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Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| 3e convention de l'Enfer du Jeu | Colomiers - 31 | 11/11/2011 - 13/11/2011 |
Critiques
114 critiques · 13 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
8
Deities & Demigods
Deities & Demigods
- pour des grosbills; j'en ai connu qui avaient "épuisé" l'ouvrage...
- pour la découverte de certains univers de fantasy (Moorcock, Leiber...) que cela peut amener à certains. Là encore, j'ai vu des (jeunes) joueurs que cela a amené... à lire!
- pour des collectionneurs qui aiment les pièces de musée à mettre sous verre.
Mais soyons honnêtes: la principale qualité de l'ouvrage fut certainement de remplir les poches de certains! Et encore, pas si bien que ça....
Dungeon Masters Guide
Dungeon Masters Guide
Bon, il a le mérite d'avoir ouvert pas mal de chemins, d'avoir fait rêver, et tout et tout. C'est un outil avec lequel j'ai eu pas mal de plaisir, et qui m'a apporté du vocabulaire - suffisamment pour en remontrer à mes profs d'anglais.
Mais ça n'est qu'un outil avant tout. Et si on le compare à d'autres, hem.... Fourre-tout, adepte de la logique floue avant l'heure, simpliste et complexe à la fois.... On dirait que ce qu'il y a dedans n'a pas été fait pour être dans un bouquin comme celui-là. L'utilisation première était plutôt de montrer comment certains avaient développé des règles; mais pour utiliser ça, il faut du courage!
Ça n'empêche, si vous tombez sur un bon meneur, qu'importe le système, il arrivera à en tirer du plaisir. Il faut le voir comme une collection d'idées en vrac, dont certaines vous conviendront peut-être, pas comme un système en soi. En même temps, ce flou est une force : bien que mal cadrées ou présentées, ces règles sont faciles à s'approprier.
Pour attirer des jeunes, il a des atouts, il correspond à une certaine demande, comme se défouler parfois sans trop se prendre la tête. Après on évolue, et souvent on passe à autre chose....
Fiend Folio
Fiend Folio
Effectivement il y a de quoi rire aussi en lisant certaines descriptions. On arrive aussi à retrouver certaines sources littéraires, si on a du temps à perdre....
Mais l'intérêt reste faible, hormis pour amateurs de chair à vorpale appréciant la variété, la nouveauté, la difficulté... vous avez dit grosbills? Pas forcément, mais à part pour se défouler, ces monstres ne peuvent pas servir à grand-chose! Sauf à vider votre porte-monnaie - le vrai! Ou encore à remplir un musée....
Monster Manual
Monster Manual
- livre à collectionner
- catalogue pour grosbills débutants
- ouverture sur certains mythes
- chair à donjons dans le style "1 pièce / 1 monstre / 1 trésor"
En bref, si on veut matière à se défouler - et il n'y a pas de mal à ça - on a de quoi jouer et faire jouer. Ça a du mal à tenir la distance avec des jeux de type "arène" online, mais à l'époque il n'y en avait pas, et ça ne correspond pas à tout le monde.
Maintenant, si on cherche des éléments qui tiennent la route dans un monde à prendre plus loin qu'au premier degré, mieux vaut chercher ailleurs, ne serait-ce que pour le portefeuille. Quand je l'ai acheté il y a 21 ans environ (en 1980), il n'y avait pas tant de choses. Maintenant on fait mieux sans chercher loin, parfois même gratuit sur la toile !
Ma note, bien que sévère, ne traduit pas la nostalgie que j'éprouve parfois quand je pense à ce livre, et aux bons moments qu'il m'aura procuré. Mais la page est tournée, et je ne vois pas trop l'intérêt de le rouvrir un jour. Sauf à le présenter comme une pièce de musée à mes enfants...
Monster Manual II
Monster Manual II
- chair nouvelle (et encore) pour grosbills en maraude;
- encore une pièce de collection;
- votre argent n'est certainement pas perdu pour tout le monde.
Je l'ai acheté quand il est sorti, et je l'ai lu. Il m'a apporté peut-être un peu plus de vocabulaire américain - quoiqu'il ne change guère des autres livres - mais je ne me souviens pas l'avoir jamais utilisé. Il est vrai qu'à l'époque je me tournais vers d'autres systèmes ou mondes.
Un défouloir coûteux, pour résumer. Un, ça va, mais trois....
Players Handbook
Players Handbook
Mais tout reste assez fortement lié à l'idée de "confrontation", issue sans doute (en partie au moins) de l'origine (jeux de figurines). A part tuer, voler, explorer, parfois guérir ou manipuler, les personnages ne savent pas faire grand-chose.
Mais bon, pour un loisir pas prise de tête, pour des novices en jeu de rôle (jeunes surtout), ça peut aller très bien. Si on veut des personnages ayant un minimum de profondeur, on peut chercher plus loin: la matière ne manque pas.
Rogues Gallery (The)
Rogues Gallery (The)
Aujourd'hui, ce genre d'ouvrage est complètement dépassé. Pour le côté jeu d'aventure, les ordinateurs remplacent avantageusement le maître - "tirage" bien plus rapide - dans des jeux à la Diablo. Pour le côté jeu de rôle, franchement, les descriptions sont on ne peut plus limitées, à l'exception des 18 personnalités de fin d'ouvrage. C'est d'ailleurs tout ce qui m'a retenu de mettre une note plus extrême....
Au final, je crois que je ne me suis jamais servi de cet ouvrage - je me souviens qu'à l'époque, c'était l'ancien propriétaire de l'Oeuf Cube, qui ne voulait pas qu'on feuillette les livres - on achetait ou pas. Seule la description des personnalités a su éveiller en moi un soupçon d'intérêt : cela faisait "vécu", et je retrouvais quelques noms déjà rencontrés au hasard des livres de base (comme Mordenkainen).
Sinon, une pièce de collection peut-être ? Mais ce n'est pas mon truc, je manque et de temps et d'argent pour cela - comme la majorité des joueurs je pense.
Unearthed Arcana
Unearthed Arcana
Bon, un peu plus de variété dans les personnages. Mais manifestement, vous en tirerez particulièrement parti si vous aimez le défoulement à la "grosbill". Ça correspondait peut-être à une demande d'ailleurs: les personnages puissants sont plus faciles à créer, on est vite "quelqu'un"; et quand le pli est pris....
A part cela, pas de grande nouveauté: sur le fond, rien de change, les listes sont plus fournies. Maintenant, si vous aimez le défoulement relativement primaire - sans être péjoratif - cet ouvrage a son utilité.
Mais sinon l'intérêt est faible. Et comme il a tendance a favoriser l'esprit "moi voit moi tue", bref le court terme, ce qui n'est pas vraiment de mon goût, la note s'impose.
Autre intérêt, limité certes: c'est une pièce de collection de valeur, car elle a fait parler d'elle à l'époque....
AD&D - Greyhawk
2
S3 - Expedition to the Barrier Peaks
S3 - Expedition to the Barrier Peaks
Bon, précisons tout de suite : cette note jauge le supplément non pas à l'aune des jeux modernes, mais à ce que c'était à l'époque - il y a 20 ans pour moi (vers 1984). Autrement dit, c'est avant tout un jeu d'aventure, c'est du dungeon crawling sans aucune autre prétention. Mais qu'est-ce qu'il est bien dans son genre ! Mes joueurs et moi avons été écroulés de rire pendant de nombreuses heures, c'est mon meilleur souvenir de mes quelques années de (A)D&D...
Première qualité : du changement. Par rapport aux suppléments types qui sortaient à l'époque, celui-là faisait "osé", et il en a surpris plus d'un. Pour ceux qui s'enferment dans leurs habitudes, il a eu le même effet qu'une douche bien glacée ! Contre le train-train d'alors, un supplément de choix.
Deuxième qualité : des risques réels. Si jamais certains personnages avaient une propension au grosbillisme, ils ont dû changer, et vite. Avec des armes capables de tuer un personnage de n'importe quelle force en un coup, et de l'assommer même s'il réussit son jet de résistance, mieux vaut réfléchir avant d'agir ! En plus, vu les petits malheurs de mes joueurs, ils sont ressortis avec deux fois moins d'objets magiques (en fumée...) qu'à leur entrée. Quant aux quelques artéfacts technologiques récupérés qui ne leur ont pas explosé à la figure, les charges étant bien limitées...
Troisième qualité : de l'humour. Il faut peut-être aller le chercher, mais on se rend compte en jouant que Gary Gygax a pris un malin plaisir à inventer des "farces" pour joueurs blasés. Autrement dit, il s'est mis dans la peau des joueurs pour imaginer ce qu'ils feraient, et leur réserver quelques surprises. Et ça a parfaitement marché ! Encore maintenant, on en rigole encore... vous avez dit EGG ?
Quatrième qualité : on a de quoi faire jouer un paquet de temps. De plus, quelle que soit la qualité des illustrations, pouvoir montrer aux joueurs ce que voient leurs personnages est pratique. Cela avait déjà été testé (avec succès) avec le S1 - Tomb of Horrors.
