JasOntheMOon
Critiques
18 critiques · 13 gammes
Cypher System
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Cypher System
Cypher System
Monte Cook nous livre un sytème dit "générique", qui à la base n'a pas été pensé pour :
Le Cypher System émulait la gestion des cyphers dans Numenéra. On peut lui reprocher certaines choses, mais pas de séparer la forme du fond. Les cyphers étant omniprésents autant dans l'univers que dans le système.
Puis vint The Strange, qui reprenait le concept des cyphers en le replaçant dans un contexte multivers. Premiers accrocs, le système n'était pas fait pour générer des personnages à la volée, réduisant de beaucoup la proposition de départ du jeu. La promesse du jeu étant qu'à chaque "dimension" on devait pouvoir changer de corps, le système ne le permettait pas.
Enfin sur ces bases, le Cypher System rulebook fit son apparition. Le système étant fluide sur certains aspects, les retours de fans étant nombreux, on pouvait s'attendre à une refonte genre V2 optimisée, gommant les limites du système originel. Surtout venant de Monte Cook.
Que nenni. Du patch, du patch et du patch. Et en ce qui concerne le contenu, énormément de copier/coller par rapport à Numenéra et The Strange. Les Flavors qui consistent à colorer le personnage et les règles optionnelles laisseront les connaisseurs du Cypher System sur leur faim.
Ceux qui découvriront le Cypher System par le biais de cet ouvrage ne souffriront pas de la redite. Mais par contre, tout autant que les autres, ils se rendront compte que le jeu n'est pas pensé pour être générique. Il n'y a que des pirouettes pour rendre des couleurs de genres. Mais les mécaniques ne changent pas, et ne sont pas modulées en profondeur.
Les genres qui s'en sortent assez bien sont l'horreur et la SF dans lesquels on peut en outre facilement intégrer les cyphers. Les super-héros, eux, peinent à se dépétrer du système de TIERS (qui va faire jouer des supers héros de tiers 1 ?), l'échelle originelle ne correspond pas. Pour le médiéval-fantastique, le rendu n'est pas là non plus.
Conclusion :
Un système qui ne fait pas ce qu'il prétend faire. Sans réelle tentative d'y parvenir d'ailleurs, le tout n'étant qu'un copier/coller avec quelques variations anecdotiques.
Dans les années 1990, il aurait pu avoir sa chance à côté de GURPS. Aujourd'hui, on attend un peu plus d'un jeu générique (FATE, Savage Worlds, etc.)
Don't Rest Your Head
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Don't Rest Your Head
Don't Rest Your Head
Je vais commencer par l'intéressant : le système de jeu. Sa mécanique est séduisante, bien que ça puisse sembler lourd tous ces dés, à l'usage ça doit permettre de générer de l'histoire et c'est bien lié au contexte de jeu.
Mais déjà la première faiblesse du jeu apparait, on peut jouer en mode Mj conventionnel, ou faire de la narration partagée. C'est une erreur à mon sens, on ne fait pas des règles identiques pour ces deux manières de jouer très différentes (ou alors on en fait pas du tout), celles-là ont été faîtes pour de la narration partagée. Dans le genre c'est une réussite.
Puis vient le background : conventionnel, rébarbatif, light. Je ne vois pas comment lier les Eveillés de manière intéressante à tout cela.
Suivent des conseils de maitrise qui ne sont pas mauvais, ils concernent la manière de jouer character-centred, l'auteur nous répète plusieurs fois que si on utilise pas correctement le questionnaire de 5 questions auxquelles ont répondu les joueurs, la partie ne prendra pas. Je veux bien le croire.
L'auteur nous dit aussi que ce sera dur de faire de la campagne, c'est vrai également.
Prenez-le uniquement si vous êtes fan de narration partagée et de character centred, dans un univers que vous construirez tous ensembles et que vous cherchez un système. Sachant que le background n'étonnera que votre petit cousin de 4 ans qui a vécu sur une île déserte (bouh le méchant Officier Tock qui aime l'oooooooooordre)
Dying Earth, la Vieille Terre
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Dying Earth
Dying Earth
Je me dois de baisser la note de ce jeu. Le système est très séduisant sur le papier, l'univers très meugnon, mais à l'usage c'est impraticable si vous ne passez pas vos journées à vous exprimer comme sur la Vieille Terre.
