Carl E. Sargent
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aztlan + Denver
première édition
Aztlan + Denver Troisième ouvrage de la gamme Shadowrun Vintage, Aztlan + Denver compile en un seul livre ces deux suppléments mythiques. Le texte d'origine en est intégralement repris, et enrichi de deux articles :
Pour le reste, la première partie est donc consacrée à Denver, ville divisée en six secteurs d'occupation par le traité ayant mis fin aux guerres indiennes, et paradis des runners et des contrebandiers. Une première section (138 pages) décrit les généralités sur l'agglomération, ses six secteurs, et surtout le Nexus, paradis numérique hébergeant le célébrissime Shadowland. Une seconde section destinée au meneur de jeu (42 pages) fournit des éléments techniques et passe en revue les secrets de la cité, en proposant en particulier trois explications possibles pour chacun des PNJ importants. Le meneur est libre de choisir celle qui convient le mieux à sa campagne. La seconde partie décrit Aztlan (141 pages), nation ayant succédé au Mexique avant de s'étendre à toute l'Amérique centrale et à de confortables territoires des Amériques du Nord et du Sud. Le pays s'est construit une culture néo-Aztèque sous le contrôle de la sinistre mégacorporation Aztechnology. Les différents chapitres décrivent successivement les généralités sur le pays, le rôle et l'organisation d'Aztechnology, la religion, la vie en Aztlan et la capitale, Tenochtitlan, anciennement Mexico City. Le dernier chapitre est consacré aux données techniques. La première carte fournie représente le centre de Denver et les différents secteurs. La seconde représente le centre de Tenochtitlan. A noter que la couverture retenue est celle d'Aztlan, et que les illustrations couleur pleine page du supplément ont été converties en noir et blanc pour cette édition. |
December 2011 | Shadowrun | Black Book Editions |
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B11 - King's Festival
première édition
B11 - King's Festival King's Festival est un scénario destiné à un groupe d'aventuriers de premier niveau. Il est spécialement conçu pour les joueurs et Maîtres du Donjon débutants utilisant les règles du Basic Set.
Après une page d'introduction présentant le contenu du livret, la première partie (7 pages) forme un guide destiné au MD et lui prodiguant de nombreux conseils afin de réussir sa partie : création des personnages, choix de l'équipement, préparation de la partie, organisation pendant le jeu, description des PNJ et des décors, réaction face à des actions inattendues de la part des PJ, gestion des combats, attribution de l'expérience. L'aventure se déroule dans le Grand Duché de Karameikos, dont les principales caractéristiques sont décrites en une page. Puis vient une présentation de l'aventure et de ses objectifs (1 page). Le scénario proprement dit occupe 11 pages. Les aventuriers y découvrent la petite ville de Stallanford, qui tremble de peur depuis qu'une tribu d'orques s'est installée dans la région. Ces créatures s'en prennent aux voyageurs et aux caravanes, et ont même capturé un prêtre local. Cédant aux supplications des habitants, les personnages vont partir à l'assaut des cavernes dont les orques ont fait leur repaire. L'aventure se divise en deux grandes parties. Dans la première, les PJ vont explorer le réseau de grottes à la recherche du prêtre. Ils vont devoir y affronter des orques bien sûr, mais aussi des furets géants et leur dresseur, ainsi que quelques kobolds. Une fois le prêtre libéré, ils pourront rentrer à Stallanford pour une nuit de repos bien méritée. La deuxième partie se déorule le lendemain : l'exploration du repaire des orques a révélé un complexe bien plus étendu qu'on ne le supposait, et les aventuriers doivent donc y retourner afin d'éliminer toutes les créatures maléfiques qui menacent encore la région. Dans ce niveau inférieur du donjon, les PJ seront confrontés à différents monstres errants, dont des squelettes, goules, zombis et autres morts-vivants qui trahissent la présence d'un prêtre chaotique porté sur la nécromancie et tenant le rôle de grand méchant de cette aventure. Le livret se termine sur une fiche récapitulant les points d'expérience à répartir entre les joueurs selon leurs exploits. Les huit pages au centre du livret forment un cahier détachable contenant un fiche de référence des principales règles destinée aux joueurs, une grille leur permettant de tracer les plans des lieux explorés, les fiches de sept personnages pré-tirés, un petit texte indiquant aux joueurs ce qu'ils doivent savoir sur le monde, une feuille de personnage vierge, une fiche permettant de comptabiliser le temps écoulé, et enfin une carte de la région réservée au MD. Les volets intérieurs de la couverture présentent quant à eux les plans des lieux visités pendant l'aventure ainsi qu'une carte à hexagones de Karameikos et de ses voisins. |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B12 - Queen's Harvest
première édition
B12 - Queen's Harvest Queen¿s Harvest est un recueil de deux aventures convenant à des personnages de niveau 1 à 3. Ils se déroulent dans le Grand Duché de Karameikos et utilisent les règles du Basic Set. Ces deux scénarios sont conçus pour servir de suite à King¿s Festival mais peuvent également être joués indépendamment. Comme ce dernier module, Queen's Harvest est tout particulièrement destiné à des joueurs et MD débutants. La première aventure est intitulée The Wizard's Dungeon (11 pages). Le prêtre que les aventuriers ont secouru dans King's Festival leur demande un petit service : porter une lettre à Kavorquian, un magicien vivant non loin de la ville de Penhaligon. Le mage étant récemment décédé, ils sont reçus par Kaerin, son fils adoptif récemment arrivé de Specularum. Après un somptueux repas Kaerin leur demande à son tour un service : nettoyer le sous-sol de la demeure de Kavorquian, qui semble abriter quelques créatures dangereuses. Une misison de routine qui va rapidement tourner au cauchemar : le sous-sol grouille en effet de créatures toutes plus sanguinaires les unes que les autres ! Au cours de cette équipée, les aventuriers vont avoir l'occasion de mettre la main sur un carnet ayant appartenu à Kavorquian, évoquant une mystérieuse reine-sorcière bien décidée à conquérir Penhaglion. De retour à la surface, les personnages vont pouvoir discuter de cette affaire avec Kaerin et apprendre que cette reine-sorcière autoproclamée est une criminelle bien connue, fille illégitime du seigneur local. Le second scénario a pour titre Harvest of Death (13 pages). Afin de sauver Penhaglion de la destruction, les aventuriers vont devoir déjouer les plans de la reine-sorcière, et le seul moyen est de pénétrer dans son château. La majeure partie de cette aventure concerne donc l'exploration de ce donjon, qui abrite de nombreuses créatures maléfiques. L'opposition est très forte, et les personnages devront se montrer à la fois prudents et fins stratèges pour déjouer tous les pièges et vaincre la reine-sorcière. Mais le trésor qu'ils pourront récolter et à la mesure du danger. La double page au centre du livret forme une section détachable contenant une carte à hexagones de la région destinée aux joueurs, les caractéristiques de sept personnages prétirés et les fiches des principaux PNJ du module. Les plans quadrillés des trois principaux lieux visités sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Castle Drachenfels
première édition
Castle Drachenfels Les scénarios publiés pour Warhammer sont plus souvent des enquêtes que des explorations de donjons. C'est pourtant la description d'un château et de ses habitants qui constitue cet ouvrage, le château de Constant Drachenfels le Grand enchanteur, un personnage mythique, incarnation absolue du mal. L'ouvrage commence d'ailleurs, après quelques considérations sur l'utilisation du supplément, par évoquer les légendes entourant ce personnage. Puis le château est décrit, d'abord ses environs puis le bâtiment lui-même, pièce par pièce, des sous-sols aux tours, avec une description précise des pièges et des rencontres possibles, pour la plupart dangereuses (et des trésors à trouver) ; l'ensemble va du simple combat au piège mortel, du monstre classique aux salles les plus originales (les Terrains du chaos sont particulièrement impressionnants, et peu de personnages en sortiront indemnes). Un chapitre détaille ensuite les particularités du château, fondamentales pour donner du relief à ce qui pourrait n'être qu'un donjon de plus. Le bâtiment est en fait une forme d'entité, presque vivante, qui devrait dérouter plus d'un joueur (la magie en particulier y est très capricieuse) ; sans parler des passages dimensionnels qui parsèment la forteresse. Plusieurs formes d'aventures sont proposées, afin de donner un sens à l'exploration des personnages ; c'est aussi un moyen d'adapter l'aventure à tous les personnages, la rencontre avec Drachenfels étant à réserver à des aventuriers très expérimentés et intelligents. En annexe on trouvera les profils des habitants du château ainsi que des PJ prêts à jouer, et les caractéristiques (terrifiantes) du Grand enchanteur. Les raisons d'entrer dans ce lieu maudit sont nombreuses, restant finalement dans le style habituel des aventures de Warhammer, privilégiant les intrigues, la réflexion et les rencontres complexes (l'auteur est aussi celui du Pouvoir derrière le trône). Le scénario est inspiré du roman "Drachenfels" écrit par Jack Yeovil et publié par Games Workshop. |
January 1992 | Warhammer | Flame Publications |
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Celtic Double Cross
première édition
Celtic Double Cross Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre un scénario qui dérape sur les rails. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Ce scénario a été conçu pour faire découvrir le supplément Tir na nOg, la trame consistant à faire évoluer des shadowrunners américains au milieu d'intrigues elfiques qui les dépassent totalement. Leur travail consistera à protéger le candidat humain d'origine irlandaise à la mairie de New York pendant son voyage en Tir na nOg. Leur mission est cependant sabotée dès le départ par un autre parti elfe qui veut ruiner notre candidat maire, et les PJ sont là pour servir de boucs émissaires. Ainsi, tous les détails sont fournis pour leurs donner l'illusion que la mission est réglo, jusqu'au dérapage fatidique. Ils se retrouvent alors seuls au milieu de la campagne de Tir na nOg, très peu de temps avant d'avoir les forces anti-terroristes sur le dos. La trame étant assez libre, les personnages peuvent s'en sortir de plusieurs façons. Et ils peuvent finir leur carrière de plus nombreuses façons encore... |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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City of Greyhawk (The)
première édition