Sinon, on devine facilement à quoi peuvent servir les cartes à puces et pistolets divers rencontrés au hasard des couloirs ? D'une part, c'est souvent en ayant le rôle de cible que mes joueurs ont fait la connaissance de ces nouvelles armes - alors l'effet de surprise, hein... Ensuite, ce n'est pas parce que le joueur sait ce que c'est, que le personnage sait s'en servir. Les tester a amené d'innombrables explosions de rire parmi nous, quand "Mr le mago en chef avec la plus haute intelligence" arrivait à enrayer l'arme, à se la faire sauter à la figure, et enfin à la faire fonctionner un temps... pour trouver en plein combat que toutes les charges étaient épuisées ! Et d'autres joyeusetés encore.
Par ailleurs, ce supplément contient des éléments faciles à mettre en valeur, comme des monstres enfermés qui peuvent éventuellement être des alliés le temps de trouver une sortie. Bref, on peut facilement transformer le contenu de ce vaisseau pour avoir un vrai côté "rôle". Il y a tellement de choses là-dedans, qu'on peut le valoriser de bien des manières avec un peu d'imagination.
Au final, il faut prendre ce module de la même manière que d'autres jouent à Diablo et consorts. Sans trop se prendre au sérieux, histoire de se défouler un moment. Le côté "cadre atypique" facilite l'ambiance, surtout si le meneur de jeu prend soin d'amener les nouveautés au fur et à mesure. Et il n'est jamais interdit d'apporter quelques modifications pour embellir encore plus le tout.... Mais n'y allez pas pour chercher de sombres conspirations ou pour garnir un peu plus votre escarcelle pleine d'objets magiques de la mort-qui-tue, vous risqueriez quelques déceptions !
World of Greyhawk (The)
World of Greyhawk (The)
Les moins du Monde de Faucon Gris : c'est léger, très léger, au point d'en être transparent. Le cadre politico-religieux manque de consistance, de même que le commerce et les relations entre espèces et conditions de vie. Même la carte est assez vide, essentiellement géographique, sans route et avec très peu de villes. Sans parler du tracé des rivières et autres limites : cela fleure le wargame à plein nez - et pas du meilleur, ça fait artificiel....
Les plus : les mêmes. Comme c'est creux, chacun peut facilement le remplir à sa convenance. On se demande même si ce n'a pas été voulu ainsi. A l'époque, les meneurs de jeu qui voulaient un minimum de consistance avaient l'habitude de se retrousser les manches - vous verriez les dizaines de pages de plans et cartes que j'ai noircies ! On a donc là un outil très souple, préparatoire à un travail personnel plus méticuleux.
Au final, qu'en dire ? D'abord que c'est un ouvrage d'une autre époque. Déjà, en ces temps reculés, ça ne soutenait pas la comparaison avec Glorantha ou la Terre du Milieu. Et depuis on a fait peut-être encore bien mieux.
Et puis surtout, cela s'adresse à des gens bosseurs et qui ont du temps et de l'énergie. On prend les éléments qui conviennent, on en enlève d'autres, on brode là-dessus.... Pour les autres, seuls les collectionneurs y trouveront de l'intérêt.
Si j'avais pu, j'aurais mis une note de 2 et demi. Quelques bons souvenirs ont emporté le morceau, et j'ai mis 3.
Donjons et Dragons
2
B2 - The Keep on the Borderlands
B2 - The Keep on the Borderlands
Autre valeur possible : sentimentale. Mon premier donjon en tant que MD, que j'ai fait jouer en 1981, à un anglais, alors que j'étais loin de maîtriser sa langue ! Plaisir simple mais plaisir quand même, souvenirs mémorables d'une époque révolue...
Dernière valeur possible : comme pièce de collection. A l'époque il n'y avait pas tant de matériel que ça (qu'est-ce que j'ai pu inventer comme donjons !), et les joueurs étaient rares...
Dungeons & Dragons - Basic Set
Dungeons & Dragons - Basic Set
Il reste que malgré tous ses défauts (fouillis, combat prédominant - se rappeler qu'il a pour origine les wargames et combats de figurines), il a ses attraits. En particulier, la relative simplicité, tant des règles, que du thème (confrontation), toujours très d'actualité : dans le phénomène pokemon, il n'y a pas que du marketing...
En bref : pour l'initiation (jeunes joueurs) il peut très bien faire l'affaire, même si on peut certainement trouver mieux. Pour le collectionneur, il a certainement beaucoup de valeur. Pour le reste...
Etherne
1
Etherne
Etherne
Côté défaut, les fautes de grammaire sont ce qui m'a le plus sauté aux yeux - parfois plusieurs par page. Je ne reviens pas là-dessus, le problème a été identifié par l'auteur, et une nouvelle impression - après relecture - est en préparation.
Deuxième et dernier vrai défaut que je vois dans Etherne : les dessins sont honnêtes, mais ils font assez peu professionnels. Bien sûr, j'aimerais dessiner aussi bien, mais globalement ils ont du mal à tenir la comparaison avec de nombreux produits plus pro. Mais là encore, la qualité se paye, et le prix n'aurait pas été le même avec des dessinateurs professionnels rémunérés.
Pour moi, c'est tout pour les défauts, à l'exception peut-être aussi d'une ou deux petites erreurs de copier-coller - rien de méchant. Passons maintenant à quelque chose qui n'est pas un défaut, et ça peut même être une qualité : les contraintes, ou "à qui s'adresse ce jeu ?".
Le jeu est avant tout "social" tel qu'il est présenté - c'est d'ailleurs pour moi une force. Mais pour beaucoup de joueurs débutants cela peut être déroutant, d'autant qu'il y a peu de "visualisation" concrète du monde : carte du monde et plan d'une domus. Au final, il est déjà orienté "joueurs actifs" (et meneur surtout). C'est-à-dire que pour bien valoriser le potentiel du jeu, il faut se retrousser les manches. Pas vraiment un jeu "prêt-à-jouer". Ce n'est pas un mal en soi, mais cela peut décourager certains joueurs, en particulier les plus jeunes ou novices. Si on veut plus s'ouvrir à eux, il faudrait décrire plus certaines parties du monde, y compris des objets quotidiens (dessins ou gravures claires) ; et fournir davantage de scénarios d'introduction, sur des thèmes variés - et certains plus orientés "action", ne serait-ce que pour se faire la main sur le système. Peut-être un prochain supplément ?
Quelque chose qui n'est pas une contrainte, plutôt une interrogation. Je suis helléniste, j'aime énormément la culture gréco-latine, et les ouvrages de mythologie m'ont beaucoup servi à raconter des histoires à mes enfants - je leur ai passé le virus, ma fille fait d'ailleurs du grec. Du coup je suis très à l'aise dans Etherne, et c'est un jeu pour moi de retrouver les sources et les différences... Pour les amateurs d'Antiquité, le jeu a des attraits certains. Mais je me demande si cet attrait ne peut pas déboussoler ceux qui n'ont pas un minimum de bagage culturel, et qui sont venus au jeu juste pour le côté "magouilles et corruption" du cadre et des aventures. Bon, difficile de faire un précis de mythologie dans Etherne, et puis il y a une partie "inspis" qui est faite pour ça ! Là encore, peut-être qu'une campagne ou série d'aventures mettant en scène des classiques de la mythologie (légèrement modifiés) serait un plus pour les gens sans a priori positif.
Dans les points positifs, les potestas et tout le côté social sont une excellente chose, de même que l'expérience qui va avec. Les personnages, on peut se dire à la lecture, pourraient être tentés de moins bien réussir certaines missions si ça peut se savoir un peu plus, plutôt que de réussir à la perfection un objectif à l'insu de tous ! Cet accent sur le social et l'influence est donc un élément majeur du jeu, et bien rendu dans les règles.
De la même manière, l'opposition Mysticisme/Raison a un gros potentiel, et peut apporter beaucoup en terme de rôle et d'ambiance. Pas évident à mettre en oeuvre, et ça dépend beaucoup des équipes de personnages, mais c'est encore un plus du jeu à mon avis.
Voilà pour mes principales remarques à chaud. Après j'aurais encore des questions, mais faute d'avoir pratiqué je ne peux pas vraiment en parler. Juste une chose qui me vient comme ça : neuf attributs, est-ce justifié ? Est-ce que cela n'aurait pas été mieux (plus simple) avec moins ? Autre chose en passant : ne faudrait-il pas limiter le nombre de particularités (avantages et défauts) à la création ? Sans quoi les joueurs chercheront à optimiser certains personnages, au détriment du rôle...
Globalement Etherne m'a paru un bon jeu, avec du potentiel. Il n'est pas parfait mais il tourne bien. Pour que ça marche, et pour aider ceux qui n'ont pas l'habitude d'une telle importance du social, il faudrait pouvoir fournir des aventures mettant en valeur tous ces aspects, et aidant les meneurs à créer les leurs. Fournir gratuitement sur internet (aventures diverses, courtes, prêtes à jouer), et/ou de nouveaux suppléments payants (campagnes...).
