Brian Blume
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeons & Dragons
première édition, version de luxe Dungeons & Dragons Fin 2013, pour célébrer les prochains 40 ans du jeu (paru en 1974), l'éditeur Wizards of the Coast a fait réimprimer (presque) à l'identique les ouvrages de l'édition originale de Donjons & Dragons, à savoir :
Les différences notables sont :
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November 2013 | Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Eldritch Wizardry
première édition, première impression
Eldritch Wizardry
"Men & Magic" (26 pages) : "Monsters & Treasure" (24 pages) : "The Underworld & Wilderness Adventures" (pages restantes) : L'ouvrage est réédité en 1978, identique à la première édition, à la différence du logo TSR sur la couverture, ainsi que la présence d'une page de publicité pour d'autre produits TSR à la fin de l'ouvrage. Il porte alors le numéro d'éditeur TSR2005. |
January 1976 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Making of Original Dungeons & Dragons (The)
première édition
Making of Original Dungeons & Dragons (The) The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977 est un ouvrage publié dans le cadre des 50 ans du jeu, revenant sur la genèse de Dungeons & Dragons sous les plumes de Gary Gygax et Dave Arneson. Il se propose de retracer le cheminement ayant mené à la création de D&D, avec les diverses influences de ses auteurs, puis les ajouts et modifications de la version initiale jusqu'au design classique connu de tous les joueurs, par le biais d'une exploration, avec reproductions (parfois retouchées pour supprimer des références personnelles directes comme adresses ou numéros de téléphone) de documents divers tirés de fanzines de l'époque, des archives de la société TSR ou des correspondances entre les divers intervenants. Le volume s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et une de sommaire, puis viennent une Preface de Jason Tondro (2 pages) présentant le projet et la façon dont il a choisi de le mener, puis un Foreword de Jon Peterson (2 pages), auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire de D&D par ailleurs, qui apporte une mise en perspective de certains aspects de la communauté des joueurs de l'époque et de l'influence sur certains éléments du jeu. Jon Peterson intervient par la suite avec pour chacune des sections suivantes, une page ou deux expliquant l'histoire des documents qui suivent et remettant ceux-ci en contexte (avec par exemple des repères permettant de dater précisément certains textes). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre illustrée et une ou deux pages où Peterson explicite ce qui va suivre, et chaque section intérieure s'ouvre sur une page de texte dédiée sur l'historique concerné. Part 1: Precursors (70 pages) nous plonge dans diverses contributions des deux auteurs, qui ont précédé D&D, soit qu'elles apportent une lumière sur certains des choix qu'ils feront plus tard (l'intérêt de Gygax vis-à-vis des dragons par exemple) ou sur la façon dont ils en sont venus à travailler ensemble (avec un aperçu d'un wargame naval qu'ils avaient co-créé) ou encore les influences sur leur création (avec par exemple les parties Braunstein de Dave Arneson).
Part 2: The 1973 Draft of Dungeons & Dragons (122 pages) nous propose ensuite le premier jet, directement tapé machine, de D&D.
Part 3: Original Dungeons & Dragons (128 pages) arrive enfin au D&D apparu à la vente à partir de début 1974.
Part 4: Articles & Additions (248 pages) passe en revue divers apports ultérieurs, notamment les suppléments publiés par TSR qui apporteront des modifications de règles, de nouvelles options pour les personnages, le premier "donjon" publié pour que les autres MJ puissent la faire jouer (Temple of the Frog, par Dave Arneson), etc., mais aussi quelques éclairages sur les relations entre les deux auteurs.
L'ouvrage se termine sur une page (Afterword: A Whole New Game) revenant sur le statut considéré comme final, et donc n'étant plus ouvert aux propositions de modifications (même si les joueurs sont toujours libres d'implémenter leurs règles maisons dans leurs campagnes), en dehors de quelques ajustements comme la disparition des éléments liés à la licence du Seigneur des Anneaux (hobbits, ents, etc. remplacés par les halflings et les treants, par exemple) et comment à partir de 1976, TSR avait commencé à planifier d'une part une révision du texte du jeu, aboutissant à une version dite Basic sous la plume de John Eric Holmes, d'autre part une expansion du jeu sous la houlette de Gygax lui-même, qui allait devenir la version dite Avancée. Une feuille volante servant de 4e de couverture sous le cellophane enveloppant l'ouvrage, propose la présentation de ce dernier au recto et une feuille de suivi de personnage (Dungeons & Dragons Character Record, que l'on a pu voir dans la section Excerpts from The Strategic Review de la 4e partie du recueil) au verso. |
June 2024 | Documentation & Etudes | Wizards of the Coast |
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Metamorphosis Alpha
première édition révisée
Metamorphosis Alpha Cet ouvrage est une fidèle réédition de la première édition du livre de base. Son contenu est exactement le même que celui de l’ouvrage original, auquel ont été ajoutées trois pages de matériel supplémentaire. Sur 2 pages, le chapitre Official Errata Sheet contient quelques corrections et révisions, mais surtout des éléments complémentaires : nouveaux équipements, précisions sur certaines mutations, rajout d’une 9e catégorie d’armes pour les vibro-lames, etc. Le document Official Errata Sheet, fruit de discussions sur forum, fut originellement publié en janvier 2007 sur le site internet officiel du jeu. C’est la seule contribution à l’ouvrage de Christopher Hinderliter, Brayden Bull, John Raner, Craig J. Brain, Marv Breig et Robert S. Lotze. L’ouvrage s’achève par une aventure d’une page, The Awakening. C’est un scénario d’introduction dans lequel les personnages se réveillent d’une longue hibernation et se retrouvent prisonniers de systèmes automatiques de défense, notamment une série de d'épreuves virtuelles mais dangereuses. Les couvertures sont quasi-identiques à celles de l’original, à quelques détails près : changement du nom de l’éditeur, rajout de l’adresse internet du site officiel, etc. D’autres corrections semblables sont présentes dans le corps du texte (mise à jour de copyright, etc.). |
January 2012 | Metamorphosis Alpha | WardCo. |
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Metamorphosis Alpha
première édition, quatrième impression
Metamorphosis Alpha En 2014, un financement participatif donna naissance à une somptueuse réédition augmentée de Metamorphosis Alpha, de 136 pages sous couverture rigide. Deux ans plus tard, en 2016, pour célébrer les 40 ans du jeu, parut cette version de 112 pages à couverture souple, qui reprend l’essentiel de la version de luxe. L’ouvrage débute par une page de titres, une illustration en double page, une page de table des matières et une page d’introduction à l’ouvrage par James M. Ward. Le premier chapitre raconte la genèse du jeu selon plusieurs points de vue :
Suit, après une page de présentation du jeu de Gary Gygax et Brian Blume, 32 pages proposant une reproduction du livre identique à la première impression hormis le fait qu’à plusieurs endroits, en marge du texte, ont été rajoutés des renvois vers l’errata officiel, plus loin dans le livre. Il est à noter que la mise en page est décalée par rapport à l’original, avec les pages impaires à gauches et pages paire à droite, afin de faciliter la lecture de certains chapitres. Suivent une série d’articles de journaux de l’époque :
Une quatrième partie rassemble des articles beaucoup plus récents :
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August 2016 | Metamorphosis Alpha | Goodman Games |
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Rogues Gallery (The)
première édition