City of Greyhawk (The) Cette boîte est consacrée à Greyhawk, la cité la plus importante du monde, et celle qui a donné son nom à la gamme. Le premier livre, The gem of the Flanaess, est dédié à la cité de Greyhawk et aux terres alentour. The Gem of the Flanaess (5 pages) présente le matériel contenu dans la boîte. Il est suivi d'une rapide description de la cité qui est comparée à un phare de la civilisation. Quelques mots sur son climat, puis s’enchaînent de courtes descriptions de ses différents atouts : centre religieux, d’apprentissage, économique et militaire. DM’s Guide to the City campaign (9 pages) regroupe plusieurs conseils destinés aux maîtres de jeu quant à l’intégration de la cité dans leur campagne et à la gestion des personnages joueurs natifs de Greyhawk. Le chapitre 3, Territory Surrounding Greyhawk (22 pages), décrit les régions et lieux importants de la province. Ainsi sont détaillés the Cairn Hills, the Mistmarch, Midbay, the Wolly Bay, la plaine de Greyhawk, la forêt de Gnarley. Le tout est étayé de cartes, de plans et de tables de rencontres. A partir du chapitre 4, City Walls and Beyond (7 pages), ce volume livre une introspection de la cité en partant des lieux proches de son enceinte jusque dans ses égouts, en passant par les ruelles du quartier des artisans. Chaque lieu marquant est attaché à une référence permettant de le situer rapidement sur la carte. S’ensuivent The Grand Citadel (11 pages), The High Quarter (4 pages), Markets and Gardens (4 pages), Clerkburg - The Hall (6 pages), The Artisans’ Quarter (4 pages), The Foreign Quarter (3 pages), The River Quarter (4 pages), The Old City (7 pages), Undercity (3 pages). Chaque chapitre contient les plans de sites, des tables de rencontres aléatoires, les caractéristiques de personnages marquants et des listes traitant de choses variées. Le livret se termine sur un appendice, The grapevine (2 pages). Il rassemble cinquante rumeurs, toutes étant potentiellement à la base de futures aventures. Le second livre Greyhawk, Folk, Feud and Factions décrit le bon et le mauvais, en bref, les gens qui font de la cité de Greyhawk ce qu’elle est . Après une courte page d’introduction rappelant surtout les conventions concernant la description des PNJ, la politique, le commerce, la société, le droit et les lois, l’armée, l’enseignement et la culture, la religion, les guildes, le crime, les divertissements et les attractions sont détaillés tout au long des sept premiers chapitres. De nombreux PNJ prêtent vie à chacun de ces domaines et sont, pour les plus importants, très détaillés. Les chapitres sont Economics and Politics (6 pages), The Military and the Law (7 pages), Mages and Priest (14 pages), The Guilds of Greyhawk (8 pages), Low Life (22 pages), Entertainment in Greyhawk (9 pages) et It Takes All Kinds (7 pages), Le chapitre 8, Adventures (10 pages), rassemble quatre aventures : Tears at the orphanage (niveau1), King of the rats (niveau 4-6), Dark justice (niveau 7-9), The heart of Al Rakim (niveau 6-8). Les cartes poster inclues dans cette boîte représentent une vue aérienne en perspective de la cité, censée avoir été dessinée par une artiste pendant de longues heures de lévitation, un plan détaillé de la cité et un plan de son sous-sol sur lesquels apparaissent les références des lieux, et enfin la carte de sa région proche. 24 fiches cartonnées proposent des aventures à l’intérieur de la cité de Greyhawk et dans les régions alentour. Chacune d’entre elles se présente avec une situation rapide, les principaux intervenants caractéristiques à l’appui, et un plan du donjon ou de la zone. La dernière de ces fiches résume les caractéristiques des monstres rencontrés. |
January 1989 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Companion
première édition
Companion Le Judge Dredd Companion est une compilation de différentes règles, informations et aventures pour Judge Dredd. Côté règles, les sections abordent des sujets variés : L'ouvrage contient plusieurs aventures : "Ready When You Are" et "Repro Man", deux petites aventures; "On the Beat", une aventure solo. "Channel 9 Crime Time Special" est une aventure de taille normale, et "Fear and Loathing in Mega-City 1" est un scénario plutôt consistant de trente-trois pages. Plusieurs sections proposent quelques éléments de background supplémentaire : L'ouvrage se termine sur quatre fiches détachables à distribuer aux joueurs pour les aventures. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Creatures Crucible : Top Ballista
première édition
Creatures Crucible : Top Ballista Ce second Creature Crucible traite d'un royaume peu connu du Known World : Serraine, la cité volante. On y trouve des créatures très spéciales, dont certaines que l'on croyait éteintes. Les gnomes forment la plus grande partie de la population, mais on y trouve aussi d'autres humanoïdes, des humains, des elfes, des touristes, et des représentants des races décrites dans ce supplément.
Le livret du meneur débute par quelques conseils techniques, puis se poursuit par la description des races spéciales en deux ou trois pages chacune : Certaines pouvant apprendre à lancer des sorts, un système de classe parallèle de magicien ou shaman est donc rapidement mis en place, de même qu'un système de compétences, dont une bonne moitié est occupée par les compétences de construction d'inventions des gnomes. L'équipement et les objet magiques spécifiques sont traités avant une description de la ville (créée par un immortel), à la fois sur le plan historique, géographique avec les principaux bâtiments, mais aussi du point de vue social. Les portraits de quelques personnalités sont brièvement esquissés. Le livret se finit par la description de Top Ballista, l'unité aérienne de défense de la ville, description qui inclus des règles de combats aériens, puisque des avions propulsés par élémentaires forment le gros des troupes. Le livret d'aventures comprend des conseils rapides, et trois aventures - une courte, une moyenne et une longue. |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Critters
troisième édition, deuxième impression
Critters Ce document est une stricte réédition du livret originellement inclus dans l'écran de la troisième édition de Shadowrun, mise gratuitement à disposition par FanPro puis Catalyst Game Labs. Une copie de cet écran est également disponible séparément. Il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
February 2005 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Cybertechnology
première édition
Cybertechnology Cet ouvrage publié pour la seconde édition de Shadowrun est comme son nom l'indique consacré à la cybertechnologie et à son extension, le cyberware. Le supplément se propose de fournir implants, règles et background pour approfondir le rôle de la cybernétique dans le jeu. Il comporte deux parties : Cyberware et Cybermancy, le tout rédigé sous la forme d'un rapport compilé à partir du témoignage d'un samouraï s'étant lui-même soumis à un rituel cybermantique. Welcome to the cutting edge sert d'introduction en présentant Hatchetman, qui est le fil rouge du supplément. Il est suivi de Life on the wire, une nouvelle de six page racontant son histoire, et soulignant certains aspects méconnus du cyberware (impact social, circonstances d'implantation...). Comfortably numb présente plus d'une quarantaine de modifications, pour la plupart inédites. On trouve pour chacune la description de l'implant et de ses effets, les statistiques et même plusieurs illustrations. Chaque page est annotée par des personnages du jeu qui donnent leur avis sur les produits. Enfin Cyberware rules présente sur 17 pages de nouvelles règles pour la cybernétique : gestion des membres, chirurgie, effets secondaires, compatibilité... La seconde partie du supplément est consacrée à la cybermancie, une procédure technologico-magique destinée à accroître la tolérance d'un individu au cyberware en dépassant les limites de son Essence, dans le but d'en faire une véritable machine. Beyond the pale sert d'introduction grâce au témoignage d'Hatchetman et donne déjà quelques indices sur la suite. Cybermancy est la retranscription d'un rapport qui présente la cybermancie du point de vue des shadowrunners. Il est suivi de Magic and death qui reproduit une conversation téléphonique en 7 pages, riche en révélation sur les implications de la cybermancie et sur certains éléments du Sixième Monde. Enfin Cybermancy rules fournit les règles nécessaires pour gérer la cybermancie dans le jeu. Le supplément est clôt par six archétypes, destinés non pas à être joués mais à illustrer les possibilités de la cybernétique en général et de la cybermancie en particulier. Les tables complètes du cyberware sont également présentes. Il est à noter que toute la partie technique de l'ouvrage (règles et matériel) a été reprise pour Shadowrun 3 dans Man & Machine: Cyberware. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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DAA3 - Eye of Traldar
première édition
DAA3 - Eye of Traldar Cette aventure s'adresse aux personnages de niveau 1 et 2. Les personnages sont supposés héroïques, donc allant défendre la cause du bien sans plus de motivations ou presque. Ils devront récupérer l'Oeil de Traldar, un objet puissant, avant qu'il ne tombe aux mains de l'infâme dirigeant de la baronnie de l'aigle noir. L'action se déroule dans le duché de Karameikos (voir Gazetteer 1 : The Grand Duchy of Karameikos).
Si l'aventure est linéaire et conçue pour des meneurs et joueurs débutants, elle n'est pas un simple porte-monstre-trésor et a pour toile de fond une intrigue politique. Tuer tout ce qui bouge n'est pas forcément la meilleure solution, la ruse étant nécessaire à la survie des personnages. Enfin, elle est présentée comme pouvant être suivie du scénario suivant de la série : The Dymrak Dread. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Death's Dark Shadow
première édition, deuxième impression
Death's Dark Shadow Cette réimpression par Hogshead est pour l'essentiel identique à l'édition précédente. Les seules différences sont les suivantes : |
June 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Death's Dark Shadow
première édition
Death's Dark Shadow C'est un cadre de campagne campagnard qui nous est présenté ici, à travers la description du petit village de Kreutzhofen, dans le sud de l'Empire. Situé près des frontières avec la Bretonnie, la Tilée et les Principautés frontalières, ce village est en outre habité par un nombre bien supérieur à la moyenne de personnes ayant leur lot de lourd passé, cadavres dans le placard et sombre vengeance à accomplir. Le début du supplément permet de découvrir les puissants voisins de Kreutzhofen, informations utiles tant il est vrai que ces pays ont été peu développés dans la gamme Warhammer. Mais le coeur de l'ouvrage consiste en un répertoire géographique complet, présentant chaque maison et ses habitants, ainsi que diverses informations générales (activités, loi, religion...). La façon d'utiliser ces éléments est multiple : on trouve ainsi des mini-aventures, conçues pour être jouées en une séance et des ébauches d'aventures pouvant être développées en scénarios plus conséquents, qui permettent de découvrir les multiples secrets des habitants ; et des emplacements à visiter (tour en ruine et vieux tombeaux), assez originaux dans leur genre. Mais l'aventure principale est une trame de campagne, la Malédiction des Reichenbach, divisée en épisodes successifs à intercaler entre plusieurs aventures et faisant monter la pression dans le village jusqu'à un final faisant rejaillir le plus terrible secret du village. Les profils des PNJ sont regroupés en fin d'ouvrage, avant un chapitre Dramatis personae présentant des personnages issus des romans Warhammer pouvant intervenir à Kreutzhofen. La plupart des personnages et situations de ce supplément peuvent être transférés ailleurs, mais l'ambiance de ce petit village se distingue en tentant d'allier humour et intrigues. |
January 1991 | Warhammer | Flame Publications |
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Denizens of Earthdawn Volume One
première édition
Denizens of Earthdawn Volume One Le Châtiment a forcé les Donneurs de Noms à s'isoler dans leur kaër et nombreux sont ceux qui n'ont jamais rencontré de représentant des autres races. La bibliothèque de Throal se devait donc de réunir des informations précises sur toutes les races des Donneurs de Noms habitant Barsaive pour que chacun puisse apprendre à mieux connaître les autres.