Voilà, pour résumer, quelques défauts de jeunesse ou liés au prix économique ; un bon jeu, avec du potentiel, mais pas forcément pour (meneurs) débutants. Pour amateurs d'Antiquité, bien sûr, mais pas seulement.
Seigneur des Anneaux (Le)
4
Adventure Game
Adventure Game
Côté utilisation, ça part d'un bon sentiment : présenter un jeu d'initiation à la portée de tous. Très simple et bien conçu, ce dernier point est acquis je pense, c'est à la portée de tous. Mais est-ce vraiment une initiation au jeu de rôle ?
On se rend compte assez vite que le meneur de jeu n'est pas vraiment utile - surtout la première partie passée. De plus le jeu étant tellement dirigiste, la partie création/imagination propre au jeu de rôle, est ici complètement absente. Cela fait énormément penser à un jeu d'aventure informatique comme Diablo ou Dungeon Siege... mais sur papier.
Alors je m'interroge. Un joueur totalement novice va-t-il avoir envie de découvrir le vrai jeu de rôle après cela ? En privant complètement ce supplément de toutes les spécificités du jeu de rôle - et celles qui ont fait son succès, ce jeu d'aventure ne tient pas la comparaison, question intérêt, avec des produits électroniques qui fleurissent de nos jours.
Donc, utile pour des joueurs qui connaissent le vrai JdR, pour la partie matérielle. Pratique pour quelqu'un qui maîtrise déjà, et qui veut initier (surtout des joueurs très jeunes) avant de passer au jeu complet. Mais bien plus aventure que jeu de rôle. Dommage, surtout vu la qualité matérielle.
Fell Beasts and Wondrous Magic
Fell Beasts and Wondrous Magic
Côté matériel, c'est la même qualité que pour les précédents suppléments : beau, solide, nombreuses photos tirées des films, ça en jette. Peut-être un peu plus de dessins que les précédents livres de la gamme, ce qui n'est pas pour me déplaire, au contraire, mais la qualité est moyenne. Et certains dessins ne sont que des "mises en dessin" de scènes ou créatures des films.
Sur le fond, je vais être plus critique. Ça a un goût de pas assez, d'inachevé. On a quelques individus bien décrits, comme les Nazgûl, alors pourquoi pas Arachne ou Sylvebarbe ? Et les Grands Aigles, pourquoi ne sont-ils pas décrits ? Certes, dans l'exemple de gigantisme on décrit justement comment les créer à partir d'aigles normaux, mais ça ne leur rend pas honneur. Quant aux crebain, on pourra toujours chercher, bien qu'on puisse toujours les interpréter à partir des catégories d'oiseaux....
Reste la pratique, la facilité d'utilisation. Bof une fois de plus : pas de tableau récapitulatif, pas d'index, et comme les créatures ou objets sont divisés en sous-catégories, ne comptez pas sur un quelconque ordre alphabétique pour vous aider : vous connaissez le bouquin ou pas. Et le sommaire de 5 lignes (introduction + 4 chapitres) fait minable, il restait de la place sur la page pour détailler plus....
Ce qui ne veut pas dire que le livre soit à jeter. De nombreuses descriptions sont bien faites et pratiques, et des règles ou conseils au meneur me paraissent bien pensés, judicieux. Néanmoins, rien d'exceptionnel, une qualité juste moyenne. Vu le prix, c'est à y regarder à deux fois.
J'ai une fois de plus l'impression que Decipher fait un peu facilement son beurre sur la vague Tolkien. Sentiment désagréable qui m'a fait hésiter à mettre 2. Mais globalement le produit est honnête, et peut-être suis-je très exigeant vis-à-vis de ce qui touche au Seigneur des Anneaux. Alors j'ai laissé 3.
Lord of the Rings (The)
Lord of the Rings (The)
Bon, pour faire court, voici ce que j'ai pensé avant de jouer : un produit bien réalisé, qui devrait plaire à une majorité de joueurs. Un produit "commercial" qui s'adresse au plus grand nombre, avant d'être un produit "Tolkien" qui s'adresse aux puristes. Un produit où l'on plonge dans le film bien plus que dans le livre...
Maintenant, pour les courageux qui n'ont pas peur de ma prose, je vais tâcher de voir tout cela plus en détail. Allons-y pour une critique détaillée de ce jeu si attendu par certains.... Avec une remarque préalable : si j'ai lu le livre et testé les mécanismes, je n'ai pas encore fait jouer une aventure et encore moins une campagne.
NB : j'ai modifié ma critique après quelques années et deux campagnes, plus exactement j'ai ajouté quelques paragraphes à la fin et modifié ma note. Mais la lecture de toute la critique reste valable.
Autre remarque : je fais jouer dans la Terre du Milieu depuis pas loin de 20 ans maintenant, et j'ai lu les livres de Tolkien... bien plus que la moyenne je pense.
Première impression : ça en jette. Quadrichromie, conception graphique soignée, des images du film presque à chaque page, dont de nombreuses en pleine page... les amateurs seront ravis ! Mais c'est presque trop, et ça s'accentue au fil de la lecture : cet ouvrage est plus destiné aux amateurs du film (plus nombreux) qu'à ceux des livres, même si l'un n'empêche pas l'autre.
Néanmoins, pour en rester au niveau de la forme, une bonne qualité générale. Je n'ai relevé quasiment aucune faute (typographie), et quelques rares fois des problèmes de couleur de caractère blanc/noir (au passage des images pleine page), qui rendent deux-trois morceaux de paragraphe presque (voire totalement) illisibles. Cependant, la mise en page coupe un peu trop souvent les paragraphes, ce qui rend la lecture quelquefois peu évidente vu les nombreuses images et les zones de texte parfois torturées. Mais bon, je pinaille.
Côté utilisation, je serai un peu plus sévère. Vous risquez de tourner souvent les pages pour la création des personnages. Il n'y a pas de distinction entre le jeu et le monde, si bien que les données "techniques" ne sont pas toujours faciles à trouver au premier abord. L'index final est complet, mais j'aurais aimé des pages récapitulatives des principales tables en fin d'ouvrage, par exemple.
Egalement, l'apprentissage du système de règles ne suit pas toujours un ordre logique : on va vous parler au début de concepts qui ne sont expliqués (pour certains) que plus loin... et les renvois manquent. Du coup la compréhension n'est pas immédiate. Pour le meneur de jeu, c'est une petite difficulté, particulièrement pour des débutants. Il faudra lire d'abord tout le livre, et relire certains passages ensuite, et tester, pour bien comprendre le système de jeu.
Le système justement, parlons-en. Le système CODA est relativement simple d'utilisation, et les joueurs, une fois la première approche passée, ne devraient pas trouver beaucoup de difficulté à l'employer. Et les opérations (ajout des bonus de compétence, attribut, situation...) ne devraient effrayer personne - pas besoin de calculette.
Cela n'est pas forcément pareil pour le meneur de jeu. Pas mal de petites règles ici et là, qui en complètent d'autres, qui font que la bonne maîtrise du système devra demander un peu de pratique. Pas un système pour débutant à priori, même s'il est beaucoup plus abordable que MERP/Rolemaster - mais bien moins que Lord of the Rings Adventure Game (de ICE).
Par ailleurs, je trouve que la part de chance est un peu grande (2d6 par rapport aux autres bonus), ce qui peut ruiner des actions bien préparées - à moins d'utiliser souvent le Courage pour compenser les mauvaises séries. Mais la vitesse de récupération du Courage dépend de l'appréciation du meneur, ce qui peut rendre donc l'équilibre du jeu parfois délicat, et une fois de plus pas toujours adapté aux meneurs débutants.
Cela dit, le système correspond tout à fait à ce qui est professé dans l'ouvrage : les règles sont un guide, rien de plus. Le meneur doit les écarter quand cela profite au récit. Ainsi est-il recommandé de ne blesser que légèrement les personnages, car la guérison est longue et pénalisante, sauf si les joueurs font des actions stupides. On cherche à créer une grande épopée, pas à gérer un hôpital !
Dans la même veine, les amateurs de réalisme sont prévenus : la simulation n'est pas l'objectif ici. Les règles sont légères, destinées à ne pas ralentir le cours de l'intrigue et le roleplay. Ainsi, pas d'encombrement notable avant 10 x force, soit une moyenne de 80 livres (36 kg) pour un humain normal ; et cette même personne pourra porter jusqu'à trois fois cette charge (en équipement ou autre) sans trop grande difficulté...
De la même manière, il est précisé qu'il n'y a pas lieu de tirer les dés pour des actions "normales" (entendons par là : non héroïques), comme par exemple abattre un arbre... ce qui fait hurler le forestier que je suis ! Mais c'est un parti pris, favorisant un jeu rapide et haut en couleurs ; même si de nombreux passages sont clairement rédigés par une société moderne peu au fait du monde rural et médiéval.
