Présentation
Grand fan de jdr devant l'Eternel, j'apprécie tout particulièrement les jeux de science fiction.
Collection
127 ouvrages · 16 gammes
Bloodlust
14
Ecryme
11
Polaris (SF)
20
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
23 critiques · 8 gammes
Abyme
1
Abyme
Abyme
De prime abord, ce recueil de scénarios avait tout pour me plaire. 5 livrets de 2 scénarios (10 en tout pour ceux qui ne suivent pas) gérés par chacun des 5 joueurs (des MJs tournants). Un univers que j’apprécie. Des règles qui sont ce qu’elles sont mais peuvent être changées par les différentes versions des jdrs dans les Crépusculaires, de belles illustrations et un guide dont j’ai apprécié la lecture Abyme, le guide de la cité des Ombres...
Mais voilà, Abyme – Aventures dans la Cité des Ombres remplit son cahier des charges sans jamais générer de magie, sans jamais me laisser l’envie de passer le pas. Pire, les scénarios sont linéaires, ne tournent qu’autour de Abyme, le guide de la cité des Ombres rendant le guide indispensable au MJ et aux joueurs. Les PNJs et les références y sont nombreuses obligeant le MJ d’en avoir un ouvert derrière son écran et les intrigues y sont dissimulées obligeant les joueurs à en disposer d’au moins un. Les intrigues sont souvent liées à des intrigues de jeu de mot, de mots croisés, de recherche de page-ligne-mot pour pourvoir avoir accès à des charades qui vont conduire à une page, de détail dans le guide (hop, une erreur sur un dessin, un motif récurrent…). Ça pourrait être drôle (si vous aimez ça, pour ma part, je trouve ça juste mauvais) mais j’en ai essayé quelques-unes alors que je sortais de ma lecture du guide et je n’ai pas trouvé… imaginez des joueurs qui n’auraient pas lu le guide.
L’idée était pourtant bonne, en réunissant les artistes illustrateurs/décorum-auteurs/geste-sujet occulte (Abyme)-et encres, les auteurs du guide (et les gros) ont créé une œuvre digne de la Flamboyance en résonnance avec Abyme… Et tout tourne autour de ce guide objet allant parfois jusqu’au ridicule.
Voyez vous-même :
Cardini Spia
Sur un plateau : un conjurateur et une méduse eclipsiste mènent une partie d’échec en possédant des gens (argh). Pour gagner, le méchant conjurateur (re-argh) déchire des guides d’abyme qui se téléportent chez les joueurs pour leur demander de l’aide (re-re-argh).
La guerre des pelotes : est un mini donjon dans lequel il faut ouvrir une porte, battre un piège et un monstre et prendre un trésor. Vite lu, encore plus rapidement oublié même s’il a le bon goût de ne pas mettre le guide en avant.
Surement le plus faible des ouvrages.
Shaëlle
La page descend de l’arbre : le livre est nostalgique de l’arbre qui a fait naitre ses feuilles… Je dois avouer non sans honte que j’ai bien trouvé quelques rencontres hautes en couleur mais je n’ai pas bien compris l’enchainement pour y parvenir... mis à part la charade
La gaffe : Shaëlle a renversé une tasse de café qui se répand sur une illustration et en parallèle dans la cité. Elle est menacée de mort pour cela à moins que les personnages ne lavent le mur. L’enchainement est le suivant : bouquiniste => université => mots croisés => toutes les ambassades une par une.
Tords Klingg
Dans la Toile met en scène un tueur en série tuant des tueurs en série grâce au décorum. Très certainement le meilleur scénario du recueil s’il ne mettait pas en scène le guide de façon vraiment artifielle.
Les Vices de l’éventreur est le meilleur pitch si l’enquête avait été bien développée. Impossible pour moi de détailler l’intrigue car je conseille à tout meneur un peu entreprenant de la faire jouer dans Abyme.
Ysandre
Le Trésor de Zabeth la Noire est une chasse au chasseur de trésor au travers d’un guide des ombres qui se modifie. A nouveau, l’entrée par le guide des ombres est incluse de manière totalement artificielle mais oblige de tordre un peu l’intrigue pour en bénéficier pleinement. Les intrigues sont au mieux « bof » mais c’est un bon départ pour joueurs débutant.
Halte au feu met en scène une obscurantiste qui brûle des Danseurs avec des pages du guide des ombres.
Ianos Gartigan
O Dame met en scène un tueur en série tuant pour écrire des poêmes d’amour à la dame de l’hiver. Pas mal et jouable en l’état même si les victimes ont obligatoirement le guide des ombres.
Le diner de Gond est un donjon aux prises avec des démons. Ne boudons pas notre plaisir, le donjon est « intelligent » (même si les joueurs ont de fortes chances de passer à côté) avec de bons moments d’ambiance.
Au final, je ne jouerai pas avec des MJ tournant mais je mettrais bien en scènes quelques scénarios et m’en inspirerais d’autres. Je n’en conseille pas l’achat à moins de trouver l’ouvrage à vil prix ou d’avoir épuisé l’ensemble des très larges gammes d’Agone-Abyme-Souffre-Jour et autres production autour des Crépusculaires.
Brigade Chimérique (La)
2
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
Aux confins du merveilleux scientifique est le premier supplément pour la brigade chimérique. Et à l’instar d’un bon pulp qui se respecte, on y trouve un peu du n’importe quoi, des choses à boire et à manger. Des nouvelles de Maurice Renard (non inclus dans les crédits) sympathiques mais rapidement oubliables. Des scénarios (je ne considère par la campagne comme une campagne mais, au mieux, comme un gros scénario) proposant diverses ambiances, allant du très professionnel au bon, le plus souvent reliables à la campagne officielle (si à l’inverse de moi, vous la trouvez intéressante) et des aides de jeu en forme d’inventaire à la Prévert (liste de lieux cools, liste d’artefacts, liste de méchants, etc.).
Comme beaucoup de pulp, on passe un vrai bon moment mais on l’oublie rapidement après... mais après tout demande t-on beaucoup plus à une parte de jdr.
Grande Nuit (La)
Grande Nuit (La)
La Grande Nuit se présente comme une campagne en 10 scénarios faisant suite à la Dernière Guerre du Livre de base. Elle regroupe tout ce qu’il faut pour faire une campagne pulp ultime faible scénario (et oui), voyage dans le temps, monstre à la Lovecraft, intrigue à 2 balles pour inciter au voyage, méchant nazis, sorciers arabes, traversée du désert, lien entre les épisodes inexistants ou incompréhensibles, menace ultime, société secrète, rocketter (gars avec des jet pack), terre creuse… Les auteurs prennent même la peine de faire des liens avec le supplément Aux confins du merveilleux scientifique. Et pourtant, la mayonnaise ne prend pas, pire, les ficelles sont tellement grosses, l’inventivité tellement faible que je ne suis jamais rentré dedans. Je m’explique
- la qualité des scénarios va totalement décroissante. Plus on avance et plus leur compréhension est compliquée, les liens entre les scènes totalement abscons voire absurdes. Peut-être est-ce dû au fait que de motiver à faire jouer à la Brigade Chimérique, cette campagne m’a fait reposer le truc en me disant pas pour moi. Cette certitude est arrivée à peu près au 3/4 de la lecture.
Quelques exemples à la volée (attention, il n’y a pas de spoiler, si le joueur potentiel lit cette critique, il se doit d’en parler à son MJ pour que ce dernier rectifie le tir avant de planter sa campagne).
Scénario 8 quasi la fin, les PJ connaissent la menace, savent comment lutter mais pas encore où chercher. Heureusement, ils vont tout abandonner (incluant sauver le monde) pour mener l’enquête sur l’assassinat d’un reporter italien qui les a contacté on ne sait pas trop comment ni pourquoi.
Scénario 8 : les joueurs sont contactés par une société secrète type franc maçon tentaculaire parce qu’ils sont neutres ???
Scénario 3 : Mabuse lance un plan pour tromper tous les états dans l’unique but de pouvoir se réarmer mais il se réarme depuis déjà 10 ans ??? Manque de pot, les PJ qui veulent réussir la mission véritablement et littéralement imposée par le MJ et le livre se font avoir (déjà je déteste ce type de retournement) et vont provoquer la fin du monde pour que l’Allemagne se réarme.
Scénario 4 (Le Grand bazar, je le nomme car il n’y a rien à sauver dans ce dernier) les PJ vont à l’encontre de leurs intérêts et de ceux de la France pour enquêter sur les agissements de l’Allemagne. C’est la première fois qu’en lisant un scénario je suis totalement surpris et m’insurge en me disant que moi joueur j’agirais totalement différemment.
- Les pouvoirs des super héros ne sont jamais pris en compte sauf pour justement dire qu’ils ne sont pas pris en compte ou ne fonctionnent pas.
- Le style, niveau de détail varie d’un scénario à l’autre rendant la lecture plus pénible. Cela n’aurait pas été grave avec un bon lissage mais ce dernier est de plus en plus léger. Au niveau du 7ieme scénario, on nous évoque le folklore russe et des noms sans jamais vraiment les décrire. C’est bien dommage d’autant que dans d’autres scénarios, on nous rabâche régulièrement des choses lues et relues plusieurs fois (perte d’espace qui aurait permis de développer d’autres éléments).
- Pour être encore plus subjectif, je ne suis pas fan des illustrations trop peu nombreuses et mal choisies (quand on ne décrit pas un monstre, il faut au moins lui donner une illustration), des plans manquants, des aides de jeu inexistantes, de la couverture qui n’est plus dans le ton des 2 ouvrages précédents de la gamme…
- Comme lu dans une critique précédente, l’épilogue est hautement frustrante.
Ce n’est pas du prêt à jouer ou alors il faudra beaucoup mais vraiment beaucoup de travail !
Coureurs d'Orages
1
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Coureurs d’Orages se présente comme un cahier de 64 pages qui comporte de très bonnes choses et d’autres moins bonnes. Alléché par le prix et les très bonnes critiques, je n’ai pas hésité longtemps et s’il y a de très bonnes choses, j’ai également trouvé de multiples déceptions.
Ce que j’ai vraiment aimé :
++ Les conseils incluant Petite introduction au jeu de rôle à l’ancienne (qui si j’ai bien compris sont disponibles en plus complets et gratuits sur le net). Mais avouons-le tout net, je ne les aurais jamais trouvés, ni lus, ni même cherchés s’ils n’étaient présents dans ce livret.
Ce que j’ai aimé :
+ L’objet
+ Une lecture agréable
+ La mise en page
+ Le style des illustrations
+ Le scénario/cadre plutôt sympa sans être génialissime
Ce sur quoi je suis plus dubitatif :
- Si la volonté de faire un jeu complet est louable en peu de pages, je suis assez mal à l’aise à estimer ce pari réussi : pas de magie, pas assez d’exemples… C’est d’autant plus dommage qu’il y a beaucoup de pages perdues : Un sommaire et une table des matières pour un livre de 64 pages minimaliste ; 2 pages blanches mais pas de feuille de personnage ; des pré-tirés trop nombreux et peu inspirants, de trop nombreuses notes d’intentions qui s’emploient beaucoup à comparer systématiquement à D&D et qui auraient gagnées à être incluses directement dans le texte (et idéalement à rester des notes d’ntention ; j’achète un jeu pour ce qu’il est et pas pour ce qu’il n’est pas).
Ce que j’ai peu ou pas aimé :
-- le système un peu trop minimaliste et, paradoxalement, comporte bien trop de cas particuliers (en particulier sur les déplacements ou autre).
-- L’absence de magie est un moins notable également.
-- Le bestiaire aurait gagné à être plus grand et plus développé.
Un avis mitigé donc pour cet ouvrage.
D-Start
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D-Start
D-Start
De mon côté, j’ai exactement la même expérience que Lesendar… J’ai joué avec des enfants de 7-8 ans. Ils ne connaissaient pas l’histoire de Star Wars : un nouvel espoir et je leur ai fait rejouer l’attaque de l’Etoile de la mort (euh L’Etoile d’acier). Les enfants ont adoré mais très rapidement les D rouges ont rendu les essais erratiques. Un personnage à 3 a autant de chance de réussir qu’un personnage à 1 : une chance sur deux.
Les règles sont justes mauvaises et mal adaptées malgré la présence de nombreux dés qui plaisent aux enfants, ainsi que le plaisir de tricher en espérant que je ne les voyais pas.
Cette mauvaise impression du système s’est retrouvée sur 2 autres scénarios : Les super héros et Sauver Willy cyberpunk.
Des règles moyennes, pas de background, des scénarios repompés de gros succès hollywoodiens, autant reprendre le système des livres dont vous êtes le héros et préparer la partie avec le dernier film à la mode.
Ecryme
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Boîte à Outils
Boîte à Outils
Un écran c’est trois choses (surtout quand on évoque un triptyque) :
- Une illustration magnifique qui met dans le ton. Dans notre cas, elle est belle, l’écran est plastifié et au format paysage permettant facilement de dissimuler ses notes et de regarder ce que font les joueurs.
- Au verso, des tables utiles permettant de facilement s’y retrouver. Là, non seulement l’ensemble des tales est donné mais complétées avec les suppléments à venir. A cela s’ajoute le fait que les tables soient classées par ordre donnant à chaque page un intérêt particulier.
Rien qu’avec ça, on a déjà 80% de succès d’un bon écran : la capacité à remémorer rapidement TOUS les points de règles à des MJ qui ont autre chose en tête et aux joueurs de se plonger immédiatement dans l'ambiance du jeu.
- un livret. J’avoue avoir l’habitude des livrets rapidement torchés avec un scénario au mieux honnête souvent oubliable. Là, l’idée est de donner quelque chose d’utile en jeu : des idées de scénarios, des tables pour créer un PNJ cool ou des lieux originaux en quelques secondes. Peu adepte des tables et des conseils de jdr, j’avoue avoir plus ou moins changé d'avis avec des Nanochromes ou autres Dragons de Poche. Là, les auteurs ont repris et amplifié le concept pour en faire un livret excellent. Je me suis donc pris au jeu et trouve désormais cette boite à outil aussi indispensable que l’écran lui-même. Et ce d’autant plus si vous jouez avec les 80 ballades.
Du très bon matériel de qualité, pour une gamme très soignée et très professionnelle.
Chemins de Traverse
Chemins de Traverse
1.) Quoi que c'est ?
Chemins de traverse, le premier supplément pour écryme
2. et 3.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Lors de la souscription. J’ai souscrit… donc je ne sais pas trop
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un supplément thématique sur l’écryme.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça : un supplément thématique sur l’écryme avec 2 scénarios. Globalement, les articles sur l’écryme sont plutôt bons, utiles mais ils ne font pas autant rêver autant que le reste de la gamme. Je suis d’autant plus déçu que je m’attendais à obtenir des secrets à foison, un grand déballé sur les seigneuries traversières voire la description d’Olmune par le menu et malheureusement l’écriture est assez fade, neutre…
Les nouvelles que je n’aime pas lire d’habitude dans le jdr sont plutôt bonnes surtout les dernières qui mettent plus l’emphase sur les secrets de l’univers.
Les scénarios, quant à eux, sont plutôt bons mais à nouveaux sont un cran au-dessous de Première Trame, de la campagne ou même des 80 ballades.
6.) Allez vous vous en servir ?
C’est déjà fait
7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Ne vous y trompez pas. C’est un très bon supplément mais malheureusement pour lui il se bat dans une cours de très grands. Donc oui je conseille l’achat mais après les autres suppléments.
Ecryme
Ecryme
Le financement participatif donne lieu à d’innombrables dérives comme les retards ou des sacs et des stylos que je n’ai pas gardé. Dans ce cas, on a eu une boite en bois ainsi que des livres avec couvertures alternatives en faux cuir avec dorure vraiment magnifiques… pour rien absolument rien car le collector coute bien moins cher que la base en boutique. Alors oui, l’attente fut longue mais je suis absolument emballé par ce que j’ai reçu.
Difficile de décrire une boite en bois dans une critique sans être absolument et 100% subjectif. L’intérieur a du feutre pour protéger les livres, il y a des remblais pour y mettre les dés. Elle est du plus bel effet dans ma bibliothèque. Satisfaction de collectionneur, je le reconnais mais à cela s’ajoute les 3 livres de base absolument magnifiques qui eux aussi sont super classes.
Il ne devrait pas y avoir à en dire beaucoup plus si ce n’est que les blocs de feuille de perso sont sympa, les chevalets de PNJs excellents, les prétirés un petit plus, les tirages d’art beaux (même si je ne suis pas geek au point d’en décorer mes murs). Enfin les aides de jeu au format synoptique me plaisent également beaucoup. Grâce à elle, on peut prendre en main et faire jouer les scénarios en une seule lecture. Seule celle plus grosse sur Venice change un peu (bac à sable oblige) mais reste bien utile quand même et offre du matériel en plus.
Une dérive niveau retard mais c’est la première fois que j’ai autant l’impression d’en avoir pour mon argent…
Ecryme
Ecryme
1.) Quoi que c'est ?
Ecryme, la boite de base obtenue lors de la souscription
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le grog après avoir lu l’interview des auteurs.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif. J’aime bien les univers de Mathieu Gaborit.
Impulsif. Je me suis dit que de toute façon, je me l’achèterai tôt ou tard.
Réfléchi. La très belle offre du CF et le kit de démo ont fini de me convaincre.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Je ne savais pas trop. Je pensais trouver un univers très visuel, un mélange entre Agone et Exil. J’avouais avoir un peu peur de tomber dans le syndrôme Agone et Féal (comprendre des univers avec des Noms à majuscule et compliqués, nécessitant un fort investissement pour être joué/jouable).
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un univers riche et très visuel qui donne des centaines d’images dès la première lecture. Des règles simples mais servant vraiment l’ambiance du monde. Un univers de jeu magnifique, extrêmement riche mais avec lequel les auteurs ont réussi le tour de force d’en faire un plug and play.
Dans le détail, on a 3 livres
LE LIVRE UNIVERS, intitulé Ballade traversière, fait 176 pages richement illustrées. Sur le fond, on y trouve du background bien écrit (un peu à la manière d’un Tribe 8 où chaque sujet est évoqué de manière spécifique par un spécialiste ou un local). Une grosse nouvelle décrit les personnages (inspirés de ceux du père Goriot) qui tentent d’échapper aux métropolites mais ont découvert les secrets de l’écryme. Cette nouvelle permet de faire le lien entre les différentes parties et donne un fil conducteur.
Le livre est découpé en 6 parties
- Un monde rongé évoque les propriétés acides de l’écryme ainsi que les conséquences de son apparition sur l’histoire du monde.
- Entre traverses et cités détaille décrit la vie des gens et comment le monde s’est adapté à l’écryme. On y visite les cités et les traverses allant jusqu’à l’architecture, les classes sociales, les intrigues politiques mais cette fois au sein d’une même cité (avec les Loges, les ghildes et les ministères)… On a déjà les nations et les premières intrigues politiques qui pointent le bout de leur nez.
- Voyage sur la Toile décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l’écryme non seulement sur les traverses mais aussi dans les villes.
- Le bon usage aérostier est un guide des cités et des nations. On a vraiment l’esprit en ébullition tellement ça parle. Le côté sympa est que Matagot en a fait un livre dans le livre avec une différence de mise en page, de style et d’illustrations (Schuiten et Fructus)
- Quotidien de la Toile s’emploie à décrire comment le monde d’Écryme fonctionne au jour le jour. On y apprend comment les gens se divertissent, mangent, rendent la justice, la médecine, comment fonctionne la presse et les livres en l’absence de papier.
- Enfin, Doctrines et croyances dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile. (mon seul regret de lecture, c’est un chapitre un peu court et j’adorerais en apprendre 100 fois plus).
Trois annexes viennent enfin avec les sources d’inspiration, un glossaire vraiment bien complet et une plaque.
L’ouvrage est parsemé de soliloques qui décrivent les points de vue d’une personne. C’est vraiment une approche assez sympa.
J’ai lu sur le net des comparaisons avec Polaris et d’Exil mais c’est vraiment à ça que ça m’a fait penser (même puissance d’évocation avec un angle de jeu donné par la campagne). Un univers bien typé qui plonge dans l’ambiance dès les premières pages avec des intrigues politiques de tout bord entre nations, entre corpo (pardon konzern), entre hommes politiques, entre ghildes… L’autre avantage est qu’on a un livre moins encyclopédique mais qui s’aborde comme une bonne histoire.
LES REGLES se découpent en 3 parties.
Une première, la plus courte, décrit le jeu de rôle et donne des conseils. Sans être inoubliable pour un vieux routard, c’est la première fois que je lis dans un jdr des conseils sur la carte X, le contrat social et le vide fertile ou même de l’opposition des auteurs sur la règle d’or (vous savez celle qui dit d’ignorer les règles qui font 70% du bouquin que vous venez d’acheter) .
La partie règle de base débute par une note d’intention. C’est vraiment super agréable à lire. Je n’avais vu ça dans aucun autre jdr et je trouve le concept tout simplement excellent. Pour faire simple, chaque livre débute par ce que veulent faire vivre les auteurs, ce qu’est leur jeu et comment on y joue. Le reste s’applique à démonter et expliquer comment y parvenir. Je trouve la démarche super pédagogique et terriblement con à mettre en place.
Sans tout décrire, j’aime beaucoup l’impact de la raison et des sentiments, du spleen et de l’idéal (surtout quand on a lu les secrets) pareil pour les confrontations qui sont expliquées vraiment clairement et bousculent pas mal mes habitudes de rôliste tout comme l’expérience négative, les jauges sociales…
La seconde partie, décrivant la céphalie, débute à nouveau avec une petite explication. La présence de cette presque note d’intention souligne encore mon idée qu’il aurait fallu couper le livre de base en 4 et placer celui-là après le livre 3. Je ne dévoilerai pas les secrets du jeu mais sachez que si vous aimez la magie de Changelin et Mage vous allez être servis.
Le bouquin ne fait que 96 pages mais c’est beaucoup dû aux 3 modes de création de personnages (on dépense les points, on prend un archétype ou on répond à des questions type QCM pour distribuer des points).
LES SECRETS sans spolier font en 128 pages richement illustrées. Ils débutent avec une note d’intention (comme pour le livre 1 mais j’avais oublié d’en parler) puis enchainant directement dans le vif du sujet : les 4 niveaux de jeu. Les secrets sont donnés comme continuation de la nouvelle. Je ne spoilerai pas mais je dois avouer que j’avais imaginé autres choses et d’un seul coup tout prend son sens. Je comprends désormais bien l’analogie au monde des ténèbres. Plus particulièrement à Mage et Changelin mâtiné de Kult. 14 pages cela a toutefois un goût de trop peu même si je salue l’effort de ne pas attendre 15 suppléments/années pour dévoiler les secrets.
Les conseils aux conteurs et niveaux de jeu reprennent les recommandations traditionnelles, les formes des scénarios d’Écryme, les moyens d’y impliquer vos joueurs. On ne s’en réveille pas la nuit mais c’est bien écrit et même parfois utile.
Dans la troisième partie qui occupe presque 3 quarts de l’ouvrage on a le début de la campagne pardon de la geste (note aux auteurs/éditeurs en herbe appelez un scénario un scénario, une campagne une campagne et un MJ un MJ). A nouveau pas de spoiler mais un chapeau bas car la campagne démarre sur les chapeaux de roues et permet de lier des personnages de tous horizons sans pour autant tordre le cou à l’univers ni proposer un rêve qui relie la troupe.
6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, j’ai déjà commencé à jouer avec les 80 ballades, quelques one shots et je suis déjà sur la campagne.
7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Si vous avez aimé Dark Earth, Polaris, X-Files et que vous voulez des univers assez violent à la Trône de Fer ce jeu est fait pour vous. J’avais dit en introduction un mélange Agone-Exil mais c’est tout à fait ça... avec un véritable effort d’être plug and play.
Première Trame
Première Trame
Les suppléments vont du moyen au bon en passant par l’excellent. Mis à part Pavane pour un Lys Noir, les scénarios impliquent tous du fantastique sans trop en dévoiler ce qui fait vraiment la force d’écryme.
L’autre élément qui me plait beaucoup est que ces scénarios sont destinés à être joués en one shot mais gagnent énormément à être intégrés à la campagne. Même si ce n’est pas dans la base ou parfois juste dans un encadré, je donne les liens dans ma critique détaillée.
Si on décrit par le menu, on a une nouvelle qui doit faire 2-3 pages facilement oubliable puis des scénarios... Car oui, écryme c’est du scénario, du scénario et encore du scénario. Du moins bon au meilleur, je classerais :
- Des arbres qui voulaient voler raconte l’histoire d’arbres contaminés par l’écryme. Le scénario est très linéaire, présente une ambiance presque rurale (car se déroulant dans des serres géantes) donc pas forcément dans le ton écryme. Il tiens surtout par la description des serres qui cassent un peu la linéarité pour donner un aspect plus bac à sable.
- Vandalisme lunaire est déjà plus sympa. Simple à mettre en place, assez court et plein de scènes hautes en couleur (on a plein d’images à la Tim Burton avec les monocliers ou les méchants). Linéaire, il tient surtout par son ambiance onirique et son introduction du fantastique. C’est le premier scénario d’écryme que j’ai joué et la table en a redemandé. Vandalisme lunaire a cela d’intéressant qu’il met en scène un Effluent qui sont un des éléments clé de la campagne et s’intègre donc sans aucun effort.
- Pavane pour un Lys Noir implique le Lys Noir, une organisation terroriste centrale. Ce lien en fait quasiment un scénario « storyline » et le rend donc quasiment indispensable. Divisé en 3 parties, il implique enquête, action et négociation diversifiant l’ambiance en jeu. Pavane pour un Lys Noir a, de plus, un lien très fort avec la campagne puisque le Lys se retrouve dans les deux tomes. Comme Vandalisme Lunaire, il peut être joué directement dans la campagne sans modifier le moindre lien.
- Les automates rêvent-ils de cités mécaniques est une presque campagne. Présenté comme un one shot, il est assez facile de le relier à la campagne qui se déroule dans Venice mais aussi avec les effluents. Vraiment bon pour son enquête et son côté plus steam punk que les autres. A nouveau, on a droit à plusieurs ambiances entremêlées
- Sonate venicienne est storyline. Sonate venicienne est une campagne en 3 actes (correspondant à 2 ou 3 scéances). Sonate venicienne est clairement inclus dans la campagne officielle puisqu’il en constitue le préquelle. En plus d’être excellent à jouer, Sonate venicienne confronte les personnages aux céphales, aux grands du monde et permet aux personnages joueurs de laisser durablement leur marque dans Venice. Tout simplement excellent (j’avais prévenu qu’écryme était un coup de cœur mais ce type de scénario avec les automates et Pavane y ont contribué)
De très bons scénarios qui permettent de diversifier un peu la campagne officielle pour leur ton légèrement différent car moins sombres et plus poétiques.
Allez vous vous en servir ?
C’est déjà fait
En conseilleriez-vous l'achat ?
Euh oui, 3 fois oui.
Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le)
Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le)
Je débute par la conclusion : je pense que ce supplément est mon graal niveau jdr (oui oui tout jdr confondus). Graal sur la forme, léger, bien mis en page, facile à transporter et bouquiner, bien écrit, didactique et vraiment pas cher. Graal sur le fond 80 scénarios (et aides de jeu) de très bonne qualité, facilement adaptable, des campagnes et tout ça préparable en moins d’une heure seulement.
Sans paraphraser la fiche du Grog, les 80 ballades ce n’est pas des synopsis mais bien des scénarios complets et jouables. Pour y parvenir, les auteurs ont fait l’impasse sur une forme plus littéraire type « casus belli ». Même si c’est bien écrit, il y a une réelle économie de mots et j’avoue avoir lu des scénarios de Benoit Attinost ou Tristan Lhomme juste parce qu’ils étaient montés comme des histoires. Ici, pas de longs paragraphes pour mettre dans l’ambiance mais des éléments synthétiques et directement exploitables en jeu ; pas ou peu de longue galeries de PNJ qui n’interviendraient pas, de description de lieux si ce dernier n’est pas central à l’intrigue, pas de caractéristique (enfin avec Ecryme ça se limite à une phrase ou deux), pas d’illustration.
Ici, on se concentre sur l’histoire, les éléments nécessaires au jeu et directement exploitable (avec souvent une fin ouverte). On lit une fois l’intrigue, on a compris et on joue entre une ou deux soirées. En plus, les auteurs ajoutent des conseils de mise en scène souvent fort à propos, des pistes pour l’adapter à votre campagne/table et des pistes pour poursuivre.
Evidemment, je n’ai pas testé tous les scénarios (ma table est encore au niveau Ecryme) mais j’en ai déjà joué 4 et j’avoue m’être bien plus amusé qu’avec d’autres jeux « sans préparation ». Les auteurs ont même poussé le vice à trier les scénarios par thème et par niveau et à fournir des synopsis d’une ou deux lignes pour choisir le scénario de la soirée plus facilement.
Un graal d’autant plus précieux que même si j’avais à la lecture perçu une partie du potentiel d’Ecryme je n’aurais jamais imaginé toute l’étendue de cet univers.
Alors oui, les auteurs ne cessent de répéter que ça leur a pris un temps monstre à rédiger mais je pense que ce supplément justifie à lui seul l’achat du jeu de base. Je suis dithyrambique et passe surement pour un fanboy (peut être même que d'autres jdr ont des suppléments similaires même si j'en doute) mais je pense sincèrement que, dans les années à venir, un tel supplément sera « copié » pour d’autres gammes.
Metal Adventures
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Belle et la Bête (La)
Belle et la Bête (La)
Dans ce supplément de 160 pages, on retrouve les même défauts que dans les autres suppléments (cf ma critique de La prise et le profit). Cette fois, il s’agit des daemons, de leur plan, de la storyline antérieure et presque les événements futurs. Autant le dire de suite, si vous ne devez en acheter qu’un, commencez par ce supplément. Pour le coup, on a vraiment de la science-fantasy, des passages sympas et pleins d’idées de ce qu’aurait pu être Métal Adventure.
