Alan Bahr
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beach Patrol
première édition
Beach Patrol Le livre de base de Beach Patrol, après une page de garde, les crédits, l’introduction et le sommaire (6 pages en tout), présente sommairement le jeu dans Getting Started (1 page). How to Play (17 pages) est dédié au système de jeu. Sont ainsi abordés les tests, les obstacles génériques et ceux spécifiques aux nageurs sauveteurs, les sauvegardes, le combat, le Dramatic Slo-Mo Moment, l’endurance, la discrétion, et les devoirs des nageurs sauveteurs. Lifeguard Creation (7 pages) est consacré à la création d’un personnage-joueur. Sont tout d’abord détaillés les archétypes disponibles, puis vient la liste des Traits disponibles et enfin la règle de Tagline. For the Harbor Master (17 pages) comprend des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties ainsi que plusieurs tables aléatoires. Celles-ci permettent de créer des scénarios pour les nageurs sauveteurs, et également des aventures nocturnes dans une ambiance de série policière, Beach Patrol Nights. L’inspiration principale est la série Un Privé à Malibu, dans laquelle Mitch Buchannon devient détective privé. Vient ensuite un court bestiaire et Magic, des règles optionnelles pour introduire le surnaturel et la magie dans le jeu. L’ouvrage finit par 1 fiche de personnage vierge et 1 page blanche. |
October 2018 | Beach Patrol | Gallant Knight Games |
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Black Book (The)
première édition
Black Book (The) The Black Book est un recueil de descriptions d'agences d'espionnage autour du monde et de leurs agents (la fiche technique de l'agence et 4 agents) pour utilisation avec Cold Shadows. Le document comporte deux pages de couverture, une page de crédits et une page blanche. Les pays concernés sont :
Cities (8 pages) présente pour 16 villes (Beijing, Berlin, Bogota, Le Caire, Hong Kong, London, Marrakesh, Mexico City, Moscou, Paris, Seoul, Tel Aviv, Vatican City, Venise, Vienne, Varsovie, Washington D.C.) une description de QG sur place et deux ou trois autres points intéressants (source de marché noir, points de rencontres, maisons sécurisées, etc.) auxquels les agents pourront avoir recours lors de leurs missions. |
November 2017 | Cold Shadows | Gallant Knight Games |
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Cities in Shadow
première édition
Cities in Shadow Cities in Shadow est un supplément pour Cold Shadows décrivant une quinzaine de grandes villes à travers le monde, avec un peu d'histoire, l'ambiance qu'on y trouve, quelques endroits intéressants et quelques accroches de scénarios qui s'y dérouleront. L'importance de chaque élément est variable selon les villes, chacune étant présentée par une personne différente. Le fascicule s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un avant-propos d'Alan Bahr (3 pages) et se termine sur 3 pages bllanches. On y trouve donc successivement, sur 4 pages chacune :
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November 2017 | Cold Shadows | Gallant Knight Games |
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Cold Shadows
première édition
Cold Shadows Le livre de base de Cold Shadows s'ouvre sur une dédicace à Stewart Wieck, décédé durant la création du jeu, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction & Glossary (2 pages) présente le jeu et les termes utilisés. Chapter One: Agencies & Agents (20 pages) commence alors par détailler le processus de création de l'Agence (9 pages) et des agents (11 pages). La première partie inclut les descriptifs des Aspects, la seconde celles des backgrounds et des Avantages qui en découlent. Chapter Two: Risks (4 pages) explique ensuite la mécanique de résolution des actions risquées, l'utilisation des dés mis de côté et les cas de confrontation et de coopération sur une action. Chapter Three: Aspects (2 pages) explique alors comment les Aspects peuvent être mis en jeu, volontairement ou par contrainte, et comment leur mécanisme peut être utilisé pour noter les conséquences des combats. Chapter Four: Virtues, Trust, Betrayal, & Cover (8 pages) s'attache ensuite à préciser la façon dont évoluent la réserve de Confiance et Trahison du groupe d'agents, l'utilisation de celle-ci et les conséquences des changements , en particulier si elle tombe à 0. L'effet sur les joueurs des situations de tromperie et trahison est abordé avec un encadré sur l'utilisation de l'outil Carte X. Chapter Five: Action & Violence (4 pages) détaille ensuite l'application de la mécanique de résolution définie dans le chapitre 2 aux situations de conflits, Le chapitre explique la résolution de combat singulier, les cas de confrontations mettant en jeu plusieurs agents de chaque côté, et la façon de gérer les soldats et gardes dépendant de certains rôles que peuvent avoir des PJ ou des PNJ. Chapter Six: Espionage & Intrigue (4 pages) se penche alors sur les mécaniques classiques de l'espionnage pour développer la façon de les gérer en termes ludiques, qu'il s'agisse d'équipements spéciaux, de ressorts psychologiques, ou d'avantages opérationnels (contacts, ressources, procédures, etc.). Chapter Seven: Seasons (12 pages) aborde un élément important du jeu qui est le suivi des agents et de l'Agence sur le long terme, avec la gestion des saisons et années. On considère ainsi qu'un agent peut participer à au maximum trois histoires (missions) sur une saison. Le suivi par saison permet le développement des agents mais aussi de l'Agence elle-même. Son Directeur va disposer d'actions spécifiques à activer sur le long terme pour ajouter ou améliorer des ressources, ajouter de nouvelles divisions à son Agence, développer de nouveaux équipements, entraîner ses agents. De leur côté, ceux-ci vont prendre de l'âge, pouvoir modifier ou ajouter des Aspects, créer une nouvelle couverture, etc. La base d'inspiration du jeu étant la littérature tournant autour de la Guerre Froide, les affrontements entre l'Agence et ses rivales sont un élément important du jeu et Chapter Eight: War Between Agencies (4 pages) fournit donc des règles pour gérer ces affrontements, avec la gestion d'un niveau de guerre (War Rank) indiquant le déclenchement de guerre ouverte entre deux organisations s'il atteint 10. Le chapitre explique comment il évolue et comment résoudre l'affrontement une fois les hostilités déclenchées. Chapter Nine: The Field (15 pages) est consacré au Terrain (par opposition au QG de la Division), et détaille comment est créé celui-ci, avec notamment la base des agents sur place (souvent l'ambassade locale, mais pas forcément si l'opération prend place loin de la capitale du pays). Il détaille comment décrire les villes, régions et ressources locales, grâce à des points à disposition des joueurs, ainsi que l'opposition sur place, grâce aux points dépensés par les joueurs et dont dispose alors le MJ. Chapter Ten: Framing The Cold War (3 pages) se penche alors sur la façon dont le grand public connaît la Guerre Froide, et comment rendre celle-ci en jeu, avec une liste d'inspirations cinématographiques (incluant aussi bien Docteur Folamour que Bons Baisers de Russie), littéraires (avec entre autres Le Carré et Ludlum) et d'autres formats. Il aborde ensuite la façon de restituer l'ambiance de l'époque, ou l'importance du réalisme contre la narration. L'inclusivité de personnages plus divers que ceux que l'on trouve traditionnellement dans les œuvres traitant de cette période est abordée, ainsi que l'importance le plus souvent laissée de côté des liens familiaux des agents. Partant du principe que les joueurs peuvent avoir envie d'une ambiance plus épique que celle des romans réalistes sur la Guerre Froide, les auteurs proposent des variantes de règles pour coller à de telles envies. Chapter Eleven: Martini Mode (16 pages) propose donc trois modes de jeux moins réalistes :
Le chapitre propose donc plusieurs règles optionnelles et revoit comment appliquer certaines de celles décrites pour le jeu dans son ambiance normale, pour finir par la façon dont ces ajustements s'appliquent à chacun des trois modes Martinis Shaken, Stirred et On the Rocks (respectivement 2, 4 et 2 pages). De même, Chapter Twelve: Solitaire (12 pages) aborde la possibilité de jouer seul, sans MJ. avec une table de génération de menace, une création d'agent seul et des tables de génération de divers éléments, sur deux colonnes correspondant aux styles Le Carré ou Fleming. Le chapitre précise qu'il peut également servir d'aide au MJ pour la création des scénarios. La littérature et le cinéma d'espionnage étant pleins de confrontations entre agents de bords opposés. Chapter Thirteen: Fighting Styles (4 pages) se propose de donner des ajustements pour la gestion de ceux-ci selon le style de combat adopté par les agents. Il ne s'agit pas là d'arts martiaux mais de manières de combattre (attitude offensive ou défensive, brutale ou non...). Enfin Chapter Fourteen: Spyware (8 pages) propose des règles (nouvel Aspect, nouvelle ressource, etc.) pour gérer le cliché des gadgets des films d'espionnage, ainsi que des guides pour la création de ceux-ci, et les descriptions de quelques accessoires classiques du genre (drogue interrogatoire, voiture customisée...). Le livre se termine avec des fiches d'agent, d'Agence, de ville et de ressource (4 pages), 2 affiches de propagande de la Guerre Froide (2 pages) et 4 pages blanches. |
October 2017 | Cold Shadows | Gallant Knight Games |
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Faith & Fear
première édition