Cela dit, soyons honnête, la documentation sur le sujet reste correcte et appropriée au cadre du jeu - les joueurs ne veulent pas acheter un traité d'histoire, j'imagine ! De la même manière, les informations sur le monde de Tolkien, les Terres du Milieu, sont précises et correctes pour la majeure partie. Cela dit, cela fait bizarre de lire une certaine description, alors que l'illustration - tirée du film - ne correspond pas, le film n'ayant pas respecté Tolkien sur plusieurs points. Mais ceux qui sont parvenus à me lire jusqu'ici auront compris que j'étais plutôt du genre maniaque, non ?
Il y a tout de même un point qui va faire du remous concernant le respect du mythe de Tolkien : la magie. Certes, elle est bien plus limitée et discrète que dans MERP/JRTM, par exemple. Mais elle est tout à fait accessible à n'importe qui, dans des conditions qui restent d'ailleurs assez floues et laissées à l'appréciation du meneur. Bref, vous pouvez un jour espérer voir entrer votre magicien au Conseil Blanc, qui sait ?
Deuxième point, et pas que de détail : les règles de magie. Quand on apprend un sort de sorcellerie (magie noire) ou si le meneur décide d'une "mauvaise" (pour raisons personnelles, non héroïques) utilisation de la magie, il peut mettre des points de corruption. De plus, on pousse meneur et joueurs à utiliser la magie le plus discrètement, le moins possible, comme dans les oeuvres de Tolkien. On souligne bien au meneur qu'il faut qu'il permette aux magiciens de valoriser leur présence autrement qu'avec la magie, ils doivent toujours avoir le choix de faire autre chose...
Et bien là ça me fait furieusement penser à "faites ce que je dis, pas ce que je fais" - pour rester poli. Ou bien le meneur est extrêmement doué et les joueurs motivés et réceptifs (et imaginatifs - mais ça je pars du principe que les joueurs le sont tous) ; ou bien, comme je l'ai constaté souvent, les joueurs vont se ruer sur la magie et l'utiliser autant qu'ils peuvent, ce qui est bien naturel. Et les règles ne limitent que très peu (fatigue) la magie "bien" utilisée. Les magiciens ont bien une compétence pour percevoir la magie, mais qu'en est-il de l'impact sur le Seigneur Ténébreux lui-même ? Un peu creux là-dessus...
En bref, comme dit tout au début, c'est pour moi un indice du livre "commercial" avant d'être un livre "Tolkien". On met à disposition un système qui à mon avis est tout à fait conforme aux désirs d'une majorité de joueurs, et on joue à la Sainte Nitouche en recommandant de faire comme dans les livres de Tolkien... alors que ce supplément penche bien plus vers le film (qui n'est pas un modèle, mais un compromis commercial lui aussi) que le livre ! Cela dit, c'était peut-être aussi pour satisfaire à une exigence des entreprises Tolkien, qui ne sont pas des plus ouvertes.
Bon, il faudrait que je conclue peut-être.... A qui s'adresse ce jeu ? Je dirais avant tout aux joueurs qui ont aimé le film. L'abondance d'illustrations et le côté très "épique" plairont à une majorité de gens. La souplesse laissée au meneur, la relative simplicité des règles, sont des plus également pour des joueurs novices. Pas pour un meneur novice par contre, car avec certains joueurs ("optimisateurs") il ne doit pas être difficile de faire des grosbills. Pas non plus pour les amateurs de réalisme à outrance et les puristes de Tolkien - mais Decipher ne compte pas sur eux pour les recettes je crois !
Et pour moi ? Après tout c'est ma critique, soyons humain, que vais-je faire de ce livre ? Pour moi ce jeu apporte de la diversité, et je compte bien m'en servir. Avec MERP/Rolemaster, LOR, Tiers Age et quelques systèmes personnels, il va compléter ce que je peux proposer aux joueurs. Il n'est ni meilleur ni pire qu'un autre, juste différent, avec ses qualités et ses défauts.
Le jeu de rôle, dans le monde de Tolkien ou ailleurs, c'est toujours un compromis entre des joueurs et un meneur. Ce produit est honnête, bien fait (comme le film, une fois encore), et - même si c'est une démarche commerciale - adapté au plus grand nombre. Même s'il ne correspond pas à toutes mes attentes, il y a toujours moyen d'en tirer du plaisir partagé. Je ne suis pas Tolkien et mes joueurs non plus, je n'ai pas de prétention quant à la qualité de nos parties. Et puis ça n'est qu'un jeu après tout.
Bon, j'ai écrit ce qu'il y a plus haut il y a quelques années. Depuis, j'ai joué et fait jouer avec ce système, et j'ai baissé la note à 3 au lieu de 4 que j'avais mis auparavant.
La raison de cette plus mauvaise appréciation ? Le jeu se veut très épique. Trop épique pour moi : les personnages sont vite trop puissants, incontrôlables, bourrins et grosbills. En apparence, les actions autres que martiales ne sont pas oubliées, mais en pratique elles sont très largement défavorisées, ne serait-ce que par la combinaison des différents dons/avantages conçus (en nombre !).
Mais la magie est pire que tout : si on s'en tient à la lettre, si on ne crée pas certaines limites, vos personnages magiciens ont largement et rapidement de quoi ridiculiser Gandalf ou Saroumane. Magie plus "Tolkien" ? Ben... se transformer en Aigle Géant ou en Mûmak, ou changer ses ennemis en caillou ou en brin d'herbe, ça ne colle pas trop avec ma vision du monde... et pourtant les règles le permettent bien, si vous les prenez à la lettre.
Au final, le jeu a des possibilités, mais si on veut jouer autre chose que des scènes d'action et des grands effets spéciaux, il faut l'amender (combat/magie) et le compléter (équilibre des métiers, des compétences). Ou alors, si on veut faire des campagnes qui durent, il faut songer à lever une armée de nazgûls, ou faire jouer au 1er âge... non décrit dans les suppléments.
Maps of Middle-Earth
Maps of Middle-Earth
Côté négatif, il y a aussi de quoi dire, à commencer par le prix. Ça fait cher pour ce que c'est, on a presque l'impression de payer la boîte (très peu remplie) autant que le contenu ! Surtout quand on peut encore trouver sans trop de mal l'excellent Guide des Terres du Milieu (de ICE/Hexagonal), et le non moins remarquable atlas de Karen Wynn Fonstad (toujours disponible, lui)....
Et puis, sur le fond, il n'y a rien de neuf, pas de valeur ajoutée par rapport à ce qui existe déjà. Pas de scénario, pas d'info interprétée/inventée par Decipher. Le produit est donc exclusivement adressé aux débutants dans le jeu/monde, et peut-être plus particulièrement à ceux qui viennent de voir les films. En bref, un produit certes honnête (je voulais mettre 3 au départ), mais un produit commercial avant tout, qui laisse une désagréable impression de "surfons sur l'engouement actuel pour faire du beurre".
Au final : à acheter si on débute et qu'on ne trouve rien d'autre - et si le prix n'effraie pas trop. A ceux qui me demanderaient alors pourquoi je l'ai acheté, je réponds : pour en faire la description sur le GROG !
Lord of the Rings Adventure Game
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Lord of the Rings Adventure Game
Lord of the Rings Adventure Game
Le meneur de jeu est lui aussi guidé pas à pas, et ne devrait pas avoir de mal à s'en sortir. Même s'il y a un ou deux restes de MERP/rolemaster, calcul complexe qui fait vraiment "out of place". Par ailleurs, il lui faudra apprendre à manier des situations en dehors de celles présentées dans les aventures de la gamme, très dirigistes ; mais il aura été préparé.
Pour un meneur plus averti, le système reste idéal pour introduire des novices au jeu de rôle. La feuille de perso (que j'avais francisée, remaniée et agrandie à 1 page avec gros caractères) m'a même été demandée pour servir de base à d'autres systèmes. Par contre, l'aventure proposée est tellement dirigiste qu'il vaut mieux l'oublier. Mais toute la gamme MERP est là, et il est facile de trouver ou d'inventer des scénarios pour débutants voire après. Et tous les suppléments parus après 1993 (exception : Arnor) contiennent les tables pour LOR.
Par ailleurs, pour ceux qui sont réfractaires au système de MERP/rolemaster, celui-ci a de sacrés atouts : il se fait vite oublier, et la magie est beaucoup plus limitée, et plus fidèle aux oeuvres de Tolkien. Et la simplicité du système le prête bien à toute personnalisation.
Et puis les cartes sont belles et bien faites. Et les personnages pré-tirés, même s'il ne servent pas, font d'excellents personnages non-joueurs, très détaillés. Particulièrement les portraits de Liz Danforth, qui me plaisent toujours autant! Par contre les autres illustrations sont plutôt médiocres. Personne n'est parfait...
Marvel Super Héros
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Marvel Super Heroes Advanced Set
Marvel Super Heroes Advanced Set
- de la grosse baston défoulatoire,
- de l'humour (on gagne même du karma si on en fait !),
- un code moral au premier degré,
- des règles simples et pas prise de tête.
Cette simplicité - dans l'esprit comme dans les mécanismes - est un gros atout, d'autant que cela n'empêche pas de jouer finement. Et concilier vie de super-héros et vie "normale" peut être un vrai défi, si on prend la peine de valoriser cet aspect du jeu.
Mais le jeu souffre de plusieurs défauts. En premier, la table de résolution universelle me paraît mal fichue, avec une évolution trop linéaire. Par exemple la Chose, avec une force monstrueuse (75), a 80 % de chance de réussir une action fondée sur sa force, ce qui n'est guère différent d'un excellent athlète (force excellente/20), qui a 60 %. De la même manière, l'Araignée, qui peut normalement soulever jusqu'à 10 tonnes, doit jeter les dés à partir de 100 kg... avec 30 % d'échec possible !
Du coup l'importance de la chance et des lancés de dés est beaucoup trop grande. Cela donne des héros très maladroits, à moins d'avoir des réserves presqu'inépuisables de karma. Pour corriger cela, plusiers possibilités :
- ne jeter les dés qu'à partir d'un niveau d'écart entre niveau acquis (pouvoir/talent) et niveau d'intensité voulu, et pas trois - ainsi l'Araignée ne tirera qu'à partir de 400 kg et pas 100 ;
- ne faire un test avec un niveau d'écart que lorsqu'il y a un autre élément en jeu (rapidité, place réduite, du monde qui gêne...) ;
- refaire la table de résolution universelle en doublant la progression à chaque niveau.
Autre problème du jeu : la grande variété des pouvoirs rend presque impossible la création d'un scénario universel, pour n'importe quel personnage ou groupe de personnages. Si vous lisez les comics, vous vous rendez facilement compte qu'en changeant de héros la situation, souvent, deviendrait soit inintéressante (résolution trop facile) soit impossible à résoudre.
En bref, et c'est - il me semble - particulièrement vrai pour la majorité des jeux de super-héros comme celui-ci : chaque scénario doit être adapté aux joueurs et à leurs personnages, dès qu'on veut introduire un élément un tant soit peu inhabituel/difficile.
Au final, un jeu à mettre entre toutes les mains - surtout celles des amateurs de comics - quand il s'agit de jeu en one-shot, avec des scénarios basiques. Mais à réserver aux meneurs de jeu d'expérience dès qu'il y a campagne un peu longue et scénario délicat. C'est comme un soufflé, ça peut retomber vite... plus qu'aucun autre jeu, les longueurs sont à éviter absolument !
MU1 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 1
MU1 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 1
Soyons clair, il s'agit d'un vaste catalogue, ni plus, ni moins. Côté positif, c'est exhaustif, les meneurs trouveront amplement de quoi remplir leur monde avec les personnalités costumées les plus variées. Côté négatif, particulièrement pour quelqu'un ne connaissant pas bien le monde : ça peut être indigeste à lire, toutes ces fiches, et peu pratique pour quelqu'un qui cherche un pouvoir et qui n'a pas de nom en tête - il n'y a qu'un tri alphabétique.
Par contre, si vous aimez et connaissez bien l'univers Marvel, ça vous parlera beaucoup et vous risquez de tout lire, et avec grand plaisir. En effet, l'historique est tiré des revues officielles (Official Handbook) Marvel, pas toujours faciles à trouver en France (surtout pour des non parisiens). Et comme certaines séries ne paraissent ou ne paraissaient pas en France, ce supplément permet de combler certains trous dans les aventures de vos héros. Du moins plus facilement qu'en achetant les revues américaines.
Cela dit, si vous avez accès aux Handbook des éditions Marvel, l'intérêt d'acheter cette encyclopédie (et les suivantes) est limité : décrire les individus en termes de jeu de rôle est à la portée de tous, et ce sera toujours le Juge qui sera l'autorité finale quant à l'intensité des pouvoirs et autres - sur quelques points je ne suis pas d'accord avec les chiffres de l'encyclopédie. Pour moi, c'est l'historique le plus intéressant ici....
MX1 - Nightmares of Futures Past
MX1 - Nightmares of Futures Past
Que le scénariste des X-Men (Chris Claremont) ait eu de bonnes idées, c'est une chose. Reprendre l'esprit de la série pour l'adapter au jeu de rôle, en est une autre. Et je dois dire que la réussite est bien là. Vous aimez les comics au second degré, avec de la profondeur ? Vous vous délectez à lire les Gardiens (Watchmen) ou V comme Vendetta ? Alors Nightmares of Futures Past risque de vous plaire....
Car ici, bourrins s'abstenir. Non pas que ce soit mauvais en soit (les bastons de super-héros), mais je trouve qu'on s'en lasse vite - un peu trop répétitif à mon goût. Et là les méthodes de bourrins sont vouées à l'échec. Non pas qu'il n'y en ait pas, mais il faut plus que cela. Si le meneur joue le jeu, une équipe gagnante est celle qui combat le moins - ou qui combat sans se faire voir, ce qui change bien l'ambiance. Bref, côté dépaysement on est servi, et les idées de scénario viennent toutes seules, rien qu'en essayant d'adapter des scènes de la vie quotidienne à ce futur alternatif !
Principal inconvénient : le même, à savoir bourrins s'abstenir. Autrement dit, il n'est pas toujours facile de rentrer dans l'ambiance, tout le monde n'appréciera pas forcément de jouer des super-héros "sérieux" et autrement qu'au premier degré. Quelque part cela fait un peu penser à ce que j'ai lu sur Godlike....
De plus, le monde est sans pitié, et la carrière des super-héros risque d'être courte, un peu à la Cthulhu. Je conseillerais vivement aux joueurs de faire un premier essai avec des personnages rapidement créés, histoire de voir. Ils risquent fort de passer rapidement à la casserole dans ce monde très noir. Mais comme cela, si les joueurs ont accroché, ils peuvent faire de nouveaux personnages cette fois-ci plus fouillés, et bien adaptés à la survie dans cette Amérique. Les Sentinelles ont eu des équipes comme les Fantastiques ou les Vengeurs (dont Thor), c'est dire. Ici des pouvoirs plus discrets de dissimulation, brouillage, téléportation, sont bien plus utiles.
Attention aussi, il faut un meneur de jeu (Juge) un peu travailleur. Ce n'est pas un véritable scénario, juste la présentation d'un monde particulier avec ses règles spécifiques. Rien que de survivre ou s'échapper d'un camp de détention (sans pouvoirs !) est une aventure, mais il faut varier les plaisirs et trouver des idées de petits scénarios, de rencontres, il faut faire vivre ce monde. Les grandes lignes ont été tracées - pour 32 pages on en a pour son argent - mais il reste beaucoup à faire.
Quelque part c'est aussi mon principal regret. Même si l'idée a été un peu travaillée avec les autres livres de la série, cela aurait vraiment valu la peine d'exploiter le concept plus en détail. Quel dommage de s'en être arrêté là ! D'ailleurs, on sent dans certains des livrets de la série qu'il fallait faire tout tenir en 32 pages mais que manifestement l'auteur avait des idées pour dix fois plus !
MX2 - The X-Potential
MX2 - The X-Potential
Bien sûr, comme pour toute la série, la source d'inspiration est claire : Hitler et la seconde guerre mondiale. Le parallélisme est assez évident - et d'ailleurs cité - entre le statut des mutants dans cette Amérique, et celui des Juifs en France sous l'Occupation. Peut-être cette aventure parlera-t-elle plus aux Français, particulièrement ceux qui connaissent des "enfants cachés" d'alors (enfants de déportés), ou qui se sont penchés sur la question ?
En tout cas, l'ambiance est vraiment quelque chose ici, et l'héroïsme n'est pas qu'une idée en l'air. Il ne s'agit pas de rentrer dans le tas, mais de chercher la petite bête ; et une fois qu'elle est trouvée, se demander ce que l'on va faire avec. Il y a des informations qu'il n'est pas forcément bon (pour les mutants) de divulguer. Et même celles qu'on veut faire connaître, comment le faire en étant crédible ? Avant d'y laisser sa peau s'entend !
Revers de la médaille : difficile, très difficile d'aller au bout du scénario, tant pour les joueurs que le Juge. L'événement a été bien préparé, par des gens pas bêtes du tout - Hitler était très bon aussi. Le Juge doit être à la hauteur, pas facile. Quant aux joueurs, ça n'est déjà pas évident de rester vivant pendant ces quelques jours, mais en plus il faut être particulièrement altruiste (voire maso) pour aller chercher des renseignements à des endroits parfois si risqués ; ou pour paraître en public, devant groupes armés et Sentinelles, qui n'attendent presque que ça....
Donc, génial pour la liberté totale, le scénario béton, le thème - quoique classique - très bien rendu (même si le côté sérieux voire grave ne plaira pas à tous). Mais pour joueurs avertis, et qui savent faire preuve d'humilité : si jamais ils se plantent et restent vivants, ils vont être mal !
MX3 - Reap the Whirlwind
MX3 - Reap the Whirlwind
Bien sûr, si l'on joue les quatre suppléments de la série en campagne, celui-ci a sa place. Mais l'ambiance n'est plus tout à fait pareil, ou alors il faudra que le Juge fasse preuve d'un peu d'imagination pour mettre un peu plus de vie dans tout ça.