R. Laws est parti sur de supers idées, donc on lit les premiers chapitres plein d'enthousiasme, et puis arrivé au chapitre 3 puis 4, ça se vautre dans la complexification à outrance. Bien sûr c'est très cohérent. Mais c'est injouable. Je m'explique les actions se résolvent sur un simple D6, qu'on peut relancer à l'aide d'une réserve. Cela fonctionne de la même manière dans les oppositions. Imaginez-vous maintenant, pendant une opposition dont vous ne connaissez pas l'issue, ni la durée, devoir imaginez de belles tirades qui vont refléter exactement les subtilités des aptitudes de votre personnage dans le bon timing. D'un côté vous jouez au craps en gérant votre réserve, et de l'autre vous improvisez les dialogues à la volée avec le style correspondant à votre personnage pour que ça colle au dés.
Qui est capable de faire ça ? Personne de ma connaissance.
Et puis il possède encore une difficulté supplémentaire, les joueurs devront pouvoir jouer leurs échecs, leurs humiliations. Là encore, je connais très peu de joueurs à tripper sur cette perte de contrôle.
A regret je descends ce jeu, mais il n'est pas jouable et c'est tout ce que je demande pourtant à un jeu. Donc 2/5 pour l'univers.
Défis Fantastiques
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Défis Fantastiques
Défis Fantastiques
En premier lieu, je dois préciser le fait que je ne connais pas le monde de Défis Fantastiques(DF) les Livres dont on est le héros (LVDH).
Ce que je n'aime pas :
- la qualité des illustrations est inégale.
- le monde est certes vaste, mais n'est que trop légèrement esquissé. Si vous ne connaissez pas les LVDH, vous n'aurez pas grand chose à vous mettre sous la dent en terme de cadre. La section univers me semble être le point faible du jeu. Si vous n'êtes pas un fanboy, à l'évidence vous ne saurez pas faire vivre et ressentir les particulariés de l'univers de DF avec ce livre. Or l'univers des LVDH existe, donc ne comptez pas faire jouer des aguérris de DF, si vous même n'êtes pas un habitué des LVDH. C'est le problème des jdrs basés sur une oeuvre.
- les comportements des créatures et leurs descriptions sont pauvres. On ne voit pas comment les jouer.
Ce que j'aime :
- Le système, sans être parfait (héritages du LVDH), est suffisamment simple pour être customisé sans pour autant le dénaturer. Et il y a même des propositions dans l'annexe de cette réédition qui vont dans ce sens (ramener à une seule mécanique de résolution par ex.). On pourrait même envisager d'avoir la même HABILETE pour tous les PJs, ce qui réduit les écarts de puissance entre eux et accélère encore la lecture des résultats. Il est par ailleurs très abordable pour des joueurs débutants, intuitif pour le mj et utilise 2D6. Tout ce dont a besoin le joueur est sur sa fîche de perso.
- La campagne. Voilà ce qui compense les quelques faiblesses du jeu.
Une grosse campagne qui vous montre comment jouer du DF et développe le monde. C'est à mon sens le plus important dans un livre de base de jdr : avoir un scénario qui vous montre coment maitriser votre jdr. C'est réussi haut la main. Là encore, cela en fait un Jdr d'initiation idéal, mais cette fois-ci pour le MJ.
En conclusion, DF le livre de base, me semble viser 3 publics.
- Les Fanboys de DF, qui y retrouveront leur madeleine de proust
- Ceux qui cherchent un univers dans lequel injecter leur créations personnelles et qui n'ont pas besoin d'être pris par la main pour donner vie à l'ensemble.
- Les MJs qui débutent ou qui veulent initier des joueurs (cf: règles+campagne).
A éviter si vous cherchez un système complexe ou un univers décrit dans ses moindres détails.
Titan
Titan
A préciser : je ne connaissais que le livre de base de Défis Fantastiques (DF) avant d'entamer la lecture de "Titan", les livres dont on est le héros (LVDH) me sont étrangers.
Ce que je n'aime pas :
- Chap.1 : On zoome dans les régions, les cités, mais cela me semble trop générique, impersonnel, vide, un survol en somme. C'est dommage pour un livre qui porte le nom de l'univers.
