Olivier windsurf
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Critiques
15 critiques · 9 gammes
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Chains of Asmodeus
Chains of Asmodeus
Un excellent ouvrage qui rappelle Dragon Heist dans sa conception : à la fois sourcebook et campagne, la campagne étant prétexte à cette descente aux enfers.
Niveau sourcebook, il y a largement de quoi décrire et peupler vos scénarios dans les 9 cercles des enfers. Outre la description géographique de chaque cercle, il y a plein d'événements destinés à faire trembler ou occuper vos PJ. En plus des inévitables ennemis vous trouverez aussi des alliés grâce auxquels les déplacements et la survie seront presque possibles. Avertissement, nous sommes aux enfers et l'ambiance est aux trahisons, à la corruption et à la prédation de tout ce qui s'y trouve.
Du côté de la campagne, elle est intéressante et le MJ pourra la faire rejouer puisque selon les choix de création des personnages de départ, les lieux à visiter et les buts peuvent varier. Le nombre de rencontres est aussi suffisamment important pour que vous puissiez y sélectionner ceux qui vous plaisent le plus. Ex : visiter le parc d'attraction le plus létal de tout le multivers ou bien rencontrer des anges condamnés qui ne savent pas qu'ils ont été vendus par leur patron. Le fil conducteur est intéressant (sauver son âme ou celle de son être cher) et l'ensemble est cohérent. La campagne est linéaire de manière géographique car il faut traverser chaque cercle pour accéder au suivant, ce qui a permis aux auteurs un équilibrage des rencontres, les plus mortelles pour les derniers cercles. En revanche la campagne n'est pas du tout linéaire au niveau des évènements et du déroulé de l'histoire des PJ. La fin (de l'histoire) et les moyens employés reposent entièrement sur les choix des joueurs.
La version POD est hors de prix pour nous pauvres européens. Dommage car la version pdf est superbe, avec de nombreuses illustrations originales de lieux ou d'événements. Il est possible que quelques illustrations aient été générées par IA (certains diables)
D6 System & OpenD6
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6 Braquos
6 Braquos
J'ai acheté cet ouvrage pour pouvoir faire des oneshots le temps d'une soirée en club.
Première constatation, la plupart des scénarii mériteront deux voire trois séances pour être terminées. Comme chaque scénario est écrit par un auteur différent, on peut être en phase ou non avec l'écriture et la structure de l'aventure.
La première aventure est celle qui répond le plus aux promesses du livre : un bon braquage classique à la Ocean's Eleven, avec en option une histoire faisant entrer en jeu le commanditaire du braquage. Il y a les plans du site, les gardes, etc ... Très bien pour laisser les joueurs phosphorer avant l'action.
La deuxième propose une opération sur une île mystérieuse sur fond d'occultisme. L'île est peuplée de personnels et de gardes décérébrés et termine dans une cave où se mènent des expériences indicibles. Ici pas de plans, une succession de scènes avec une horreur qui va crescendo. J'ai moins accroché à cette histoire.
La troisième aventure est l'histoire d'un braquage manqué ... mais pas pour tout le monde.
<SPOILER> Les PJs vont découvrir qu'ils ont été doublés et contaminés par un gaz qui les tuera s'ils ne retrouvent pas rapidement l'antidote </SPOILER>
S'engage alors une enquête, de l'infiltration, des courses-poursuite, des cambriolage dont l'enjeu est la survie et la vengeance... Il faut au moins 2 voire 3 séances pour le boucler. L'action est soutenue, il est possible que tous les PJ ne terminent pas l'aventure. J'ai trouvé cette aventure très bien ficelée, même s'il faudra un peu de travail au MJ pour écrire les détails des infiltrations.
La quatrième est un braquage à l'envers. Les PJ visitent des sites pour les sécuriser. Il y en a 3. Chaque site peut donner lieu à une enquête où l'on découvre qu'ils sont gérés par des guignols ou des responsables véreux. Le tout dans une ambiance à la pied nickelés. Je trouve l'ensemble un peu faible mais peut être prétexte à la rigolade.
Le cinquième démarre comme un braquage puis s'enchaînent d'autres scènes d'action où les PJ sont en concurrence avec une autre équipe de braqueurs. L'ensemble est soutenu et se rapproche du 3eme scénario en terme de rythme. Doit se jouer en 2 séances mais des scènes peuvent sauter pour raccourcir le temps et tout faire tenir en une soirée.
Le sixième est l'ovni du bouquin. Il fait énormément appel à la narration partagée, en faisant intervenir les joueurs pour que chacun décrive une partie du cadre de l'histoire. Les joueurs s'enfoncent dans l'édifice et vont affronter les défenses du bâtiment. Le fait de faire intervenir des PNJ avec des motivations puissantes et que chaque PJ ait ses buts qui lui sont propres est source de rebondissements. Attention, peut dégénérer en zombicide, en play-to-lose ou en Paranoïa, au choix. Nécessite un MJ détendu et improvisateur.
