Casting the Runes
Montague Rhodes James (1862-1936) était un bibliographe et érudit médiéviste anglais, principal du collège de Cambridge puis d'Eton. Il avait pris l'habitude d'écrire pour Noël des récits fantastiques horrifiques, prenant le plus souvent pour cadre un petit village ou un domaine plus ou moins isolé, qu'il lisait à ses amis et invités. Ces récits, qui lui valurent des louanges de H.P. Lovecraft dans son essai Epouvante et Surnaturel en Littérature, ont été l'objet d'adaptations sous formes de téléfilms de Noël par la BBC dans le cadre d'une série titrée A Ghost Story for Christmas, dans les années 1970 et 2000 essentiellement, au milieu d'autres adaptations. Un de ses récits, Casting the Runes, a aussi servi de base pour le Night of the Demon (Rendez-Vous Avec la Peur, 1957) de Jacques Tourneur. Le jeu qui reprend le titre de ce dernier récit vise donc à rendre l'atmosphère des contes de James, et la période Edwardienne, en termes rôlistiques. Il se base sur le DRS de Gumshoe.
Les personnages ne sont donc pas définis par des caractéristiques mais par des compétences nommées Aptitudes (Abilities) indiquant ce pour quoi ils ont des aptitudes, compétences réparties en deux types : les compétences générales et les compétences d'investigation (elles-mêmes réparties entre Connaissance -Academics-, relationnel -Interpersonal-, et savoir-faire -Technicals-). Les joueurs auront à répartir un pool de points dans les compétences générales et un second dans les compétences d'investigation, le nombre de points disponibles dans le second pool dépendant du nombre de joueurs dans le groupe. Le tout, incluant deux jauges de Santé (qui sert de points de vie) et d'Équilibre (Stability) mis à mal par les traumatismes, sera complété par une Profession (Occupation) indiquant le niveau de Classe Sociale du personnage et apportant des bonus dans certaines situations, mais aussi par une Motivation (Drive, ce qui les pousse à l'aventure).
Les compétences d'investigation vont apporter des informations aux investigateurs, de façon automatique : il suffit au joueur de signaler que, dans un endroit donné, il met à contribution un de ses domaines d'expertise pour obtenir les informations disponibles. Une dépense de points de la réserve liée à cette capacité lui permettra d'obtenir un peu plus d'informations, qui pourront avoir une influence sur la suite. Les compétences générales, elles, sont soumises aux aléas du dé pour réussir. Un seuil de difficulté est défini, de 2 à 8 en général, et une action sera réussie sur un résultat du jet d'un dé à 6 faces, modifié le cas échéant par une dépense des points liés à la compétence, supérieur à ce seuil.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Casting the Runes
première édition
Casting the Runes Après les titre, crédits et sommaire (4 pages) un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) de Ramsey Campbell ouvre le livre en revenant sur Montagne Rhodes James. Introduction (5 pages) présente le jeu et la vision de l'auteur pour sortir de l'horreur lovecraftienne en montrant d'autres genres, ainsi que la période Edwardienne du début du 20e siècle, où James écrivit ses contes. en faisant au passage un point sur la façon d'aborder les personnages féminins et les anglais "standards" de l'époque. Investigators (20 pages) commence par présenter le principe des points avec lesquels le joueur va construire son personnage, avant de présenter quarante-trois Occupations (15 pages) et quinze Motivations (2 pages). Abilities (18 pages) fait ensuite le point sur les diverses Capacités, d'abord d'investigation (26 sur 10 pages), puis générales (27 sur 8 pages). Certaines des aptitudes décrites sont directement liées au contexte de la période, comme la Classe Sociale, la société anglaise étant particulièrement stricte sur le respect de l'ordre social à cette époque. Gameplay (34 pages) présente ensuite les mécanismes de gestion au fil de la partie, à commencer par les Aptitudes des investigateurs, leur utilisation au cours du jeu, et les dépenses des points des réserves afférentes. Le texte discute de ce qui représente des indices à découvrir pour avancer dans l'histoire et comment dépenser des points permet d'en obtenir plus. La gestion des aptitudes générales est ensuite discutée sur 5 