Ce premier ouvrage sur les races de Barsaive décrit dans le détail quatre des huit races de Donneurs de Noms qui arpentent le pays : les T'skrang, les Humains, les Elfes et les Sylphelins. Les quatres autres races sont décrites dans le deuxième tome des Denizens of Earthdawn. L'ouvrage se divise en deux grandes parties : la première présente de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournit les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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DMGR4 - Monster Mythology
première édition
DMGR4 - Monster Mythology Dans la lignée du supplément Mythes et Légendes, dont il reprend la structure générale, cet ouvrage est consacré aux panthéons des races demi-humaines et monstrueuses. Le chapitre d'introduction commence par quelques considérations sur l'interprétation des divinités et leur intégration dans une campagne, avant d'évoquer les avatars, les manifestations physiques des dieux. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux prêtres, leurs relations avec leur divinité, et leur rôle au sein de chaque groupe ethnique. Le reste de l'ouvrage se décompose en huit chapitres, chacun consacré aux divinités d'un groupe racial particulier : les demi-humains (elfes, gnomes, nains et halfelings), les gobelinoïdes, les races de l'outreterre (drows, illithides, beholders, etc.), les géants, les créatures de l'air et de la mer, les races reptiliennes, les peuples sombres (sorcières, vampires, liches, etc.) et enfin les créatures sylvestres. Au total ce sont 120 divinités qui viennent enrichir la cosmogonie générale du multivers AD&D, un certain nombre d'entre elles ayant toutefois été introduites dans des suppléments antérieurs. Chaque section commence par une dissertation sur la culture des peuples concernés, leurs relations avec leurs divinités et la nature de ces dernières. Vient ensuite la description des différents dieux et de leur clergé, classés par race et par ordre alphabétique, la plupart étant accompagnés des caractéristiques de leur avatar physique. Deux appendices viennent compléter ce manuel. Le premier offre quelques conseils supplémentaires sur l'utilisation des avatars dans le jeu, alors que le second étudie l'intégration des divinités présentées dans les différents univers officiels AD&D : Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Dark Sun. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Empire in Flames
première édition
Empire in Flames Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire. Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire. La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages). La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire. Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur. |
January 1989 | Warhammer | Games Workshop |
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For Faerie, Queen & Country
première édition
For Faerie, Queen & Country For Faerie, Queen and Country fut le premier livre d'univers à être publié pour Amazing Engine. Il met en scène des aventures qui se déroulent dans une Grande-Bretagne victorienne alternative, dans laquelle les fées existent et ont une place importante dans le monde. Cet univers de jeu est à rapprocher avec celui de Castle Falkenstein.
Le livre est organisé en trois parties distinctes. Dans un premier temps, des règles de création de personnage viennent compléter celles qui avaient été fournies dans le System Guide, et des règles de combat sont fournies, en même temps que des lignes directrices quant aux habitudes de l'époque en ce qui concerne les armes à feu. Quelques pages sur les récompenses et l'expérience complètent cette première partie en fournissant une liste de médailles, de titres et d'honneurs qui peuvent être accordés aux PJ pour services rendus à la Nation. Un chapitre sur la magie fournit les règles complètes de cet art, avec quelques exemples de sorts et des règles pour en créer de nouveaux. La deuxième partie du livre est intitulée "Peak-Martin's Index of Faerie". Il s'agit d'un catalogue exhaustif des êtres féériques, depuis la Banshee jusqu'au Will-o'wisp (feu follet). Les caractéristiques de toutes ces créatures sont fournies, en même temps que leur description, leurs pouvoirs et leur mentalité. Cette partie inclut également des informations sur la société féérique : Seelie Court, Unseelie Court, Tir Nan Og, etc. La fin du livre est consacrée à la géographie de la Grande-Bretagne et aux us et coutumes de la société victorienne. Celle-ci est particulièrement détaillée et on trouve notamment des informations sur l'argent, la vie à la ville et à la campagne, les moyens de transport, les dernières avancées scientifiques, la politique, la criminalité et sa répression, la place de la femme dans la société ainsi qu'un guide pour parler l'anglais comme un bon victorien... |
January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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FOR1 - Draconomicon
première édition
FOR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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From the Ashes
première édition
From the Ashes Sous le titre de From the Ashes se cache en réalité la deuxième édition de World of Greyhawk. Cette extension prend en compte les enrichissements apportés par les nombreux modules parus depuis la première édition, ainsi que les profonds bouleversements politiques provoqués par les Guerres de Greyhawk.
Le premier livre de la boîte est un atlas de la Flanesse, la région la mieux connue du continent d'Oerik. Le chapitre d'introduction propose une description du matériel fourni dans la boîte avant de survoler les évolutions majeures qu'au connues la Flanesse depuis World of Greyhawk : Le Haut Royaume à disparu, les forces du bien représentées par la Furyondie, le Nyrond et le Keoland sont considérablement affaiblies, Iuz le Maléfique s'est taillé un empire menaçant désormais l'ensemble du continent malgré le Pacte de Greyhawk signé à la fin de la guerre, et la Confrérie Ecarlate redouble d'efforts pour étendre son influence sur le monde. Un long résumé des cinquante dernières années permet de comprendre comment la Flanesse en est arrivée à ces temps particulièrement sombres. Le chapitre suivant est une présentation générale de la Flanesse. La première partie détaille les nombreuses etnies humaines et demi-humaines peuplant la région, leurs langues et leurs coutumes. Vient ensuite une description des nombreuses nations de Flanesse, dans l'ordre alphabétique. Pour chacune, on trouvera son système politique, ses particularités culturelles, son histoire récente, et le cas échéant son rôle dans la guerre. Le chapitre trois présente quant à lui les régions sauvages du continent (marais, déserts, forêts.) avant de détailler quelques un des principaux sites mystérieux de Flanesse formant de bons cadres d'aventure. Ce chapitre se termine sur une liste de rumeurs que le MD pourra glisser dans les discussions de taverne. Le quatrième et dernier chapitre est consacré à la religion. Il commence par examiner les relations entre les dieux et les hommes dans le monde d'Oerik avant de s'attarder sur le rôle et les pouvoirs du clergé. Le reste de ce chapitre propose la description des différentes divinités majeures, intermédiaires et mineures ainsi que des demi-dieux. Pour chaque divinité, on trouvera son portefeuille, les caractéristiques de son avatar et les spécificités de son église. Le deuxième ouvrage de la boîte s'intéresse au cadre par défaut dans le monde de Greyhawk : la Cité Libre de Faucongris. Cette cité majeure de Flanesse a bénéficié de sa propre extension (City of Greyhawk), mais elle n'a pas été épargnée par la guerre, et le premier chapitre propose une mise à jour des informations à son sujet. Le chapitre deux forme le coeur de ce livre et vient compléter l'atlas du premier volume en proposant une description détaillée de nombreux sites d'aventures (villes, châteaux, ruines.) sur le territoire de la Cité Libre, mais aussi de nombreux groupes sociaux : organisations de mercenaires, sociétés secrètes, sectes et autres ordres chevaleresques. Le chapitre trois est un recueil de personnages importants de la région de Faucongris, dont de nombreux défenseurs ou ennemis de la Cité. En fonction des personnalités décrites, on trouvera également des compléments d'informations sur divers aspects de la vie à Faucongris : diplomatie, commerce, religion, traditions. Le quatrième et dernier chapitre propose deux scénarios exploitant le cadre décrit dans cet ouvrage. Le premier est destiné à des personnages débutants, qui devront traquer une bande de voleurs à travers le Marais des Brumes. Dans le second, des aventuriers un peu plus expérimentés seront chargés d'accompagner un prêtre de Pholtus devant se rendre dans la Forêt Tortueuse pour apporter les derniers sacrements à un chevalier tombé devant l'ennemi. Vingt fiches cartonnées viennent compléter ces deux livres en proposant diverses aides de jeu : on y trouvera de petits scénarios, des tables de rencontres aléatoires classées par type de terrain et par région, ainsi que des tableaux récapitulatifs des personnalités et puissances politiques de Greyhawk. Les trois posters en couleur présentent des cartes du continent d'Oerik et de la région de la Cité de Faucongris. Elles sont recouvertes d'une grille d'hexagones facilitant les mesures de distance. Enfin, cinq fiches perforées au format du Monstrous Compendium proposent la description de six nouvelles créatures. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Gamemaster Screen
troisième édition
Gamemaster Screen Cet écran comporte quatre illustrations disparates (trois seulement pour la VO) au format A4 dont une est déjà incluse dans le livre de base. Le coté MJ regroupe toutes les tables nécessaires à la gestion des combats, des compétences, et de la magie. Le livret intitulé Critters (Métacréatures en français) est une copieuse aide de jeu sur le sujet, puisqu'il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges, ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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GAZ13 - The Shadow Elves
première édition
GAZ13 - The Shadow Elves cette chronique traite des énigmatiques elfes de l'ombre, ennemis des elfes d'Alfheim (voir la chronique 5). Elle nous permet de découvrir leur histoire, et leur motivations. Leur destin est fortement lié à un immortel, et à l'ancienne civilisation technologique de Blackmoor. Le livret des joueurs ne nous présente pas, comme pour les chroniques précédentes, le pays vu par des étrangers, puisque ceux-ci ne peuvent exister. On a donc droit d'entrée à une historique de la création des elfes de l'ombre. Puis vient une description des quatre clans, et des tunnels du leur complexe.Pour nous donner une meilleure idée de la vie de ces elfes, une journée complète comprenant des tranches de vie d'individus représentatifs de leur société est décrite.Une section vient ensuit nous décrire quelques aspects de leur société, qui peut paraître cruel (l'abandon des enfants mal formés et l'exil des plus vieux en sont des exemples). La création de personnage change drastiquement des règles de base. En effet, les elfes peuvent maintenant choisir, après le 10ème niveau, de se spécialiser comme magiciens et guerriers, pouvant rivaliser en terme de puissance avec les humains. Il peuvent également prendre la classe shaman à la création. Ces derniers peuvent utiliser les cristaux d'âme, qui sont un des secrets les mieux gardés de ces elfes. Le livret du meneur débute par les 14 versets qui constituent les piliers de la religion des elfes de l'ombre. Puis vient l'histoire réelle des elfes, extrêmement mouvementée et très fortement influencée, voir même prise en main, par les immortels. Puis vient la partie décrivant les secrets des elfes, secret en forte relation avec celui des magiciens des principautés de Glantri (chronique 3). Les shamans sont les dépositaires, les exécuteurs et les gardiens de ces secrets. La géographie des cavernes est ensuite décrite rapidement, avant la capitale qui reçoit un traitement plus important.Une section donne des informations assez importantes sur l'armée, son organisation, et sur les dangers des déplacements dans les cavernes.A noter qu'en encart on peut trouver des descriptions du pays par les rares étrangers qui ont pu glaner des informations . Comme dans les autres chroniques, on trouve une brève section sur la flore et la faune, et une section décrivant les personnalités importantes, dont deux immortels.Puis sont traités en détail les relations avec les nations de la surface, donc essentiellement des descriptions des machinations des elfes de l'ombre, donc certaines seront de belles surprises. Pour conclure le livret, on trouve les traditionnels conseils pour des campagnes suivis d'idées d'aventures. |