- Chap. 2 : Histoires mythes et légendes, c'est vrai que c'est intéressant à connaître, mais cela ne m'aide pas à donner des choses à faire jouer.
- les 130 dernières pages, consacrées à une campagne, de nombreuses aides de jeux et un peu de règles. Ce sont les 130 pages qui manquent justement pour faire de cet ouvrage quelque chose d'exhaustif sur l'univers. On se retrouve en fait avec une extension du livre de base, mais surement pas un livre dédié à l'univers. De plus, les règles additionnelles qui s'y trouvent, compliquent sans raison le jeu, en partant d'une bonne idée (caractérisation du voyage à cheval).
Ce que j'aime :
- les jolies cartes.
- une nouvelle campagne
- les rajouts qui manquaient au livre de base du chapitre 3 au 7, soit 120 pages sur 376 qui développent les forces en présence, les gros PNJs et la vie quotidenne. J'appelle ça du stuff, ouf enfin !
En conclusion, il faut voir ce supplément comme une augmentation du livre de base, non pas comme un livre d'univers, comme tendrait à l'indiquer le titre. Si vous avez décidé d'acheter toute la gamme c'est évidemment un produit qui s'inscrit dans son développement logique. Mais en tant que livre à propos de l'univers, je pense qu'il décevra ceux qui ne connaissaient pas les LVDH.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
Avant d'entamer ma critique, je dois spécifier que j'ai été joueur d'INS il y a 20 ans et je ne l'ai jamais maîtrisé, mais lu dans ses diverses itérations.
Ce que j'aime :
- Le choix éditorial ciblé et assumé. Ils voulaient faire une version qui se lit vite, des règles simple, un BG court en rupture. Destinant le jeu avant tout aux vieux de la vieille ou à ceux qui veulent découvrir le jeu sans apprendre un BG.
- Les règles simples.
- Rapide à lire.
Ce que je n'aime pas :
- Les illustrations sont hétérogènes et de qualité parfois médiocre, ça c'est juste inacceptable. Regardez la couv, puis l'intérieur et cherchez l'erreur.
- Entrecouper les règles avec des nouvelles, tout au long de l'ouvrage, c'est pénible et ça fait encore remplissage.
- Le ton de l'écriture ... toujours lourdingue 20 ans après, avec la petite pointe de préjugés faciles et de fausse subversion qui va bien.
- Le prix : 40€ pour ça ? merci RD pour le viol collectif. Dans l'état on pourrait comparer INS GPerdue à un DLC fait à la va-vite (1). Il va y avoir pas mal de déception avec ce jeu.
- Pré-tirés dans le bouquin, mais pas de fiche de perso vierge. Cela donne encore une mauvaise impression de remplissage.
Conclusion :
C'est un jeu qui plaira à certains vieux fans, d'ailleurs ce sont eux qui ont dû raquer majoritairement. Mais à l'aune de la production actuelle, avec l'impression de remplissage et de vide, il reste un jeu mineur et surtout trop cher.
Cela dit, RaiseDead ne s'en est jamais caché. Croc voulait faire le jeu pour lui, c'est réussi, pour les autres un peu beaucoup moins.
(1) DLC downloadable content, jeu à télécharger (note de la rédaction)
Night's Black Agents
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Night's Black Agents
Night's Black Agents
Avant tout sachez que c'est une critique que je réécris, la précédente, comme on me l'a gentiment signalé, ne se basait pas sur un argumentaire qui justifiait mon dithyrambisme. Cela n'est pas plus mal, mon avis sur le jeu a eu le temps d'évoluer.
Je vais commencer par la forme, les illustrations ne me plaisent pas, elles manquent d'homogénéité et sont très pauvres artistiquement. J'en ai presque regretté la mode du matte-painting à la française que pourtant j’exècre. Quand on a pas d'argent, ni de temps, les montages photos sont préférables.
La mise en page est très claire, mais pas folichonne, ennuyeuse. L'un dans l'autre, rien ne justifiait la couleur pour cet ouvrage. Le style de l'auteur, n'est pas sauvé par la traduction, c'est parfois redondant et flou.
Sur le système de jeu. Et bien cela reste du gumshoe, dopé certes avec dix milles options, mais ça reste du gumshoe. Pour justifier l'utilisation de ce système, l'auteur a tenté de le dynamiser pour les scènes d'actions. Mais d'après moi on finit par avoir une usine à gaz, avec trop d'options à gérer. On me dira, les options sont optionnelles, c'est exact, mais sans elles vous aurez du mal à justifier l'utilisation de ce système plutôt qu'un autre.
En apparence le système est élégant et facile. On jette 1D6+ une mise. Mais le problème c'est que la mise devient vite un jeu dans le jeu. Ainsi en tant que mj, vous allez devoir gérer correctement vos mises pour que vos pnjs misent selon un certain rythme, cohérent avec leur statut et leur investissement dans le conflit.. Si l'idée est jolie, elle est chronophage et détruira le réalisme du jeu si vous n'adoptez pas certains rythmes de dépenses.
Les joueurs en face sont dans le dilemme similaire, à ne pas trop savoir quoi dépenser, quand. Bref la mise dans gumshoe est une plaie, il n'y aurait eu que ça, ou que le jet de dés ça aurait pu être un système génial, mais les deux ensembles ça n'est pas cohérent et ça coince en vous rajoutant du boulot pour rien. L'astuce pour faire passer la pilule c'est qu'en échange de points, les joueurs peuvent créer des bouts de l'histoire, des plot points vieux comme le monde. Pour justifier un système de jeu branlant.
Sur les suggestions d'écriture de campagne, de création de votre univers, sur les conseils de maîtrise pour coller au style d'espionnage. Ce jeu se transforme en perle. D'autres en parleront mieux que moi.
En conclusion : ce jeu demandera énormément de boulot pour produire le type de parties escomptées, malgré la cohérence et les outils pour les fabriquer. Le pire étant le système de jeu gumshoe, dont on voit à quel point l'auteur s'est donné du mal pour le rendre attrayant, mais qui me semble rajouter encore une dose énorme de travail.
Du très bon avec du très mauvais. Sans gumshoe ce jeu serait devenu un monument. Quelle déception.
Numenéra
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Character Options
Character Options
Comme l'indique le nom, c'est optionnel et je ne vous en conseille l'achat que si vous êtes sûr de jouer régulièrement. C'est un conseil applicable à tout ce qui est sorti pour ce jeu, car le livre de base permet déjà de tenir un petit bout de temps.
Vous jouez régulièrement déjà et vous pensez l'acquérir pour enrichir votre personnage ? Alors voilà qui devrait vous convaincre !
- Il nous offre des descripteurs de nationalités pour les Neufs Royaumes, endroit propice aux intrigues, à la diplomatie, etc. Cela renforce encore les possibilités ludique de cet endroit. On suit directement la volonté initiale affîchée par M.C. de proposer plusieurs types de jeux possibles avec des régions n'ayant pas le même niveau de définition.
- Il enrichit les focus existant dans le livre de base, en passant les connexions possibles de 1 à 4. Ce qui augmente clairement leur re-jouabilité.
- Il propose des mécanismes pour équilibrer les personnages de manière à correspondre plus finement à ce que les joueurs souhaitent incarner. Cela permet notamment, et c'est à mon sens l'intérêt principal de ce supplément de proposer dès le début aux joueurs des glaives plus intéressants à jouer. Le glaive étant le type de personnage ironiquement le plus émasculé des trois, lorsqu'il s'agit de faire autre chose que de bourriner. Cela permet de patcher en douceur la question de l'équilibrage des 3 types de personnages.
Bref, un supplément qui remplit totalement le rôle pour lequel il est fait et qui pour moi est le premier à acquérir après le livre de base pour du jeu au long cours. Vous aurez là de quoi stimuler fortement vos joueurs, peut-être plus que des ribambelles de monstres (Bestiary), de terres inconnues (NinthworldGuidebook), ou de technologies bizarres à la pelle (Technology Compendium).
Un sans faute.
Into the Violet Vale
Into the Violet Vale
Les qualités du scénario ont déjà été évoquées dans la précédente critique je ne vais pas les répéter. En rajoutant, quand même, que j'ai bien aimé les quelques conseils de timing, c'est sympa d'aider les mauvais mjs comme moi avec ce genre de petits détails.
Je vais donc principalement m'apesantir sur ses faiblesses :
- Il n'est pas prêt à jouer, dans le sens où pour faire vivre les situations, même si on nous explique la tonalité à atteindre, il faut quand même travailler pour les enrichir (ex: lorsqu'ils rêvent d'autres dimensions, il va falloir inventer ces dimensions et si possible un retentissement sur le jeu). J'aurais voulu plus de choses à faire dans la vallée violette et partout en fait et puis un lien possible avec la ville où ils doivent retourner. Niveau matériel, c'est donc fonctionnel mais light. On a l'impression de lire un long synopsis parfois.
- Il y a un côté "je veux vous emmener dans la Vallée Violette quoique vous fassiez", qui ne va pas plaire à certains. Surtout qu'une fois dedans, ils vont se sentir piégés. Mais aussi un syndrome du pnj qui écrit un journal qui permet de vous donner une aide de jeu, pour que vous compreniez bien de quoi il en retourne. C'est lourdeau pour un scénario écrit en 2015, on se croirait dans un mauvais scénar de l'appel de Cthulhu. Encore une fois il faut aménager.
Pour conclure, un bon scénario, mais qui pêche par la nécessité de travailler conséquemment pour le rendre riche, donc on passe d'une note à 4/5, à 3/5.
Autre critique, mais qui n'a pas eu d'impact sur ma note. Il s'avère que Monte Cook reproduit du matos d'un livre à l'autre. Les lieux et protagonistes de ce scénario sont intégralement repris dans le Ninthworld Guidebook. C'est une mauvaise surprise.
Love and Sex in the Ninth World
Love and Sex in the Ninth World
Ce livre est une simple compilation de toutes les théories contemporaines portant sur la sexualité progressiste.
En les passant néanmoins à la moulinette de la Numenérisation : un petit
coup de synth, du nano bidule ...
C'est plat, consensuel, ça vous vend du vu, revu et re-revu.
Quand à l'amour, je le cherche toujours.
Concrètement, qui va utiliser cela en jeu :
Quelqu'un qui veut un Numenéra original ?
Non, tout cela est très contemporain.
Quelqu'un qui aime jouer sur les questions de sexualité ?
Non plus, il n'a pas besoin de ce matériel tristement contemporain.
A la limite quelqu'un qui veut faire son coming-out ?
Non plus, pas autour d'une table de jdr.
La ligne éditoriale de MCG a vraiment touché le fond avec ce supplément en enlevant définitivement toute once de merveilleux et de Weird à son jeu.
Ninth World Guidebook
Ninth World Guidebook
Quel bel ouvrage ! De belles illustrations, une maquette claire, une couverture elle-même très inspirante. Du contenu à profusion.
Mais il y a un mais :
Le programme de Monte Cook est précis et il ne s'en cache pas absolument pas : Numénéra c'est l'accumulation d'éons d'expériences qui n'ont pas de liens logiques et il veut vous le faire sentir.
Ce qui nous donne un bestiaire d'animaux hybrides, qui n'ont littéralement ni queue ni tête. Certains sont même ridicules d'un point de vue anatomiques, même pas fonctionnelles.
Il en va de même avec certaines civilisations qui semblent tout droit sorties de vieux tabloïds mais reliftées en les mixant avec quelque chose, pour faire Numénéra.
L'hybridation, j'ai l'impression que ça devient le biais du jeu. L'univers ainsi créé n'est plus aussi surprenant qu'il le prétend et tourne en rond avec une recette qui est là systématique. On reconnaît des éléments déjà vus, qui sont associés pour composer quelque chose de nouveau, mais qui peinent à faire sens et donnent parfois envie de rire.
Un moment donné il faut que tout cela ait un sens. Quitte à repartir sur de l'inconnu ensuite. Mais là, il y a trop de choses qui n'ont strictement aucun lien entre elles, disparates, donc pas exploitables en mode campagne; à moins d'un gros travail d'adaptation. Et dans ce dernier cas, autant commencer de zéro et inventer tout avec ses joueurs. Ce qui me fait donner une note de 3/5 juste pour la beauté de l'ouvrage.