pages, avant 6 pages pour l'évolution de l'état de santé physique et mentale du personnage, avec les pertes de Stabilité, et 11 pages pour la gestion des conflits en tous genres. Le chapitre se termine sur une page discutant des divers dangers guettant les investigateurs (feu, poisons, chutes, etc.). Les antagonistes sont à l'honneur du chapitre suivant (Creatures, 24 pages) qui, après un point sur le format des descriptions et la manière de les mettre en scène, présente 32 créatures essentiellement liées au folklore britannique (banshee, saiith...) ou aux légendes plus traditionnelles (élémentaires, démons, fantômes, vampires, garous...). Deux pages sont dédiées à un aperçu d'un type d'adversaires plus puissants que les investigateurs pourraient rencontrer, d'essence divine (avec les exemples de Odin et Hécate), avant de conclure avec une dizaine d'animaux divers. La magie, dans les récits de James, est une œuvre de longue haleine, essentiellement du domaine des sorciers et démons, et relativement peu utilisée par les investigateurs. Magic (20 pages) présente d'abord celle-ci, en détaille les limitations, notamment les coûts en matière de Santé et de Stabilité, mais aussi de procédure très précises à suivre. La gestion des sortilèges est abordée également, avant les descriptions de 26 sortilèges (10 pages), une dizaine de grimoires (3 pages) et une douzaine d'objets magiques ou surnaturels (3 pages). The Period (20 pages) se penche ensuite sur la période Edwardienne de l'histoire anglaise, après la disparition de la reine Victoria et couvrant le premier quart du 20e siècle. avec la complexité de l'échantillon de pièces de la monnaie britannique, le rapport entre revenus et classe sociale, avant d'exposer des listes de prix et coûts de vie dans des domaines divers (logements, nourriture, journaux, hôtellerie, restauration, voyages, etc.). Enfin l'atmosphère de l'époque est abordée, entre le besoin de calme et de stabilité d'une société tr-s classée, et l'anxiété face aux changements de l'Angleterre elle-même sous l'effet de quelques mouvements revendicatifs (comme les suffragettes) et du monde qui l'entoure (The Spirit of the Age, 12 pages). Campaigns (20 pages) est consacré aux MJ, avec des conseils sur la structure d'une histoire, sur la façon d'amener les indices, sous diverses formes, et les types de scènes qui vont se succéder (base, interrogation, alternatives...) ainsi que quelques situations présentées de façon détaillées (siège, planques). La deuxième partie aborde comment rendre certains aspects du monde edwardien, comme les enquêtes, les relations avec la police, les institutions pour aliénés, ou comment conclure les histoires de façon fidèle à l'Auteur. Enfin sont présentés, sur 5 pages, quelques organisations, clubs,... susceptibles de fournir une base sur laquelle structurer une campagne en y rattachant les investigateurs. Deux Scenarios viennent alors pour permettre d'explorer cette époque :
Vient alors une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) listant diverses références, en commençant par les ouvrages de James et de ses pairs -Machen, Blackwood, Hodgson et son Carnacki...- (Primary Sources, 2 pages), d'autres auteurs de la même époque -Stoker, Wells, Chesterton, Buchen...- (Secondary Sources, 2 pages), des références documentaires (Reference Materials, 1 page), audiovisuelles (Audio and Video, 1 page) et ludiques (Games, Sourcebooks and Supplements, 1 page). L'ouvrage se termine avec un Index (5 pages), la liste des soutiens du financement participatif initial (Kickstarter Backers, 1 page). La version électronique inclut 2 pages upplémentaires pour une fiche de personnage vierge (2 pages). |
Livre de base | August 2020 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Invitation (L’)
première édition
Invitation (L’) L’Invitation est un mystère prêt à jouer pour quatre investigateurs et un meneur de jeu. Il met en scène une soirée dans le manoir de lord Stratton, féru d’ésotérisme et d’égyptomanie, alors qu’ils ont toutes et tous été invités à dîner par ce dernier. Mais l’ambiance cordiale cache chez toutes et tous une atmosphère de suspicion et un mystère autour de la mort de l’épouse de lord Stratton. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre et ours et 3 de sommaire. Puis une Introduction (5 pages) présente le contexte du jeu, la proposition de ce supplément, ses conventions d’écriture, et les rôles de chacun des participants. Elle se termine sur une présentation de M.R. James — dont les œuvres ont inspiré Casting the Runes — et fait une brève comparaison avec Lovecraft. Règles (8 pages) décrit les bases du système Gumshoe utilisé dans ce jeu. Le chapitre débute par la présentation des capacités des personnages. S’ensuit l’usage des capacités d’enquête au cours du mystère lors de la récolte d’indices, et celui des capacités générales lors des tests. Les tests d’Effroi terminent cette partie. Le Mystère (3 pages) présente le scénario dans sa globalité, à commencer par l’ambiance désirée, puis le synopsis, et les éléments à garder en tête tout du long. Les Investigateurs (9 pages) passe en revue les quatre investigateurs, avec pour chacun leur profession, motivation, description pour le MJ, et pour la joueuse, et une scène d’introduction à lire à cette dernière. Les quatre investigateurs en question sont Beatrice Ellwood, courtière en curiosités ; la professeure Lydia Moresby, historienne ; Jonathan Ainsworth, archéologue ; et Algernon Wickes, artiste peintre. Leurs feuilles de personnage avec leurs capacités sont, pour leur part, fournies dans le livret de 8 pages d’aides de jeu incluses au milieu de l’ouvrage. Les Antagonistes (7 pages) poursuit avec les PNJ que sont lord Percival Stratton, l’hôte de la soirée ; le professeur Reginald T. Pembrock, ami du Lord et collègue de la professeure Moresby ; Edmund Hawthorn, le valet de pied du Lord ; Gideon Corbain, majordome ; et trois autres domestiques de la maisonnée. Trois pages sont également consacrées au fantôme d’Elisabeth, au centre du mystère. Les Antiquités (3 pages) décrit deux artefacts égyptiens directement liés au mystère. Les Scènes (2 pages) offre deux scènes prêtes à l’emploi : le repas en compagnie de lord Stratton et du professeur Pembrock ; et la péripétie dans le petit salon. Les Lieux (7 pages) offre, en plus d’un plan du manoir des Stratton, une description du domaine, des différentes pièces du manoir, et évoque le hameau d’Ashford non loin. Conclure (2 pages) présente les différentes fins possibles, pour le mystère en lui-même, et pour chacun des investigateurs. L’ouvrage se termine sur 1 page blanche, et 1 seconde page pour le QR code vers les ressources et aides de jeu. 8 pages d’aides de jeu sont insérées au milieu de l’ouvrage. Elles contiennent :
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Kit de démo | April 2026 | français | Aux Portes de l'Imaginaire | Papier et Electronique |
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Predestination Engine (The)
première édition
Predestination Engine (The) The Predestination Engine est un recueil de scénarios pour Casting the Runes. Il s'ouvre sur titre, crédits et sommaire, puis une carte des îles britanniques (3 pages).
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Scénario / Campagne | November 2022 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Secret of Chimneypots (The)
première édition
Secret of Chimneypots (The) The Secret of Chimneypots est un scénario pour Casting the Runes prenant pour cadre la région où grandit M.R. James, dans le Suffolk, et en particulier le village d'Ingham où se situe la demeure appelée Chimneypots House. Les investigateurs peuvent être des amis des nouveaux propriétaires ou conviés par ceux-ci ou par l'agence de vente de la maison, pour enquêter sur divers événements étranges qui s'y sont produits, y compris possiblement le décès du précédent propriétaire, dont certains affirment qu'il serait encore présent dans la maison. Le livret s'ouvre sur le titre, crédits et sommaire (2 pages), avant u survol d'informations sur l'histoire de Chimneypots et la région environnante (4 pages), avant d'aborder successivement le voyage jusqu'à Ingham (2 pages), la description de la demeure (5 pages), puis du village lui-même (4 pages). L'enquête proprement dite est ensuite suivie sur 8 pages, depuis les premiers éléments jusqu'à la résolution du mystère. Le livret se termine alors sur 3 pages présentant des plans du village et des deux étages de la demeure. |
Scénario / Campagne | October 2020 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |