Axelle 'Psychée' Bouet
Je me présente donc : Axelle "Psychée" Bouet, illustratrice (et aussi graphiste), romancière et auteur vivant à Collonges, dans le Valais Suisse. Âgée officiellement de 43 ans, je le précise ici parce que dans ma tête, l’impression de ne pas arriver à dépasser la post-adolescence me semble acquise, je suis une pratiquante de jeux de rôles, avec un amour particulier pour Mage, l’Ascension, et j’ai travaillé, et travaille encore dans le milieu du JdR. Vu mon âge, le surnom de ludosaure que l’on me prête me sied assez. Vu mon caractère, celui de tête de mule ne fait qu’effleurer le vaste sujet de mon entêtement coutumier. Hormis tout ce que vous apprendrez sur ma carrière par la suite, je suis d'origine Corse, caractérielle, transsexuelle, féministe, humaniste, notoirement misanthrope (ou du moins je le prétends), nanti d'une personnalité que les plus polis nommeraient "explosive", et amoureuse de trop de choses pour les comptabiliser ici, des musiques sauvages à l’art cinématographique en passant par la culture, la vulgarisation scientifique, les jeux vidéos chronophages, les pratiques sexuelles surprenantes, les cuisines, alcools et boissons du monde entier et les animaux -je veux dire, TOUT les animaux, le cafard et le scolopendre exceptés.
J'ai découvert le jeu de rôles en regardant jouer une bande d'ado quand j'avais moi-même 11 ans, en 1982, à Donjons et Dragons. A mon grand plaisir, ils m'ont laissé essayer. J'y ai "consommé" mes sept premiers guerriers lvl 1, tous morts de manière plus ou moins peu reluisantes. Et le 8ème parvint à passer niveau deux : un exploit ! Ce fut alors une condamnation à vie : j'avais mis le doigt dedans, il y est toujours coincé depuis, le reste avec.
Du collège à la fin du lycée, j'ai donc poursuivi cette passion, au grand dam de mes parents, qui après avoir été les premiers à m'y inciter -ma mère m'offrit le tout premier coffret en français de l'Appel de Cthulhu, car depuis l'âge de 13 ans je dévorais Lovecraft. Cette passion en confirma une autre, pour les arts et l'illustration, au grand dam de mes parents aussi qui pensaient que mon "génie" verserait dans les sciences et les mathématiques. Ils devaient me voir déjà médecin, ou encore, car c'était mon rêve de gamine : vétérinaire.
Raté. Je devins artiste amatrice, m'émancipait à 16 ans, avant de me diriger vers des études de Beaux-Arts, puis entamer et suivre une carrière professionnelle aussi variée que chaotique. J'y appris quelques leçons de la vie dont la première : les gens pensent dans leur grande majorité que les arts et les arts appliqués, le graphisme, le design et l'illustration, ces choses dont leur univers visuel est rempli pour leur plaisir, mais aussi leur confort et leur facilité, ce n'est pas un métier.
Et ça mérite rarement leur considération, et encore moins d'être (bien) payé. Voir payé tout court. J'eu donc l'occasion de faire plein de boulots alimentaires parfois fort éloignés de ma formation, avec une tendance notoire à la bougeotte géographique, puisque de l'âge de vingt ans environ à mes trente-sept ans, j'ai du changer trois ou quatre fois de ville et de région. Depuis, je vis en Suisse... et je ne compte guère en partir !
J'ai donc fait pas mal d'aller et retour dans le monde professionnel -ou pas- du jeu de rôle.Y compris vendeuse dans une boutique de JDR à Nice. Ma grande rencontre, à titre personnel, fut avec Stéphane Alias Gallay qui présentait son jeu Tigres Volants depuis belle lurette. Il tomba sous le charme de mes illustrations et gribouilles. Je me demande encore pourquoi, car à l'époque, je n'avais guère de quoi me vanter de ce que je faisais avec mes crayons. Pourtant, des années - et une grande amitié qui n'a jamais changé depuis- plus tard, quand il se lança avec 2d sans faces à l'édition pro de son jeu, il me demanda de diriger l'équipe des illustrateurs. Depuis cette période, je reste l'illustratrice-vedette -si si- de son jeu de rôle et de son univers, et collabore avec lui très régulièrement.
Depuis quatre-cinq ans, et après quelques années (quasi 10 quand même) erratiques suite à un accident aux conséquences qui ont durée longtemps, je travaille comme illustratrice et graphiste indépendante, avec environ un tiers de mes clients Suisse, les autres venant de toute la francophonie. Et une petite moitié de mes commandes et travaux est liée au jeu de rôle. Parmi celles-ci, j'ai collaboré, bien humblement, à Shaan-Renaissance avec Igor Polouchine, en fournissant quelques illustrations, et une nouvelle pour un recueil dans cet univers, paru depuis aux éditions Stellamaris. Je collabore aussi aux suppléments du JDR Prophecy, et au magazine Chroniques d'Altaride.
Enfin, il y a un an et demi -mon dieu, ça passe vite- j'ai commencé le projet des Chants de Loss. D'abord un roman dont le premier tome est paru en Mars 2015, et dont je finis le second tome, Les Chants de Loss est vite devenu un univers en soit, et on est rôliste ou on ne l'est pas, l'idée d'en tirer un jeu de rôle a fait son chemin, au point qu'à ce jour (Septembre 2015), le jeu de rôle est en cours de rédaction, avec une petite équipe, dont mes deux co-créatrices : Alysia Lorétan, ma compagne, et Emilie Latieule, une grande et chère amie qui vit en région parisienne. Et le projet de publication est prévu pour le Printemps 2016 avec les Editions Stellamaris. On peut d'ailleurs suivre tout le projet sur un site internet qui en propose la lecture du contenu, au fur à mesure de la rédaction des chapitres. Il héberge aussi le kit d'initiation , des ressources en PDF pour le jeu et les premières illustrations.
Quand à mes goûts, mes loisirs mes activités, si je citais comme JDR préféré Tigres Volants, ce serait trop facile. Et inexact. Mon chouchou c'est Mage, de White Wolf, et Tigres Volants n'est que second. Après, cela devient plus compliqué, car je fais jouer depuis longtemps, et à un peu tout. Mais en vrac mes autres coups de cœur seraient : Cyberpunk 2020, Pendragon, Legend of Five Rings, Vampire, Exaltés, Prophecy, et Shaan,
Mes autres loisirs et centres d'intérêt ? Mon ange !... heu... et ma belle-famille aussi, sans oublier mes amis, une bande de frapadingues hélvétiques qui sévissaient dans le monde du JDR bien avant que je ne les rencontre, et que j'ai connu grâce à Alysia, ma compagne. Le fait que ce petit groupe ce soit auto-baptisé "Les Fous" parle de lui-même.
Sinon je suis une ex-fan de MMORPG, et je geekise régulièrement sur des RPG et des jeux de gestion sur ordinateur, quand j'ai le temps. C'est à dire pas souvent : je passe mon temps entre écrire et dessiner. Ce n'est pour moi pas seulement un métier, mais avant tout ma raison de vivre et d'être fière de ce que je suis. Il arrive que je passe quelques semaines sans toucher un crayon, puis rester des mois penchée sur des illustrations, dix, douze, quatorze heures par jour sur la tablette graphique. Et quand je ne dessine pas, j'écris. Pour mon roman, et pour le jeu de rôle, qui tout deux ont pris une tournure professionnelle, et pour qui je consacre une part grandissante de mon temps. Ca ne paye guère, mais tant pis, cela paiera un jour ; de toute manière, c'est MON projet, mon rêve incarné et concrétisé, je ne pourrais pas y renoncer.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chants de Loss (Les)
première édition
Chants de Loss (Les) La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu. Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire. L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé. Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss. Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage. Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss. Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :
Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.
Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.
Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société. Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :
Une page d'index conclut l'ouvrage Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.
Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement. Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes. La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles. Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes. Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant. Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre. Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits. La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu. L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout). Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :
Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans. Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer. Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :
2 pages d'index concluent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chants de Loss (Les)
première édition, version de luxe
Chants de Loss (Les) La boÏte collector des Chants de Loss est un pack livré aux souscripteurs de la campagne de financement ayant permis l'édition du jeu ayant souscrit au niveau adéquat. Il contient une boîte équivalente à la boÏte normale, si ce n'est que les ouvrages sont présentés avec une couverture rigide. Un ruban en tissu permet de sortir les ouvrages du coffret sans difficulté. La boîte est accompagnée de plusieurs suppléments présentés à part du fait de son épaisseur correspondant pour les trois livres :
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July 2020 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chroniques Lossyannes
première édition
Chroniques Lossyannes Ce supplément de contexte et de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss présente les différents modes de vie des peuples de Loss dans le but de le rendre vivant pour les joueurs. Il propose, entre autres, une discusion sur les notions de Bien et de Mal et comment la justice est rendue, une description plus poussée de l'Eglise du Concile Divin et les différents contes, mythes et légendes de Loss, une présentation des mœurs des peuples au travers notament de la gastronomie, de la sexualité ou encore des techniques guerrières. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page couleur. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (5 pages en tout), arrive le premier chapitre : Le Bien et le Mal dans le Monde de Loss (10 pages). Il aborde les notions de Bien et Mal par rapport aux peuples et leurs contexte, et par rapport aux triptyque des Vertus. Il en est de même pour ce qui est considéré comme moral ou amoral, notions qui sont à mettre en regard de comment la personne s'acquitte de ses fonction et comment il prend ses responsabilité dans la société ; le chapitre aborde plusieurs d'entre-elles (fidélité, générosité, esclavage, humilité ...) et les placent dans le contexte des civilisations Lossyannes. Les notions de Bien et Mal pour l'Eglise du Concile Divin sont ensuite présentées. Le chapitre se termine sur les exceptions culturelles et garder sa place, ce qui correspond principalement à remplir son devoir pour sa famille, sa confrérie, son maîtres, sa cité. Un paragraphe est dédié aux Adventores. Le second chapitre (L'Église, son Panthéon, ses Divins et Ordres Religieux, 8 pages) s'interesse à L'Eglise qui n'est pas exemptes de courants et interprétations, le Panthéon et la hiérarchie des fois est rappelée. Les Nomae, les intermédiaires avec le Concile Divins sont décrits avec les Thanataires, les Moiriès et les Alogias ; plusieurs représentants célèbres de chaque catégorie sont présentés. Les Bénis et les hommes saints sont ensuite présentés avec des exemples avant que les différents Ordres religieux soient décrits au travers de plusieurs exemples. Le chapitre suivant (La Justice et les Lois, 14 pages) aborde les grands principes avec les moyens de police tout d'abords suivi du rapport entre les Vertus et la Loi, il faut avoir une Vertu pour pouvoir être Lossyan et donc être jugé, les différentes catégories sont alors décrites de même que le rapport de la Loi à chaque Vertu ; Honneur, Courage et Sagesse. La responsabilité individuelle telle qu'elle est envisagée parmi les civilisations de Loss éclaire la manière dont sera jugé une personne dotée de Vertus. La manière dont l'Eglise du Concile gère la justice et quels sont les crimes qu'elle considère est présentée au travers des dogmes, de l'hérésie et des démons. Les Villes et Cités-Etats ont une justice plus organisée avec des représentant de la justice, des règles et des lois, des procédures judiciaires qui peuvent amener à un Procès et des condamnations qui sont brossés pour le Meneur. Les deux dernières page de ce chapitres sont consacrées aux plus emblématiques Coutumes judiciaires de certaines cultures. Le quatirème chapitre (La Sexualité et le Genre dans Loss, 12 pages) aborde la manière dont ces sujets peuvent être utilisés pour amener du drame dans les parties de jeu, les tabous sont différents et le contexte de Loss aussi. Les moyens de contraception ainsi que les possibles maladies sont abordés autant que le sentiment Amour. Dans les diverses sociétés Lossyannes, comment la Lliberté sexuelle et ses codes sont - ils acceptés ? La virginité, l'homosexualité ou le consentement par exemple. Les Gydreïs sont les symbiotes utilisés pour faciliter la transition de genre. Les différentes pratiques sexuelles sont évoquées avant le marché du sexe et la Confrérie des Courtisans. Le cinquième chapitre (Les Esclaves de Loss (16 pages) s'ouvre par une introduction permetant de rappeler le contexte de l'esclavage dans l'univers de Loss avant Un Regard sur l'Esclavage qui explique qui et comment on devient esclave. C'est en subissant le Haut-Art, qui est expliqué dans cette partie, que les esclaves sont brisés afin d'être dociles et soumis, selon plusieurs techniques et plusieurs axes décrits. Les Lois et les coutumes liées à l'esclavage sont ensuite explicitées sur six pages et couvrent des points tels que l'obéissance, les armes, la fuite, le vol, les vêtements, l'application de marques, les métiers ou encore la vieillesse. Ce chapitre se conclut avec le commerce des esclaves et la description des acteurs de ce marché particulier, les prix, les aspects logistiques. Le chapitre suivant (La Médecine de Loss, 16 pages) commence avec quelques généralités et un rappel historique de la médecine sur Loss. Une différence importante avec la médecine terrestre est la médecine des symbiotes, qui est décrite avec quelques symbiotes courants dans ce paragraphe. Les sept pages suivantes décrivent les piliers de la médecine tels que l'hygiène, les antalgiques etc. en terme de culture et en terme de règles de jeu. Les handicaps et les maladies mentales et la vieillesse sont ensuite décrits avant d'aborder les prix et la disponibilité des ustensiles et services médicaux. Le septième chapitre (L'Éducation et les Universités, 6 pages) commence par brosser un tableau des populations illettrées, analphabètes, lettrées et éduquées. Les écoles de l'Eglise décrit ensuite les enseignements qui y sont dispensés : militaires et théologiques avant que passer sur la partie dédiée aux universités. Cette partie s'attache à définir ce qu'est une université sur Loss puis les différents cursus qui peuvent être suivis : Génis, physique, lettres. C'est ensuite la vie étudiantes dans ses aspects pratiques et financier qui sont décrits. Le huitième chapitre (L'Art de la Guerre, les Armées Lossyannes, 8 pages). déubte par exposer les changements de doctrines militaires qui ont eu lieu avec l'évolution des armements. L'honneur de la guerre remet dans le contexte cette notion romanesque terrienne et explique comment les combattants l'apprennent et l'appliquent. La liste des règles sont fournies par les auteures, suivies par celles des commandants. La formation militaire présente comment les soldats sont formés avec les particularités régionales. Puis les légions et la structure militaire décrit comment les armées s'organisent et se déplacent, puis deux pages sont consacrées aux flottes aéronavales avec les béhémoths en particulier. Le neuvième chapitre (Géopolitique Lossyanne,14 pages) reprends les différentes factions déjà couvertes dans le livre de base et précise la troisième force en sus de l'église et des marchands : les chamans. Les régions neutres sont chacune présentées selon leurs appréciations des autres populations. Les deux dernières pages décrivent les régions instables et les conflits qui sont en cours dans le monde de Loss. Le dixième chapitre (Nourriture, Boissons et Coutumes Festives, 16 pages), après une introduction, s'attache à présenter de manière générale la nourriture et les boissons, des moyens de conservation aux différents type de nourriture et épices, les différentes boissons, terriennes et lossyannes. Puis les plats, les habitudes et les coutumes alimentaires sont passés en revue (bruits de bouches, ustensiles etc..) et des exemples de plats célèbres et les différents lieux de boissons et où l'on peut manger Le onzième chapitre (Les Tenues et Modes Lossyannes, 19 pages). Ce chapitre commence par présenter au lecteurs les étoffes, végétales et animales accompagnées des prix habituels, puis passe en revue les tenues traditionnelles des différents peuples de Loss ; illustrations, modèles, noms et prix sont proposés. Deux pages sont consacrées aux armoiries et couleurs des différentes armées. La mode à Armanth, Cité-Etat cosmopolite des Mers de la Séparation, domine et oriente la mode de Loss, orientations qui sont décrites sur 3 pages. Ce chapitre se termine avec la description de quelques accessoires à la mode. Le douzième chapitre (Les Loisirs dans le Monde de Loss, 9 pages) est le seul chapitre qui n'est pas introduit par une illustration pleine page. Il démarre avec les jeux de rue (sportifs, de détente), puis les jeux de société : jeux dans les tavernes ou dans les salons. La musique, traditionnelle par culture ou populaire nous est décrite avant une partie consacrée aux arts (théâtre, littérature, graphiques). Pour tous ces loisirs il faut des lieux pour en profiter et les pratiquer, ce que le sous-chapitre les lieux de loisirs propose, il passe en revue la rue, les tavernes et arènes, les théâtres et opéras. Le treizième chapitre (Contes, Mythes et Légendes, 8 pages) s'ouvre par une introduction différenciant les faits et la Légende qui explique l'incompréhensible, avant de rappeler les croyances des origines des humains sur Loss. Les légendes les plus courantes liées aux phénomènes naturels sont ensuite présentées, avec leurs lots de bons et mauvais présages. Les héros de Légende est une extension du chapitre les Légendes de Loss du livre Les secrets de Loss, il présente quatre des héros et contes connus sur tout Loss avant que les créatures mythiques ne soient décrites. Le quatorzième chapitre (Des Idées de Rôles pour les Chants de Loss, 8 pages) se présente comme une synthèse des différents éléments publiés à ce jour pour les Chants de Loss, afin de donner un tableau complet des possibles rôles que les joueurs peuvent endosser. Les Adventores présente les bases de qui vont incarner les joueurs, notion précisée dans la partie les types d'Adventores avec les différents rôles possibles, au nombre de dix, chacun ayant une courte présentation ainsi que des motivations attenantes. Donner vie à votre personnage est un sous-chapitre qui présente différentes options de background telles que les possibles origines, votre passé, votre rapport au monde, votre rôle de héros. L'avant-dernier chapitre (Gagner sa Vie comme Adventores, 4 pages) se veut être un guide pour le MJ afin de répondre au mieux aux questions et demandes des joueurs. Les primes des Adventores, pour ceux qui rendent des services, en tant que groupe. Quelles rémunérations peuvent-ils demander ? Et si la mission est très risquée ? Considération qui amènent l'auteure à re-présenter l'avantage Richesse et niveau de vie. Le dernier chapitre (Coûts des Valeurs, Denrées et Biens, 14 pages) commence par présenter le métier d'artisan et de marchand et comment se passe le commerce. Puis c'est l'équivalence monétaire avec l'andri d'argent et les autres monnaies possibles. Les unités de mesure sont ensuite présentées avant d'aborder les variations de prix : les causes et les effets. Puis se sont plusieurs tables de produits qui sont proposées : les produits en gros, les aliments, l'habillement, les animaux domestiques, les esclaves, le luxe, les biens et les valeurs, les services et les soins. Un Index (1 page) clôt l'ouvrage. |