Faith & Fear Faith & Fear est un supplément de règles pour le jeu Heirs to Heresy. Il décrit d’autres ordres de chevalerie, ainsi que des règles supplémentaires sur divers sujets. La page de titre est suivie d’une page d’informations légales, d’une page de sommaire, puis d’une carte de l’Europe en 1307, identique à celle du livre de base, sur une double page (5 pages au total). Foreword (2 pages) contient quelques mises en garde concernant, d’une part, l’utilisation des symboles templiers à des visées racistes, et d’autre part, sur l’absence de prétention à une exactitude historique du jeu. Cette partie est identique au chapitre du même nom dans le livre de base. Introduction (2 pages) reprend les thèmes du chapitre précédent. Knightly Orders (8 pages) décrit très brièvement quatre ordres de chevalerie : l’Ordre du Saint Sépulcre, l’Ordre des Hospitaliers, l’Ordre de Saint-Lazare et les Chevaliers Teutoniques. Les trois premiers ordres proposent deux capacités particulières chacun. Les Chevaliers Teutoniques n’ont pas de capacités spéciales, mais leurs rôles possibles, alliés ou ennemis des Templiers, sont développés. Modes of Play (8 pages) propose des règles pour un jeu en solo sans maitre de jeu. Faith and Fear (6 pages) présente de nouvelles capacités surnaturelles pour les personnages. D’une part des actes de foi pour les Templiers utilisant la Foi , et d’autre par des actes de peur pour les Templiers corrompus. Strongholds and Sieges (12 pages) permet de créer des places-fortes, qui sont dotées de trois caractéristiques chiffrées (espace, sécurité, et Ressources), et de diverses capacités (fortifié, célèbre) ou personnel (forgeron, prêtre). La suite du chapitre décrit les règles pour simuler le siège d’une place-forte. New Relics (6 pages) décrit quatre nouvelles reliques qui peuvent constituer le Trésor que les Templiers doivent acheminer jusqu’à Avalonis. Cities and Locations (10 pages) décrit en premier lieu les réseaux d’espion des Templiers qui peuvent les aider durant leur fuite. Vient ensuite une série de tables aléatoires, pour générer des PNJ, des rencontres dans des environnements divers, ou pour déterminer le climat. New Enemies (8 pages) décrit un nouveau type d’ennemi mineur, et neuf nouveaux ennemis redoutables. Adventures (20 pages) regroupe quatres aventures. Les trois premières, très courtes, sont plus des scènes un peu étendues que des scénarios à proprement parler.
Appendix (8 pages) présente trois personnages prétirés appartenant aux ordres de chevalerie autres que Templiers. Credits (1 page) dresse une courte biographie de l’auteur et de l’illustrateur. |
December 2023 | Heirs to Heresy | Osprey Games |
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Fallen Justice
première édition
Fallen Justice L’univers par défaut décrit dans Tiny Supers propose une ambiance en quadrichromie, avec des héros puissants et positifs et une ligne très claire entre le bien et le mal. À l’inverse, cet ouvrage nous offre les outils pour jouer à la manière des comic books de l’Iron Age, sombres, violents et en nuances de gris. Pour cela, nous sont proposées de nouvelles règles permettant de simuler ce type d’ambiance, ainsi que la description d’un contexte de jeu. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient le premier chapitre, New Rules (21 pages). New Archetypes (7 pages) commence par présenter 10 archétypes de personnages destinés à remplacer ceux du livre de base. Ici, les personnages-joueurs (PJ) n’ont pas de super-pouvoirs, mais incarnent des justiciers n’ayant que leurs poings, leurs armes, leurs gadgets, et leur volonté pour combattre le crime. Les nouveaux archétypes sont :
Ensuite, Optional Rules : Equipment Traits & Utility Belts (4 pages) décrit de nouveaux Traits accessibles aux PJ : des kits d’équipements divers qui leur donne des avantages en certaines circonstances (kit de cambriolage, de piratage informatique, de médecine, de plongée…), ainsi que divers types de ceintures utilitaires dans lesquelles sont intégrés des gadgets tels que des bolas, des grenades fumigènes, ou des tasers. Vehicles (6 pages) est consacré à tous les types de véhicules, à la façon de les obtenir et de les customiser, et propose des règles de poursuites. Le chapitre termine par 1 page sur l’usage des drogues (Drugs) et 2 pages de tables aléatoires destinées au meneur de jeu (Game Master Tools). Le second chapitre est consacré à la description de Haven City (41 pages). C’est une immense métropole gangrénée par le crime et dirigée par des politiciens corrompus, qui ont voté une loi rendant illégaux les activités super-héroïques et l’usage des super-pouvoirs. Ils sont aidés pour cela par la MAUL, une police quasi-fasciste qui fait régner sa loi par la terreur. L’histoire de la ville et de ses principaux quartiers sont tout d’abord décrits sur 5 pages et demie, puis Law Enforcement (3 pages et demie) est consacré à la loi et la justice dans la cité. Enfin, Organized Crime in Haven City (3 pages) traite des principales organisations criminelles. Iconic Heroes (11 pages) est une présentation des principaux justiciers de Haven City, tels que Fury, une ancienne combattante de MMA devenue folle après l’assassinat de sa famille, ou Nightfox, un ninja qui protège la communauté asiatique de la ville. Puis Rogues Gallery (16 pages) fait de même avec les criminels. On y rencontre par exemple Cardsharp, un assassin qui utilise des cartes à jouer tranchantes pour tuer ses victimes, ou Chort, un colosse russe qui porte un masque de démon. L’ouvrage finit par Locals, Thugs & Goons (2 pages), où l’on trouve les caractéristiques techniques d’adversaires génériques (policiers, vigiles, passants…) et par une page blanche. |
April 2020 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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GallantVerse Campaign Guide (The)
première édition
GallantVerse Campaign Guide (The) Ce supplément pour Tiny Supers propose des règles optionnelles, des aides de jeu, et poursuit la présentation du GallantVerse, l’univers décrit dans le livre de base. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient le premier chapitre, Starting Your Campaign (8 pages). Une méthode de création collective du cadre de jeu est développée, puis il est question du rôle de chaque personnage-joueur (PJ) dans l’équipe, de la session zéro de la campagne, et enfin de The Cinematic Universe Campaign Method, qui consiste à s’inspirer des nombreux films de super-héros récents pour structurer ses parties. Le deuxième chapitre, New Mechanics (26 pages), est consacré au système de jeu. Les règles optionnelles proposées sont les suivantes :
Gallantverse Euro (40 pages) : ce chapitre a pour thème l’Europe dans le GallantVerse, et plus particulièrement trois pays :
South America (28 pages) : ce chapitre est consacré à l’Amérique du Sud dans le GallantVerse. Le contient est protégé par des êtres surpuissants, les Mantles, figurant sur la couverture. Ils tirent leurs pouvoirs de costumes ancestraux, qui semblent choisir eux-mêmes leurs différents porteurs au fil des siècles. Leur quartier général est la Cité de Sel, en Colombie. Ils s’opposent parfois à Sentry Force Red, la branche sud-américaine de Sentry Force Prime, leurs méthodes étant très différentes. Le chapitre décrit les principaux Mantles et donne des règles pour créer le sien. Vient enfin le dernier chapitre, Atlantis (21 pages). Atlantis a été une grande civilisation à l’époque de la Préhistoire. En alliant magie et technologie, elle était extrêmement puissante dans les domaines scientifique, militaire et culturel. Actuellement la cité est située dans une dimension de poche à laquelle on ne peut accéder qu’à partir de quelques endroits sur Terre. Elle est dirigée depuis 36 générations par la lignée des Thule. Le dirigeant actuel, Davon Thule (décrit dans le livre de base) est un tyran mégalomane toujours protégé par son armure technomagique, qui a l’intention d’envahir la Terre pour rendre sa grandeur passée à Atlantis. L’ouvrage finit par 1 page blanche. |
November 2021 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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GM Screen
première édition
GM Screen Cet écran est fait pour jouer à Tiny Supers. Les illustrations représentent Sentry Force Prime, l'équipe de super-héros la plus célèbre du GallantVerse, l'univers décrit dans le livre de base. Sur la seconde page l'on trouve le tableau des ennemis, les règles pour jouer les super-vilains, les hommes de main les menaces cosmiques, ainsi que celles pour les tests de base et les actions utilisables par les personnages-joueurs. |
December 2020 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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Heirs to Heresy
première édition
Heirs to Heresy Heirs to Heresy débute par une page de titre, suivie d’une page de crédit, d’une page de sommaire et d’une carte de l’Europe en 1307 sur deux pages (5 pages). Foreword (2 pages) contient quelques mises en garde concernant d’une part l’utilisation des symboles templiers à des visées racistes et d’autre part sur l’absence de prétention à une exactitude historique du jeu. Introduction (10 pages) donne quelques informations de base sur le jeu de rôle en général et les rôles des joueurs et du maitre de jeu (Grand Master, le Grand Maître). The Knights Templar (14 pages) résume l’histoire de l’Ordre des Pauvres Chevaliers du Christ et du Temple de Salomon et dresse un très rapide aperçu de l’Europe en 1307. Character Creation (16 pages) décrit la création d’un personnage. Le chapitre débute par une page résumant le système du jeu. Ensuite vient la définition du concept du personnage : son apparence, sa foi, ses motivations pour rejoindre l’Ordre, etc. Vient ensuite la partie mécanique avec la description des différentes caractéristiques, primaires et secondaire ainsi que des compétences et les règles pour y attribuer des scores. L’équipement de départ, identique pour chaque personnage est ensuite détaillé et le chapitre se termine sur des détails pour donner plus de personnalité au personnage. Playing the Game (34 pages) détaille les règles du jeu. Il décrit en premier lieu le système général avec quelques subtilités (avantage, critique, test en opposition)avant de décrire de manière plus longue les règles de combat. Viennent ensuite les règles d’expérience puis celles concernant les dangers autres que le combat, et les complications liées aux voyages et aux poursuivants aux trousses des Templiers. Le chapitre se poursuit par des règles sur les batailles de masse ainsi que sur les dons, avantages mystiques conférant des bonus aux personnages. The Grand Master (40 pages) donne les informations nécessaires au Grand Maître pour concevoir et mener à bien une campagne. Il commence par des conseils pratiques sur le déroulement d’une partie et la communication entre joueurs. La suite du chapitre est consacrée à la conception d’une campagne, avec des questions auxquelles le Grand Maître doit répondre pour déterminer le type d’univers ainsi que les