En bref, utile si l'on joue toute la série, ou si on fait faire des voyages dans le temps à des héros, mais à retravailler pour mieux rendre l'ambiance de ce futur alternatif.
MX4 - Flames of Doom
MX4 - Flames of Doom
Mais si les idées sont là, ou bien il y en a trop, ou bien elles ne sont pas assez développées. Traduisez : il y a du boulot, et ce n'est absolument pas un "prêt à jouer". En 32 pages, proposer plusieurs scénarios de "fin du monde" (ou plutôt fin d'un monde), ça aurait pu prendre dix fois plus de place sans problème.
Donc, des idées intéressantes, mais plus encore que dans les autres ouvrages de la série, ça fait un peu bâclé, ça demandera à être retravaillé, complété. Bien sûr, cela peut se jouer sans apporter trop de détail ; mais je pense que si quelqu'un joue toute la campagne, c'est qu'il apprécie un minimum la profondeur du cadre d'aventure. Si ce dernier devient trop léger et transparent sur la fin, ça risque de laisser un goût d'inachevé....
Autrement dit, à réserver aux Juges travailleurs et aux fans de la série, qui souhaitent trouver un épilogue à leur campagne. Mais personnellement, je trouve dommage que TSR n'ait pas approfondi ce monde et proposé d'autres suppléments. Cela aurait mérité plus, et mieux !
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
56
Adventure Guidebook II
Adventure Guidebook II
Mais un rôliste pur ne verra pas cela de la même manière : aucune description du monde, si ce n'est historique, à travers le glossaire qui fait référence à des œuvres plus ou moins digestes comme le Silmarillion. Un féru de réalisme y trouvera peut-être son compte, mais alors il risque vite de devenir un fan de Tolkien, dont c'était une grande qualité.
Quant à l'amateur littéraire, il sait qu'il existe des ouvrages en vente dans le commerce, bien plus complets que le glossaire présenté ici. La carte est peut-être alors ce qui l'intéressera le plus.
En résumé, un supplément utile… mais pas indispensable.
Angmar
Angmar
Une fois de plus, un secteur de la Terre du Milieu bien décrit, et pas seulement physiquement. L'organisation d'Angmar, tant militaire que religieuse, est précieuse pour l'amateur de campagnes un peu fouillées. Mais comme beaucoup de suppléments de la gamme, les possibilités d'aventures sont assez ciblées :
- Pour bien profiter de la masse d'information présente, il vaut mieux être un meneur de jeu d'expérience, qui développe des aventures plutôt réalistes, complexes ;
- Les risques sont tels (pour des personnages "bons") que les possibilités d'aventure sont réduites aux personnages ayant un minimum d'expérience - ou pour des grosbills ;
- Les amateurs de stratégie (militaire) pourront tirer profit du supplément, moyennant un peu de travail ;
- Les amateurs de magie trouveront des adversaires de premier ordre, et les adeptes de l'espionnage et de l'infiltration seront aux anges ;
- Pour ceux qui veulent goûter aux vertus sauroniques, et combattre les ancêtres d'Aragorn et consorts, ce supplément paraît tout indiqué.
Angmar
Angmar
Les descriptions sont beaucoup plus rapides que des suppléments plus modernes, mais l'essentiel est là. Ça reste un premier jet et cela se sent, mais c'est agréable à lire, bien vivant. On sent que le projet devait être bouclé en un nombre de pages limité, et les informations vont à l'essentiel. Les aventures demandent un peu de travail, mais il y a de quoi faire jouer sans problème.
Si vous avez le choix entre première et deuxième édition, prenez cette dernière, beaucoup plus complète. D'un autre côté, la première édition est plus condensée, et vous conviendra bien si vous n'aimez pas les descriptions littéraires trop longues.
Enfin, pour les vieux routards comme moi (à 32 ans...), ce parfum de nostalgie, les souvenirs qui s'y rapportent... ça vaut largement plus que 4 dés! Mais comparé à du moderne, un petit 3 dés sans doute.
Angus McBride's Characters of Middle-Earth
Angus McBride's Characters of Middle-Earth
Tout d'abord, il n'y a presque rien de nouveau : les dessins d'Angus McBride avaient servi avant, en ce qui me concerne je les avais tous. Les descriptions des personnages illustres ne me servent quasiment jamais : ceux que mes joueurs rencontrent n'étalent pas leurs pouvoirs - ce qui en est dit dans les oeuvres de Tolkien suffit bien.
Les personnages inventés peuvent servir de PNJ (voire PJ) improvisés, c'est vrai. Faut-il payer pour ça?
En bref, pour un meneur débutant ou pour quelqu'un qui ne possède pas ou peu de suppléments de la gamme, cela peut présenter un intérêt certain. Particulièrement pour ceux qui n'ont pas lu Bilbo le hobbit ou le Seigneur des Anneaux. A part ça...
Et puis, un petit regret : pourquoi seulement Angus McBride? C'est du vrai dessin d'art, pas de problème, mais il n'est pas le seul dessinateur à faire du dessin de qualité. Même en noir et blanc, par exemple, je trouve que les portraits de Liz Danforth valent le détour et sont parfaitement adaptés à la présentation d'une personne.
Arnor
Arnor
Gros pavé, mais on en a pour son argent : malgré la diversité rencontrée, l'essentiel est décrit en profondeur. Un ouvrage fondamental pour quelqu'un qui fait jouer dans le secteur, ce qui ne peut manquer d'arriver si l'on fait des campagnes. Théâtre d'affrontements multiples, et pas seulement physiques, c'est une mine d'aventures possibles, même si celles qui sont décrites sont relativement peu nombreuses et demandent un peu d'investissement.
Pour ceux possédant les anciens suppléments dont Arnor tire sa source, l'achat peut valoir la peine : de nombreux ajouts ont été faits, et globalement les descriptions ont gagné en profondeur. De plus, avoir réuni tous les "morceaux" d'Arnor en un seul livre donne plus de poids à chaque partie. Car pour bien comprendre chaque morceau il faut connaître ceux qui le jouxtent.
Attention cela dit : comme beaucoup d'autres suppléments de la gamme, celui-ci s'adresse à des joueurs qui aiment les campagnes fouillées et le relationnel, même si l'action a aussi la part belle. Et vu le pavé, il faut un meneur de jeu d'expérience pour pouvoir tout lire et digérer correctement.
Ma principale critique : certaines illustrations de personnage sont certainement ce qu'il y a de pire dans toute la gamme, et même dans tous les jeux de rôle que j'ai pu lire !
Bree
Bree
La description est très vivante : tous les personnages décrits ont une personnalité à part entière, c'est pour moi (avec les cartes) le point fort de Bree. Rien qu'à lire on s'amuse, et la bande de Cormac, bandit spécial, est très intéressante. Mes joueurs les ont même eu comme alliés!
Les Galgals sont une source d'aventure certaine, mais attention à la dérive pièce/monstre/trésor. Si vous avez l'occasion, préférez Arnor, où la "gestion humaine" des Galgals est bien plus riche.
Au final, un petit ouvrage sympa, sans prétention, et qui peut convenir pour un peu tous types de joueurs et personnages, pourvu qu'on le travaille un peu.
Campaign and Adventure Guidebook
Campaign and Adventure Guidebook
A part cela, les descriptions sont utiles mais bien sommaires. L'ouvrage est assez léger, comme s'il n'était qu'un habillage pour la carte. Il sera utile avant tout à quelqu'un de relativement neuf dans la découverte du mythe de Tolkien. C'était un premier jet rapide, à une époque où le jeu de rôle était encore nouveau et en butte à de nombreuses difficultés. A cette époque les auteurs étaient avant tout des bénévoles, qui n'avaient pas les moyens de commercialiser de somptueux produits.
Depuis des produits meilleurs et plus détaillés ont vu le jour. Mais la carte peut valoir le détour, si vous n'êtes pas un fan de Tolkien trop puriste. Et pour les "papy" comme moi qui ont acheté ce supplément à son arrivée en France, il garde en lui le parfum d'une autre époque.
Creatures of Middle-Earth
Creatures of Middle-Earth
Les utilités? C’est vrai que ça m’évite de chercher une description parmi une foule de suppléments. Quelqu’un qui n’en possède pas beaucoup trouvera celui-ci utile, cela lui permettra de donner vie à des secteurs qu’il ne connaît pas. Sinon je trouve la couverture d’Angus McBride (dessin de Smaug) assez sympa.
Bref, un petit supplément, d’intérêt relativement faible, particulièrement pour les fans de Tolkien - d’où ma note.
Dagorlad
Dagorlad
Certainement l'ouvrage qui m'a le plus servi au début, que j'ai le plus fait jouer. Excellent voire idéal pour des équipes débutantes, et on y revient par la suite. Très vivant, tous les personnages ont de la profondeur. Que de bons souvenirs...
Par ailleurs, l'idée de forteresse cachée au service de Sauron m'a beaucoup servi par la suite. Ce point d'ancrage des forces du mal a apporté beaucoup : un certain réalisme, mais aussi des "méchants" que les joueurs rencontrent régulièrement (parfois par personne interposée ou courrier intercepté), et qui eux aussi évoluent.