Par contre si vous n'êtes pas embêtés par l'incohérence et l'hétérogènéité, (par exemple parce que vous ne ferez que des ones shots ?) cette ouvrage mérite amplement un 5/5
Numenera
Numenera
Les + :
- Un livre tout en couleur superbement illustré, à la maquette claire et bien organisée.
- La facilité à improviser autour du thème central du jeu (les numénéras, les cyphers) grâce à un système de résolution léger et des stats de pnj limitées.
- Un jeu complet. On a pas besoin d'acheter le reste de la gamme pour pouvoir jouer des années.
- Les conseils de maitrise du jeu, notamment si vous jouez en one shot/impro, ce qui permet de se mettre à jouer rapidement.
- Une nouvelle manière d'envisager le transhumanisme, où les cyphers palient au manque de ressources, avec un petit côté paranoia/dying earth, puisque finalement les objets ne sont pas toujours sûrs et on ne connait pas forcément leur fonction. C'est très ludique et cohérent avec l'ambiance de pseudo-magie.
Les - :
- Le jeu me semble plus orienté one shot/ storytelling/ campagne à épisodes indépendants dans l'état, que campagne avec continuité et sandbox. Cela est dû au cypher system, qui priorise l'inattendu au travers des intrusions du mj et des cyphers très puissants tirés au hasard ; et aussi à cause du caractère univers inconnu qu'il faut transmettre sans cesse à ses joueurs.
Un travail d'adaptation sera nécessaire si vous voulez faire une campagne sandbox (ex: enlever les cyphers aléatoires/ intrusions du mj et limiter le weird) afin que les joueurs puissent prendre des décisions en connaissance de cause.
- Le système aurait pu aller plus loin dans la logique narrativiste et produire quelque chose de plus cohérent et léger(cf.Aspects Fate). Cela aurait eu comme bénéfice d'alléger une création de personnage qui finit par être laborieuse avec des tonnes de feats, alors qu'elle commençait si bien.
- Un weird c'est bien, mais deux weird bonjours les dégâts. Autrement dit trop de weird tue le weird. Sorti du one shot, on peut vite être lassé selon les joueurs. Pour du long court, il faudra trouver le bon dosage.
Le jeu aurait pu atteindre un 5 s'il avait été plus cohérent dans la conception du système. Monte Cook à vouloir concilier plusieurs types de gameplays (et de clients) passe en partie à côté. Cela donne un côté hybride qui se ressent même dans le setting, où la surenchère semble être la seule ligne directrice.
Mais de l'incohérence plus de l'incohérence, ça finit toujours par en être.
Pathfinder - Golarion
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S1 - La Conquête du Val Sanglant
S1 - La Conquête du Val Sanglant
Je précise tout de suite, que je n'ai jamais joué à Pahtfinder et que le type de jeu n'est pas ma tasse de thé.
J'ai acheté et lu cette campagne parce que je cherchais à faire du bac à sable (sandbox) et qu'on m'a conseillé ce module comme représentatif du genre.
J'ai aimé :
- La structure du bac-à-sable est là, nous avons des plans (plutôt jolis), des lieux qui se déclenchent au fil de la chronologie, les oppositions ont un agenda.
- Pas d'incohérences, de complications, ni de fausses pistes. Il y a de forts indicateurs pour que les joueurs ne partent pas à la dérive.
- Le principe de la campagne, de s'occuper de la sauvegarde d'une zone et de la construction d'une route, avec comme point de départ Fort Épine est un très bonne situation de départ, qu'on pourrait décliner à l'infini (Avec un peu de travail).
Je n'ai pas aimé :
- Finalement on se retrouve avec une certaine linéarité, chaque mission étant à faire au moment où elle se présente. On a l'impression d'être dans un jeux vidéo avec des résultats binaires (réussi/ raté), dans des missions qui se présentent selon un axe chronologique, qu'il vaut mieux suivre pour avoir les points, qui sont requis pour achever la campagne correctement.
- D'où un aspect un peu téléguidé. On n'est pas dans le sandbox où les joueurs pourront avoir une liberté de choix, d'action et d'entreprise totale et modifier ce qui va se passer. Ce peut-être bien pour des joueurs qui ne prennent pas d'initiatives, les autres vont s'ennuyer ferme.