January 1990 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Grimoire (The)
deuxième édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Harlequin's Back
première édition
Harlequin's Back Cette campagne en six épisodes s'inscrit à la suite d'Harlequin, campagne parue pour la première édition de Shadowrun, et depuis longtemps épuisée. La possession de ce dernier supplément n'est cependant ni nécessaire, ni même vraiment utile à la mise en scène d'Harlequin's Back. L'ouvrage a été écrit pour la seconde édition des règles, mais peut facilement être adapté aux suivantes. Toutefois la campagne a été imaginée pour se dérouler entre 2054 et 2056, et risque d'entrer en contradiction avec d'autres éléments du background du jeu si elle est jouée à une autre époque. Les PJ sont recrutés dans des conditions inhabituelles par un étrange elfe qui se fait appeler Harlequin et qui prétend qu'ils ont été "choisis" par des puissances supérieures pour l'aider à retrouver un certain artefact magique qui doit protéger la Terre d'un mystérieux Ennemi. Au cours de leur quête les shadowrunners verront tester leur valeur et leurs convictions, se rendront dans des endroits dont ils ignoraient jusqu'à l'existence et devront défaire les redoutables sbires de l'Ennemi qui tenteront tour à tour de les détruire et de les corrompre. La mise en page de la campagne en elle-même est très classique : Voices from the Past est une nouvelle de 2 pages présentant Harlequin et sa quête. Elle est suivie d'une introduction présentant et résumant la campagne, puis des scénarios et enfin de la description des PNJ récurrents. Chaque épisode est découpé en scènes pour lesquelles le MJ trouvera la description des événements, des lieux et des intervenants, ainsi que des passages à lire à haute voix et des conseils pour ramener les joueurs dans le droit chemin s'ils s'égarent sur de fausses pistes. Into the Desert et les trois parties de The Bridge articulent la campagne : introduction, coups de théâtre et conclusion. Aftermath confronte les joueurs à une petite communauté victime d'une immense catastrophe. A Fistful of Karma les plonge dans un western dont ils se seraient sans doute bien passés. By the Sword les amène à aider un personnage familier et pourtant inconnu. The Impossible Dream bouleversera sans doute tous leurs repères, et The Masquerade leur demandera intuition et discernement. Ces scénarios proposent une ambiance très différente de celle qui règne traditionnellement dans les ombres, avec une forte connotation magique qui la rend peu adaptée en particulier aux personnages riggers et deckers, mais elle offre aussi l'opportunité de rencontrer quelques acteurs très influents du Sixième Monde et de découvrir certains des secret de Shadowrun. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Horned Rat Companion (The)
première édition
Horned Rat Companion (The) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
July 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Imago
première édition
Imago Cet ouvrage propose une aventure complète prête à jouer. Celle-ci se situe en 2051 en Grande Bretagne, et plus particulièrement en Ecosse, et prévoit l'utilisation de la seconde édition des règles, notamment pour la gestion de la Matrice. Le supplément respecte le format habituel des scénarios Shadowrun : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prévus pour être lus à haute voix sont fournis et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire commence quant à elle avec le recrutement des personnages à Seattle pour enquêter en Grande Bretagne sur la disparition du programmeur vedette de Transys Neuronet, une corporation locale. En menant leurs investigations, ils découvriront que le jeune scientifique a laissé derrière lui une simulation de personnalité très sophistiquée, qu'il leur faudra reconstituer pièce par pièce pour comprendre le sort de celui qu'ils recherchent. De l'aveu même de l'auteur, cette aventure ne respecte pas les conventions de l'univers de Shadowrun et fera vivre aux personnages un périple dont personne ne voudra croire le récit, au croisement de ce qui est connu de la Matrice, de la technologie et de la magie. En annexe, l'ouvrage comporte les cartes de l'Ecosse et d'Edimbourg, un résumé des peines pour détention d'armes dans le Royaume Uni, un lexique d'argot britannique et un second d'écossais. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Lichemaster
première édition
Lichemaster Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens. En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte. Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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London Sourcebook
première édition
London Sourcebook London est le premier des suppléments "nationaux" de la gamme Shadowrun, c'est à dire un supplément fait par une équipe majoritairement issue du pays traité (ici, l'Angleterre). Il décrit l'Angleterre des années 2050, triste reflet de sa grandeur passée... Introduction : ou comment se rendre en Angleterre, les lois en vigueur, le coût de la vie, un bref aperçu des différents modes de transports sur place... Great Britain : description de l'évolution de l'Angleterre durant les 60 années qui séparent notre monde de celui de Shadowrun : le retour au premier plan politique et économique de la Noblesse, le renouveau druidique, l'arrivée au pouvoir du "Green Party", noyauté par les druides anglais, etc. London : présentation de la ville de Londres et de ses différents quartiers, du nouveau et huppé quartier du Westend Uperplex à la "nouvelle City" (le centre d'affaires), en passant par le district du Temple (centre de la vie politique) ou le quartier du West End Overground (les bas-fonds) ! Beyond The Sprawl : ce chapitre décrit tout ce qui s'étend en dehors de l'agglomération de Londres. Les autres zones urbaines, comme Manchester ou Liverpool, mais aussi des zones plus exotiques comme les zones toxiques (presque un tiers du territoire), les Wild Lands, où l'autorité de la couronne n'est qu'officielle, et des zones spécifiques, tels les domaines de Rhonawby le Dragon, ou de la Comtesse Rhyannon Glendower (une région elfe). Gamemaster's section : contient les règles spécifiques au shadowrunning en Angleterre (lexique des expressions typiques, variantes des paranimaux anglais, disponibilités et coûts du matériel "sensible", règles de la magie druidique, ansi qu'une chronologie et des cartes de Londres, sa région, ainsi que deux cartes du pays [Répartition de la population et principaux sites de pouvoir druidique]). |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Middenheim : City of Chaos
première édition, deuxième impression
Middenheim : City of Chaos Cette réimpression de Warhammer City par Hogshead est rigoureusement identique à son édition précédente en dehors de la couverture. |
January 1998 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Name-Giver's Compendium
première édition, deuxième impression
Name-Giver's Compendium Cette version imprimable à la demande du Name-Giver's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Name-Giver's Compendium
première édition
Name-Giver's Compendium Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Namegivers of Barsaive
première édition
Namegivers of Barsaive Après les ouvrages consacrés aux joueurs (guide et companion) et au meneur (guide et companion), le présent ouvrage poursuit la reprise des informations de base consacrées à Barsaive. En l'occurrence, il comprend une partie du contenu du Namegivers Compendium, lui-même reprenant des informations des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2. Après une table des matières de 4 pages et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive. Le tout se présente sous la forme d'un ensemble de traités de la bilbliothèque de Throal :
Un chapitre, Game Informations (7 pages), présente un ensemble de règles pour les différentes races de Donneurs de Noms. Il donne en particulier des informations sur les noms en usage dans chacune d'elles. Les quinze chapitres suivants présentent quinze disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ces disciplines dispose d'une présentation par le biais de l'un de ses pratiquants, suivie de quelques informations permettant de les jouer. Chaque discipline est décrite sur quinze cercles. Ces disciplines sont :
La plupart des nouvelles descriptions de ces disciplines occupent cinq pages, à l'exception notable du Shaman : les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à huit pages. La fin de l'ouvrage est consacrée essentiellement à des ajouts de règles :
Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive tels qu'utilisés dans le livre vient ensuite. Il est suivi par la description de quinze personnages (sur huit pages) du premier cercle, chacun pratiquant l'une des disciplines présentées en deuxième partie. |
January 2010 | Earthdawn | RedBrick |
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Night Below
première édition
