Heirs to Heresy
Heirs to Heresy, sous-titré The Fall of the Knights Templar, propose de jouer les derniers Pauvres Chevaliers du Christ et du Temple de Salomon, mieux connus sous le nom de Templiers. Le jeu débute vendredi 13 février 1307, lorsque le Philippe le Bel fait arrêter les Templiers. Les joueurs incarnent tous des Chevaliers du Temple fuyant la destruction de leur ordre aux mains du Roi de France et du Pape, avec pour but de rejoindre un endroit sûr, Avalonis, pour y mettre en sécurité le Trésor du Temple. Avalonis, tout comme le Trésor du Temple, ne sont pas définis de manière stricte et plusieurs possibilités sont proposées en fonction du type de campagne qu’envisage le maître de jeu (ou Grand Master selon la terminologie du jeu).
L’action se déroule dans une Europe médiévale plus ou moins historique. Plusieurs niveaux de fantastique sont proposés : la magie et les créatures fantastiques peuvent n’être que superstitions ou être bien réelles.
Les personnages sont normalement tous des Chevaliers du Temple, mais peuvent éventuellement appartenir à d’autres ordres.
Les personnages sont définis par six caractéristiques entre 0 et 6, huit caractéristiques secondaires et treize compétences également entre 0 et 6.
Une action se résout en comparant le résultat de 2d10 + caractéristique + compétence à une difficulté qui peut varier de 12 (trivial) à 27 (quasi-impossible).
Le combat distingue deux types d’ennemis : les groupes d’ennemis mineurs (Mobs) et les adversaires majeurs (Fearsome Foes). Les Templiers étant des guerriers redoutables et redoutés, les mobs n’osent pas les attaquer et ne peuvent agir que si l’un des Templiers ne réussit pas à infliger de dégâts dans le round. Les adversaires majeurs sont quant à eux équivalents aux Templiers et peuvent agir normalement. Des actions spéciales permettent de varier le déroulement des combats. L’état de santé est déterminé par les points d’endurance, mais également par des effets de coups dévastateurs (fracture, hémorragie, etc.) Le jeu contient également des règles sur les batailles et le combat de masse.
Le jeu étant centré sur la fuite des Templiers, il fournit des règles spécifiques aux voyages et à leurs complications et aux poursuivants, en plus des règles classiques sur les dangers de l’environnement (faim, froid, noyade,…).
Le jeu peut contenir une part de surnaturel qui n’a rien d’obligatoire. Les Templiers, et certains de leurs ennemis peuvent disposer de dons, qui confèrent des avantages pour la plupart à vocation martiale. Au cours de leur progression, les Templiers peuvent avoir accès à des sorts, répartis en trois cercles de puissance ou être l’objet de bénédictions par l’un des nombreux saints catholiques. Le surnaturel peut également se manifester dans l’existence de reliques ou de créatures fantastiques.
La partie concernant le maître de jeu donne des indications et pose des questions pour permettre de définir plus clairement la campagne. Si l’objectif d’une campagne reste d’acheminer le Trésor des Templiers jusqu’à Avalonis, la nature de ce trésor et de la destination peut être très variable. La campagne peut aller du plus terre à terre : transporter un trésor monétaire jusqu’en Grande-Bretagne pour le soustraire au Roi de France, au plus mystique : mettre le Graal à l’abri dans un plan de conscience différent. Plusieurs options sont proposées, associées à des questions que le Grand Maître doit se poser d’une part en termes mécaniques (quelle durée pour la campagne, quel niveau de fantastique) et d’autre part en termes d’univers : les Templiers sont ils au service de Dieu ou du Baphomet, quels sont leurs liens avec certaines familles nobles ou avec l’Ordre des Assassins.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Faith & Fear
première édition
Faith & Fear Faith & Fear est un supplément de règles pour le jeu Heirs to Heresy. Il décrit d’autres ordres de chevalerie, ainsi que des règles supplémentaires sur divers sujets. La page de titre est suivie d’une page d’informations légales, d’une page de sommaire, puis d’une carte de l’Europe en 1307, identique à celle du livre de base, sur une double page (5 pages au total). Foreword (2 pages) contient quelques mises en garde concernant, d’une part, l’utilisation des symboles templiers à des visées racistes, et d’autre part, sur l’absence de prétention à une exactitude historique du jeu. Cette partie est identique au chapitre du même nom dans le livre de base. Introduction (2 pages) reprend les thèmes du chapitre précédent. Knightly Orders (8 pages) décrit très brièvement quatre ordres de chevalerie : l’Ordre du Saint Sépulcre, l’Ordre des Hospitaliers, l’Ordre de Saint-Lazare et les Chevaliers Teutoniques. Les trois premiers ordres proposent deux capacités particulières chacun. Les Chevaliers Teutoniques n’ont pas de capacités spéciales, mais leurs rôles possibles, alliés ou ennemis des Templiers, sont développés. Modes of Play (8 pages) propose des règles pour un jeu en solo sans maitre de jeu. Faith and Fear (6 pages) présente de nouvelles capacités surnaturelles pour les personnages. D’une part des actes de foi pour les Templiers utilisant la Foi , et d’autre par des actes de peur pour les Templiers corrompus. Strongholds and Sieges (12 pages) permet de créer des places-fortes, qui sont dotées de trois caractéristiques chiffrées (espace, sécurité, et Ressources), et de diverses capacités (fortifié, célèbre) ou personnel (forgeron, prêtre). La suite du chapitre décrit les règles pour simuler le siège d’une place-forte. New Relics (6 pages) décrit quatre nouvelles reliques qui peuvent constituer le Trésor que les Templiers doivent acheminer jusqu’à Avalonis. Cities and Locations (10 pages) décrit en premier lieu les réseaux d’espion des Templiers qui peuvent les aider durant leur fuite. Vient ensuite une série de tables aléatoires, pour générer des PNJ, des rencontres dans des environnements divers, ou pour déterminer le climat. New Enemies (8 pages) décrit un nouveau type d’ennemi mineur, et neuf nouveaux ennemis redoutables. Adventures (20 pages) regroupe quatres aventures. Les trois premières, très courtes, sont plus des scènes un peu étendues que des scénarios à proprement parler.