Conclusion : Il fait très bien ce pour quoi il est fait (pathfinder), mais correspond en réalité à un gros scénario linéaire déguisé. C'est au final surtout la zone fixe de jeu et la situation de départ qui sont du domaine du sandbox, ainsi que le format, mais cela devient presque anecdotique au fil de la campagne.
Donc 4
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
Oui vous n'y jouerez pas pendant 10 ans.
Oui la campagne est aux forceps quelques fois.
Oui faut pas être un mj salaud.
Mais voilà ce jeu est unique si vous aimez le fantastique et le bizarre. J'aurais quelques critiques à faire sur la forme, mais ça serait vraiment du pinaillage. Et vue l’expérience que vous allez garantir à vos joueurs, avec peu d'efforts finalement et de grandes possibilités d'improvisations (si vous voulez faire durer le plaisir), je ne vais pas vous mentir c'est une pépite du jdr.
- Si vous en avez marre de vous cogner du poulpe, qu'Unknow Armies vous a séduit mais que vous ne savez pas quoi en faire.
- Si vous voulez déstabiliser vos joueurs (et que ça marche en plus).
- Si vous recherchez un jeu qui est (accessoirement) parfaitement jouable en solo.
- Si vous aimer pouvoir intégrer un nouveau joueur n'importe quand, sans que votre scénario ou campagne parte en sucette.
Alors regagnez votre chambre et prenez vos pilules, car la bibliothèque de l’hôpital ne propose pas cet ouvrage.
Star Wars (Genesys)
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Game Master's Kit
Game Master's Kit
Pour ce prix, alors que le livret est sans intérêt, ils ont en plus détruit l'esthétique de l'écran avec le titre sur un volet entier.
Faute impardonnable qui vient certainement de la direction artistique de Lucas Arts. Est-ce qu'on n'était pas en droit à ce prix-là de ne pas servir d'homme-sandwich ? C'est d'autant plus rageant que les photos sur les sites de VPC ne vous montrent pas tous les volets mais que les deux centraux. Ce n'est qu'en l'ouvrant que, malheureux, vous constatez les dégâts.
Autant le faire soi-même, cela ne pourra pas être plus laid.
Strange (The)
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Strange (The)
Strange (The)
Ce qui me plaît :
- La maquette est très lisible (avec des renvois dans les marges), les illustrations sont de toute beauté, la carte livrée avec aussi.
- Ce que le thème permet : passer d'un univers à un autre, explorer des univers générés par les fictions terrestres, voire permettre aux Pjs de créer leurs univers, tout en changeant d'apparence. C'est super cool.
- Le cypher system, qui met l'accent sur la narration et permet de créer rapidement les caractéristiques des pnjs et obstacles.
Ce qui ne me plaît pas :
- Quand on passe d'un univers à l'autre, le changement est plus cosmétique qu'autre chose et malgré tout il prend du temps car la mécanique de création ne permet pas de changer rapidement d'avatar. Mais une fois que celui-ci est créé dans un nouvel univers, vous l'intégrerez à chaque fois (voilà qui rassure :| ). Cela a quand même pour effet majeur, de vous limiter énormément dans le déroulement de vos parties, où chaque nouvel univers abordé va être synonyme de temps pris pour une nouvelle création de personnage. Pas très fun, vous et vos joueurs allez vous auto-limiter. D'autres l'ont très bien analysé avant moi, le système ne fait pas ce qu'il est censé émuler. Il faudra le bricoler pour y arriver si vous voulez faire autre chose que des scénarios à mission du type une séance/un nouvel univers/une intrigue.
- On nous propose deux gros univers, Ardeyn et Ruk. Et plusieurs autres moins développés. Avec le recul, j'aurais préféré qu'Ardeyn et Ruk soient moins développés, parce qu'ils sont tout aussi anecdotiques que les autres (de plus la justification de leur importance dans la storyline est loin d'être spécifique et pas super crédible). Et qu'on profite ainsi d'avoir plus d'univers proposés, tous dans le même format.
Le risque, c'est que si vous n'aimez pas Ardeyn, ni Ruk, vous vous retrouvez avec une bonne partie du setting à refaire.
Au final un très beau livre, mais Monte Cook qui fait la moitié du chemin à chaque fois :
- Un cypher system avec des classes mieux équilibrées que dans Numénéra, mais qui aurait dû être très allégé pour le type de jeu(turn over d'avatars)
- De très bons conseils pour mettre tout ça en jeu, des exemples d'univers et paf deux gros univers qui font maladroitement partie de la storyline, copieusement développés mais qui ne vous plairont peut-être pas.
Au final on a l'impression de se retrouver avec un jeu pas fini, qui ne sait pas trop où il va (si vous voulez jouer autre chose qu'à Fringe RPG avec).
Unknown Armies
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One Shots
One Shots
Ce que j'aime :
- Les personnages sont bien développés et avec de bons ressorts. Pour alimenter les scénarios orientés roleplay c'est un régal. Ils donnent envie d'être joués, et peuvent être aisément récupérables pour vos propres scénarios.
- Lecture plutôt agréable des scénarios. Cela se lit vite et l'ambiance des différentes scènes est suffisamment bien décrite pour que l'on prenne plaisir à dévorer l'ensemble et découvrir les différents cadres de jeux.
Ce que je n'aime pas :
- La jouabilité des scénarios. Globalement, hormis ceux orientés roleplay, je les trouve fades tels quels. Certains sont trop punitifs, d'autres trop contemplatifs, voire pas assez spécifiques à UA.
- Le politiquement incorrect qui n'en est pas alors qu'il se vend comme tel, ça ne remplacera jamais de bons scénarios. Moi parler djeuns et me moquer de redneck pour que toi aimer mon supplément ? Toi aimer ? Toi subversif.
En conclusion:
Certes il y a de très nombreuses choses à récupérer pour peupler vos créations. Mais tels quels, je n'utiliserai pas ces scénarios. C'est problèmatique pour un recueil de one-shots de devoir les modifier pour les rendre attractifs. L'ensemble ne me parait pas décoller et tente de combler ses lacunes par de vains effets de manches.
Within
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Within
Within
Il y a plusieurs choses qui ne me plaisent pas dans ce jeu :
- Le système n'a pas l'air correctement playtesté, il y a des zones de flou et parfois des incohérences. Ce n'est pas rédhibitoire pour autant, mais pour un jeu qui a eu une si longue gestation, c'est un peu pénible.
- Le système est rapide à jouer dans sa forme la plus light (avec le tableau de résolution généraliste), comme promis par l'auteur. Par contre, si vous utilisez les tableaux plus avancés (poursuites,combats,..), cela devient un poil plus compliqué et le diceless perd de son intérêt en devenant trop lourd à gérer.
- Ils ont voulu faire un jeu qui plaise au plus grand nombre. Par conséquent c'est un peu fouilli et massif avec cette volonté de faire le couteau/suisse du jeu d'horreur.
- A trop jouer sur le côté ambiance N&B effet parchemin/bloc note, c'est parfois difficile à lire.
- Le ton de l'auteur est un peu lourdingue. On aimerait des fois qu'il soit plus concis et qu'il ne nous donne pas systématiquement son avis sur des sujets que parfois il ne maitrise pas, ou lorsque cela ne sert à rien.
- Carcerie a un côté zoo qui ne plaira pas à tout le monde. Sa justification est un peu bancale, on sent que les auteurs parlent d'ésotérisme, mais qu'ils n'ont pas fait beaucoup de recherches. Pour schématiser, c'est du Kult en moins bien, du Unkown Armies en moins bien, etc.. Carcerie y sert de concept à tiroir. Aucune originalité en ce qui me concerne.
- Le jeu est tellement gros que vous ne pourrez pas faire de photocopies des tables et les Sceaux qui sont pourtant une partie centrale du jeu ne sont pas représentés dans l'ouvrage. Pas d'errata non plus à télécharger.
Résultat : il faudra acheter l'écran à venir pour avoir une version complète du jeu. Cela va mieux en le disant. J'aurais préféré pour ma part le savoir avant.
D'autant plus que l'éditeur est très rigide sur le sujet et se borne à proposer l'achat du prochain écran de jeu.
Le jeu aurait été complet d'emblée (les sceaux), plus ramassé (règles), plus pointu et original en terme de BG, moins bavard, en se limitant à produire ce qu'il prétend produire ; qu'il aurait effectivement mérité un 5 (d'autant plus que le livre malgré le N&B est superbe).
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