Night Below La Nuit des Profondeurs (titre original, Night Below, An Underdark Campaign) est une campagne pour la seconde édition d'AD&D. Elle est conçue pour être commencée par des personnages débutants et est supposée les amener au-delà du niveau 10. Elle se déroule en grande partie dans le monde souterrain, ce réseau de cavernes sous les cavernes ordinaires, appelé les Tréfonds Obscurs (Underdark). Elle peut ainsi s'adapter facilement dans la plupart des mondes médievaux-fantastiques d'AD&D : Greyhawk, Toril ou Mystara. La trame de la campagne est la suivante : après quelques aventures dans le Comté d'Haran, les personnages réalisent que des enlèvements ont lieu régulièrement dans la région. Leurs tentatives de régler le problème les emmènent dans les Tréfonds Obscurs, où ils progressent vers leur but par la diplomatie et la force des armes. Ce n'est qu'au bout de longs efforts qu'ils comprennent l'origine de ces enlèvements et en quoi ceux-ci font partie d'une terrible menace, qu'il sera désormais de leur devoir d'éliminer. La boîte de la Nuit des Profondeurs contient de nombreuses aides de jeu, ainsi que trois livres qui décrivent chacun une phase de la campagne. Livre I - Troubles dans le Comté d'Haran (The Evils of Haranshire)Après neuf pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction à la campagne, cette dernière débute par deux pages consacrées à l'implication des personnages de niveau 1 dans le Comté d'Haran (Capture Them Alive!). Les principaux villages du Comté, futures bases d'opération des personnages, sont ensuite décrits sur huit pages (Milborne and Beyond). Le livre se poursuit sur un premier scénario, L'appel des Tenèbres (Lured Into Darkness, 10 pages), qui est une succession d'enquêtes, de défis et de mystères dont la conclusion devrait mettre les personnages sur la piste des enlèvements. Mais le Comté recèle d'autres dangers et un guide de onze pages (Gazeeter of Haranshire) détaille ses lieux étranges et donne des idées d'aventures secondaires qui servent autant à brouiller les pistes qu'à fournir des points d'expérience aux personnages. Le scénario suivant, Les ruines du Bois aux Épines (Ruins in the Thornwood, 10 pages) met pour la première fois les personnages aux prises avec les kidnappeurs. Malheureusement, les apparences sont trompeuses et, dans le scénario suivant, La mine de Garelleroche (Evil Below the Mines, 8 pages), les personnages découvrent que ceux-ci n'agissent pas seuls. La clef du mystère se trouve dans le dernier scénario, Les orques des profondeurs (The Orcs Below the World, 6 pages) : les enlèvements sont commandités par des habitants des Tréfonds Obscurs. Livre II - Les périls des Tréfonds Obscurs (Perils of the Underdark)Après quatre pages de crédits et d'introduction, le livre se divise cinq scénarios. Le premier, Les terres des gnomes (The Gnome Lands, 8 pages), reprend le cours de l'aventure là où le précédent scénario s'est arrêté : la première rencontre des svirfnebelins, les gnomes des profondeurs. Suit la description de leur royaume et de leurs ennemis : les personnages auront plusieurs possibilités pour les aborder. Après le royaume des gnomes, s'ouvrent des territoires dangereux à traverser, objets du deuxième scénario, Les dangers du long chemin (Perils of the Long Path, 13 pages). Une rencontre avec des elfes souterrains dans Des écailles et des elfes (Scales Before the Elves, 9 pages) donnera bien des maux de tête aux personnages. La piste reprend avec la rencontre de créatures alliées aux esclavagistes dans La guerre des Derros (The Derro at War, 11 pages), avant de confronter les personnages aux maîtres de ceux-ci, les kuo-toas : la prise de La Cite de l'Étang de Verre (The City of the Glass Pool, 19 pages) leur donnera bien du fil à retordre. Mais la piste des enlèvements s'enfonce encore et toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, vers une mer bien particulière... Livre III - La Mer de la Nuit Éternelle (The Sunless Sea)Une immense caverne abrite une mer souterraine : les personnages doivent explorer cette caverne, rencontrer ses habitants, éventuellement s'y faire des alliés, puis monter l'assaut final contre leurs véritables ennemis. Après six pages pour les crédits et l'introduction (The Deepest Darkness), la première partie de l'ouvrage se consacre à l'exploration de la grande caverne (Exploring the Great Cavern, 18 pages), les rencontres que les personnages y feront, et leurs conséquences. Les îles qui parsèment La mer de la Nuit Éternelle (Isles in the Sunless Sea, 12 pages) font l'objet du chapitre suivant. Toutes sont dangereuses et certaines sont habitées par les alliés des véritables instigateurs des enlèvements. La prise de leur cité, La Grande Shaboath (Great Shaboath, 28 pages), et la résolution de la campagne, font l'objet du dernier chapitre. Seize feuilles imprimées recto contiennent vingt-six aides de jeu diverses à découper et à distribuer aux joueurs : plans divers, textes, dessins, etc. Neuf fiches cartonnées en quadrichromie remplissent le rôle d'aides-mémoire du meneur à propos de divers monstres, des périls des Tréfonds Obscurs, plans, etc. La boîte contient également un fascicule de huit pages décrivant quatre nouveaux monstres, au format du Bestiaire Monstrueux. Les trois posters en quadrichromie fournis correspondent aux trois livrets de scénarios et en comportent les plans détaillés des lieux importants. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Paranormal Animals of Europe
première édition
Paranormal Animals of Europe Ce guide regroupe la description d'une cinquaine de métacréatures que l'on peut trouver en Europe. L'Avant-Propos (1 page) et la Préface (1 page) servent d'introduction à l'ouvrage. Ils fournissent aussi les bases pour les élèments techniques (identification, activité magique, habitudes, etc.) qui seront utiles par la suite. Créatures Eveillés (106 pages) décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Europe. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), quelles sont les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis les habitudes de l'animal et enfin un commentaire général sur la créature. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, commentaires précédant les caractéristiques (en terme de jeu) de l'animal. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. Appendice 1: Les Faës (7 pages) Les Faës sont des métacréatures qui pourraient être issues du folklore local. Après une discussion sur les différences entre les métacréatures nord-américaines et européennes, trois exemples de Faës sont donnés. Leur description prend la même forme que celle des autres métacréatures. Appendice 2: Variantes de Métahumains (1 page) s'intéresse plus particulièrement aux minotaures et aux ogres. Règles du jeu (14 pages) donne tous les pouvoirs des métacrétures et des Faës. Attention quand même, le livret accompagnant l'écran de la 3e édition corrige certains pouvoirs... Répartition mondiale (7 pages) fournit un système d'équivalence entre les métacréatures que l'on peut trouver en Europe et en Amérique du Nord. Ce chapitre se conclut par une aide sur la façon d'utiliser les métacréatures dans le jeu. Tables des métacréatures (12 pages) donne un rappel technique des caractéristiques (et des pouvoirs) de chaque métacréature. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Paths of the Damned : Ashes of Middenheim
première édition
Paths of the Damned : Ashes of Middenheim Ce premier volet de la campagne "Les Voies de la Damnation" est destiné à des personnages dans leur première ou deuxième carrière, ayant éventuellement joué l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. En effet, celle-ci se déroule dans la ville de Middenheim, la cité perchée au sommet du Fauschlag et ayant terriblement souffert du siège des forces chaotiques pendant la Tempête du Chaos. Après une introduction Les Cendres de Middenheim présentant l'ouvrage et son cadre d'utilisation (1 page), la première partie Après la Tempête (27 pages) fait le point sur la ville dans le contexte de la seconde édition de Warhammer, c'est à dire après l'invasion chaotique. On peut trouver des références à certains évènements issus de la Campagne de l'Ennemi Intérieur de Warhammer première édition, notamment ceux de l'épisode du Pouvoir Derrière le Trône. Cette campagne est par contre en contradiction avec les évènement du dernier épisode L'Empire en Flamme. Karl Frantz 1er est par exemple toujours empereur, et Boris Tödbringer le graf de Middenheim est toujours en vie. Cette première partie résume donc le terrible siège de la ville sur les murs de laquelle pendent encore les corps sans vie d'assiégeants, puis en présente l'organisation, les pouvoirs en place et ses principaux lieux d'intérêt, quartier par quartier. Celle-ci est en partie tirée du supplément Middenheim : la Cité du Loup Blanc, remise au goût du jour suite aux derniers évènements. Une carte double page permet de situer les lieux, et chaque quartier est accompagné par une petite carte plus précise des environs. Les sinistres souterrains infestés de skavens qui sillonnent le Fauschlag font l'objet d'une description avec une carte des égouts, et une nouvelle carrière : égoutier. Cette partie est terminée par six courtes idées d'aventures. Chapitre I : Des Rats dans la Ville (9 pages) fait suite à l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. Les personnages arrivent à Middenheim porteurs d'une icône sacrée à remettre au temple de Sigmar. Malheureusement le prêtre est assassiné et la relique dérobée. Les personnages seront amenés à enquêter pour le compte du guet, au sujet de meurtres similaires, où tout convergent vers des assassins skavens qui subsisteraient dans les souterrains. Chapitre II : L'Autel de la Forêt (7 pages) voit les PJ, auréolés de leurs précédents exploits, envoyés récupérer un artefact du chaos dans la campagne environnante. Malheureusement, cette expédition est un piège, car même s'ils en sortent vivant, ce qu'ils y trouveront est monstrueux et terriblement dangereux. Chapitre III : Un Colis Bien Encombrant (6 pages), pose un sérieux problème aux PJ : comment gérer cet artefact si dangereux ? Le démon qui y est enfermé va tenter de prendre possession d'un des membres du groupe, et leur salut ne sera peut-être dû qu'à l'intervention d'un groupe de répurgateurs lancés à leur poursuite. Chapitre IV : Une Mort Suspecte (8 pages) met les PJ au pied du mur : après avoir ramené l'artefact au temple d'Ulric, une épidémie de mutations frappe autour d'eux. Il leur faudra trouver qui est responsable de cela : une secte de fanatiques adeptes de Tzeentch, la Main Pourpre. Quelques conseils sont fournis pour faire le lien avec la Campagne de l'Ennemi Intérieur, de la première édition du jeu. Chapitre V : Panique dans les Rues (6 pages) accélère le rythme : un des répurgateurs précédemment croisé a découvert la présence d'une secte chaotique au sein du clergé d'Ulric. Il a malheureusement été arrêté et pris pour un cultiste. Les véritables responsables font tout pour attiser la querelle entre les religions d'Ulric et de Sigmar, et la guerre civile gronde. Quant aux PJ, il leur faudra tout d'abord s'évader des geôles ulricaines avant d'essayer de sauver la réputation des répurgateurs sigmaristes. Chapitre VI : L'Epreuve du Feu (8 pages) voit les PJ remonter l'enquête du répurgateur suspecté, pour tenter de l'innocenter. Mais pendant ce temps, le bûcher est déjà dressé et le procès, très attendu du public va commencer. Malgré l'intervention des PJ, les manipulations d'un haut prêtre d'Ulric corrompu font l'effet d'une bombe et sèment le trouble dans la foule. Le procès qui s'ouvre peut être interprété par les joueurs : chaque PNJ est alors incarné par un des joueurs qui dispose d'une petite fiche descriptive, à la manière d'une mini-"Soirée Enquête". Chapitre VII : Le Chemin de la Corruption (5 pages) envoie les PJ faire tout leur possible pour traverser la ville avec le coffre contenant l'artefact chaotique pour le faire examiner par le Collège de Théologie. Malheureusement, il ne s'y trouve pas, et il leur faudra se hâter d'aller retrouver le prêtre d'Ulric responsable de sa disparition. Chapitre VIII : La Vérité au Grand Jour (6 pages) conclut cet épisode de la campagne. Les PJ pourront tenter d'arrêter le haut prêtre d'Ulric corrompu alors qu'il mène un rituel permettant de libérer le démon de Khorne contenu dans l'artefact. Ils recevront alors la gratitude d'Ulric, mais la situation reste problématique. Les conséquences politique de ce scandale et les doutes jetés sur les cultes d'Ulric et de Sigmar, même étouffés, peuvent faire des vagues, aussi les personnages devront procéder avec discrétion. L'ouvrage se termine par un chapitre Expérience et Aides de Jeu (7 pages) qui résume les récompenses à attribuer aux personnages pour chaque chapitre, ainsi que les aides de jeu à photocopier, parmi lesquelles une carte pleine page de la ville, sans annotation. Quatre personnages prétirés sont également fournis. |
May 2005 | Warhammer | Black Industries |
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PHBR2 - The Complete Thief's Handbook
première édition
PHBR2 - The Complete Thief's Handbook Ce deuxième volume des Player's Handbook Resources est consacré aux voleurs, pour lesquels il propose de nombreuses règles supplémentaires et informations variées permettant d'approfondir les personnages.