Bref, en 36 pages il y en a pour tous les goûts (sauf quête épique) ; ça se joue avec peu de préparation, mais on peut facilement broder dessus ; pas grand-chose à en dire de mal (magie ou personnages à tempérer un peu, selon les goûts) ; la note s'imposait...
Dol Guldur
Dol Guldur
Deuxième aspect : la jouabilité, l'utilisation de la forteresse elle-même. Alors là, c'est beaucoup plus limité :
- ou bien on joue à une époque bien particulière où les risques sont limités (mais il n'y en a pas tant que ça)
- ou bien on a des joueurs d'expérience, prudents, avec des personnages plein de ressources et de courage
- ou bien on a des grosbills avec un meneur qui ne joue pas les méchants à fond...
D'un autre côté, la plupart des joueurs sachant qui est réellement le Nécromancien, les frissons sont garantis. Et le récit des aventures de Gandalf se laisse lire sans problème ; cela donne un aspect très vivant et bien sympathique à l'ouvrage.
Dunland
Dunland
En bref, un supplément de qualité, bien décrit ; avec un excellent contexte pour des aventures, qu'elles soient proposées ou inventées. Je n'ai eu aucun mal à intégrer Dunland à mes campagnes, et les amateurs de "réfléchir avant d'agir" seront comblés. Pour des joueurs qui savent marcher sur des oeufs, ou pour se débarrasser de quelques grosbills, cela convient très bien.
Mais attention, la surenchère magique est aussi présente : entre les ex-forgerons elfiques, le Temple ou même le dragon (et d'autres), la magie est bien là. A manier avec précaution, donc : cela peut rester très discret, comme cela peut déséquilibrer une partie...
Ents of Fangorn
Ents of Fangorn
On retrouve toujours le souci de description cher à ICE, mais comme il n’y a pas grand-chose à décrire à part les habitants, cela n’est pas aussi laborieux que pour d’autres suppléments. Mais tout tient bien la route, même les éléments inventés ; même si parfois on s’éloigne un peu de l’esprit de Tolkien.
Si les aventures proposées sont faciles à mettre en oeuvre, elles sont avant tout orientées action, et n’ont pas grande envergure. Donc plutôt adaptées à des équipes novices ou peu expérimentées, qui trouveront sueurs froides et frissons de plaisir. Mais même pour des équipes expérimentées, c'est un lieu de passage classique ; où les rencontres les plus variées peuvent être préparées : c’est une des voies de Dol Guldur aux Monts Brumeux.
Erech
Erech
Mais il y a un autre intérêt, qui intéressera les amateurs de quêtes épiques : la famille de Morthond. Accessible aux personnages tant comme relation que comme origine possible, elle peut être le moteur de biens des situations intéressantes. Développée dans d'autres suppléments (Kin-Strife et Southern Gondor), cette famille acquiert une dimension incomparable. Pour moi et plusieurs équipes de joueurs, elle a été la clef de très nombreuses parties, et la source de révélations qui ont rendu la tête des personnages (dont celle du fils cadet) très, très chère...
Curieusement, les plans de Sarn Erech et de Morthondost n'ont pas été repris dans les suppléments de Southern Gondor (mais les Chemins des Morts y sont), ni dans Kin-Strife. Pour tout savoir sur les Princes de Morthond et leur environnement, il faut donc 3 ou 4 suppléments, dont celui-ci.
En bref, l'ouvrage est bien adapté à une équipe peu expérimentée. Et il peut donner une source d'appuis (ou ennuis) politiques ou d'aventures très précieuse, moyennant un peu de travail ou l'achat d'autres suppléments.
Ghosts of the Southern Anduin
Ghosts of the Southern Anduin
C'est le genre de supplément qui convient très bien à des équipes un peu novices : cadre pas trop gros (petite ville et environs), assez sûr (Gondor, sud Ithilien) ; 4 aventures avec un peu de tout (action, réflexion...) et pas du tout linéaires, assez souples ; seules 2 des 4 aventures sont vraiment liées ; adaptées aux bas niveaux... Je me rappelle qu'on s'était bien amusés, quand j'ai fait jouer ça il y a 9 ans, en 91.
A part ça, c'est vrai que les références au monde de Tolkien sont assez faibles : zone rurale sans intérêt particulier, aucun personnage remarquable... mais du coup cela peut se transposer facilement ailleurs. Pas de lien avec autre chose de plus gros, hormis le très classique Pouvoir Ténébreux à l'oeuvre. Mais si l'ouvrage n'a aucune prétention particulière, il s'acquitte très bien de sa tâche. C'est varié, vivant, bien décrit, facile à mettre en oeuvre ; peut-on en demander plus d'un prêt-à-jouer ?
Goblin-Gate
Goblin-Gate
Bon, les qualités ne manquent pas : belles cartes, descriptions claires, du rêve (vivre ce qu'a connu Bilbo - suspense compris), et 2 sites importants : la Porte aux Gobelins (et la passe adjacente), et Maethelburg. Rien que pour ça (et pour les souvenirs) j'ai hésité à mettre 5 dés.
Les défauts : pas si facile de faire jouer dans ce cadre (chez les orcs) ; pour bien le rendre, je pense qu'il faut un meneur de jeu de qualité, et il faut y passer un peu de temps - comme la plupart des suppléments de la gamme d'ailleurs. Sinon les idées d'aventures sont assez classiques, et auraient pu être enrichies pour leur donner plus d'envergure, ce que j'ai fait avec succès.
Mais au final, un supplément bien sympa qui conviendra certainement au plus grand nombre.
Gorgoroth
Gorgoroth
Comme toujours, très bien décrit. Comme toujours, les amateurs de réalisme seront aux anges : entre ce supplément et Dol Guldur, on a l'essentiel du royaume de Sauron, et surtout son organisation. La part inventée est importante, elle s'éloigne parfois un peu de l'esprit de Tolkien, mais ça tient bien la route. Du ICE classique, bien épais. Et vu les personnages (et lieux) décrits, on est en plein dans le Seigneur des Anneaux question rêve...
Question aventures, c'est un peu pareil (= comme toujours) : il y en a, elles sont bien pensées, mais... pas toujours évidentes à faire jouer. Cause principale : motiver les joueurs à aller là-bas. On peut en trouver, des motivations (j'y ai fait aller 2-3 équipes), mais plusieurs joueurs bloquent net pour ce qui est d'y aller ; à la limite, pas trop loin, pas trop longtemps... Ça devrait plaire aux grosbills, ou à ceux qui ne sont pas très attachés à leur personnage. Au nord de Mordor les aventures sont plus abordables, mais je n'ai pas (encore) eu l'occasion de les faire jouer.
Pour résumer, ce supplément est vraiment intéressant dans trois cas :
- pour un meneur de jeu qui veut en savoir plus sur Sauron et ses sbires, leur organisation, Mordor... dans le cadre d'une vaste campagne ;
- pour des joueurs d'expérience qui aiment défis et frissons ;
- pour des grosbills !
Halls of the Elven-King
Halls of the Elven-King
Description bien faite, beaucoup plus vivante que les précédentes forteresses. Et l'histoire des elfes de la forêt est bien présentée. C'est un très bon résumé qui intéressera même les habitués du Silmarillion. Peut-être la partie de l'ouvrage qui m'a le plus servi.
Côté aventures et jouabilité, ça reste bien limité : pour un espion de Sauron c'est un supplément sympathique et un bon défi. Pour des aventuriers du côté des "bons", cela permet d'agrémenter des passages ici de quelques descriptions. Mes joueurs ont eu plusieurs fois affaire à Thranduil, avec qui ils sont en bon terme (malgré la présence d'un nain - mais il a beaucoup fait pour les elfes) ; mais le côté politique de la visite les motivait plus que la beauté des cavernes.
Un supplément court, sympathique, mais pas indispensable. A offrir aux amateurs de Tolkien surtout.
Hands of the Healer
Hands of the Healer
Pour ceux dont les personnages ont une vie (et utilité) très limitée, ou ceux pour qui il n'y a guère d'intermédiaires entre mort et bonne santé, cet ouvrage est à éviter. Pour les adeptes de réalisme et ceux dont le personnage est une partie d'eux-mêmes qu'ils ont longtemps côtoyée et à laquelle ils tiennent, ce livre devrait les intéresser. Pour ceux qui en plus aiment soigner comme le firent Elrond ou Aragorn (vous avez dit Athelas?), ce supplément est pour vous. Particulièrement si vous aimez la magie réduite à son minimum.
Mes joueurs ont vite trouvé que la recherche d'herbes de toutes sortes faisait parfois la différence entre vie et mort, et il est rare, dans les moments creux, qu'ils ne soient pas partis battre la campagne pour renouveler leur stock. Pas besoin d'être soigneur ou guérisseur pour sauver un copain! Et ne pas avoir un récipient pour l'eau ou du feu pour la faire bouillir est parfois plus grave que la charge d'un troll! Que dire de ce personnage qui avait fait fortune en recueillant et préparant des poisons, pour les vendre au marché noir!