Bien évidemment, on a quelques éléments plus que rageants. L’énergie X, les mutants ? Bon, j’en ai fait mon deuil. Les daemons sont formés de 6 familles mais seules 4 sont décrites (ben ouais, après 6 suppléments, le guide du PJ et celui du MJ faudrait pas donner tous les secrets)… Les méchants et leurs planètes sont décrits à grand renforts de copier-coller (là, on ne s’en cache même plus), ils ont des listes de sortilèges et de pouvoirs…
La fin de la campagne manque un peu de grandeur. J’aurais bien aimé que les précédents scénarios puissent avoir une influence sur le final, pire, la campagne se finit un peu en queue de poisson… mais elle se termine ce qui a l’avantage pour moi de me permettre de faire un bilan. Une dizaine de séances, quelques bons moments avec beaucoup de travail de réécriture, une gamme qui aurait pu être géniale si on y avait trouvé des planètes étrange contenant des vestiges aliens, des civilisations reculées, des commodores qui poursuivent les pirates, des vaisseaux fantômes dans l’espace, des secrets qui tiennent la route, un peu de magie pour les joueurs, du second degré autre que des blagues bien potaches, une campagne de plus grande envergure avec des enjeux plus accessibles aux joueurs…
Fer et le Sang (Le)
Fer et le Sang (Le)
Dans ce supplément de 160 pages (qui aurait pu en faire 40 et encore), on retrouve les même défauts que dans les autres suppléments (cf ma critique de La prise et le profit). On part cette fois sur l’Empire galactique. Une sorte de clone de l’empire de Star Wars, avec des militaires et des space marines vaguement inspiré de Whog Shrog.
Largement refroidit par le précédent opus, je dois avouer avoir été un peu agacé par le manque d’esprit de synthèse de l’auteur. A titre d’exemple, il parle de triumvirat qui dirige l’empire mais doit expliquer de quoi il s’agit qu’à la page 60.
ATTENTION SPOILER
On retrouve de nombreux défauts inhérents à la gamme. Les space marines massacrent des mutant à tour de bras, on a des camps de concentration de mutant, de la résistance mais aucune secret sur ces derniers, toujours rien sur l’énergie X… On a l’invasion des daemons mais l’empire préfère attaquer l’empire sol et la ligue…
L’avant dernier scénario est un immense donjon avec des zombis cannibales, des pièges et des robots. On a le comique de répétition avec Montoya. Bref, un PMT qui donne le vaisseau El Barco Del Sol aux PJs… mais ils ne savent pas s’en servir…
Guerre et la Désolation (La)
Guerre et la Désolation (La)
Dans ce supplément de 160 pages (qui aurait pu en faire 60), on retrouve les même défauts que dans les autres suppléments (cf ma critique de La prise et le profit). Néanmoins, là où la guerre et la désolation crée la surprise c’est qu’il s’agit de l’exception qui confirme la règle. On a un dieu sorcier, des E.T. animaux, des mutants dans des mondes désertiques rappelant les univers de Cobra/Trigun/Ken le survivant, des presque morceaux de secrets avec des nécromongers, des statuts volantes… J’attendais peu des barrens et j’ai été très très agréablement surpris. Le scénario est peut être le meilleur de la campagne.
Guide du Meneur
Guide du Meneur
Après le Manuel du Joueur, écrit MdJ, j’entame donc logiquement ce Guide du Meneur pour MdJ (pardon MJ). Et comme pour le MdJ, je suis extrêmement enthousiaste aux premières pages lues soit de 8 à 17 qui révèlent les secrets de l’univers… J’écris « révèlent » mais je devrais plutôt écrire « expédient » tellement on reste sur notre faim. Pour le coup, là, je retrouve un peu plus de Métal Hurlant, de Whog Shrog et de Riddick… et on s’écarte un peu du « One Piece space op » servi dans le premier volume. Puis, passées les premières pages, les douches froides se sont multipliées (et là, je pourrais copier-coller ma précédente critique).
Pas d’univers décrit ou à peine au travers des règles, des règles moyennes truffées d’exceptions, d’explications peu claires et brouillonnes, d’abréviations (je crois que le pire est quand l’auteur marque que d’autres règles sortiront encore dans les suppléments de la gamme), d’illustrations bien mais trop disparates et qui se multiplient trop souvent dans le livre et souvent dans les mêmes chapitres,
Je crois que l’une de mes plus grandes déceptions réside dans la description d’Havana. Le chapitre est sympa mais le fond est à peine survolé. On a 4 grands pirates qui dirigent plus ou moins tous les pirates et un seul est décrit. La cité se résume à la description des lieux de résidence de ces 4 grands pirates. Le coup de grâce est dans les secrets. Je m’attendais à quelque chose et rien, que pouic. Si on attaque un tel, le MJ peut prendre 25 dés de Métal Factor, si on va là, on a entre 5 et 10 frégates, si on reste ici le lieu est défendu par six frégates… Même en jeu, je n’en voie pas l’utilité. Vu la complexité des combats, je n’envisage pas la gestion de 20 frégates.
Encore une fois, l’univers n’est pas foncièrement mauvais, mais il manque de tout pour avoir de la saveur… En quelques mots, j’ai lu quelque part que le jeu était destiné à sortir avec Extraordinary Worlds Studio, je pense qu’il aurait fait un super jeu. En l’état, je ne trouve pas à boire et à manger mais un bouillon dilué.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Quand j’ai abordé Metal Adventure, je cherchais un univers SF décomplexé à la mode rétro. Une sorte de Métal Hurlant, mâtiné de Whog Shrog et de Riddick sans complètement verser dans la démesure des Méta Barons (les BD). Lire les sources d’inspirations m’a mis le baume au cœur… Puis, passer les premières pages, les douches froides se sont multipliées. L’univers est expédié en moins de 20 pages fortement illustrées et au cours desquelles l’auteur se répète allégrement. On peut y lire plusieurs fois que les vaisseaux amerrissent mais n’atterrissent pas, que les pirates font montre de panaches et aiment la fête… On gratte un peu et rien derrière le carton-pâte.
On a bien des « l’empire (proche de celui de Star Wars) attaque les barrens mais personne ne sait pourquoi », « la ligue est très mystérieuse mais personne ne sait pourquoi », les « barrens sont désorganisés mais pas complètement », « la Terre est perdue et personne ne sait où elle est », « les mutants utilisent une énergie mystérieuse à la provenance inconnue mais elle donne des supers pouvoirs et personne ne s’y intéresse »… car c’est le dernier millénaire !
L’univers ne semble pas être mauvais mais le survol trop superficiel ne me permet ni de juger ni d’y jouer.
Les règles qui occupent donc plus de 80% du bouquin (environ 180 pages sur 220) sont pour moi la grosse source de déception. Elles ne sont pas mauvaises mais je ne les trouve pas bonnes non plus, simplement trop génériques et pas assez liées à l’univers.
On parle souvent de fureur et de panache et on a simplement un système de pool de dés avec des succès et des dés qui s’échangent entre joueurs… mais surtout beaucoup trop d’exceptions et d’explications.
A ce sujet, les exceptions et comme les explications sont peu claires et donnent une lecture compliquées. Cette impression de lire un livre déstructuré et/ou brouillon est directement proportionnelle au nombre de chapitres et sous chapitres. On trouve quelques lignes de background avec une mini-nouvelle pour décrire la compétence/action type qui conduit aux exceptions et aux règles jamais intuitives. On ne sait jamais où on va. Pour perdre les derniers lecteurs motivés, l’auteur utilise un nombre important d’abréviations : TF, TD, E2F, e2F, PMF, MF, SC…
C’est vraiment dommage car l’auteur fait l’effort de se mettre à la portée du néophyte du jdr (ce que je trouve de plus en plus rare et déplore un peu) en expliquant de plusieurs fois comment jouer et ce qu’est un jdr. Je suis convaincu après avoir lu 2 fois le livre des joueurs qu’on peut jouer directement « by the book » sans aucune mauvaise surprise (cela dit, je conseille aux joueurs d’acheter les guides de PJ et au meneur de se munir de l’écran)
Gros point positif, le papier comme le livre sont de très bonne qualité. Les illustrations sont souvent très bien. Je déplore la multiplication des illustrateurs qui donnent (par exemple) chacun une version différente de Stella Bell et noie l’identité de l’univers à mon goût. Les petits encarts avec des paroles amusent au début, lassent un moment puis au final donnent une petite touche au jeu. La mise en page est proche des règles soit solides et éprouvées mais habituelles (comme les couvertures des suppléments avec un PNJ et un bandeau qu’on retrouve dans plus de 50% de la production).
En conclusion, Metal Adventure me semble un jeu solide mais qui n’a pas su me secouer comme je l’attendais. Pour une première entrée dans l’univers, je trouve le livre du joueur clairement insuffisant… « PMF » (Peut Mieux Faire) !
Prise et le Profit (La)
Prise et le Profit (La)
J’avais été plutôt intéressé par le côté Métal Hurlant, mixte entre Science Fantasy et Méta-Barons du livre du joueur. Après avoir fait jouer le premier scénario du livre du meneur, j’ai investi dans Metal Adventure et vous livre ici un retour sur l’intégrale de la gamme (en tout cas, jusqu’à la fin d’El Barco del Sol).
Pour faire simple, je suis extrêmement déçu de mon achat et des parties jouées. Les deux principaux reproches étant que le jeu et l’univers ont été développés de manière très premier degré et qu’on passe quasiment à côté du pitch du jeu (c’est-à-dire que les pirates sont des aventuriers au grand cœur et pas des pirates). Un texte similaire (même quantité d’informations) aurait pu être développé en 2 à 3 fois moins de texte avec plus de concision et de travail.
Pour chaque supplément, le constat est le même. Je développe donc bien pour ce premier supplément et il vous suffira de le garder en tête pour le suivant, il s’applique à tous.
- De manière générale et sur l’ensemble des chapitres, on a l’impression que l’auteur fait de la page, vomit du signe encore et encore parfois totalement inutilement. Quelques exemples :
- une compétence est décrite sur plus d’une page avec la description de la compétence, quelques exemples mais surtout des textes d’ambiance décrivant l’exemple
- les planètes (voir ci-après). Les scénarios sont décrits avec un grand renfort de copier-collers où si on fait une action, on doit lire tel paragraphe, et si on fait un peu différemment on lit presque le même paragraphe mais avec une phrase qui change… En plus de l’usage intempestif du copier-coller, le texte/plan est mal organisé.
Viennent ensuite une dizaine de pages sur la nation stellaire. Là, on tape dans l’archétype hyper caricatural (oui le pléonasme est souhaité). Des jeux comme Vampire la mascarade ou L5R développent leur univers sur des clans super archétypaux pour une prise en main très rapide. Et leurs « clanbook » s’évertuent à changer un peu la donne, à donner des nuances, des options non imaginées au départ, voire donner des contrepieds ; mais aussi, ils les rendent « crédibles » en expliquant l’origine de ces archétypes. Là, ben, on reste premier degré et je trouve ça dommage.
Le plus gros problème est que, comme on colle au cahier des charges (les marchands capitalistes sont de vilains capitalistes, les barbares sauvages sont de gentils barbares sauvages…), on a l’impression de ne pas avancer dans la lecture.
Puis, on a deux systèmes solaires décrits planète par planète. A nouveau, les planètes sont très archétypales, pouvant être décrites en quelques lignes, mais qui se développent sur plusieurs pages. En effet, on a quelques pages pour introduire le système, puis on relit le même texte développé juste après (avec à nouveau des textes « d’ambiance ») et on a plus loin des secrets. Ces secrets vont du bof à passable si on ne joue pas « by the book », car ils détaillent le nombre et la fréquence des patrouilles.
On a alors quelques pages de matériels (avec des vaisseaux carrés comme des bacs à lessives) puis la section des secrets avec un troisième système. Ce troisième système souffre des même défauts que les précédents allant jusqu’à pousser le vice à ne pas intercaler les secrets du système une dizaine de page plus loin alors qu’on est dans la section du MJ.
On a alors quelques révélations pas vraiment folichonnes (on est vraiment à 10 000 lieux d’un jeu à secrets avec des retournements de situations car comme déploré plus haut, l’univers est développé très premier degré), un lieu typique (pour ne pas réécrire archétypal) puis un mini scénario et un épisode très linéaire de la campagne.
Spécifiquement pour la Prise et le Profit, nous découvrons des super capitalistes qui cherchent le profit à tout prix. Ils sont parvenus à commercer avec toutes les nations, pourraient propager leur culture, être des super espions mais se contentent d’amasser de l’argent pour acheter encore plus et avoir encore plus à vendre.
ATTENTION SPOILER
Le scénario de la campagne sauve le tout. Les personnages ont besoin d’une carte pour trouver leur trésor. Ils rencontrent des mutants rouges à cornes (des daemons) et doivent aller à Shalifar pour la suite des événements.
Roi et le Peuple (Le)
Roi et le Peuple (Le)
Dans ce supplément de 160 pages (qui aurait pu en faire 60), on retrouve les même défauts que dans les autres suppléments (cf ma critique de La prise et le profit). Le roi et le peuple démarre la longue et pénible déchéance des futurs suppléments.
On a peut être la principale nation, on aurait pu avoir des intrigues de court intéressantes, du presque Dune… mais on reste en surface avec des nobles qui se promènent en culotte et porte jarretelles.
Le scénario commence à être pénible car on en est à 3 scénarios qui se suivent pour trouver la planète au trésor. L’unique secret du supplément est dévoilé dès le premier scénario qui est cousu de très très grosses ficelles. C’est à partir de ce supplément que je me suis rendu compte que je réécrivais une grande partie des scénarios de la campagne pour les faire tenir à ma table.
Sciences et l'Infini (Les)
Sciences et l'Infini (Les)
Dans ce supplément de 160 pages (qui aurait pu en faire 40 et encore), on retrouve les même défauts que dans les autres suppléments (cf ma critique de La prise et le profit)... mais en pire. D’ailleurs l’auteur et les relecteurs devaient commencer à fatiguer car les coquilles commencent à se multiplier. L’usage du copier-coller également.
Là, on parle de la Ligue, une nation mystérieuse dotée d’une forte technologie… que j’espérais presque magique mais que pouic. LE supplément qui aurait pu dévoiler plein de trucs cools est d’un convenu désarmant (ou plutôt désolant). Il s'agit pour moi du plus mauvais supplément de la gamme au point que j'en déconseille l'achat même au fans (heureusement une autre critique vient compenser mon avis)
ATTENTION SPOILER
L’auteur n’exploite presque rien de ce qui pouvait être à sa portée : pas de secret, pas d’IA ou mal exploité, pas de mentat, de cyborg, de clonage, d’intelligence collective, toujours rien sur l’énergie X et toujours rien sur les mutants…
Le scénario n’est pas linéaire, il est dirigiste au point où je l’ai fait jouer tel quel car je ne voyais pas comment le faire jouer sans simplement le réécrire complétement. La partie a été mémorable : peut-être la plus mauvaise partie de jdr depuis… longtemps au point qu’on s’est demandé si on arrêtait ou pas la campagne. Toujours pas de piraterie.
Pour vous donner une idée, les joueurs développaient leur vaisseau avec amour et le perdent comme des cons dès le départ (ils peuvent rien faire). Ils tombent sur une île déserte et se retrouvent nez à nez avec l’espion numéro 1 de la Ligue (après tout, le premier conspirateur qu’ils avaient rencontré dans Le roi et le peuple était le plus grand noble de la nation…, j’ai cru que ça passerait). La suite est pire encore !
Polaris (SF)
3
Polaris
Polaris
Durant toute ma lecture du livre de base de Polaris, je me suis dit : le jdr c’était mieux avant ! Par peur de passer pour un vieux con, j’ai donc ressorti mes anciennes éditions et j’ai comparé pour me rendre compte que le jdr n’était pas mieux avant mais que je devais être au mieux devenu exigeant, au pire devenu un vieux con.
Sur la forme, je préférais l’unité de ton de Joël Mouclier, le ton sombre conservé dans la mise en page et je n’aime pas la couverture blanche, le bandeau avec un PNJ devant qui semble aller avec tous les jdr moderne, je n’aime pas certaines de ces illustrations que je qualifierai de Manga qui ne sont AMHA pas dans le ton… Par contre, le papier, la couverture supportent le poids d’une ouverture ce qui n’était pas le cas de mes anciennes versions et a justifié cet achat. Je dirais donc que sur la forme, on se dirige vers une égalité.
Sur le fond, je dirais qu’on égalise encore. Il s’agit bien du même texte sauf les systèmes de jeux qui sont tous les deux lourds et parfois difficilement compréhensibles (en tout cas pour moi) dans les deux cas. Je déplore aussi certains passages qui ont été copier-coller et le manque d’effort de synthèse pour cette seconde édition. Le pire est quand on a deux fois la même section dans un même livre alors qu’un renvoi de 2 lignes aurait suffi. Avec un livre de cette taille, on se demande si le but n’est pas uniquement d’ajouter encore du poids.
Non ce qui m’a chagriné le plus c’est de redécouvrir l’univers que j’avais tant apprécié et me dire qu’il ne tient pas la route 30 secondes. Jugez par vous-même quelques florilèges de ce qui m’a dérangé :
- La surpopulation. On claironne partout que le monde est surpeuplé mais un virus de stérilité a rendu stérile plus de 70% de la population depuis plus de 200 ans... Et on laisse des jeunes enfants abandonnés dans les rues. De même, en 200 ans, le problème de surpopulation ne se règle pas (qu’est ce que ca devait être à l’époque)…
- Le cloisonnement. L’un des effets de la surpopulation est la promiscuité mais des secteurs entiers sont déserts (dans toutes les cités). Cette dichotomie se retrouve dans les scénarios que je qualifierais de « cyberpunk classique » où jamais les gens ne sont les uns sur les autres (ben ouais, ca la fout mal de faire une enquête ou un scénario d’espionnage quand on a 20 témoins dans une pièce de 10 m²). On ne retrouve ce sentiment de claustrophobie que trop rarement.
- En parlant de scénarios, il est expliqué plusieurs fois que l’horizon se réduit à des couloirs de 2-3 m de large. Doit-on vraiment faire un jet de dé pour les tirs ? Pour les courses poursuites, autant faire des jets d’endurance… Bref, c’est cool à lire mais ridicule à jouer.
- Plus de place, surpopulation mais Equinoxe a des canots de sauvetage qui peuvent accueillir 50% de sa population ! Ils doivent être vachement grands (au pire un quart de la station).
- Tiens, tant qu’on en est à Equinoxe, je trouve ridicule les mini ascenseurs. Imaginez une cité à étage dans laquelle il n’y aurait que 3-4 ascenseurs de 20 m2. On doit sacrément faire la queue pour aller bosser le matin. Pire, pour le centre névralgique de la cité, je ne comprends pas qu’ils ne soient pas surveillés en permanence (il est bien spécifié à plusieurs reprises que son accès à certain niveau n’est pas surveillé).
- Autre élément gênant, certaines nations (plus ou moins toutes) ont un gouvernement totalitaire, sont en guerre, souffrent de stérilité… mais sont tiraillées par les actions de différentes mégacorporations ? Les gens sont en train de crever mais ont les mêmes problèmes que dans un cyberpunk traditionnel. On a des compagnies pharmaceutiques et génétiques qui travaillent et agissent les unes contre les autres et à aucun moment un membre du gouvernement n’en a pris possession et a dit OK on vous file une grosse part du budget mais vous nous trouvez le remède contre la stérilité, les gènes du Polaris, le moyen d’arrêter ou expliquer les mutations… Pareil pour l’armement et je ne parle même pas du « tourisme ».
- Autre incohérence, les dépôts généticiens et de l’Alliance Azur. On a perdu la science et blablablabla mais, grossomodo, quand une nation en trouve un, elle devient une superpuissance. Comment se fait-il qu’il y en ait toujours autant de dissimulés ? Pourquoi les gouvernements ne font-ils pas plus d’efforts pour les chercher ? Non les habitants du fond des mers passent leurs journées à aller aux putes, à consommer de la drogue et à dépenser leurs sous au marché noir (à croire que les mégacorpos fournissent directement les contrebandiers). Les habitants du fond des mers c’est comme les chats kwiskas des Nuls, c’est vraiment des branleurs.
Ca continue pour presque tous les aspects du jeu. J’accepte volontiers qu’un univers de jdr repose sur certains dogmes qu’il faut accepter avant de jouer. A Star Wars, les TIE « crient » dans l’espace, à Chtulhu les grands anciens existent… mais une fois ces éléments acceptés, je m’attends à ce qu’ils soient respectés dans le cahier des charges et intégrés à l’univers de manière cohérente.
Alors mieux avant ? Assurément non !
Mais avec nos armures à la Iron Man, on blastait des requins marteau à plaque géants, on se battait contre des mecs invisibles mais qui sont là dans la pièce, avec des mutants invincibles en déclenchant nos pouvoirs polaris digne des X-men… et c’était bien. Mieux, j’adorais ça ! L’univers de Polaris n’a pas bougé d’un iota mais moi, j’ai grandi.
PS : Polaris est un jeu à secrets. J’aurais bien aimé que cette édition en révèle quelques-uns.
Recueil de Scénarios
Recueil de Scénarios
Pour situer un peu ma critique, je suis un joueur et un fan de la première édition puis de la seconde. Quand j’ai vu un financement participatif (mon premier financement de ce type) pour ce jeu, j’ai fini par craquer et je me suis lancé par la grande porte en achetant l’intégralité de cette troisième édition. Recueils de scénarios est ma première rencontre avec cette édition… J’avais déjà joué ces scénarios comme joueur puis comme meneur, je savais donc à quoi m’attendre enfin presque car je dois avouer mon amer déception quant au travail fourni sur la finition du produit. Pour faire court, j’ai le sentiment que l’intégralité du supplément est bâclée.
Aucun effort pour lier les aventures entre-elles si ce n’est celui de copier-coller plusieurs fois les mêmes caractéristiques des mêmes protagonistes (la pieuvre tigre, les enfants dagues). Le texte peu clair est desservi par une absence de plan et d’explication. Par exemple, la société Cortex ou l’enclave de fer au cœur certains des scénarios aurait pu être expliquées et reprises en début d’ouvrage au lieu d’en mettre une louche dans chaque scénario et écrire « ça sera plus clair après » (alors que ça ne l’est pas car Polaris est un jeu à secrets, secrets qui semblent ne pas être dévoilés dans cette édition). Ce sentiment de « vite expédié » se renforce avec la lecture ou plutôt le manque criant de relecture : fautes de frappe, répétitions, titres parfois soulignés parfois gras parfois oubliés, du texte « normal » mis en encadré alors que « l’encadré » est placé à la place du texte normal. La police qui saute parfois à du Times New Roman... Les plans ne sont même pas dignes des plans fournis dans le jdr d’il y a 20 ans, on dirait des plans tracés au BIC sur du papier petits carreaux ou fait avec paint. Les illustrations de Joel Mouclier ne sont pas mises en valeur et semblent mal scannées. Concernant les illustrations, l’unité des précédentes éditions s’est évaporée avec le pire qui côtoie le meilleur. Cette unité n’est pas non plus respectée dans la présentation avec des scénarios « casus » sans citation et des scénarios de la première/seconde édition qui en ont deux ou trois… Je ne joue pas avec les règles de cette édition mais je trouve limite de ne pas avoir mis à jour les dernières règles du supplément précédent. Mention spéciale pour les noms des PNJs avec un professeur Francois Holland (sans le e), un Glen Fidish… à quand un Jacques Danielle, un Docteur Nicolas Sarko ou un Alan Culé.