Le premier chapitre est consacré à l'interprétation des voleurs. L'auteur y propose aux joueurs de réfléchir sur ce qui a conduit leur personnage à adopter cette classe et ce qui le motive désormais, avant de décrire quelques archétypes : artiste, desperado, héros du peuple, voleur par nécessité, ou encore vigilant. Viennent ensuite quelques considérations sur la place des voleurs dans les principales sociétés non humaines : elfes, nains, gnomes et halfelins. Enfin, un Code du Voleur permet de différencier les représentants de cette classe (les "professionnels") des brigands de fortune. Les voleurs sont sans doute la classe qui fait le plus grand usage des compétences, et le chapitre deux leur en propose toute une nouvelle collection : vigilance, imitation, mendicité, canotage, baratin, endurance, bonne aventure, herboristerie, chasse, renseignements, intimidation, crochetage, pillage (qui permet au cambrioleur de récolter le meilleur butin en un minimum de temps), orientation, survie, ou encore pistage. Ce chapitre fait également le point sur les communautés des races demi-humaines. Le chapitre trois permet de personnaliser la classe de voleur à travers de nouveau kits : acrobate, aventurier, assassin, bandit, mendiant, chasseur de primes, boucanier, cambrioleur, détrousseur, receleur, investigateur, contrebandier, espion, arnaqueur et truand. Chaque kit possède ses particularités et procure des avantages mais aussi des limitations au voleur qui l'adopte. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils sur la création de nouveaux kits de voleurs, voire de nouvelles classes dérivées, exemples à l'appui. Les guildes de voleurs sont abordées dans le chapitre quatre, qui forme le coeur de cet ouvrage. L'auteur y donne de nombreux conseils sur la création d'une guilde, des avantages qu'elle procure à ses membres et des contraintes qu'elle leur impose, avant d'étudier les activités très diverses auxquelles elles peuvent se livrer : le vol bien sûr, mais aussi le racket, la contrebande, la contrefaçon, la fausse monnaie, les jeux d'argent, la prostitution, voire des activités légales comme les tests de sécurité ou le transport d'objets précieux. La deuxième partie de ce chapitre étudie la place des guildes de voleurs dans le cadre de campagne, en fonction de leur alignement général et des facteurs sociaux, politiques, raciaux, religieux et historiques. Les rapports entre ces guildes et le système judiciaire sont également passés au crible, ainsi que leurs relations avec les autres guildes. La troisième partie étudie la structure interne des guildes de voleurs et les différents systèmes hiérarchiques et idéologiques qu'elles peuvent adopter. Ce chapitre propose en outre un système semi-aléatoire de création de guildes de voleurs, ainsi que plusieurs exemples de guildes prêtes à jouer montrant la grande diversité que l'on peut rencontrer dans ce milieu. Enfin, l'auteur offre diverses considérations sur la possibilité pour un personnage jouer de devenir maître de sa guilde. Aucun voleur ne saurait exercer correctement son métier sans du matériel de qualité, et le chapitre cinq passe en revue l'équipement nécessaire à chacune des activités traditionnelles des voleurs. On y retrouve donc divers outils d'escalade, de crochetage, de pick-pocket ou de contrefaçon, mais aussi du matériel permettant de se déplacer silencieusement ou de se camoufler, des ustensiles d'espionnage et bien sûr des armes. Au total, une soixantaine d'objets sont détaillés, le plus souvent accompagnés de règles spécifiques. A cela s'ajoutent une trentaine d'objets magiques particulièrement utiles dans l'art de la cambriole. Le chapitre six se penche sur une activité particulière des voleurs : l'arnaque. Il décrit les différents jeux de bonneteau qu'ils peuvent utiliser pour plumer les pigeons, ainsi que les diverses méthodes de contrefaçon et de falsification. Le chapitre sept est un recueil de règles optionnelles spécialement étudiées pour les voleurs. On y trouvera des règles avancées concernant le crochetage, l'utilisation des poisons et des antidotes, de nouvelles compétences permettant aux voleurs de se déplacer avec agilité quelle que soit l'armure portée, et des règles permettant au personnage d'assommer ses victimes. Le huitième et dernier chapitre offre de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne axée sur l'univers des voleurs. Il propose au MD de réfléchir au contexte culturel et social d'une telle campagne, aux divers conflits qui peuvent l'animer (entre voleurs, entre guildes, contre les représentants de l'ordre), à l'importance de la magie et à la place des personnages dans ce genre de campagnes. Une fiche de personnage spécialement étudiée pour la classe de voleur termine cet ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Plundered Vaults
première édition
Plundered Vaults Ce supplément est un recueil de six aventures indépendantes dont trois sont inédites. Les aventures ont été adaptées à la deuxième édition de Warhammer, modifiées, et re-traduites. Le texte de la version française est donc bien différent, dans le cas des aventures déjà parues, du texte des versions précédentes. Chaque scénario est accompagné des profils des PNJ y faisant apparition. Les Raisins de la Colère (18 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 98, et dans Repose sans Paix, conçu à l'origine pour s'intercaler au sein de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Il s'agit désormais d'une aventure indépendante pour un groupe de personnages en début de deuxième carrière qui se déroule dans un petit village viticole à l'époque des vendanges. Celui-ci comprend son lot de petits secrets et d'intrigues de voisinage. Mais une terrible menace plane sur le village, alors que les habitants sont sujets à des visions effrayantes. Charge aux PJ de dénouer le fin mot de l'histoire et de permettre à Pritzstock de retrouver sa tranquillité. A noter que la conclusion de l'aventure a été modifiée par rapport à Repose sans Paix. Les protagonistes skaven ont été remplacés par des Middenheimers. Les illustrations ont été également complètement changées, mais pas les cartes. Pour l'Amour ou l'Argent (17 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle se déroule loin du centre de l'Empire, au fin fond du Wissenland. Au cours de celle-ci, les personnages seront appelés à sauver une jeune fille de noble lignage enlevée par des hors-la loi. En réalité, la jeune fille est l'enjeu d'un complot qui va bien au-delà d'un simple enlèvement. Les personnages auront fort à faire pour retrouver la jeune fille et enquêter sur ce qui se trame dans l'ombre. La Maison de l'Horreur (11 pages) est déjà parue dans le recueil de scénarios Repose sans Paix sous le nom "Hantée par une Horreur". L'aventure n'a pas d'intrigue à proprement parler. Il s'agit d'un lieu mystérieux qu'il est possible de placer dans n'importe quel endroit : une maison hantée où rôdent morts-vivants et abominations. Est-il besoin de préciser que son propriétaire original était un sorcier imprudent ? L'aventure consiste donc en l'exploration de cette demeure particulièrement dangereuse. A noter que les illustrations et plans sont ceux de l'aventure originale, mais ils n'ont pas tous été repris. Une Nuit Agitée aux Trois Plumes (11 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix et enfin dans Le Nouvel Apocryphe. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. Le scénario est resté inchangé par rapport aux précédentes éditions, seules les illustrations sont différentes. Leurre des Comtes (15 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle peut se dérouler dans n'importe quel endroit isolé de l'Empire. Les PJ seront attirés malgré eux dans le manoir d'un nécromancien qui veut se servir d'eux pour ses sinistres expériences. Les personnages pourront toujours essayer de s'attirer les bonnes grâce du reste de la famille pour arriver à se sortir vivant de ce terrible piège. Le Boucher Connaît la Musique (18 pages) est une autre aventure inédite. Il s'agit d'une enquête se déroulant dans la ville de Nuln, où les personnages devront retrouver la fille d'un boucher qui ne s'est pas fait que des amis dans la profession. Le scénario est livré avec les lieux, les informations, et les indices à récolter pour arriver à démêler l'écheveau de preuves qui mène au coupable. Une section Dramatis Personae présente les PNJ avec lesquels les personnages auront à interagir. Certains ont un profil chiffré, quand il est probable que les interactions soient musclées. Enfin, des indices et aides de jeu à photocopier sont prévus. |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Power Behind the Throne
deuxième édition
Power Behind the Throne Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Power Behind the Throne
première édition
Power Behind the Throne Ce troisième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à Mort sur le Reik et amènera les personnages à s'installer à Middenheim au moins pour la durée de son Carnaval. Celui-ci sera malheureusement le lieu d'une sinistre conspiration qu'ils devront déjouer, alors que la ville est en fête. Considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la campagne, celui-ci n'en nécessite pas moins le livre Middenheim : la cité du loup blanc pour pouvoir y jouer dans de bonnes conditions, tant le background est important. Tandis que l'ouvrage se concentre sur le carnaval et l'intrigue proprement dite, le livre sur Middenheim traite surtout de la ville et du cadre de jeu, d'où son coté indispensable. Lors de l'épisode précédent, les personnages avaient appris que la famille Wittgenstein comptait un dernier membre particulièrement dépravé, qui s'est installé à Middenheim. L'ouvrage Middenheim : la cité du loup blanc fournit une façon de mettre en scène l'odieuse machination que ce dernier est en train d'ourdir. Mais ce n'est pas tout. Alors que les personnages sont des nouveaux venus à Middenheim, ils remarqueront que quelque chose ne tourne pas rond. Des taxes complètement ridicules sèment la zizanie en ville et à la veille du Carnaval, la colère gronde dans le peuple. Alors que le Graf (noble dirigeant la ville) se fait vieux et que sa seule succession officielle est un fils débile, les personnages pourront avoir vent d'une terrible conspiration visant à mettre la main sur le pouvoir. Les proches du Graf sont tous manipulés ou presque, par un sorcier chaotique qui compte bien placer une créature à sa botte en lieu et place du Graf. Le scénario est complètement ouvert, et ne présente pas de trame linéaire. Le Carnaval, et les différentes personnalités de la ville, sont décrits en profondeur, et les PJ peuvent agir comme ils le veulent sur cet environnement riche et complexe. Le MJ aura fort à faire pour gérer une aventure de cette complexité. Heureusement, de nombreux accessoires sont fournis : emplois du temps et fiches récapitulatives avec portraits des différents PNJ, plans des lieux, profils des PNJ, diagrammes explicatifs et indices à photocopier. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
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Power Behind the Throne
première édition, deuxième impression
Power Behind the Throne Cette réimpression du troisième épisode de la Campagne de l'Ennemi Intérieur par Hogshead est identique à l'édition précédente sauf en un point. Les joueurs avaient remarqué que la transition entre Mort Sur le Reik et cet épisode était un peu bancale au niveau de la cohérence, aussi une transition de 14 pages a-t-elle été ajoutée : Carrion up the Reik. Elle relie les événements un peu décousus entre ces deux épisodes de la campagne. |
January 1998 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Power Behind the Throne Companion
première édition
Power Behind the Throne Companion Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
February 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Prime Runners
première édition
Prime Runners Cet ouvrage est destiné à la seconde édition de Shadowrun, mais si certains des personnages présentés n'ont plus leur place dans la timeline, il peut néanmoins facilement être adapté à une autre édition. Il se propose de décrire par le menu quelques 41 PNJ, certains célèbres, d'autres anonymes, pour peupler les lieux du Sixième Monde. Certains sont tirés d'autres suppléments ou de romans, et d'autres sont totalement inédits. Après une page d'introduction et une page d'ambiance qui présentent le supplément, on entre dans le vif du sujet, avec les descriptions. Chaque personnage est détaillé sur au moins deux pages. On trouve ainsi pour chacun un portrait, son état civil, une biographie, des commentaires de runners, des idées de mise en scène, des secrets, et les principales statistiques et pièces d'équipement pertinentes. Les professions couvertes sont très variées, allant du runner au corporatiste en passant par la journaliste, mais toutes ont un lien avec les ombres. En pages centrales, sept PNJ ont droit à une illustration couleur pleine page assortie d'une citation. D'autre part, les quatre dernières descriptions, un peu plus étoffées, concernent autant de criminels très recherchés : deux terroristes, un serial killer et un tueur à gages. Enfin les huit dernières pages décrivent un exemple de gang urbain, Wolfram's Gang, et ses trois membres les plus éminents. Le supplément se conclut sur trois pages de règles, revenant sur les Indices de Menace, caractéristique typique des PNJ de Shadowrun, et sur leur utilisation. |
October 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Restless Dead (The)
première édition
Restless Dead (The) Cet ouvrage se divise en 3 parties distinctes. La première est "la Campagne Repose sans paix". Elle comporte 7 scénarios (Nuit de sang, Sur la route, Eurêka !, Une Nuit agitée aux Trois plumes, l'Affaire du joyau caché, le Rituel, Hantée par une horreur), qui joués à la suite forment une campagne destinés à des personnages pas ou peu expérimentés.