tenants et aboutissants de la campagne (objectif, ennemis, degré de surnaturel,…) Le chapitre se poursuit par la description de reliques, qui peuvent être utilisées comme Trésor des Templiers que les personnages sont chargés de transporter et se termine par quelques précisions sur le déroulement des voyages et les périodes entre les scénarios. Enemies (18 pages) décrit les ennemis potentiels des personnages qui se divisent en deux groupes : 8 ennemis mineurs (Mobs) et 16 ennemis redoutables (Fearsome Foes). Ces deux groupes comprennent des adversaires humains, animaux ou fantastiques. Esoterica & Powers (16 pages) décrit les sorts accessibles au cours de la progression des personnages, au total vingt sorts répartis en trois cercles de puissance. Le chapitre se poursuit par des Bénédictions qui peuvent également être acquise en cours de campagne et qui fournissent un avantage automatique dans des circonstances particulières. Le chapitre se termine par des Martial Esoterica, des avantages de combat que les Templiers peuvent apprendre au cours de leur pérégrinations. The Flight from Paris (8 pages) est un très court scénario d’introduction, se déroulant lors de l’arrestation des Templiers à de Paris. Les personnages doivent, sur les ordres de Jacques de Molay, Grand Maître de leur ordre, récupérer le Trésor avant de s’enfuir, donnant le point de départ de la campagne. Appendix (29 pages) contient 4 personnages prétirés, une feuille de personnage vierge puis un catalogue de démons avec leurs domaines et quelques archanges. L’ouvrage se termine par une page noire. |
October 2021 | Heirs to Heresy | Osprey Games |
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Insecticate (The)
première édition
Insecticate (The) Cet ouvrage présente The Insecticate, un groupe de super-vilains qui sévit à Sentry City. Leur niveau de puissance est équivalent à celui de personnages débutants de Tiny Supers, pour lesquels ils représentent une véritable menace, sans pour autant être imbattables. Après la couverture, les crédits et l’introduction (3 pages en tout), The Insecticate (6 pages) présente le groupe, formé de quatre criminels équipés d’armures de combat sur le thème des insectes.
Adventure Seeds (3 pages) propose tout d’abord deux synopsis de scénarios qui mettent en scène The Insecticate, puis trois tables aléatoires permettant de créer de nombreux types d’affrontements avec cette équipe. L’ouvrage finit par une publicité pour Sentry Force Prime et une quatrième de couverture (2 pages en tout). |
January 2024 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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Sentry Force Prime
première édition
Sentry Force Prime Sentry Force Prime est à la fois un comic book qui narre la création de la célèbre équipe super-héroïque éponyme du GallantVerse, l’univers présenté dans le livre de base, et un scénario qui fait directement suite à cette histoire. À la suite d'une page de crédits, Sentry Force Prime #0 (32 pages) raconte la formation de cette équipe. Après avoir été vaincu par le super-vilain Heretic, le justicier milliardaire en armure, Velocity, décide de réunir plusieurs super-héros afin de faire le poids face aux périls qui menacent le monde. Gallant, Bulwark, Pulsewave, 0-HERO, Capstone, Asher Solomon et The Eagle répondent à son appel. Sitôt l’équipe formée, elle va devoir affronter un dangereux adversaire : Davon Thule, seigneur d’Atlantis, qui a décidé d’envahir Sentry City avec ses serviteurs et son armée (décrits dans The GallantVerse Campaign Guide). Vient ensuite le scénario, The Siege of Sentry City (7 pages). Il peut être joué de manière classique mais aussi en multi-tables, par exemple dans le cas d’une convention. Afin de défendre la ville contre l’invasion d’Atlantis, Sentry Force Prime demande de l’aide à tous les autres super-héros. Dans le premier acte, il va falloir affronter les envahisseurs à trois endroits différents : le Skyhold, QG de Sentry Force Prime, le musée de la ville, où se trouve un puissant artefact magique et un laboratoire, où il sera question de protéger une scientifique spécialiste des Atlantes. Dans le second acte, tous les héros sont réunis pour combattre le Techno-magic Kaiju, un monstre géant bien décidé à détruire Sentry City. |
April 2020 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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Tiny Cthulhu
première édition
Tiny Cthulhu Après 1 page de crédits et 2 de sommaire, vient une Introduction (2 pages) présentant le thème, et l'approche choisie par rapport au racisme de Lovecraft. How to Play (17 pages) explique alors la mécanique de résolution (Tests, Saves, Corruption, 4 pages), les combats (6 pages) et la gestion de l'état de santé (1 page). Suivent les règles pour la récupération de la Corruption, l'utilisation de la magie, et l'évolution des personnages. Investigator Creation (14 pages) commence par expliquer la procédure de création avant de lister (avec les aptitudes, niveaux de points de vie et de Corruption, et options particulières) 9 Archétypes (Investigator, Dilletante, Explorer, Writer, Mystic, Spiritualist, Inventor, Soldier, Veteran), puis 44 Traits (sur 5 pages). Les options d'armes, équipement, suivent sur 3 pages. For the Game Master (79 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ. Il commence par discuter de la maîtrise du jeu (5 pages), avant de présenter une table guide de création d'adversaires (Enemies, 1 page) classés depuis la piétaille (Fodder) jusqu'aux adversaires de types monstres géants, etc. nécessitant les efforts d'un groupe de personnages au complet (Solo), en passant par les divers rangs jusqu'au chef de culte ou au sorcier. On trouve ensuite une présentation de deux mini-systèmes pour adapter le jeu à un côté pulp (Tiny Pulp, 2 pages), avec en particulier un système de points permettant aux personnages d'obtenir des effets spéciaux (Grit), et un côté Noir (Tiny Noir, 2 pages), avec notamment un guide pour structurer un mystère. Viennent alors une série de cadres de jeu ou scénarios sortis des plumes de divers auteurs, grâce aux paliers du foulancement du jeu. Ceux-ci sont présentés avec des archétypes adaptés, un moyen de réunir les PJ, et quelques accroches de scénarios.:
Le livre se termine avec deux fiches de personnage vierges (Character Sheets, 2 pages) |
January 2021 | Tiny Cthulhu | Gallant Knight Games |
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Tiny Dungeon
deuxième édition
Tiny Dungeon Tiny Dungeon 2nd Edition contient l’intégralité du système de cette seconde édition du jeu, ainsi que la description de 20 cadres de jeu. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), How to Play, (16 pages) présente le système de jeu. Sont ainsi abordés les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie et la magie. Deux règles optionnelles sont également proposées : les distances de combat et l’expérience. Adventurer Creation (18 pages) est consacré à la création d'un personnage-joueur (PJ). Sont tout d’abord détaillés les huit héritages, avec pour chacun une illustration. Puis vient la liste de Traits disponibles, les règles d’armes et celles d’équipement. Le chapitre finit par deux règles optionnelles : l’encombrement et l’usure de l’équipement. For the Gamemaster (30 pages) commence par des conseils au meneur de jeu (MJ) pour préparer ses parties, puis propose un bestiaire divisé en deux parties. La première contient des créatures classiques d’univers de fantasy comme les orcs, dragons, chevaliers, géants, ou squelettes. La deuxième partie se concentre sur les dinosaures (diplodocus, tricératops, vélociraptor…) et autres animaux préhistoriques (mégalodon, ptérosaure…). On trouve dans Optional Rules (17 pages) une sélection de règles optionnelles :
Le chapitre finit par des tables aléatoires permettant au MJ de créer des scénarios. Microsettings (121 pages) introduit vingt cadres de jeu présentés en quelques pages. Certains contiennent des règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue.
L'ouvrage finit par 1 page blanche. |
January 2018 | Tiny Dungeon | Gallant Knight Games |
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Tiny Frontiers
première édition révisée
Tiny Frontiers Le livre de base de Tiny Frontiers : Revised commence par les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages en tout). Puis Getting Started présente sommairement du jeu en 1 page. How to Play (14 pages) est consacré au système de jeu. Le chapitre aborde les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie, la discrétion et la xénotechnologie. Le chapitre comprend également des règles optionnelles sur les distances de combat et l’expérience des personnages-joueurs (PJ). Explorer Creation (28 pages) est dédié à la création de personnage. Il commence par la description des sept Héritages jouables, puis Expanded Heritage List en propose huit nouveaux, exclusifs à cette édition révisée :
Après cela viennent les listes de Traits généraux, de Traits de cybernétique et de disciplines psioniques. Puis c’est enfin le tour des armes et de l’équipement. For the Game Master (17 pages) commence par des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties, puis propose des règles pour créer des adversaires et de nombreuses tables aléatoires qui permettent de générer des planètes, des civilisations et des ennemis. Le chapitre finit par un court bestiaire. Optional Rules (14 pages) propose une sélection de règles optionnelles :
Micro-Settings (82 pages) dépeint douze cadres de jeu de quelques pages. Certains sont accompagnés de règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue :
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May 2018 | Tiny Frontiers | Gallant Knight Games |
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Tiny Gunslingers
première édition
Tiny Gunslingers Le livre de base de Tiny Gunslingers commence par les crédits, le sommaire et une introduction (5 pages). The Game (9 pages) est consacré au système de jeu. Le chapitre aborde les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie, la discrétion et les duels. Making a Posse (11 pages) est dédié à la création de personnage. Les règles de Grit et de primes sont expliquées, puis viennent la liste de traits disponibles, les armes et l’équipement. The Game Master (4 pages) commence par des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties, puis propose des règles pour créer des adversaires. Twelve Labors, Montana (7 pages) est un cadre de jeu. Twelve Labors est une petite ville fondée par un chercheur d’or et dirigée depuis par ses descendants. Les personnalités importantes sont décrites, ainsi que certains lieux remarquables. Le chapitre finit par deux synopsis de scénarios se déroulant dans la ville. |