November 2023 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte des Chants de Loss est prévu pour donner une idée du jeu, dont le développement se poursuit sur le site de l'éditeur. Le Kit est disponible en téléchargement sur le site en version couleurs, mais la version papier est en noir et blanc, hormis la couverture. Il s'ouvre sur la couverture, le titre et les crédits (4 pages), avant que Les Chants de Loss (2 pages) ne présente le jeu. Une Présentation de Loss (3 pages) suit, décrivant le monde dans son ensemble, avec son histoire, son ambiance et les trois Vertus prônées par les Lossyans, l'Honneur, le Courage et la Sagesse. Le Monde de Loss (2 pages) passe en revue les principales formes de vie de la planète, y compris les terriens perdus sur Loss, les symbiotes et les mammaliens, les animaux autochtones. Peuples & Cultures (7 pages) présente une description rapide des quatorze peuples de Loss, le Concile Divin et les autres religions qui ont survécu à l'acharnement de l'Eglise et les deux plus grandes cités, Armanth et Anqimenès. Enfin Les Vertus (2 pages) détaille les principes fondamentaux qui mènent les habitants de Loss, au travers des trois Vertus principales et de la Vertu perdue qu'est la Foi. La Mécanique de Jeu (7 pages) expose ensuite les principes de jeu, depuis le test d'action et la gestion des Exploits, les règles de gestion des oppositions, la description technique des personnages et les règles de combat. Le Coffre Maudit (6 pages) est un scénario d’introduction au jeu. Les personnages prétirés sont des membres de l'équipage d'un navire pirate. Au lendemain de l'abordage d'un navire, ils trouvent la plus grande partie de l'équipage morte sur le pont, au côté d'un coffre ouvert, faisant partie du butin de la veille. Ils ont alors à chercher un port pour soigner leurs blessés et, en dépit des problèmes posés par les autorités, la guilde des marchands, etc, essayer de négocier pour obtenir un bon prix de leur butin et quitter la ville vivants. Le livret se clôt sur quatre fiches de personnages prétirés, une carte double page des Mers de la Séparation et des cités-états qui s'y trouvent, et la quatrième de couverture. |
August 2015 | Chants de Loss (Les) | Editions Stellamaris |
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Voyages
première édition
Voyages Ce supplément de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss s'attache à décrire les conditions, les possibilités et les contraintes pour tous ceux qui souhaitent voyager sur Loss. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (3 pages en tout) arrive le chapitre 1 : Voyages (60 pages). Il commence par présenter les Unités de Mesure (2 pages) utilisées sur Loss. La partie suivante, Les Voyages et Leur Durée (10 pages), s'attache à nous fournir les différentes méthodes possibles de voyager (routes, bateaux, navires lévitants) et fournit les règles qui permettent d'estimer la durée et le coût de ces voyages. Relais et Caravansérails (3 pages) décrit les deux types d'arrêts sur les routes commerciales et détaille les différences qui existent entre ces deux établissements. L'un tient plus de l'auberge avec plusieurs facilités alors que l'autre est une étape fortifiée souvent loin des centres urbains. Les Ports et Comptoirs, sur 2 pages, sont ainsi introduits et décrits et, là aussi, les différences entre les deux sont détaillées, le Port étant une grande structure d'accueil maritime de bateaux et de cargaison alors que le comptoir est plus modeste. La Croisée, un grand Caravansérail (7 pages) est un exemple fournie par les autrices avec description de ses différents quartiers et de ses différentes personnalités les plus en vues. 4 pages de tables permettent d'agrémenter vos déplacements de Péripéties de Voyages selon le type de déplacement entrepris par les PJs. Les Explorateurs et la Cartographie (4 pages) aborde l'histoire et le contexte de la cartographie de Loss, avec l'influence de l'Eglise et l'importance commerciale et militaire des cartes les plus exactes possible Des tarifs sont proposés. Les Soins aux Animaux (3 pages) donne des indications sur la composition des caravanes ainsi que les différents animaux et les soins qui doivent leurs être prodigués avant d'aborder les Montures et Véhicules (3 pages) avec leurs caractéristiques et leurs prix. Une partie spécifique est dédiée aux Navires (5 jours) avec leurs caractéristiques et leurs prix ainsi que des illustrations des différents types de navires. Ceci amène la partie suivante : Comment Armer un Navire (6 pages) qui fournit les différentes règles pour la relation avec les armateurs, les équipages selon le type de bateau, leurs soldes et les provisions nécessaires. Un exemple d'équipage de galion est ensuite fourni. Naturellement, une fois équipés d'un navire, les personnages risquent fort d'être pris à parti ou de provoquer des combats. La partie qui porte sur Le Combat Naval Simplifié (3 pages) permet d'y répondre. Un article est ensuite dédié à un Guide de Survie du Voyageur (3 pages) et les Quelques Créatures (3 page) avec leurs caractéristiques, qu'ils peuvent rencontrer ainsi que quelques montures et animaux terriens sur 2 pages. Le Chapitre 2 propose ensuite deux Scénarios (14 pages).
Un index de 2 pages et une illustration pleine page terminent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chants de Loss (Les)
première édition
Chants de Loss (Les) La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu. Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire. L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé. Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss. Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage. Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss. Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :
Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.
Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.
Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société. Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :
Une page d'index conclut l'ouvrage Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.
Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement. Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes. La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles. Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes. Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant. Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre. Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits. La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu. L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout). Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :
Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans. Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer. Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :
2 pages d'index concluent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chants de Loss (Les)
première édition, version de luxe
Chants de Loss (Les) La boÏte collector des Chants de Loss est un pack livré aux souscripteurs de la campagne de financement ayant permis l'édition du jeu ayant souscrit au niveau adéquat. Il contient une boîte équivalente à la boÏte normale, si ce n'est que les ouvrages sont présentés avec une couverture rigide. Un ruban en tissu permet de sortir les ouvrages du coffret sans difficulté. La boîte est accompagnée de plusieurs suppléments présentés à part du fait de son épaisseur correspondant pour les trois livres :
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July 2020 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chroniques Lossyannes
première édition
Chroniques Lossyannes Ce supplément de contexte et de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss présente les différents modes de vie des peuples de Loss dans le but de le rendre vivant pour les joueurs. Il propose, entre autres, une discusion sur les notions de Bien et de Mal et comment la justice est rendue, une description plus poussée de l'Eglise du Concile Divin et les différents contes, mythes et légendes de Loss, une présentation des mœurs des peuples au travers notament de la gastronomie, de la sexualité ou encore des techniques guerrières. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page couleur. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (5 pages en tout), arrive le premier chapitre : Le Bien et le Mal dans le Monde de Loss (10 pages). Il aborde les notions de Bien et Mal par rapport aux peuples et leurs contexte, et par rapport aux triptyque des Vertus. Il en est de même pour ce qui est considéré comme moral ou amoral, notions qui sont à mettre en regard de comment la personne s'acquitte de ses fonction et comment il prend ses responsabilité dans la société ; le chapitre aborde plusieurs d'entre-elles (fidélité, générosité, esclavage, humilité ...) et les placent dans le contexte des civilisations Lossyannes. Les notions de Bien et Mal pour l'Eglise du Concile Divin sont ensuite présentées. Le chapitre se termine sur les exceptions culturelles et garder sa place, ce qui correspond principalement à remplir son devoir pour sa famille, sa confrérie, son maîtres, sa cité. Un paragraphe est dédié aux Adventores. Le second chapitre (L'Église, son Panthéon, ses Divins et Ordres Religieux, 8 pages) s'interesse à L'Eglise qui n'est pas exemptes de courants et interprétations, le Panthéon et la hiérarchie des fois est rappelée. Les Nomae, les intermédiaires avec le Concile Divins sont décrits avec les Thanataires, les Moiriès et les Alogias ; plusieurs représentants célèbres de chaque catégorie sont présentés. Les Bénis et les hommes saints sont ensuite présentés avec des exemples avant que les différents Ordres religieux soient décrits au travers de plusieurs exemples. Le chapitre suivant (La Justice et les Lois, 14 pages) aborde les grands principes avec les moyens de police tout d'abords suivi du rapport entre les Vertus et la Loi, il faut avoir une Vertu pour pouvoir être Lossyan et donc être jugé, les différentes catégories sont alors décrites de même que le rapport de la Loi à chaque Vertu ; Honneur, Courage et Sagesse. La responsabilité individuelle telle qu'elle est envisagée parmi les civilisations de Loss éclaire la manière dont sera jugé une personne dotée de Vertus. La manière dont l'Eglise du Concile gère la justice et quels sont les crimes qu'elle considère est présentée au travers des dogmes, de l'hérésie et des démons. Les Villes et Cités-Etats ont une justice plus organisée avec des représentant de la justice, des règles et des lois, des procédures judiciaires qui peuvent amener à un Procès et des condamnations qui sont brossés pour le Meneur. Les deux dernières page de ce chapitres sont consacrées aux plus emblématiques Coutumes judiciaires de certaines cultures. Le quatirème chapitre (La Sexualité et le Genre dans Loss, 12 pages) aborde la manière dont ces sujets peuvent être utilisés pour amener du drame dans les parties de jeu, les tabous sont différents et le contexte de Loss aussi. Les moyens de contraception ainsi que les possibles maladies sont abordés autant que le sentiment Amour. Dans les diverses sociétés Lossyannes, comment la Lliberté sexuelle et ses codes sont - ils acceptés ? La virginité, l'homosexualité ou le consentement par exemple. Les Gydreïs sont les symbiotes utilisés pour faciliter la transition de genre. Les différentes pratiques sexuelles sont évoquées avant le marché du sexe et la Confrérie des Courtisans. Le cinquième chapitre (Les Esclaves de Loss (16 pages) s'ouvre par une introduction permetant de rappeler le contexte de l'esclavage dans l'univers de Loss avant Un Regard sur l'Esclavage qui explique qui et comment on devient esclave. C'est en subissant le Haut-Art, qui est expliqué dans cette partie, que les esclaves sont brisés afin d'être dociles et soumis, selon plusieurs techniques et plusieurs axes décrits. Les Lois et les coutumes liées à l'esclavage sont ensuite explicitées sur six pages et couvrent des points tels que l'obéissance, les armes, la fuite, le vol, les vêtements, l'application de marques, les métiers ou encore la vieillesse. Ce chapitre se conclut avec le commerce des esclaves et la description des acteurs de ce marché particulier, les prix, les aspects logistiques. Le chapitre suivant (La Médecine de Loss, 16 pages) commence avec quelques généralités et un rappel historique de la médecine sur Loss. Une différence importante avec la médecine terrestre est la médecine des symbiotes, qui est décrite avec quelques symbiotes courants dans ce paragraphe. Les sept pages suivantes décrivent les piliers de la médecine tels que l'hygiène, les antalgiques etc. en terme de culture et en terme de règles de jeu. Les handicaps et les maladies mentales et la vieillesse sont ensuite décrits avant d'aborder les prix et la disponibilité des ustensiles et services médicaux. Le septième chapitre (L'Éducation et les Universités, 6 pages) commence par brosser un tableau des populations illettrées, analphabètes, lettrées et éduquées. Les écoles de l'Eglise décrit ensuite les enseignements qui y sont dispensés : militaires et théologiques avant que passer sur la partie dédiée aux universités. Cette partie s'attache à définir ce qu'est une université sur Loss puis les différents cursus qui peuvent être suivis : Génis, physique, lettres. C'est ensuite la vie étudiantes dans ses aspects pratiques et financier qui sont décrits. Le huitième chapitre (L'Art de la Guerre, les Armées Lossyannes, 8 pages). déubte par exposer les changements de doctrines militaires qui ont eu lieu avec l'évolution des armements. L'honneur de la guerre remet dans le contexte cette notion romanesque terrienne et explique comment les combattants l'apprennent et l'appliquent. La liste des règles sont fournies par les auteures, suivies par celles des commandants. La formation militaire présente comment les soldats sont formés avec les particularités régionales. Puis les légions et la structure militaire décrit comment les armées s'organisent et se déplacent, puis deux pages sont consacrées aux flottes aéronavales avec les béhémoths en particulier. Le neuvième chapitre (Géopolitique Lossyanne,14 pages) reprends les différentes factions déjà couvertes dans le livre de base et précise la troisième force en sus de l'église et des marchands : les chamans. Les régions neutres sont chacune présentées selon leurs appréciations des autres populations. Les deux dernières pages décrivent les régions instables et les conflits qui sont en cours dans le monde de Loss. Le dixième chapitre (Nourriture, Boissons et Coutumes Festives, 16 pages), après une introduction, s'attache à présenter de manière générale la nourriture et les boissons, des moyens de conservation aux différents type de nourriture et épices, les différentes boissons, terriennes et lossyannes. Puis les plats, les habitudes et les coutumes alimentaires sont passés en revue (bruits de bouches, ustensiles etc..) et des exemples de plats célèbres et les différents lieux de boissons et où l'on peut manger Le onzième chapitre (Les Tenues et Modes Lossyannes, 19 pages). Ce chapitre commence par présenter au lecteurs les étoffes, végétales et animales accompagnées des prix habituels, puis passe en revue les tenues traditionnelles des différents peuples de Loss ; illustrations, modèles, noms et prix sont proposés. Deux pages sont consacrées aux armoiries et couleurs des différentes armées. La mode à Armanth, Cité-Etat cosmopolite des Mers de la Séparation, domine et oriente la mode de Loss, orientations qui sont décrites sur 3 pages. Ce chapitre se termine avec la description de quelques accessoires à la mode. Le douzième chapitre (Les Loisirs dans le Monde de Loss, 9 pages) est le seul chapitre qui n'est pas introduit par une illustration pleine page. Il démarre avec les jeux de rue (sportifs, de détente), puis les jeux de société : jeux dans les tavernes ou dans les salons. La musique, traditionnelle par culture ou populaire nous est décrite avant une partie consacrée aux arts (théâtre, littérature, graphiques). Pour tous ces loisirs il faut des lieux pour en profiter et les pratiquer, ce que le sous-chapitre les lieux de loisirs propose, il passe en revue la rue, les tavernes et arènes, les théâtres et opéras. Le treizième chapitre (Contes, Mythes et Légendes, 8 pages) s'ouvre par une introduction différenciant les faits et la Légende qui explique l'incompréhensible, avant de rappeler les croyances des origines des humains sur Loss. Les légendes les plus courantes liées aux phénomènes naturels sont ensuite présentées, avec leurs lots de bons et mauvais présages. Les héros de Légende est une extension du chapitre les Légendes de Loss du livre Les secrets de Loss, il présente quatre des héros et contes connus sur tout Loss avant que les créatures mythiques ne soient décrites. Le quatorzième chapitre (Des Idées de Rôles pour les Chants de Loss, 8 pages) se présente comme une synthèse des différents éléments publiés à ce jour pour les Chants de Loss, afin de donner un tableau complet des possibles rôles que les joueurs peuvent endosser. Les Adventores présente les bases de qui vont incarner les joueurs, notion précisée dans la partie les types d'Adventores avec les différents rôles possibles, au nombre de dix, chacun ayant une courte présentation ainsi que des motivations attenantes. Donner vie à votre personnage est un sous-chapitre qui présente différentes options de background telles que les possibles origines, votre passé, votre rapport au monde, votre rôle de héros. L'avant-dernier chapitre (Gagner sa Vie comme Adventores, 4 pages) se veut être un guide pour le MJ afin de répondre au mieux aux questions et demandes des joueurs. Les primes des Adventores, pour ceux qui rendent des services, en tant que groupe. Quelles rémunérations peuvent-ils demander ? Et si la mission est très risquée ? Considération qui amènent l'auteure à re-présenter l'avantage Richesse et niveau de vie. Le dernier chapitre (Coûts des Valeurs, Denrées et Biens, 14 pages) commence par présenter le métier d'artisan et de marchand et comment se passe le commerce. Puis c'est l'équivalence monétaire avec l'andri d'argent et les autres monnaies possibles. Les unités de mesure sont ensuite présentées avant d'aborder les variations de prix : les causes et les effets. Puis se sont plusieurs tables de produits qui sont proposées : les produits en gros, les aliments, l'habillement, les animaux domestiques, les esclaves, le luxe, les biens et les valeurs, les services et les soins. Un Index (1 page) clôt l'ouvrage. |
November 2023 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose deux scénarios indépendants. Ces derniers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5. Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5
première édition
Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 à 5 Ce supplément exclusif de la souscription ayant permis la publication du jeu propose cinq scénarios indépendants. Les deux premiers se retrouvent à l'identique dans le supplément Highways to H.E.L.L. - Episodes 1 & 2.Après une page de garde accueillant crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre directement sur le premier scénario. Straight (28 pages) voit le MC des personnages des joueurs être engagé pour assurer la sécurité autour du tournage d’un film à base de motards, de zombies et de motards zombies. Sur le papier, ce n’est pas trop compliqué. Mais en pratique, bien sûr, les petits problèmes vont s’accumuler à grande vitesse avant que les gros ennuis ne débarquent. En fin de scénario, est proposé un MC féminin : The Amazons, qui, sans être un MC à proposer aux PJ, est surtout utilisable pour enrichir le cadre de jeu. Sous un Ciel de Plomb (31 pages) où la disparition du brave Brolly est le point de départ d’un gros arrivage d’emmerdements. Entre les Villanos (MC Mexicains), le Citizen Movement for Patriotic Self-Defense (groupuscule nationaliste radical qui compte « protéger » la frontière des passages de clandestins), un massacre de clandestins, la brigade criminelle du Nouveau-Mexique, le FBI, les cartels, les autres MC, il y aura fort à faire pour se sortir de la mouise. South O’ The Border (26 pages) amène les PJ à l’autre bout des States, à la frontière canadienne. Ce scénario débute par les funérailles d’un ami, alors que l’ambiance dans le MC du défunt est aussi tendue que ses caisses sont vides. Un nouveau président du chapitre des Snowmen à Wallop devra être choisi, une grosse dette envers des trafiquants arméniens devra être épongée et la mort de Travis éclaircie, voire vengée. God Gonna Cut you Down (28 pages) est un scénario d’action. Les PJ y sont sensés intercepter la cargaison d'un go fast d’un MC rival (en l’occurrence, les Blood Diamond). Pas de chance, ces derniers sont déjà poursuivis également par des tueurs à gages, des mafieux et le FBI. Enter the Dragon (18 pages) implique les PJ et leur MC au cœur des affaires des Triades de Los Angeles. À la base une simple affaire de convoi de contrefaçons de smartphones, cela virera en trafic d’héroïne et en un conflit de succession au sein même des Triades. La dernière page porte juste quelques crédits pour les photos des épisodes 3 et 4 ainsi qu’un remerciement général pour les souscripteurs. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Maudits par la Dame de Fer
première édition
Maudits par la Dame de Fer Ce supplément est le second volume de la bibliothèque tachyonique. Comme indiqué dans le titre, il a pour vocation de fournir des informations sur une des organisations de pirates et mercenaires les plus connues, la Dame de Fer.