A peine sortis de leurs foyers, les PJ se retrouveront à voyager en compagnie d'un fantôme cherchant à trouver le repos ; ce sont leurs propres qualités mentales (volonté, courage) qui seront mises à l'épreuve jusqu'au final situé dans une maison étrange, hors de la réalité. Mais ces scénarios sont aussi jouables séparément, et sont tous précédés de conseils en ce sens, ainsi que pour les intégrer à la campagne l'Ennemi intérieur. La deuxième partie de l'ouvrage est un unique scénario, Les Raisins de la colère, prévu pour être joué dans la Campagne Impériale, entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le Trône (mais qui peut être joué indépendamment). Il s'agit d'une histoire de vengeance d'un sorcier contre un village viticole aux sombres secrets. La troisième partie de Repose sans paix, enfin, présente de nouvelles règles d'expérience, de combat et de magie. Les règles d'expérience introduisent plus de réalisme dans les changements de carrière et l'apprentissage des compétences, les règles de combat précisent certains points négligés dans le livre de base (initiative, parade...) et la partie magie propose de nouveaux sorts (magie de bataille et magie druidique) et de nouveaux objets magiques. |
January 1989 | Warhammer | Games Workshop |
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Sky Point & Vivane
première édition
Sky Point & Vivane Cette boîte résume tout ce qu'il y a à savoir sur la ville de Vivane, capitale théranne de la province de Barsaive depuis la guerre avec Thera et l'autonomie affirmée de Barsaive face à son occupant, principalement sous la conduite des nains de Throal. Autrefois, c'est Parlainth la Magnifique qui jouait ce rôle, depuis le nord-est de Barsaive ; Vivane n'était alors qu'une des dizaines de grandes cités de Barsaive, bien loin du centre névralgique théran qu'elle est devenue. En effet, depuis le Châtiment, Parlainth est devenue une cité maudite envahie par des horreurs indiscibles et leurs serviteurs, sans compter la révolte ouverte de la plupart des communautés barsaiviennes : aujourd'hui, Thera n'a de prise réelle que sur la région qui s'étend au sud des Pics du Crépuscule et dont la capitale est... Vivane. D'ailleurs, Barsaive est parfois désigné par les thérans eux-mêmes comme la province de Vivane. Heureux retournement de situation, pour une cité qui a été l'une des plus durement touchées par le Châtiment.
Le premier livret, "Barsaivian Vivane", s'intéresse à la cité en général et plus particulièrement aux quartiers barsaiviens. En effet, le coeur de la cité, que l'on nomme parfois la vieille ville, est réservée aux citoyens thérans ou à ceux qui disposent d'un laisser-passer. Les quartiers barsaiviens se trouvent au nord et à l'est de la vieille ville, le long de la Flamewalk River. Ces quartiers, moins efficacement protégés pendant le Châtiment, ont été en partie dévastés par des incursions d'horreurs. Même si aujourd'hui les autorités rebâtissent peu à peu, toute la partie nord, le Quartier Brisé, n'est encore qu'un amas de ruines où les exclus, les laissés pour compte et les résistants à l'occupation théranne vivent dans les conditions les plus atroces. Les thérans ont rebâti en priorité le quartier marchand, attenant à la vieille ville et à la rivière, et le quartier oriental, qui contient notamment le quartier des tanneurs et la zone des abattoirs, deux des principales activités de la cité. Le livret débute par une introduction de deux pages présentant le contenu de la boîte ainsi que la meilleure manière de l'utiliser. Vient ensuite un chapitre de douze pages qui présente globalement l'Empire Théran ; le supplément est en effet antérieur à Theran Empire. On y apprend les caractéristiques des principales provinces de l'Empire Théran, la considération des thérans pour les différentes races et quelques informations bienvenues sur la société théranne : un point de vue impérial et colonial commun affranchit en effet de nombreuses barrières raciales, contrairement à une région comme Barsaive où les tensions sont encore vives. Les thérans ne sont donc pas seulement d'avides conquérants, ils savent aussi être tolérants et ouverts d'esprit. En fait, le supplément laisse entrevoir un point de vue totalement différent sur ce qui se déroule à Barsaive. Le chapitre se poursuit par l'état des relations entre Thera et Barsaive et par un exposé sur la structure politique théranne qui aborde l'importance des maisons nobles thérannes, dont les rivalités ont de l'importance y compris jusqu'à Vivane. Il se conclut par les caractéristiques types de soldats thérans de la huitième légion, qui occupe Vivane avant les événements de Prelude to War. Le deuxième chapitre présente dans les grandes lignes Vivane : son histoire, les maisons nobles thérannes présentes et leurs affaires, la sécurité et l'application des lois thérannes, l'économie, le marché noir, la partie souterraine de la ville et la vie courante de ses habitants. Le chapitre suivant introduit le lecteur à la Vivane barsaivienne : l'importance des rivières qui la traversent, les gouvernements locaux, la milice et quelques habitants remarquables sont présentés. Les quatre chapitres suivants détaillent les quatre quartiers principaux de la Vivane barsaivienne : le Quartier Brisé, le Quartier Marchand et le Quartier Oriental, mais aussi le "Riverside", un ghetto de taille réduite coincé entre la rivière Flamewalk, le quartier marchand et le quartier oriental, où même les soldats thérans hésitent à s'aventurer sans bonne raison. Un dernier chapitre traite des petits groupes habitant hors des murs de la cité. Le deuxième livret, "Theran Vivane", traite de la Vieille Ville, le quartier théran de Vivane. Le contraste est particulièrement impressionnant par rapport aux quartiers barsaiviens mitoyens : même les larges rues bien éclairées du quartier marchand ne peuvent rivaliser avec les allées et les façades du quartier théran, qui rivalisent de magnificence. En effet, la vieille ville est la seule partie de Vivane qui a totalement échappé au Châtiment, protégée par de puissants rituels magiques destinés à empêcher toute intrusion dans la zone occupée par tous les dignitaires thérans et leurs familles restés sur place. Le palais du gouverneur Kypros, au-dessus duquel flotte parfois son navire personnel l'Ascendancy, l'Arboretum ou les Jardins Suspendus sont autant de merveilles, témoins de la puissance sans limite des enchanteurs thérans et de la richesse incomparable de l'Empire. Après une courte introduction, le livret présente certaines considérations générales concernant le quartier théran : les bâtiments du gouverneur, les barraquements, les bâtiments de l'administration, les défenses sur terre ou sur rivière, la prison, les aqueducs magiques, la Grande Promenade qui traverse le quartier du nord au sud, quelques personnes et organisations influentes, sans oublier les "Fieldmen", chargés de ramasser tous les excréments solides des habitants pour fertiliser les sols des champs situés en amont et en aval le long de la rivière. Les quatre chapitres suivants présente quatre zones essentielles du quartier théran : le centre de la vieille ville ("Heart of Vivane"), les docks ("Dockside"), la zone commerciale ("Commercial Districts") et la zone des artisans et des résidences thérannes ("Northside"). Pour chacune, on trouve la description détaillé des bâtiments principaux dont la référence se trouve sur la carte poster jointe. Le troisième et dernier livret, "Vivane Province", s'intéresse comme son nom l'indique aux alentours de la nouvelle capitale théranne. Elle renvoit à la deuxième carte présente dans la boîte, qui dépeint les régions s'étirant entre les Pics du Crépuscule et les Badlands au nord, la Mer de la Mort à l'est, la Jungle de Seraph au sud, et les Monts Caralkspur à l'ouest. Vivane se trouve relativement proche de l'ancien royaume de Cara Fahd, des terres claniques trolls des Pics du Crépuscule et des Monts Delaris, ainsi que de la Mer de la Mort. Mais toute une province s'étend vers l'ouest et le sud, le longs des affluents de la Rivière Danaba, dont la rivière Flamewalk fait partie. Ce livret présente aussi Sky Point, la forteresse théranne imprenable qui jouxte Vivane et où est basée la huitième légion théranne et ses redoutables navires volants. Le livret débute par une introduction à la province théranne, notamment par les modalités de voyage à travers la province, et la manière de gérer le statut éventuellement légendaire de héros barsaiviens qui tenteraient d'approcher la cité. Il ne faut en effet pas oublier que les thérans se considèrent encore maîtres de Barsaive tout entière et voient d'un très mauvais oeil les adeptes un peu trop puissants qui voudraient semer le trouble trop près de leur nouvelle capitale. Le chapitre suivant détaille les informations concernant Sky Point et Vrontok, la cité qui s'étend aux pieds de la forteresse théranne. L'histoire de la contruction de la forteresse, ses particularités, ses défenses, sa garnison et son palais sont présentés, sans oublier la flotte théranne dont Sky Point est la base d'opérations, non seulement pour les éventuels raids esclavagistes sur Barsaive mais aussi pour l'extraction du feu et de l'air élémentaire au-dessus de la Mer de la Mort. Vrontok était une petite cité sans importance vivant dans l'ombre de sa voisine Vivane jusqu'à l'établissement de Sky Point. Aujourd'hui, Vrontok est surtout célèbre pour ses marchés aux esclaves gigantesques, régulièrement approvisionnés par les rapts thérans. La résistance barsaivienne ne parvient pas à s'y installer, confrontée aux meilleurs informateurs thérans et à la volonté implacable des thérans de ne surtout pas mettre en danger leur base militaire, seul pied à terre imprenable dans Barsaive, comme les trolls des Pics du Crépuscule en firent l'amère découverte à la fin de la guerre contre Thera. Les trois chapitres suivants décrivent des pans entiers de la carte de la province : nord-ouest, nord-est et sud-est. Pour chaque, on trouve la description des lieux les plus remarquables : cités, forêts, montagnes, jungles, citadelles, etc. L'avant-dernier chapitre se consacre aux territoires qui s'étendent au-delà de la Province de Vivane, notamment la province théranne de Rugaria à l'ouest, la jungle de Seraph au sud, les royaumes de Cara Fahd et de Landis au nord. Enfin, le dernier chapitre offre quelques conseils pour mener des parties dans la province ou la ville de Vivane : l'éventualité de personnages thérans, les styles de campagne, quelques idées d'aventures et des légendes spécifiques de la région sont proposés. Le livret d'aides de jeu présente des annexes diverses, dont un certain nombre qui peuvent être remises directement aux joueurs : carte au trésor, plans de certains bâtiments, modèle type d'un laisser-passer pour le Quartier Théran, cartes et tarifs de l'Hôtellerie de Duraglim (un bâtiment de la vieille ville), cartes spécifiques du Quartier Théran et de la Province, ou rumeurs concernant la ville sont écrits ou dessinés sur un papier teint pour ressembler à du parchemin. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Sky Point Adventures
première édition
Sky Point Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Sky Point Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à la capitale théranne de la province : Vivane, et à la base militaire des thérans, Sky Point. Il contient trois scénarios. "Chasing the Snakeskin Boots" prend place dans la cité de Vivane et est conçu pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Engagés par une noble théranne, les personnages sont chargés de récupérer un objet dérobé par un voleur qui s'est enfui dans le secteur encore en ruines de la ville. Ce sera l'occasion, pour les personnages, de découvrir une part de la vie clandestine de Vivane. "A Message to Vivane" est conçu pour des personnages ayant au moins atteint le troisième cercle. Elle fait d'eux les convoyeurs d'un parchemin extrêmement important à destination du mouvement de résistance anti-théran dans Vivane. Malheureusement, l'arrivée des personnages va coincider avec une opération théranne de grande ampleur contre la résistance, et le parchemin va tomber dans de mauvaises mains. A charge des personnages de le récupérer sans éveiller les soupçons thérans. "Shadows" prend place à Vrontok, la cité esclavagiste située sous la base de Sky Point. L'aventure est conçue pour des personnages de troisième ou quatrième cercle. Ils seront amenés à aider un vieil ami à récupérer son fils, prisonnier des esclavagistes de Vrontok. Ils découvriront alors des expérience secrètes qui pourraient bien changer définitivement la face du commerce d'esclaves. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Warhammer City