September 2019 | Tiny Gunslingers | Gallant Knight Games |
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Tiny Supers
première édition limitée
Tiny Supers En dehors de l'illustration de couverture, cette édition de Tiny Supers, limitée à la souscription ayant permis l'édition du jeu, est identique à la version normale. Elle s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une Introduction (4 pages). Puis How To Play (15 pages) explique les principes du système de résolution des actions, le déroulement des combats, la gestion des la jauge de Stress Capacity, et quelques cas particuliers (portées des attaques, discrétion, magie). Super Creation (24 pages) détaille ensuite la création des personnages, décrivant successivement les Archétypes de personnages proposés (Paragon, Defender, Striker, Gadgeteer, Practiced, Controller, Mastermind), 37 Traits (4 pages) puis 22 Pouvoirs (Power Traits) avec leurs variantes (dans le cas de pouvoirs comme Elemental Control avec les différents éléments ou Shapeshifting avec les diverses façons de transformer son corps, de l'élongation à la Mr Fantastic à la métamorphose pure et simple à la Changeling) et leurs différents niveaux de puissances (14 pages). Un encadré explique comment adapter ces règles à des niveaux de puissances plus bas (pour des héros street-level) ou plus grands (pour des héros de rang cosmique). Gallantverse (170 pages) présente ensuite un univers dans lequel plonger les personnages, à la façon des univers de comics (Marvel, DC) ou des univers rolistiques (façon Champions ou Mutants & Masterminds). Le chapitre résume rapidement l'esprit dans lequel il a été construit et son histoire avant d'aborder la description d'une ville de référence, Sentry City située sur la côte ouest des États-Unis (6 pages incluant un survol des principales organisations liées à l'univers des super-héros), quelques héros (11 pages) et villains (4 pages) résidents de la ville. Suivent alors les descriptions de quelques groupes de héros avec lesquels les PJ pourront interagir, avec leur histoire, quelques personnages importants et quelques accroches de scénarios : la Maison de Salomon, d'essence mystique (House of Solomon, 16 pages), The Harbor, qui se consacre à aider ceux qui n'ont plus d'espoir (9 pages), Bulwark & The Bastions, une organisation internationale de jeunes super-héros volontiers activistes (16 pages). Plusieurs régions du monde hors USA sont ensuite couvertes : le moyen-orient (A Land Apart, 14 pages), l'Afrique (The Ayini, 17 pages), l'Asie (The Protectors, 18 pages), un monde souterrain et l'organisation chargée d'éviter les conflits entre nations à son sujet (Echo 8 & the Hidden City in Hollow Earth, 9 pages) et enfin l'espace (Cosmic Encounters, 12 pages essentiellement consacrée à la Galactic Legion). Ce survol est complété par la description d'une organisation aux effectifs limités mais aux ambitions énormes, le Iron Triumvirate, dont le but est de contrôler l'usage de la magie dans l'univers (15 pages). Enfin sont présentés les fiches techniques de8 super-héros importants du Gallantverse, la Sentry Force Prime, ainsi que 8 villains et les membres du double négatif de la Sentry Force Prime, appelée The Reign, et du méga-super-vilain Primus (20 pages pour le tout). Les Micro-verses (47 pages) sont des univers alternatifs, des micro-mondes dans lesquels des super-héros peuvent se retrouver au détour d'un scénario, ou pour une campagne proprement dite. Ils sont présentés avec une histoire, quelques caractéristiques et des idées de scénarios :
Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), une reproduction de l'illustration de couverture de la version limitée (1 page), une fiche de personnage en noir et blanc (printer-friendly) et une page blanche. |
July 2019 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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Tiny Supers
première édition
Tiny Supers Le livre de base de Tiny Supers s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une Introduction (4 pages). Puis How To Play (15 pages) explique les principes du système de résolution des actions, le déroulement des combats, la gestion des la jauge de Stress Capacity, et quelques cas particuliers (portées des attaques, discrétion, magie). Super Creation (24 pages) détaille ensuite la création des personnages, décrivant successivement les Archétypes de personnages proposés (Paragon, Defender, Striker, Gadgeteer, Practiced, Controller, Mastermind), 37 Traits (4 pages) puis 22 Pouvoirs (Power Traits) avec leurs variantes (dans le cas de pouvoirs comme Elemental Control avec les différents éléments ou Shapeshifting avec les diverses façons de transformer