Après une brève introduction d'une demi page, suivie de la table des matière et des crédits, le premier chapitre (2 pages) fournit de nouvelles règles sur la création rapide de PNJ et l'utilisation de vaisseaux spatiaux. Les chapitres 2 à 4 sont consacrés à la Dame de Fer. Le second ("Quelque part dans le temps", 4 pages) est précédé d'une nouvelle d'une page et d'une illustration pleine page. Il présente l'histoire de l'organisation depuis sa création jusqu'au 24ème Siècle avec ses déboires et ses hauts faits. Le troisième chapitre ("Chaos Systématique", 8 pages) explique le fonctionnement de l'organisation, sa méthode de recrutement, le moyen de la quitter, ses différents groupes et divisions, ses chefs et ses moyens techniques. Le quatrième chapitre ("Les Aventures de la Dame de Fer au XXIVème Siècle", 2 pages) relate l'état de l'organisation à l'époque du jeu avec ses dissensions entre les pirates et les mercenaires ainsi que les problèmes posés par les Principautés-Unies. Les deux derniers chapitres sont des scénarios. Le premier (6 pages) est destiné à un groupe de trois à six joueurs. Leur but est d'intégrer la Dame de Fer. Après un entretien d'embauche en règle, les PJ doivent embarquer discrètement sur un vaisseau qui doit les emmener rejoindre leur faction, mais suite à une erreur de Spinal Tap, ils vont se retrouver sur le vaisseau d'une faction radicalement différente de celle prévue et vivront de nombreuses péripéties. Le second scénario (6 pages) commence par un message intercepté par plusieurs factions, dont la Dame de Fer. Il s'agit d'un appel à l'aide de deux étudiants en sciences ayant presque mis au point un dispositif très sophistiqué, et ayant été capturés deux ans auparavant par deux savants fous. Un autre groupe ayant eu le message est l'assureur qui héberge la base où se trouve les deux scientifiques ainsi que la technologie qui a été développée. Ils vont employer les PJ qui devront sauver ce qui doit être sauver, récupérer les deux étudiants et faire un beau rapport final à leurs employeurs pour être payé. |
April 2008 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Voyages
première édition
Voyages Ce supplément de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss s'attache à décrire les conditions, les possibilités et les contraintes pour tous ceux qui souhaitent voyager sur Loss. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (3 pages en tout) arrive le chapitre 1 : Voyages (60 pages). Il commence par présenter les Unités de Mesure (2 pages) utilisées sur Loss. La partie suivante, Les Voyages et Leur Durée (10 pages), s'attache à nous fournir les différentes méthodes possibles de voyager (routes, bateaux, navires lévitants) et fournit les règles qui permettent d'estimer la durée et le coût de ces voyages. Relais et Caravansérails (3 pages) décrit les deux types d'arrêts sur les routes commerciales et détaille les différences qui existent entre ces deux établissements. L'un tient plus de l'auberge avec plusieurs facilités alors que l'autre est une étape fortifiée souvent loin des centres urbains. Les Ports et Comptoirs, sur 2 pages, sont ainsi introduits et décrits et, là aussi, les différences entre les deux sont détaillées, le Port étant une grande structure d'accueil maritime de bateaux et de cargaison alors que le comptoir est plus modeste. La Croisée, un grand Caravansérail (7 pages) est un exemple fournie par les autrices avec description de ses différents quartiers et de ses différentes personnalités les plus en vues. 4 pages de tables permettent d'agrémenter vos déplacements de Péripéties de Voyages selon le type de déplacement entrepris par les PJs. Les Explorateurs et la Cartographie (4 pages) aborde l'histoire et le contexte de la cartographie de Loss, avec l'influence de l'Eglise et l'importance commerciale et militaire des cartes les plus exactes possible Des tarifs sont proposés. Les Soins aux Animaux (3 pages) donne des indications sur la composition des caravanes ainsi que les différents animaux et les soins qui doivent leurs être prodigués avant d'aborder les Montures et Véhicules (3 pages) avec leurs caractéristiques et leurs prix. Une partie spécifique est dédiée aux Navires (5 jours) avec leurs caractéristiques et leurs prix ainsi que des illustrations des différents types de navires. Ceci amène la partie suivante : Comment Armer un Navire (6 pages) qui fournit les différentes règles pour la relation avec les armateurs, les équipages selon le type de bateau, leurs soldes et les provisions nécessaires. Un exemple d'équipage de galion est ensuite fourni. Naturellement, une fois équipés d'un navire, les personnages risquent fort d'être pris à parti ou de provoquer des combats. La partie qui porte sur Le Combat Naval Simplifié (3 pages) permet d'y répondre. Un article est ensuite dédié à un Guide de Survie du Voyageur (3 pages) et les Quelques Créatures (3 page) avec leurs caractéristiques, qu'ils peuvent rencontrer ainsi que quelques montures et animaux terriens sur 2 pages. Le Chapitre 2 propose ensuite deux Scénarios (14 pages).
Un index de 2 pages et une illustration pleine page terminent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
Illustrations
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Arbre qui Cache la Forêt (L')
première édition
Arbre qui Cache la Forêt (L') L’Arbre qui cache la forêt est le troisième supplément officiel de la gamme Shaan Renaissance. Il aborde la genèse de l’univers et les mondes parallèles, décrit les renaissants et les règles de la Magie des Schèmes. Il apporte aussi le troisième épisode de la campagne Ombrage et le quatrième de la campagne Sareneï. Après la page de garde et les 2 pages de table des matières, Les Trihns (36 pages) se consacre à la métaphysique de l’univers de Shaan. On y apprend dans La Genèse (4 pages) comment se structure l’Anthéos – la matière – au sein du Néant, comment les cinq Forces Paradoxales agissent sur lui pour tenter de contenir son expansion et comment les limbes protègent l’Anthéos de ces forces autant qu’elles provoquent la Nécrose qui le menace. Il évoque aussi le Trihnei, qui régule le flux de Nécrose. Il est composé des trois mondes primaires – Korpal, Amina et Hesprides – dont les intersections donnent naissance à une réalité. Au sein de ces mondes primaires, vivent les Trihns de corps, d’âme et d’esprit. Ce sont ces mêmes Trihns qui investissent divers hôtes dans les réalités. Certains hôtes arrivent à atteindre l’Éveil et à fusionner ainsi les trois Trihns qui sommeillent en lui. Ils deviennent alors des Renaissants, au service du Trihneï, parcourant les réalités au gré des dysfonctionnements et anomalies détectées. Le chapitre intègre une section de 8 pages permettant de jouer Les Renaissant, leurs caractéristiques, création ou conversion, et les règles qui leurs sont associées. Notamment, ils ne peuvent réellement mourir qu’au sein du Trihneï, contre des créatures des Limbes et non dans les réalités où il se sont incarnés. Trois nouvelles caractéristiques leurs sont propres : L’Éveil, qui représente la puissance et la capacité à modifier la réalité ; la Phase, qui mesure le niveau d’affinité avec leur hôte et le monde où ils se trouvent ; et les dix éléments qui sont les champs d’actions élémentaires qu’ils peuvent manipuler (Objet, Végétal, Air, Autre, Terre, Moi, Animal, Eau, Feu, Limbes). Les Renaissants pouvant s’incarner d’un monde à l’autre, ce chapitre offre également 4 pages permettant de Créer un Monde. Ce dernier sera défini par ses tendances élémentaires dominantes (pour l’environnement majoritaire) et secondaires (pour le type de société dominant). L’on pourra par la suite définir lequel des dix âges (un par élément) sera visité. Cet âge définira la phase du Renaissant au sein de ce monde. Enfin, chaque monde pourra être découpé en Nations, définies elles aussi par deux éléments, ainsi qu’un dé de Nécrose. Par la suite, ce chapitre propose sur 4 pages des règles pour Jouer sans Meneur de Jeu. Ces règles optionnelles, se rapprochent volontairement du jeu de rôle narrativiste. Elles consistent, globalement et une fois le cadre de scénario défini (selon les règles de Créer un Monde), en la définition d'une amorce de trame scénaristique – au hasard parmi dix-huit disponibles – qui posera le cadre de la mission. Enfin, trois mots-clés par personnages (via un tableau à double entrée) constitueront leur destinée. Aux joueurs d’animer le récit de manière à mettre en scène ces trois concepts-clés dans le scénario. Ils interviendront à tour de rôle, cherchant chacun à mettre en scène un de leurs mot-clés qui ne sera validé qu’au terme d’un Test ou d’une Épreuve réussi. La partie ne se clôturant que lorsque tous les joueurs ont pu valider leurs trois mots-clés. Le chapitre poursuit sur 2 pages consacrées à rappeler ce qu’est Le Shaan, développer sa pratique au travers de la rhétorique et de voies particulières. 4 pages s’ensuivent consacrées pour leur part à La Divination. Cette dernière peut se pratiquer selon quatre procédures différentes, mettant en œuvre des cartes élémentaires dont il faudra interpréter la symbolique. Enfin, ce chapitre consacré aux Trihn se termine par 2 pages sur Les Nœuds Trihniques (dont une reprenant une liste de dix exemples de miracles qu’ils peuvent produire) et 4 pages sur La Trihnite et ses applications La Magie des Schèmes (20 pages) apporte un complément aux informations fournies dans le Manuel d’Itinérance. Après 2 pages consacrées à L’Histoire de la magie, les 6 pages de la Technique magique proposent les règles de la magie des Schèmes, la magie Nomoï originelle. Cette dernière n’est pas limitée par les listes de sorts classiques de la magie moderne et permet d’en créer de nouveaux. Cette opération passe par la création d’un algorithme composé de Schèmes élémentaires et d’actions – en fait une phrase incluant les concepts du sort – pour lesquels le Magicien consommera du Trihn de la même manière que pour la magie moderne. Les spécialisations s’attardent quant à elles sur 2 pages et reviennent sur les particularités des spécialisations abordées dans le Manuel d’itinérance (Invocation, Conjuration, Incandescence et Voile). Les loges de magies consacrent 1 page à évoquer différentes philosophies de l’apprentissage de la magie, les Schèmes fétiches et leur spécialisation de prédilection. En découle les règles de La Création d’une école (3 pages) qui permettent de personnaliser le passé du magicien. Le chapitre se conclut sur 2 pages exposant Les Objets magiques et 2 autres reprenant la liste des Schèmes. L’Alchimie (10 pages) aborde, comme son nom l’indique, l’art de modifier la réalité grâce à des recettes, ingrédients et pratiques spirituelles hermétiques. La pratique alchimique en elle-même est décrite au sein de 4 pages recouvrant aussi bien la base théorique que les règles de jeu pour les mettre en pratique ainsi que le matériel nécessaire et cinq personnages initiés. S’ensuivent 2 pages du Livre des Recettes qui présente une douzaine de recettes et leurs effets. Enfin, 2 pages sont consacrées à L’Athanor, un artefact doté du pouvoir de créer des Simulacres. Les Terres Mystiques (56 pages) poursuit la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine et regroupe les descriptions de neuf lieux reculés qui ont été relativement épargnés des influences humaines et nécrosiennes ayant atteint le reste du Continent. La proportion de Shaanistes, Magiciens, Érudits et Artistes y est particulièrement importante, sans doute due aux nombreux nœuds trihniques présents dans ces régions. Les régions décrites ici sont :
Chaque région est d’abord présentée de manière générale sur une page avant que ne soient décrits quelques lieux typiques ou incontournables. Le tout est complété par des encarts sur des personnages, factions et phénomènes particuliers de la région. Dissonance (18 pages) constitue le troisième épisode de la campagne Ombrage. Dans celui-ci, les PJ poursuivront leur quête de la Terre-de-Ciel des lames d’Orion, cherchant à la localiser et surtout à trouver un moyen de l'atteindre. Mais la guerre entre les régions de Kronos de Sanaka et les armées des Princes Nécrosiens ne va leur faciliter la tâche. Sarenith (20 pages) est le quatrième épisode de la campagne Sareneï. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. L’ouvrage se termine sur une page de Crédits et remerciements, une autre récapitulant la gamme Shaan Renaissance et une page blanche portant les crédits d’édition. |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire de Venzia présente la faune et la flore de Reggia. Il s'ouvre sur trois pages présentant les titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente la façon dont les réactions des différentes créatures présentées par la suite sont définies et un ajustement de règles pour gérer les différences de niveau de blessure de créatures plus grandes ou plus petites que les humains. La Faune (54 pages) présente de nombreuses créatures reggiennes, avec pour chacune une description et une fiche technique, éventuellement une illustration. Il aborde successivement les créatures terrestres (11), marines (13), volantes (11) et rampantes (4), et les espèces géantes de créatures plus classiques (4). Ces créatures incluent quelques animaux "courants" (chats, chiens, paons, faucon pèlerin, sangsues) mais pour l'essentiel des créatures totalement reggiennes. Le chapitre continue avec la description de Meccanicas (8), des manifestations des énergies qui meuvent la cité (vapeur, pression, engrenages,...). Enfin quelques Curiosités comme une créature appelée Fantôme d'Armure, complètent ce tour d'horizon. La Flore (10 pages) décrit seize plantes, marines ou terrestres, certaines pouvant présenter un danger pour des personnages (comme une éponge asphyxiante ou certaines algues) donc dotées d’une fiche technique complète. Les Sporofori (14 pages) sont des spores ou poudres de champignons, utilisées pour diverses fonctions par les reggiens, par deux corps de métiers, les saponisti, qui fabriquent des perruques imprégnées de ces poudres, des cosmétiques ou des masques, et les buratinai, qui en recouvrent des automates, des bijoux ou des drogues. Ces spores, par le biais des perruques ou des bijoux, peuvent donner à leurs porteurs des aptitudes surhumaines, induire des émotions ou autres effets plus ou moins souhaitables. Les deux chapitres suivants s'attardent sur deux dangers caractéristiques du monde de Reggia abordés brièvement dans le livre de base. Le premier est Les Chimères Noires (28 pages). Ce chapitre explique leur nature, les hybridations qui leur donnent naissance, leurs modes de vie et leur évolution. Suivent les descriptions d'une quinzaine de Chimères puis, sur 7 pages, celle de la Ruche, une cité de Chimères établie sur une île déserte. L'Acqua Malefacente (12 pages) est une maladie déformant le corps jusqu'à l'issue finale pour laquelle on ne connaît pas de remède. Ce chapitre explique sa nature et décrit la progression de la contamination. Il présente aussi la Compagnie des Ombres, une organisation occulte dédiée à l’élimination des contaminés (2 pages) et quatre personnages contaminés par la maladie. Nouvel Équipement (3 pages) donne les caractéristiques de huit armes et quatorze pièces d'équipement susceptibles d'intéresser les PJ. Intrigui ! (33 pages) est le troisième scénario e la campagne L'Héritage des Pèlerins, après les épisodes du livre de base et de l'écran. Il commence lorsque, envoyés escorter un visiteur dont le Doge a requis les services, le bateau amenant celui-ci est attaqué par quatre Hippogriffes venant d'une autre cité. Ceux-ci mis hors course, une famille noble les utilise pour mettre le Doge en difficulté et les agents de ce dernier vont devoir enquêter pour comprendre les buts de celle-ci. Enfin, lorsque le Doge est victime d'un attentat, les PJ vont devoir gérer la politique du conseil jusqu’à ce que la situation soit stabilisée. L'ouvrage se termine sur une page annonçant les prochaines parutions de la gamme. |
June 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Bibliothèque Tachyonique (La)
première édition
Bibliothèque Tachyonique (La) Cet ouvrage rassemble en un seul volume trois campagnes précédemment publiées séparément : Quelques mots de l'auteur et une présentation de la bibliothèque tachyonique (1 page) précèdent le contenu des trois ouvrages. La bibliothèque est une sorte de Wikipédia intergalactique de l'univers de Tigres Volants, mais dont personne ne sait qui la maintient ; un mystère de plus dans l'univers... |
December 2012 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Bienvenue à Drewsbury
première édition, version électronique
Bienvenue à Drewsbury En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Bienvenue à Drewsbury
première édition
Bienvenue à Drewsbury Bienvenue à Drewsbury est un ouvrage d'aide au démarrage sur le jeu Bubblegumshoe proposant plusieurs scénarios et une visite plus approfondie de la ville exemple du livre de base, Drewsbury. Il s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter le contenu du supplément, les ado-détectives prétirées et quelques conseils pour la sécurité émotionnelle des participants. Chaque grande partie qui suit s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page. Les Mystères de Drewsbury (76 pages) regroupe 4 scénarios pour faire découvrir le jeu, avec, dans le premier, 5 pages pour présenter le jeu de rôle, indiquer quelques règles du jeu et guider le MJ. Tout au long de ces scénarios, des rappels après les descriptions de chaque rencontre indiquent au MJ ce que les PJ devraient pouvoir retirer comme informations pour leur enquête.
Le Guide de Drewsbury (40 pages) vient présenter plus en détail la ville esquissée en exemple dans le livre de base du jeu, avec d'abord un survol rapide via sa page Wikipédia (Principales Statistiques, 3 pages), puis un survol rapide de son histoire et sa disposition (Un Tour d'Horizon, 3 pages) et enfin une présentation quartier par quartier :
Truman Highschool Yearbook (21 pages) explore plus en détail également le lycée des ado-détectives, avec quelques statistiques reprises de la home page du site du lycée (1 page), puis une description des bâtiments et de leurs couloirs (7 pages), puis un survol des divers clubs, équipes sportives et associations d'élèves (club d'échecs, d'informatique, fanfare, club de théâtre, etc.) (La Vie des Clubs, 12 pages). Le livre se termine avec une série d'Aides de Jeux (15 pages) récupérables par ailleurs sur le site de l'éditeur via un QR code présent dans le livre :
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December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Cette boîte contient le matériel nécessaire pour commencer à jouer à Shaan Renaissance. Le Livret du Joueur (40 pages) commence par une introduction de 6 pages présentant le jeu de rôle en général. Puis Le Monde de Shaan (4 pages) présente le cadre du jeu, en décrivant 10 points essentiels de l'univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (6 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Puis Le Système de Jeu occupe 6 pages, et les 2 suivantes sont consacrées aux Personnages prétirés, à leur description et à des conseils pour les jouer. Le livret se termine par 3 pages de publicité pour la gamme. Le Livret d’Aventures (24 pages) commence par une introduction de 2 pages, puis viennent 3 scénarios :
Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme. Outre les livrets, la boîte comprend :
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November 2019 | Shaan | OriGames |
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Bubblegumshoe
première édition, version électronique |
December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Bubblegumshoe
première édition
Bubblegumshoe Le livre de base de Bubblegumshoe s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages, 3 en VF), avant qu'une Introduction (2 pages, 3 en VF) présente le jeu, avec en VF un point sur l'origine du projet de traduction. Après quoi Gumshoe 101 (2 pages) expose les principes de fonctionnement du système Gumshoe. Character Creation (Les Ado-Détectives, 15 pages, 10 en VF) détaille le processus de génération des PJ, avec la description des Capacités et les totaux de points à répartir, puis Creating Relationships (Les Relations, 10 pages, 6 en VF) fait de même pour les relations des personnages, et Who You Are : Background, Drive, Story (Qui Es-Tu ? Contaxte, Motivations et Histoire, 5 pages, 4 en VF) précise les informations sur l'environnement social du PJ. Ces chapitres utilisent un quatuor d'adolescents comme exemples, dont les fiches sont reportées à la fin de l'ouvrage. La section suivante, Rules (Les Règles, 46 pages, 32 en VF), détaille alors les règles de simulation sur plusieurs chapitres en en commençant par ce qui concerne les recherches d'indices (5 pages, 3 en VF) et la résolution d'actions courantes (6 pages, 4 en VF) ou en opposition (7 pages, 6 en VF). Le chapitre suivant, Conflict (Conflit, 24 pages, 14 en VF), accorde 2 pages au combat physique (1 en VF) et le reste aux confrontations sociales (Throwdown / Affrontements), depuis la phase d'initialisation jusqu'à sa résolution, en passant par les diverses options que les opposants peuvent mettre en jeu pour consolider leur position. Enfin 4 pages (2 en VF) sont consacrées aux possibilités pour les personnages de rafraîchir leurs réserves, et au système d'expérience. Relationships ? (Les Relations, 26 pages, 18 en VF) passe en revue tout ce qui concerne la création et la gestion des PNJ avec lesquels les détectives seront en relations. Ce chapitre détaille notamment l'effet des relations des PJ sur leur aptitude Cool, l'évolution de ces relations et les conditions pour les maintenir. Enfin une dizaine de PNJ liés aux quatre Détectives servant d'exemples occupent les dernières pages de cette section (8 PNJ seulement en VF, 2 ont déjà été présentés dans les examples d'Affrontement et sont remplacés par une page proposant une liste synthétique d'une vingtaine de relations à Drewsbury). Le cadre typique de Bubblegumshoe est une petite ville américaine. Celle-ci pourra se développer sur une base créée par le MJ et les joueurs en même temps que les PJ. The Town (La Ville, 38 pages, 26 en VF) détaille comment ceux-ci peuvent mettre en place le décor des scénarios à venir. Une dizaine de pages sont dévolues à la génération de PNJ récurrents. Les adversaires avec lesquels les PJ vont se mesurer auront un niveau de Cool dépendant de leur importance (2, 6 ou 9 points). Seize profils de PNJ standards (adversaires, Némésis, obstacles ou aides) sont fournis : policier ripou, vendeur de drogue, présidente de classe, voisin, agent de sécurité, secrétaire de l'école,... High School Noir : Mysteries (Le Polar Pour Ados, 26 pages, 18 en VF) revient ensuite sur les règles et les gimmicks du genre détective adolescent (méfiance envers les adultes qui ne comprennent pas, etc.) sur 6 pages (4 en VF), avant d'aborder la manière de mettre sur pied un Mystère à faire jouer, en one-shots ou en campagne (15 pages, 9 en VF), puis donner des conseils sur la manière pour le MJ de jouer les menteurs face aux joueurs. Suit alors Mystery Seeds for Bubblegumshoe (Quelques Ebauches de Mystères, 12 pages, 8 en VF), présentant sommairement cinq scénarios à développer par le MJ, avec pour chacun l'histoire sous-jacente et des indices susceptibles de faire avancer l'enquête. Drifts (32 pages, 26 en VF) propose ensuite des variantes de cadre de campagne, avec les modifications de règles nécessaires et quelques accroches de mystères en une ou deux phrases :
Hey ! That's My Bike ! (Hey, C'est Mon Vélo !; 32 pages, 21 en VF) est un développement de l'un des synopsis présentés dans le chapitre Mystery Seeds. Il commence par la liste des PNJ et leurs relations, puis le mystère à résoudre. Suivent alors une quinzaine de scènes possibles avec les détails de ce que les Détectives peuvent en tirer, de la première scène (un autre lycéen leur demande de l'aide pour retrouver la bicyclette de son petit frère) à la résolution de l'histoire. Le chapitre se termine sur les fiches de 7 PNJ importants (6 en VF, la dernière étant présente dans un exemple des Relations).. Le livre de base se termine, en VO, sur :
en VF, on trouve :
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December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Capillotracté
première édition
Capillotracté Le livre de base de Capillotracté s’ouvre sur 1 page de titre, 1 page de générique (i.e. crédits), 2 pages de table des matières, et 1 illustration pleine page. Par la suite, chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page L’étoffe des zéros (6 pages) développe la création de personnage. Traits (12 pages) développe les qualités ou les défauts d’un personnage. Mener la partie (14 pages) donne des conseils de jeu et explique pas à pas comment construire un scénario. Graines d’univers (78 pages dont 2 de présentation) propose différents univers de jeu sous forme de scénarios. Ces derniers sont tous présentés de manière similaire : un court paragraphe donnant le ton, un personnage de référence avec sa fiche, un objet, l’objectif de l’aventure, les objectifs secondaires, les différents lieux et obstacles, les personnages non-joueurs et les objets potentiels. Il se termine par une liste de sources d’inspiration et un résumé des différents éléments du scénario.
L'ouvrage se termine par une illustration pleine page puis 2 feuilles de personnages vierge de 2 pages chacune. |
April 2026 | Capillotracté | Empyreal Media Production |
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Captif (Le)
première édition
Captif (Le) Le Captif est un scénario de type bac-à-sable, situé sur l'île de Verlande. Les personnages-joueurs (PJ), voyageant avec une troupe de baladins itinérants, devront sauver un jeune magicien retenu prisonnier dans un village sous domination vérougue. L'ouvrage commence par deux pages blanches, puis viennent une page de garde, les remerciements, les mentions légales et les crédits (3 pages). Romantisme et amour libre (1 page) est une aide de jeu qui traite des relations amoureuses et sexuelles dans l'archipel des Folandes. Vient ensuite le scénario, d'une longueur totale de quinze pages. Il commence par une page de description générale du cadre de jeu puis par une Scène d'introduction (1 page) qui relate l'arrivée des PJ sur l'île de Verlande et leur rencontre avec la famille de baladins. Celle-ci est présentée en détails dans Les Lajeunesse (4 pages). La "Voie des Fées" (1 page), Le pont (2 pages) et Chêne roux (3 pages) décrivent les péripéties rencontrées par les PJ lors de leur voyage pour Crachin-sur-Frichette (3 pages), le lieu principal du scénario. Dans Quelques personnalités (10 pages), sont détaillés de nombreux personnages-non-joueurs habitant le village de Crachin-sur-Frichette et des intrigues s'y déroulant. L'ouvrage se termine par un sommaire d'une page. |
May 2018 | Friponnes | Editions Stellamaris |
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Carnets de Voyages - Tome 1
première édition
Carnets de Voyages - Tome 1 Ce supplément compile des créations développées par les membres de la communauté et du forum Shaan Renaissance : nouvelles règles, aides de jeu, descriptions de lieux ou de personnages, nouvelles… Après une page de garde et une table des matières de deux pages, le premier chapitre, Les Armimales (38 pages), est consacré à la faune étrange de la planète Héos. Les Tempéraments (4 pages) permet de donner un caractère unique à une armimale, Les Trihns des armimales (2 pages) traite de la création de ces créatures, puis Nouveaux Pouvoirs d’Armimaliers (4 pages) décrit vingt-sept pouvoirs liés aux armimales, accessibles aux personnages-joueurs (PJ). Enfin, un bestiaire de vingt-quatre pages, mis en page comme un carnet de voyage, présente de nombreuses armimales avec description, caractéristiques techniques et illustration. Le chapitre suivant est dédié à La Magie antique (22 pages), qui permet d’invoquer les fantômes de personnages du passé ou d’artefacts mythiques et de profiter de leur savoir et de leurs pouvoirs. Les règles pour l’utiliser sont présentées, puis viennent les descriptions de divers fantômes et objets mythiques que les PJ peuvent invoquer. Le chapitre se termine par une description détaillée de L’Ancien Panthéon (6 pages), ces dieux qui ont été reniés par la plupart des Héossiens, au profit des dix Éléments. Cette partie, comme le bestiaire du chapitre précédent, est présentée comme un carnet de voyage. Monstruosités (8 pages) revient sur les Songes et les Incarnations, deux types de créatures nécrosiennes déjà abordées dans le Manuel d’Itinérance, mais décrites ici avec beaucoup plus de détails. Puis sont présentés dix-huit nouveaux Tourments, des pouvoirs accessibles aux personnages suivant la voie des Limbes. Mong, le quartier-mine (18 pages) est consacré à cette cité minière et à ses habitants. Il s'y trouve dans Les Ailes du Duneï la description d’une caravane marchande ayant Mong comme port d’attache, puis Ss’Kaf’Ss nous présente un Ygwan aux très sombres secrets. Vient ensuite une partie sur Les Arènes flottantes, haut-lieu des combats de gladiateurs télévisés, et enfin Aux abords de Mong, une galerie de personnages vivant dans une petite communauté rurale proche du quartier-mine. Voyages en Héossie (22 pages) décrit tout d’abord en huit pages seize lieux divers et variés du continent : relais de Caste, île, lieux maudits, château ambulant, etc… L’Île d’Albora, ancien lieu de pèlerinage des Élémentalistes, est ensuite abordée en deux pages puis c’est le tour du Village de Kembala, issu d’un scénario disponible dans le supplément Itinérances – Tome 1, La Boîte à Esprits (4 pages). S’en suit un compte-rendu romancé de ce scénario puis un extrait du carnet de voyage d’un aventurier indar, Les Borans. Le chapitre suivant, d’une longueur de dix pages, nous présente treize nouvelles Destinées épiques, du mécanéen au technomancien, en passant par le seigneur de guerre, le druide et le garde-rêve. Ce type de professions, réservé aux PJ les plus expérimentés, a déjà été abordé dans le supplément Le Feu intérieur. Ensuite, Les Terriens (8 pages) traite des Éclaireurs, des troupes de choc issues de la Terre dont la mission est d’entrer en contact avec les civilisations d’autres planètes. Avec le temps (10 pages) explique le passage du temps en Héossie, le calendrier héossien et la durée des voyages sur cet immense continent. Enfin, le dernier chapitre, Échos d’Arpège (14 pages), contient trois nouvelles ayant pour thème le rézo et présentant un contexte devant être exploité lors d’un futur scénario. L’ouvrage se termine une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, la présentation de deux futurs suppléments et les mentions légales (5 pages). |
June 2018 | Shaan | OriGames |
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Chants de Loss (Les)
première édition
Chants de Loss (Les) La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu. Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire. L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé. Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss. Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage. Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss. Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :
Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.
Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.
Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société. Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :
Une page d'index conclut l'ouvrage Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.
Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement. Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes. La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles. Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes. Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant. Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre. Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits. La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu. L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout). Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :
Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans. Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer. Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :
2 pages d'index concluent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chants de Loss (Les)
première édition, version de luxe
Chants de Loss (Les) La boÏte collector des Chants de Loss est un pack livré aux souscripteurs de la campagne de financement ayant permis l'édition du jeu ayant souscrit au niveau adéquat. Il contient une boîte équivalente à la boÏte normale, si ce n'est que les ouvrages sont présentés avec une couverture rigide. Un ruban en tissu permet de sortir les ouvrages du coffret sans difficulté. La boîte est accompagnée de plusieurs suppléments présentés à part du fait de son épaisseur correspondant pour les trois livres :
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July 2020 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chroniques Lossyannes
première édition
Chroniques Lossyannes Ce supplément de contexte et de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss présente les différents modes de vie des peuples de Loss dans le but de le rendre vivant pour les joueurs. Il propose, entre autres, une discusion sur les notions de Bien et de Mal et comment la justice est rendue, une description plus poussée de l'Eglise du Concile Divin et les différents contes, mythes et légendes de Loss, une présentation des mœurs des peuples au travers notament de la gastronomie, de la sexualité ou encore des techniques guerrières. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page couleur. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (5 pages en tout), arrive le premier chapitre : Le Bien et le Mal dans le Monde de Loss (10 pages). Il aborde les notions de Bien et Mal par rapport aux peuples et leurs contexte, et par rapport aux triptyque des Vertus. Il en est de même pour ce qui est considéré comme moral ou amoral, notions qui sont à mettre en regard de comment la personne s'acquitte de ses fonction et comment il prend ses responsabilité dans la société ; le chapitre aborde plusieurs d'entre-elles (fidélité, générosité, esclavage, humilité ...) et les placent dans le contexte des civilisations Lossyannes. Les notions de Bien et Mal pour l'Eglise du Concile Divin sont ensuite présentées. Le chapitre se termine sur les exceptions culturelles et garder sa place, ce qui correspond principalement à remplir son devoir pour sa famille, sa confrérie, son maîtres, sa cité. Un paragraphe est dédié aux Adventores. Le second chapitre (L'Église, son Panthéon, ses Divins et Ordres Religieux, 8 pages) s'interesse à L'Eglise qui n'est pas exemptes de courants et interprétations, le Panthéon et la hiérarchie des fois est rappelée. Les Nomae, les intermédiaires avec le Concile Divins sont décrits avec les Thanataires, les Moiriès et les Alogias ; plusieurs représentants célèbres de chaque catégorie sont présentés. Les Bénis et les hommes saints sont ensuite présentés avec des exemples avant que les différents Ordres religieux soient décrits au travers de plusieurs exemples. Le chapitre suivant (La Justice et les Lois, 14 pages) aborde les grands principes avec les moyens de police tout d'abords suivi du rapport entre les Vertus et la Loi, il faut avoir une Vertu pour pouvoir être Lossyan et donc être jugé, les différentes catégories sont alors décrites de même que le rapport de la Loi à chaque Vertu ; Honneur, Courage et Sagesse. La responsabilité individuelle telle qu'elle est envisagée parmi les civilisations de Loss éclaire la manière dont sera jugé une personne dotée de Vertus. La manière dont l'Eglise du Concile gère la justice et quels sont les crimes qu'elle considère est présentée au travers des dogmes, de l'hérésie et des démons. Les Villes et Cités-Etats ont une justice plus organisée avec des représentant de la justice, des règles et des lois, des procédures judiciaires qui peuvent amener à un Procès et des condamnations qui sont brossés pour le Meneur. Les deux dernières page de ce chapitres sont consacrées aux plus emblématiques Coutumes judiciaires de certaines cultures. Le quatirème chapitre (La Sexualité et le Genre dans Loss, 12 pages) aborde la manière dont ces sujets peuvent être utilisés pour amener du drame dans les parties de jeu, les tabous sont différents et le contexte de Loss aussi. Les moyens de contraception ainsi que les possibles maladies sont abordés autant que le sentiment Amour. Dans les diverses sociétés Lossyannes, comment la Lliberté sexuelle et ses codes sont - ils acceptés ? La virginité, l'homosexualité ou le consentement par exemple. Les Gydreïs sont les symbiotes utilisés pour faciliter la transition de genre. Les différentes pratiques sexuelles sont évoquées avant le marché du sexe et la Confrérie des Courtisans. Le cinquième chapitre (Les Esclaves de Loss (16 pages) s'ouvre par une introduction permetant de rappeler le contexte de l'esclavage dans l'univers de Loss avant Un Regard sur l'Esclavage qui explique qui et comment on devient esclave. C'est en subissant le Haut-Art, qui est expliqué dans cette partie, que les esclaves sont brisés afin d'être dociles et soumis, selon plusieurs techniques et plusieurs axes décrits. Les Lois et les coutumes liées à l'esclavage sont ensuite explicitées sur six pages et couvrent des points tels que l'obéissance, les armes, la fuite, le vol, les vêtements, l'application de marques, les métiers ou encore la vieillesse. Ce chapitre se conclut avec le commerce des esclaves et la description des acteurs de ce marché particulier, les prix, les aspects logistiques. Le chapitre suivant (La Médecine de Loss, 16 pages) commence avec quelques généralités et un rappel historique de la médecine sur Loss. Une différence importante avec la médecine terrestre est la médecine des symbiotes, qui est décrite avec quelques symbiotes courants dans ce paragraphe. Les sept pages suivantes décrivent les piliers de la médecine tels que l'hygiène, les antalgiques etc. en terme de culture et en terme de règles de jeu. Les handicaps et les maladies mentales et la vieillesse sont ensuite décrits avant d'aborder les prix et la disponibilité des ustensiles et services médicaux. Le septième chapitre (L'Éducation et les Universités, 6 pages) commence par brosser un tableau des populations illettrées, analphabètes, lettrées et éduquées. Les écoles de l'Eglise décrit ensuite les enseignements qui y sont dispensés : militaires et théologiques avant que passer sur la partie dédiée aux universités. Cette partie s'attache à définir ce qu'est une université sur Loss puis les différents cursus qui peuvent être suivis : Génis, physique, lettres. C'est ensuite la vie étudiantes dans ses aspects pratiques et financier qui sont décrits. Le huitième chapitre (L'Art de la Guerre, les Armées Lossyannes, 8 pages). déubte par exposer les changements de doctrines militaires qui ont eu lieu avec l'évolution des armements. L'honneur de la guerre remet dans le contexte cette notion romanesque terrienne et explique comment les combattants l'apprennent et l'appliquent. La liste des règles sont fournies par les auteures, suivies par celles des commandants. La formation militaire présente comment les soldats sont formés avec les particularités régionales. Puis les légions et la structure militaire décrit comment les armées s'organisent et se déplacent, puis deux pages sont consacrées aux flottes aéronavales avec les béhémoths en particulier. Le neuvième chapitre (Géopolitique Lossyanne,14 pages) reprends les différentes factions déjà couvertes dans le livre de base et précise la troisième force en sus de l'église et des marchands : les chamans. Les régions neutres sont chacune présentées selon leurs appréciations des autres populations. Les deux dernières pages décrivent les régions instables et les conflits qui sont en cours dans le monde de Loss. Le dixième chapitre (Nourriture, Boissons et Coutumes Festives, 16 pages), après une introduction, s'attache à présenter de manière générale la nourriture et les boissons, des moyens de conservation aux différents type de nourriture et épices, les différentes boissons, terriennes et lossyannes. Puis les plats, les habitudes et les coutumes alimentaires sont passés en revue (bruits de bouches, ustensiles etc..) et des exemples de plats célèbres et les différents lieux de boissons et où l'on peut manger Le onzième chapitre (Les Tenues et Modes Lossyannes, 19 pages). Ce chapitre commence par présenter au lecteurs les étoffes, végétales et animales accompagnées des prix habituels, puis passe en revue les tenues traditionnelles des différents peuples de Loss ; illustrations, modèles, noms et prix sont proposés. Deux pages sont consacrées aux armoiries et couleurs des différentes armées. La mode à Armanth, Cité-Etat cosmopolite des Mers de la Séparation, domine et oriente la mode de Loss, orientations qui sont décrites sur 3 pages. Ce chapitre se termine avec la description de quelques accessoires à la mode. Le douzième chapitre (Les Loisirs dans le Monde de Loss, 9 pages) est le seul chapitre qui n'est pas introduit par une illustration pleine page. Il démarre avec les jeux de rue (sportifs, de détente), puis les jeux de société : jeux dans les tavernes ou dans les salons. La musique, traditionnelle par culture ou populaire nous est décrite avant une partie consacrée aux arts (théâtre, littérature, graphiques). Pour tous ces loisirs il faut des lieux pour en profiter et les pratiquer, ce que le sous-chapitre les lieux de loisirs propose, il passe en revue la rue, les tavernes et arènes, les théâtres et opéras. Le treizième chapitre (Contes, Mythes et Légendes, 8 pages) s'ouvre par une introduction différenciant les faits et la Légende qui explique l'incompréhensible, avant de rappeler les croyances des origines des humains sur Loss. Les légendes les plus courantes liées aux phénomènes naturels sont ensuite présentées, avec leurs lots de bons et mauvais présages. Les héros de Légende est une extension du chapitre les Légendes de Loss du livre Les secrets de Loss, il présente quatre des héros et contes connus sur tout Loss avant que les créatures mythiques ne soient décrites. Le quatorzième chapitre (Des Idées de Rôles pour les Chants de Loss, 8 pages) se présente comme une synthèse des différents éléments publiés à ce jour pour les Chants de Loss, afin de donner un tableau complet des possibles rôles que les joueurs peuvent endosser. Les Adventores présente les bases de qui vont incarner les joueurs, notion précisée dans la partie les types d'Adventores avec les différents rôles possibles, au nombre de dix, chacun ayant une courte présentation ainsi que des motivations attenantes. Donner vie à votre personnage est un sous-chapitre qui présente différentes options de background telles que les possibles origines, votre passé, votre rapport au monde, votre rôle de héros. L'avant-dernier chapitre (Gagner sa Vie comme Adventores, 4 pages) se veut être un guide pour le MJ afin de répondre au mieux aux questions et demandes des joueurs. Les primes des Adventores, pour ceux qui rendent des services, en tant que groupe. Quelles rémunérations peuvent-ils demander ? Et si la mission est très risquée ? Considération qui amènent l'auteure à re-présenter l'avantage Richesse et niveau de vie. Le dernier chapitre (Coûts des Valeurs, Denrées et Biens, 14 pages) commence par présenter le métier d'artisan et de marchand et comment se passe le commerce. Puis c'est l'équivalence monétaire avec l'andri d'argent et les autres monnaies possibles. Les unités de mesure sont ensuite présentées avant d'aborder les variations de prix : les causes et les effets. Puis se sont plusieurs tables de produits qui sont proposées : les produits en gros, les aliments, l'habillement, les animaux domestiques, les esclaves, le luxe, les biens et les valeurs, les services et les soins. Un Index (1 page) clôt l'ouvrage. |
November 2023 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Copacabana Transit
première édition
Copacabana Transit La bibliothèque tachyonique est, dans le monde de Tigres Volants, une encyclopédie accessible de partout dans la sphère. Ses auteurs en sont inconnus, même si des rumeurs courent à leur sujet. Ce premier volume est consacré à la ville libre de Copacabana et regroupe des informations diverses. Il comporte ainsi une section (5 pages) sur les différents trafics qui y ont lieu. Ces derniers concernent des biens de loisirs fortement taxés tout comme des informations ou du matériel sensible dont le commerce même est illégal. Ils ont lieu à la fois entre les différentes nations de la Terre mais aussi avec les autres nations stellaires. Les personnes étrangères à la ville mais qui y résident sont présentés dans un chapitre à part (7 pages). Elles comprennent les ambassadeurs et leurs personnels, dont ceux des grandes nations sont passés en revue, les quelques compagnies étrangères qui s'implantent à Copacabana et les étudiants. La faune des rue est traitée dans "Fleur du pavé" (3 pages) où sont exposés ses principaux constituants :
Un dernier chapitre (3 pages) est consacré aux organisation des pratiquants de la magie : la Rose de Mars principalement, mais aussi quelques dojos et sectes. L'ouvrage se finit par deux scénarios (5 pages chacun). Dans le premier, les PJ vont enquêter sur le vol d'une couronne lors d'une exposition organisée par un diplomate pour aboutir au milieu d'une secte voulant faire revenir à la vie leur roi. Dans le second, les PJ devront, en échange d'un objet qu'ils désirent, mettre le nez dans une guerre entre trafiquants de drogues et arriver à négocier au mieux un accord entre toutes les parties. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour les sites internet se rapportant à Tigres Volants. |
May 2007 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Cycle du Sareneï (Le)
première édition
Cycle du Sareneï (Le) La campagne Sareneï est initialement parue épisodiquement dans 6 ouvrages de la gamme Shaan Renaissance. Le Cycle du Sareneï est une compilation qui rassemble tous ces épisodes et ajoute des cartes et des plans de lieux que les personnages-joueurs (PJ) seront amenés à visiter lors de leurs aventures. Le premier épisode, Kalani (26 pages), est issu du Manuel d’Itinérance. Les PJ devront y sauvegarder un amour tabou entre une métisse héossienne et un humain. Cette histoire d’amour les conduira à découvrir d’anciennes ruines d’une civilisation aujourd’hui disparue. Renshïn (18 pages) provient de L’Erreur est Humaine. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les PJ vont se retrouver face à une vaste conspiration des Grandes Familles. Vient ensuite Relhock (14 pages), auparavant paru dans Le Feu Intérieur. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du Shaani vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Sarenith (22 pages) est le quatrième épisode, issu de L'Arbre qui Cache la Forêt. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. Henä (34 pages), initialement disponible dans L’Ombre Blanche, conclut la campagne. De retour dans les Terres Pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation des Sarens. Le chapitre suivant, Sareneï – Annexes (42 pages) auparavant paru dans Itinérances – Tome 1, comprend quatre scénarios optionnels, Les Souterrains de Gwan, Le Totem, Zaos, le Gouffre au Savoir et Le Tertre, ainsi que deux aides de jeu, Rémi Hastroyeski et Le Retour des Sarens, qui peuvent s’intégrer à la campagne. Viennent enfin, sur 10 pages, les Cartes et Plans de divers lieux importants des scénarios : le palais de Silnibérana, la ville de Silnibérana, la stèle d’Esprit, l’ambassade Ikanez, la ville d’Onelim, le temple Sarenith, l’épreuve de l’Esprit, la ville d’Inimal, la nef saren et enfin le métro de Gwan. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme (3 pages), les crédits, les remerciements et les mentions légales (2 pages). |
January 2021 | Shaan | OriGames |
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Entre Deux Eaux
première édition
Entre Deux Eaux L'écran de Tigres volant propose côté joueurs une vue aérienne de Copacabana. Côté meneurs, se trouvent les diverses tables nécessaires au jeu : difficulté et marges de réussites, prix courants, armures, distances entre les planètes, de nombreuses tables de combat, règles d'arcanes, etc. Le livret propose tout d'abord trois pages d'errata du livre de base. Vient ensuite un scénario intitulé "Entre deux eaux" qui donne son nom au supplément. En fait, plus qu'un simple scénario, il s'agit d'une présentation détaillée d'un contexte propice à plusieurs scénarios : la dernière édition de l'Atlantica Cup, une course navale sportive mettant aux prises six équipages et six voiliers dans une course prestigieuse alliant les paillettes, les people, et les coups fourrés de toute sorte. La course se déroule cette année à Copacabana et les lieux, les membres de l'organisation et les membres des différents équipages sont présentés en détails. Un scénario principal est proposé, mettant en scène un prototype aussi révolutionnaire que dangereux de voilier parmi les concurrents, ainsi que deux ou trois scénarios secondaires qui peuvent constituer autant de pistes d'histoires supplémentaires. A noter que l'implication des personnages dans le contexte reste à la discrétion du meneur de jeu. |
December 2006 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Erreur Est Humaine (L')
première édition
Erreur Est Humaine (L') L'Erreur est Humaine est le premier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre, Les Humains (50 pages), présentent les principales factions purement humaines et leur histoire. L'histoire humaine présentée démarre avant l'exode depuis la Terre et couvre l'exode, l'arrivée sur Heos, la fondation et la chute du Nouvel Ordre et les derniers évènements après la révolte qui a amené le nouveau régime. La partie sur le Nouvel Ordre donne la vraie histoire de celui-ci et des Hommes-Dieux. Il en présente la situation actuelle et les principes. Chaque Homme-Dieu vivant a droit à une page de présentation : Achemar, Altaïr, Antarès, Bételgeuse (disparue), Rigel et Sirius.Les différentes églises encore en activité sont détaillées : le Dragon (théologie), le Rat (technologie), le Scorpion (guerre), le Serpent (finances) et le Singe (communication). La Chapelle, nouvelle organisation secrète fondée par Altaïr après la Révolution, a aussi droit à une présentation. La partie sur les Grandes Familles détaille l'histoire, la culture, l'organisation et les activités des diverses familles. Chaque Famille a une page de présentation : Albaman (énergie), Azoulé (biens et services), Garald (Arpège), Grentzen (finances), Ikanez (armement), Mactadjik (médias), Oshkin (science et médecine) et la mystérieuse Huitième Lignée (crime). Le chapitre sur les Humains s'achève avec quelques fiches d'humains-types et une présentation de la langue, le Langdiv. Le second chapitre, la Technologie (18 pages), présente le Rézo Arpège (la version Héossienne plus avancée d'Internet) avec toutes les règles nécessaires pour y faire des recherches ou du piratage/ Il détaille aussi les morphes, ces êtres issus de manipulations génétiques, et les véhicules civils et militaires Humains. Le troisième chapitre, Käm (34 pages), présente le Quartier des Portes qui porte ce nom. Après une présentation générale, la cité high-tech de Technopol a droit à un focus particulier, depuis les hautes tours des Grandes Familles jusqu'au cercle sombre contrôlé par les Nécrosiens. Ce chapitre offre la possibilité de créer une campagne basée sur Kâm où les joueurs feraient partie d'une brigade anti-gang, avec les règles de création, le poste de brigade, des éléments sur les gangs majeurs et les affaires pouvant être traitées. Le quatrième chapitre, le Woonei (20 pages), présente la plus vaste contrée d'Héossie, ses cités principales, quelques relais, quelques personnes notables, et les réseaux, anciens groupuscules de résistants. Ce chapitre présente aussi l'empire de Souffre-Branche, le plus vaste royaume Nécrosien d'Héossie situé en plein coeur du Woonei. Ombrage 1 : de l'autre côté du miroir (14 pages) lance une campagne sur quatre volets. Les personnages vont rapidement perdre leur âme et découvrir la vie difficile des Nécrosiens sur Käm, sur fond de manipulation et de persécution. Sareneï 2 : Renshïn (18 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les joueurs vont se retrouver face à une vaste conspiration des grandes Familles. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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Feu Intérieur (Le)
première édition
Feu Intérieur (Le) Le Feu Intérieur est le second des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... ». Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre de cet ouvrage, Les Utopistes (26 pages), présente les factions héritières de la Résistance après avoir rappelé l'histoire de celle-ci. Il présente les utopistes et permet de jouer leurs membres. Puis il expose la création et l'évolution des réseaux, comme sont appelés les groupes d'utopistes. Après avoir révélé certains secrets concernant cette faction, deux catégories particulières sont un peu plus détaillées : les renégats humains et la résistance morphe. Le chapitre s'achève sur la description de certains Acquis spécifiques aux utopistes. Vient ensuite le second chapitre, intitulé Aides de Jeu (18 pages), qui détaille les règles et concepts des Shaanis, pour gérer les interactions de groupes. Il présente également les élémentalistes. Enfin, il introduit les métiers de prestige et les destinées épiques, qui sont des évolutions de carrière que pourront atteindre les personnages expérimentés. Puis le troisième chapitre, Les Terres Pures (26 pages), développe la région qui a été le foyer de la Résistance puis des utopistes. Cette vaste région présente une grande diversité et est donc découpée en plusieurs sous-régions : les terres Woons, les terres Wins, les Vallées, les Sources, les Plaines et les Rives. Le chapitre détaille les cités majeures, des groupes de population, des animaux et personnages notables. C'est le quatrième chapitre, Les Terres de Feu (52 pages), qui présente les régions des Montagnes, des terres Brûlées et des Sables. Les six régions concernées sont le Delheï, le le Shaaken, la Kelwinie, le Monga, le Duneï et l'Akeneï. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d'un focus sur les cités majeures, des groupes de population, des animaux et personnages notables. Sont particulièrement détaillés le Royaume du Grand Nécrosophe dans le Shaaken, et l'Empire de Necromeka dans le Monga, deux importantes nations nécrosiennes. Ombrage 2 : Lumière obscure (18 pages) poursuit la campagne nécrosienne. Condamnés suite aux événements du premier volet, le groupe se retrouve dans une arène, forcé de participé à des combats à mort. Il pourra ensuite se réfugier dans le Royaume du Grand Nécrosophe, où il découvrira tolérance et liberté, bien loin en apparence des manipulations de Käm. Sareneï 3 : Relhock (14 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du groupe vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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Friponnes
première édition
Friponnes L’ouvrage commence par une page de garde, les mentions légales et les crédits, puis vient une carte des Folandes sur 2 pages. Tout au long du livre, l'on trouve des encadrés contenant des paragraphes de cinq nouvelles : Mères de Mages, La Campagne de Logran, Le Mercenaire, Baron et Dragon et Le Plus Délicieux des Pièges. La Première partie – Introduction (33 pages) comprend une note d’intention de l’auteur, une présentation du jeu de rôle et de « l’esprit Friponnes », puis une nouvelle de 4 pages, Alliances… Sont ensuite décrits l’univers du jeu, les différentes espèces qui y vivent, les Édrulains et les îles qui composent l’archipel des Folandes. Dans la Deuxième partie – Règles du jeu (72 pages), Création de vos Friponnes donne sur 14 pages les règles pour créer un personnage en huit étapes, plus six étapes optionnelles. Suivent Les personnages non-joueurs (2 pages) répartis en trois catégories suivant leur dangerosité : amuse-gueule, durs-à-cuire et plats de résistance. Une liste de descripteurs de PNJ est aussi présente. Enfin, Action ! passe en revue sur 56 pages les différentes mécaniques de résolution : tomber amoureux, les points de Peps, les actions générales, les combats, la Magie friponne avec la description des sorts de Magie et de Sorcellerie, et enfin les règles d’expérience. La Troisième partie – Le monde en détail (178 pages) commence par une chronologie de l’archipel. Viennent ensuite les descriptions des dragons des Folandes, des elfes, des Dieux et des crapauds-lézards. Le Guide des Folandes poursuit en présentant en détail les îles qui composent l’archipel. Pour chacune, des tableaux donnent, sous la forme d’un nombre de 0 à 10, diverses caractéristiques comme par exemple la technologie, le potentiel agricole ou l’importance de la religion. Sont à chaque fois décrits les peuples habitant l’île, sa géographie, son histoire, sa politique et sa société.
La Quatrième partie – Scénarios et synopsis (40 pages) propose trois scénarios complets et des synopsis d’aventures.
Annexes (58 pages) présente tout d’abord un index détaillé sur 11 pages, puis viennent les personnages pré-tirés. Vingt d’entre eux sont décrits sur une fiche d’une page et les onze suivants, des créations de souscripteurs au financement participatif qui a permis au jeu d’exister, sont présentés sur deux pages, la première contenant la description détaillée du personnage et la seconde sa fiche. Le chapitre se conclut par une fiche de personnage vierge. L’ouvrage se termine par une table des matières (7 pages) et une page de remerciements de l’auteur et de l’éditeur. Il est essentiellement illustré par Jahyna qui a réalisé pratiquement tous les dessins. |
December 2017 | Friponnes | Editions Stellamaris |
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Invitation (L’)
première édition
Invitation (L’) L’Invitation est un mystère prêt à jouer pour quatre investigateurs et un meneur de jeu. Il met en scène une soirée dans le manoir de lord Stratton, féru d’ésotérisme et d’égyptomanie, alors qu’ils ont toutes et tous été invités à dîner par ce dernier. Mais l’ambiance cordiale cache chez toutes et tous une atmosphère de suspicion et un mystère autour de la mort de l’épouse de lord Stratton. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre et ours et 3 de sommaire. Puis une Introduction (5 pages) présente le contexte du jeu, la proposition de ce supplément, ses conventions d’écriture, et les rôles de chacun des participants. Elle se termine sur une présentation de M.R. James — dont les œuvres ont inspiré Casting the Runes — et fait une brève comparaison avec Lovecraft. Règles (8 pages) décrit les bases du système Gumshoe utilisé dans ce jeu. Le chapitre débute par la présentation des capacités des personnages. S’ensuit l’usage des capacités d’enquête au cours du mystère lors de la récolte d’indices, et celui des capacités générales lors des tests. Les tests d’Effroi terminent cette partie. Le Mystère (3 pages) présente le scénario dans sa globalité, à commencer par l’ambiance désirée, puis le synopsis, et les éléments à garder en tête tout du long. Les Investigateurs (9 pages) passe en revue les quatre investigateurs, avec pour chacun leur profession, motivation, description pour le MJ, et pour la joueuse, et une scène d’introduction à lire à cette dernière. Les quatre investigateurs en question sont Beatrice Ellwood, courtière en curiosités ; la professeure Lydia Moresby, historienne ; Jonathan Ainsworth, archéologue ; et Algernon Wickes, artiste peintre. Leurs feuilles de personnage avec leurs capacités sont, pour leur part, fournies dans le livret de 8 pages d’aides de jeu incluses au milieu de l’ouvrage. Les Antagonistes (7 pages) poursuit avec les PNJ que sont lord Percival Stratton, l’hôte de la soirée ; le professeur Reginald T. Pembrock, ami du Lord et collègue de la professeure Moresby ; Edmund Hawthorn, le valet de pied du Lord ; Gideon Corbain, majordome ; et trois autres domestiques de la maisonnée. Trois pages sont également consacrées au fantôme d’Elisabeth, au centre du mystère. Les Antiquités (3 pages) décrit deux artefacts égyptiens directement liés au mystère. Les Scènes (2 pages) offre deux scènes prêtes à l’emploi : le repas en compagnie de lord Stratton et du professeur Pembrock ; et la péripétie dans le petit salon. Les Lieux (7 pages) offre, en plus d’un plan du manoir des Stratton, une description du domaine, des différentes pièces du manoir, et évoque le hameau d’Ashford non loin. Conclure (2 pages) présente les différentes fins possibles, pour le mystère en lui-même, et pour chacun des investigateurs. L’ouvrage se termine sur 1 page blanche, et 1 seconde page pour le QR code vers les ressources et aides de jeu. 8 pages d’aides de jeu sont insérées au milieu de l’ouvrage. Elles contiennent :
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April 2026 | Casting the Runes | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Itinérances - Tome 1
première édition
Itinérances - Tome 1 Ce supplément est un recueil de scénarios. La plupart sont inédits, d’autres sont auparavant parus dans des magazines ou sur le site Internet du jeu. Certains ont été écrits par des membres du forum et de la communauté Shaan. Après une page de garde, une table des matières d’une longueur de quatre pages comprend des textes des différents auteurs du supplément, traitant de leurs inspirations et de leur rapport au jeu Shaan. Le premier chapitre, Aventures sauvages (50 pages), comprend sept scénarios se déroulant dans les grandes étendues de nature des diverses régions de l’Héossie.
Dans le deuxième chapitre, Aventures urbaines (42 pages), l’on trouve trois scénarios qui se déroulent dans les grandes cités héossiennes.
Le chapitre suivant (26 pages) présente onze synopsis d'aventures détaillés, d'une longueur de deux à trois pages.
Le dernier chapitre, Sareneï – Annexes (42 pages), comprend quatre scénarios et deux aides de jeu qui peuvent s’intégrer à la campagne Sareneï initiée dans le Manuel d’Itinérance, continuée dans L’Erreur est humaine, Le Feu intérieur et L’Arbre qui cache la Forêt et terminée dans L'Ombre blanche.
L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements, une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les mentions légales et quatre pages blanches (7 pages). |
December 2017 | Shaan | OriGames |
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Itinérances - Tome 2
première édition
Itinérances - Tome 2 Comme Itinérances – Tome 1, ce supplément est un recueil de scénarios, dont la plupart ont été écrits par les membres du forum et de la communauté Shaan. Après 1 page de garde et une table des matières de 2 pages, l’on trouve treize scénarios.
L’ouvrage se termine par des publicités pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits, les remerciements et les mentions légales (5 pages). |
May 2019 | Shaan | OriGames |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte des Chants de Loss est prévu pour donner une idée du jeu, dont le développement se poursuit sur le site de l'éditeur. Le Kit est disponible en téléchargement sur le site en version couleurs, mais la version papier est en noir et blanc, hormis la couverture. Il s'ouvre sur la couverture, le titre et les crédits (4 pages), avant que Les Chants de Loss (2 pages) ne présente le jeu. Une Présentation de Loss (3 pages) suit, décrivant le monde dans son ensemble, avec son histoire, son ambiance et les trois Vertus prônées par les Lossyans, l'Honneur, le Courage et la Sagesse. Le Monde de Loss (2 pages) passe en revue les principales formes de vie de la planète, y compris les terriens perdus sur Loss, les symbiotes et les mammaliens, les animaux autochtones. Peuples & Cultures (7 pages) présente une description rapide des quatorze peuples de Loss, le Concile Divin et les autres religions qui ont survécu à l'acharnement de l'Eglise et les deux plus grandes cités, Armanth et Anqimenès. Enfin Les Vertus (2 pages) détaille les principes fondamentaux qui mènent les habitants de Loss, au travers des trois Vertus principales et de la Vertu perdue qu'est la Foi. La Mécanique de Jeu (7 pages) expose ensuite les principes de jeu, depuis le test d'action et la gestion des Exploits, les règles de gestion des oppositions, la description technique des personnages et les règles de combat. Le Coffre Maudit (6 pages) est un scénario d’introduction au jeu. Les personnages prétirés sont des membres de l'équipage d'un navire pirate. Au lendemain de l'abordage d'un navire, ils trouvent la plus grande partie de l'équipage morte sur le pont, au côté d'un coffre ouvert, faisant partie du butin de la veille. Ils ont alors à chercher un port pour soigner leurs blessés et, en dépit des problèmes posés par les autorités, la guilde des marchands, etc, essayer de négocier pour obtenir un bon prix de leur butin et quitter la ville vivants. Le livret se clôt sur quatre fiches de personnages prétirés, une carte double page des Mers de la Séparation et des cités-états qui s'y trouvent, et la quatrième de couverture. |
August 2015 | Chants de Loss (Les) | Editions Stellamaris |
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Kit du Joueur
première édition
Kit du Joueur Ce supplément est un accessoire dédié aux joueurs. Il compile diverses parties du Manuel d’Itinérance et du Kit d’Initiation. Après une page de garde et une introduction de deux pages, Le monde de Shaan (4 pages) présente le cadre de jeu, en décrivant dix points essentiels de l’univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (4 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Le système de jeu est résumé en six pages puis c’est le tour des règles de Shaani (2 pages). Enfin, sont décrits La société héossienne (1 page) et Le langage héossien (1 page). L’ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge en deux pages, une fiche de Shaani vierge en deux pages et une page de publicité pour la gamme Shaan Renaissance. |
November 2015 | Shaan | OriGames |
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Manuel d'Itinérance
première édition
Manuel d'Itinérance
Shaan Renaissance est le fruit d’une campagne de financement participatif qui se clôturait en avril 2014. Les résultats de la campagne permettent la publication du livre de base en couverture rigide et celle de quatre suppléments en couverture souple. S’ajoutent à cela plusieurs artefacts mis à disposition des souscripteurs (carte de l’Héossie, écran du meneur). L’Introduction du livre (12 pages) présente le cheminement qui a mené à cette seconde édition. Elle est suivie de la table des matières sur deux pages, d’une présentation du jeu de rôle sur quatre pages et d’un aperçu du monde de Shaan, elle aussi tenant en quatre pages. Le premier chapitre contient les règles de Création de personnage (12 pages). Il présente les 3 Thrins (Esprit, Âme et Corps), les 10 domaines (Technique, Savoir, Social, Arts, Shaan, Magie, Rituels, Survie, Combat et Nécrose) et les spécialisations qui s’y rattachent. Créer un personnage se fait en trois étapes clés : choisir une race, un peuple et une caste. La race est choisie parmi les suivantes : Kelwin, Ygwan, Delhion, Mélodien, Feling, Nomoï, Woon, Boréal, Darken et Humain. Elle détermine un domaine qui aura un niveau de base de 5. Le peuple représente la région d’origine du personnage : Terres Brûlées, Forêts Blanches, Glaces, etc. Le choix du peuple permet d’obtenir un second domaine à 5 ou d’augmenter celui obtenu lors du choix de la race à 6. De même, le choix de la Caste (un métier) donnera un troisième domaine à 5 ou une augmentation de +1 dans un domaine déjà obtenu précédemment. La suite consiste à calculer les scores des Thrins et le rang dans différentes castes. Le joueur doit également distribuer quatre spécialisations libres, se choisir trois pouvoirs et sélectionner son équipement. Le chapitre se termine par trois personnages pré-tirés et par un générateur aléatoire de personnage. Le chapitre suivant, Les races, présente en 22 pages les 10 races de personnages possibles. Chacune est présentée sur 2 pages dans lesquelles sont évoqués son origine, sa physiologie, sa culture, son habitat, son langage et d’autres détails. Les Boréals sont des humanoïdes à la peau bleue spécialistes de la navigation. Les Darkens sont de grand gaillards rouges adeptes du combat. Les Delhions sont originaires d’une autre planète. Ils n’ont pas de visage et sont dotés d’ailes. Ce sont d’excellents diplomates. Les Felings sont des humanoïdes rappelant les félins. Ils sont les maîtres de l’introspection et du Shaan, cette philosophie si importante sur Héos. Les Kelwins tiennent du gnome et du gobelin. Ce sont de merveilleux inventeurs. Les Mélodiens, artistes dans l’âme, sont des humanoïdes élancés. Les Nomoïs sont également originaires d’une autre planète. Ce sont les maîtres de la magie. Les Woons sont grands, costauds et poilus. Les Ygwans sont des hommes-lézards érudits. Enfin, les humains sont originaires de la Terre et ont conquis Héos par la force. Ils ont amené avec eux une technologie avancée. En 22 pages également, le chapitre Les peuples présente les différentes régions d’où peuvent venir les personnages. Pour chacune sont présentés les paysages, la faune, la flore et les mœurs des habitants. Chaque description est accompagnée de trois cartes et d’une illustration pleine page. Les régions présentées sont les Forêts Blanches, les Glaces, les Grands Arbres, les Hautes Herbes, les Marais, les Montagnes, les Rivages, les Sables, les Terres Brûlées et les Cités. Les Castes (30 pages) constitue le chapitre suivant. Ce dernier présente les 10 castes de personnages et les métiers qui leurs correspondent : artistes, combattants, élémentalistes, érudits, magiciens, négociants, novateurs, shaanistes, voyageurs et ombres. Chaque caste inclut la présentation d’un PNJ membre de la caste. Ce chapitre est suivi de celui sur les spécialisations qui, en dix pages, décrit les 100 spécialisations (10 par domaine) accessibles aux personnages. Vient ensuite Les pouvoirs. Dans ces 38 pages, on découvre les règles régissant l’utilisation des pouvoirs liés à chaque domaine et la description de ceux-ci. Le terme pouvoir correspond en réalité à des capacités spéciales liées à un domaine. Il s’agira par exemple de sorts pour la magie, de secrets pour le savoir ou de tactiques pour le combat. Les pouvoirs sont classés en quatre rangs, des plus faibles aux plus puissants. Les 46 pages suivantes forment le chapitre sur Les acquis, le matériel. Les acquis sont classés par caste et par rang (de 1 à 5 selon la rareté ou la qualité de l’objet). Chaque objet est accompagné de son coût à l’achat et des ressources nécessaires pour le fabriquer. Ce chapitre est suivi de celui sur Les motivations (10 pages) qui présente les nombreuses raisons qui peuvent pousser un personnage à partir à l’aventure. Le système de jeu est le sujet du chapitre suivant. Les règles de Shaan y sont exposées en 54 pages. Il débute par la manière de résoudre une action et l’utilisation des dés et des Thrins pour se surpasser. Il continue avec les confrontations, le système de santé, les actions spéciales et l’expérience. Vient ensuite la présentation du Shaani, ce méta personnage qui représente le groupe de héros. Le chapitre évoque ensuite le combat de masse, le matériel et les tables d’événements qui peuvent agrémenter les voyages. Sur 32 pages, Univers décrit le monde de Shaan, en partant de considérations scientifiques sur le système solaire jusqu’aux forces primales des Thrins et le Shaan en passant par l’histoire, la géographie, la faune et la flore. Vient ensuite Les Heossiens qui présente sur 40 pages les mythes, l’histoire, la politique, l’économie et les loisirs des habitants d’Heos. Il se termine par une description d’Heossia, capitale et plus grande ville du continent. Le livre se poursuit avec un chapitre de 16 pages consacré aux humains qui ont colonisé Heos. On y évoque leur mode de vie, la dictature du Nouvel Ordre, les Grandes Familles et leur technologie très avancée. Les 14 pages suivantes sont consacrées aux Nécrosiens, ces morts-vivants issus de tous les peuples d’Heos qui forment des communautés et des royaumes. Le dernier gros chapitre du livre, Scénarios (36 pages), propose deux aventures :
Le livre se termine sur une série d’Annexes de 22 pages : résumé de création de personnage, feuilles de personnage, résumé des règles, glossaire, schéma de la société héossienne, crédits, remerciements et aperçu de la gamme Shaan Renaissance. |
November 2014 | Shaan | OriGames |
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Manuel du Joueur
première édition
Manuel du Joueur Ce supplément est une version compactée du Manuel d’Itinérance, destinée aux joueurs. Elle est donc expurgée des chapitres concernant uniquement le MJ. Étant donné le changement de format, la mise en page n’est pas la même entre les deux ouvrages, et certains textes ont été déplacés, raccourcis, réécrits ou ajoutés. Les errata relevés depuis la parution du jeu sont ici inclus dans le texte. Les parties qui n’ont pas été reproduites dans cet ouvrage sont :
Après une page de garde, une table des matières et une introduction (5 pages en tout), vient le premier chapitre, Création de Personnage (260 pages). Y sont décrits en détails les 10 races, les 10 peuples, les 10 castes, les spécialisations, les pouvoirs, les acquis et les motivations. La dernière partie de ce chapitre, Le Temps des Légendes, rassemble les métiers de prestige et les destinées épiques, auparavant parues dans Le Feu Intérieur et Carnets de Voyages – Tome 1. Le Système de Jeu (66 pages) comprend l’intégralité des règles : la mécanique de base, la confrontation, la santé, les actions, l’expérience, le Shaani et enfin les acquis. Puis c’est au tour de L’Univers (28 pages) qui passe en revue le Wootaneï, le système solaire du jeu, puis la planète Héos, la faune, la flore, l’Héossie, le continent où se déroulent la plupart des aventures, les forces primales, le Shaan et pour terminer les 10 éléments. Les Héossiens (52 pages) présente la société héossienne, ancestrale et cosmopolite. Il y est d’abord question des mythes, puis de l’histoire, de la politique, de l’économie, du langage héossien, des arts et loisirs, et le chapitre se termine sur une description de la capitale Héossia. Les 20 pages suivantes sont consacrées aux Humains, arrivés sur Héos il y a quelques siècles. La société humaine est décrite, ainsi que le Nouvel Ordre, les Grandes Familles et la technologie humaine. Les Nécrosiens sont le sujet du dernier chapitre, d’une longueur de 16 pages. Après une présentation générale, sont traitées la société nécrosienne ainsi que les diverses créatures issues de la Nécrose. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, une fiche de personnage vierge et les mentions légales (5 pages en tout). |
April 2020 | Shaan | OriGames |
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Maudits par la Dame de Fer
première édition
Maudits par la Dame de Fer Ce supplément est le second volume de la bibliothèque tachyonique. Comme indiqué dans le titre, il a pour vocation de fournir des informations sur une des organisations de pirates et mercenaires les plus connues, la Dame de Fer.
Après une brève introduction d'une demi page, suivie de la table des matière et des crédits, le premier chapitre (2 pages) fournit de nouvelles règles sur la création rapide de PNJ et l'utilisation de vaisseaux spatiaux. Les chapitres 2 à 4 sont consacrés à la Dame de Fer. Le second ("Quelque part dans le temps", 4 pages) est précédé d'une nouvelle d'une page et d'une illustration pleine page. Il présente l'histoire de l'organisation depuis sa création jusqu'au 24ème Siècle avec ses déboires et ses hauts faits. Le troisième chapitre ("Chaos Systématique", 8 pages) explique le fonctionnement de l'organisation, sa méthode de recrutement, le moyen de la quitter, ses différents groupes et divisions, ses chefs et ses moyens techniques. Le quatrième chapitre ("Les Aventures de la Dame de Fer au XXIVème Siècle", 2 pages) relate l'état de l'organisation à l'époque du jeu avec ses dissensions entre les pirates et les mercenaires ainsi que les problèmes posés par les Principautés-Unies. Les deux derniers chapitres sont des scénarios. Le premier (6 pages) est destiné à un groupe de trois à six joueurs. Leur but est d'intégrer la Dame de Fer. Après un entretien d'embauche en règle, les PJ doivent embarquer discrètement sur un vaisseau qui doit les emmener rejoindre leur faction, mais suite à une erreur de Spinal Tap, ils vont se retrouver sur le vaisseau d'une faction radicalement différente de celle prévue et vivront de nombreuses péripéties. Le second scénario (6 pages) commence par un message intercepté par plusieurs factions, dont la Dame de Fer. Il s'agit d'un appel à l'aide de deux étudiants en sciences ayant presque mis au point un dispositif très sophistiqué, et ayant été capturés deux ans auparavant par deux savants fous. Un autre groupe ayant eu le message est l'assureur qui héberge la base où se trouve les deux scientifiques ainsi que la technologie qui a été développée. Ils vont employer les PJ qui devront sauver ce qui doit être sauver, récupérer les deux étudiants et faire un beau rapport final à leurs employeurs pour être payé. |
April 2008 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Ombre Blanche (L')
première édition
Ombre Blanche (L') L’Ombre Blanche est le dernier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l’édition de Shaan Renaissance qui s’est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d’itinérance et qu’il est précisé que c’est voulu : le manuel présente l’histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l’atlas d’Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments proposés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï qui a été initiée dans le Manuel d’itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d’idées de scénarios, sous forme d’encadrés latéraux intitulés « Et si… ». Après une page de garde et un sommaire de 2 pages, le premier chapitre de 14 pages, Les Nécrosiens, revient en détail sur ces créatures qui menacent l’Héossie. Sont présentées les Limbes, leur dimension d’origine, puis des règles pour créer et faire évoluer un Nécrosien. Viennent enfin les descriptions des différents types de sociétés nécrosiennes. Le chapitre suivant, Les Sarens (10 pages) traite de cette ancienne race très avancée technologiquement. On découvre tout d'abord leur histoire, puis ils sont décrits en détails, sur le même modèle que les races du Manuel d’itinérance. Ensuite, six reliques sarens, de puissants artefacts, sont présentées. Pour finir, le chapitre traite de l’impact actuel de l’ancienne civilisation sarens. L’Ombre héossienne (24 pages) a pour sujet la Caste des Ombres. Les grandes puissances de cette Caste sont présentées, puis viennent les descriptions des Notables de l’Ombre, équivalents des métiers de prestige du supplément Le Feu Intérieur. La partie suivante, Les Agents de l’Ombre, donne les règles pour incarner de tels personnages, officiellement des malfrats et des gangsters, mais qui agissent officieusement pour le compte de l’Assemblée héossienne. Les différents types d’agents sont décrits, ainsi que des agents célèbres, l’équipement spécifique à ces personnages et les divers types de missions qu’ils ont à effectuer. Nécrosia (18 pages) présente cette région dominée par les Nécrosiens ainsi que les Enclaves, des bastions de civilisation héossienne qui luttent contre ces adversaires. Le chapitre suivant, d’une longueur de 12 pages, présente Le Sous-Royaume, une sorte de cour des miracles, une société autonome qui vit dans les souterrains d’un quartier de la capitale. Son histoire, son fonctionnement social et des règles pour jouer un sujet du Sous-Royaume sont donnés. Les Terres gelées (28 pages) termine la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine. Les régions concernées sont le Gaëshen, le Kamsha, le Kenock et les Archipels d’Hengos. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d’un focus sur les cités majeures, les groupes de population, les animaux et les personnalités notables. Le chapitre se termine sur la description de cinq moyens de transport utilisés dans les Terres gelées. Ombrage 4 : Illusions perdues (14 pages) est la conclusion de cette campagne commencée dans L’Erreur est Humaine. Les personnages devront aller jusqu’à Nécrosia et livrer leur dernière bataille contre les Légions Kronos. Sareneï 5 : Henä (34 pages) conclut la campagne Sareneï. De retour dans les Terres pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation sarens. L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements aux souscripteurs du financement participatif et une publicité pour la gamme Shaan Renaissance (3 pages). |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
première édition
Secret du Domaine des Trois Sources (Le) La quatrième de couverture annonce tout de go : "en bref, le Domaine des trois sources, c'est le bordel. Au sens premier du terme". Les personnages, issus de préférence d'une culture terrienne, héritent d'une auberge traditionnelle atlano-eyldarin et sont rapidement confrontés aux us et coutumes locales. Et comme dans le titre, il y a aussi le mot "secret", ils ne sont pas sortis de l'auberge en question. Le secret du Domaine des trois sources (2 pages) présente les grandes lignes de la campagne avant la table des matières (1 page). Un encart d'Alias rappelle la naissance du projet sur son blog en mars 2009 et annonce que celui-ci sera le dernier édité par 2d Sans Faces. Le domaine et son contexte (32 pages) décrit tout d'abord le système stellaire de Terpendrë, en Fédération des États de la Frontière (F.E.F.), qui abrite le Domaine. Vient ensuite la description de celui-ci avec, en parallèle dans des encarts en marge du texte, le portrait de ses habitants : l'histoire de chacun est présentée, dessin et caractéristiques à l'appui. Les huit dernières pages sont consacrées à la culture eyldarin, précédées de deux pages traitant de Presidium, la planète-capitale de la F.E.F. Épisode 1 : L’héritage (12 pages) est le premier épisode de la campagne. Comme tous les épisodes, le texte commence par un résumé de celui-ci : principaux événements et déroulement prévu, PNJ importants, etc. Le reste du chapitre entre dans le détail des péripéties qui attendent les heureux héritiers, avec quelques pistes pour gérer les réactions toutjours imprévisibles des joueurs. Au programme : menaces, courses-poursuites, explosions et tirs de projectiles, et un voyage plus ou moins mouvementé jusqu'à Terpendrë. Épisode 2 : Des cliques et un claque (12 pages) place les personnages dans leur fauteuil de gérant du Domaine. Malgré ce que peuvent en penser les joueurs, cette étape n'est pas non plus de tout repos. Le chapitre est une série d'événements proposés au meneur pour plonger les personnages dans le bain, en espérant qu'ils ne boivent pas (trop) la tasse... Épisode 3 : Le président est mort (12 pages) amorce le tournant de la campagne. Le Domaine des personnages se retrouve au cœur géographique et politique d'événements de portée galactique tout au long du "festival des nouvelles comètes", lequel sert de fil conducteur. Les personnages découvrent l'identité réelle de leur bienfaiteur et, par là même, ont un aperçu de la profondeur du pétrin dans lequel ils sont désormais fourrés. Épisode 4 : Reconnaissance en force (10 pages) explore les conséquences des bouleversements de l'épisode précédent : non content d'être à la frontière de deux États qui s'énervent l'un l'autre, le Domaine prête ses murs à des négociations secrètes au moment où un cargo militaire décide d'offrir à ses troupes un repos bien mérité. À ce stade, il n'y a pas besoin d'ajouter quelques chasseurs de trésor pour rendre la situation explosive. Elle ne manquera pas d'exploser, d'ailleurs. Dans l'Épisode 5 : La tradition, c’est pour les cons ! (12 pages), les personnages ont fui leur (dorénavant ex-)Domaine et se sont lancés sur la piste du magot de l'ancien président de la F.E.F. La première étape, c'est l'ancienne école de Leyran avec, toujours sur leurs talons, des mercenaires et des gros bras armés et dangereux. La seconde étape (Épisode 6 : Eh oui, ça c’est palace !, 12 pages) se poursuit à bord de l'Egartis, un vaisseau-casino, où se cache la dernière clé pour retrouver le magot. Enfin, dans Épisode 7 : Presidium Showdown (14 pages), se trouve tout ce qu'il faut savoir sur le trésor et son emplacement, du moins, s'il existe encore ! La campagne et son achèvement étant relativement ouverts, Post coïtum animal triste contient 4 pages de conseils et de réflexion supplémentaires autour de choix imprévus de la part des joueurs et de leurs personnages. L'ouvrage se termine sur quatre Personnages prétirés (2 pages) et les crédits (Qui a fait quoi, 1 page). Badge débloqué ! (1 page) est une "option de jeu idiote" (dixit l'auteur) qui propose des "badges" pour les personnages accomplissant diverses actions remarquables. |
December 2012 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Seigneurs des Arcanes
première édition
Seigneurs des Arcanes Seigneurs des Arcanes est tout d'abord un site internet dont l'ensemble des ressources est disponible avec un abonnement "Conteur". Les personnes peuvent parcourir une partie du site comme simple visiteur, ou créer un compte de "Joueur" (gratuit) qui permet d'accéder à davantage de ressources, mais pas toutes celles disponibles au conteur. Comme tout site internet, son contenu est évolutif : les dernières modifications sont indiquées sur la page de connexion des espaces conteurs et joueurs. La présente description a été faite début juin 2021. La page de garde du site internet présente tout d'abord, sur un plan de ville en image de fond, une illustration et des menus en haut et à droite. Lesdits menus restent toujours apparents lorsque la page défile vers le bas. Plus bas sur la page de garde, le jeu et son monde sont brièvement présentés, et le visiteur est ensuite invité à découvrir (liens) trois aspects essentiels du jeu : les Seigneurs des Tribus et Clans, les Arcanes & Confréries, et Balad al-Jamah, grande cité impériale. De manière générale, les menus comportent des sous-menus qui permettent d'accéder à l'ensemble des pages du site, mais certaines ne sont disponibles que par des liens html depuis des pages spécifiques. Le logo d'i2ds Games (label de jeu), toujours présent en haut et à gauche, permet à tout moment de revenir à la page de garde du site. Le menu du site comporte sept rubriques principales. La première est intitulée Seigneurs des Arcanes, et elle comporte une liste de 10 pages sans aucune sous-rubrique. Cette partie présente davantage le concept du JdR en tant que site internet, ses avantages, la manière de l'utiliser, et le créateur du jeu, le label i2ds Games, sans oublier les crédits (auteurs et illustrateurs). Sont décrits aussi le concept de jeu de rôle, le type de jeu proposé (style, univers, personnages... mais aussi JdR ou wargame) et les joueurs à qui s'adresse ce jeu. Un roman d'introduction est également téléchargeable (format pdf) et la rubrique se termine par des mentions légales. La rubrique Univers propose une liste de 7 pages permettant d'accéder à de nombreuses autres, via diverses sous-rubriques. Sont passés en revue certains détails de la vie quotidienne comme les éléments-clés des cités impériales, et notamment celle de Balad al-Jamah, décrite plus en détail. L'histoire et la mythologie du monde de Gandariah sont également présentées. Une sous-rubrique est consacrée à la géographie du monde (carte comprise), ses principaux pays, cultures et cités. Une autre donne des aperçus des lois et religions qui structurent une partie du monde, et douze signes astrologiques sont brièvement présentés. La rubrique Confréries & 8 Arcanes est consacrée à la magie, et propose 12 pages. Huit des pages sont des sous-rubriques, une par arcane proposé aux PJ. Pour chaque arcane sont détaillés les modalités d'utilisation de la magie, les quatre sphères proposées (listes d'effets magiques), la philosophie et la manière de considérer les autres arcanes ou confréries, et quelques personnages importants. Deux pages décrivent des partis occultes réunissant les membres de divers confréries, et les confesseurs, sortes de mentors des PJ. Les deux dernières pages détaillent la magie des forces maléfiques : nécromancie et thaumaturgie des ombres. Création de Personnage détaille toutes les étapes de la conception d'un PJ et de sa tribu, et fournit 8 pages, dont la moitié de sous-rubriques. En plus de proposer des fiches vierges de personnage, tribu et magie (dont une version pour Roll20), les étapes de création des PJ et leur tribu sont expliquées. Leurs éléments constitutifs sont détaillés (caractéristiques, vertus, compétences, armes et armures, emplacements...), les archétypes de création sont fournis, de même que les différentes voies (codes d'honneur). La rubrique Plus... fournit 9 pages dont trois sous-rubriques. Un scénario d'introduction est proposé, et plusieurs autres scénarios ou campagnes sont annoncés avec un bref descriptif. Sont également présentés un bestiaire de créatures surnaturelles et une liste de quelques personnages non-joueurs (PNJ). Un lien est fourni vers une encyclopédie du monde sur un site distinct. Cette partie se termine par la mention de collaborateurs, d'articles sur le jeu et de remerciements. La dernière rubrique, Connexions, propose 3 pages dont deux sous-rubriques. Page de connexion et autres ressources sont fournies pour les comptes du Conteur et du Joueur, dont un document téléchargeable détaillant divers conseils pour le meneur de jeu. Entre autres choses, le joueur se voit proposer des parties de découverte sur Discord. Une page de contact termine la rubrique. |
March 2021 | Seigneurs des Arcanes | Kréashtag |
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Tigres Volants
troisième édition
Tigres Volants Après une table des matières, un avertissement quant au public visé par ce jeu et les crédits, l'ouvrage débute par un prologue (3 pages) décrivant très rapidement l'univers de Tigres Volants, ce qu'est le jeu de rôles et une petite histoire de la genèse du jeu.
Le premier chapitre "Cultures" (20 pages) passe en revue comme son nom le laisse supposer les différents peuples de la Sphère. Il débute par les terriens, et s'attache après quelques généralités à une description des caractéristiques physiques de chacun des groupes de population : humains de base, Higlanders, Alphans et Rowaans. Il se poursuit par une description rapide de ces cultures terrestres avant de s'occuper des autres cultures de la Sphère selon le même schéma. Le chapitre se finit par une section "Comment penser comme..." donnant différents points de vue de l'intérieur toutes ces cultures. Le second chapitre (30 pages) détaille les différents états de l'espace terrien. Pour chacun sont développés les aspects suivants : géographie avec la géopolitique, la météo et la population, système politique et société, économie et technologie, forces armées et villes principales. Dans un encart en marge du texte principal sont donnés systématiquement le drapeau, le nombre d'habitants, le type de gouvernement, le(s) nom(s) du ou des dirigeants, le nom de la capitale, les langues parlées et les langues officielles. La plupart des nations terriennes, y compris Thirteen Stars, une station spatiale privée dans le système solaire, et les Caraïbes, regroupement de micro-états, sont détaillées. Le troisième chapitre (27 pages) reprend la structure du second chapitre pour présenter les acteurs de l'espace altano-eyldarin. Après les états terriens et ceux de la Sphère, le quatrième chapitre (22 pages) est consacré aux entités transnationales, avec pour chacune son historique et son organisation. La plus importante est le Cepmes, sorte d'ONU de la Sphère qui depuis peu a acquis une force militaire importante et du coup se retrouve englué dans des procédures édictées par ses états membres. Des organisations mercenaires, commerciales, terroristes, arcanistes ou révolutionnaires ont aussi leur place dans ce chapitre. Le chapitre suivant (30 pages) décrit la ville de Copacabana, havre de paix pour les mutants et les réfugiés de tous bords. Son histoire, sa géographie, sa société, ses forces armées et son économie sont détaillées. Ses particularités comme les arcanistes qui ont pignon sur rue, sa culture et quelques lieux particuliers sont également évoqués. L'histoire de la Sphère est regroupée dans le sixième chapitre (27 pages). Elle comporte des événements allant de la fuite de la terre avant les grandes glaciations aux derniers développements politiques dans la Sphère en passant par les guerre mondiales terrestres et les guerres stellaires sans oublier les créations et chutes d'empires. Les périodes récentes des années 2290, 2295 et 2300 reçoivent un traitement plus détaillé car ce sont celles où se déroulent l'action de Tigres Volants. Le septième chapitre (37 pages) est le dernier, hors ceux consacrés à l'équipement, comprenant des éléments de contexte. Il est à ce titre un recueil d'informations sur la technologie avec les transports, les communications et la médecine, sur la société avec l'environnement urbain, les lois, le niveau de vie et les gens, et sur la culture avec la mode, la culture, la religion, les rôles des drogues, de la religion et de la sexualité. Le système de jeu, la création de personnage et la description des talents se trouvent dans les trois chapitres suivants (11, 15 et 13 pages). Un certain nombre de points, variant suivant le niveau de puissance désiré pour les PJ permet d'acheter les caractéristiques et talents que l'on désire, ainsi que des options qui permettent de donner quelques avantages aux personnages. Des archétypes raciaux et professionnels permettent d'accélérer cette répartition. Les arcanes reçoivent un chapitre à part (11 pages). Chacune y est décrite avec ses talents associés et les effets qu'ils peuvent créer. Les règles concernant l'évolution des personnages, c'est-à-dire l'augmentation de ses talents et caractéristiques sont ensuite exposées (2 pages). Le treizième chapitre (12 pages) comprend les règles concernant les combats, y compris certains coups spéciaux, les blessures et leur guérison. Des règles spéciales sont utilisées pour le combat entre véhicules ou contre des structures. Elles gèrent notamment les différences d'échelle, par exemple pour un combat entre un tank et un destroyer impérial. Pour faciliter le travail du meneur, un système est donné pour utiliser des sbires et leur assigner rapidement des compétences. Les trois chapitres suivants (28, 17 et 8 pages) sont des catalogues d'équipement individuel, d'armes et de véhicules. La plupart de ce matériel est utile à la survie, pour résister à un milieu hostile ou à un ennemi quelque peu belliqueux. Des conseils sur la façon de jouer à Tigres Volants (2 pages) précèdent un scénario d'introduction (12 pages) se déroulant à Copacabana. Enfin un index général, un index des illustrateurs, un index des tableaux et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. |
April 2006 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Tigres Volants Lite
première édition
Tigres Volants Lite Tigres Volants Lite est une version abrégée et gratuite de la troisième édition de Tigres Volants. Son système de jeu n'est pas exactement le même que la version 3.0. Il fait néanmoins office de version de démonstration du jeu et de l'univers de Tigres Volants. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, comprenant par la même occasion une note d'intention et la table des matières. Un Prologue (1 page) y fait suite, présentant globalement le jeu, son univers, son ton particulier et les jeux de rôle. L'univers de Tigres Volants est par après plus amplement développé. À commencer par Cultures (3 pages) qui décrit les différents peuples qui se partagent la Sphère. L'Espace Terrien (5 pages) et L'Espace Atlano-Eyldarin (4 pages) se consacrent aux différentes nations peuplant respectivement la Terre et la Sphère en général. La présentation de chaque état y est succincte et se termine par un paragraphe sur l'ambiance générale qui s'en dégage et comment elle peut être utilisée en fonction des objectifs de jeu (action, enquête, complots, ...). Organisation Transnationales (4 pages) offre un échantillon de quelques organisations non-étatiques de la Sphère. Entre la lourdeur administrative du Cepmes et le joyeux désordre des mercenaires des Tigres Volants dont sont tirés le nom de la gamme, en passant par la Guilde Intergalactique du Commerce et les médias de Laservision/Mind's Eye, ce sont huit de ces organisations qui sont ici présentées. L'histoire de la Sphère est ensuite abordée dans C'est Arrivé y'a Pas Longtemps ... (3 pages). Outre l'Exil de -11848 des Eyldar et des Atlani et leurs devenirs après qu'ils aient quitté la Terre, l'histoire récente de notre planète est aussi décrite. Cela concerne notamment les guerres mondiales de 1989 et 2053 dont le lecteur pourrait ne pas être très familier, ainsi que de contacts entre les Terriens et les races extra-terrestres et les répercussions que cela a eu aussi bien pour la Terre que la Sphère. La partie univers se termine avec Carnets de Civilisation (5 pages) qui reprend les petites choses de la vie, les détails et anecdotes qui font le quotidien des personnages. On y retrouve la définition actuelle de la Sphère (c'est à dire l'espace connu), des précisions sur les moyens de transports disponibles, un aperçu des environnements urbains et ruraux, une évocation des moyens de communication, une mise au point sur l'absence de notion de propriété intellectuelle. Sont brièvement évoquées aussi les questions du port d'arme, de la médecine et du clonage, de l'argent, de la vie conjugale, du sexe, des langues principales, de la mode et de la réalité historique à géométrie variable. Systèmes de Jeu (9 pages) constitue la partie technique de l'ouvrage. Il présente une variante ultra-simplifiée de celle existant dans la troisième édition du jeu. Ce chapitre recouvre aussi bien la résolution des actions, les compétences, la création de personnages, les équipements. L'une des principales différences par rapport à la troisième édition du jeu est que les joueurs effectuent tous les jets de dés qui concernent leur personnage. Il n'y a donc pas de jets d'opposition entre deux personnages. Ce ne sera que l'un des deux qui effectuera le jet de dé, modulé par un malus défini par le niveau de compétence de l'autre. L'autre grande différence est l'absence des aspects, qualités et donc des caractéristiques associées. Seules les compétences définissent les personnages. Un jet de compétence consistera à tenter d'obtenir, avec un d20, un résultat inférieur ou égal à la caractéristique unique dépendant uniquement du niveau de la compétence utilisée. Les possibilités d'utiliser les "bonnes et mauvaises nouvelles" sont par ailleurs conservées. Les Arcanes sont jouables comme des compétences normales à ceci près que le déhemme peut toujours choisir de leur échec en appliquant une mauvaise nouvelle contre une compensation sous la forme d'une bonne nouvelle. Le chapitre se termine sur les règles de combat et les règles concernant les équipements. Comment Jouer à Tigres Volants ? (1 page) offre quelques pistes au déhemme pour élaborer des scénarios tout en respectant "l'esprit Tigres Volants". Il se penche pour ce faire sur le cas des conflits armés, des milieux criminels, du commerce, de l'exploration et des phénomènes paranormaux (pour tant est qu'ils existent). L'ouvrage se termine sur un scénario court intitulé Métro, Vaisseaux, Persos (4 pages) se déroulant entre un métro labyrinthique siyansk et un astroport d'où doit partir la navette des PJ dans quelques heures. |
October 2014 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Voyages
première édition
Voyages Ce supplément de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss s'attache à décrire les conditions, les possibilités et les contraintes pour tous ceux qui souhaitent voyager sur Loss. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (3 pages en tout) arrive le chapitre 1 : Voyages (60 pages). Il commence par présenter les Unités de Mesure (2 pages) utilisées sur Loss. La partie suivante, Les Voyages et Leur Durée (10 pages), s'attache à nous fournir les différentes méthodes possibles de voyager (routes, bateaux, navires lévitants) et fournit les règles qui permettent d'estimer la durée et le coût de ces voyages. Relais et Caravansérails (3 pages) décrit les deux types d'arrêts sur les routes commerciales et détaille les différences qui existent entre ces deux établissements. L'un tient plus de l'auberge avec plusieurs facilités alors que l'autre est une étape fortifiée souvent loin des centres urbains. Les Ports et Comptoirs, sur 2 pages, sont ainsi introduits et décrits et, là aussi, les différences entre les deux sont détaillées, le Port étant une grande structure d'accueil maritime de bateaux et de cargaison alors que le comptoir est plus modeste. La Croisée, un grand Caravansérail (7 pages) est un exemple fournie par les autrices avec description de ses différents quartiers et de ses différentes personnalités les plus en vues. 4 pages de tables permettent d'agrémenter vos déplacements de Péripéties de Voyages selon le type de déplacement entrepris par les PJs. Les Explorateurs et la Cartographie (4 pages) aborde l'histoire et le contexte de la cartographie de Loss, avec l'influence de l'Eglise et l'importance commerciale et militaire des cartes les plus exactes possible Des tarifs sont proposés. Les Soins aux Animaux (3 pages) donne des indications sur la composition des caravanes ainsi que les différents animaux et les soins qui doivent leurs être prodigués avant d'aborder les Montures et Véhicules (3 pages) avec leurs caractéristiques et leurs prix. Une partie spécifique est dédiée aux Navires (5 jours) avec leurs caractéristiques et leurs prix ainsi que des illustrations des différents types de navires. Ceci amène la partie suivante : Comment Armer un Navire (6 pages) qui fournit les différentes règles pour la relation avec les armateurs, les équipages selon le type de bateau, leurs soldes et les provisions nécessaires. Un exemple d'équipage de galion est ensuite fourni. Naturellement, une fois équipés d'un navire, les personnages risquent fort d'être pris à parti ou de provoquer des combats. La partie qui porte sur Le Combat Naval Simplifié (3 pages) permet d'y répondre. Un article est ensuite dédié à un Guide de Survie du Voyageur (3 pages) et les Quelques Créatures (3 page) avec leurs caractéristiques, qu'ils peuvent rencontrer ainsi que quelques montures et animaux terriens sur 2 pages. Le Chapitre 2 propose ensuite deux Scénarios (14 pages).
Un index de 2 pages et une illustration pleine page terminent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques Lossyannes
première édition
Chroniques Lossyannes Ce supplément de contexte et de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss présente les différents modes de vie des peuples de Loss dans le but de le rendre vivant pour les joueurs. Il propose, entre autres, une discusion sur les notions de Bien et de Mal et comment la justice est rendue, une description plus poussée de l'Eglise du Concile Divin et les différents contes, mythes et légendes de Loss, une présentation des mœurs des peuples au travers notament de la gastronomie, de la sexualité ou encore des techniques guerrières. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page couleur. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (5 pages en tout), arrive le premier chapitre : Le Bien et le Mal dans le Monde de Loss (10 pages). Il aborde les notions de Bien et Mal par rapport aux peuples et leurs contexte, et par rapport aux triptyque des Vertus. Il en est de même pour ce qui est considéré comme moral ou amoral, notions qui sont à mettre en regard de comment la personne s'acquitte de ses fonction et comment il prend ses responsabilité dans la société ; le chapitre aborde plusieurs d'entre-elles (fidélité, générosité, esclavage, humilité ...) et les placent dans le contexte des civilisations Lossyannes. Les notions de Bien et Mal pour l'Eglise du Concile Divin sont ensuite présentées. Le chapitre se termine sur les exceptions culturelles et garder sa place, ce qui correspond principalement à remplir son devoir pour sa famille, sa confrérie, son maîtres, sa cité. Un paragraphe est dédié aux Adventores. Le second chapitre (L'Église, son Panthéon, ses Divins et Ordres Religieux, 8 pages) s'interesse à L'Eglise qui n'est pas exemptes de courants et interprétations, le Panthéon et la hiérarchie des fois est rappelée. Les Nomae, les intermédiaires avec le Concile Divins sont décrits avec les Thanataires, les Moiriès et les Alogias ; plusieurs représentants célèbres de chaque catégorie sont présentés. Les Bénis et les hommes saints sont ensuite présentés avec des exemples avant que les différents Ordres religieux soient décrits au travers de plusieurs exemples. Le chapitre suivant (La Justice et les Lois, 14 pages) aborde les grands principes avec les moyens de police tout d'abords suivi du rapport entre les Vertus et la Loi, il faut avoir une Vertu pour pouvoir être Lossyan et donc être jugé, les différentes catégories sont alors décrites de même que le rapport de la Loi à chaque Vertu ; Honneur, Courage et Sagesse. La responsabilité individuelle telle qu'elle est envisagée parmi les civilisations de Loss éclaire la manière dont sera jugé une personne dotée de Vertus. La manière dont l'Eglise du Concile gère la justice et quels sont les crimes qu'elle considère est présentée au travers des dogmes, de l'hérésie et des démons. Les Villes et Cités-Etats ont une justice plus organisée avec des représentant de la justice, des règles et des lois, des procédures judiciaires qui peuvent amener à un Procès et des condamnations qui sont brossés pour le Meneur. Les deux dernières page de ce chapitres sont consacrées aux plus emblématiques Coutumes judiciaires de certaines cultures. Le quatirème chapitre (La Sexualité et le Genre dans Loss, 12 pages) aborde la manière dont ces sujets peuvent être utilisés pour amener du drame dans les parties de jeu, les tabous sont différents et le contexte de Loss aussi. Les moyens de contraception ainsi que les possibles maladies sont abordés autant que le sentiment Amour. Dans les diverses sociétés Lossyannes, comment la Lliberté sexuelle et ses codes sont - ils acceptés ? La virginité, l'homosexualité ou le consentement par exemple. Les Gydreïs sont les symbiotes utilisés pour faciliter la transition de genre. Les différentes pratiques sexuelles sont évoquées avant le marché du sexe et la Confrérie des Courtisans. Le cinquième chapitre (Les Esclaves de Loss (16 pages) s'ouvre par une introduction permetant de rappeler le contexte de l'esclavage dans l'univers de Loss avant Un Regard sur l'Esclavage qui explique qui et comment on devient esclave. C'est en subissant le Haut-Art, qui est expliqué dans cette partie, que les esclaves sont brisés afin d'être dociles et soumis, selon plusieurs techniques et plusieurs axes décrits. Les Lois et les coutumes liées à l'esclavage sont ensuite explicitées sur six pages et couvrent des points tels que l'obéissance, les armes, la fuite, le vol, les vêtements, l'application de marques, les métiers ou encore la vieillesse. Ce chapitre se conclut avec le commerce des esclaves et la description des acteurs de ce marché particulier, les prix, les aspects logistiques. Le chapitre suivant (La Médecine de Loss, 16 pages) commence avec quelques généralités et un rappel historique de la médecine sur Loss. Une différence importante avec la médecine terrestre est la médecine des symbiotes, qui est décrite avec quelques symbiotes courants dans ce paragraphe. Les sept pages suivantes décrivent les piliers de la médecine tels que l'hygiène, les antalgiques etc. en terme de culture et en terme de règles de jeu. Les handicaps et les maladies mentales et la vieillesse sont ensuite décrits avant d'aborder les prix et la disponibilité des ustensiles et services médicaux. Le septième chapitre (L'Éducation et les Universités, 6 pages) commence par brosser un tableau des populations illettrées, analphabètes, lettrées et éduquées. Les écoles de l'Eglise décrit ensuite les enseignements qui y sont dispensés : militaires et théologiques avant que passer sur la partie dédiée aux universités. Cette partie s'attache à définir ce qu'est une université sur Loss puis les différents cursus qui peuvent être suivis : Génis, physique, lettres. C'est ensuite la vie étudiantes dans ses aspects pratiques et financier qui sont décrits. Le huitième chapitre (L'Art de la Guerre, les Armées Lossyannes, 8 pages). déubte par exposer les changements de doctrines militaires qui ont eu lieu avec l'évolution des armements. L'honneur de la guerre remet dans le contexte cette notion romanesque terrienne et explique comment les combattants l'apprennent et l'appliquent. La liste des règles sont fournies par les auteures, suivies par celles des commandants. La formation militaire présente comment les soldats sont formés avec les particularités régionales. Puis les légions et la structure militaire décrit comment les armées s'organisent et se déplacent, puis deux pages sont consacrées aux flottes aéronavales avec les béhémoths en particulier. Le neuvième chapitre (Géopolitique Lossyanne,14 pages) reprends les différentes factions déjà couvertes dans le livre de base et précise la troisième force en sus de l'église et des marchands : les chamans. Les régions neutres sont chacune présentées selon leurs appréciations des autres populations. Les deux dernières pages décrivent les régions instables et les conflits qui sont en cours dans le monde de Loss. Le dixième chapitre (Nourriture, Boissons et Coutumes Festives, 16 pages), après une introduction, s'attache à présenter de manière générale la nourriture et les boissons, des moyens de conservation aux différents type de nourriture et épices, les différentes boissons, terriennes et lossyannes. Puis les plats, les habitudes et les coutumes alimentaires sont passés en revue (bruits de bouches, ustensiles etc..) et des exemples de plats célèbres et les différents lieux de boissons et où l'on peut manger Le onzième chapitre (Les Tenues et Modes Lossyannes, 19 pages). Ce chapitre commence par présenter au lecteurs les étoffes, végétales et animales accompagnées des prix habituels, puis passe en revue les tenues traditionnelles des différents peuples de Loss ; illustrations, modèles, noms et prix sont proposés. Deux pages sont consacrées aux armoiries et couleurs des différentes armées. La mode à Armanth, Cité-Etat cosmopolite des Mers de la Séparation, domine et oriente la mode de Loss, orientations qui sont décrites sur 3 pages. Ce chapitre se termine avec la description de quelques accessoires à la mode. Le douzième chapitre (Les Loisirs dans le Monde de Loss, 9 pages) est le seul chapitre qui n'est pas introduit par une illustration pleine page. Il démarre avec les jeux de rue (sportifs, de détente), puis les jeux de société : jeux dans les tavernes ou dans les salons. La musique, traditionnelle par culture ou populaire nous est décrite avant une partie consacrée aux arts (théâtre, littérature, graphiques). Pour tous ces loisirs il faut des lieux pour en profiter et les pratiquer, ce que le sous-chapitre les lieux de loisirs propose, il passe en revue la rue, les tavernes et arènes, les théâtres et opéras. Le treizième chapitre (Contes, Mythes et Légendes, 8 pages) s'ouvre par une introduction différenciant les faits et la Légende qui explique l'incompréhensible, avant de rappeler les croyances des origines des humains sur Loss. Les légendes les plus courantes liées aux phénomènes naturels sont ensuite présentées, avec leurs lots de bons et mauvais présages. Les héros de Légende est une extension du chapitre les Légendes de Loss du livre Les secrets de Loss, il présente quatre des héros et contes connus sur tout Loss avant que les créatures mythiques ne soient décrites. Le quatorzième chapitre (Des Idées de Rôles pour les Chants de Loss, 8 pages) se présente comme une synthèse des différents éléments publiés à ce jour pour les Chants de Loss, afin de donner un tableau complet des possibles rôles que les joueurs peuvent endosser. Les Adventores présente les bases de qui vont incarner les joueurs, notion précisée dans la partie les types d'Adventores avec les différents rôles possibles, au nombre de dix, chacun ayant une courte présentation ainsi que des motivations attenantes. Donner vie à votre personnage est un sous-chapitre qui présente différentes options de background telles que les possibles origines, votre passé, votre rapport au monde, votre rôle de héros. L'avant-dernier chapitre (Gagner sa Vie comme Adventores, 4 pages) se veut être un guide pour le MJ afin de répondre au mieux aux questions et demandes des joueurs. Les primes des Adventores, pour ceux qui rendent des services, en tant que groupe. Quelles rémunérations peuvent-ils demander ? Et si la mission est très risquée ? Considération qui amènent l'auteure à re-présenter l'avantage Richesse et niveau de vie. Le dernier chapitre (Coûts des Valeurs, Denrées et Biens, 14 pages) commence par présenter le métier d'artisan et de marchand et comment se passe le commerce. Puis c'est l'équivalence monétaire avec l'andri d'argent et les autres monnaies possibles. Les unités de mesure sont ensuite présentées avant d'aborder les variations de prix : les causes et les effets. Puis se sont plusieurs tables de produits qui sont proposées : les produits en gros, les aliments, l'habillement, les animaux domestiques, les esclaves, le luxe, les biens et les valeurs, les services et les soins. Un Index (1 page) clôt l'ouvrage. |
November 2023 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| OpenRange | En développement |