Conclusion : une bonne source d'inspiration.
Dungeon World
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Sundered World (A)
Sundered World (A)
Excellent supplément pour Dungeon World.
Premièrement l'univers est original. Les joueurs peuvent jouer la plupart des peuples qui composent le bestaire du monde : des élémentaires, des esprits, des créatures d'énergie psionique, ... Chaque peuple est présenté sous un angle inhabituel : les nains sont des créatures qui retournent à la pierre et se pétrifient, les kobolds sont des esprits s'incarnant dans la forme qu'ils souhaitent, les elfes tiennent plus des fées que des semi-humains classiques, les draconiens peuvent devenir de vrais dragons ...
Les PJ sont tous des multiclasses : ils sont composés à la fois de leurs actions de peuples (entre 8 et 15) et de leurs actions de classes. De plus, ils peuvent accéder à des classes de compendium en cours de jeu qui leur donneront accès à de nouvelles actions ex: voyageur astral qui vole comme un oiseau, chevalier de la cour d'hiver pour qui se met au service de la Reine de la cour d'hiver. Cela donne des personnages très baroques.
Les PJ sont puissants, comme dans Dungeon World et ont la capacité d'utiliser la gravité non euclidienne pour dériver dans les airs. Ils ont aussi celle de créer de petits objets éphémères de l'éther qui leur permettront de résoudre les difficultés que le MJ va leur envoyer. Il y a de nombreuses combinaisons de capacité qui donnent du contrôle sur le hasard et de la sensation de puissance aux joueurs.
Cela débride les joueurs et ouvre de nombreuses perspectives.
Heureusement, l'univers est très solide dans sa description et dans les éléments qu'il fournit au MJ pour mener sa campagne. Cette liberté qu'ont les joueurs s'ouvre sur des pièces bien remplies qui évite au MJ d'improviser en permanence. Les régions décrites dans le 4ème fragment offrent des lieux et des PNJ intéressants à utiliser en préparation ou à la volée. J'ai construit une campagne avec deux fronts et trois régions pour faire une histoire où il s'agit de contrer une menace en manipulant la trame du temps et en générant un paradoxe temporel, avec des effets sur les PJ. J'ai choisi ces éléments pour permettre aux joueurs d'accéder à plusieurs classes de compendium (voyageurs astral, chevalier d'hiver, chronomancien et âme persistante).
C'est la troisième campagne que je mène. La première était basée sur "Le Galion Pourpre" de John Aegard. Une bonne campagne avec de bons ressorts et de la surprise. La seconde était celle du livre de base "L'Horreur Boréale" : sympa, originale aussi mais courte et je ne suis pas fan des histoires trop ouvertes.
J'aime préparer de bons épisodes pour les aventures des PJ et ne pas me reposer que sur l'improvisation. J'aime les histoires originales. Cet ouvrage m'a fourni ce dont j'avais besoin pour faire une campagne d'heroic fantasy qui renouvelle le genre et nous change des sentiers battus.
Expanse (The)
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Butin d'Abzu (Le)
Butin d'Abzu (Le)
Je trouve la seule campagne disponible pour le jeu très décevante. Car les auiteurs n'ont à mes yeux pas su choisir entre le récit épique et la chronique. Les PJ se retrouvent à courir (à condition qu'ils en aient envie, de surcroit) après un second échantillon de protomolécule, alors que par ailleurs, le reste du système solaire s'entretue déja soit pour l'avoir, soit pour la soustraire aux autres. Et à la lecture de la campagne, je me pose la question : à quoi bon ? Les auteurs ont fait attention à ce que les actions du groupe ne viennent pas bouleverser les évenements du reste de la gamme. Quand on joue avec la protomolécule, faut que ça pète bon sang ! Pour les amateurs de la série, je recommande d'ailleurs le scénario fan made nommé 'Escape from Eros' qui impliquera beaucoup plus les joueurs dans l'histoire.
Les joueurs vont donc aller de Charybde en Scylla, et se faire tromper et trahir à multiples reprises. Les adeptes du jeu paranoïaque apprécieront sans doute, mais ce n'est pas mon cas. Globalement les épisodes s'enchainent sans grande cohérence, même s'il y a une montée progressive de la présence de l'ennemi final. Les PNJ rencontrés en cours de scénario disparaitront ensuite de la campagne, sauf dans le cas de ceux qui les trahiront ou reviendront se venger.
J'aurais personnellement préféré une campagne alternative aux romans qui donne aux PJ l'opportunité de changer l'univers - comme la campagne de la Geste de la Fin du Monde du jeu Knight où les joueurs peuvent tout casser- ou bien une campagne complètement en marge des romans avec poursuite à travers le systeme solaire, et pourquoi pas, au-delà. Cette solution en demi- (teinte, sel, ce que vous voulez) ne me satisfait pas.
Ceci étant dit, le livre permet de voyager et propose des lieux intéressants, comme par exemple dans le bal de Titan, qui peuvent alimenter une histoire en cours d'écriture. C'est pour moi le seul intérêt du livre : un recueil de scénarii. Même le scénario d'introduction : "Dormir, rêver peut-être" qui permet de faire connaissance avec le nemesis du Butin d'Abzu et dans lequel les PJ repartent avec un vaisseau, ne s'enchaine pas facilement avec la campagne puisque les PJ commencent matelots sur un vaisseau qui ne leur appartient pas.
Dommage que la campagne officielle ne soit pas au niveau, car le moteur du jeu est formidable, extrèmement puissant, et l'univers passionant.
Expanse (The)
Expanse (The)
Attention. Je rédige cette critique après lecture intégrale du livre, mais je ne l'ai pas encore fait jouer.
Niveau univers, on est dans du connu avec la série télévisée et la série de romans. Je ne m'étendrai pas dessus.
Les règles. Sous une apparence de simplicité, les règles sont en fait exotiques et simulationistes.
Exotiques, parce que la chronologie du jet est inversée. Dans la plupart des systêmes de jeu, le joueur planifie son action, puis fait son jet. Dans AGE, il fait son jet, puis selon le résultat, il peut effectuer des actions extraordinaires ou décisives (les prouesses).
Simulationistes parce que le livre prévoit des jets pour quasiment tout ce qui se passe dans le JDR : les combats, les actions athlétiques, l'exploration, les combats spaciaux, mais aussi pour la gestion des revenus, les rencontres sociales, l'infiltration et aussi les rebondissement et coups de théatres (les turbulences).
Coté combats :
A The expanse, le joueur est invité à déclarer une action, faire son jet et selon le résultat, le joueur s'il a la chance de faire un double, ou bien s'il dépense des points de fortune pour obtenir ce double, il a alors accès à toute une série de prouesses. Dans un combat au corps à corps entre les prouesses de combat, les prouesses de lutte et les prouesses de corps à corps, cela fait un total de 38 prouesses parmi lesquelles choisir l'action que va faire le PJ. Ceci donc, si vous m'avez bien suivi, à décider non pas pendant que les autres PJ font leurs actions, mais après le résultat du jet, pendant que toute la table attend la résolution de l'action. Je crains que cela ne ralentisse l'action dans un jeu qui fait la part belle à l'action pulp et aux combats cinématographiques.
Il n'y a pas de points de vie, mais une ressource, la fortune, qui sert à la fois à éviter les coups, et influer sur les dés et la réussite. Une fois la fortune épuisée, le PJ est blessé, gravement blessé, ou inconscient ou mort. Enfin un système qui permet aux PJ de voler d'action en action sans intervention de technomagie instantanée pour guérir les blessures.
Coté combats spatiaux :
Le système inclut chaque membre de l'équipage dans l'action et pas uniquement le pilote. Les prouesses sont moins nombreuses que pour le combat classique.
Il existe des regles de poursuite : dans l'espace, entre véhicules et entre piétons qui génèrent à mon avis beaucoup de chaos et dont l'issue me semble compliquée à interpréter. En tant que MJ, je pense dégrader ces rêgles vers quelque chose de plus simple (du type un jet = réussite ou échec, point).
Coté combat social :
Là encore, il existe des prouesses à appliquer sur les jets sociaux avec des rêgles de tir à la corde pour se faire des amis (ou des ennemis). Ces rêgles peuvent avoir un intérêt si les PJ veulent se monter un réseau ou qu'au cours d'une joute verbale, ils tentent de gagner un auditoire à leur cause (dans un procès, une réunion des Nations Unies, une lutte de réseaux sociaux, etc ...)
Coté revenus :
C'est pour moi l'excellente surprise du jeu. Les PJ ne comptent plus leurs sous, mais gagnent un niveau de revenus qui leur donne accès à certaines prestations, achats, etc ..., avec un jet qui simule à la fois la disponibilité, le cours du marché, la débrouillardise du PJ, la trésorerie actuelle, etc ... Plus de compte d'apothicaires, mais au prix d'une multiplication des jets de dés.
Au total
Le systême est très touffu, même si la partie sur les rencontres sociales peut être gérée uniquement par du rôle play plutot que par le systeme. Je pense aussi que, surtout sur les premières parties, il vaut mieux rester modeste et éviter les scènes qui multiplient les appels aux règles, ou bien les court-circuiter par un jet simple (comme dans la règle du Tout pour le tout). Il vaut mieux aussi une table de joueurs dégourdis qui auront la curiosité de lire la liste des prouesses possibles.
Il faut certainement plusieurs sessions de jeu pour maitriser les règles et profiter de la liberté qu'elles ont l'ambition de donner aux joueurs.
Sol System
Sol System
The Sol System apporte au jeu ce qui manquait pour sortir du cadre de la série. J'ai eu du mal à lancer une campagne intéressante après les histoires extraordinaires du Rocinante. Le livre de base se dédiait principalement à décrire le cadre où se déroulent les romans, et la série. Les lieux étaient assez génériques (la station spatiale, la station minière, le satellite agricole ...) et manquaient de personnalité.
The Sol System ouvre des perspectives en proposant un approfondissement du territoire ceinturien avec une description vivante de Cérès et Tycho ainsi que plusieurs stations spatiales mineures mais se voulant uniques en leur genre. Du coté des PNJ, le MJ trouvera de la matière exploitable avec des factions qu'on a envie d'affronter ou avec qui s'allier. Les organisation ceinturiennes sont particulièrement bien différenciées et apportent de la nuance pour s'y retrouver dans cette nébuleuse. Personnellement j'ai utilisé l'ouvrage à 20% en préparation et 80% à la volée en y piochant les factions qui seyaient aux besoins de l'histoire.
J'ai trouvé la seconde partie de l'ouvrage moins intéressante. Les règles simulationnistes de commerce et d'organisation ne m'intéressent pas. Je relirai peut-être la partie "séries sur les planètes" si je cherche de l'inspiration pour une future campagne.
Vaisseaux de The Expanse (Les)
Vaisseaux de The Expanse (Les)
Un bon supplément qui apporte de la profondeur à la vie sur les vaisseaux spatiaux. Je l'ai acheté pour préparer une campagne ayant pour point de départ la nouvelle d'introduction du livre de base. J'ai pris la version pdf pour pouvoir extraire et utiliser les plans de vaisseaux comme battlemap.
Le livre est pensé modules que l'on peut choisir d'ajouter au règles de base. Certaines règles alternatives sont aussi proposées (pour les torpilles anti blindage à plasma par exemple). On y trouve des détails sur le fonctionnement et l'organisation à bord des vaisseaux. Tout un chapitre sur l'achat et la customisation des vaisseaux, des aides pour créer un background pour le vaisseau de l'équipage afin d'en faire un personnage à part entière, à l'instar des Alliances d'Ars Magica. On n'en est pas quand même à la complexité des véhicules de Car Wars ou des robots de Battletech.
Il y a aussi quelques règles pour enrichir le combat spatial, notamment en rajoutant une douzaine de prouesses supplémentaires dont certaines pour le pilote et l'ingénieur posté à la guerre électronique. Cela leur redonne un peu de capacité de décision lors des combats spatiaux, même si ces postes ne sont pas censés générer de points de prouesses.
J'ai aussi trouvé intéressante la partie sur les différentes missions des vaisseaux freelance avec des règles sur la prospection et les revenus qu'elle génère.
Il y a aussi un excellent chapitre sur la manière de naviguer furtivement et d'éviter les torpilles. Partie qu'il faut absolument fournir aux joueurs pour rendre les combats riches en options.
Cette première partie du livre est parsemée d'accroches pour des scénarios et des campagnes qui font parfois redondance avec le livre de base (qui en avait beaucoup il faut le dire). Tout ceci fait un supplément d'une petite cinquantaine de pages que j'ai pu intégrer facilement à ma campagne en une petite semaine de lecture express
Le reste du livre (la plus grosse en nombre de pages) propose une trentaine de vaisseaux de tous types et toutes factions, un peu comme un bestiaire, qu'il est très facile de personnaliser. Les illustrations sont plaisantes et donnent envie de vivre les histoires. Chaque vaisseau a un plan détaillé sur plusieurs niveaux utilisable comme battlemap pour ceux qui veulent faire du VTT ou les projettent aux joueurs.
La seule chose que je regrette c'est que la première partie n'aborde pas certains points techniques comme l'arrimage aux stations.
C'est aussi un peu la ligne générale de Green Ronin : ce supplément est plus un approfondissement que des éléments nouveaux qui permettent d'ouvrir de nouveaux aspects du jeu. Ces 45 pages auraient pu être intégrées au livre de base. Disons que ce supplément apporte environ 25% d'éléments en plus part rapport au ldb sur la partie vie dans l'espace.
Ce qui en regard du prix accessible du livre de base en français n'est pas scandaleux non plus.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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Génération Perdue
Génération Perdue
Cette édition révisée est une réussite. MJ sur l'édition initiale de INS/MV Génération Perdue, j'avais apprécié son coté immédiat qui donne prétexte au défoulement des joueurs sans avoir besoin de se plonger dans un lore pléthorique et intimidant.
En réponses aux critiques d'anciens joueurs déçus de ne pas retrouver la richesse d'antan, il faut, à mon avis, considérer INS/MV Génération Perdue comme un jeu d'espionnage tragicomique où les PJ sont livrés à eux-même. Le principe est simple : manger ou être mangé, à la manière de La Forêt Sombre de Liu Cixin. Le supplément Cantique de la maïeutique décrit bien la concentration des séïdes de chaque camp et le sort des loups solitaires et brebis perdues.
J'ai pris cette édition en pdf et je ne suis pas déçu. Les règles optionnelles de passage au volant et les nouvelles options pour les PJ et le PNJ enrichissent un jeu qui était un peu juste en profondeur. Il y a aussi un éclairage sur le retour de la mémoire des séïdes qui aurait mérité une étape de création des PJ.
En terme de ton, cette édition et la campagne Cantique de l'ère quantique qui l'accompagne sont à maturité. J'avais trouvé un peu lourd l'humour de l'édition initiale : trop de provoc, trop de blagues sexuelles et de violence et pas grand chose à part ça. A l'opposé, la Guerre des réseaux et le Cantique de la maïeutique s'étaient concentrés sur la partie espionnage et lutte entre factions en perdant l'humour au point que le lecteur pouvait se demander si c'était un supplément INS/MV ou Scion
Cette édition révisée est beaucoup plus juste, plus plaisante à lire. L'humour et le burlesque sont extrêmement présents notamment dans les 3 scénarios. Les situations cocasses sont multiples, à l'image des Faits Divins et du Cantique de l'ère quantique.
Et un mot sur les scénarios de fin :
Le premier permet de jouer le retour aux affaire des PJ. C'est drôle, rapide et adaptable.
Le second est un bac à sable pour un groupe de démons. Intéressant et toujours drôle, on peut regretter que certaines situations rappellent la première partie du Cantique de l'ère Cantique. Cependant un MJ qui n'a pas cet ouvrage y trouvera son bonheur.
Le dernier est scénario pour un groupe d'anges qui retrouvent à peine la mémoire.
Modern AGE
4
Companion
Companion
Si le Modern Age Basic Rulebook permettait de se lancer dans la conversion d'une campagne d'un jdr contemporain classique, il y avait malgré tout quelques angles morts, notamment au niveau des capacités magiques et des augmentations surnaturelles.
Le Companion permet d'enrichir les options de jeu. Autant le dire tout de suite, si je trouve pas mal de bonnes idées, certaines alourdissent le jeu et ne satisferont que les plus simulationnistes d'entre nous (ex : les 10 pages pour créer, évaluer et accorder des capacités à des organisations qui, à mon humble avis, n'a pas plus d'intérêt que celles qui existent dans d'autre jeux (dd5 par exemple ou celles du fixer de CP2020)
Je vais me contenter de lister les ajouts qui apportent vraiment un plus au jeu :
- un systeme de création de personnage par achat de points
- des backgrounds surnaturels pour faire de l'urban fantasy
- le développement de niveau de Talents supérieur et un système de spécialisation pour grosbilliser les PJ qui fonctionne très bien en mode gritty
- quelques règles supplémentaires de combat (en vol, conditions type poison, paralysie, nausée..., utilisation des explosifs)
- des règles bien fichues sur le stress et l'horreur pour des scénarios horreur
- des ajouts d'habiletés extraordinaires qui permettent d'intégrer de la cybernétique, des capacités psioniques ... Il manque hélas la question du coût de la cybernétique et des gadgets.
- des aides ciblées sur certains univers (piraterie, espions à la James Bond, horreur gothique, etc ...)
Il y a aussi des options qui ont peu d'intérêt, notamment parce que la gamme The Expanse les a reprises, améliorées, voire rendues caduques : dommages alternatifs, duels, encore plus de stunts (alors qu'on a déjà l'embarras du choix...)
Ma conclusion : une aide de jeu intéressante pour approfondir le système, meme si elle est antérieure à The Expanse et n'intègre pas la règle de la Fortune.
Je ne lui donne 'que' 4/5 car il y a un peu de déchet et l'ouvrage aurait pu être fusionné avec un autre : le Core Rulebook ou le Mastery Guide.
Ennemies and Allies
Ennemies and Allies
Un livre très surprenant qui est un des meilleurs suppléments de la gamme à mon avis. Le livre est à mi chemin entre un bestiaire et un supplément de contexte.
Dans chaque univers, les auteurs proposent différents protagonistes dont certains s’identifient aisément comme des ennemis. Ces ennemis sont décrits en détail, notamment dans les dégâts qu’ils peuvent faire autour d’eux si aucun PJ ne les arrête. Nous ne sommes pas loin d’une description de front à la Dungeon World...
Le livre regorge ainsi d’idées originales de scénarios. Un exemple parmi de nombreux, le Glackwackus, un animal sauvage qui provoque l’amnésie de ceux qui le regardent dans les yeux. Nos PJ vont ils enquêter sur un village dont les habitants disparaissent ? Sont ils appelés pour enquêter sur la decouverte d’une mystérieuse youtubeuse amnésique ? Et qu’est ce que cette clef USB contient? Que va-t-il se passer lorsque la vidéo sera diffusée sur les réseaux ?
Les thèmes classiques du jeu de role contemporain sont intelligemment revisités. A lire pour préparer des one-shots, pour les inspirations ou pour le plaisir.
Mastery Guide
Mastery Guide
Peu d'ajouts vraiment intéressants dans cet ouvrage. Il y a beaucoup de conseils pour joueurs et meneurs sur : comment jouer en groupe, préparer, écrire une histoire, etc ... Ce sont les conseils habituels qu'on trouve dans d'autres ouvrages du AGE System (The Expanse par exemple) ou dans des ouvrages d'autres jeux.
A retenir pour ceux qui s'y intéressent, des règles alternatives avec d'une part des règles diceless, d'autre part des règles simplifiées avec 3 caractéristiques seulement (Physique, Reaction, Anima) et le moteur de conversion de l'AGE System vers ces règles pour qui veut plus de narration et moins de système. Personnellement, je préfère à ce moment changer de système de jeu.
Les points intéressants :
- un système de leveling par classe de personnage qui peut être intéressant pour des joueurs qui ont besoin de guides.
- l'introduction des Qualités pour l'équipement (repris dans the Expanse)
- une révision des règles de combat à deux armes
Modern AGE
Modern AGE
Modern AGE se pose comme un systeme générique à la GURPS. Green Ronin sort ses systèmes de règles et chaque ouvrage apporte de nouveaux modules ou propose une variante de certaines règles.
Le rulebook ne propose qu'un seul scénario. Il existe des campagnes (Lazarus, Threefold) si vous cherchez quelque chose de clef en main.
J'utilise Modern Age pour motoriser une campagne du jeu BIA, qui propose un cadre passionant mais souffre d'un moteur DK basé sur le D20, trop punitif à mon goût. J'ai une campagne de The Expanse en cours et j'ai été séduit par l'énorme souplesse de son moteur. J'envisage aussi d'utiliser Modern Age pour une campagne autour du jeu Mississipi édité aussi par les XII Singes.
Le système propose 3 modes de jeu : Gritty, Pulpy et Cinématic. Pulpy et Cinematic augmentent exponentiellement les points de vie et la progression des PJ pour faire des combats plus longs et meurtriers. Je trouve que le mode Gritty est le plus équilibré des trois et adapté à un jeu d'enquête.
Le système, s'il est annoncé générique, a été pensé pour des jeux d'action rapides. Le système des stunts permet au joueur de vivre des aventures à l'image des meilleurs films ou séries télévisées. La chance tourne en général en faveur des PJs et le système des actions étendues ou des challenge leur permet de progresser dans leurs actions de manière narrative en évitant les micro embûches qui parfois pourrissent les parties et peuvent bloquer une enquête : les PJ sont meilleurs que nous, si le joueur n'a pas l'idée brillante ni la capacité d'improvisation, les dés sont là pour l'aider. Les jets de challenge sont un super outil et peuvent être préparés au préalable par le MJ ou invoqués par des joueurs en panne et improvisés.
Le système de combat est cinématographique grâce aux stunts. Il y a des règles parfois contre-intuitives (rate of fire, rechargement des armes) ou complexes (dégats ballistiques, assommants ou pénétrants). Le jeu est axé simulation et le fait bien car comme il n'y a qu'un seul jet de compétence par round de combat la résolution reste rapide. En parlant de rapidité, l'écueil du systeme AGE est le risque de ralentissement du jeu avec l'énorme choix de stunt. Il y a des listes raccourcies avec lesquelles il est fortement recommandé de commencer.
Le jeu aborde aussi la question du surnaturel avec quelques pouvoirs (feu, guérison, technocontrôle, psy, etc...). Ceux-ci sont peu développés, et je les trouve sans beaucoup de saveur. On a plus l'impression d'utiliser des cantrips que de déchainer des forces qui dépassent le commun des mortels. De mon coté, je les ai écartés pour utiliser une adaptation des pouvoir totemiques de BIA, sans difficulté majeure.
Le système a tenu toutes ses promesses auprès de joueurs qui ne le connaissaient pas. La création des personnages mérite quelques adaptations car les carrières ne sont pas exhaustives.
Pour celui qui connait déja The Expanse, Modern Age est une version antérieure qui utilise les PV plutot que la Fortune. On peut utiliser l'un ou l'autre des systèmes qui sont complètement compatibles. J'ai donné d'ailleurs la liste des prouesses de The Expanse à mes joueurs car elles sont en français. Là encore, la compatibilité est totale, meme si il y a eu quelques évolutions pour certaines prouesses.
Conclusion : je mets 5 étoiles à ce jeu qui n'est pas un jeu clef en main, mais qui a une modularité et une puissance formidables. Les joueurs peuvent créer le personnage qu'ils veulent, et ne sont jamais bridés par des règles coercitives. Les spécialistes échouent rarement lors de tâches normales, l'amateur peut tenter sa chance, le personnage moyen tentera une autre approche. Coté MJ, le jeu est idéal pour faire de l'enquête et de l'action réaliste (campagne militaire, d'infiltration).