son corps, de l'élongation à la Mr Fantastic à la métamorphose pure et simple à la Changeling) et leurs différents niveaux de puissances (14 pages). Un encadré explique comment adapter ces règles à des niveaux de puissances plus bas (pour des héros street-level) ou plus grands (pour des héros de rang cosmique). Gallantverse (170 pages) présente ensuite un univers dans lequel plonger les personnages, à la façon des univers de comics (Marvel, DC) ou des univers rolistiques (façon Champions ou Mutants & Masterminds). Le chapitre résume rapidement l'esprit dans lequel il a été construit et son histoire avant d'aborder la description d'une ville de référence, Sentry City située sur la côte ouest des États-Unis (6 pages incluant un survol des principales organisations liées à l'univers des super-héros), quelques héros (11 pages) et villains (4 pages) résidents de la ville. Suivent alors les descriptions de quelques groupes de héros avec lesquels les PJ pourront interagir, avec leur histoire, quelques personnages importants et quelques accroches de scénarios : la Maison de Salomon, d'essence mystique (House of Solomon, 16 pages), The Harbor, qui se consacre à aider ceux qui n'ont plus d'espoir (9 pages), Bulwark & The Bastions, une organisation internationale de jeunes super-héros volontiers activistes (16 pages). Plusieurs régions du monde hors USA sont ensuite couvertes : le moyen-orient (A Land Apart, 14 pages), l'Afrique (The Ayini, 17 pages), l'Asie (The Protectors, 18 pages), un monde souterrain et l'organisation chargée d'éviter les conflits entre nations à son sujet (Echo 8 & the Hidden City in Hollow Earth, 9 pages) et enfin l'espace (Cosmic Encounters, 12 pages essentiellement consacrée à la Galactic Legion). Ce survol est complété par la description d'une organisation aux effectifs limités mais aux ambitions énormes, le Iron Triumvirate, dont le but est de contrôler l'usage de la magie dans l'univers (15 pages). Enfin sont présentés les fiches techniques de 8 super-héros importants du Gallantverse, la Sentry Force Prime, ainsi que 8 villains et les membres du double négatif de la Sentry Force Prime, appelée The Reign, et du méga-super-vilain Primus (20 pages pour le tout). Les Micro-verses (47 pages) sont des univers alternatifs, des micro-mondes dans lesquels des super-héros peuvent se retrouver au détour d'un scénario, ou pour une campagne proprement dite. Ils sont présentés avec une histoire, quelques caractéristiques et des idées de scénarios :
Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), une reproduction de l'illustration de couverture de la version limitée (1 page), une fiche de personnage en noir et blanc (printer-friendly) et une page blanche. |
April 2019 | Tiny Supers | Gallant Knight Games |
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Tiny Wastelands
première édition
Tiny Wastelands Le livre de base de Tiny Wastelands commence par les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout). Puis Getting Started présente sommairement le jeu en 1 page. How to Play (14 pages) est consacré au système de jeu. Sont ainsi abordés les Tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie, le sommeil, la mort et la discrétion. Le chapitre comprend également des règles optionnelles sur les distances de combat et l’expérience des personnages-joueurs (PJ). Making a Survivor (23 pages) est dédié à la création de personnage. Il commence par la description des huit archétypes jouables, puis viennent les listes de Traits généraux, de Traits de mutations et de disciplines psioniques. C’est ensuite le tour des armes et de l’équipement, puis le chapitre termine par une règle optionnelle sur l’encombrement. The Game Master (37 pages) commence par des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties, puis propose un court bestiaire, des règles de fouille et de récupération d’objets, de création et modification de véhicules, et enfin de gestion d’une enclave de survivants. Le chapitre contient également deux règles optionnelles, la première permettant de gérer la radioactivité et les radiations, et la seconde de créer des PJ qui sont des animaux anthropomorphes mutants, comme par exemple des tortues ou des singes. Micro-Settings (113 pages) dépeint dix-neuf cadres de jeu de quelques pages. Certains contiennent des règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue.
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August 2018 | Tiny Wastelands | Gallant Knight Games |
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[REDACTED] Hack (The)
première édition
[REDACTED] Hack (The) Après les premières pages où se succèdent couverture, crédits et sommaire, 4 pages couvrent la création du personnage et la mécanique de résolution des actions. Autant de pages détaillent par la suite les règles de combat, avant une illustration pleine page. Les règles diverses (encombrement, usure du matériel, qualité des armes) sont expliquées dans les 3 pages suivantes. Enfin, 2 pages donnent les informations sur la classe d'Agent Secret, puis 1 page termine le document avec le texte de la licence OGL. |
May 2017 | [REDACTED] Hack (The) | Nocturnal Media |