Appendix (8 pages) présente trois personnages prétirés appartenant aux ordres de chevalerie autres que Templiers. Credits (1 page) dresse une courte biographie de l’auteur et de l’illustrateur. |
Supplément de règles | December 2023 | anglais | Osprey Games | Papier et Electronique |
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Heirs to Heresy
première édition
Heirs to Heresy Heirs to Heresy débute par une page de titre, suivie d’une page de crédit, d’une page de sommaire et d’une carte de l’Europe en 1307 sur deux pages (5 pages). Foreword (2 pages) contient quelques mises en garde concernant d’une part l’utilisation des symboles templiers à des visées racistes et d’autre part sur l’absence de prétention à une exactitude historique du jeu. Introduction (10 pages) donne quelques informations de base sur le jeu de rôle en général et les rôles des joueurs et du maitre de jeu (Grand Master, le Grand Maître). The Knights Templar (14 pages) résume l’histoire de l’Ordre des Pauvres Chevaliers du Christ et du Temple de Salomon et dresse un très rapide aperçu de l’Europe en 1307. Character Creation (16 pages) décrit la création d’un personnage. Le chapitre débute par une page résumant le système du jeu. Ensuite vient la définition du concept du personnage : son apparence, sa foi, ses motivations pour rejoindre l’Ordre, etc. Vient ensuite la partie mécanique avec la description des différentes caractéristiques, primaires et secondaire ainsi que des compétences et les règles pour y attribuer des scores. L’équipement de départ, identique pour chaque personnage est ensuite détaillé et le chapitre se termine sur des détails pour donner plus de personnalité au personnage. Playing the Game (34 pages) détaille les règles du jeu. Il décrit en premier lieu le système général avec quelques subtilités (avantage, critique, test en opposition)avant de décrire de manière plus longue les règles de combat. Viennent ensuite les règles d’expérience puis celles concernant les dangers autres que le combat, et les complications liées aux voyages et aux poursuivants aux trousses des Templiers. Le chapitre se poursuit par des règles sur les batailles de masse ainsi que sur les dons, avantages mystiques conférant des bonus aux personnages. The Grand Master (40 pages) donne les informations nécessaires au Grand Maître pour concevoir et mener à bien une campagne. Il commence par des conseils pratiques sur le déroulement d’une partie et la communication entre joueurs. La suite du chapitre est consacrée à la conception d’une campagne, avec des questions auxquelles le Grand Maître doit répondre pour déterminer le type d’univers ainsi que les tenants et aboutissants de la campagne (objectif, ennemis, degré de surnaturel,…) Le chapitre se poursuit par la description de reliques, qui peuvent être utilisées comme Trésor des Templiers que les personnages sont chargés de transporter et se termine par quelques précisions sur le déroulement des voyages et les périodes entre les scénarios. Enemies (18 pages) décrit les ennemis potentiels des personnages qui se divisent en deux groupes : 8 ennemis mineurs (Mobs) et 16 ennemis redoutables (Fearsome Foes). Ces deux groupes comprennent des adversaires humains, animaux ou fantastiques. Esoterica & Powers (16 pages) décrit les sorts accessibles au cours de la progression des personnages, au total vingt sorts répartis en trois cercles de puissance. Le chapitre se poursuit par des Bénédictions qui peuvent également être acquise en cours de campagne et qui fournissent un avantage automatique dans des circonstances particulières. Le chapitre se termine par des Martial Esoterica, des avantages de combat que les Templiers peuvent apprendre au cours de leur pérégrinations. The Flight from Paris (8 pages) est un très court scénario d’introduction, se déroulant lors de l’arrestation des Templiers à de Paris. Les personnages doivent, sur les ordres de Jacques de Molay, Grand Maître de leur ordre, récupérer le Trésor avant de s’enfuir, donnant le point de départ de la campagne. Appendix (29 pages) contient 4 personnages prétirés, une feuille de personnage vierge puis un catalogue de démons avec leurs domaines et quelques archanges. L’ouvrage se termine par une page noire. |
Livre de base | October 2021 | anglais | Osprey Games | Papier et Electronique |