Old School Essentials
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Dungeon Roots 1981
Dungeon Roots 1981
Un module qui ne tient pas ses promesses...
J'ai fait acheter cet ouvrage à mon assoce pour y jouer de but en blanc. J'ai parcouru l'ouvrage il y a un an, sans le lire vraiment pour me préserver la surprise. La promesse de jouer une aventure sans l'avoir lue auparavant me plaisait. Un joueur se désigne MJ et fait jouer ses camarades du soir. Un an plus tard, donc, je me retrouve MJ et me lance sans lecture supplémentaire, sans trop savoir où je mettais les pieds.
L'aventure se joue en 8 scènes successives qui sont autant d'épreuves à traverser. L'introduction 00 se fait sans avoir créé encore les personnages, juste choisi les classes. Les 3 scènes suivantes sont très classiques pour du dungeon crawling, et peuvent effectivement se jouer en les découvrant à condition de prendre quand même bien 5 minutes de lecture. L'acquisition au fur et à mesure des règles est laborieuse. L'ouvrage brille par les nombreux trous et la fiche de personnage exige un décryptage quant à la THAC0, par exemple. Heureusement que mes joueurs étaient familiers des premières versions de Donjons et Dragons. Pas de seuils de réussite pour les épreuves, peu d'options proposées pour les résolutions d'épreuve. Je regrette aussi l'usage de la THAC0 qui alourdit inutilement les calculs de réussite au combat, alors qu'un système de classe d'armure version XXIème siècle est bien plus simple et efficace.
Passé la scène 3, le MJ bascule dans le brouillard et sans avertissement préalable avec les scènes : ce qui se passe physiquement autour de la table a un impact dans les évenements en jeu. C'est amusant mais ultra-déstabilisant quand on le découvre en lisant le scénar devant les joueurs. <SPOIL> La scène 4 avec les boissons qui doivent in fine être bues par les joueurs a été une catastrophe et je l'ai rapidement zappée pour la scène 5, qui était plus intéressante et surtout facile à mettre en place. <FIN DU SPOIL> La scène 6 n'a pas grand intérêt et j'ai été découragé par tous les éléments à mettre en place pour la faire jouer (des plates-formes semi visibles, une baleine volante, des requins volants et une flûte à jouer en groupe, oui, oui...) J'ai permis à mes joueurs de rebrousser chemin pour la scène 5 qui a été la sortie du donjon.
La scène 7 est originale et amusante, et m'a permis d'apporter une conclusion culottée avec une mise en abime des joueurs et des PJ. Elle a sauvé la session à mes yeux.
Donc les promesses ?
Un jeu pour se lancer sans lecture préalable ? Je le déconseille : prenez le temps de lire en amont pour connaitre les feuilles de persos, les règles et de mettre les scène en place dans votre tête.
Un jeu pour découvrir le JDR ? Pas du tout ! Un MJ novice risque d'arrêter la partie car l'ouvrage devient vite nébuleux, surtout s'il s'est lancé sans lecture préalable. Chaque scène est motivée par des encarts historiques façon visite de musée que j'ai trouvés insuffisament intéressants et surtout dont seul le MJ profite, sauf à faire un débriefing de chacune des scènes.
Une découverte des règles au fil des scènes ? Ca n'a pas fonctionné. MJ et joueurs avancent dans le brouillard pour faire l'économie des explications formelles des règles du jeu. D'autre kits de démarrage d'autres jeux (les excellents kits de démarrage de Knight, The Expanse, Donjons et Chatons, DD5 Essentiel, ...) offrent des règles aux options réduites qui permettent de jouer l'aventure dans d'aussi bonnes conditions qu'avec les règles completes.
Un one-shot ? Ca au moins oui, à condition de le préparer en amont.
Space Horror Stories
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Endless Darkness
Endless Darkness
Amateur du jeu, j'ai investi dans ce supplément. Il n'est pas dénué d'intéret mais pas aussi original que la boîte de base. Certains éléments sont intéressants, et d'autres apportent peu au jeu, à moins d'avoir déja épuisé les possibilités de la boîte de base.
Ce que j'ai aimé :
- Les fiches de persos plastifiées et utilisables avec stylo Velleda. Excellente idée pour la rejouabilité ou ceux qui veulent revendre leur jeu sans user les fiches de base.
- Les cartes de contaminations ; cependant je trouve les règles associées un peu légères, comparées à la mécaniques de cartes de stress, ou de la résolution des dégats.
- Les nouveaux sites, avec 7 nouveaux vaisseaux spatiaux qui ouvrent autant de perspectives de scénarios et de créations de menaces.
- Les cartes d'introductions additionnelles qui stimulent l'imagination du potentiel MJ.
Ce qui n'apporte pas à mon jeu :
- Les nouvelles menaces, dont la plupart sont orientées occultisme, et qui proposent peu de scénarios de contamination.
- Les nouveaux portraits.