première édition
Warhammer City Ce supplément est une description de la Cité-souveraine de Middenheim, une des plus importantes villes de L'Empire avec Altdorf et Nuln. Bien qu'il soit sorti en même temps que le Pouvoir Derrière le Trône et que ces deux ouvrages soient complémentaires dans le cadre de la campagne de l'Ennemi Intérieur, c'est bien un lieu de jeu complet et indépendant qui est présenté ici. La première partie de l'ouvrage décrit les principaux aspects de la ville : Vient ensuite le répertoire géographique de la ville, avec ses onze quartiers décrits un par un sur le même modèle : description d'ensemble, rencontres possibles (décrites plus loin - agitateur, bateleur, ivrogne...), et emplacements principaux (en tout près de 50 sont décrits), localisés sur des extraits du plan général qui est situé en fin d'ouvrage, sur deux pages et noir et blanc. Les deux chapitres suivants décrivent deux aspects sombres de la ville, le premier étant les sectes du chaos, thème central dans Warhammer. Cela permet également de faire le lien avec Mort sur le Reik, le deuxième épisode de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Le deuxième aspect particulièrement lugubre concerne la ville souterraine et ses habitants. En effet, le mont sur lequel est perché Middenheim est sillonné de tunnels, d'anciennes mines, d'égouts... Certains ont été murés, d'autres ont été oubliés, mais pourtant il n'y a pas que d'honnêtes ratiers qui y rôdent. Des aides de jeu présentent les services accessibles (artisans, commerces...), des plans de bâtiments typiques, le Rotzball (un sport collectif particulièrement violent) et les drogues dans le Vieux Monde... La section intitulée La cité des aventures propose cinq amorces de scénarios, et des conseils généraux pour jouer dans la ville. Viennent ensuite les principaux PNJ, pour la plupart les protagonistes des intrigues du Pouvoir derrière le trône qui seront plus amplement détaillés dans ce dernier. La réunion de ces éléments permet d'imaginer des scénarios complets, mêlant des intrigues dans une grande ville "moderne" à un arrière plan très précis, où la vie quotidienne des habitants et des PJ est la plus détaillée possible. |
January 1987 | Warhammer | Games Workshop |
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Warhammer City of Chaos
première édition
Warhammer City of Chaos Il s'agit de la compilation de l'épisode de la campagne de l'Ennemi Intérieur Power Behind the Throne et du livre décrivant la ville dans laquelle l'action se déroule c'est à dire Middenheim : Warhammer City. |
January 1991 | Warhammer | Games Workshop |
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Warhammer Companion
première édition
Warhammer Companion Cet ouvrage est un recueil d'articles divers issus du White Dwarf anglais, mélange de scénarios, d'aides de jeu et de règles supplémentaires, le tout étant très varié. Les scénarios sont au nombre de trois : Le temps des hurlements, une histoire de loup-garou dans la Campagne de l'Ennemi Intérieur ; Avec l'aide de mes amis, une aventure très originale où les PJ doivent délivrer un enfant kidnappé en établissant un plan précis ; et Frères de sang, une aventure pour des personnages expérimentés qui auront à affronter un curieux champion du chaos. On trouve aussi trois éléments de contexte présentés avec des idées d'aventures : un médecin des rues peu orthodoxe, un paquebot fluvial de luxe et un hospice spécialisé dans le soin des folies, trois éléments qui peuvent apporter beaucoup d'intérêt à une campagne avec un peu de travail. Les autres articles sont des règles supplémentaires : on trouve deux nouvelles carrières, l'Apprivoiseur elfe sylvain (et son dieu Karnos) et le Maître-érudit nain ; des règles de matériel, avec les armes à feu, approfondissant cet élément original du monde de Warhammer, de nouveaux arcs et flèches magiques, des règles d'usure des armures et des armures magiques ; de nouveaux sorts de magie de bataille, présentés avec le magicien qui les a inventés ; et Dramatis personae, un chapitre présentant les protagonistes du roman Drachenfels de Jack Yeovil, à savoir le Grand enchanteur lui-même et les héros qui le combattirent. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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WGR4 - The Marklands
première édition
WGR4 - The Marklands Outre les références aux livres de base de la seconde édition d'AD&D, ce livret fait appel à la boite From the Ashes, consacrée à la Flannesse après la Grande Guerre de Greyhawk. Le texte du livret s'étale sur deux colonnes par page, avec une frise brune dans la marge extérieure et en pied de page représentant des animaux et blasons dans un style moyen-âgeux. Seules dix illustrations en noir et blanc agrémentent les 96 pages. La grande carte en couleurs couvre le Royaume du Nyrond et de Furyondy, depuis la forêt de Vesves au nord-ouest jusqu'au Royaume-uni d'Ahlissa au sud-est. La carte comporte un quadrillage hexagonal, un hexagone représentant vingt miles. Le livret décrit la situation des royaumes en péril situés au centre de Flanaess. Tout d'abord le grand royaume de la Furyondie (38 pages) qui fut le premier à repousser les hordes de Iuz avec l'aide de ses alliés, la Maison-Haute et la grande forêt de Vesve qu'on aborde également sur un peu plus de 10 pages. L'autre moitié du livret (38 pages) est consacrée au Royaume du Nyrond, exténué et appauvri après la Grande Guerre de Greyhawk, une partie de sa population ayant fuit et la population restante devant faire face à la famine et aux émeutes. Les armées d'humanoïdes des Bone March ont réduit son moral à zéro. La douzaine de chapitres composant ce livret décrivent en détail ces territoires affaiblis et leurs habitants. Un brève histoire de chaque nation est suivie d'une description de leurs dirigeants, mais également d'informations sur le commerce et l'économie et la façon dont la population arrive à survivre dans ces sombres jours. On découvre également les relations entretenues avec les états voisins et le bilan des armées après la Grande Guerre de Greyhawk. Les affrontements de puissantes factions sont décrits, ainsi que la vie de la population. Chaque nation dispose d'une partie détaillant sa capitale : châteaux, fortifications, mines, lieux particuliers, etc. La deuxième de couverture donne la légende des cartes de ces trois cités. Les principaux PNJ sont donnés en détail dans la section "Characters and Forces". Enfin une dernière partie consacrée au Maître du Donjon propose des accroches d'aventures dans chacune de ces contrées. |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGR5 - Iuz the Evil
première édition
WGR5 - Iuz the Evil Outre les références aux livres de base de la seconde édition d'AD&D, ce livret fait appel à la boîte From the Ashes consacrée à la Flannesse après les Guerres de Greyhawk, et recommande d'avoir le supplément WGR4 - The Marklands. Le texte du livret s'étale sur deux colonnes par page, avec une frise brune dans la marge extérieure et en pied de page représentant des animaux et blasons dans un style moyenâgeux. Seules six illustrations en noir et blanc agrémentent les 96 pages. La grande carte en couleurs couvre tous les territoires de Iuz et comporte un quadrillage hexagonal, un hexagone représentant vingt miles. Le livret comprend treize sections couvrant l'empire de Iuz le Seigneur de la Douleur et son histoire, le culte qui lui est dédié, la description des différents territoires de son empire suivie de quelques idées d'aventures, avec enfin un détail de ses armées de monstres et quelques personnalités maléfiques présentes dans ces contrées. Après une introduction (1 page) présentant très brièvement l'empire de Iuz l'Ancien, la première section (4 pages) aborde l'histoire des territoires du Seigneur de la Douleur et effectue un large panorama sur l'état présent de son empire. Il comprend également ses sombres desseins, ses objectifs ultimes et craintes ainsi que ses alliés et opposants. Enfin on y trouve les relations qu'il entretient avec le reste de la Flannesse (Flanaess) et avec les autres Puissances de la Taerre (Oerth). La seconde partie décrit l'organisation des prêtres de Iuz, qui jouent ici un rôle primordial. Elle présente également de nouveaux sorts et objets magiques conçus par le culte de Iuz. La section trois (21 pages) est consacrée au territoire de Iuz proprement dit, les terres qui sont totalement sous son contrôle. La carte dépliable qui accompagne le livret devient alors utile. Dans cette section on découvre la population monstrueuse résidant sur ce vaste territoire, mais aussi quelques lieux particuliers comme Dorakaa la fameuse Cité des Crânes où siège Iuz l'Ancien et dont l'aventure WGR6 - City of Skulls apporte une description beaucoup plus détaillée. Les six parties suivantes (38 pages) présentent chacune les terres sous la domination de Iuz. On y découvre donc les dirigeants et la population de chacune de ces terres, ainsi que leurs lieux intéressants et villes principales avec un plan sommaire. Vient ensuite une partie consacrée à des idées d'aventures dans cet empire (5 pages), un détail des armées de Iuz par territoire et par ville (4 pages) et, pour terminer ce livret, toute une série de PNJ maléfiques (15 pages). |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGS1 - Five Shall Be One
première édition
WGS1 - Five Shall Be One Five Shall Be One est le premier volet d'une trilogie qui se poursuit dans Howl From the North et débouche sur les événements dépeints dans la boîte Greyhawk Wars. Cette campagne débute en CY582, soit six ans après le contexte tel que décrit dans la boîte de base. Les événements de la campagne sont centrés autour d'une prophétie qui a cours dans les terres barbares de l'Oerik oriental, et des cinq épées légendaires de Corusk. Les cinq épées réunies, les barbares pourront alors en effet réveiller leur Grande Divinité et retrouver la place qui est la leur sur le continent. Au cours de ce premier module, les personnages se joignent à la quête pour retrouver les cinq épées, et parviennent à en récupérer trois. La première dans l'antre d'un dragon d'ombre, la deuxième dans le repaire d'un mage et la troisième, enfin, des mains d'un chef de horde orque. Une introduction de quatre pages résume le synopsis de ce scénario, et offre des conseils sur la gestion du groupe de personnages. Il est clairement préférable d'utiliser des personnages d'origine barbare, comme les prétirés fournis, mais le module donne quelques pistes sur d'autres éventualités. Les deux premiers chapitres (Into the Hills - 11 pages et White Fanged Bay - 10 pages) permettent de mettre en scène la récupération des deux premières lames. Les deux chapitres suivants (Drawn to the Darkness - 7 pages et City of the Orc Horde - 20 pages) concernent quand à eux la troisième épée. Chacun de ces chapitres décrit les différentes rencontres, aléatoires ou planifiées, qui émaillent l'aventure. Un livret central de sept pages réunit des aides de jeu, les personnages prétirés, ainsi que la description de certains groupes importants rencontrés au cours du scénario. Enfin, deux appendices concluent l'ouvrage : l'un concerne les cinq épées de Corusk, qu'il décrit en détaille, l'autre propose des textes d'ambiance à remettre aux joueurs lorsque leurs personnages font certains rêves. La couverture propose en intérieur les plans de certains endroits visités ainsi que les caractéristiques des monstres, et en rabat une carte en couleurs annotée de la région où se déroule le scénario, notamment les royaumes bandit et les monts Corusk. Enfin, la carte grand format jointe propose les plans de la cité des orcs ainsi qu'un zoom destiné aux joueurs sur la région qu'ils traversent. |
June 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |