Alberto Bontempi
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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IV Reich
première édition
IV Reich Ce livre parle de l'Allemagne et du IV Reich, successeur de la tyrannie nazie. On y trouve des détails sur la société, la
religion, le mode de vie en Allemagne, où les gens vivent dans des petites et grandes villes défendues et contrôlées par les
SS et la Gestapo. Un monde d'ordre sans réelle liberté.
L'ouvrage débute par un historique des dix dernières années. Historique très important, qui débute par l'assassinat de Hitler et consorts, en 1944. Assassinat suivi immédiatement après par le réveil des morts... y aurait-il un lien ? Le reste de l'histoire en est bouleversé, avec l'échec du débarquement américain, l'arme atomique utilisée contre les Etats-Unis, etc. Bref, victoire totale de l'Allemagne. Il reste ensuite à réorganiser ce pays vainqueur. Et c'est ainsi que le supplément nous parle du nouvel ordre allemand. Nouveaux dirigeants, lois et règlements - stricts et répressifs ; les camps d'extermination fonctionnent encore bien... L'Allemagne est dirigée par le "Quadrumvirat de Berlin" : quatre personnes responsables de la médecine, de la politique, de l'économie et de l'armée. Chaque branche est donc décrite, ainsi que l'articulation du pouvoir. Dans ce pays, les médecins représentent une élite sociale. Nulle part ailleurs la médecine n'est-elle aussi développée, et l'apprentissage de la médecine aussi recherché - et encadré. Il est vrai que les recherches et expérimentations diverses semblent intéresser beaucoup le nouveau régime... ce qui apporte un nouvel intérêt aux camps d'extermination. Le supplément nous éclaire aussi sur divers groupes ou sociétés secrètes. On y trouvera bien sûr du classique, comme l'Eglise Teutonique, et une sorte de "Résistance" d'origine juive (appelée "Etoile du Matin"). Mais deux groupes particuliers sont plus décrits que les autres et méritent le détour. Le premier n'est autre que le groupe d'élite des SS, et en particulier ses officiers. Ils forment un "club des 13" très sélectif, et totalement acquis et fidèle à leur nouveau dirigeant. Seul la disparition d'un membre entraîne la recherche d'un remplaçant, qui devra subir une mystérieuse mise à l'épreuve avant d'être accepté... Plus que jamais, l'Allemagne est le pays de la mort, et on découvre encore un nouvel intérêt des camps d'extermination. L'autre groupe si particulier est constitué de marionnettistes... Mais il s'agit de personnes ayant un don très particulier, tenu secret. Par contre l'utilisation de ce don - en bien ou en mal, peut dépendre de chaque membre. Mais par certains côtés ce don s'oppose aux morts-vivants, contrairement au IV Reich qui s'y intéresse beaucoup. Deux exemples d'aventure finissent l'ouvrage, de 3 et 8 pages. Par ailleurs, tout au long du livret, des encadrés présentent des "documents d'époque", récits qui rendent un peu de l'atmosphère de la vie allemande ; ainsi que la description de nombreux personnages non-joueurs qui tiennent des rôles importants et qui peuvent être facilement connus de la population, voire rencontrés par les joueurs. |
January 2003 | Sine Requie | Rose & Poison |
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Mythic Iceland
première édition limitée
Mythic Iceland Après une page de titre et une de crédits mais pas de sommaire ni de table des matières, une introduction de 5 pages nous présente le projet. L'auteur veut faire vivre l’Islande de la période des sagas viking, en particulier de 930 à 1050, soit avant l'adoption collective du christianisme. S’agissant de l'Islande mythique, les créatures mythologiques et la magie sont réellement présentes, même s'il est prévu de pouvoir aussi jouer dans un monde strictement historique. Des encadrés dans le texte de chaque chapitre précisent comment en utiliser les informations en retirant tout l'aspect surnaturel. Une page présente l'alphabet et la prononciation de la langue islandaise. History of Mythic Iceland, 11 pages, commence par détailler le mythe de la création de l'ile, par le dragon Svafnir, avant de relater l'établissement des premiers ermites, suivis bientôt par des vikings fuyants les impôts trop élevés du roi de Norvège, Haraldur Tanglehair. Il se termine avec la conversion collective au christianisme. Le chapitre suivant, Character creation, 13 pages, se réfère au chapitre 2 du BRP et propose simplement des adaptations, en particulier les compétences spéciales, y compris certaines mythiques, comme prophétie et magie runique. Trois pages de noms masculins et féminins, avec leur signification, ainsi que de surnoms viennent boucler le tout. Life in saga-age Iceland, 17 pages, traite de la vie quotidienne, que ce soit le logement, la famille, les voyages ou l'agriculture. Le rôle du bois flotté, troncs charriés par les rivières jusqu'à la mer puis portés par les courants jusque sur les cotes de l'Islande, est important, surtout après la déforestation complète de l'ile. La valeur des fermes varie selon qu'elles sont situées sur une cote qui accueille beaucoup ou peu de bois flotté. Vu le manque de métal précieux, des pièces de tissus servent de monnaie dans la vie courante. Ensuite Law and governement consacre 17 pages au pouvoir politique et à la justice, dans un pays qui s'est doté bien avant le reste de la Scandinavie d'une assemble nationale, nommée Althing et réunie une fois par an. La justice est rendue par divers moyens, parmi lesquels le duel judiciaire ou le versement d'une compensation, mais des juges sont régulièrement nommés pour résoudre les querelles. Puis 24 pages sont consacrées aux dieux, sous le titre de Norse religion. Odin, Thor, Loki, Freya sont bien connus, mais le dieu de la justice Forseti ou Hel le fils de Loki le sont moins. Les points d'allégeance envers un dieu permettent d'accéder à des pouvoirs variables suivant le dieu concerné et le niveau d'allégeance. Le christianisme qui apparaît par l'intermédiaire des missionnaires est également abordé, ainsi que l'hypothèse selan laquelle le saint graal serait caché en Islande. Magic in Mythic Iceland est un important chapitre de 38 pages. La magie est bien entendu basée sur la connaissance des runes, rarement employées pour des messages ordinaires, et bien plus souvent pour des actions magiques. Savoir lire les runes n'est pas courant. Les runes ont chacune des champs d'actions précis et sont souvent liées à des dieux. Les effets en terme de jeu et en terme narratifs sont détaillés pour chaque rune. A traveler's guide to Mythic Iceland, 30 pages, est comme son nom l'indique un guide de voyage, décrivant tous les lieux intéressants de l'ile, région par région. Pour chaque lieu, la description est suivie des mythes locaux et d'un synopsis de scénario. Au total c'est 33 lieux qui apparaissent ici. Elfes and the hidden people traite en 10 pages des elfes, les vrais, ceux qui partagent secrètement la terre islandaise avec les humains. Ils sont généralement invisibles aux hommes et disposent de quelques capacités magiques. Leurs liens avec ceux des elfes qui vivent toujours dans le royaume magique de leur peuple, Alfheimur, ne sont pas compris par les humains. Il arrive que des mariages mixtes se produisent, et parfois même les enfants survivent et donnent des demi-elfes, qui ont accès au monde visible comme au monde invisible. Alfheimur, 28 pages, commence par traiter de la terre mythique des elfes, et des moyens de passer de celle-ci aux terres des hommes.Il est ensuite question de la colonisation successive du Groenland et de la cote est du Canada, connue alors sous le nom de Vineland. Des cartes montrent les lieux où des colons scandinaves se sont implantés, avant de repartir, sous la pression des indigènes hostiles, en tout cas en Amérique. The wide world est un texte de 13 pages qui présente rapidement l'histoire et la géographie du monde connu des vikings à cette période. Dans Going viking, 17 pages, il est question non seulement des raids vikings, avec une chronologie, mais aussi plus généralement des armes et armures, des principaux types de navires, ainsi que des tactiques typiques de ces raids. Les plans de quelques cibles typiques, en particulier un riche monastère, sont présents. Running a game of Mythic Iceland est un texte de 16 pages qui propose des conseils pour gérer divers éléments comme le statut social, la vie de hors-la-loi, les effets du froid ou de l'alcool. Il est suivi de Creatures of Mythic Iceland, 20 pages, qui est un bestiaire d'animaux fantastiques, terrestres ou marins, ainsi que des mort-vivants et bien évidemment des trolls ! A la fin de l'ouvrage se trouve deux scénarios. Le premier (11 pages) The trouble with neighbours voit les personnages rendre visite à une de leur connaissance, et trouver sa ferme en ruine, après l'attaque d'un troll. Lancés à sa poursuite, ils rencontre un témoin qui leur permet de comprendre que cette attaque n'est pas un hasard. Il leur faudra donc affronter non seulement le troll mais également celui qui est derrière l'attaque, ce qui les mènera à un procès. Le deuxième scénario (14 pages) intitulé Cthulhu dark age scenario propose de jouer en 980 et d’enquêter sur la mort de plusieurs habitants du village découverts vidés de leur sang. Il pourrait y avoir un rapport avec un vagabond exécuté pour avoir enlevé la fille du chef, pourtant la tête du cadavre avait été coupée pour éviter tout risque. Quelle magie est à l’œuvre ? Ce scénario est précédé par 12 pages sur l'adaptation de l'univers de Cthulhu à l'Islande mythique. L'ouvrage se termine par 3 pages de bibliographie sur l'Islande et les vikings. Cet ouvrage est une pré-version, tirée en nombre limité pour la Gencon 2011, avec une couverture provisoire. Il a connu deux impressions, l'une de 272 et l'autre de 306 pages, mais le contenu et la couverture sont exactement les mêmes. |
June 2011 | BaSIC | Chaosium |
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Sanctum Imperium
première édition
Sanctum Imperium Nous avons là le livre sur l'Italie, où l'église romaine a pris le pouvoir politique après l'abdication du roi. La technologie et les armes sont interdites, ou limitées, et la vie ressemble au Moyen-Age. L'Inquisition contrôle l'ordre social et les Chevaliers Templiers combattent pour regagner aux morts les villes perdues...
Après un historique des dix dernières années, le supplément présente la nouvelle vie des habitants de l'Italie. L'ordre religieux est d'abord décrit : Pape, Concil, Cardinaux, Evêques, Curés, Pères... forment la nouvelle hiérarchie sociale, sans oublier les Inquisiteurs, les Templiers et les Abbés. On passe ensuite à la vie quotidienne, contrôlée par l'Eglise mais avec l'aide de formations laïques comme les Excubitores (police), les Probi Viri (Prud'Hommes) et les mercenaires et groupes de Cacciatrici di Morti (chasseurs de morts). Sont décrits la place du commerce et de l'économie, sans oublier la science, la médecine, l'éducation, les technologies... Bien entendu, la parité des sexes est une hérésie. Et si les villes sont encore la proie d'idées ouvertes et progressistes, l'Eglise veille avec fermeté : badiner avec le sexe peut aller jusqu'à coûter la vie ! Les forces armées et religieuses sont décrites ensuite. Les Chevaliers Templiers sont de retour, même si leur équipement a un peu évolué par rapport au Moyen-Age. Ainsi, leur arme favorite est souvent un mélange d'épée et de... tronçonneuse ! Les différents corps religieux sont décrits, tant masculins que féminins. L'Inquisition n'est pas oubliée, ainsi que ceux contre laquelle elle se bat : groupes et sectes divers, avec des origines occultes plus ou moins marquées. Sans oublier la pensée hérétique, qui voit le retour de courants de pensée anciens comme les Cathares... Torture et bains de sang font partie de l'Italie "moderne". Deux aventures terminent le supplément, chacune de deux pages et demi. Par ailleurs, tout au long du livret, des encadrés présentent des "documents d'époque", récits qui rendent un peu de l'atmosphère de la vie italienne ; ainsi que la description de nombreux personnages non-joueurs qui tiennent des rôles importants et qui peuvent être facilement connus de la population, voire rencontrés par les joueurs. |
January 2003 | Sine Requie | Rose & Poison |
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Soviet
première édition
Soviet L'URSS, après 1944, s'est enfermée dans dix cités métalliques construites après la guerre contre l'armée allemande. Cités contrôlées dans ses moindres détails par le Z.A.R., une espèce d'énorme ordinateur. Elle développa aussi une nouvelle technologie qui permit la fusion de l'homme et des machines : la cybernétique et les biomachines étaient nées.
Comme pour IV Reich et Sanctum Imperium, l'ouvrage débute par un petit historique des dix dernières années, qui ont succédé au réveil des morts. Certains événements sont ensuite détaillés concernant la création du Z.A.R., et ses objectifs actuels : rien moins que dominer le monde entier et éliminer toute émotion et autre "faiblesse" humaines - chair comprise. Bref, l'avènement d'un monde de biomachines froides et efficaces. On trouvera toutes les informations sur la société et le quotidien du travailleur : sa classe bien définie, sa nourriture essentiellement carnée préparée par le "Dévoreur", la propagande constante, et la "Lutte Soviétique" : des jeux de l'arène modernes, qui permettent aussi de se débarrasser de personnes gênantes et de sélectionner les membres d'un corps d'élite... Les villes sont décrites, ou plutôt l'une d'elle - la plus grosse et la capitale : la Nouvelle Stalingrad. Elle est divisée en niveaux eux-mêmes partagés en sections. En partie souterraine avec des mines, mais essentiellement tournée vers le ciel avec de grandes tours et des hauts-fourneaux, c'est un labyrinthe de métal sans accès extérieur (même visuel) pour la grande majorité des travailleurs. A l'extérieur de hauts murs d'enceinte, les morts sont rassemblés ou sont mis en charpie par les biomachines de guerre... Une partie importante du supplément décrit ces biomachines et la cybernétique. Machines dirigées par des cerveaux baignant dans un liquide, ou modules biomécaniques remplaçant une partie du corps... Mais sont décrits aussi d'autres aspects de l'avancée scientifique soviétique : incubateurs de conception ("l'enfantement est une perte de temps et d'énergie"), télécaméras et système de surveillance, etc. Divers groupes ou personnages secrets sont également présentés. Par exemple le "Prophète des Machines", qui perturbe les machines parmi les plus évoluées. Ou encore les Rebelles qui auraient paraît-il été la cause de la chute de deux des dix villes. Et l'on retrouvera l'ombre du diable... Enfin deux exemples d'aventure sont fournis, sur 6 pages. Par ailleurs, tout au long du livret, des encadrés présentent des récits qui rendent un peu de l'atmosphère de la vie soviétique ; ainsi que la description de nombreux personnages non-joueurs qui tiennent des rôles importants et qui peuvent être facilement connus de la population, voire rencontrés par les joueurs. |
June 2004 | Sine Requie | Rose & Poison |
Illustrations
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7th Edition Quick-Start Rules
première édition
7th Edition Quick-Start Rules Le premier aperçu des règles de la septième édition de L'Appel de Cthulhu propose un résumé des règles de celle-ci et un scénario pour les découvrir dans la pratique. Les 5 pages d'entrée du document comportent principalement les couverture, titres, crédits et une présentation du fascicule. Puis la présentation du jeu se déroule sur deux pages avant d'aborder le résumé des règles proprement dites : création de personnage (5 pages présentant huit professions pour un processus de création très simplifié), système de jeu (2 pages), chance et santé mentale (une page), combat et dégâts divers (quatre pages et demie). The Haunting (16 pages) est le développement du scénario classique présent dans pratiquement toutes les éditions du livre de base depuis la première. Il est présenté dans une version réorganisée par rapport à celle de la sixième édition des règles, incluant deux pages d'aides de jeu à remettre aux joueurs. Pour mémoire, les investigateurs vont devoir enquêter sur la maison de feu Walter Corbitt, dont les précédents locataires n'ont eu qu'à se plaindre. Enfin, cinq pages relatent cette enquête. Les paragraphes de ce récit sont identifiés par les premiers mots de chacun en gras. Ces textes de l'enquête sur la maison Corbitt, avant d'être réunis ici, avaient été divulgués sur la page de souscription (onglet Updates), lors des mises à jour régulières d'informations sur l'évolution de la levée de fonds. Les cinq dernières pages comportent une feuille de personnage vierge (2 pages), une publicité pour Atomic Age Cthulhu, et la couverture arrière. Ce document a été envoyé aux souscripteurs de la levée de fonds pour la septième édition des règles du jeu, ainsi qu'à ceux de la levée de fonds pour la réédition de la campagne Orient-Express. Il a été mis en ligne pour diffusion plus large le 17 septembre 2013, dans une forme un peu modifiée (détaillée ci-dessus) par rapport à la version initiale qui ne comptait que 46 pages, principalement :
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August 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Accessoires du Gardien
troisième édition
Accessoires du Gardien Les Accessoires du Gardien constitue la deuxième version française du Keeper's Screen Pack, après une première version par Sans Détour. L'écran de la 7e édition de L'Appel de Cthulhu regroupe sur ses faces côté Gardien, les tables liées à (de gauche à droite) :
Dans la version originale, un livret (96 pages) s'ouvrant sur les crédits et le sommaire (4 pages), et se terminant sur un index (2 pages), la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages), contient deux aventures.
Le livret équivalent en VF (48 pages) propose deux scénarios différents, après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire :
Le livret se termine sur un index (2 pages), et en VO la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages), tandis que la VF se contente d'une page en hommage à Greg Stafford. Un second livret, Guide de Référence pour le Gardien (28 pages), présente des aides pour le Gardien : un rappel de la procédure de création accélérée de personnages, listes des phobies ou autres dérangements mentaux, armes, ouvrages dy Mythe, poisons, etc. ; et un index complets du Manuel du Gardien et du Manuel de l'Investigateur. Les fiches ajoutées comportent :
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October 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Achilus Assault (The)
première édition
Achilus Assault (The) Cet ouvrage sous-titré Secrets of the crusade into the Jericho Reach détaille la croisade qui embrase les Étendues de Jéricho depuis des décennies. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, avant qu'une introduction, d'une page également, nous présente l'organisation et l'objectif de l'ensemble. Puis débute le chapitre un, The Jericho Gate, 6 pages, qui est un recueil de documents d'origines diverses sur l'étrange artefact qui connecte le secteur avec les étendues de Koronus. C'est lui qui a rendu possible l'accès aux lieux, et donc la croisade. Ensuite vient l'historique de cette croisade, développé sur 29 pages dans le chapitre The Crusade Begins. Le texte détaille la préparation de la croisade par son initiateur, le Seigneur Militant Achilus, puis l'assaut initial qui se heurte à la résistance de certaines populations locales, influencées par leur voisins Tau. Après la disparition inattendue de son chef, la contre-attaque Tau et les infiltrations du Chaos vont poser problème. Le nouveau Seigneur Militant Tetrarchus relance l'offensive sur trois axes, mais avec le chaos et les Tau qui en bloquent un chacun, seul le troisième progresse rapidement, jusqu'à l'arrivée d'une flotte tyrannide qui va le bloquer à son tour. L'ensemble du secteur est maintenant pris dans des affrontements sans fin. Le chapitre présente également le défunt Achilus, les grands commandements de la croisade, les plus célèbres unités de la Garde Impériale qui y participe ainsi que l'implication de la Deathwatch. Pour finir, quelques conseils sont proposés pour une campagne basée sur la croisade. Puis les trois axes de progression de la croisade sont détaillés un à un, en commençant par le chapitre trois, The Orpheus Salient, 28 pages, qui décrit la zone d'affrontement avec la flotte-ruche Dagon. L'arrivée de cette force immense a changé la donne pour les forces impériales et elles luttent pour ne pas perdre de terrain, sacrifiant parfois des planètes entières pour retarder l'ennemi. Les techniques d'invasion tyrannides sont exposées en détail, étape par étape. Les principaux mondes sont décrit, ainsi qu'une épave gigantesque, un space hulk du nom de Mortis Thule, qui est à lui seul un terrain de jeu. Le deuxième axe est l'objet du chapitre 4, The Acheros Salient, 32 pages, qui débute avec le Stigamrtus, un culte du chaos qui contrôle ouvertement un grand nombre de mondes et de plus agit en secret sur les arrières de la croisade. Leurs combattants typiques, fantassins, ogryns et mutants sont présentés. Plusieurs mondes sont également décrit, dont quatre monde-démons et un monde-forge déchu. Enfin, Mephidast the Plaguereaver, prince-démon de Nurgle est à son tour détaillé. Enfin, le dernier axe est développé dans The Canis Salient, 31 pages, avec la lutte contre les Tau. Longtemps le champ de bataille principal de la croisade, c'est maintenant un axe secondaire, où l'Imperium cherche simplement à stabiliser la situation. Ce qui est d'autant plus difficile que les tyrannides commencent à faire ressentir leur pression ici aussi, attaquant impartialement les deux camps. Avec à leur tête le Seigneur Commandant Ebongrave, à la santé mentale vacillante, les vaillants défenseurs de l'Empereur-Dieu luttent sur tous les fronts. Une grande partie du chapitre traite des Tau, de leur technologie, de leurs stratégies et même des contactes secrets qu'ils ont avec certains des plus haut niveaux de la croisade. Pour finir, le chapitre Heroes of the Crusade présente sur 10 pages les personnages les plus importants de la croisade. Il s'agit bien entendu du Seigneur Militant Solomon Tetrarchus et des ses subordonnés, responsables de divers aspects du commandement ou dirigeants des zones importantes. Aucun n'a de caractéristique, seulement une description de sa personnalité. Il n'y a pas que des militaires, avec la présence d'un Libre-Marchand influent et d'un espion eldar, unique cas de personnage hostile à l'Imperium dans ce chapitre. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Allies and Adversaries
première édition
Allies and Adversaries Allies and Adversaries est un supplément qui présente pas moins de 130 différents personnages, droïdes et créatures plus ou moins célèbres, contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Chacune de leur fiche contient leur nom, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Puis, New Skills (1 page) présente deux nouvelles compétences : Connaissance Guerre (Intellect) pour tout savoir sur les différents conflits (histoire, stratégie, etc), et Sabre laser (Vigueur) qui permet ensuite d’accéder à différents talents (combat). Suit Using the Force (1 page) qui permet d’utiliser la Force pour s’améliorer, mieux de mouvoir ou encore augmenter ses capacités sensorielles, et qui demande l’usage du dé de Force. Rebels and Heroes (28 pages) propose 26 personnages et droïdes liés à la rébellion, tels l’amiral Ackbar, Cassian Andor, Leia Organa, R2-D2, Saw Gerrera ou encore des individus moins célèbres comme un sénateur membre du sénat impérial, un agitateur quarren, un agent de liaison rebelle, un pilote de chasseur stellaire... Imperials and Despots (30 pages) liste 23 personnages plus ou moins illustres et du côté de l’Empire galactique : un inspecteur des douanes, le directeur Orson Krennic, le général Veers, des bureaucrates gouvernementaux corrompus, le Grand Moff Wilhuff Tarkin, Dark Vador, des pilotes de TIE... Scum and Villainy (43 pages) fiche 43 personnages plus ou moins indépendants et liés à la frange de la société galactique : trafiquants, membres de la pègre, chasseurs de primes, et autres personnalités pas forcément très recommandables. Sont entre autres fichés : des négociants du marché noirs, Boba Fett, un dealer d’armes, un apprenti de la Force déchu, IG-88, Maul, un slicer, un tusken, un marchand Toydarien... Creatures and Citizens (36 pages) conclut le supplément en répertoriant 36 personnages, créatures et droïdes qui n’ont pas forcément directement ou indirectement pris partie pour l’Empire ou la Rébellion mais qui peuvent être amenés à jouer un rôle : différents droïdes (astromech, médecine, protocole, sécurité…), shaman et chasseur ewok, rancor, wampa... |
April 2019 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ark of Lost Souls
première édition
Ark of Lost Souls Cet ouvrage est principalement une petite campagne en trois scénarios, mais le quatrième chapitre est un générateur d'aventures dans des space hulks. Il sert tout d'abord à développer certains épisodes de l'ouvrage, mais peut également être utilisé dans le cadre d'un ou plusieurs autres scénarios indépendants de celui-ci. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de dix pages. Celle-ci explique comment utiliser cette aventure et le générateur de scénarios, mais présente également le hulk Mortis Thule, agglomérat d'innombrables épaves de vaisseaux de toutes origines et de toutes époques. Il dérive depuis des temps immémoriaux dans l'étendue de Jéricho, menace récurrente pour les planètes et les vaisseaux du secteur. Le chapitre 1 (Peril on the Horizon, 22 pages) commence par un briefing ordinaire pour une mission ordinaire. Mais, en route pour aller sauver une station assiégée, le vaisseau est subitement happé par le hulk cité ci-dessus et fusionne avec lui. L'équipe s'éveille pour constater le désastre, et doit trouver au plus vite un moyen de s'échapper, ou au moins de communiquer. Un vaisseau impérial fusionné conservant des émetteurs en état de marche sera leur premier objectif, même s'il faut se frayer un chemin parmi des tyrannides menés par la bête de Thule, un spécimen hors-norme. Puis une fois sur place, dans le chapitre suivant (Survival, 22 pages), les Frères de Bataille vont devoir utiliser les détecteurs encore intacts pour tenter de localiser un navire qui puisse se dégager. Un survivant les avertira que le hulk est en train de repartir vers le warp et que le temps presse. Plusieurs objectifs secondaires apparaissent également, menaces orks ou trésors perdus de longue date. Enfin Darkness at the Core est un final de 34 pages qui voit l'équipe devoir choisir entre plusieurs objectifs secondaires possibles, comme l'élimination de parasites psy ou la récupération d'un inquisiteur égaré. Puis il leur faut trouver un moyen de sortir alors que les tyrannides s'y opposent encore. Il vont alors découvrir une menace contre une forteresse impériale qui pourrait nécessiter un sacrifice pour parvenir à la sauver. Le tout se déroule alors que le temps leur est compté... Space Hulk Mission Generator est, comme son nom l'indique, destiné à créer des missions dans un space hulk, le Mortis Thule ou un autre. En 25 pages, il s'agit dans l'ordre de déterminer l’ampleur de la mission et de la menace, en fonction entre autres choses du niveau des personnages, puis les objectifs, qui peuvent aller de la liquidation au sabotage en passant par la récupération, et quelques objectifs personnels pour les membres de l'équipe. Il faut ensuite générer les obstacles et les rencontres, qui peuvent prendre la forme d'embuscades ou d'assauts par exemple. Après viennent les types de vaisseaux fusionnés dans le hulk, les technologies et l'environnement en général, avec des sections sans atmosphère ou d'autres emplies de gaz toxiques. Il ne reste plus alors quà créer les effets du warp et les découvertes. L'annexe de 27 pages propose essentiellement des profils de PNJ type, humains, orks, tau, eldars, suppots et daemons du Chaos, tyrannides (y compris des genestealers) et deux races de parasites psy. Enfin, les PNJ du scénario, y compris la Bête de Thule sont décrits. Une page de publicité pour le jeu de cartes Space Hulk : Death Angels vient boucler l'ouvrage. |
February 2013 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Atomic-Age Cthulhu
première édition
Atomic-Age Cthulhu Atomic-Age Cthulhu est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant durant l'une des périodes où l'atmosphère de paranoïa fut la plus prononcée aux Etats Unis : les années 1950, dominées par la peur de La Bombe et du Communisme. L'ouvrage s'ouvre sur les titre intérieur, crédits, sommaire et introduction présentant son contenu, sept scénarios et un guide des années 50. Dans This Village Was Made For Us (29 pages), les investigateurs se trouvent à enquêter sur un suicide dans la petite ville de Richland, dans l'état de Washington. L'enquête auprès des collègues du défunt et un cauchemar laissant un investigateur en mauvaise forme se rejoignent au cours du spectacle musical d'une fête locale. TV Casualties (24 pages) commence avec une épidémie de suicides et de meurtres dans la petite ville de Plainville. Quelque chose semble affecter la raison de certains habitants. Les investigateurs vont devoir trouver d'où provient cette influence et qui est derrière tout cela. The Return of Old Reliable (25 pages) commence dans un restaurant où les investigateurs ont rendez-vous avec un scientifique qui souhaite leur parler d'expériences illégales menées autour des essais de la NASA. Lorsqu'il ne se présente pas au rendez-vous mais qu'une femme est arrêtée dans le restaurant par des policiers au comportement étrange, ils vont se retrouver sur la piste d'une scientifique en provenance de l'Allemagne nazie, d'un singe et d'une menace susceptible d'annihiler toute l"humanité. Forgotten Wars (23 pages) met en scène l'équipage d'un tank Sherman M4, en opération en Corée. Une mission qui tourne mal amène les personnages à devoir tracer leur chemin pour retrouver leur lignes. Sue ce chemin, ils peuvent rencontrer une créature reptilienne et prédatrice, un village mis en coupe réglée par des soldats chinois, un officier coréen au nom plus exotique qu'on ne s'y attend et une cérémonie sur une colline isolée avec de très grands invités. Dans High Octane (21 pages), les investigateurs sont appelés en recours dans une enquête sur un accident dont les circonstances restent peu claires et impliquent un groupe de hot rodders local. L'enquête est compliquée par la présence en limite de la ville d'un gang de Hell's Angels qui a fait escale et par la rumeur de présence de communistes dans la ville... et aussi par une quatrième faction plus insidieuse. L.A. Diabolical (27 pages) revient à Los Angeles. La disparition d'un homme au cours d'une cérémonie qui a dégénéré dans l'Eglise de la Nuit, une des innombrables "églises" locales, laisse aux investigateurs la tâche de découvrir ce qui s'est passé. Mais le chef de cette secte n'est peut-être pas la plus grande menace qu'ils auront à affronter. Destroying Paradise, Hawaiian Style (27 pages) se déroule sur l'île d'Hawaï, avant son rattachement aux USA, lorsqu'un chanteur décide de venir y tourner une comédire musicale. Les incidents sur le tournage, combinés aux activités des communistes qui souhaitent empêcher que les Etats-Unis ne disposent d'un territoire sur une île en plein Pacifique, amènent les services de l'OTAN à recruter des spécialistes civils, les investigateurs. Le film et ses adversaires pourraient cependant n'être que des pions dans un plan plus vaste. 1950s Sinister Seeds (3 pages) regroupe 21 idées à développer en autant de paragraphes. 1950s Sourcebook (27 pages) présente les Etats-Unis des années 50, les principaux changements qui s'y sont opérés et des informations sur la vie courante (population, revenus minimums, prix de certains produits courants, etc.). Les bons côtés des USA, innovations techniques, principaux programmes de télévision par année, modes, etc., sont abordés, mais une section est également dédiée ensuite aux côtés moins reluisants : la Bombe et Guerre Froide, guerre de Corée, McCarthisme, discriminations et crime. Huit pages sont consacrées à des indications pour jouer dans les années 50, avec des informations sur les possibilités d'obtenir des armes, les bibliothèques et les transports. Le phénomène UFO, l'état de la médecine et de la police sont couverts également. Quatre compétences et neuf professions s'ajoutent à celles du livre de règles. L'ouvrage se termine sur onze pages d'aides de jeu à remettre aux joueurs et une page listant des sites web et des livres informatifs sur les années 1950. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Aube de la Rébellion (L')
première édition
Aube de la Rébellion (L') Dawn of Rebellion (L’Aube de la Rébellion) est un supplément qui propose de jouer à l’époque de la série Star Wars Rebels et du film Rogue One : a Star Wars Story!. C’est une période dans laquelle l’Empire galactique est à son apogée et fait preuve d’une répression insupportable. Cet ouvrage, compatible avec les trois gammes Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée, contient différents matériels et aides de jeu pour vivre les débuts de la Rébellion.
Organizations (Organisations, 39 pages précédées d'une illustration pleine page) se divise en trois parties. |
March 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Aventures à Ubersreik II
première édition
Aventures à Ubersreik II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Barons de Nal Hutta (Les)
première édition
Barons de Nal Hutta (Les) Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle (une page) mêlant contrebandiers et Hutts. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif et le sommaire de ce livre :
Le premier chapitre, Criminal Empires (Empires criminels, 32 pages) expose l'histoire de l'espace Hutt, depuis les origines guerrières de leurs clans, le cataclysme qui ravagea leur monde d'origine, Varl, la fondation de Nal Hutta et Nar Shadaa. Il narre également la formation des Kajidics, sociétés criminelles qui ont permis aux Hutts de dépasser, ou plutôt transformer, leurs instincts guerriers en machine de conquête de l'univers. Sont aussi abordées les relations des Hutts avec l'ancienne République puis avec l'Empire. La suite du chapitre s'intéresse à la culture Hutt, au fonctionnement de leur société et à la description des principaux Kajidics, ainsi que de leurs membres les plus éminents. Une dernière section se penche sur les voies hyperspatiales de l'espace Hutt, sur leur puissance dans le monde du crime et sur chacune de leurs activités principales : esclavage, commerce d'épices, contrebande, marché noir, jeu, piraterie... Hutt Space (L'espace Hutt, 52 pages) présente les planètes les plus importantes de ce système, à l'exception notable de Tatooine, décrite dans le livre de base :
New Player Options (Options de personnages, 26 pages) propose quatre nouvelles espèces jouables : les Hutts, les Ganks, des mercenaires sans pitié, les Niktos, les plus connus des esclaves des Hutts, et les Sakiyens, un peuple de chasseurs connu pour avoir réussi à résister aux Hutts. La suite du chapitre propose une sélection d'armes,'armures, équipement cybernétique, drogues et poisons, ainsi qu'une série de vaisseaux typiques de l'espace Hutt. Le chapitre quatre, Modular Encounters (Rencontres modulables, 21 pages), propose cinq rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermèdes ou de mini-aventures :
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May 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
October 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
June 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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Blessings Unheralded
première édition
Blessings Unheralded L'élément principal de ce kit d'introduction (publié en VO à l'occasion du Free RPG Day 2018) est le livret présentant un résumé des règles du jeu et un scénario. Il s'ouvre sur une page de crédits, une présentation du jeu (1 page) et 18 pages présentant les règles (5 sur le mécanisme de résolution, 3 pour les personnages, 10 pour les combats). Sombres Bénédictions (Blessings Unheralded) est un scénario mettant les joueurs dans la peau des membres d'une bande de combattants de l'Empire. Venus sur la planète Enoch pour y retrouver l'une des membres de leur groupe dans un établissement médical, ils sont confrontés à des créatures du Chaos qu'il va leur falloir abattre. Ils apprendront par la suite que leur compagne est décédée des suites d'une maladie qui s'est répandue dans l’établissement, les malades étant rassemblés dans une aile où ils passent leur temps à chanter. Vérifier si cette maladie est naturelle ou non et empêcher qu'elle puisse se répandre davantage sera du ressort des PJ. Le scénario s'ouvre sur 3 pages présentant sa trame, l'Empire et Enoch, ainsi que les PNJ importants du scénario. Le scénario lui-même, découpé en trois actes, se déroule sur 8 pages. La dernière page présente les fiches de deux types d'antagonistes. Le livret s'accompagne de quatre (six en VF) flyers de 4 pages présentant autant de personnages prétirés et d'une planche de 54 pions représentant les personnages, les principaux PNJ et diverses créatures qu'ils vont pouvoir affronter. Le folio servant de couverture comporte un plan sur sa face intérieure. Pour l'édition française, ce plan est sur une feuille pliante séparée. |
June 2018 | Wrath & Glory | Ulisses Spiele |
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Book of Judgement
première édition
Book of Judgement C'est l'univers de la loi, de ceux qui la défendent et de ceux qui la violent que présente cet ouvrage sous-titré None shall escape punishment. Il accorde une place toute particulière à l'Adeptus Arbites, police impériale compétente sur tous les mondes de l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction, elle aussi d'une seule page, présente l'ouvrage chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Calixian Law, 30 pages, traite des arbitrators du secteur calixien, de leur recrutement, de leurs principaux responsables et bien entendu de leur doctrine d'action. Mais c'est également ici que les grandes organisations criminelles qu'ils affrontent dans le secteur, du syndicat du crime classique à l'association d’officiels corrompus en passant par le réseau clandestin de mutants, sont décrites. Puis dans Bound to Law, 25 pages, se trouvent les règles détaillées de création de personnage arbitrators et assimilés. Pour commencer, diverses origines sont proposées, comme membre de gang, contrebandier ou miliciens. Ensuite viennent des carrières alternatives telles que tortionnaire, maitre de cyber-molosse ou magistrat, suivies par quelques pages sur le travail d'équipe des acolytes. Le chapitre 3 est intitulé Arbites Armoury (35 pages) et concerne le matériel disponible, les armes bien entendu, de corps à corps ou à distances, mortelles ou conçues pour neutraliser et capturer, mais aussi les armures, les outils divers et surtout les cyber-molosses et autres serviteurs cybernétiques sur base animale ou humaine. Il est suivi par un court chapitre 4 (16 pages) qui traite des investigations. Principalement destiné au meneur, ce chapitre lui fourni les outils pour préparer les différentes étapes d'un scénario basé sur une enquête de type policière. C'est dans le chapitre 5, Calixian Most Wanted, 22 pages, que sont présentés les plus grands criminels du secteur. Mais pour commencer, la gigantesque cité-ruche de Subrique, autrefois dominante sur sa planète et désormais vidée des trois quart de ses habitants et livrées aux exactions des gangs, est décrite. Elle est à l'heure actuelle le lieu d'un effort majeur de l'Adeptus Arbites, qui tente de reprendre le contrôle de la situation. Ensuite quelques grands criminels ou organisations criminelles sont abordés, dont un qui opère à Subrique. Enfin, dans Jurisdiction, 22 pages, le lecteur trouvera un scénario pour des acolytes de rang un à trois. Devant ce cas surprenant d'un contrebandier apparemment ordinaire mais réclamé à cor et à cri par l'Eclésiarchie et le Mécanicus, il leur faudra agir avec une certaine prudence pour éviter d'être le jouet d'un camp contre l'autre, tout en trouvant la raison de cette attention inexpliquée. Quatre pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Book of Tales (A)
première édition
Book of Tales (A) A Book of Tales (Le Livre des Contes) est un recueil de 6 scénarios indépendants pour The Witcher. Ils peuvent toutefois être joués les uns à la suite des autres pour former une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis, Book of Tales (Le Livre des Contes, 3 pages) présente rapidement l’ouvrage et les six scénarios qui le constituent. Underneath the Ice (Sous la Glace, 18 pages) est une chasse au monstre dans les montagnes de Kovir et Poviss. Les PJ sont mandatés par Louise van Adelay, l’une des trois sorcières de la Sororité des Montagnes à Hautegarde. Ces sorcières organisent une réception et ont commandé des blocs de glace pure du lac Tancrède. Mais le représentant du village est arrivé les mains vides, avec une histoire de monstres qui aurait fait fuir les ouvriers. Les personnages doivent traquer la créature et revenir avec la glace dans les sept jours. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil de la Bête du Lac Tancrède, et 2 autres aux profils des trois sorcières ainsi que leurs trois sorts signature. Enfin, les 3 dernières pages offrent les plans des lieux à visiter. In the Alderwood (Promenade dans les Bois, 24 pages) voit les personnages mandatés par le prêtre du village de Courberive, à la lisière du bois d’Aulnay à Kaerden. Ce dernier s’inquiète de la disparition d’enfants dans sa communauté et celles voisines. Les précédentes recherches témoignent d’une activité magique au sein du bois et le prêtre espère que les personnages pourront ramener les enfants. Mais la traque pourrait prendre un tournant plus diplomatique qu’escompté. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil du Sylvain du bois d’Aulnay, 2 autres à celui d’un sorceleur concurrent, et enfin 2 pages présentent les six enfants disparus. Les 9 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Stone Cold Lies (Le Silence des Pierres, 22 pages) prend pour cadre les préparatifs du festival de la bière de Mahakam. La cité naine ouvre en effet exceptionnellement ses portes à l’occasion, mais cela pourrait être compromis par une tentative de vol sur une relique, ayant entraîné la mort d’un nain. Si deux coupables — une vrane et une marmotine — furent trouvées sur les lieux, la sœur de la victime souhaite tirer cette affaire au clair ; et ce, même si les autorités semblent davantage concentrées sur l’organisation du festival. Elle mandate donc les personnages pour poursuivre l’enquête malgré la xénophobie d’une certaine partie de la population locale. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement, de tension, et d’indices jusqu’à la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil d’un antagoniste nain et de ses sbires, et 1 autre présente 2 PNJ centraux du récit. Les 4 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Murder in Maribor (Meurtre à Maribor, 24 pages) prend pour cadre la ville éponyme sous occupation nilfgaardienne. Un officier de l’armée d’occupation fait appel aux personnages pour, discrètement, mettre fin à une série de meurtres rituel à l’encontre de gradés de l’armée nilfgaardienne. La signature des meurtres est claire et annonce le culte de l’Araignée à tête de lion, mais ces derniers sont bien dissimulés et se cachent certainement dans les égoûts peuplés de monstres. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 1 page est ensuite consacrée au profil du maître de cette secte, 1 autre à ses fanatiques, et 1 troisième à un PNJ central. Après 1 page d’une citation de Jaskier, les 8 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Enter the Fighting Pits (Bienvenue dans l’Arène, 42 pages) voit les personnages participer à un tournoi d’exception à Claremont, dans la province nilfgaardienne d’Ebbing. En effet, un groupe de riches citoyens masqués, se faisant appeler les Katakans, proposent une belle récompense à l’équipe qui sortira victorieuse de ses quatre épreuves successives. Outre la concurrence des autres équipes, ils devront aussi prendre garde à ce que d’autres intérêts ne vienne se mêler de la compétition. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 1 page pour le profil des aardvarks de la première épreuve, 2 pages sur l’imposante créature de la quatrième épreuve, 6 pages consacrée à trois équipes concurrentes, 13 pages destinées à présenter les six Katakans, et 3 pages de plans de lieux à visiter. Après une page d’une courte anecdote de Jaskier sur la région de Toussaint, The Maiden Surrounded By Butterflies (La Demoiselle aux Papillons, 28 pages) est l’occasion pour les personnages de participer à la quête d’un chevalier de la province fleurie. En effet, le camerlingue local leur a demander d’aider son fils à venir à bout de la créature qui tient captive une jeune femme à la chevelure interminable dans une tour. Le jeune homme est en effet mal engagé, et la sorcière locale fait craindre le pire à son père. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 2 pages pour le profil du chevalier Leblanc de Surmann, 2 pages pour la sorcière de la butte du lynx, 2 pages pour ses panthères de compagnie, 2 pages pour les profils d’armures envoûtées, et 2 pages pour la monstruosité qui retient la demoiselle éponyme, et 9 pages de plans de lieux à visiter. Compiled Content (Compilation de Règles, 6 pages) regroupe une séries de règles optionnelles utilisées dans ce supplément : un tableau de huit armes de Toussaint et un nouvel effet d’arme, trois nouveaux équipement, les règles de patinage sur glace, et quatre nouveaux sorts. S’y ajoutent trois races anciennes rares, mais jouables, avec leurs particularités : les Gnomes, les Vrans (sortes d’hommes lézard), et les Marmotins. L’ouvrage se termine sur 1 page donnant le profil de Dandelion (Jaskier) fléau des dragons et de ces dames, une illustration sur 2 pages, 1 illustration pleine page reprenant la couverture du livre de base, et 1 page de publicité pour Le Journal du Sorceleur. |
August 2021 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
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Cavalieri del Tempio (I)
deuxième édition
Cavalieri del Tempio (I) Cette seconde édition diffère de la première essentiellement par la forme. La police de caractère est moderne, la mise en page est différente et les illustrations ne sont plus les mêmes. L'objectif manifeste de cette seconde édition est donc une plus grande lisibilité.