Rogues Gallery (The) Vos aventuriers voyagent beaucoup, et ils font de nombreuses rencontres sur les routes (ou ailleurs) ? Vous n'avez pas le temps de détailler tous ces gens croisés au hasard, et vous cherchez un outil qui fasse le gros du travail ? Vous souhaitez en savoir plus sur quelques-uns des premiers personnages d'AD&D ? Ce supplément présente des listes de personnages non-joueurs ou autres individus ou groupes à rencontrer. Leurs caractéristiques principales et équipement sont fournis, afin de pouvoir monter le plus rapidement possible des rencontres aléatoires. L'ouvrage débute par un petit guide d'utilisation : les codes utilisés sont présentés, et quelques petites tables aléatoires sont données pour déterminer divers traits comme âge, apparence, richesse et autres. Pour plus de détails, des renvois sont faits - dans l'ensemble du supplément - vers le Manuel des Joueurs/Players Handbook ou le Guide du Maître/Dungeon Master's Guide, voire le Manuel des Monstres/Monster Manual. Arrivent les premières tables de personnages non-joueurs. Pour chaque profession du Manuel des Joueurs (assassin, guerrier, druide...) une liste est fournie, avec les caractéristiques majeures (race, niveau, alignement... et bien d'autres), celles propres à chaque profession (compétences de voleurs, de rôdeurs, bonus d'attaque...) et l'équipement particulier (magique). Après ces tables aléatoires, quelques groupes variés sont décrits. On trouve ainsi : Pour des rencontres/besoins très spécifiques, on trouve ensuite le détail de 3 monstres possédant des pouvoirs psioniques, ainsi que 2 liches avec tous leurs sorts. Enfin, 20 "groupes d'aventuriers errants" (pour rencontre en donjon) sont proposés, de niveau moyen allant de 1 à 10 (2 de chaque). En dernier sont présentées 18 personnalités, plus détaillées (histoire, caractère). Il s'agit en fait des personnages joués par les auteurs ou illustrateurs de ce supplément, ou leurs amis. Par exemple, on y trouve le personnage de Mordenkainen, joué par Gary Gygax.... |
January 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Nightlife
troisième édition
Nightlife Le livre débute par une table des matières détaillée (3 pages) suivie d'un introduction de 4 pages sur l'horreur en général (le Splatterpunk en particulier) et une introduction générale à "Nightlife". Le Chapitre "Character Generation" (9 pages) explique la création des personnages et leur évolution. Le Chapitre "Races of the Kin" (16 pages) donne les modificateurs, les pouvoirs et défauts des sept races principales de Kin : les Vampyres, les Loups-Garous, les Fantômes, les Daemons, les Wyghts, les Inuit et les Animés. Le chapitre "Edges" (18 pages) décrit les pouvoirs accessibles aux Kin. Le chapitre "Flaws" (3 pages) décrit les problèmes "physiologiques" des Kins. Le chapitre "Skills" décrit les compétences sur 11 pages, ainsi que le système générale de résolution. Le chapitre "Combat" (15 pages) décrit la façon de gérer les combats et autres sources de dégâts. Le chapitre "Feeding" (3 pages) explique plus spécifiquement comment les diverses races de Kin font pour se "nourrir" d'énergie. Le chapitre "Death after Midnight : a Kin Guide to New York City" est une description de 22 pages sur New York, mêlant informations réelles sur les quartiers, les monuments, les manifestations et informations fictives sur les lieux fréquentés par les Kin. Le chapitre "The Heat and the Hood: the Police, Organized Crime and Gangs" (8 pages) présente la police et les gangs humains. "Humanity and the Kin" (4 pages) présente les relations générales entre les Kin et les humains, et donne un peu d'argot Kin. "Kin Factions, Gangs and Related Groups" présente sur 12 pages divers groupes de Kin : factions, gangs et groupes musicaux. Le chapitre "City Planner Information" (9 pages) est un recueil de conseils, plus de règles concernant la caractéristique "Humanité", l'usage (déconseillé) de drogues ... Il contient aussi des tables de rencontres. Le chapitre "Stages of Existence for the Kin" (4 pages) propose des règles pour créer des Kin "nouveau-nés" ou, au contraire, des Kin extèmement âgés et évolués. Le chapitre "The Rest of the Family : Other Races of the Kin" présente sur 24 pages les races moins communes que les 7 races majeures, mais néanmoins toutes interprétables par des PJs (il y en a une trentaine, des Goules aux Zombies en pasant par les Ogres et les Méduses). Le chapitre "Important Non-Player Characters" présente (sur 24 pages) des PNJs importants ; on en a 31, appartenant à différentes factions, ou bien étant officiellement neutres. Le chapitre "Ennemies of the Kin" présente (sur 11 pages) des êtres surnaturels, prédateurs des Kin, ainsi que les humains avec leurs caractéristiques. Le chapitre "Creatures Associated with Kin" (3 pages) présentes des créatures non-humanoïdes mais proches des Kin. Le chapitre "Elementals" présente ces êtres mystérieux sur 9 pages, avec notemment des exemples d'élémentaires de béton, les esprits qui veillent sur les quartiers des villes. On y trouve aussi les règles pour jouer des êtres humains. Le chapitre "Into the Wormholes" (7 pages) présente les mystérieux tunnels qui se trouvent sous New York, et les créatures dégoûtantes qui y vivent. Les derniers petits chapitres sont : "Origins of the Kin" (2 pages proposant une théorie sur l'apparition des Kin aux temps pré-historiques), "Death and its effect on the Kin" (2 pages qui parlent de mort, de résurection et de "vraie mort" avec les rituels nécessaires pour chaque race de Kin). Le livre s'achève par divers accessoires : Les chapitres débutent le plus souvent par une courte nouvelle, mettant en scène deux habitants du monde de Nightlife : Samantha X (une Vampyre) et Tyler Darrow, son petit ami humain. Les différences de la troisième édition avec la 2e (qui fait 160 pages de moins !) se situe au niveau du background, ici considérablement développé (avec plus de 20 pages d'un guide de New-York, des pelletées de PNJs, les Wormholes ...) ainsi qu'une amélioration de la présentation, plus aérée, mieux illustrée, avec également des "nouvelles d'ambiance" de bonne facture ; les règles ont peu changé et les modifications ont un but de clarification (évolution des personnages à haut niveau, cas de "vraie mort", ajout d'un pouvoir "Mask" qui rend plus discrètes les créatures vraiment monstrueuses, etc.). Certaines races ont été rajoutées (dont plusieurs races ennemies provenant de suppléments), et une seule a été modifiée en profondeur (les Rakshasas, maintenant plus proches des légendes indiennes, un anthropophage polymorphe plutôt qu'un vampire félin). |
January 1992 | Nightlife | Stellar Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Caerns : Lieux de Pouvoir
première édition
Caerns : Lieux de Pouvoir Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
March 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Caerns : Places of Power
première édition
Caerns : Places of Power Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Chair et de Sang (De)
première édition
Chair et de Sang (De) Ce scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L'enquête qui s'ensuivra les mènera sur les traces d'une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde. Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le chapitre La Mise en Route contient l'aventure à proprement parler. Le Maître de l'Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête : dans la VO, le chapitre est divisé en quinze sections, une par lieu. La conclusion décrit la distribution de l'expérience, suivant la façon dont les joueurs ont abordé l'aventure. Il décrit aussi l'épilogue de l'aventure, très différent suivant la réussite ou l'échec des personnages. Le livre se termine par des aides de jeu : |
January 1994 | Chill | Oriflam |
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Chaos Factor (The)
première édition
Chaos Factor (The) Ce livre est un guide surnaturel de la ville de Mexico, ainsi qu'une chronique jouable par des mages, vampires ou loups-garous. L'antagoniste principal de cette chronique est l'inusable Samuel Haight, déjà rencontré dans de nombreux suppléments : Valkenburg Foundation, Storytellers Handbook to the Sabbat, Rage Across the Amazon, Le Livre des Fondations, puis New Orleans by Night, avant de finir forgé en cendrier dans Ends of the Empire. Cette fois-ci, il est en quête d'un vampire puissant afin de s'emparer de son pouvoir...
La présente chronique se déroule principalement à Mexico, ville contrôlée par le Sabbat des vampires et la Technocratie. Un passage de l'aventure se déroule en Jordanie, en partie sur le site de Pétra déjà décrit dans la première édition de World of Darkness. Après la page de titre, les crédits où Lawrence Allen Williams a été accidentellement oublié et le sommaire, un prologue sous forme de nouvelle introduit l'ouvrage, en présentant une tranche de vie de Samuel Haight, toujours avide de puissance. Suite à cela, une introduction présente l'ambiance et les thèmes des deux parties de l'ouvrage, ainsi qu'une bibliographie. La première moitié de l'ouvrage est un guide de Mexico intitulé "Book One : Mexico City". Le premier chapitre, "History and Geography", se divise en deux parties : "Whispering Ghosts" et "Lay of the Land", respectivement consacrées à l'histoire et à la géographie. Des aspect surnaturels sont ajoutés aux faits strictement authentiques : on y apprend notamment que les Aztèques ont longtemps été contrôlés par un dieu sanguinaire nommé Huitzilopochtli, qui serait encore actif, et que les sous-sols de Mexico cachent un lieu corrompu, nommé "bas-ventre du Ver" (Underbelly of the Wyrm) ou Pandémonium, qui est à la fois un labyrinthe néphandi, une ruche de danseurs de la spirale noire, un repaire de Nosfératu infernalistes et un Nihil. Le second chapitre, "Denizens of Mexico City", donne les descriptions et caractéristiques de nombreux habitants surnaturels de Mexico. Le chapitre commence par les personnages habitant en ville : six technocrates, deux mages des traditions, trois maraudeurs, cinq garous, neuf vampires, deux spectres (sans leurs caractéristiques). La liste se poursuit avec les habitants maléfiques du "Bas-Ventre du Ver" : huit néphandi (dont cinq men in black barrabi), cinq Danseurs de la Spirale Noire (dont un membre générique), et quatre Nosferatu Antitribu infernalistes. La seconde moitié de l'ouvrage est la chronique "Book Two : the Chaos Factor". Une introduction rappelle les différents livres des trois gammes où Samuel Haight a déjà sévi, puis conseille des ouvrages pour maîtriser la chronique de manière optimale. Un synopsis est décrit, suivi de différents prologues possibles selon le groupe de PJ : mages ou technocrates, vampires (Camarilla, Sabbat ou Anarchs) ou garous. Dans la suite du texte, les scènes seront pareillement adaptées à toutes les factions. Le premier chapitre, "Trail of Blood", commence par de nombreuses explosions à Mexico, diversions créées par Samuel Haight. Il profite de la confusion pour s'introduire dans le Pandémonium, où il trouve des indices qui l'envoient en Jordanie. Les PJ peuvent y faire un saut, ce qui leur permettra de découvrir un lieu magique intéressant. Le second chapitre, "Treasure of Tears", renverra les PJ à Mexico, où l'anarchie règne pendant le Jour des Morts, et où le Ver se déchaîne. Après la fausse piste de Jordanie, Samuel Haight revient avec ses sbires, pour découvrir le véritable repaire de Huitzilopochtli, où une bataille fera rage ... Un premier appendice complète les caractéristiques des PNJ présents dans cette chronique. Les deux personnages-clefs sont d'abord présentés, avec leurs caractéristiques complètes : Huitzilopochtli (plus connu comme Shaitan, Mathusalem Baali) et Samuel Haight qui bénéficie à la fois de disciplines vampiriques (en tant que goule), de dons de Garous (en tant que "skin dancer") et de sphères magyques. Etant donné le grand nombre de créatures surnaturelles présentes dans cette histoire, la suite du chapitre présente de nombreuses créatures génériques : golems, garous (jeune, moyen et dirigeant), vampires du Sabbat (13e, 11e et 8e génération), mages (nouveau, expérimenté et responsable de fondation). Enfin, les skin dancers sont présentés : à l'instar de Samuel Haight, ils sont devenus lycanthropes grâce à un rituel du Ver et la dépouille d'un vrai garou. Un second appendice donne des règles de jeu spécifiques à ce scénario : le déchaînement du Paradoxe à Mexico lors de la fin du scénario, des conseils et règles de crossover entre les jeux du Monde des Ténèbres (y compris le futur jeu Wraith). Le livre s'achève par une publicité pour la première édition de Wraith. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage Chronicles, Volume 3
première édition
Mage Chronicles, Volume 3 Ce livre regroupe les deux campagnes suivantes pour Mage, initialement publiées en 1993 :
Le contenu est strictement identique à celui des ouvrages d'origine, y compris les crédits et les publicités (pour la première édition de Wraith). |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Magic Encyclopedia (The) - Volume 1
première édition
Magic Encyclopedia (The) - Volume 1 Cet ouvrage est le premier volume d'une encyclopédie en deux parties rassemblant tous les objets magiques publiés dans les ouvrages pour D&D et AD&D entre 1974 et 1991. Le présent ouvrage commence par un index commun aux deux volumes de l'encyclopédie et une introduction expliquant comment l'utiliser. Puis vient la description d'une boutique spécialisée dans la vente des objets magiques et de son personnel. Le reste de l'ouvrage rassemble la description des objets magiques, classés dans l'ordre alphabétique de A à G, le second volume regroupant le reste des objets. Cette section commence par une liste de tous les objets et une indication du supplément dont ils sont tirés. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Veil of Flesh
première édition
Veil of Flesh Ce scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L'enquête qui s'ensuivra les mènera sur les traces d'une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde. Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le chapitre La Mise en Route contient l'aventure à proprement parler. Le Maître de l'Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête : dans la VO, le chapitre est divisé en quinze sections, une par lieu. La conclusion décrit la distribution de l'expérience, suivant la façon dont les joueurs ont abordé l'aventure. Il décrit aussi l'épilogue de l'aventure, très différent suivant la réussite ou l'échec des personnages. Le livre se termine par des aides de jeu : |
January 1992 | Chill | Mayfair Games |