Mehdi Zance
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Bloodlust
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Critiques
2 critiques · 2 gammes
Appel de Cthulhu (L')
1
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Cette campagne je l'ai achetée en V.O. il y a une paire d'année et j'ai hésité a la faire jouer pendant presque deux ans, puis je m'y suis collé et j'ai lamentablement échoué devant l'obstacle. Frustré je l'ai laissé dormir jusqu'a la réedition augmentée, je l'ai achetée plus par curiosité qu'autre chose et relue et l'envie est revenue, massive, j'étais a ce moment en train de faire jouer une autre camapgne bien plus modeste. Voilà, ma table (assez grosse puisqu'on l'a commencée a 11 et finie a 9) et moi sommes parvenus jusqu'au bout (environs 250 heures de jeu étalées sur deux ans) et le sentiment général était que durant deux ans chacun avait vraiment "vécu" un truc exceptionnel. Il est clair que ça n'a pas été sans mal et que souvent j'ai occillé entre des moments difficiles et une grande exaltation. Mais bon dieu, quel pied de se retrouver aux manettes d'un machin pareil :)
Dans sa critique Tristan Lhomme en a dit l'essentiel je n'y ajouterai rien de plus mais préfèrerais aborder le sujet d'un point de vue plus personnel et surtout parler des difficultés que j'ai rencontrées (des fois que celà puisse aider ceux qui voudraient s'aventurer dans les terres australes).
C'est une campagne bien plus exigeante que tout ce que j'ai pu maîtriser jusque là. Il m'a fallu pas loins de six mois de préparation pour en venir a bout, entre la lecture des récits d'Amundsen ou l'épopée de l'Endurance, et avant chaque épisode j'avais une quinzaine de jours de boulot, pour voir comment exploiter le matériel fournie parce que malgr son volume ce n'est PAS une campagne clefs en main.
Le fait que certains de mes joueurs avaient lu le roman dont elle prend la suite et d'autres pas m'avait semblé être un point problèmatique en fait je leur ai assez tôt collé entre les mains le bouqin et ça s'est révélé être une bonne idée : loin de leur donner l'impressions qu'il s'en vont en territoire connu celà a renforcé l'intrigue et aiguisé leur envie de déméller le vrai du faux.
Certe au premier abord l'ensemble de l'histoire ressemble a un grand tunnel dans lequel les personnages ne peuvent pas dévier du fil directeur, otez vous cette idée de l'esprit si c'est vrai du cadre général ça ne l'est pas pour la trame, les décisions que les joueurs prennent influent sur la campagne, et puisque la vie de leurs personnages était en jeu certains n'hésitaient pas a aller s'expliquer avec les leaders et a les pousser dans leurs retranchement pour imposer leur vues, voir a prendre des initiatives. Ce qui souvent a changé la donne, précipitant certains événements et en modifiant parfois de manière radicale certaines passages.
En vérité cette expérience de maîtrise m'a surtout semblé se rapprocher de celle qu'on ressent a diriger un engin avec une forte inertie, les conséquences d'un choix mineur peuvent revenir en boomerang avec une force décuplée plusieurs épisodes plus tard.
La quantité astronomique de PNJs présents en permanence restait ce qui m'avait fait le plus peur, en prenant le temps de les détailler aux joueurs dès new-york et en les mettant en scène assez rapidement chaqun leur tour des affinités s'établissent et une fois leur caractère posé ceux avec lesquels la table a le plus d'afinité me sont devenus familier les autres pouvaient alors rester en arrière plan et jouer les utilités sans que cela ne soit choquant.
Enfin si la fin parait connue d'avance a toute la table ce fut plus dans la résolution de toutes les intrigues enchassées a l'histoire principale, autant que sur la gestion des détail triviaux et a leur montée progressive en responsabilité dans la direction de l'aventure que j'attribue l'intérêt profond que celle ci a sucitée chez nous.
Il me semble que j'ai dit là l'essentiel de ce que je voulait aborder, j'ajouterai simplement que si le travail a fournir pour qu'elle se déroule bien est conséquent et que la campagne réclame de chacun autour de la table de s'investir et d'y mettre de la bonne volonté, le jeu en vaut plus que largement la chandelle.
Nobilis
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Nobilis
Nobilis
Des dieux, des fleurs, pas de dés, un vrai bonheur à lire et à faire jouer, des histoires de superhéros poétiques, de l'amour, de la tragédie, les petites choses de la vie comme des batailles épiques à secouer l'univers, j'ai adoré, j'adore encore et j'en redemande !
Ma première campagne avait pour cadre un immeuble connecté a tous les treizièmes étages des immeubles de la terre, les standardistes y était de verre et remplies de commérages, les esprits du puits de lumière se mettaient en grève régulièrement, on voyageait sur les aigles de l'oiseau tonnerre, l'on s'introduisait en Paradis pour y dérober les Qumquats de la connaissance en vue de préparer un dessert, l'on y faisait des excursion en bus pour faire visiter à l'Enemi de la Créations les merveilles du monde et sur les plages de sable noir l'on péchait les perles de souvenirs.
Dans la seconde on offrit un arbre miraculeux à une famille de rats loufoques pour les guérir de leurs mauvaises habitudes, on réveillait une sorcière dormante et l'on se battait à coups de megazords pour délivrer des fantômes d'une ville de banlieue oubliée, on cherchait un successeur à la puissance de la médecine partout a travers le monde et l'on débattait autour du code civil Suisse...
Entre autre.
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