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October 2005 | Cavalieri del Tempio (I) | Rose & Poison |
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Chaos Commandment (The)
première édition
Chaos Commandment (The) Il s'agit de la troisième et dernière partie de la campagne Apostasy Gambit, après The Black Sepulchre et The Church of the Damned. Mais les trois scénarios qui composent ce volet peuvent également être joués indépendamment. L'ouvrage commence par une page de titre, une de crédits et une de sommaire. Ensuite vient une introduction de 9 pages qui résume les événements antérieurs, présente la structure en quatre actes de ce qui attend encore les personnages et évoque les moyens de fournir des personnages de remplacement en cas de décès, folie, etc. La dernière page traite des thèmes sous-jacents de la campagne : les secrets, les ailes, les livres, la corruption morale et les alliances mal choisies. Le chapitre 1, Laying siege (16 pages), voit les personnages accompagner une unité de gardes impériaux loyalistes à l'assaut d'une position retranchée de la nouvelle milice de St Drusus, une force hérétique qui croit servir le saint ressuscité, en fait un corps habité par un puissant démon depuis la fin de l'épisode précédent. Alors que le secteur tout entier bascule dans la guerre civile, les personnages espèrent trouver dans ce poste de commandement de la défense avancée de la Ruche Tertiam de hauts responsables de la milice. Ils y trouvent bien pire, mais les éléments de preuve découverts ici permettent de mettre en cause une maison noble dans la conspiration, la maison Drajkon. Puis le chapitre 2, The New Flesh (21 pages), poursuit l'assaut sur la ruche Tertiam, avec une infiltration dans le manoir de la maison Drajkon, pour y découvrir tout un complexe clandestin, employant de nombreux technoprêtres hérétiques. Ici, un psyker puissant, Molokor Kambyse, déjà ,recherché par l'inquisition, est venu recevoir de nouvelles améliorations. Son extraction, mort ou vif, est un objectif prioritaire. Ensuite, dans The Longuest Night (10 pages), dans le vaisseau personnel de l'inquisiteur se déroule l’interrogatoire de Kambyse, éventuellement post-mortem. Mais il avait été piégé par ses employeurs, précisément dans cette hypothèse. Un puissant démon émerge du warp et entreprend de liquider tous les témoins. L'inquisiteur employeur des personnages risque lui-même d'être éliminé. Coincés avec le démon dans le vaisseau, les personnages vivent un huit-clos potentiellement mortel. Enfin, dans le chapitre 4, Into the Breach (11 pages), employant ce qu'ils ont découvert précédemment, les personnages mènent l'assaut sur la cathédrale où s'est retranché le faux St Drusus. Ils ont des renforts militaires importants pour ce faire, y compris des Astartes. Mais face à la puissance et à la malice du warp, ce sera bien plus difficile que prévu. Un document d'une page à donner aux joueurs, leur ordre de mission initial, et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
February 2012 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Character Book
première édition
Character Book Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Chronicles of Future Earth (The)
première édition
Chronicles of Future Earth (The) The Chronicles of Future Earth est un supplément pour le Basic Role-Playing décrivant le lointain futur de la Terre, appelée Urth (que l'on pourrait traduire par Tair), un monde où de grandes civilisations sont apparues et disparues au cours de milliers de siècles. L'autocratie de Sakara contrôle la moitié du globe sous la domination du Dieu-Empereur L'ouvrage s'ouvre avec le titre, les crédits et remerciements, sur 4 pages, puis une Introduction (2 pages) présente le contenu qui suit. Le chapitre 1, Races & Cultures (8 pages) propose un assortiments de types de personnages humains (Hiverniens et Amadoradi) ou non (les Virikki reptiliens à la peau bleue, les Hsun insectoïdes dotés de pouvoirs psioniques). Chaque peuple est décrit avec un tableau récapitulatif de ses principales caractéristiques. Les non humains le sont plus en détail, avec la façon de déterminer leurs Caractéristiques. Une table répertorie ensuite la douzaine de peuples qui occupent la surface du globe. Creating Characters (6 pages) ajoute ensuite des détails à la procédure de création des personnages telle que décrite dans le Basic Role Playing. avec notamment l'ajout d'une compétence Statut Social (Status) liée en particulier à la Maison et la Lignée auxquelles appartient le personnage. Le texte signale les Professions présentées dans le livre de base du BRP les plus adaptées à Urth, et en décrit 8 supplémentaires avec les ajustements qu'elles apportent dans la création du personnage. Les Chroniques utilisent pour la magie les règles de Sorcellerie présentées dans le livre de base du BRP, celle-ci trouvant sa source dans les pouvoirs des entités d'autres univers que les sorciers savent invoquer et qu'ils appellent dieux et démons. Demons and Divine Powers (15 pages) explore les pouvoirs accordés par ceux-ci, avec les descriptions de 7 nouveaux sorts, les règles de gestion des démons (4 pages) et leurs pouvoirs proprement dits (7 pages). The Gods of the Great Compact (9 pages) présente ensuite une vingtaine des dieux de la Terre Future, dont deux en détail, avec leurs cultes et quelques archétypes de personnages issus des rangs de leurs prêtres, les 18 autres et 4 dieux du Chaos étant décrits en un paragraphe chacun. Artifacts and Equipment (9 pages) s'attache ensuite à décrire des objets puissants comme les Mindstones, ces cristaux auquel on peut s'accorder pour ajouter leurs capacités à celles de son esprit, ou les Hsuntach semi-organiques créés par les insectoïdes Hsun, sans oublier diverses armes (masses d'énergie, canon gravitique etc.). Le chapitre se termine avec des listes de prix d'équipements et de services. The City of Leaden Walls (6 pages) est le surnom de Korudav, la capitale de la province du même nom dans la contrée d'Hivernium, dirigée par l'Autocratie de Sakara. Sont décrits successivement la région et les quartiers de la ville. New Creatures (10 pages) décrit alors 11 créatures monstrueuses issues de la guerre des mages, telles que les énormes vers charognards appelés Aurivos, les monstruosités Chimères, les Goules, les bêtes du Chaos toutes différentes ou les constructs appelés Gardiens de Tian. The Worm Within (28 pages) est enfin une histoire s'étendant sur trois scénarios. Le premier commence avec la disparition d'un enfant dans Korudav, attisant la méfiance et l'agitation dans la cité. Le deuxième tourne autour d'une série de meurtres dans le quartier du port. Enfin des informations réunies dans les deux premières parties vont mener les aventuriers à découvrir une menace contre la cité elle-même contre laquelle ils devront se dresser en explorant les cavernes qui s'enfoncent sous la ville. L'ouvrage se termine sur :
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December 2010 | BaSIC | Chaosium |
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Church of the Damned (The)
première édition
Church of the Damned (The) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie « The apostasy gambit », débutée avec The Black Sepulchre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, commence une introduction de 4 pages, qui replace cet épisode dans l'ensemble de la campagne avant de résumer les trois parties qui vont suivre. Puis l'arrière plan des événements et les grands thèmes de la campagne sont détaillés. Le premier épisode, The Sum of All Glories (23 pages), conduit l'équipe a enquêter dans la célébre cathédrale de l'Illumination, officiellement sur des reliques, en fait sur l'Archi-Cardinale en personne. Les lieux sont immenses et décrits zone par zone. Mais c'est la découverte d'un laboratoire clandestin qui les met sur la trace d'un grand criminel. Ensuite, dans l'épisode Bad Day at Blinding Gulch (21 pages), c'est dans la sous-ruche de Gunmetal city qu'il leur faut parvenir à retrouver le criminel Venomskin. Après avoir affronté les dangers de la sous-ruche et trouvé leur cible agonisante, les joueurs devront revenir sur leurs pas car c'est à la cathédrale que les événements s’accélèrent désormais. L'Archi-Cardinale, les sentant à ses trousses, a lancé une opération qui sème un certains chaos, ce doit lui permettre de leur échapper. Enfin, dans l'épisode trois, Piety Aflame (14 pages), le grand plan des conspirateurs se met en branle, menaçant le mausolée de St Drusus lui-même d'une profanation indicible. Simplement se rendre sur place sera déjà difficile, mais la situation blasphématoire qu'ils trouveront en arrivant sera des plus ingérables. Le secteur Calixis en sortira probablement ravagé, ce qu'il faudra gérer dans le prochain volume. Pour finir, trois pages de documents à remettre aux joueurs et autant de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
July 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Cible Verrouillée
première édition
Cible Verrouillée Cible Verrouillée (Stay on Target) est un supplément de carrière pour les As. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations d'As sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et discute de ce métier dangereux qu’est pilote (ou dresseur !) pour l’Alliance Rebelle. Il ajoute les règles pour les montures, qui peuvent remplacer les véhicules. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. Aux commandes (Behind The Stick, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme artiste, pilote d'essai ou de cambrousse, vétéran de guerre, transfuge impérial ou criminel. De nouveaux Devoirs spécifiques à l'As (dont le chasseur de Stars) ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Chadra-Fan, des petits rongeurs humanoïdes qui touchent à tout ce qui leur tombe sous la main ; les Dresselliens, des humanoïdes courageux mais plutôt primitifs ; et les Xexto, des humanoïdes à quatre bras qui ne peuvent rester sans rien faire. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cavalier, qui se tourne vers les bêtes et montures plutôt que les véhicules et vaisseaux, la tête brûlée, qui va prendre plus de risques lors du pilotage pour assurer l'accomplissement des objectifs et le bidouilleur, qui modifie lui-même son véhicule emblématique pour pousser ses capacités au maximum. Le chapitre se conclut sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux As, la première permettant de défier un ennemi en véhicule ou vaisseau afin de le combattre seul pendant un temps, et la seconde qui permet de pousser la résistance d'un véhicule afin de le faire tenir là où il devrait se disloquer. Paré au lancement (Cleared for Launch, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements utiles pour les As : nouvelles armes, armures et matériel, notamment pour les cavaliers et leurs montures, mais aussi de nouveaux véhicules terrestres et aériens (T-Wing, E-Wing, Z-95, etc.) ainsi que des droïdes astromechs qui sont intimement liés aux pilotes. L'ensemble des équipements est détaillé avec anecdotes et illustrations pour certains. On notera que plusieurs chasseurs impériaux sont décrits comme le TIE Phantom. Enfin Sorties périlleuses (Dangerous Sorties, 30 pages précédées d'une illustration pleine page) livre de nombreux conseils pour enrichir les aventures avec des scènes de pilotage, sur la mise en scène des combats spatiaux, l’utilisation des règles pour les astromechs et des idées de scénario. Ce chapitre fournit les moyens au meneur d'impliquer les As au sein de l'Alliance et dans les aventures. Les auteurs fournissent aussi les règles et caractéristiques d’une quinzaine de bêtes pour les dresseurs comme les Banthas et les Dewbacks. Le chapitre se termine sur les récompenses des As (en expérience mais aussi matérielles) et sur la reconnaissance et la réputation des As parmi les leurs avec entre autres un système d'homologation des victoires. |
October 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Creazione (La)
première édition
Creazione (La) La Creazione ("La Création") est l'un des deux livres de base qui couvrent le fonctionnement du jeu, l'autre étant Il Giudizio. Comme pour ce dernier, les règles sont entrecoupées de "documents", recueils de témoignages divers servant à illustrer l'ambiance. De plus, les règles sont fréquemment illustrées par de nombreux exemples.
Le livre décrit les règles qui servent tant pour le meneur de jeu, appelé ici en italien "cartomante" (cartomancien, diseur de bonne aventure), que pour le joueur : résolution des actions, utilisation des tarots, et création du personnage. Après des introductions diverses sur le jeu de rôle et des textes d'ambiance, on passe au vif du sujet avec les règles d'utilisation des cartes pour la résolution d'actions, entre autres choses. Le cartomancien a le choix entre différents niveaux d'utilisation des cartes, avec plus ou moins d'interprétation personnelle. Les cartes sont divisées en : Mais l'essentiel du livre correspond bien à son titre : la création du personnage. Y sont donc décrits tour à tour les caractéristiques - mentales, sociales, physiques et spirituelles - les compétences - primaires, secondaires, culturelles - les métiers, les qualités et défauts, la réputation... Sont abordés la "distance à la mort", sorte de système de points de destin, et le possible "réveil" d'un personnage mort (approfondi dans Il Giudizio). Parmi les personnages jouables on trouvera, au sein d'une quarantaine de professions diverses : chasseur de morts, soldat de la Wehrmacht, enquêteur de la Gestapo, templier en armure, inquisiteur, rebelle soviétique, survivant du Jour du Jugement, etc. L'ouvrage se termine par quelques conseils au cartomancien, plus deux pages destinées à être photocopiées pour découper et préparer les arcanes majeures, et enfin une feuille de personnage vierge recto-verso. |
October 2003 | Sine Requie | Rose & Poison |
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Cults of Cthulhu
première édition
Cults of Cthulhu Cults of Cthulhu s'intéresse à la partie perceptible de la menace posée par le Grand Ancien, la partie humaine de ses adorateurs. Adorateurs à l'origine de la mort du Professeur Angell, et de son exécuteur testamentaire Francis Wayland Thurston, dans la nouvelle qui a donné son titre au jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, incluant également une illustration pleine page, puis une Introduction (4 pages) vient présenter l'objet de l'ouvrage et un aperçu de son contenu. History Of The Cthulhu Cult (26 pages) commence donc avec un historique de l'adoration de Cthulhu sur notre planète, dans la continuation des informations amassées par Francis Wayland Thurston. Viennent d'abord les travaux de Mildred Schwartz (17 pages), basés sur ceux de son prédécesseur, et recensant, après un point sur les événements de 1925-27, les diverses incarnation du culte de Cthulhu à travers les âges ; et ce depuis Sumer deux millénaires avant notre ère, la Rome de Jules César, Irem,... et jusqu'à l'Ordre Esotérique de Dagon dans la Nouvelle Angleterre des années 1920, avec 22 sectes disséminées à travers le monde. Suit un essai de David Eberhart (Modern Cults, 7 pages), un jeune étudiant en communications de la deuxième moitié des années 2010 tombé par hasard sur les travaux de Schwartz, et qui a poursuivi son ouvrage sur son blog, avec une dizaine de manifestations supplémentaires, jusqu'au tout début du XXIe siècle, des adorateurs de Cthulhu. Cults Of Cthulhu (82 pages) étudie alors plus en détail 5 de ces incarnations du culte, en présentant pour chacun une histoire détaillée, ses objectifs propres, son organisation, et les éventuels grades de ses membres, son financement, et son mode de recrutement. Enfin quelques personnalités du culte sont présentées avec leur fiche technique, ainsi que quelques accroches de scénarios les mettant en scène, et des pistes pour les adapter à des emplacements et une période différente.
Creating A Cthulhu Cult (18 pages) présente un guide pour que le MJ puisse à son tour créer un nouveau culte adapté à sa campagne, et surtout son dirigeant, avec quelques exemples. y compris des tables pour le type de personnage (homme d'affaires, criminel, officier, marin, etc.), sa personnalité, la source de son pouvoir, et les objectifs du culte. Le texte poursuit avec l'organisation du culte, ses adhérents, ses moyens, son accès au surnaturel et ses adversaires. Le chapitre se finit avec trois cultes décrits par le biais des feuilles de création présentées dans les annexes du présent ouvrage. Cultists, Monsters And Artifacts (54 pages) présente ensuite un bestiaire d'humains et créatures tournant autour des cultes de Cthulhu, à commencer par divers types de sectateurs, depuis l'individu basique, jusqu'aux aristocrates, en passant par les érudits, les cols-bleus, criminels, agents des forces de l'ordre, ou médecins (une douzaine d'archétypes sur 6 pages). Une page décrit quelques mutations que peut apporter sur ses adorateurs l'adoration du Grand Ancien (Cthulhu’s Blessings). Les maîtres secrets du culte, supposés agir en sous-main à travers le monde sont discutés ensuite, avec leurs pouvoirs, au premier desquels une supposée immortalité. Une base de fiche est proposée, adaptable par le MJ, puis quelques exemples dont Carl Stanford, l'antagoniste de plusieurs campagnes publiées par Chaosium (Deathless Masters, 9 pages). Les sectateurs monstrueux, déformés de leur aspect humain originel, les plus connus étant les hybrides de Profonds, sont décrits ensuite (Monstrous Cultists, 3 pages). Enfin, 5 monstres liés aux divers cultes (les choses noires ailées de Castro, par exemple) sont décrits. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une demi-douzaine d'artefacts, avec leurs pouvoirs éventuels, ainsi que de 5 nouveaux sortilèges, principalement d'invocation. Viennent alors trois scénarios impliquant trois cultes décrits dans cet ouvrage
L'ouvrage se termine avec une série d'annexes (Appendices) :
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July 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Curse of the Rat Queen
première édition
Curse of the Rat Queen Curse of the Rat Queen est un kit de démarrage du jeu Talisman Adventures. Il commence par présenter une version résumée des règles du jeu, puis un scénario d'introduction. Il se place dans la lignée du supplément Tales From the Realms et a été publié pour le Free RPG Day 2021. Après la couverture, une page présente le jeu et donne la liste des crédits. The Basics of the Game (7 pages) explique la gestion des actions des personnages, la façon de lancer les dés et de lire les résultats, et l'effet des Fates (2 pages), puis les aspects tactiques, le combat et les dommages (5 pages). Characteristics and Skills (4 pages) présente ensuite les éléments décrivant les personnages, caractéristiques et Aspects, puis les définitions de 26 Skills. Viennent ensuite les fiches de 4 personnages prétirés (4 pages). Curse of the Rat Queen (10 pages) vient alors, commençant avec les PJ conviés dans le village de Jellico. Celui-ci a été envahi par des rats quelques temps plus tôt et les habitants ont eu recours à un Joueur de Flûte (façon Hamelin) pour les emmener ailleurs. Sauf que, récemment, les rats ont commencé à revenir. Les villageois souhaitent donc retrouver le Joueur et se faire rembourser le travail mal fait, et éventuellement trouver un moyen de se débarrasser de la vermine. Les PJ vont donc se mettre en quête du Sprite joueur. Cette quête va les amener à rencontrer la Reine des Rats, pour se rendre compte qu'une malédiction a été lancée… qu'il va leur falloir lever. Enemies (3 pages) présente ensuite les fiches de 9 monstres ou adversaires que les PJ pourraient rencontrer au cours de cette histoire. Le livret se termine avec 1 page de publicité pour le jeu et ses suppléments et la quatrième de couverture. |
October 2021 | Talisman Adventures | Pegasus Spiele |
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Cyphers and Masks
première édition
Cyphers and Masks Cyphers and Masks est un ouvrage de carrière pour les Espions. Comme dans tous les autres livres de ce type, le supplément propose de nouvelles espèces ainsi que des spécialisations propres à la carrière du supplément. Il offre aussi de nouvelles options de création de personnage, de nouveaux équipements, et discute des différentes formes que peut revêtir le métier d’espion à travers la guerre secrète que se livrent l’Empire et l’Alliance rebelle.
On passe ensuite aux trois nouvelles spécialisations et leur arborescences respectives de talents :
Vingt-et-un nouveaux talents liés au métier d’Espion font leur apparition, suivis par des motivations et secrets. Le chapitre se termine par deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Espions : Counterespionage, qui permet de détecter les espions adverses et Unmatched Tradecraft qui pousse les compétences vers le haut. Chapter II : Tools of Tradecraft (28 pages) est un catalogue d’équipement pour Espions qui introduit de nouvelles armes et armures et du matériel, avec des kits idoines, ainsi que de nouveaux profils de vaisseaux et véhicules. On trouve donc :
Chapter III : The Hidden War (32 pages) explique comment intégrer des Espions dans une partie, avec leur rôle au sein de l’armée de l’Alliance Rebelle et les missions qui leur sont attribuées, sans oublier leur relative indépendance en matière de décision pour accomplir leurs objectifs. Slicing Encounters détaille les défenses virtuelles d’un système informatique amené à être piraté. Plusieurs programmes d’attaque et de défense sont fournies en exemples. Spy Campaigns propose trois idées de campagne en quatre ou cinq épisodes sur le thème de l’espionnage et dans lesquelles seules les grandes lignes sont données.
Le livre se termine par une page de publicité. |
August 2018 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dawn of Rebellion
première édition
Dawn of Rebellion Dawn of Rebellion (L’Aube de la Rébellion) est un supplément qui propose de jouer à l’époque de la série Star Wars Rebels et du film Rogue One : a Star Wars Story!. C’est une période dans laquelle l’Empire galactique est à son apogée et fait preuve d’une répression insupportable. Cet ouvrage, compatible avec les trois gammes Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée, contient différents matériels et aides de jeu pour vivre les débuts de la Rébellion.
Organizations (Organisations, 39 pages précédées d'une illustration pleine page) se divise en trois parties. |
February 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Disciples of Harmony
première édition
Disciples of Harmony Disciples of Harmony est un supplément de carrière pour les Consulaires. Cet ouvrage introduit trois nouvelles espèces, trois nouvelles spécialisations, ainsi que des équipements et véhicules utiles aux Consulaires, et des nouvelles options et idées pour la création et l’évolution du personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, de sommaire, et une nouvelle (4 pages pour le tout), et une Introduction (3 pages). Cette introduction indique ce que l’on trouve dans l’ouvrage en plus d’une explication sur les Consulaires, leur quête de la Force Vivante et leur place dans la galaxie après l’Ordre 66. Disciples of Law (31 pages précédées d'une illustration pleine page) propose des historiques spécifiques aux Consulaires à savoir être un initié qui a échoué à passer les épreuves de l'Ordre Jedi, un érudit vagabond, un chasseur de reliques, ou un diplomate itinérant, puis les nouvelles moralités sont détaillées. Viennent ensuite les trois nouvelles espèces :
Trois nouvelles spécialisations font leur apparition :
Une nouvelle table de motivation est fournie pour représenter un besoin de croissance (Growth), par exemple en Amitié, Espoir, ou Sagesse. Deux nouvelles capacités emblématiques font leur apparition pour la carrière des Consulaires : la première (Much To Learn) permet de faire profiter ses alliés d'un talent que l'on a acquis ; la seconde (Négociation hors-pair) permet de dégrader automatiquement tous les dés de défi d'un test de compétence sociale. Le chapitre se termine par deux pouvoirs de la Force inédits, l'un pour pour imprégner un allié de Force (Imbue), ce qui augmente une de ses caractéristiques et lui donne quelques aptitudes secondaires ; l'autre puise dans les remous de la Force (Ebb/Flow), ce qui permet d'améliorer ses actions ou de drainer l'énergie de ses ennemis. Tools of Judgement (24 pages précédées d'une illustration pleine page) donne accès à un nouvel assortiment d’armes, armures et équipement ainsi que des kits d’armes (surtout pour sabre-laser, y compris les cristaux corrompus) et armures permettant aux Consulaires de s’équiper en conséquence. Des nouveaux droïdes, véhicules et vaisseaux sont aussi présentés en fin de chapitre. Path to Peace (29 pages précédées d'une illustration pleine page) commence par une présentation du rôle de mentor dans les traditions de la Force, ainsi que des règles pour créer un PNJ mentor. Suivent des conseils sur le rôle d'une figure paternelle, qu'il s'agisse d'un PJ ou PNJ, et comment construire des aventures autour des mentors. Des exemples d'épreuves, de défis et de rencontres sont suggérés, ainsi que des règles pour faire intervenir les guides spirituels pendant et entre les sessions de jeu. Quelques traditions de la Force ont droit à une brève présentation (les Sages Baran Do, les Maîtres Dagoyan, les Traqueurs Gand, et les Seigneurs Sith). 4 pages de conseils et de tableaux proposent un cadre pour équilibrer et enrichir les tests de connaissance. Ensuite, le chapitre s'adresse au MJ pour qu'il propose des aventures spécifiquement pour un PJ Consulaire ou un groupe de Consulaires. Plusieurs types d'histoires sont évoquées et trois squelettes de campagne sont suggérés :
Le chapitre se termine sur 7 pages de conseils, de tutoriels et de guides pour créer et animer des scénarios impliquant la politique et la diplomatie au sens large, ce qui donne un cadre formel à la préparation des parties et offre encore des possibilités pour dépenser les symboles, lors des tests sociaux. |
June 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Écran de l'Ouest Étrange
première édition
Écran de l'Ouest Étrange The Weird West GM Screen (Écran de l’Ouest Étrange) pour Deadlands Ouest Étrange, présente côté joueur une fresque illustrant un paysage typique de l’Ouest américain avec 4 cavaliers, et côté MJ les tables suivantes :
Le livret Showdown at Sundown (Duel à Sundown, 32 pages) propose une aventure pour des personnages aguerris. Celle-ci est précédé d’un historique et d’un résumé de l’aventure, ainsi que quelques recommandations sur la composition de la clique des personnages. L’action se déroule en 1884, dans le territoire du Wyoming, dans la petite ville de Sundown (également décrite) où les personnages devront mettre fin à l’arrivée potentielle de manitous par un portail vers les Terres de chasse. Après 1 première page de titre et de crédits, le scénario se décompose en quatre chapitres sur 27 pages. Le cinquième et dernier chapitre contient les noms et caractéristiques des différents PNJ et créatures sur 4 pages. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Empereur Protège (L')
première édition
Empereur Protège (L') Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
September 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Emperor Protects (The)
première édition
Emperor Protects (The) Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
November 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Emperor's Chosen (The)
première édition
Emperor's Chosen (The) Sous-titré A guide to the veterans of the Jericho Reach, cet ouvrage traite de l'élite de l'élite : parmi les Space Marines membres de la Deathwatch, ceux qui y sont depuis suffisamment longtemps pour être qualifiés de vétérans. Il met l'accent sur la gestion d'équipe. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente le contenu des quatre chapitres de l'ouvrage. Puis le chapitre un, Only in Death, 23 pages présente la façon dont la Deathwatch gère ses vétérans, et les privilèges dont ils disposent. Ils peuvent par exemple connaître des secrets qui ne sont pas accessibles aux membres ordinaires, comme l'importance de la menace nécron dans le secteur. Il est également question des relations avec les autres forces de la croisade. Vient ensuite vient le chapitre deux, Honor thy Ancestors, 50 pages, qui décrit en détails les membres de sept équipes légendaires de vétérans, les actions qui les ont rendus célèbres et les reliques qu'ils ont laissés. Seules les caractéristiques des reliques sont fournies. Par exemple le Premier Martyr a disparu depuis cinq millénaire, et l'ennemi qu'il a recherché et combattu avec toute son équipe est un secret bien gardé alors que Lux Veritatis est une équipe anéantie dans une mission menée sous la direction d'un inquisiteur, et son héritage sert de base au scénario du chapitre quatre. Ensuite le chapitre trois, Figures of Legend (30 pages) propose un système de règles supplémentaires intitulé Heroic Legacy qui permet au meneur de gérer une équipe qui a atteint le statut de vétéran. Les équipes peuvent dépenser des points d'expérience collectifs pour acquérir un heroic legacy package qui comprend un lot de manœuvres et une répartition des rôles, offensif ou défensif, destinés à un groupe expérimenté, pour lui permettre d'avoir un style tactique particulier. Huit de ces kits sont proposés, dont un généraliste et sept inspirés des sept équipes légendaires du chapitre précédent. Il peut s'agir d'une spécialisation dans la chasse aux démons, dans l'exploration des mystères du secteur ou dans la lutte contre l'hérésie. Enfin le chapitre quatre, The Longuest Watch (34 pages) est un scénario qui emmène les personnages derrières les lignes ennemies, sur un monde en cours de consommation par les tyrannides, à la recherche de reliques si fameuses qu'elles n'intéressent pas que la Deathwatch. Une équipe légendaire y a était anéantie en luttant contre l'invasion tyrannide et ce qu'ils ont laissé derrière eux doit être récupéré à tout prix. Trois pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
August 2013 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Empire in Ruins Companion
première édition
Empire in Ruins Companion
Empire in Ruins Companion est l’ouvrage qui complète et enrichit Empire in Ruins, le cinquième et dernier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est de fournir des compléments d’informations par rapport aux troubles qui agitent l’Empire, ou qui peuvent résulter des actions des personnages. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), les crédits (1 page) et une introduction (1 page) qui présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Place of Shining Rock (10 pages) décrit un sanctuaire commun aux cultes d’Ulric et de Sigmar, se trouvant sur la route entre Middenheim et Altdorf. On y voit les manières de s’y rendre, les reliques qui s’y trouvent, la disposition des lieux, les différents prêtres qui s’en occupent, et des idées d’aventures. Chapter 2: Altdorf in Chaos (12 pages) contient des évènements pouvant être utilisés quand les personnages sont à Altdorf, et permettant de représenter l’influence croissante du Chaos sur la ville. On peut y trouver des prophéties, des démons déchaînant leur magie, des possessions spontanées, des émeutes, des effets météorologiques chaotiques, … Chapter 3: The Madcraw Clan (8 pages) donne plus d’informations sur le clan de gobelins rencontré durant la quête des personnages pour retrouver Ghal Maraz : leur histoire, les effets de la consommation de leurs champignons, les profils d’autres membres de la tribu (dont un Ogre retenu prisonnier), leurs tactiques, et leurs avenirs possibles après la campagne. Chapter 4: The Imperial Ostlanders (10 pages) présente le régiment des Imperial Ostlanders, stationné au Col du Feu Noir quand les personnages y passent. Il est directement sous les ordres de l’Empereur, et a pour rôle de protéger les frontières terrestres de l’Empire. Après l’histoire du régiment, on voit ses membres importants (le colonel Sievers ; le prêtre du régiment Von Tunz ; les sergents Sebastian, Esmer et Jozef…), comment les personnages les rencontrent dans la campagne, et des idées de campagnes et d’aventures autour de ce régiment. Chapter 5: The Nordland Question (4 pages) traite de la situation politique compliquée entre le Nordland et la cité de Middenheim, principalement sous la forme de factions séparatistes. Après un résumé de l’histoire des deux régions, on voit les principales personnalités du Nordland, l’évolution de la situation après la conclusion de la campagne, et des suggestions pour faire apparaître cette intrigue dans Empire in Ruins. Chapter 6: Alternative Empires (7 pages) propose des résolutions de campagne alternatives pour le dernier scénario, avec, pour les différents instigateurs de complots (et les personnages), leurs méthodes de victoire, l’évolution de l’Empire sous leur direction, et des idées de scénarios pour continuer après les évènements de The Enemy Within. Chapter 7: The Changeling (4 pages) continue sur les idées mises en place dans Power Behind the Throne Companion pour utiliser le Changelin, démon polymorphe au service de Tzeentch, en tant qu’antagoniste supplémentaire ou alternatif, ou comme manipulateur derrière les futurs conflits. Chapter 8: Ominous Threats (5 pages), présente des monstres pouvant être placés sur le chemin de personnages qui pourraient se sentir trop confiants de leurs capacités. Il s’agit du Mourngul (sorte de mort-vivant mangeur d’hommes), du Curs’d Ettin (humanoïde géant marqué par le Chaos), du Colossal Squig, et du colosse Necrofex (assemblage de cadavres réanimés et de débris de bâtiments). Chapter 9: The Road to Blackfire Pass (4 pages) donne les profils de deux PNJ pouvant être rencontrés au Col du Feu Noir (un déserteur et un sage voyageur), ainsi que l’histoire de l’entité démoniaque qui influence toujours les environs. Chapter 10: The Bigger They Are (11 pages) est un scénario se déroulant dans la ville de Kenselheim, qui n’a pas d’emplacement spécifié et peut donc être placée à loisir sur le chemin des personnages. Ils seront engagés par un noble local pour éliminer le champion de justice du magistrat local, qui s’avère être un gladiateur ogre, pour récupérer son domaine ancestral. Chapter 11: The Siege of Diesdorf (22 pages) est un scénario où les personnages vont aider à organiser la défense de la ville de Diesdorf avant son attaque par des cultistes de la Couronne Rouge et leurs alliés hommes-bêtes. Ils auront à composer avec les intérêts divers des dirigeants du village, et à contrer les plans des cultistes infiltrés dans la ville. Chapter 12: Triumph of the Gravelord (17 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de Empire in Ruins. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, et se retrouveront à empêcher sa quête de récupérer les restes de grands nécromanciens disparus et d’éliminer les personnages pour de bon. Le livre se conclut par des plans et aides de jeu (4 pages), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemies Beyond
première édition
Enemies Beyond
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi de l'Au-Delà, à savoir le démon, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un groupe d'acolytes traquant un démon (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Malleus" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Malleus sont présentées, cette dernière étant la traque des démons qui menacent la stabilité de l'Imperium et de la réalité elle-même. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les dangers d'affronter des créatures démoniaques et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, les dieux du Chaos et les actions notables des Chasseurs de Démons dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont fournis. The War for Souls (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde démon, en quarantaine ou colonie pénale), un passé (Exorcisé), un rôle (Crusader) et une Elite Advance (Astropathe). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, services, talents et pouvoirs psychiques. Des "restes démoniaques", objets corrompus par l'influence du Chaos, sont décrits avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour créer des armes démons et des possédés, ainsi que d'autre pour rendre un personnage possédé ou exorcisé, ou passer des Sombres Pactes avec un démon. Dans Terrors from the Immaterium (69 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes démoniaques, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde en quarantaine de Kul, récemment revenu dans l'espace matériel, jusqu'au monde-démon de Tuchulcha, où les humains se terrent pour leur survie en évitant les combats entre démons, en passant par le monde-autel d'Ossuar, qui abrite la source potentielle de la plus grande hérésie du secteur. Après cela, des profils pour les démons affiliés à chaque dieu du Chaos, des règles pour créer des prince-démons, et un ensemble de conseils et de règles pour incarner des PNJ démoniaque sont donnés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Malleus. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Malleus, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario.
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February 2016 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Without
première édition
Enemies Without
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Extérieur, à savoir le xénos, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur l'interruption d'un trafic de marchandises xénos par des acolytes (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Xenos" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Xenos sont présentées, cette dernière étant l'étude et l'extermination des extraterrestres qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (qui condamnent l'usage de moyens et de technologies extraterrestres) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les incursions xénos majeures présentes dans le secteur Askellon et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, le Trafic Sans Visage (un ensemble de cartels de trafiquants de reliques xénos) et les invasions xénos récentes dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Xenos sont fournis. To Scorn the Alien (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde mortel, paradisiaque ou station de recherche), passés (Heretek, Marine Impériale, Flotte de Libre-Marchand) et un rôle (Ace). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, services, talents et pouvoirs psychiques. Des reliques xénos sont décrites avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour gérer des Explications (études poussées sur un sujet défini), et les conséquences du Radicalisme sur les interactions avec la société impériale et la Subtilité. Dans The Promise of Xenocide (71 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes de xénos, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde paradisiaque de Forraliss, servant de plaque tournante aux contrebandiers, jusqu'au monde mortel de Yanth, où la flore locale est extrêmement dangereuse, mais peut servir de base à des médicaments très efficaces, en passant par le monde-ruche de Vouxis Prime, où la société est définie autour de la sculpture à la gloire des héros de l'Imperium. Après cela, des profils pour les différentes factions eldars, des conseils pour incarner des PNJ xénos, et un ensemble de conseils et de règles pour gérer le voyage dans l'espace et la découverte de traces de civilisations xénos pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Xenos. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Xenos, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario. |
October 2015 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fallen Suns
première édition
Fallen Suns Cet ouvrage est un gros scénario en trois actes, qui conclut la campagne Warpstorm, après Frozen Reach et Citadel of Skulls. Il peut bien entendu être utilisé indépendamment. Il est destiné à un groupe d'au moins quatre personnages, de toutes carrières et de rang cinq à six. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction également d'une page résume l'action et donne quelques conseils au meneur. Le chapitre un, Lu'Nasad Gazetteer, 7 pages donne des détails sur l'histoire tragique du vaisseau-monde eldar Lu'Nasad, tombé depuis des millénaires aux mains du chaos et qui n'est plus peuplé que d'esprits pervertis. Le vaisseau erre dans les étendues de Koronus, venant d'émerger des Récif d'Hécaton où il était piégé depuis sa chute. Quasi-vide, c'est une base rêvée pour un seigneur du chaos ambitieux, de par sa taille et sa puissance de feu, maintenant qu'il peut circuler librement. Il n'y a pas de plan de Lu'Nasad, mais les principaux lieux sont décrits. Puis le chapitre deux, Fallen Suns, 45 pages, détaille l'aventure proprement dite. Dans les épisodes précédents, les personnages se sont emparés de plusieurs éléments cruciaux, dont un prétendu reliquaire de St Drusus qui contient en fait une pierre-esprit eldar. Le très puissant prophète Anaris qui s'y trouve enfermé fut un des derniers survivants de Lu'Nasad, ayant fui sur son propre croiseur avant la chute. Décédé entre temps sa pierre-esprit fut piégée dans le faux reliquaire. Maintenant que sa pierre est sortie du champs de stase du reliquaire, il peut reprendre contact avec l'extérieur et découvrir la situation. C'est lui qui va convaincre les personnages de s'opposer à l'abordage du vaisseau-monde par un seigneur du Chaos, nommé Karrad Vall, qu'ils ont déjà affronté indirectement dans Citadel of Skulls. Ils vont devoir trouver des alliés, en particulier parmi les eldars qui veulent éviter de voir un de leur vaisseaux-mondes, si perverti soit-il, tomber aux mains d'un serviteur des Puissances de la Ruine. Il faudra aussi arriver à anticiper la trajectoire erratique de Lu'Nasad pour aller à sa rencontre dans le système Furibundus. Ensuite il faudra contourner ou combattre la flotte du Chaos qui assiège Furibundus pour arriver à aborder le vaisseau-monde avant que Karrad Vall n'en ait irrémédiablement pris les commandes. Survivre à l'émission psychique de perpétuelle douleur des âmes des eldars défunts sera une épreuve, comme de combattre les étranges défenses des lieux. La suite ne sera pas plus facile, même avec l'aide d'Anaris, qui doit prendre le contrôle du cœur du vaisseau pour lutter contre sa corruption. Enfin NPC Appendix, 16 pages, rassemble les caractéristiques de toutes les rencontres, humains, eldars, suppots du Chaos et autres démons. Les vaisseaux rencontrés, dont le croiseur eldar d'Anaris, la flotte de Karrad Vall et les défenseurs impérieux de Furibundus sont également détaillés. Certains de leur équipements peuvent être modifié si le MJ a accès à Dans la Tempête. |
September 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Final Testament
première édition
Final Testament Cet ouvrage est une mini-campagne en trois épisodes pour décider du destin de la planète Hervara. Celle-ci est disputée entre trois forces : les orks, installés ici avant même l'arrivée des humains, les forces impériales et les rebelles du Severan Dominate. Pour l'heure, les forces s'équilibrent globalement, même si des renforts récents, en particulier des mekanos, ont permis aux orks de développer une aviation qui domine les cieux pollués de la planète. Une grande partie des combats se déroulent dans les innombrables galeries des mines qui sont la principale richesse de ce monde stratégique pour l'effort de guerre des rebelles. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une Introduction d'une page également présente les trois grands chapitres qui composent l'ensemble. Elle précise aussi que le type de régiment dont sont originaires les personnages est assez libre et que certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être adaptés en fonction des besoins. De fait, l'ouvrage vise plutôt de l'infanterie légère, mais des indications sont données par endroit pour l'adapter à d'autres types de troupe, y compris un équipage de blindé. Ensuite, la partie intitulée Gazetter : Hervara présente en 14 pages la planète où se déroule l'action. C'est principalement l'histoire de la planète qui est développée, pour comprendre comment on en est arrivé à la situation actuelle. Les principales forces militaires qui s'opposent sont décrites, y compris trois régiments de la garde impériale. Le chapitre un, Planetfall, développe sur 35 pages l'arrivée mouvementée des personnages sur la planète. Contrairement à ce qui était annoncé, la résistance ennemie est forte et l'atterrissage se passe mal. En pleine zone ennemie et avec des pertes dès le départ, il va falloir prendre des initiatives pour parvenir à forcer le passage et rejoindre les plus proches forces impériales. Au passage, des informations importantes concernant les moyens adverses vont apparaître. Dans le chapitre deux, The Night Path, l'équipe est intégrée à la garnison du poste avancé qui les a recueillis à l'épisode précédent. En effet, les personnages sont tombés trop loin de la zone assignée à leur unité et ne peuvent dans l'immédiat y être acheminés. Ils vont donc goûter aux joies des actions en première ligne. Diverses opérations peuvent leur être confiées, certaines plus importantes que d'autres pour la suite de la campagne. Dans cette région où les trois forces - impériaux, renégats et orks - sont présentes, ce ne sont pas les cibles qui manquent. Le tout est de ne pas se tromper d'objectif. Au passage, ils vont faire connaissance avec les régiments cantonnés sur place et les responsables. A eux de bien s'intégrer et de bien s'informer. Tout ceci occupe 33 pages. Dans le troisième et dernier chapitre, The Horn of Mars (34 pages), les personnages sont mis en accusation par le commissariat impérial et soupçonnés de trahison. L'affaire se présente plus ou moins mal pour eux, selon leurs actions précédentes et leur manière de se défendre, lorsque l'ennemi attaque en masse, offrant une distraction bienvenue. Ils vont devoir tenter de priver les assaillants orks de leur plus gros atout, et décider quoi en faire s'ils parviennent à s'en emparer. Ils peuvent ainsi porter un coup décisif, non seulement pour la bataille en cours, mais pour toute la guerre sur Hervara. Un appendice de 24 pages, intitulé NPCs and Adversaries, détaille les membres typiques des forces en présence, leur équipement et plusieurs personnalités importantes, en particulier chez les impériaux. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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First Founding
première édition
First Founding Cet ouvrage détaille les plus anciens chapitres de Space Marines issus de la Première Fondation, y compris les légions des traîtres qui se sont tournées vers les Puissances de la Ruine. Il propose également un scénario. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction, également d'une page, présente le contenu de l'ouvrage. Puis commence le chapitre un, Honour the Chapter (30 pages), qui présente les quatre chapitres fondateurs qui ne sont pas dans le livre de base : Iron Hands (Space Marines très portés sur les prothèses augmentiques), Raven Guard (infiltrateurs furtifs), Salamanders (spécialistes de la forge et du feu) et White Scars (mécanisés rapides inspirés des Mongols). Ils sont détaillés selon le format du livre de base, y compris capacités solo et escouades spécifiques, ainsi que les pouvoirs psy originaux des archivistes. Le chapitre deux, Chapter's Due (40 pages), propose des additions pour les chapitres fondateurs de Space Marines présents dans le livre de base. Par exemple, les Blood Angels ont maintenant accès au Dreadnought archiviste. Pour les Dark Angels, il s'agit de la première compagnie, la Deathwing, entièrement équipée d'armures Terminator, alors que pour les Spaces Wolfs, c'est la possibilité de jouer un scout, car ce chapitre leur confie plus de missions que les autres, ou encore un prêtre-loup. Enfin, pour les Ultramarines, les options concernent un vétéran des guerres tyrannides ou un garde d'honneur. Dans le chapitre trois, The Traitor Legions, ce sont les Space Marines passés du côté du Chaos qui sont présentés, sur 20 pages. Neuf légions remontant à l'hérésie d'Horus sont présentées, accompagnées pour certaines d'un exemple de personnage non-joueur (PNJ) actif dans le secteur Jéricho et qui pourrait causer des ennuis aux personnages des joueurs. Chaque légion est présentée en une à deux pages, avec son historique, et pour finir, un paragraphe sur son implication actuelle dans le secteur. Puis le chapitre quatre, Chapter Wargear (18 pages), présente un assortiment d'armes et d'armures, reliques de chaque chapitre. Mais il détaille aussi la notion de suivant (follower) avec des exemples et des règles pour en acquérir ou en créer d'originaux. Un marine peut ainsi avoir avec lui un serviteur monotâche ou polyvalent, voire un féroce loup de Fenris. Vient ensuite le chapitre cinq, The Chapter is All (8 pages), qui donne quelques indications sur la manière dont les chapitres d'origine des personnages peuvent intervenir dans une campagne Deathwatch. Il propose plusieurs synopsis sur ce thème. Enfin, le chapitre six, Traitor's Dawn (20 pages), est un scénario qui voit les personnages intervenir sur une planète secouée par une rébellion pro-xéno, mais avec des éléments de trois chapitres de Space Marines déjà sur place. Chacun réclame le commandement des opérations, et de mystérieuses interventions viennent aggraver la situation. Il leur faudra user de diplomatie tout autant que d'ingéniosité pour éviter que les conflits internes ne viennent faire le jeu de l'ennemi. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Force and Destiny
première édition révisée
Force and Destiny Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force and Destiny
première édition
Force and Destiny Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Force et Destinée
première édition révisée
Force et Destinée Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force et Destinée
première édition
Force et Destinée Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
September 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) Cet écran de jeu en carton épais propose de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type et une courte description, difficulté des jets de combat et qualités des armes. Le livret, après une page de titre et une de crédits, commence par un scénario de 23 pages intitulé Old Soldiers. Envoyés aider le 37° janissaires maccabiens, en difficulté face aux tactiques de guérilla des rebelles, les personnages se voient chargés de localiser et liquider ou capturer le général adverse. Accessoirement, il leur faut découvrir ce qu'il est advenu des équipes précédentes envoyées à la poursuite de ce même général. Cela va commencer par une longue patrouille derrière les lignes adverses, à la recherche de renseignements. La discrétion peut servir, mais ce n'est pas la seule stratégie possible. Diverses rencontres peuvent se produire en fonction des choix de l'équipe. Puis, une fois atteint le PC adverse, il faut choisir une tactique et l'appliquer, sachant que les alliés xénos des rebelles sont dissimulés à proximité, et que l'escouade n'est pas forcément au courant de ce détail. Le reste du livret est composé de conseils pour la gestion d'une campagne, y compris la question des camarades, la structure de commandement et la logistique. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Giudizio (Il)
première édition
Giudizio (Il) Il Giudizio ("Le Jugement") est le livre du meneur de jeu, appelé ici en italien "cartomante" (cartomancien, diseur de bonne aventure). Çà et là, les règles sont entrecoupées de "documents", recueils de témoignages divers servant à illustrer l'ambiance. C'est avec La Creazione l'un des deux livres de base nécessaires au jeu.
Le supplément explique les règles de combat dans deux variantes : traditionnelle ou narrative. Il propose aussi l'état de santé physique (blessures) et mentale (folie), les armes et équipement, ainsi que la manière de gagner de l'expérience. Les ennemis sont aussi décrits ici, dont les morts et autres rencontres surnaturelles, sans oublier les règles de magie. La partie sur le combat et la santé physique comprend une dizaine de pages, essentiellement remplies par des tables et descriptions : blessures et localisation, actions spéciales et bonus divers, différentes manières de mourir par le feu, l'acide, l'électricité, le poison, etc. Suit logiquement moins d'une dizaine de pages concernant l'équipement : listes d'armes (armes blanches, à projectiles, armes à feu, etc.), armures/protections et équipement divers. Les prix sont donnés selon deux monnaies, avec une équivalence en euros donnée dans un tableau pour chaque monnaie. Sur quatre pages sont exposées les règles sur la folie, la peur, les maladies mentales. Plusieurs effets ou maladies sont décrits, durables ou non, ainsi que leur guérison. Les règles d'expérience et d'avancement des personnages prennent un peu plus d'une page. Des points d'expérience permettent d'augmenter les caractéristiques, tandis que les compétences augmentent avec la pratique. Sur plus d'une dizaine de pages viennent ensuite les descriptions de la faune de Sine Requie : animaux divers, créatures spéciales ou surnaturelles et, bien sûr, les morts (essentiellement humains) qui occupent la plus grande partie de ce chapitre. Après quoi on trouvera quelques pages sur la magie, qui est répandue dans le monde mais inaccessible aux personnages. Suit une courte section sur les esprits et autres influences surnaturelles du même type. Et deux pages sur le "réveil" des morts - qui fait que la mort d'un personnage ne signifie pas forcément la fin de ses aventures ! Enfin, quelques précisions sont données au cartomancien concernant le monde de Sine Requie, ainsi que les différentes niveaux de règles que l'on peut utiliser : du jeu de rôle classique avec toutes les règles, au conte interactif avec très peu de règles. |
October 2003 | Sine Requie | Rose & Poison |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique
Guide du Joueur En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Honour the Chapter
première édition
Honour the Chapter Cet ouvrage est destiné à permettre aux joueurs de créer des personnages plus variés, issus des nombreux chapitres de l'Astartes formés après l'hérésie d'Horus, ceux que l'on nomme les chapitres successeurs. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 4 pages. Les différentes parties de l'ouvrage et ses objectifs sont décrits, ainsi que la Seconde Fondation, c'est à dire le découpage des Légions SM pré-hérésie en Chapitres plus nombreux et plus petits, donc moins dangereux en cas de trahison. Puis vient le premier chapitre, The Emperor's Finest (90 pages), qui représente l'essentiel de l'ouvrage. Il s'agit de la description de onze chapitres, presque tous selon le même schéma. Pour commencer, l'histoire du chapitre est détaillée, suivie par la présentation de son monde natal ou de ce qui en tient lieu, son origine génétique et sa philosophie, puis viennent les caractéristiques en termes de jeu, comme de nouveaux modes solo et d'équipe, une table d’avancement spécifique et des pouvoirs psy originaux. A chaque fois, une illustration d'un combattant typique est proposée. Certains de ces chapitres sont déjà présents dans le livre de base, comme les Black Templars et les Storm Wardens, d'autres, comme les Flesh tearers, les Crimson Fists ou les Carcharodons apparaissent dans le jeu pour la première fois. Le chapitre 2, Legacy of Glory, 26 pages, comporte plusieurs éléments. Tout d'abord, il décrit sommairement une petite vingtaine de chapitres, groupés en catégories : trois descendants des Blood Angels, trois autres des Dark Angels, douze chapitres conformes au Codex, puis de manière plus détaillée la Légion des Damnés, qui agit de manière indépendante, surgissant là où elle estime être utile. Un joueur qui perd son personnage en cours de mission peut donc jouer temporairement un renfort issu de ce groupe mystérieux. Des règles permettent également de créer un personnage conforme au Codex. Vient ensuite le chapitre 3, The Vault of Relics, 14 pages, qui détaille diverses armes, armures et autres reliques détenues par les chapitres pré-cités. Chacune peut être confiée à un marine envoyé servir la Deathwatch. Enfin le quatrième et dernier chapitre, The Chapter's Due (8 pages), étudie les interactions en Frères de bataille de chapitres différents au sein de la même équipe. Cela peut aller de la complémentarité à l'opposition sourde en passant par la compétition. |
June 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Horned Rat Companion (The)
première édition
Horned Rat Companion (The) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
July 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Hostile Acquisitions
première édition
Hostile Acquisitions Cet ouvrage s'intéresse aux activités criminelles qui s'ouvrent aux Libre-Marchands audacieux ou désespérés et aux conséquences qu'elles peuvent entrainer. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, suivies par une page d'introduction qui présente brièvement le contenu, divisé en cinq chapitres. Le premier chapitre, Crimes Against Humanity (25 pages), traite des différents crimes, à commencer par les crimes impériaux, comme la trahison, en continuant par les crimes de secteurs ou de planète, réprimés par les autorités locales, et pour finir les crimes religieux, qui sont l'affaire de l'ecclesiarchie. Ensuite il est question du maintien de la loi dans les Étendues de Koronus. Enfin, les crimes très spécifiques aux Libre-Marchands de contrebande et de piraterie sont détaillés à leur tour. Tout cela peut amener à une réputation, qui prend parfois des proportions de légende. Puis dans le chapitre suivant, Playing the Rogue (50 pages), il est question de mécaniques de jeu, avec des carrières alternatives, comme sécessionniste ou charlatan drusien, et même arch-heretek. Mais des armes nouvelles, des munitions spécialisées ou bricolées et des armures sont également proposées, souvent xénos d'origines, ainsi que des équipement spécialisés pour les vaisseaux comme les coques à changement de couleur, les figures de proues re-configurables ou les moteurs imitant des moteurs xénos, bref tout ce qui peut augmenter la discrétion est accessible ici. Le troisième chapitre, Opposition and Adversaries (30 pages), concerne les difficultés auxquelles les activités illégales peuvent se heurter, c'est à dire les forces de l'ordre. Selon le cas, cela peut aller de, l'Adeptus Arbites à l'Inquisition, en passant par les forces spécialisées de l'Adeptus Mecanicus. Bien entendu, la marine impériale veille dans l'espace et peut s'avérer un obstacle, et une de ses patrouilles est présentée, y compris les caractéristiques du Commodore qui la dirige et des navires sous ses ordres. Enfin quelques conseils sur la gestion d'une campagne criminelle précédent plusieurs exemples d'entreprises illégales, avec le détail des étapes. Vient ensuite le chapitre 4, The Nemesis Path (20 pages), qui s'occupe de la création d'un ennemi récurrent, un grand méchant, avec une feuille de Voie des origines différente de celle des personnages, mais fonctionnant sur le même principe. Des archétypes sont proposés, de la brute au psyker sauvage en passant par l'inquisiteur et le maitre du crime. Enfin, le chapitre Riches of the Expanse (15 pages), s'intéresse aux sources de richesses, et en particulier à la contrebande d'objets xénos. Un certain nombre d'exemple d'objets lucratifs sont proposés, comme les plumes de Kangak, que les kroots utilisent pour soigner les blessures les plus graves ou des fragment du journal de Sebastian Winterscale, révélant des routes oubliées et des trésors cachés, si ce n'est pas un faux, bien entendu. |
December 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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IV Reich
première édition
IV Reich Ce livre parle de l'Allemagne et du IV Reich, successeur de la tyrannie nazie. On y trouve des détails sur la société, la
religion, le mode de vie en Allemagne, où les gens vivent dans des petites et grandes villes défendues et contrôlées par les
SS et la Gestapo. Un monde d'ordre sans réelle liberté.
L'ouvrage débute par un historique des dix dernières années. Historique très important, qui débute par l'assassinat de Hitler et consorts, en 1944. Assassinat suivi immédiatement après par le réveil des morts... y aurait-il un lien ? Le reste de l'histoire en est bouleversé, avec l'échec du débarquement américain, l'arme atomique utilisée contre les Etats-Unis, etc. Bref, victoire totale de l'Allemagne. Il reste ensuite à réorganiser ce pays vainqueur. Et c'est ainsi que le supplément nous parle du nouvel ordre allemand. Nouveaux dirigeants, lois et règlements - stricts et répressifs ; les camps d'extermination fonctionnent encore bien... L'Allemagne est dirigée par le "Quadrumvirat de Berlin" : quatre personnes responsables de la médecine, de la politique, de l'économie et de l'armée. Chaque branche est donc décrite, ainsi que l'articulation du pouvoir. Dans ce pays, les médecins représentent une élite sociale. Nulle part ailleurs la médecine n'est-elle aussi développée, et l'apprentissage de la médecine aussi recherché - et encadré. Il est vrai que les recherches et expérimentations diverses semblent intéresser beaucoup le nouveau régime... ce qui apporte un nouvel intérêt aux camps d'extermination. Le supplément nous éclaire aussi sur divers groupes ou sociétés secrètes. On y trouvera bien sûr du classique, comme l'Eglise Teutonique, et une sorte de "Résistance" d'origine juive (appelée "Etoile du Matin"). Mais deux groupes particuliers sont plus décrits que les autres et méritent le détour. Le premier n'est autre que le groupe d'élite des SS, et en particulier ses officiers. Ils forment un "club des 13" très sélectif, et totalement acquis et fidèle à leur nouveau dirigeant. Seul la disparition d'un membre entraîne la recherche d'un remplaçant, qui devra subir une mystérieuse mise à l'épreuve avant d'être accepté... Plus que jamais, l'Allemagne est le pays de la mort, et on découvre encore un nouvel intérêt des camps d'extermination. L'autre groupe si particulier est constitué de marionnettistes... Mais il s'agit de personnes ayant un don très particulier, tenu secret. Par contre l'utilisation de ce don - en bien ou en mal, peut dépendre de chaque membre. Mais par certains côtés ce don s'oppose aux morts-vivants, contrairement au IV Reich qui s'y intéresse beaucoup. Deux exemples d'aventure finissent l'ouvrage, de 3 et 8 pages. Par ailleurs, tout au long du livret, des encadrés présentent des "documents d'époque", récits qui rendent un peu de l'atmosphère de la vie allemande ; ainsi que la description de nombreux personnages non-joueurs qui tiennent des rôles importants et qui peuvent être facilement connus de la population, voire rencontrés par les joueurs. |
January 2003 | Sine Requie | Rose & Poison |
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Know No Fear
première édition
Know No Fear
Ce supplément résume les grands événements de l'histoire de l'Etendue de Jericho, cadre principal du jeu. Après la page de titre, le supplément enchaîne directement sur A Legacy of War (10 pages), qui présente l'histoire de la région à travers plusieurs grands événements : la Grande Croisade, la fondation du Secteur Jericho, sa chute, sa séparation du reste de l'Imperium par les tempêtes Warp, et sa redécouverte qui mène à l'actuelle Croisade d'Achilus. Le supplément s'achève par les crédits (1 page).
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January 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lathe Worlds (The)
première édition
Lathe Worlds (The) Les Lathès sont un ensemble de trois mondes, pas très loin de Scintilla, le monde-capitale du secteur Calixis. Ils sont entièrement sous le contrôle du Mechanicus, qui y forge des armes et des équipements d'une qualité légendaire. Cet ouvrage renseigne donc, au-delà des trois mondes du système Lathès, sur le culte de la Machine et son adoration de l'Empereur en tant qu'Omnimessie. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page annonce le contenu de l'ouvrage, divisé en quatre chapitres. Le premier, The Cult Mechanicus (22 pages), présente l'histoire générale de l'Adeptus Mechanicus, depuis sa naissance sur Mars jusqu'à son arrivée dans le secteur Calixis. Puis, plus précisément, sont détaillées la longue histoire son implantation dans ce secteur, de sa participation aux luttes qui l'ont secoué, comme la croisade angevine, ainsi que les luttes internes qui ont pu déchirer les fervents du culte de la Machine. Sa hiérarchie interne est également décrite, ainsi que les sectes et les techno-hérésies les plus connues. Puis dans Servants of the Omnimessiah, 45 pages, ce sont des options pour les joueurs qui sont développées, avec par exemple des rangs alternatifs pour certaines carrières, comme Acuitor Mech-assassin ou Agent of the Lord Dragon. Des traits, des talents, des compétences nouvelles sont également disponibles, ainsi que des armes spécifiques au Mechanicus et autres équipements originaux. Ensuite, Dominion of the Lathes (52 pages) présente les mondes du système Lathès, mais aussi les diverses stations spatiales et autres astéroïdes aménagés. Les personnages les plus influents sont également détaillés. Quelques amorces de scénario sont proposées en encart, pour les lieux importants. Des mondes hors du système mais sous son contrôle sont décrits, comme Opus Macharius, planète qui héberge et entretient une légion de Titans. Enfin, The Light of Reason (21 pages) est un scénario qui emmène les inquisiteurs dans ce système peu familier, pour y découvrir un complot impliquant des techno-prêtres renégats, engagés dans des expériences interdites avec des technologies xénos. Ils doivent localiser et visiter le repaire secret de cette confrérie corrompue, dans le noyau d'une comète. Cela peut servir de début à une campagne dans les mondes du Mechanicus. |
August 2012 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Livre des Contes (Le)
première édition
Livre des Contes (Le) A Book of Tales (Le Livre des Contes) est un recueil de 6 scénarios indépendants pour The Witcher. Ils peuvent toutefois être joués les uns à la suite des autres pour former une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis, Book of Tales (Le Livre des Contes, 3 pages) présente rapidement l’ouvrage et les six scénarios qui le constituent. Underneath the Ice (Sous la Glace, 18 pages) est une chasse au monstre dans les montagnes de Kovir et Poviss. Les PJ sont mandatés par Louise van Adelay, l’une des trois sorcières de la Sororité des Montagnes à Hautegarde. Ces sorcières organisent une réception et ont commandé des blocs de glace pure du lac Tancrède. Mais le représentant du village est arrivé les mains vides, avec une histoire de monstres qui aurait fait fuir les ouvriers. Les personnages doivent traquer la créature et revenir avec la glace dans les sept jours. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil de la Bête du Lac Tancrède, et 2 autres aux profils des trois sorcières ainsi que leurs trois sorts signature. Enfin, les 3 dernières pages offrent les plans des lieux à visiter. In the Alderwood (Promenade dans les Bois, 24 pages) voit les personnages mandatés par le prêtre du village de Courberive, à la lisière du bois d’Aulnay à Kaerden. Ce dernier s’inquiète de la disparition d’enfants dans sa communauté et celles voisines. Les précédentes recherches témoignent d’une activité magique au sein du bois et le prêtre espère que les personnages pourront ramener les enfants. Mais la traque pourrait prendre un tournant plus diplomatique qu’escompté. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil du Sylvain du bois d’Aulnay, 2 autres à celui d’un sorceleur concurrent, et enfin 2 pages présentent les six enfants disparus. Les 9 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Stone Cold Lies (Le Silence des Pierres, 22 pages) prend pour cadre les préparatifs du festival de la bière de Mahakam. La cité naine ouvre en effet exceptionnellement ses portes à l’occasion, mais cela pourrait être compromis par une tentative de vol sur une relique, ayant entraîné la mort d’un nain. Si deux coupables — une vrane et une marmotine — furent trouvées sur les lieux, la sœur de la victime souhaite tirer cette affaire au clair ; et ce, même si les autorités semblent davantage concentrées sur l’organisation du festival. Elle mandate donc les personnages pour poursuivre l’enquête malgré la xénophobie d’une certaine partie de la population locale. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement, de tension, et d’indices jusqu’à la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil d’un antagoniste nain et de ses sbires, et 1 autre présente 2 PNJ centraux du récit. Les 4 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Murder in Maribor (Meurtre à Maribor, 24 pages) prend pour cadre la ville éponyme sous occupation nilfgaardienne. Un officier de l’armée d’occupation fait appel aux personnages pour, discrètement, mettre fin à une série de meurtres rituel à l’encontre de gradés de l’armée nilfgaardienne. La signature des meurtres est claire et annonce le culte de l’Araignée à tête de lion, mais ces derniers sont bien dissimulés et se cachent certainement dans les égoûts peuplés de monstres. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 1 page est ensuite consacrée au profil du maître de cette secte, 1 autre à ses fanatiques, et 1 troisième à un PNJ central. Après 1 page d’une citation de Jaskier, les 8 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Enter the Fighting Pits (Bienvenue dans l’Arène, 42 pages) voit les personnages participer à un tournoi d’exception à Claremont, dans la province nilfgaardienne d’Ebbing. En effet, un groupe de riches citoyens masqués, se faisant appeler les Katakans, proposent une belle récompense à l’équipe qui sortira victorieuse de ses quatre épreuves successives. Outre la concurrence des autres équipes, ils devront aussi prendre garde à ce que d’autres intérêts ne vienne se mêler de la compétition. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 1 page pour le profil des aardvarks de la première épreuve, 2 pages sur l’imposante créature de la quatrième épreuve, 6 pages consacrée à trois équipes concurrentes, 13 pages destinées à présenter les six Katakans, et 3 pages de plans de lieux à visiter. Après une page d’une courte anecdote de Jaskier sur la région de Toussaint, The Maiden Surrounded By Butterflies (La Demoiselle aux Papillons, 28 pages) est l’occasion pour les personnages de participer à la quête d’un chevalier de la province fleurie. En effet, le camerlingue local leur a demander d’aider son fils à venir à bout de la créature qui tient captive une jeune femme à la chevelure interminable dans une tour. Le jeune homme est en effet mal engagé, et la sorcière locale fait craindre le pire à son père. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 2 pages pour le profil du chevalier Leblanc de Surmann, 2 pages pour la sorcière de la butte du lynx, 2 pages pour ses panthères de compagnie, 2 pages pour les profils d’armures envoûtées, et 2 pages pour la monstruosité qui retient la demoiselle éponyme, et 9 pages de plans de lieux à visiter. Compiled Content (Compilation de Règles, 6 pages) regroupe une séries de règles optionnelles utilisées dans ce supplément : un tableau de huit armes de Toussaint et un nouvel effet d’arme, trois nouveaux équipement, les règles de patinage sur glace, et quatre nouveaux sorts. S’y ajoutent trois races anciennes rares, mais jouables, avec leurs particularités : les Gnomes, les Vrans (sortes d’hommes lézard), et les Marmotins. L’ouvrage se termine sur 1 page donnant le profil de Dandelion (Jaskier) fléau des dragons et de ces dames, une illustration sur 2 pages, 1 illustration pleine page reprenant la couverture du livre de base, et 1 page de publicité pour Le Journal du Sorceleur. |
May 2022 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Lords of Nal Hutta
première édition
Lords of Nal Hutta Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle (une page) mêlant contrebandiers et Hutts. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif et le sommaire de ce livre :
Le premier chapitre, Criminal Empires (Empires criminels, 32 pages) expose l'histoire de l'espace Hutt, depuis les origines guerrières de leurs clans, le cataclysme qui ravagea leur monde d'origine, Varl, la fondation de Nal Hutta et Nar Shadaa. Il narre également la formation des Kajidics, sociétés criminelles qui ont permis aux Hutts de dépasser, ou plutôt transformer, leurs instincts guerriers en machine de conquête de l'univers. Sont aussi abordées les relations des Hutts avec l'ancienne République puis avec l'Empire. La suite du chapitre s'intéresse à la culture Hutt, au fonctionnement de leur société et à la description des principaux Kajidics, ainsi que de leurs membres les plus éminents. Une dernière section se penche sur les voies hyperspatiales de l'espace Hutt, sur leur puissance dans le monde du crime et sur chacune de leurs activités principales : esclavage, commerce d'épices, contrebande, marché noir, jeu, piraterie... Hutt Space (L'espace Hutt, 52 pages) présente les planètes les plus importantes de ce système, à l'exception notable de Tatooine, décrite dans le livre de base :
New Player Options (Options de personnages, 26 pages) propose quatre nouvelles espèces jouables : les Hutts, les Ganks, des mercenaires sans pitié, les Niktos, les plus connus des esclaves des Hutts, et les Sakiyens, un peuple de chasseurs connu pour avoir réussi à résister aux Hutts. La suite du chapitre propose une sélection d'armes,'armures, équipement cybernétique, drogues et poisons, ainsi qu'une série de vaisseaux typiques de l'espace Hutt. Le chapitre quatre, Modular Encounters (Rencontres modulables, 21 pages), propose cinq rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermèdes ou de mini-aventures :
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February 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lords of Nal Hutta
première édition révisée
Lords of Nal Hutta Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Lure of Power
première édition
Lure of Power Ce supplément pour la troisième édition de Warhammer présente des informations de contexte au sujet de la noblesse de l'Empire d'une part, et des suppôts de Slaanesh (créatures et sociétés secrètes) d'autre part. Il propose également des règles supplémentaires pour gérer les interactions sociales, et une aventure en bonne société. La boîte contient non seulement deux livrets de règles et contexte, mais aussi du matériel de jeu: figurines cartonnées, pions, fiches et cartes. Ces deux derniers sont repérés par un symbole particulier (signe de Slaanesh) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme.
1er Livret : Lure of Power, Nobility in the EmpireAprès une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par un chapitre (Nobility in the Empire, 6 pages) consacré à la noblesse de l'Empire: historique des tribus pré-sigmarites, fondation de l'Empire, avènement des comtes électeurs à la disparition de Sigmar, et modèle féodal actuel. Les devoirs de la noblesse sont évoqués (justice, service militaire, ...), et le chapitre se termine par un rapide aperçu de la vie d'un noble, une vie certes loin de la misère, mais pas sans danger. Le second chapitre (Ubersreik Nobility, 5 pages) passe en revue une douzaine de nobles importants de l'Empire: l'Empereur Karl-Franz, l'Archiduc Viktor Von Walfen, plusieurs Grafs et Comtes, ainsi que des nobles de moindre stature mais que les personnages-joueurs (PJ) sont susceptibles de rencontrer aux cours de leurs aventures, comme les Von Bruner ou les Aschaffenberg (scénario de ce supplément, Edge of Night, Guide du Maître de Jeu). Le chapitre suivant (Wealth & Social Tiers, 5 pages) décrit succinctement les trois tiers de la société impériale (cuivre, argent, or) pour montrer que si la richesse conditionne grandement la qualité de la vie, elle n'est pas forcément synonyme de pouvoir. Ce chapitre traite aussi d'ascension sociale, comme du risque bien réel de disgrâce. Le chapitre 4 (Crime & Punishment, 6 pages) présente les grandes lignes du système législatif de l'Empire, qui repose en grande partie sur les édits impériaux, les lois des électeurs et le jugement des nobles. Le cinquième chapitre (Expanded Rules, 11 pages) fournit en détail des règles pour jouer des PJ nobles : conditions pour créer un tel personnage, avantages, le trait "noble" dans les fiches de carrières et les obligations que confère ce statut. Les personnages riches et puissants auront probablement la possibilité d'engager des servants (retainers) et on trouve ici des règles pour les gérer, ce qui nécessite les cartes "servant" fournies dans ce supplément. Le chapitre se conclut par 5 pages de règles gouvernant les interactions sociales. En particulier, un système de joute verbale est proposé, car si le ridicule ne tue pas, dans la haute société c'est tout comme. Le dernier chapitre (Episode Templates, 9 pages) contient 8 modèles/synopsis de scénarios "sociaux" d'une page (au format des modèles du Kit du MJ). Les thèmes abordés sont l'enquête suite à un vol ou à un meurtre, la négociation avec le monde du crime, l'obtention d'informations en finesse, la motivation de troupes démoralisées et la séduction comme arme pour arriver à ses fins. L'ouvrage se termine par un plan d'Ubersreik avec un index des lieux principaux (2 pages, similaires à celles d'Edge of Night) et une page de publicité pour le jeu "Chaos in the Old World".
2e livret : Liber Ecstatica, the Book of PleasureAprès deux pages de table des matières et ours, ce livret débute par un chapitre (The Prince of Pleasure, 7 pages) dédié à Slaanesh, dieu chaotique du plaisir, le plus à même de corrompre la noblesse riche et oisive de l'Empire. Ce chapitre présente brièvement le domaine de Slaanesh, les cultes qui lui sont dédiés, les dons qu'il procure à ses adorateurs et les catégories de créatures qui le servent. Le second chapitre (Slaves of Excess, 9 pages) est un bestiaire fournissant les caractéristiques des créatures inféodées à Slaanesh, démons comme serviteurs mortels. Secret Societies (6 pages) présente plusieurs associations ou cercles privés, qui ne sont pas forcément secrets, mais qui en définitive sont corrompus par Slaanesh. L'influence corruptrice du prince-démon se fait sentir jusque dans la volonté scientifique de faire avancer la médecine grâce à la dissection, ou dans les cercles de gourmets les plus huppés. Chacune des six sociétés présentées est associée à une fiche dont l'usage est expliqué dans le chapitre. Le dernier chapitre (Mirror of Desire, 20 pages) est une aventure à Ubersreik, où les PJ devront évoluer tout en douceur au sein de la haute société. Esmeralda, une courtisane de petite noblesse mais au grand charme, est la coqueluche des jeunes nobles en âge de se marier. Mais pour les grandes familles aristocratiques d'Ubersreik, le mariage est un outil stratégique, il n'est pas question de faire une alliance avec un parti si médiocre. A charge pour les PJ de faire en sorte que les jeunes nobles ne fassent pas une mésalliance, mais dans la plus grande discrétion, sans scandale et sans heurt. Ici les épées ne seront pas d'une grande utilité, il faudra plutôt jouer sur le charme, la persuasion, et le subterfuge. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le supplément "Black Fire Pass". A noter que la version électronique correspond uniquement aux livrets, chacun vendu séparément. Les informations contenues dans les cartes et fiches ne sont pas disponibles en version électronique. |
November 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition révisée
Manuel de l'Investigateur Le Manuel de l'Investigateur couvre tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. Cette traduction du Investigator Handbook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près, et reprend la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages, 7 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (22 pages) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 26 pages), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (30 pages, 28 en VF) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences (Skills, 30 pages, 28 en VF) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut refaire un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour Investigateurs (Investigator Organizations, 24 pages) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration de l'Inexpliqué, sur 4 pages. Le Quotidien des Investigateurs (Life As An Investigator,14 pages) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les Années Folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 48 pages, 50 en VF), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Viennent ensuite des notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) avant les dernières pages du chapitre dressant la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. Conseils aux Joueurs (Advice For Players, 16 pages) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes (Reference, 34 pages, 38 en VF) présente des récapitulatifs :
En VO, l'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (16 pages), et 3 pages de publicités. |
September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Mark of the Xenos
première édition
Mark of the Xenos Sous-titré The galaxy most dangerous threats, cet ouvrage détaille essentiellement les plus grands adversaires affrontés par la Deathwatch dans le secteur Jericho : les Tau, les tyrannids et les orks, plus bien entendu la menace multiforme du Chaos. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matière, une introduction de deux pages présente les chapitres un à un. Il faut noter que toute race ou créature isolée présentée dans cet ouvrage est accompagnée au minimum de deux synopsis de scénario. Le chapitre 1, The Alien Threat (68 pages), débute par une présentation de l'empire Tau et en particulier de ses remarquables armes et armures, qui vont bien au-delà des quelques exemples présentés dans les ouvrages précédents. Leurs alliés Kroot et Vespids sont également développés. Puis les terrifiants essaims tyrannids se voient adjoindre diverses créatures supplémentaires, comme les carnifex, les licteurs et les genestealers. Les orks ne sont pas en reste avec des warboss et des boys par exemple. Pour chaque empire, un individu exceptionnel est également décrit, avec son historique et ses capacités spécifiques. Enfin une section propose cinq autres créatures dont les redoutables mercenaires reptiliens Loxalt. Vient ensuite le deuxième chapitre, Radicals and Heretics (22 pages), qui présente les individus ou catégories d'individus les plus dangereux du secteur. Ils sont au nombre de huit et vont de l'inquisiteur radical ayant rompu avec sa hiérarchie au magos renégat chasseur de Space Marines, en passant par les cardinaux apostats et les cogitateurs démoniaques. Dans le chapitre 3, The Forces of Chaos (32 pages), ce sont les forces militaires des puissances de la Ruine qui sont détaillées. Des démons majeurs comme les buveurs de sangs ou les gardiens des secrets sont présentés. Ils sont suivis par leurs confrères moins puissants, comme les démonnettes et les horreurs roses. Puis viennent les Spaces Marines renégats servant chacun des quatre dieux du Chaos, accompagnés des obliterators qui ne vouent d'allégeance à aucun dieu en particulier et portent des armures terminators. Les plus fanatiques des Spaces Marines renégats peuvent même se faire posséder par des démons. Les armes et les pouvoirs qui sont accessibles à ces légions du Chaos sont également détaillées. Enfin, le court chapitre 4, Advanced Adversaries (12 pages) propose des règles supplémentaires concernant les hordes, ainsi que de nouveaux traits de horde, comme tir par salve ou esprit de groupe. Quelques pages évoquent la possibilité de gérer des batailles massives et le rôle clef que les PJ peuvent y jouer. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
May 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mask of the Pirate Queen
première édition
Mask of the Pirate Queen Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
November 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Masque de la Reine Pirate (Le)
première édition
Masque de la Reine Pirate (Le) Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
July 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Modifications Spéciales
première édition
Modifications Spéciales Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
June 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Mythic Iceland
première édition
Mythic Iceland Après l'édition limitée sortie pour la GenCon 2011, cette édition finale parue six mois plus tard en reprend le contenu à l'identique. Seules quelques corrections ont été faites suite à de nouvelles relectures. L'image de couverture de l'édition limitée se retrouve également en 4e de couverture de cette édition finale. Par ailleurs, si l'ouvrage électronique a été disponible fin 2011, il n'est sorti qu'en mai 2012 au format papier. |
December 2011 | BaSIC | Chaosium |
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Navis Primer (The)
première édition
Navis Primer (The)
Cet ouvrage, sous-titré A resource for Warp powers in the Expanse, est dédié aux psykers et aux Navigators, sur le plan de l’historique, des règles, et des ennemis. Après la page de titre, la page de crédits (avec l’ours) et la page de sommaire, une introduction en une page présente le contenu du livre et de ses chapitres. Le chapitre 1, Scions of The Immaterium (20 pages), présente tour à tour les Navigators et les Astropathes. Tout d’abord, le rôle de ces deux types de personnage durant un voyage spatial est présenté. Ensuite, l’histoire des Navigators et des principales Maisons de Navigators du secteur Calixis est fournie, avec la possiblité de créer un Navigator appartenant à une de ces familles, telles que la noble Maison Visscher, ou la Maison Malaspina au passé entâché par l’Hérésie d’Horus. Enfin, un choix d’options de création est présenté aux Astropathes souhaitant provenir d’un chœur astropathique spécifique, tel que celui de Port-L’Errance ou d’un relais astropathique. Le chapitre 2, Plying the Warp (22 pages), contient des règles additionnelles pour le voyage dans le Warp, les différentes routes Warp à travers les Etendues de Koronus, les duels entre Navigators, et la projection de messages astropathiques à travers le Warp. Une carte des courants Warp à travers les Etendues est également présentée. Le chapitre 3, Paths of the Mind (40 pages), présente de nouvelles options pour les joueurs souhaitant orienter leurs personnages vers les pouvoirs psychiques. La partie la plus importante du chapitre est dédiée aux Bizarboys orks, avec création, liste des améliorations de promotion, talents spécifiques et une table spécifique de Périls du Warp renommée Périls de la Waaagh !. Une liste de promotions alternatives suit, présentant des options telles que l’Awakened Psyker (un psyker émergent) ou le Witness of Dusk (un astropathe pouvant théoriquement communiquer avec les morts). Enfin, des améliorations d’élite sont proposées, par exemple l’Intouchable ou le Void-Mad Prophet. Le chapitre 4, Mental Arsenal (26 pages), propose de nouveaux pouvoirs et options : nouveaux pouvoirs pour Navigator, deux disciplines Astropathiques (Voidfrost et Soul Ward), de nouvelles actions de combat spatial pour l’Astropathe, des pouvoirs de psykers renégats, une liste de pouvoirs psychiques pour les Bizarboyz, et les règles pour créer des familiers psychiques. Enfin, le chapitre 5, Psychic Adversaries (30 pages), présente des adversaires en tout genre pour les psykers :
Le livre s’achève sur une fiche de personnage pour Bizarboy en 2 pages recto-verso. |
November 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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No Disintegrations
première édition révisée
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité pour le jeu Star Wars Imperial Assault. |
February 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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No Surrender
première édition
No Surrender
Cet ouvrage est une mini-campagne en trois épisodes pour décider du sort du fort spatial Lycurgos. Celui-ci, actuellement entre les mains du Severan Dominate, protège un agri-monde et un point de relais crucial pour les voyages Warp. Mais un troisième camp va modifier la balance entre le Dominate et la Garde Impériale... Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une Introduction de 13 pages présente les trois grands chapitres qui composent l'ensemble. Elle précise aussi que le type de régiment dont sont originaires les personnages est assez libre et que certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être adaptés en fonction des besoins. Ensuite, la Zone de guerre Epsilon est présentée, ainsi que le fort stellaire Lycurgos, où se dérouleront les scénarios. Les principales forces militaires qui s'affrontent sont décrites, y compris les Vostroyan Void Shrikes, un régiment spécialisé dans le combat spatial, et dont les règles de création sont données. Le chapitre un, The Beachhead, développe sur 34 pages l'abordage de Lycurgos. De l'évacuation du vaisseau à la prise et sécurisation d'une tête de pont, rien ne s'annonce aussi facile que prévu. Si les PJs réussissent à survivre à la réponse du Dominate, l'arrivée des renforts impériaux leur permet de gagner un premier répit. Dans le chapitre deux, Something Wicked Lurks, l'objectif est de sécuriser la baie d'abordage pour permettre le débarquement de renforts. Cette partie n'est pas de tout repos, car les forces du Dominate sont toujours présentes et ont l'avantage des ressources. Après cela, la mission consiste en sécuriser des sites capitaux : la manufacture de munitions, le pont de décollage, ... Enfin, il est nécessaire de capturer le général Constantine, commandant de la force du Dominate. A cette occasion, un nouvel ennemi est dévoilé. Tout ceci occupe 34 pages. Dans le troisième et dernier chapitre, Mechamorphosis (34 pages), les personnages sont confrontés à la puissance du Chaos, et à ses machines-démons. Leur nouvelle mission est d'empêcher Lycurgos de sombrer dans la corruption démoniaque ou, s'il n'y a pas d'autre solution, de la purger. Après cela, un seul objectif est à atteindre : survivre. Les conséquences des rituels du Chaos en cours, et la suite à donner à cette aventure selon la conclusion du scénario, sont évoqués dans ce chapitre. Un appendice de 26 pages, intitulé NPCs and Adversaries, détaille les membres typiques des forces en présence, leur équipement et plusieurs personnalités importantes, en particulier parmi les impériaux. |
September 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Occhi del Serpente (Gli)
première édition
Occhi del Serpente (Gli) Dans l'Italie de Sanctum Imperium, les personnages vont partir en quête d'une secte diabolique. L'Inquisition leur confiera la tâche de débusquer et d'amener ses membres à la Justice. Arriveront-ils à temps pour empêcher un terrible rituel destiné à ouvrir une porte vers l'Enfer ? Que sont les Yeux du Serpent (gli Occhi del Serpente) ?
De Fiorenze (Florence) à Ravenna (Ravenne), du 22 octobre à la nuit du 12 au 13 novembre 1954 (plus un épilogue de quelques jours), les personnages vont voir de nombreuses parties du pays. Ce scénario/campagne fait découvrir de nombreux aspects variés de l'Italie décrite dans Sanctum Imperium. Ce dernier supplément, sans être totalement nécessaire, est donc vivement recommandé - les deux livrets se complètent très bien. Après une description de Florence et deux pages de bande dessinée illustrant le début de l'aventure, arrive le premier chapitre. Tout commence à partir d'une banale histoire de "descente de police" dans un bordel où les personnages, sont aux ordres de l'Inquisition. Mais en plus de la prise d'un haut personnage de l'Eglise qui était visé, les représentants de l'ordre seront témoins d'un suicide inexpliqué et d'indices inquiétants. L'enquête qui suivra les mettra sur la piste de documents diaboliques mis à l'index de l'Inquisition et d'un couple en fuite à moto. Le second chapitre décrit la poursuite dans la campagne italienne. Rencontre avec des bandits, avec des chasseurs de morts où d'éventuels personnages manquants pourront être remplacés... jusqu'à une ville tenue par les morts, qu'il faudra libérer, faute de pouvoir passer par l'unique pont ! Les fuyards seront retrouvés, mais pas forcément de leur vivant... Les indices seront suffisants pour poursuivre au troisième chapitre. Là, sur différents lieux, les personnages rencontreront un prêtre particulier, un peintre obsédé par les morts, des aides ou complications possibles, et un marionnettiste ambulant. Mais surtout ils devraient réunir assez d'éléments pour comprendre ce qui va se passez, et s'y préparer. Le quatrième chapitre se déroule à Ravenne, décrite ici, où a lieu le rituel démoniaque. Mais si les personnages cherchent de l'aide pour arraisonner la secte, ils devront choisir avec soin leurs alliés. S'ils se sont bien préparés, s'ils arrivent à temps, s'ils savent répondre aux bonnes questions au bon moment, ils pourront prendre part au rituel en se faisant passer pour les membres manquants de Florence. Pour ne pas être découverts pour ce qu'ils sont, il leur restera à résister à un milieu de vice, des propos offensants et blasphématoires pour l'Eglise qui les emploie, entre autres choses... Ils pourront alors effectuer un beau coup de filet sur la totalité de la secte. Même conduit à exécution, le rituel sera sans effet, quoique... mais cela est laissé à la discrétion du Cartomante ! Après deux pages de bande dessinée cloturant l'histoire, le livre se termine par différents appendices : description de la secte, techniques d'interrogatoire et de torture, péage, nouvelles professions... Plus des personnages préparés/conseillés pour l'aventure, et des lettres diverses à découper et remettre aux joueurs au cours du déroulement du scénario. |
January 2003 | Sine Requie | Rose & Poison |
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Only War
première édition
Only War L'ouvrage commence, après une page de titre et une de crédits, par un sommaire de trois pages. Puis un avant-propos d'une page retrace la progression de la gamme des jeux dans l'univers Warhammer 40 K, avec la montée en puissance des personnages, de jeu en jeu. Avec celui-ci s'opère un retour en arrière, ce qui s'explique par le fait qu'il s'agissait à l'origine d'un projet de supplément pour Dark Heresy, le premier de la série. Puis une introduction de 20 pages présente l'histoire et l'organisation de la garde impériale, l'armée régulière de l'Imperium. Au passage, l'Imperium lui-même, ses ennemis et son histoire sont également évoqués. Le chapitre un, Playing the Game (12 pages), contient le cœur des règles, avec la description des caractéristiques, des tests opposés ou non, des points de destin, etc. Mais il contient également des indications sur le temps de jeu, temps structuré (en tours) ou temps narratif, ainsi que sur certaines situations particulières comme les effets de la gravité selon les planètes ou les mouvements en vol. Les choses deviennent plus spécifiques dans le chapitre 2, Regiment Creation (32 pages). Il présente l'organisation typique d'un régiment, avant d'exposer huit exemples, souvent célèbres, comme les combattants des jungles catachans ou le Death Korp de Krieg. Certains sont assez spécialisés, comme les troupes aéroportées du régiment Elysian Drop Troops ou les cavaliers du désert des Tallarn Desert Raiders. Des règles de création de régiment permettent de faire des unités personnalisées, en fonction du type d'origine du recrutement, qui peut aller du monde forteresse aux pénitents en passant par le monde ruche ; du type de commandement, du chef circonspect au sanguin en passant par le mélancolique ; et du type de régiment, du régiment de blindé à l'infanterie de siège en passant par l'unité de reconnaissance. Le matériel et les compétences spécialisées en dépendront : par exemple les troupes blindées commencent avec un tank Leman Russ pour le squad et l'infanterie mécanisée avec un transport de troupe chimère. Il y a également le choix sur les doctrines en matière d'équipement spécial et d’entraînement. Le chapitre trois, Charactere Creation (40 pages), permet comme son nom l'indique, de créer son personnage. Les caractéristiques peuvent être déterminées aléatoirement ou par allocation de points. Les spécialités proposées sont nombreuses, douze au total, divisées entre cinq de garde et sept de spécialiste de soutien, parmi lesquelles sergent et armes lourdes pour les premiers, commissaire, ogryn, ratling ou prêtre du Ministorum pour les seconds. Parmi les spécialistes les plus exotiques il faut remarquer le psyker et le techno-prêtre. Chacun est présenté sur deux pages, y compris les capacités spéciales et les progressions recommandées. C'est également dans ce chapitre que figurent les règles concernant la création de camarades. Il s'agit de personnages secondaires qui accompagnent les PJ et agissent comme une extension de ceux-ci et non comme un personnage indépendant. Puis, dans le chapitre quatre, Skills (24 pages), sont énumérées les compétences accessibles, ainsi que les caractéristiques qui peuvent leur être associées, généralement deux, avec un choix qui revient au MJ, selon les circonstances. Chaque compétence est pourvue dans sa description d'une liste d'exemples de modificateurs et souvent d'un encadré sur les utilisations particulières, comme contorsionniste pour acrobatie ou terrifier pour commandement. C'est également ici que les règles générales sur l'utilisation des compétences se trouvent, sur quatre pages. Le chapitre suivant, Talents and Traits (25 pages), poursuit dans cette voie en présentant les règles sur les talents sur quatre pages, y compris une liste complète de ceux-ci classés en trois catégories, des plus basiques aux plus avancés et coûteux. Puis tous les talents sont présentés par ordre alphabétique en un paragraphe chacun. Les traits, innés quand les talents sont acquis, sont ensuite présentés de la même façon. C'est ensuite dans le vaste chapitre Armoury (61 pages) que le matériel accessible aux gardes est décrit. Mais pour commencer, les règles sur les armes et en particulier les qualités spéciales, comme précise, équilibrée ou hallucinogène, sont présentées sur six pages. Dans les armes à distance, l'accent est mis sur les armes laser, caractéristiques de la garde impériale, mais les armes à projectile et les bolters sont également détaillées, ainsi que les lance-flammes. Les armes de corps à corps incluent des épées tronçonneuses comme des armes à énergie. Des accessoires et des modifications sont disponibles, de même que des munitions spécialisées. Puis les armures, les champs de force et autres équipements précèdent les drogues et autres produits alcoolisés ou caféinés. Les implants cybernétiques sont nombreux et spécialisés. Enfin, les véhicules occupent 16 pages, à commencer par leurs règles particulières, et comprennent aussi bien des engins légers comme les marcheurs Sentinelle que les diverses variantes de char Leman Russ, voire les pièces d'artillerie lourde Basilisk et les chars super-lourds Baneblade. Le chapitre suivant change complètement de sujet : Psychic Powers (18 pages) traite des pouvoirs des psykers, craints et détestés par les gardes et pourtant souvent indispensables. Les règles concernant l'usage de ces pouvoirs occupent huit pages. Puis les pouvoirs sont détaillés, classés en cinq grandes catégories. La biomancie, qui concerne l'énergie biologique précède la divination, avec ses pouvoirs de prescience et la redoutable pyromancie qui peut provoquer la combustion spontanée de l'adversaire. Vient ensuite la télékinésie, qui comprend également la téléportation et l'ouverture d'un vortex du warp, et enfin la télépathie qui peut même permettre d’apparaître invisible ou terrifiant. Le chapitre huit, Combat, est purement un chapitre de règles, qui développe sur 48 pages tous les aspects de la gestion des affrontements. C'est ici que la différence entre temps structuré (en rounds) et temps narratif (employé surtout hors combat) est exposée. En plus des différents types de combat, cette partie aborde la fatigue et les blessures, les soins et les dommages critiques. Puis le rôle en combat des camarades est étudié, avec les problèmes de blessure et de mort de ceux-ci, les règles de cohésion et les ordres à leur donner. Enfin, toutes les règles de combat des véhicules, y compris les dégâts et les réparations, viennent boucler le chapitre. Le chapitre suivant, The Game Master (27 pages), propose essentiellement des conseils au meneur : comment mener une partie, récompenser les joueurs, mais aussi créer une mission et même une campagne. Ici aussi les règles sur les points d'insanité et de corruption, sur la peur et la damnation, sont détaillées. Pour finir, la question des cross-over avec les autres jeux de la série est abordée sous deux angles : amener des éléments des autres jeux dans Only War et apporter des éléments d'Only War dans les autres jeux. Des conseils rapides de conversion de personnage sont proposés ainsi qu'une série de tableaux récapitulant les changements d'appellation ou de règle concernant des compétences, des traits et des qualités d'arme. A Galaxy of War est un chapitre de 35 pages qui décrit le contexte du jeu, y compris les secteurs déjà abordés dans les jeux précédents, et qui en rajoute un nouveau qui va être développé ici : The Spinward Front. Une carte et un historique viennent présenter les lieux, depuis que la croisade angevine l'a inclus dans l'Imperium. Une grande waagh ork a déstabilisé les forces impériales, et la situation s'est encore aggravée quand un seigneur de sous-secteur, Severus le treizième, appuyé discrètement par des eldars noirs, a fait sécession. La guerre civile s'ajoute donc à l'invasion, et les seigneurs de guerre du chaos lancent des raids aux buts incompréhensibles. L'ancienne planète capitale du sous-secteur, Kulth, est maintenant un champ de bataille entre trois adversaires : plus de cinq millions de gardes impériaux, d'innombrables fidèles de Severus et plus de dix millions d'orks, sous les ordres de Grimtoof Git-Slaver. Le chapitre onze, Adversaries & NPCs (26 pages), présente trois adversaires, avec leurs véhicules (trois ou quatre par race). Tout d'abord le chaos, le grand ennemi de l'Imperium, y compris psyker renégat, mutants et démons. Puis les eldars noirs, pirates et pillards actifs dans le secteur, dont les bêtes de guerre produites par leurs sombres expériences. Et enfin, les orks, race guerrière s'il en est, avec leurs gretchins et weirdboyz. Les dernières pages décrivent une série de PNJ typiques, principalement des gardes impériaux, comme les storm troopers, les ogryns, les ratlings, les commissaires impériaux et même les serviteurs, cyborg décérébrés couramment employés dans les taches monotones ou dangereuses. Enfin, le chapitre Against the Savages est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde colonial de Skrynne, riche de réserves en promethium, mais victime d'une invasion ork. Leur régiment arrive en renfort et les personnages sont attaqués dès le débarquement. S'étant ainsi fait remarquer, ils sont chargés de rejoindre une installation de raffinage qui ne répond plus. Le trajet sera mouvementé et leur permettra de se faire éventuellement quelques alliés, avant de devoir chasser les orks de l'objectif, puis de le tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Un index de quatre pages et une feuille vierge de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Orrorsh Casket
première édition
Orrorsh Casket La boîte deluxe dite Orrorsh Casket, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
À cet ensemble s'ajoutent :
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November 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Outer Reach (The)
première édition
Outer Reach (The)
Cet ouvrage présente certaines des menaces auxquelles la Deathwatch peut se retrouver confrontée en périphérie de l'Etendue de Jericho. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des trois chapitres. Le chapitre un, The Dead Cabal (40 pages), présente la non seulement la Dead Cabal, une section de la Deathwatch s'occupant de stations de guet isolées (les Dead Stations), mais aussi le Dark Pattern, une suite d'évènements associé à un ennemi encore à définir. L'histoire de la Cabale est présentée, ainsi que les Dead Stations, et ses membres : le Capitaine Mathias, le Maître de Forge Xerill, le Prognosticator Rennin Tri'el, le Gardien Alric, et l'Inquisitrice Velayne Ramaeus. Une Spécialité avancée, Dead Station Vigilant, est présentée, avec de nouvelles capacités de mode solo et escouade, deux nouveaux serments, un Code de Conduite et des Reliques spécifiques à la Dead Cabal. Enfin, des conseils, des idées de scénarios et des Complications sont donnés pour mener une campagne liée à la Dead Cabal. Puis, dans le chapitre deux (Lost Worlds of the Jericho Reach, 54 pages), il est question des mystères en périphérie de l'Etendue. En premier lieu, des points de mystères de l'Etendue sont présentés : le Black Reef (Récifs Noirs), à proximité du saillant Canis, le Slinnar Drift (dérive de Slinnar), sur le chemin de la flotte-ruche Dagon, et le portail Warp de Jericho lui-même. Ensuite, un groupe réunissant des représentants des différentes factions eldar est présenté, ainsi que ses membres : le Conclave of Tears. Enfin, dix mondes perdus sont exposés, avec à chaque fois leur histoire, leur chute durant l'ère d'isolation du secteur Jericho, les activités récentes sur ce monde, l'environnement et la culture de la planète, et des conseils pour l'utiliser dans un scénario. Ces mondes comptent entre autres Belissar, monde souillé par le Chaos, Mackensee, lieu de conflit entre les Eldars et les tyranides, et Sovereign, ancien agri-monde. Le dernier chapitre, A Dynasty Returned (43 pages), se concentre sur une menace revenant sur le devant de la scène : les Nécrons. L'Etendue de Jericho est l'ancien domaine de la dynastie Suhbekhar, dont l'actuel régent cherche à reprendre le contrôle de l'esprit de son ancien seigneur, actuellement dans un état de catatonie. L'histoire des Nécrons et de la dynastie Suhbekhar est présentée, ainsi que les liens avec le Dark Pattern. Les profils des dirigeants de la dynastie sont donnés, ainsi que celui des armées Nécrons : des seigneurs jusqu'aux véhicules, en passant par les guerriers, les araignées Canoptek et les Destroyers. Une annexe de trois pages condensant les règles de véhicules vient boucler l'ouvrage.
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October 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Pas de Désintégration
première édition révisée
Pas de Désintégration No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Patrons of the Old World
première édition
Patrons of the Old World Patrons of the Old World propose 4 individus ambitieux et remarquables qui savent s’élever au-dessus des préoccupations quotidiennes pour atteindre quelque chose de grand. Des diplomates passionnés, des enquêteurs perspicaces et des artistes de renom, tous aspirent à bien plus que la simple survie. Ces mécènes puissants et charismatiques ont juste besoin d'un peu d'aide pour y parvenir. Chacun de ces personnages est détaillé avec son histoire, ses préoccupations et sa mise en règles. Ils sont prévus pour être pratiques à utiliser par le meneur de jeu, par exemple comme mécènes, dans toute campagne se déroulant dans l’Empire. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Scealleah 'Shelley' Thorncobble (3 pages) est un enquêteur rusé, mais désespéré de crier sur les toits le tabou le plus insidieux de l'Empire : une espèce d'hommes-rats répugnants ronge les racines mêmes de l'Ancien Monde ! Shelley aurait l'attention des grands et des puissants, mais a-t-elle déjà suscité un intérêt moins bienvenu ? Farforian Whiteshore (5 pages) est le plus ancien diplomate elfe de l'Empire. Certains disent pourtant que Farforian s'ennuierait de la diplomatie. Mais Farforian est complexe, et il y a beaucoup de subtilités et de secrets dans les machinations de ce diplomate. Nayadaryn 'Bonemonger' Frostweald (4 pages) est un orphelin à la dérive cherchant à récupérer les anciennes reliques pillées des Elfes. Ce faisant, Nayadaryn a pris le surnom de The Bonemonger, et s’est construit un empire criminel pour rivaliser avec n'importe quel autre dans l'Ancien Monde. Guttra Morbinssniz (3 pages) est une actrice talentueuse et bonne vivante enthousiaste. Un rendez-vous de trop a vu Guttra verser du sang qui n'était que trop réel. Pour échapper à la colère de ses ennemis, Guttra s'est associée à un certain Jaan van de Kuypers, prétendument l'homme le plus riche du Vieux Monde. Guttra s'irrite sous le joug de la servitude, mais dans sa quête de liberté, elle pourrait bien mettre le feu à tout Marienburg. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
March 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Patrons of the Old World II
première édition
Patrons of the Old World II À la suite de Patrons of the Old World, Patrons of the Old World II propose lui aussi 4 individus ambitieux et remarquables qui savent s’élever au-dessus des préoccupations quotidiennes pour atteindre quelque chose de grand. Des sorciers, des rêveurs ou encore des prophètes à l’esprit parfois torturés, tous aspirent à bien plus que la simple survie. Ces mécènes puissants et charismatiques ont juste besoin d'un peu d'aide pour y parvenir. Chacun de ses personnages est détaillé avec son histoire, ses préoccupations et sa mise en règles. Ils sont prévus pour être utilisé par le meneur de jeu, par exemple comme mécènes, dans toute campagne se déroulant dans l’Empire. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Wilhelm Von Vaulk (4 pages) était autrefois un sorcier puissant. Mais il a été battu au combat contre une demi-douzaine de chamans orcs. Il ferait maintenant n’importe quoi pour récupérer l’étincelle de magie éteinte en son âme. À défaut, il se contentera déjà bien de se venger. Angela Hedamme (4 pages) est une mystérieuse femme sage des bois qui a autrefois occupé un poste influent dans l'Empire, en tant que femme de confiance de grandes personnalités, jusqu'à ce qu'un pressentiment de mal-être l'envoie en quête de solutions que peu seraient prêt à assumer. Bryannah 'Der Breikase' Rosendorn (4 pages). Un poisson pourrit de la tête vers le bas, et il y en a peu d'aussi pourris que la noblesse de l'Empire — du moins selon Roseendorn. Elle les frappera, leur imposera un nouvel ordre, même si pour cela, elle doit patauger dans une rivière de sang. Diel Ulricsso (3 pages). Les grandes églises de l'Empire sont corrompues, et même celles qui ont échappé à la souillure du Chaos prêchent l'hérésie. Diel a vu la vérité de Sigmar, et cela le guide maintenant pour chasser les personnes corrompus en portant le marteau et suivez le chemin choisi par Sigmar. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Pouvoir Derrière le Trône Compagnon (Le)
première édition
Pouvoir Derrière le Trône Compagnon (Le) Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Power Behind the Throne Companion
première édition
Power Behind the Throne Companion Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
February 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Rat Cornu Compagnon (Le)
première édition
Rat Cornu Compagnon (Le) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Reikland Miscellanea
première édition
Reikland Miscellanea Reikland Miscellanea est une compilation de différents suppléments parus au format PDF, proposant du contenu aussi divers que des patrons pour les PJ, de nouveaux sorts, des plans de bâtiments, des scénarios… |
September 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Revolt of the Machines
première édition
Revolt of the Machines La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un cataclysme différent. Le quatrième et dernier est consacré au thème de la révolte des machines, illustrée entre autres par la saga Terminator. Le livre Revolt of the Machines s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite, chaque chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des machines. Cette version américaine présente un système différent de la version originale espagnole. Puis Playing the Game (24 pages) passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de Traits positifs/négatifs (2 pages) et l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les cinq pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Running the Game (10 pages) donne ensuite des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d’apocalypses causées par des machines, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes écrites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypses proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages et une feuille de personnage (1 page). |
September 2016 | Fin du Monde (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rising Tempest
première édition
Rising Tempest Cet ouvrage est un scénario en trois actes, qui vise en priorité un groupe de cinq personnages de rang 3 environ. Des ajustements sont suggérés si l'équipe s'éloigne trop de ce format. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de quatre pages qui présente le contexte et en particulier une race non-humaine inconnue jusque là, les Ghanathaar, qui va être le fond du problème. Les trois parties du scénario sont également résumées, pendant que des encadrés expliquent comment gérer les véhicules si l'on ne possède pas Rites of Battle, les secrets de la technologie des portes Javar laissées dans le secteur par les Ghanathaar et la lecture des dates du calendrier impérial. Le chapitre un, The Depths of Treachery, 36 pages, voit la Deathwatch appelée à la rescousse par le Seigneur Commandant Ebongrave, qui vient d'échapper à une tentative d’assassinat, peut-être le prélude à une insurrection orchestrée par les Tau. Confirmé dans sa paranoïa anti-xéno, il veut une équipe extérieure à la planète pour résoudre le problème, craignant que les forces locales ne soient déjà infiltrées. Les personnages découvriront bien une infiltration Tau, mais ses buts sont peu compréhensibles et tournent autour d’artefacts oubliés, au fonctionnement inconnu. Parviendront-ils à empêcher leur réactivation ? Puis le chapitre deux, Assault on Javar Nil, 26 pages, emmènent les membres de la Deathwatch sur le monde-sanctuaire d'Eleusis, qui semble être la prochaine cible des Tau. Mais sur place, il faut négocier ou forcer le passage, car même des Astartes ne sont pas toujours les bienvenus. De toute façon, quand les Tau arrivent, cette fois-ci, il n'y a rien de furtif car ce n'est plus une infiltration mais un assaut en règle qu'il va falloir repousser pour tenter de les empêcher d’accéder à un autre artefact Ghanathaar. Enfin, le chapitre trois, intitulé Exterminatus et long de 47 pages, voit les marines, rentrés à leur base, être attaqués à l'intérieur même de la base, dans une tentative de vol d'un artefact déposé là. Ils trouveront dans leurs propres cryptes un allié inattendu et encombrant, qui pourra être utile pour lancer l'assaut sur le lieu du dernier rituel, lorsque le plan des vils Ghanathaar viendra à son terme avec la complicité de Taus manipulés depuis le début. Il faudra pour ça se rendre sur une forteresse tenue par les space marines du chaos, puis sur une ancienne forteresse de la Deathwatch, perdue depuis longtemps. Un appendice de 24 pages détaille les caractéristiques des PNJ et adversaires de chaque chapitre. Certains sont pourvus d'une illustration. Quatre pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
May 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rites de Bataille
première édition
Rites de Bataille Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Rites of Battle
première édition
Rites of Battle Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sanctum Imperium
première édition
Sanctum Imperium Nous avons là le livre sur l'Italie, où l'église romaine a pris le pouvoir politique après l'abdication du roi. La technologie et les armes sont interdites, ou limitées, et la vie ressemble au Moyen-Age. L'Inquisition contrôle l'ordre social et les Chevaliers Templiers combattent pour regagner aux morts les villes perdues...
Après un historique des dix dernières années, le supplément présente la nouvelle vie des habitants de l'Italie. L'ordre religieux est d'abord décrit : Pape, Concil, Cardinaux, Evêques, Curés, Pères... forment la nouvelle hiérarchie sociale, sans oublier les Inquisiteurs, les Templiers et les Abbés. On passe ensuite à la vie quotidienne, contrôlée par l'Eglise mais avec l'aide de formations laïques comme les Excubitores (police), les Probi Viri (Prud'Hommes) et les mercenaires et groupes de Cacciatrici di Morti (chasseurs de morts). Sont décrits la place du commerce et de l'économie, sans oublier la science, la médecine, l'éducation, les technologies... Bien entendu, la parité des sexes est une hérésie. Et si les villes sont encore la proie d'idées ouvertes et progressistes, l'Eglise veille avec fermeté : badiner avec le sexe peut aller jusqu'à coûter la vie ! Les forces armées et religieuses sont décrites ensuite. Les Chevaliers Templiers sont de retour, même si leur équipement a un peu évolué par rapport au Moyen-Age. Ainsi, leur arme favorite est souvent un mélange d'épée et de... tronçonneuse ! Les différents corps religieux sont décrits, tant masculins que féminins. L'Inquisition n'est pas oubliée, ainsi que ceux contre laquelle elle se bat : groupes et sectes divers, avec des origines occultes plus ou moins marquées. Sans oublier la pensée hérétique, qui voit le retour de courants de pensée anciens comme les Cathares... Torture et bains de sang font partie de l'Italie "moderne". Deux aventures terminent le supplément, chacune de deux pages et demi. Par ailleurs, tout au long du livret, des encadrés présentent des "documents d'époque", récits qui rendent un peu de l'atmosphère de la vie italienne ; ainsi que la description de nombreux personnages non-joueurs qui tiennent des rôles importants et qui peuvent être facilement connus de la population, voire rencontrés par les joueurs. |
January 2003 | Sine Requie | Rose & Poison |
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Shield of Humanity
première édition
Shield of Humanity
Sous-titré The Support Specialist's Handbook, cet ouvrage traite des spécialistes de soutien : tous les individus qui, bien qu'ils ne fassent pas partie de la hiérarchie militaire standard, apportent un soutien inestimable à la Garde Impériale : abhumains, technoprêtres et prêtres du Ministorum. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction de 9 pages présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage, ainsi qu'une première évocation des forces auxiliaires présentes sur le Spinward Front : régiments, unités et individus notables parmi les groupes évoqués. Puis le chapitre un, Defenders of the Imperium (28 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Ceux présentés sont les Cyprian Huntsmen (des snipers Ratlings), les Orcan Stonecrushers (des troupes d'assaut Ogryns) et la Crimson Guard (des technogardes au service des mondes-forges des Lathes). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des conseils pour inclure des auxiliaires dans le groupe des PJs. Vient ensuite vient le chapitre deux, Specialist Training, 58 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les spécialistes, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les Aptitudes et l'Equipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Fires of Battle, 46 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres associés aux Spécialistes, puis se poursuit par des règles pour sélectionner de nouveaux Camarades (Ogryns, Ratlings et de nouveaux modèles de Serviteurs). Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, munitions spéciales et améliorations de véhicules. Enfin, de nouveaux véhicules sont présentés : du Leman Russ Exterminator au char super-lourd Shadowsword en passant par l'Anti-Aérien Hydre et le Véhicule de Démolition Cyclops.
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March 2014 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sombres Bénédictions
première édition
Sombres Bénédictions L'élément principal de ce kit d'introduction (publié en VO à l'occasion du Free RPG Day 2018) est le livret présentant un résumé des règles du jeu et un scénario. Il s'ouvre sur une page de crédits, une présentation du jeu (1 page) et 18 pages présentant les règles (5 sur le mécanisme de résolution, 3 pour les personnages, 10 pour les combats). Sombres Bénédictions (Blessings Unheralded) est un scénario mettant les joueurs dans la peau des membres d'une bande de combattants de l'Empire. Venus sur la planète Enoch pour y retrouver l'une des membres de leur groupe dans un établissement médical, ils sont confrontés à des créatures du Chaos qu'il va leur falloir abattre. Ils apprendront par la suite que leur compagne est décédée des suites d'une maladie qui s'est répandue dans l’établissement, les malades étant rassemblés dans une aile où ils passent leur temps à chanter. Vérifier si cette maladie est naturelle ou non et empêcher qu'elle puisse se répandre davantage sera du ressort des PJ. Le scénario s'ouvre sur 3 pages présentant sa trame, l'Empire et Enoch, ainsi que les PNJ importants du scénario. Le scénario lui-même, découpé en trois actes, se déroule sur 8 pages. La dernière page présente les fiches de deux types d'antagonistes. Le livret s'accompagne de quatre (six en VF) flyers de 4 pages présentant autant de personnages prétirés et d'une planche de 54 pions représentant les personnages, les principaux PNJ et diverses créatures qu'ils vont pouvoir affronter. Le folio servant de couverture comporte un plan sur sa face intérieure. Pour l'édition française, ce plan est sur une feuille pliante séparée. |
February 2019 | Wrath & Glory | Khaos Project |
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Soviet
première édition
Soviet L'URSS, après 1944, s'est enfermée dans dix cités métalliques construites après la guerre contre l'armée allemande. Cités contrôlées dans ses moindres détails par le Z.A.R., une espèce d'énorme ordinateur. Elle développa aussi une nouvelle technologie qui permit la fusion de l'homme et des machines : la cybernétique et les biomachines étaient nées.
Comme pour IV Reich et Sanctum Imperium, l'ouvrage débute par un petit historique des dix dernières années, qui ont succédé au réveil des morts. Certains événements sont ensuite détaillés concernant la création du Z.A.R., et ses objectifs actuels : rien moins que dominer le monde entier et éliminer toute émotion et autre "faiblesse" humaines - chair comprise. Bref, l'avènement d'un monde de biomachines froides et efficaces. On trouvera toutes les informations sur la société et le quotidien du travailleur : sa classe bien définie, sa nourriture essentiellement carnée préparée par le "Dévoreur", la propagande constante, et la "Lutte Soviétique" : des jeux de l'arène modernes, qui permettent aussi de se débarrasser de personnes gênantes et de sélectionner les membres d'un corps d'élite... Les villes sont décrites, ou plutôt l'une d'elle - la plus grosse et la capitale : la Nouvelle Stalingrad. Elle est divisée en niveaux eux-mêmes partagés en sections. En partie souterraine avec des mines, mais essentiellement tournée vers le ciel avec de grandes tours et des hauts-fourneaux, c'est un labyrinthe de métal sans accès extérieur (même visuel) pour la grande majorité des travailleurs. A l'extérieur de hauts murs d'enceinte, les morts sont rassemblés ou sont mis en charpie par les biomachines de guerre... Une partie importante du supplément décrit ces biomachines et la cybernétique. Machines dirigées par des cerveaux baignant dans un liquide, ou modules biomécaniques remplaçant une partie du corps... Mais sont décrits aussi d'autres aspects de l'avancée scientifique soviétique : incubateurs de conception ("l'enfantement est une perte de temps et d'énergie"), télécaméras et système de surveillance, etc. Divers groupes ou personnages secrets sont également présentés. Par exemple le "Prophète des Machines", qui perturbe les machines parmi les plus évoluées. Ou encore les Rebelles qui auraient paraît-il été la cause de la chute de deux des dix villes. Et l'on retrouvera l'ombre du diable... Enfin deux exemples d'aventure sont fournis, sur 6 pages. Par ailleurs, tout au long du livret, des encadrés présentent des récits qui rendent un peu de l'atmosphère de la vie soviétique ; ainsi que la description de nombreux personnages non-joueurs qui tiennent des rôles importants et qui peuvent être facilement connus de la population, voire rencontrés par les joueurs. |
June 2004 | Sine Requie | Rose & Poison |
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Special Modifications
première édition révisée
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Special Modifications
première édition
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
March 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Stay on Target
première édition
Stay on Target Cible Verrouillée (Stay on Target) est un supplément de carrière pour les As. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations d'As sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et discute de ce métier dangereux qu’est pilote (ou dresseur !) pour l’Alliance Rebelle. Il ajoute les règles pour les montures, qui peuvent remplacer les véhicules. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. Aux commandes (Behind The Stick, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme artiste, pilote d'essai ou de cambrousse, vétéran de guerre, transfuge impérial ou criminel. De nouveaux Devoirs spécifiques à l'As (dont le chasseur de Stars) ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Chadra-Fan, des petits rongeurs humanoïdes qui touchent à tout ce qui leur tombe sous la main ; les Dresselliens, des humanoïdes courageux mais plutôt primitifs ; et les Xexto, des humanoïdes à quatre bras qui ne peuvent rester sans rien faire. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cavalier, qui se tourne vers les bêtes et montures plutôt que les véhicules et vaisseaux, la tête brûlée, qui va prendre plus de risques lors du pilotage pour assurer l'accomplissement des objectifs et le bidouilleur, qui modifie lui-même son véhicule emblématique pour pousser ses capacités au maximum. Le chapitre se conclut sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux As, la première permettant de défier un ennemi en véhicule ou vaisseau afin de le combattre seul pendant un temps, et la seconde qui permet de pousser la résistance d'un véhicule afin de le faire tenir là où il devrait se disloquer. Paré au lancement (Cleared for Launch, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements utiles pour les As : nouvelles armes, armures et matériel, notamment pour les cavaliers et leurs montures, mais aussi de nouveaux véhicules terrestres et aériens (T-Wing, E-Wing, Z-95, etc.) ainsi que des droïdes astromechs qui sont intimement liés aux pilotes. L'ensemble des équipements est détaillé avec anecdotes et illustrations pour certains. On notera que plusieurs chasseurs impériaux sont décrits comme le TIE Phantom. Enfin Sorties périlleuses (Dangerous Sorties, 30 pages précédées d'une illustration pleine page) livre de nombreux conseils pour enrichir les aventures avec des scènes de pilotage, sur la mise en scène des combats spatiaux, l’utilisation des règles pour les astromechs et des idées de scénario. Ce chapitre fournit les moyens au meneur d'impliquer les As au sein de l'Alliance et dans les aventures. Les auteurs fournissent aussi les règles et caractéristiques d’une quinzaine de bêtes pour les dresseurs comme les Banthas et les Dewbacks. Le chapitre se termine sur les récompenses des As (en expérience mais aussi matérielles) et sur la reconnaissance et la réputation des As parmi les leurs avec entre autres un système d'homologation des victoires. |
December 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Strike Force
première édition
Strike Force Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Ce qui devait être un simple test devint une campagne qui se poursuivit de 1981 à 2003. Quelques années plus tard, Allston eut l'idée d'écrire un supplément sur cette campagne, qui s'attacha à définir aussi clairement que possible ce qui avait marché ou pas, et étudiait le fonctionnement d'une campagne, avec celle-ci comme modèle, du point de vue d'un MJ. Ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui. A la mort d'Allston en 2014, ses héritiers transmirent la totalité du matériel qu'avait l'auteur sur sa campagne, représentant près de 900 Mo, environ 5800 fichiers, textes ou dessins de personnages. Une campagne de financement participatif permit alors l'édition d'une nouvelle édition de Strike Force, basée sur les notes d’Allston. La campagne Strike Force tourna sur un modèle super-héroïque classique durant quelques années, puis des gros événements introduits par Allston la firent évoluer d'abord avec la défaite d'un super-vilain appelé le Gouverneur. Celui-ci bloquait les progrès techniques, avec effet que les découvertes des super-génies (les équivalents des Reed Richards et Tony Stark de Marvel) ne pouvaient affecter la civilisation, devenir d'usage courant et faire progresser l'humanité. Le monde dériva alors vers un modèle science-fictionnel avec une technologie plus développée que sur la Terre normale, puis par la suite vers une guerre mondiale contre un adversaire extra-dimensionnel et, à la suite de ce conflit, vers une campagne de reconstruction d'un monde en ruines, etc. La campagne initialement tournait autour d'un seul groupe de héros mais des dissensions quant au choix des méthodes pour lutter contre les criminels aboutirent à un schisme et la campagne alterna ensuite entre Strike Force et les Shadow Warriors. Le livre s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et un Avant-propos (2 pages) présentant le projet et revenant sur l'influence qu'a eu le supplément original. Puis une Introduction (2 pages) présente Aaron Allston et sa campagne. Tout au long du texte par la suite, on trouve des Témoignages d'utilisateurs du supplément original (Darren Watts, Steve Long, Fred Hicks, Sean Patrick Fannon, Jordan Weisman, Steve Perrin, Matt Forbeck, etc.) totalisant 10 pages. The Strike Force Campaign (21 pages) détaille les procédures d'Allston dans sa campagne (feuilles de souhaits des joueurs, chroniques de campagne, blue booking, etc.), les thèmes et le ton de la campagne, et une chronologie de la campagne Strike Force listant les principaux événements qui l'ont marquée au long de plus de 250 sessions de jeu (7 pages pour la chronologie). Les plus importants de ces événements (l'invasion Tktk, la 3e guerre mondiale, l'arc du 10e anniversaire, l'arc du 4e Reich,...) sont ensuite présentés un peu plus en détail. The Strike Force Setting (9 pages) expose ensuite les règles qui ont régi la mise en place de la Terre-AU (Allston Universe) : nombre de super-héros/vilains, communauté des super-héros, origines, effets sur la société, conventions des comics prises en compte, etc. Secret Lands, Organizations and Societies (7 pages) s'attache alors à décrire rapidement sept pays perdus (Atlantis, El Dorado,...) et cinq sociétés secrètes dont une décrite en détail sur la moitié du chapitre, le Culte de la Bête, une confrérie de sorciers utilisant leur art pour atteindre leurs buts personnels. Strike Force Magic (7 pages) détaille les fondements de la magie telle qu'elle existe sur la Terre-AU et les règles maisons s'appliquant aux mages, une histoire de la magie depuis les temps pré humains, et deux types de créatures surnaturelles (fantômes et démons). De la même façon, Strike Force Science and Technology (5 pages) s'attache au développement technique du monde, en particulier après l'arc narratif du Gouverneur. Le chapitre décrit ainsi les principales découvertes effectuées et les effets qu'elles ont eus, comme l'antigravité, les intelligences artificielles, divers progrès médicaux comme des médicaments anti-vieillissement, des techniques de téléportation, d'exploration spatiale, etc. Ce dernier point amène fort logiquement à examiner la question des espèces extraterrestres, dans Strike Force Aliens (5 pages). Ce chapitre mentionne les diverses espèces connues, une quinzaine décrites sur une longueur de un paragraphe à une demi-page. Ces espèces correspondent à certains personnages de la campagne comme à des espèces hostiles ayant des mauvaises intentions vis à vis de la Terre, comme les Tktk. The Multiverse (17 pages) met en place un corollaire aux autres mondes des extraterrestres, à savoir les autres univers parallèles à la Terre-AU. Sont ainsi décrits la Chaos Zone, un univers poche abritant plusieurs planètes notables, le Monde des Rêves, la Terre du Kaiser, un univers où une créature alien très puissante a permis au Kaiser de conquérir le monde en 1916 (cet univers est décrit sur 10 pages), et quelques autres plus brièvement décrits (Nice World, Prey-World, le monde de Savoir-Ferret peuplé d'animaux anthropomorphiques,...) Strike Force and the Shadow Warriors (79 pages) présente alors des membres des deux principaux groupes de héros de la campagne. suivent ainsi 11 membres de Strike Force, 8 Shadow Warriors et 2 héros agissant seuls. Chaque héros a droit à une illustration, un historique et sa fiche technique (Quatre d'entre eux ont une fiche pour le début de la campagne et une pour la fin de la campagne, pour montrer les effets d'une reconstruction des personnages avec les règles de la 5ème édition du Hero System parues entre-temps). Les personnages sont listés en fonction de leur date d'apparition dans la campagne. Un certain nombre d'autres membres de Strike Force, des Shadow Warriors et d'indépendants sont listés et décrits en un paragraphe mais sans données techniques. Partant du principe qu'un héros ne vaut que par ses adversaires, Strike Force Villains (25 pages) vient présenter six des principaux affreux de la Terre-AU, avec comme pour les héros un historique complet et leur fiche technique. The Strike Force Method (56 pages) regroupe les conseils aux MJ, à partir du chapitre correspondant (Campaigning) de la première édition. Il commence par aborder les règles maisons de la campagne, la question de la communication avec les joueurs, l'utilisation du principe des saisons télévisuelles pour structurer une campagne en arcs narratifs, le suivi des objectifs personnels des personnages (avec l'utilisation d'internet, quasi inexistant à l'époque, comme moyen), et ce qui peut faire dérailler la communication et comment y remédier. Le développement de la campagne, avec la prise en compte des arcs de chaque personnage, suit, ainsi que le respect nécessaire ou non de certaines conventions des comics. Le maintien de l'intérêt sur la durée est discuté, avec les possibilités d'évolution du groupe de personnage, de l'objectif de la campagne (comme l'avait fait Allston grâce aux arcs du Gouverneur puis de la guerre dimensionnelle). Le chapitre continue avec les meilleurs moyens de ruiner une campagne, la typologie des joueurs (qui a été revue par certains théoriciens du JdR mais garde une certaine pertinence), et la version moderne du principe de blue-booking avec ses défauts. Le chapitre se termine avec quatre pages de questions-réponses d'Allston à divers MJ, une discussion concernant l'utilisation de Strike Force, comme cadre de base, ou comme cadre pour un arc narratif à partir d'une autre campagne, etc. (7 pages), avec un exemple d'une campagne alternative d'Allston nommée Twilight Falls, centrée sur des super-héros et leurs problèmes relationnels à la manière des soap-operas 6 pages dont une fiche récapitulative d'informations sur les PJ). Le livre se termine une liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et 5 pages de dessins de Denis Loubet extraits de ses carnets pour Strike Force. |
July 2016 | Champions | High Rock Press |
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Terre Perdute (Le)
première édition
Terre Perdute (Le) Qu'est devenu le reste de l'Europe ? IV Reich et Sanctum Imperium nous décrivent respectivement l'Allemagne et l'Italie victorieuses, et Soviet les cités russes survivantes. Mais si tout pouvoir politique a déserté les autres pays, ces terres n'en sont pas pour autant désertées : de nombreux morts et vivants se disputent ces territoires, sur lesquels les nations précités gardent un oeil, et même plusieurs. Le supplément commence par un rappel du Jour du Jugement (le jour du débarquement en Normandie). Puis sont présentés divers personnages ou groupes qui vagabondent dans les "Terres Perdues" sans véritable port d'attache : chasseurs de mort renommés, survivants, bandits (vivants ou morts), Romanichels, marchands... Suit une étude concernant le transport dans les Terres Perdues : conditions et contraintes, moyens de transport, moyens militaires. Sur une bonne moitié du supplément, les Terres Perdues sont ensuite décrites. Elles sont divisées en deux parties : Les Terres Perdues Occidentales comportent leur lot d'individus et groupes remarquables, tous avec leurs petits et grands secrets. Mais l'accent est surtout mis sur la France septentrionale et la Résistance : Paris forme la limite du territoire du IV Reich, et les interactions sont nombreuses. L'ambiance est très guerrière, et les espions et traîtres sont aux aguets. Néanmoins la Grande-Bretagne est aussi bien décrite et comporte plusieurs groupes en rapport les uns avec les autres, voire avec la Résistance. En Europe de l'Est et en Russie la vie est peut-être la plus dure de toutes les Terres Perdues, et la mort florissante - coeurs sensibles s'abstenir. En revanche, la Grèce connaît une oasis d'ordre et de tranquillité autour d'Athènes, où un riche médecin, le "nouveau Zeus", a fait régner ordre et sécurité grâce à son armée personnelle. Mais on parle de monstres qui rôdent la nuit à certains endroits, d'où personne n'est jamais revenu. Et est-il vrai que la Milice enlève parfois des individus isolés ? Seize pages sont enfin consacrées aux aventures dans les Terres Perdues. Pour commencer, différents motifs sont présentés pour expliquer la présence d'aventuriers dans les Terres Perdues, et le lien avec les autres suppléments de contexte de la gamme. Deux aventures sont enfin présentées. Dans "le jardin d'Eden", les aventuriers font partie d'une petite communauté de survivants français au bout du rouleau. Mais avant de rendre l'âme, la radio émet une annonce concernant un havre de paix tout proche. Qui semble très réel, sans morts ni bandits. Mais qu'est devenue la première patrouille de reconnaissance ? "Wendigo" est une aventure "one-shot" pour quatre personnages prétirés, aventure plutôt destinée à un tournoi ou manifestation similaire. Tous les joueurs n'ont pas les mêmes objectifs, et ne connaissent pas forcément ceux des autres. On parle de survivre à l'hiver, près d'un camp de survivants entre Ukraine et Roumanie. Mais un esprit malin, un esprit du froid et de la neige, semble faire des siennes... Comme dans les précédents suppléments de la gamme, les textes sont entrecoupés d'encadrés avec des récits ou témoignages d'habitants des terres décrites, ou des descriptions de personnages. On trouvera également en pages 20-21 une carte de l'Europe avec la limite des territoires et les villes principales. |
April 2005 | Sine Requie | Rose & Poison |
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Time to Harvest (A)
première édition
Time to Harvest (A) A Time to Harvest est une campagne de 5 scénarions (+1 optionnel) s'inspirant de la nouvelle Celui qui murmurait dans les ténèbres, jouables avec la version classique ou pulp de Call Of Cthulhu. Elle a d'abord été une campagne de scénarios prévus pour faire découvrir le jeu au cours de parties organisées dans les boutiques américaines (Organised Play) en 2016. Après 5 pages pour le tître, les crédits, le sommaire et deux illustrations, une introduction de 3 pages présente les scénarios, et donne quelques avertissements. Campaign background (56 p) présente la totalité du contexte de la campagne, décrit précisément le secteur du Vermont et la village (Cobb Corner) concerné, ainsi qu'une grande partie d'Arkham et de l'Université Miskatonic. Les plans, dessins et caractéristiques des monstres et protagonistes sont également présentés. Field Trip (46 p) est le premier scénario de la campagne et mettra les investigateurs - idéalement des membres et étudiants de l'Université d'Arkham - sur la piste d'une expédition géologique qui s'est mal terminée et a vu disparaitre la presque totalité de ses membres. Ils auront l'occasion de découvrir quelques indices sur ce qui se trame dans le village. Back to School (28 p), le second scénario, revient à Arkham, où les investigateur pourront constater des changements chez certains camarades qui les ont accompagnés lors du field trip, et ils devront empêcher des dégradation et des vols de survenir dans la bibliothèques et le college de géologie. Federated Oil and Chemical (42 p) mettra les investigateurs en rapport avec une importante socité minière et chimique dont le fondateur poursuit une vendetta à l'encontre des mi-go, auxquels les joueurs ont été opposés lors du précédent épisode. Ce scénario comprend en outre une partie optionnelle, sur une enquête policière au Canada, où l'implication des Fungi de Yuggoth est suspectée. A l'issue de ce scénario, les investigateurs devraient retourner à Cobb Corner. Dark Delving (30 p) : Retour dans le Vermont pour poursuivre leurs explorations avec plus de moyens. Les investigateurs devraient finir par trouver la base de mi-go et l'explorer. The Great Harvest, (24 p) : De retour de la base des mi-go, un danger bien plus important attend les investigateurs : l'arrivée d'un Grand Ancien. Cet épisode est principalement basé sur la discretion et la fuite, et devraient permettre aux joueurs de relier les différents indices collectés lors des premier et quatrième épisode pour comprendre ce qui se tramait depuis le début. Mission to the Moon (22 p) est un scénario optionnel et plutôt destiné à la version pulp, qui enverra les joueurs sur l'astre nocturne, dans une base mi-go. Tous les scénarios présentent en fin de chapitre les caractérstiques complètes (pour les versions pulp et classique) des monstres et personnages rencontrés. S'ensuivent 3 appendices :
L'ouvrage s'achève sur 5 pages d'index. |
June 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Tome du Chaos (Le)
première édition
Tome du Chaos (Le) A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard. Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique. Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page). Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page). Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page). The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page). A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
1 illustration pleine page conclut le chapitre. The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés. The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant. A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles. Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire. L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression |
April 2023 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Tome of Chaos (A)
première édition
Tome of Chaos (A) A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard. Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique. Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page). Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page). Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page). The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page). A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
1 illustration pleine page conclut le chapitre. The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés. The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant. A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles. Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire. L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression |
March 2022 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
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Tome of Fate (The)
première édition
Tome of Fate (The) Cet ouvrage est le premier d'une série de quatre, qui traiteront chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Tzeentch, l'architecte de la destinée qui est à l'honneur. Il est également le dieu de la sorcellerie et des psykers, ce qui étend discrètement son influence dans l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Tzeentch (21 pages), détaille le dieu lui-même, les multiples formes qu'il peut prendre et les innombrables complots qu'il ourdit. Seigneur du changement, il est difficile de savoir si ces complots ont un but ultime autre que simplement de changer la situation. Mais ses fidèles peuvent apprendre de lui des secrets qui leur donneront une grande puissance. Il n'avance pas ouvertement comme certains de ses collègues, mais préfére employer l'espionnage, l'intrigue et la sorcellerie subtile pour préparer le terrain avant d'en venir à la guerre, créant ainsi les conditions d'une grande victoire avant même le premier combat. Certains de ses démons peuvent imiter un ennemi pour infiltrer le camp adverse. Dans le chapitre deux, Servants of Fate (42 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. A noter spécialement, les Space Marines adeptes de Tzeentch qui reçoivent des particularités les différenciant des autres légions. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le sorcier des Thousand Sons, le Space Marine infiltrateur de la légion Alpha, et deux techno-sorciers humains. De nouveaux armements et pouvoirs psychiques sont également présentés, ainsi que des artefacts comme le pendentif du vortex ou le talisman de Tzeentch. Trois profils de PNJ secondaires, minions divers de Tzeentch sont décrits ici. Il faut noter que les pouvoirs nouveaux qui s'ouvrent aux psykers ne sont pas uniquement alignés sur le Seigneur du Changement. Des pouvoirs avancés, de nouvelles disciplines et des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Architects of Destiny (55 pages), commence par traiter des investigations. Il s'agit de la manière d'organiser un scénario ou une partie de scénario comme une enquête, avec introduction, adversaire, mystère et environnement. Les complications et indices sont également étudiés. Puis la vie sur la planète Q'Sal, dans la région de l'espace nommée Screaming Vortex, est détaillée. Marquée par le Chaos, celle-ci est habitée par de nombreux sorciers-technocrates dont les créations sont présentées ici. Plusieurs autres mondes de la région sont présentés en quelques pages chacun, y compris quelques créatures redoutables qui les peuplent. Puis ce sont les necrons, ennemis éternels du Chaos qui sont présentés en une quinzaine de pages, y compris les profils de nombre d'entre eux et les armes et autres équipements étranges dont ils disposent et qui peuvent intéresser les pilleurs de tombes. Toppled Spires est un scénario de 23 pages qui se déroule à Surgub, une des grandes cités de Q'Sal. Pendant que les seigneurs de la cité sont cloîtrés pour une grande cérémonie de divination, trois sorciers de rang inférieur tentent leur chance pour augmenter leur pouvoir et leur influence. Les personnages vont se retrouver dans un nid d'intrigues, pouvant s'allier avec un ou plusieurs d'entre eux, ou les combattre tous. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Tzeentch, dont les fidèles dominent toute la planète. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux PNJ, et tout le reste dépend de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure débute une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
August 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Trifling Matter (A)
première édition
Trifling Matter (A) A Trifling Matter est une campagne pour Torg Eternity prenant pour cadre Orrorsh. Les personnages sont envoyés à la recherche d'informations sur la manière de mettre hors de combat les Cauchemars sur lesquels s'appuie le Décharné. Ils doivent contacter un héros qui a réussi cet exploit pour apprendre comment il a procédé. Cette mission va les amener en conflit avec un Cauchemar important de la suite du Décharné et avoir des implications pour Orrorsh dans son ensemble. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, une Introduction (8 pages) présente l'histoire de l'antagoniste principal de la campagne, et un résumé des scénarios qui suivent, ainsi que ledit antagoniste et l'un de ses alliés. Act One: The Hero of Gaea (12 pages) voit les Chevaliers contactés pour retrouver Nathaniel Morris, un héros de Gaea qui a réussi à apporter la Vraie Mort à un Cauchemar du Décharné. Cette recherche va les amener à découvrir certaines vérités sur les événements en question et à affronter un esprit désespéré. Act Two: The Red Lady (16 pages) les voit ensuite à Mumbai où l'un de leurs contacts a été tué par une entité appelée la Dame Rouge. Ils vont devoir rechercher des informations sur celle-ci s'ils veulent pouvoir la mettre en échec. Act Three: The Crawler (12 pages) va leur faire poursuivre des recherches concernant un Cauchemar nommé Basjas, en se rendant dans un hôpital psychiatrique où un docteur a eu affaire à celui-ci. Ils pourront obtenir des informations sur Basjas, mais devront faire face à un autre Cauchemar dans le même temps. Act Four: The Spider’s Web (12 pages) va les emmener dans les montagnes de Kathingad, à la recherche d'une forteresse où trouver des informations pour atteindre leur objectif. Bien sûr, ces informations ne seront pas disponibles sans difficultés. Act Five: The Village That Wept (12 pages) découle d'indications obtenues précédemment, et les amène dans un village reculé à la recherche d'un homme possédant des informations importantes. Une fois qu'ils l'auront trouvé, ils découvriront cependant qu'ils sont, tout comme lui, dans une situation délicate dont il va leur falloir s'échapper. Act Six: The Steps of the Tallest Mountain (14 pages) va voir les Chevaliers poursuivre leur quête des informations nécessaires pour affronter Basjas, et cela sur les sommets du globe, dans l'Himalaya même non loin de l'Everest. Act Seven: The End of a Nightmare (12 pages) va voir la confrontation finale avec Basjas, les Chevaliers ayant rassemblé l'essentiel des éléments nécessaires pour supplanter les pouvoirs du Cauchemar. Cette bataille ne va cependant pas aller de soi. Et les Chevaliers pourraient assister à un phénomène qui va changer la face du conflit au moins sur ce Cosm. Threats and Villains (6 pages) donne les fiches techniques des divers adversaires rencontrés au cours de l’histoire, soit 15 archétypes d'habitants de la région ou de monstres. Orrorsh By Rail (4 pages) donne des indications sur le moyen de transport le plus adapté pour les longs trajets à travers la région, les fiches techniques des locomotives, ainsi que 7 rencontres possibles à développer, durant ces voyages. Un Index (1 page) vient terminer l'ouvrage. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Twilight Crusade
première édition
Twilight Crusade
Ce scénario confronte les joueurs à un libre-marchand renégat, qui utilise de la technologie Tau au sein de l'Etendue de Koronus. Il est destiné à être utilisé avec le Tau Character Guide. Après la page de titre et la page des crédits, un sommaire (1 page) présente le contenu de ce supplément. L'Introduction (1 page) présente le contenu du scénario, séparé par chapitre. Ensuite, le chapitre 1, Into Endless Night (26 pages) emmène les joueurs à la rescousse d'un vaisseau spatial, dont un des passagers aura recours à leurs services (et à des alliés xenos inattendus) pour traquer un libre-marchand renégat. Le chapitre 2, The Whirling Realm (32 pages), s'ouvre sur une description de Modren's Realm, le domaine du libre-marchand renégat. L'objectif de cette section, pour les personnages, est d'abattre les différents alliés de Modren afin de pénétrer plus avant son domaine et de l'attaquer directement. Enfin, le chapitre 3, A Dynasty Falls (27 pages) voit les personnages pénétrer le domaine de Modren, sauver un prisonnier de ses geôles et affronter le libre-marchand renégat et sa clique. Le supplément se termine sur un Appendix (31 pages) qui décrit les PNJs, ennemis, équipements et vaisseaux rencontrés au cours du scénario. |
January 2014 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ubersreik Adventures II
première édition
Ubersreik Adventures II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
May 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Weird West GM Screen (The)
première édition
Weird West GM Screen (The) The Weird West GM Screen (Écran de l’Ouest Étrange) pour Deadlands Ouest Étrange, présente côté joueur une fresque illustrant un paysage typique de l’Ouest américain avec 4 cavaliers, et côté MJ les tables suivantes :
Le livret Showdown at Sundown (Duel à Sundown, 32 pages) propose une aventure pour des personnages aguerris. Celle-ci est précédé d’un historique et d’un résumé de l’aventure, ainsi que quelques recommandations sur la composition de la clique des personnages. L’action se déroule en 1884, dans le territoire du Wyoming, dans la petite ville de Sundown (également décrite) où les personnages devront mettre fin à l’arrivée potentielle de manitous par un portail vers les Terres de chasse. Après 1 première page de titre et de crédits, le scénario se décompose en quatre chapitres sur 27 pages. Le cinquième et dernier chapitre contient les noms et caractéristiques des différents PNJ et créatures sur 4 pages. |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Wrath & Glory
première édition
Wrath & Glory Ce livre de base contient le système de règles du nouveau jeu de rôle associé à l'univers de Warhammer 40,000, après les jeux créés par Fantasy Flight Games. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), le supplément s'ouvre sur une nouvelle, Blood of the Covenant (10 pages), et un Foreword de Phil Kelly, auteur chez Games Workshop (1 page). Suivent une présentation de l'univers (1 page), et une Introduction (4 pages), qui présente le contenu du livre et les jeux de rôles. Le chapitre The Dark Imperium (24 pages) donne une histoire de l'Imperium, une présentation de ses principales organisations (Administratum, Mechanicus...), des mondes les plus célèbres (Terra, Mars...), de la menace du Warp et des dieux du Chaos, et des principales espèces Xenos (Aeldari, Orks, Tau, Tyranides...). Le présent de l'Imperium est ensuite évoqué, avec la Grande Faille qui le divise, avant de finir sur une présentation du Système Gilead. Ensuite, le chapitre Rules (20 pages) explique le système de règles du jeu. Après une présentation des dés utilisés et un glossaire, on y voit : comment calculer le nombre de dés à lancer, déterminer la difficulté, les bonus et malus, les jets opposés, les types de tests (d'Attributs, de Compétences, de Corruption ou de Peur), les attaques, la Conversion, l'Escalation Tier (pour augmenter la difficulté selon le Tier), gérer les dés de Fureur et les points de Fureur et de Gloire, la Ruine, avant de finir sur la notion de "fail-forward" pour faire avancer l'histoire malgré un échec à un test. Le chapitre Character Creation (138 pages), contient toutes les informations relatives aux personnages (talents, compétences...) et à leur création. Après un résumé des étapes de création de personnages, et toutes les tables importantes (restrictions des points à répartir à la création selon le Tier, informations sur les espèces, liste des Archétypes par faction et par Tier, calcul de Traits...), on présente d'abord l'étape de conception, avec le choix de cadre et de Tier. Ensuite vient le choix de l'Espèce, avec une présentation et les caractéristiques de départ associées : humain, Eldar, Ork, Adeptus Astartes et Primaris Astartes. Après, c'est le choix de l'Archétype, défini par son coût en points de création, ses prérequis (Tier, espèce, Attributs et Compétences), ses bénéfices (mots-clés, Influence, Capacités et équipement) et ses objectifs. Les Archétypes sont listés par Faction, de l'Adeptus Ministorum aux Orks, en passant par les Renégats. Viennent ensuite les Attributs (Force, Agilité, Endurance, Intelligence, Sociabilité, Force Mentale et Initiative), leur coût à la création et les Traits calculés en fonction de leurs valeurs. Ils sont suivis des Compétences, avec leur coût, l'Attribut associé à chacune, et leurs différents usages. Après cela, on a les Talents, avec un nombre limité à la création selon le Tier, et pour chacun : un coût en points d'expérience, des prérequis, et le détail de leurs effets. Une section vient après pour présenter le choix de l'équipement (avec des options avancées et des restrictions selon le cadre et le Tier), puis le choix de capacités spéciales (pouvoirs psychiques et historiques). Enfin, le chapitre s'achève sur l'amélioration des personnages et l'Ascension (passage d'un personnage à un Tier supérieur). Le chapitre Combat (40 pages) contient toutes les règles relatives aux combats, aux dégâts et aux blessures. On y voit la gestion du temps en rounds, tours et actions, la séquence de round de combat, la détermination de l'ordre d'initiative, les types d'ennemis selon leur dangerosité (Elites, Créatures monstrueuses, Troupes et Hordes), le combat contre les Hordes, les différents types d'actions (déplacements, attaques à distance ou au corps-à-corps, rechargements...), la gestion de la discrétion et des couverts, les options d'attaque (coup ciblé, action défensive...), les modificateurs liés à la taille ou à la vision, les complications en combat, les blessures, la mort, la récupération, les coups critiques, les conditions (frénétique, assommé, empoisonné...), le combat en véhicule et le combat en vaisseau spatial. Ensuite, le chapitre Adventuring (28 pages), contient différents éléments de règles pour représenter les différents éléments d'une aventure. On y voit donc la gestion du passage du temps (temps narratif et temps durant un combat), les déplacements (modes de transport, vitesse de voyage...), les dangers de l'environnement (asphyxie, feu, chutes...), le voyage à travers le Warp, les interactions sociales, les tâches dangereuses (arrêter un rituel du Chaos, récupérer une relique dans un bâtiment en feu...), les enquêtes, l'Influence et la richesse, les Cartes de Campagne, et le repos et soin. Le chapitre Wargear (62 pages) contient les règles relatives aux armes et à l'équipement : acquisition, profils et effets. On commence avec une section sur les armes, avec les Traits spéciaux (arme lourde, à fusion, pistolet, silencieuse) et les profils par catégorie :
On voit ensuite les améliorations d'armes, les munitions de base et spéciales, les armures, puis les outils et équipements :
La section suivante concerne les bioniques et leur implémentation pour les différentes espèces, les véhicules et vaisseaux spatiaux pour chaque espèce et leurs règles (profils et Traits), et enfin des porte-bonheurs. Le chapitre Psychic Powers (48 pages) s'intéresse aux pouvoirs psychiques et leur représentation en jeu. Après une introduction sur les pouvoirs psychiques et le Cicatrix Maledictum, on passe aux règles, avec le système pour utiliser un pouvoir psychique, les niveaux de puissance psychique, les Périls du Warp, le maintien des pouvoirs psychiques, et la liste des pouvoirs pour chaque Discipline :
Ensuite, on voit la Corruption, et les Malignités qu'elle peut causer (traumatismes et mutations). Il est suivi du chapitre Game Master (22 pages), composé de conseils pour le meneur de jeu. On y voit le rôle du meneur (les conseils de base comme connaître les règles et le scénario, les conseils pour être un bon meneur, la préparation...), comment rendre vivant l'univers (avec une explication des thèmes de Wrath & Glory), des conseils sur les campagnes et les cadres (préparation, longueur...), avec des exemples de cadres de campagne à différents Tiers, la préparation d'aventures, l'équilibrage des rencontres, la gestion des PNJ, les préférences de jeu (la Fureur, la fréquence des combats...), et la progression des PJ. Enfin, le chapitre Bestiary (48 pages), donne les profils de différents PNJ et ennemis. Après des règles sur les types d'ennemis (Troupes, Elites, Adversaires, Créatures Monstrueuses et Hordes), le combat avec ces ennemis et leur niveau de dangerosité, les ennemis sont groupés en plusieurs catégories :
Le livre s'achève sur une fiche de personnage (2 pages), un index (1 page) et des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur (4 pages).
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August 2018 | Wrath & Glory | Ulisses North America |