Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Tisseurs de Rêves, 6e édition (Les) | La Garde - 83 | 06/08/2005 - 07/08/2005 |
| Festival International des Jeux de Cannes | Cannes - 06 | 03/03/2010 - 07/03/2010 |
| Il était une fois Onyria II | Marseille - 13 | 22/05/2010 - 23/05/2010 |
| 24e Triathlon du Rôle | Cannes - 06 | 25/02/2011 - 27/02/2011 |
| Festival International des Jeux de Cannes | Cannes - 06 | 17/02/2012 - 19/02/2012 |
| La Lice Ludique | Marseille - 13 | 02/06/2012 - 03/06/2012 |
Collection
48 ouvrages · 22 gammes
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Critiques
6 critiques · 5 gammes
Battlestar Galactica
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Battlestar Galactica
Battlestar Galactica
- La forme :
Sur la forme, le Bouquin, entièrement en couleur, est un bel objet qui ravira autant le fan de la série que le rôliste. En le feuilletant rapidement, on peut constater, qu'à l'exception de quelques plans de vaisseau, il est exclusivement illustré de photos extraites de la série. Personnellement je regrette l'absence de nouveauté visuelle et de création originale. J'aurai aimé y trouver par exemple des artworks et illustrations réalisées lors de la conception de la série... En tout cas, le "fan boy" sera heureux de retrouver en image tous ses héros favoris. Tous y passent et ont droit à leur feuille de personnage plus ou moins détaillée.
- Le fond :
Si visuellement on est immédiatement embarqué en plein cœur du Galactica, il en est de même dans les textes et les informations que l'on pourra y trouver. Le principal reproche que je ferai à ce livre de base c'est d'être vraiment trop tourné vers la série et de ne pas nous ouvrir vers d'autres horizons.
Par exemple, une quinzaine de pages sont consacrées aux personnages secondaires de la série, et encore une trentaine sur les différents vaisseaux présents dans la flotte du commandant Adama. Ces pages, qui fournissent caractéristiques et descriptions plus ou moins détaillées, ne sont utiles que dans l'hypothèse où l'action de vos sessions de jeu prendrait place dans le même cadre que la série, c'est à dire dans la flotte du Galactica avec le même équipage. Refaire la série, côtoyer ses personnages, voire les incarner est une chose qui est à mon sens à déconseiller, même si le livre de base nous fournit tout ce dont on peut avoir besoin pour ça.
En revanche, le manque d'information se fait terriblement ressentir si vous souhaitez jouer une aventure originale autre que celle de la série. Le chapitre sur l'univers et les 12 colonies est bien trop court et ne nous apporte au final pas beaucoup plus d'informations que ce que l'on peut apprendre dans la série. On ne peut pas vraiment blâmer MWP pour ça, il était difficile voir impossible pour les auteurs du jeu d'écrire du background supplémentaire. Surtout que ce livre de base a été publié en 2007, ce qui je pense était beaucoup trop tôt. Il aurait mieux valu patienter quelques saisons supplémentaires pour sortir un livre un peu plus étoffé au niveau background.
L'absence de scénario d'introduction est vraiment regrettable. Un jeu basé sur une adaptation se doit d'être facilement accessible pour des personnes ne pratiquant pas le jeu de rôle. Car parmis les acheteurs de ce bouquin, il y a inévitablement des fans de la série, non rôlistes qui ne sauront pas par où commencer. Et un scénario les aurait bien aidé. Oui, MWP fournit un très bon scénario dans le "Quicksart Guide", mais il aurait mérité d'être inclus dans ce livre de base.
- Le système :
Pour terminer sur une note positive, le système "Cortex" est une réussite. Le principe de base est vraiment simple, et facilement accessible.
Les traits de caractères viennent ajouter de la profondeur aux personnages. On retrouve ici le même principe que dans le jeu Deadlands. Ils se classent dans deux catégories, les atouts et les handicaps et doivent être choisis lors de la création du personnage à part égale.
Le système permet donc de jouer des héros hauts en couleur, avec leurs défauts et leurs qualités, ce qui convient parfaitement pour une adaptation de série télévisée.
- Conclusion :
Au final, le livre de base est une demi déception. Le système de jeu, élément central du bouquin, est vraiment le point positif que j'ai apprécié. Le reste varie entre le lacunaire et le remplissage. Pour moi ce livre a été sorti trop rapidement.
Avec un bon scénario comme celui du "Quickstart Guide", le livre aurait mérité la moyenne.
Quickstart Guide
Quickstart Guide
Ce livret propose tout le nécessaire pour la découverte du jeu et de ses règles à travers un scénario d'introduction.
Pour les règles, elles ont bien évidement été quelque peu allégées, mais elles restent tout à fait cohérentes et agréables à jouer. L'essentiel est présenté et tout est expliqué clairement et de manière didactique, agrémenté d'exemples. Le système cortex étant déjà à la base très facile d'accès, dans ce guide il l'est encore plus. Un non rôliste, équipé de ce livret, s'en sortira sans problème pour faire jouer sa première partie dans cet univers avec ces règles.
Le scénario est du même registre et guidera parfaitement un maitre de jeu débutant. De nombreux conseils et explications y sont distillés le long de ses 7 chapitres. Presque tout y est pensé et détaillé à tel point que le maitre de jeu ne devrait pas se faire surprendre par les actions entreprises par ses joueurs. La seule difficulté, pour lui, sera de bien retranscrire l'univers et son ambiance.
La trame du scénario est assez linéaire et n'offrira que peu de surprises pour des joueurs connaissant la série. Mais il remplit complétement son rôle d'introduction et sera parfait pour débuter une campagne. Les joueurs devront lutter pour leur survie et prendre des décisions cruciales.
Il y a un point que j'ai particulièrement apprécié, c'est l'apport de nouveautés et d'originalités vis à vis de la série. Des illustrations spécialement créées pour ce livret sont présentes comme par exemple pour les personnages pré-tirés ou des plans de vaisseaux. Le vaisseau "Griffon X7" est une création intéressante.
Autre point appréciable, est le souci des auteurs de rester fidèles à la série et à sa chronologie. Par petites touches, pendant le scénario, des références très pertinentes sont faites au prologue de la série.
Le Quickstart Guide remplit parfaitement son rôle et est donc dans ce sens une bonne réussite. Le seul bémol que j'aurai à faire est un scénario qui manque un peu d'envergure.
Charognards
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Charognards
Charognards
Avec son format peu conventionnel, un ton direct et accrocheur, une mécanique de jeu en parfaite adéquation avec l’ambiance si singulière qui se dégage des univers post-apocalyptiques, et puis surtout par cette volonté de replacer l’humain au centre du jeu, Charognards est une sorte d’ORNI (Objet Rôliste Non Identifié). Et en mélangeant habilement tous ces ingrédients, John Grümph nous propose un jeu détonant, original et plein de bonnes idées.
Les jeux de rôle post-apocalyptiques sont finalement assez peu nombreux en regard de la production dans les autres thèmes. Et il n’est pas toujours évident de trouver un digne successeur au vénérable Bitume. Entre les post-apo mystiques, les post-apo SF, les post-apo med-fan ou les post-apo écolo, au final Charognards, même s’il propose une touche de fantastique, reste très classique dans sa vision de notre monde après la catastrophe. Attention, cette absence de superflu, de fantaisie, est, selon moi, une qualité permettant de mettre en avant 2 éléments essentiels et inévitables à la survie : l’équipement et les relations humaines. Les joueurs incarnent des humains sur notre bonne vieille terre, dans un futur proche, 10 ans après le « big boum » et leurs besoins primaires, qu’ils soient matériels ou psychologiques, révèlent de véritables enjeux.
Charognards se présente comme un PDF de 46 pages au format paysage, idéal pour la lecture à l’écran. Le visuel est travaillé afin de plonger le lecteur directement dans une ambiance ravagée où tout ce qui rappelle notre monde d’avant le désastre est considéré comme relique, souvenir d’un temps révolu, comme si le temps s’était figé 10 ans plus tôt. Le texte est donc illustré par ces éléments rappelant la vie d’autrefois (photos, vieilles publicités, coupures de journaux, etc…). De fait, les personnages joueurs devront se débrouiller avec les restes du monde puisqu’ils sont des charognards. Il est difficile de juger sur le visuel, c’est subjectif, certains aimeront d’autres pas. Personnellement, je le trouve très réussi, bien qu’un peu chargé, avec certains paragraphes obliques ne facilitant pas toujours la lecture. Même remarque sur le ton direct, où le lecteur est tutoyé, parfaitement dans l’ambiance du jeu.
Charognards est avant tout un système, le système GRIT, conçu pour mettre en avant l’importance et la gestion du matériel. Le jeu part du principe que l’équipement utilisé est autant important que le savoir faire des personnages. Il devient donc indispensable pour tous les survivants de l’apocalypse de bien s’équiper et de gérer au mieux leurs possessions matérielles car bien évidement tout ne peut être transporté. Chaque objet utilisé peut apporter des bonus lors de la résolution des actions. Un personnage peut très bien être un as dans un domaine, s’il ne possède pas un équipement adapté il ne sera qu’un bon à rien !
La gestion du matériel plaira, à n’en pas douter, aux amateurs de jeux de plateau. L’équipement est représenté par des pions de tailles diverses que chaque joueurs devra positionner dans son sac où la capacité est limité. Il faut donc gérer son équipement avec minutie, garder l’essentiel, essayer d’échanger les objets inutiles ou en double avec les autres survivants.
Rassurez vous, les pions sont fournis, en PDF…
Le système va à l’essentiel, sans fioriture ou crunch complexe (par exemple, il faudra gérer la plupart du temps tout ce qui est social par roleplay), mais il comporte quelques éléments très intéressants comme les dés de danger, les spécialités de compétence, ou la gestion de la fatigue et des blessures.
La création de personnage est simple et efficace. C’est en définissant à gros traits les contours de son personnage (âge, origine, motivation) que le joueur obtient divers points à répartir dans ses stats. On obtient donc rapidement un début de background en créant son personnage.
On peut regretter l’absence de scénario d’introduction et encore plus l’absence de metaplot dans l’univers proposé, qui fait que Charognards soit resté, selon moi, un petit jeu, aujourd’hui un peu oublié, alors qu’avec un peu plus de finition et de matière il aurait pu avoir tout d’un grand. Toutefois, de nombreuses idées d’amorce de scénario sont proposées à la fin du fichier, et ça c’est bien utile.
Bref, Charognards est un jeu pleins de bonnes idées et qui gagnerait à être plus connu. Il faut le lire pour ce faire une idée. C’est pour moi une petite perle que j’ai pris plaisir à lire et j’espère bientôt à faire jouer.
d20 System
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Liber Bestiarus
Liber Bestiarus
Liber Bestarius est un bestiaire pas comme les autres. Oriflam nous propose un catalogue de monstres atypique, qui se veut résolument différent des classiques du genre. Oubliez donc les traditionnels gobelins, orques, dragons, etc... Dans ce recueil, toutes les créatures sont inédites, possèdent des particularités intéressantes et un background bien développé et agréable à lire. La qualité prend le pas sur la quantité, et c'est tant mieux. Très franchement, est-ce bien nécessaire d'avoir des bestiaires de plus de 200 voir 400 créatures ? Le Liber Bestarius contient une soixantaine de monstres, prêts à l'emploi. Des créatures à forte personnalité que l'on a envie de placer au centre de ses aventures, plutôt que de juste les utiliser comme chair à canon au détour d'un donjon. Aucune de ces bestioles n'est là pour faire du remplissage, elles ont toutes un intérêt à être utilisée.
La présentation est claire et soignée. Toutes en noir et blanc, les illustrations sont très réussies et chaque monstre est illustré. En plus des descriptions minutieuses, les auteurs ont poussé le niveau de détail jusqu'à préciser dans quelles conditions la créature peut faire l'objet d'une interprétation par un PJ. Pour chacune d'elles, des pistes de scénario sont données en abondances. Comptez 2 ou 3 propositions de synopsis par créatures, ce qui est fort appréciable. Et pour couronner le tout, certaines de ces créatures ont des liens avec d'autres. Ce manuel a été bien pensé et élaboré comme un ensemble cohérent. Nous sommes loin d'une vulgaire galerie de monstres sans attaches.
Liber Bestarius est clairement orienté médiéval-fantastique, mais avec un peu d'imagination et d'adaptation, la plupart de ces créatures devraient pouvoir peupler un univers contemporain-fantastique ou futuriste.
Dernier point à souligner, en annexe les créatures sont listées par taille, difficulté et environnement, et ça c'est bien pratique !
un excellent bestiaire à recommander !
Documentation & Etudes
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Dirty MJ
Dirty MJ
Dirty MJ c'est une collection d'articles de blog rédigés par le très fier et sûr de lui John Wick. Ce n'est donc pas de la grande littérature, c'est écrit simplement, ce qui a au moins l'avantage de pouvoir se lire rapidement. C'est d'ailleurs assez plaisant et divertissant à lire. Un conseil toutefois, il vaut mieux prendre certains des propos de John Wick au second degré pour ne pas être rapidement écœuré par la mégalomanie du garçon. La provocation fait partie du personnage...
Les conseils donnés sont trop peu nombreux au vu de la quantité de texte (et du prix du bouquin). Mais au final, en élaguant le dispensable où John Wick raconte sa vie, on aurait put diviser le nombre de page par deux.
J'ai trouvé les astuces données d'un intérêt assez inégal. Il y a de très bonnes idées (comme attribuer à chaque joueur un PNJ à interpréter pour donner plus de vie à l'univers), d'autres n'ont rien de nouveau (comme le coup des points de vie comptabilisés par le MJ), et il y a même des conseils qui propose au meneur de jeu de tricher pour arriver à ses fins sous prétexte de servir l'histoire ou mieux canaliser certains types de joueurs (perso j'aime moyen).
En fait, peu importe les conseils qui sont donnés, l'intérêt de Dirty MJ est d'inciter à jouer au jeu de rôle avec intensité, avec ses tripes. Ne pas se contenter de mettre les pieds sous la table et se laisser bercer par la routine. Non ici on vous propose de jouer à fond, de faire vivre votre univers et de relever de vrais défis. C'est le principe de l'action/réaction. Si les PJ sont malmenés par un MJ tordu, ils devront forcément réagir. D'ailleurs, ça serait dommage de limiter le bouquin aux meneurs de jeu. Les joueurs y trouveront aussi de l'intérêt à le lire.
Bon au final, Dirty MJ est un bouquin correct qui vaut la peine d'être lu pour trouver des pistes et des idées pour mettre du piment dans vos parties. Mais attention, les astuces données ne vous seront pas toutes utiles et le style arrogant de John Wick pourrait vous déplaire.
Lanfeust de Troy
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Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
Ce livre est dans le même ton que les BD, l'humour y est présent à toutes les pages. Et en déplaise à certains, c'est finalement un très bon point que le jeu de rôle ait gardé l'esprit de légèreté des BD. Sa lecture est par conséquent agréable et fluide. Les auteurs, Eric Nieudan (& co.) ont réussi une belle adaptation, fidèle aux BD.
Il suffit de feuilleter le livre pour comprendre qu'il est différent des productions habituelles de jeu de rôle. Entièrement en couleur, des pages épaisses, des textes très aérés et surtout des illustrations en abondance. Et oui, on est chez soleil édition et ça s'en ressent. Les dessins sont splendides et signés par les dessinateurs des BD Tarquin et Mourier, mais aussi par de nombreux autres dessinateurs de la "team" soleil.
Le livre fournit un excellent moyen de s'initier au jeu de rôle. Les auteurs ont eu la très bonne idée de commencer directement par un chapitre incluant un scénario simple et très détaillé, dans lequel sont englobés, sous forme de petits encarts, des conseils de maîtrise et des petits bouts de règle. L'introduction est donc faite en douceur pour le débutant. Et a n'en pas douter, c'est un choix judicieux, car commencer par un chapitre de règle aurait été ennuyant, et par un chapitre de background n'autait pas été pas nécessaire.
Les règles sont simples et facilement compréhensibles, toujours exprimées dans un ton léger et humoristique ce qui fera passer encore plus aisément la pilule.
Le chapitre sur les conseils adressés aux meneurs de jeu est trop court et aurait mérité plus de contenus.
Le scénario présenté en introduction peut à mon avis être oublié. Il est surtout là pour servir d'exemple et non pour être joué. Donc le premier vrai scénario est "Le temple du mâle élémentaire". Il s'agit ici d'un banal donjon, un enchaînement de pièces à traverser et de combats. Il sera totalement inintéressant pour les rôlistes chevronnés mais à l'avantage d'être facilement maîtrisable pour un meneur novice. La campagne "Les aventuriers du crotillage perdu", est décrite dans les grandes lignes et elle devra être étoffée et complétée avant de pouvoir être jouée.
Les règles ne sont pas trop complexes et ni sophistiquées et elles collent bien à l'univers de Troy. Cependant, certains points de règle proposés ne devraient pas être utilisés en jeu. Je veux parler des koudpütts et du bluff, qui ne correspondent absolument pas à ma conception du jeu de rôle. Proposer au joueur la possibilité de tricher ou de modifier le déroulement du scénario, n'est pas concevable, surtout pour un jeu d'initiation.
Ce jeu de rôle de Lanfeust de Troy est une bien belle réussite. Il conviendra parfaitement pour initier des joueurs ou meneurs débutants. Mais il sera aussi parfait pour des rôlistes plus expérimentés voulant s'amuser sans avoir de grosses préparations à faire. Le seul point vraiment négatif, s'il doit y en avoir un, ce sont les scénarios qui manquent un peu de consistance et d'envergure. Mais pour résumer, en deux mots, c'est ludique et divertissant.
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