Pour en finir sur mon sentiment d’amertume (j’ai l’impression que l’on a pris mon argent et qu’on me dit « mouais de toute façon, tu as payé, estime toi heureux qu’il arrive (… en retard par rapport aux prévisions) »), passons aux scénarios eux-mêmes.
Les Ombres d'Equinoxe commence très mal la « campagne ». Est-ce par ce que je l’ai déjà joué mais je trouve l’idée du mec mourant devant les PJs et leur laissant un truc dans la poche encore plus galvaudé que le début dans une auberge. Les multiples factions décrites auraient pu promettre de grands moments mais la linéarité du scénario et le manque d’explication impose trop de travail pour être mis en œuvre de manière optimale. C’est dur mais j’aurais tendance à classer cette première partie comme un mauvais synopsis ou un scénario médiocre.
Le Navire Fantôme lance les personnages dans un porte-monstre-trésor… ridicule. Quand on connaît l’univers de Polaris, on s’attend à des scénarios angoissant à la Alien ou Abysse. Là, on a presque tout pour réussir : sous-marin prison, des tensions politiques avec l'Hégémonie, une coque qui menace de céder. Mais on passe à du n’importe quoi très rapidement. Les monstres sont des zombis ( ?!?) et des rats (lynx) géants (bah ouais, les PJs sont encore niveau 1). On n’en voudrait même pas pour un heroic-fantasy de base. La description du sous-marin est longue et fastidieuse avec les ponts et les sous ponts.
Le Chantak reprend le même modèle que le navire fantôme sans tomber dans les mêmes pièges. Cette fois, un unique monstre mutant, des labyrinthes sombres et crasseux, des savants fous et des mendiants des bas-fonds. Bien travaillé, ce passage obligé pour toute table de jeu peut livrer des bons moments.
Cortex rentre dans la grande campagne promise depuis la seconde édition. Indispensable si elle sort un jour. Le problème est qu’il est plus ou moins à suivre.
Murmures est de très loin le meilleur scénario du recueil. Il est bon, y a de l’enquête et des PNJ hauts en couleur. Son seul défaut et de ne pas être présenté de manière plus simple en jeu. Pour le faire jouer, le MJ devra jongler en continu avec les lieux et les PNJ.
Iter Horribilis est un nouveau donjon avec cette fois une nouvelle compétence Résistance aux Manifestations Surnaturelles directement tirée d’un mauvais Appel de Cthulhu. Pour peupler le donjon ? A nouveau une pieuvre tigre avant d’entrer histoire de se mettre en jambe et… des squelettes. Je crois que tout est dit.
Soyons honnête, les scénarios choisis dans ce recueil sont loin d’être les meilleurs lus et joués à Polaris (Projet Belial, Mythes et légendes des profondeurs… pour ne citer qu’eux). J’espère juste que le prochain recueil de scénarios évitera l’écueil du réveil d’un sorcier nécromant dans son donjon, pardon d’un généticien dans son repaire. Sur la forme, on est trop loin du travail de fan auquel je m’attendais. Les fans jugeront sûrement ma critique sévère et s’empresseront de la démentir mais cela va bien au-delà de ma déception et de mon envie de me replonger dans cet univers génial. J’ai très honnêtement l’impression que l’on s’est foutu de ma gueule. Trompez-moi une fois…
Univers
Univers
Après le livre de base, je continue ma lecture marathon avec Univers. Comme pour le livre de base (dont je vous invite à lire ma critique car elle s’applique en grande partie à l’univers), je regrette grandement le manque d’efforts de synthèse, de cohérence graphique, la couverture version jdr classique en blanche, la mise en page. Je déplore les mêmes incohérences, mais à tout lire à la suite, je rajouterai que certaines parties du texte pourraient être écrites par un générateur aléatoire lissé.
Je m’explique. Les PNJ ont l’air d’avoir tous le même âge à + ou – 3d6 ans. C’est d’autant plus gênant qu’en Hégémonie ils ont tous 90 ans « mais, grâce aux manipulations génétiques et aux banques des corps, ils n’en paraissent que 3d6 de moins » (l’auteur était-il payé au nombre de signes ?). Et il y a autre chose pour décrire que l’âge de la personne.
L’emploi d’un adjectif coloré pour les bars / lieux est également à proscrire. Je ne compte plus le nombre de Cachalot bleu qui est un repère de pirates de la Main rouge, d’Orque Violet repaire de pirate de la Dague écarlate ou de Murène Grise repaire de pirate de la Confrérie carmine. C’était déjà rébarbatif à la lecture d’Equinoxe là, c’est juste lassant.
Et les cités sont toutes les mêmes. Chefs d’œuvres d’architecture au-dessus (surpeuplées mais pas trop), avec des zones abandonnées au-dessous et, entre les deux, la machinerie qui accueille les exclus super méchants que même l’armée n’y va pas et qu’on n’entretient pas... mais qu’on en a besoin quand même parce que sinon on crève.
Bref, même conclusion que pour le livre de base. Un jdr pas mieux avant mais un regard plus critique maintenant qui m’empêche de retrouver mon plaisir d’antan.
Tetra
1
Tetra
Tetra
Sur la forme :
Le texte est clair, concis et évocateurs. Les illustrations belles et homogènes, typées manga.
Sur le fond :
- L’univers est simple d’abord. C’est un mélange entre conte et manga. Il donne directement sur les puissants du monde laissant supposer que les joueurs auront un rôle à jouer sur l’univers. Dès la lecture, je me suis dit sympa pour adulte, super pour jouer avec des enfants. Ce que j’ai vraiment aimé c’est que quelques pages plus loin, les enjeux et les secrets sont donnés, permettant d’avoir une vision complète du monde et même d’envisager du jeu à campagne.
- Le système de jeu est très simple, rapide à prendre en main et parfait pour de l’initiation. Il est en adéquation parfaite avec l’univers du jeu avec une mention spéciale pour la montée en expérience que je trouve super élégante.
Mon bémol mais, c’est personnel, c’est l’aspect « tactical rpg ». A noter que ce thème est revendiqué par l’auteur. Les pouvoirs passent donc crème si vous jouez avec les battlemaps et les pions. Il y aura quelques grands écarts si vous vous en passez. La partie test avec mes enfants s’est bien déroulée mais j’ai rebondi.
- Je suis davantage mitigé par le scénario et le suivi de gamme qui se résume en grande partie par des scènes et des battlemaps. A nouveau, c’est la proposition ludique de son auteur et elle est parfaitement respectée et maitrisée. J’ai joué des journées entières au jeu de plateau Hero Quest et j’ai adoré, mes enfants aiment… mais j’aurais aimé que l’auteur explore davantage le roleplay et les intrigues esquissées par l’univers.
En conclusion et pour être 200% subjectif, je pense sincèrement que ce jeu gagne à être connu. C’est toutefois important de préciser aux acheteurs potentiels qu’il s’agit d’un jeu hybride entre jeu de rôle et le jeu de plateau. La partie jeu de rôle m’a enthousiasmé, la partie jeu tactique moins mais
1- C’est par goût et non pour sa réalisation
2- Je songe quand même à faire jouer la campagne à mes enfants qui eux, l’apprécient.
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