsterdam, le Caire, Djakarta, Hong Kong, Buenos Aires et Chicago) ainsi qu'un mini scénario mettant en scène les agissements du Web. |
January 1990 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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X7 - The War Rafts of Kron
première édition
X7 - The War Rafts of Kron Ce scénario est une aventure aquatique où les personnages sont recrutés par les Guildes de Minrothad. En effet, de nombreux bateaux marchands ont disparu, ne laissant parfois pour trace que la figure de proue ou un cadavre échoués sur une plage. Ils sont donc chargés de trouver ce qui se passe. Après avoir quelque peu navigué, les personnages subissent une attaque de tritons. Selon l'issue du combat, ils sont sauvés ou rencontrent un géant de l'orage qui les mène à son palais subaquatique pour leur donner des directions à suivre. Ils vont ainsi se rendre à la cité des tritons et à une autre constituée de radeaux (rafts en anglais) dérivant sur l'eau et peuplée de récupérateurs des mers, deux villes qui sont les responsables de la situation. S'il est possible de progresser dans ce scénario quasiment uniquement à l'aide de combats et en interrogeant les prisonniers, la possibilité est laissée d'utiliser des méthodes moins brutales : pour chaque ville est donnée une table indiquant les informations qui peuvent être recueillies par la force et par la persuasion, ces dernières étant les plus complètes et intéressantes. Les personnages peuvent ainsi découvrir que les dirigeants des cités ont conclu un accord entre eux afin de fournir des sacrifices à une entité maléfique qui menace de les détruire s'ils ne lui procurent pas de victimes de manière très régulière. De plus, les ambitions personnelles de certains conseillers n'ont rien fait pour améliorer la situation. Il est possible de trouver des solutions n'entraînant pas une extermination plus ou moins totale des adversaires, mais au contraire de les ramener à leur rythme de vie pacifique qu'ils observaient jusqu'à récemment. La dernière partie du scénario est toutefois résolument orientée du côté de l'action, avec l'exploration du repaire de la créature à l'origine des problèmes, un mort-vivant accompagné de ses sbires que les aventuriers vont devoir détruire. Une section New Monsters (3 pages) propose 13 créatures aquatiques dangereuses, tel les requins, les baleines ou les anguilles de mer, mais aussi les dragons tortues, les tritons ou le vampire marin qui peut se transformer en requin ou en raie manta. La dernière page contient cinq objets magiques et six personnages pré-tirés, un de chaque classe. Quatre pages au centre de l'ouvrage contiennent les plans du donjon, alors que ceux des villes et du palais de Kron sont sises à l'intérieur de la couverture. Une carte de la Mer de la Terreur où se déroule cette aventure se trouve sur le troisième volet extérieur de la couverture, montrant les localisations des différents lieux de l'aventure. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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XXVCS2 - Sargasso of Space
première édition
XXVCS2 - Sargasso of Space Ce module, conçu pour trois à six personnages de niveau 5 à 7, fait suite au module XXVCS1 - Deimos Mandate, mais peut être joué indépendamment. La série XXVCS se poursuit dans A Matter of Gravitol. Ce scénario suit le format habituel des autres scénarios de la série : une introduction et un synopsis occupant quelques pages, les caractéristiques des personnages ou nouvelles technologies réunies en fin d'ouvrage, et entre deux ou trois épisodes à faire jouer. Des aides de jeu sont en outre fournies en intérieur de couverture.
Dans Sargasso of Space, les personnages sont engagés par la NEO pour retrouver un nouveau modèle de croiseur qui a été dérobé par des agents du RAM. Leur enquête débutera dans le secteur de Jupiter, d'où ils devront poursuivre les voleurs. Ce sera aussi pour eux l'occasion d'échapper au Colonel Wolfe, qui est sur leurs traces après les événements de Deimos Mandate. Les intérieurs de couverture montrent les plans d'une colonie de poche, un nouveau système d'environnement autonome auquel les personnages seront confrontés, ainsi qu'une chronologie probable du scénario et un plan de la position des différentes planètes et astéroïdes du système solaire impliqués dans l'aventure. |
January 1991 | Buck Rogers | T.S.R. |