- Les conseils de jeu
- Les nouvelles cartes expostion
- Les aides de jeu redondantes
Un bilan mitigé donc car certains ajouts valent le coup, mais un format ramassé genre kit de meneur de jeu aurait largement suffi.
Une remarque de ma part qui ne concerne pas spécifiquement cette boîte : j'ignore complètement le texte des fiches de contexte car cela m'enferme et me coupe de mes idées initiales.
Ultraviolet Grasslands and the Black City
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Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les)
Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les)
Un OVNI, mais pas que.
J'ai achevé la lecture d'UVG et préparé un début de campagne. Le gros morceau de la préparation est la lecture de l'ouvrage, qui s'avère difficile au départ. On trouve en verso de couverture un grand tableau procédural et des tables aléatoires qui ne révèleront leur sens qu'une fois la structure du jeu assimilée. Dès le départ, les informations sont peu développées, on soulève un élément qui n'a pas de suite et qui en fait est à chaque fois un point de départ vers de nouvelles histoires.
Alors impossible de faire une lecture exhaustive et appliquée. Au contraire, il faut saisir des images et des descriptions, survoler les tables de rencontre pour juste saisir la couleur du lieu et se laisser porter par le hasard. Dans UVG, les descriptions sont fortes, radicales, tout comme les illustrations. La lecture du livre m'a plongé dans des rêveries. Un peu comme on apprivoise un instrument de musique en en jouant, on perçoit peu à peu la structure de chaque chapitre et comment on va l'utiliser et l'aborder en jeu. A force de lecture, donc, le foutoir apparemment difficile d'accès nous a appris son langage et devient une mine d'inspiration à portée de main.
En jeu, c'est un monde destroy qui va générer des aventures destroy. Un road movie dans un univers en mutation permanente où l'on s'interroge sur ce qui a amené le monde là où il est. UVG regorge de passages complètement originaux, des situatiuons, des personnages, qui ne ressemblent à rien de ce que j'ai l'habitude de lire. Des choses aussi surprenantes que Le monde inverti de Christopher Priest, par exemple. Et en plus, des choses qui vont devenir une partie de jeu de rôle. Merveilleux !
Les PJ et les joueurs vont être livrés au hasard des tables de rencontre et d'évènements. Ils verront leur PJ disparaitre ou être radicalement modifié dans sa mécanique ou dans son roleplay. De nouvelles espèces jouables vont apparaitre. Des PJ vont muter ou se faire posséder. La mort rôde en permanence et lorsqu'un PJ meurt, son joueur devra le remplacer. Peut-être que le reste de la caravane pourra générer un clone plus tard avec ce qu'il reste de lui ? Rien n'est moins sûr, et le joueur voudra-t-il encore de lui à ce moment ?
Les règles sont simples, amusantes, l'échec est une menace permanente, mais contrairement à d'autres jeux OSR qui maintiennent les PJ dans la médiocrité, les PJ vont parfois développer des talents et des bonus puissants qui leur permettra d'agir sur les évènements. Les règles, qui font plus de deux pages quand on additionne les règles sur la caravane, le matos, le bestiaire qui contient des espèces jouables (par exemple pour remplacer un PJ mort), et les règles sur la mort. Elles sont suffisament ouvertes pour y rajouter tout ce dont le MJ a envie, suffisamment riches pour n'en n'avoir pas besoin d'y rajouter quoique ce soit. Au pire, 1d20+bonus règlera la situation. La difficulté est plutôt de se rappeler qu'une table aléatoire existe déja.
Certains annoncent faire jouer l'univers avec d'autres règles, c'est complètement possible. Je choisis de rester sur ces règles de base faites pour un jeu détendu et avec des contraintes limitées. En plus, l'utilisation des dés bizarres rajoute du fun et de l'étrangeté au jeu.
Enfin, je lis des critiques sur la traduction. Je n'ai pas pris la peine de lire la VO en détail, mais premièrement, la VF bénéficie du passage à la couleur de presque toutes les illustrations, et livre est bien plus richement illustré en nombre. Ensuite, le texte est truffé de néologismes et de noms inventés dont le sens n'est connu que de l'auteur. On peut critiquer mais rien à voir avec une traduction Deepl et je trouve qu'au contraire les traducteurs se sont plutôt bien débrouillés pour restituer un univers évocateur. Traduire, c'est trahir, ne l'oublions pas.
Pour moi, le jeu vaut 5/5. J'ai une énorme envie de le faire jouer après sa lecture. Il faut une table de joueurs curieux, matures et avisés, détendus et ayant envie de voyager.
J'ai noté 4/5 car ce n'est pas un jeu universel. Le livre ne propose pas de cadre défini, ne donne pas les réponses qui rassureront les joueurs et MJ qui en ont besoin, ne donne aucune limite. Ses règles sont précises mais ne cherchent pas à couvrir toutes les options de jeu. Elles sont un peu éparpillées dans l'ouvrage, ce qui facilite l'immersion à la lecture, mais pas l'usage en jeu.
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