La liste de plantes a été complétée et mise sur internet (sous une forme synthétique) par un joueur et moi-même ; pour ceux que cela intéresse : http://www.multimania.com/phoenix6/Plantes/Plantes.htm.
Haunted Ruins of the Dunlendings
Haunted Ruins of the Dunlendings
A mettre au crédit du supplément : aventures assez simples à mettre en oeuvre, mais pas si simples à bien résoudre (profondeur, réflexion). Ça n'est pas linéaire du tout, et peut être abordé de bien des façons. On peut facilement varier le temps ou le lieu. Et puis j'ai bien aimé l'esprit, ce n'est pas juste "bien contre mal". Et les illustrations de Peregrine me plaisent.
Défauts à mon sens : niveau de magie et d'équipement (à portée des personnages) trop important, la dérive vers le grosbillisme peut en tenter plus d'un. Une carte régionale aurait été un plus également, son absence se fait sentir. Le niveau de réflexion peut parfois décourager certains, ou entraîner une forte mortalité.
En résumé : super pour des personnages plutôt novices (tout est relatif), mais les joueurs, eux, devraient avoir un minimum de pratique de jeu de rôle. Bon pour tout meneur.
Havens of Gondor
Havens of Gondor
Allez, je vais essayer d'être plus rapide cette fois-ci. Le principal intérêt de ce supplément, c'est de pouvoir avoir un cadre de jeu solide. On apprend beaucoup de choses (mais attention à l'erreur sur la tour d'Amroth et non de Galadriel), tout est bien décrit, c'est dense, bien fait, la qualité à laquelle nous sommes habitués.
Mais les défauts habituels y sont aussi : on a presque une étude "scientifique". Remarquable, mais le jeu fait secondaire parfois : la partie "aventures" est pour le moins chiche, voire inexistante. Là, le meneur de jeu a intérêt à se retrousser les manches.
C'est vrai aussi que cette région est presque trop "sûre", voire banale, sans personnalités particulières auxquels les fans de Tolkien sont habitués - sauf Galadriel, décrite ailleurs. Mais si on regarde bien les opportunités ne manquent pas, particulièrement pour des aventures d'intrigue ou d'espionnage.
Isengard and Northern Gondor
Isengard and Northern Gondor
Côté négatif, la tour d'Orthanc, si elle est magnifique, a un côté "équipement magique" un peu exagéré. Cela peut éventuellement se concevoir avec Saroumane, mais l'esprit de Tolkien est un peu (!) tiré par les cheveux, là. Et puis bon, je suis resté un peu sur ma faim, un peu court ou léger, dans l'ensemble.
Lake-Town
Lake-Town
J'ai acheté et lu cet ouvrage à sa sortie, en 1995. Je ne fais cette critique qu'en 2014 car je n'avais pas encore eu l'occasion de l'utiliser pour la dernière de mes équipes d'aventuriers. C'est maintenant chose faite, ils sont dedans : j'ai eu l'occasion de le lire et le relire, mes joueurs n'ont parcouru qu'une petite partie du territoire décrit, mais c'est suffisant déjà pour se faire une bonne idée.
Je vais déjà expédier très vite une partie de l'ouvrage : les aventures proposées. Elles n'ont rien pour moi de spécialement bon ou mauvais ; pour résumer, elles n'ont rien d'original, je ne les ai pas fait jouer. Mais ce n'est pas cela qui fait la qualité de l'ouvrage, comme beaucoup d'autres ouvrages de JRTM d'ailleurs. Avant tout, on a là une région complète, car il ne s'agit pas que de Lacville, mais de toute la région qui l'entoure entre Monts de Fer et Mirkwood, Celduin et Montagnes Grises. Et tout ça est très bien décrit : nombreux détails, une certaine cohérence, et surtout de très nombreux personnages non-joueurs assez fouillés avec nom, métier, relations, objectifs, etc., qui rendent le tout très vivant. Et la description précise des lieux où ils évoluent satisfera les plus exigeants : carte régionale annotée de nombreux petits bourgs ou sites d'intérêt, et les plans de toutes les villes principales avec le détail de toutes les maisons et leurs habitants.
L'immersion est donc très facile pour le meneur comme les joueurs : il est particulièrement aisé, à un niveau régional ou local, de suivre la progression des personnages et de décrire ce qu'ils voient ou qui ils rencontrent. Les relations entre PNJ sont riches et les amateurs de relationnel, de roleplay, d'intrigue et de diplomatie trouveront là un terreau très fertile pour faire évoluer les personnages autrement qu'à la pointe de l'épée. On trouve de tout et dans toutes les nuances de gris : depuis les sbires du Nécromancien sous des couvertures variées jusqu'aux honnêtes gens ou entrepreneurs qui veulent rendre le monde meilleur ; sans oublier tous ceux, petits et grands, qui cherchent juste à vivre ou survivre en profitant au mieux de ce qui les entoure.
Et les relations avec les autres ouvrages de la gamme ne sont pas oubliés, ce qui rend Lake-Town encore plus facile à intégrer. Des éléments de plus vieux ouvrages comme Northern Mirkwood ont été repris et développés. Les relations avec les elfes de la forêt mais aussi les nains des Monts de Fer ou les seigneurs des Éothraim au sud sont au minimum évoqués, avec par exemple divers liens commerciaux, d'amitié ou d'inimitié. Divers personnages issus d'autres ouvrages inclus dans la région ou à proximité sont présentés avec éventuel renvoi vers l'ouvrage en question pour les aventures qu'il peut proposer.
Autre élément non négligeable apporté par le supplément : le côté exotique rendu par la culture nordique bien marquée. Sans même parler des descriptions de cette culture, les personnages ont tous un nom qui a une signification, donnée à chaque fois, ce qui peut facilement intéresser les personnages mais aussi les mettre sur de fausses pistes : ce n'est pas parce qu'on a donné un nom peu reluisant à quelqu'un que c'est forcément un pourri ! Leur métier porte aussi un nom dans la langue, et le meneur pourra facilement faire des descriptions truffées de noms nordiques. Cela apportera peut-être de la confusion pour les joueurs au début, mais il est facile d'entrer dans le jeu et de reconnaître les racines et bases de ces mots, et cela donne un sentiment de profondeur et de monde vivant, avec son histoire et ses particularités propres à nulle autre région.
Pour résumer, cet ouvrage ne plaira sans doute pas beaucoup aux amateurs d'action "prête à consommer". En revanche, c'est une formidable boîte à outils pour qui veut développer ses aventures dans un monde riche et ouvert sur le monde alentour, et où le relationnel a une place importante. A tel point que le système de jeu se fait complètement oublier, et d'ailleurs je fais jouer avec mon propre système maison, assez éloigné de JRTM ou Rolemaster. Cet ouvrage est une mine d'or pour tout amateur de la Terre du Milieu, quel que soit le système de jeu qu'il utilise.
Revers de la médaille, pour bien profiter de cet ouvrage il faudra sans doute plusieurs lectures. Parfois également, l'abondance de termes nordiques est un frein à la compréhension tant qu'on n'a pas saisi ce que voulaient dire certains qui reviennent souvent. Les personnages et relations entre eux sont si nombreux qu'on a du mal à ne pas en oublier et à se souvenir des plus importants. Mais ce luxe de détails garantit de nombreuses heures de jeu possibles et l'imagination est facilement stimulée à la lecture : le meneur de jeu n'aura aucun mal à trouver des choses à faire à ses aventuriers çà et là.
Alors c'est vrai que Lake-Town n'est plus édité depuis une quinzaine d'années (fin de la licence à ICE en 1999). Mais d'une part, en plus des sites marchands où l'on peut trouver cette vieillerie, il existe des versions électroniques (scan) qui circulent entre passionnés (j'ai la version papier et une version électronique). De plus, c'est l'occasion de rappeler qu'il existe une communauté de joueurs très active qui a grandi sur ces vieux suppléments et qui poursuit ce travail d'enrichissement du monde pour lui donner un caractère toujours plus profond et réaliste, mais non moins ludique. Voyez par exemple le fanzine Other Minds, successeur de Other Hands, et la qualité des articles qui sont proposés.
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
Un "Deities and Demigods" façon rolemaster. Un fan de Tolkien (et de jeu de rôle) se délectera de la lecture des pouvoirs et équipements des grands du monde. Ne serait-ce que pour assouvir sa curiosité, c'est une lecture qu'on apprécie, qui fait rêver. Pour quelqu'un qui n'a pas lu le Silmarillion, les historiques proposés comblent cette lacune de manière bien synthétique - et bien plus digeste - que la lecture du livre. Mais pour ce qui est de la jouabilité, c'est une autre histoire!
Pour quelqu'un qui fait faire des parties au 1er ou 2ème âge, ce supplément peut avoir son utilité, comme les personnages rencontreront tôt ou tard de nombreuses personnalités du moment. Au 3ème âge c'est bien plus limité : certes j'ai déjà fait intervenir Gandalf, Saroumane ou Radagast, mais ils fonctionnent plutôt dans l'ombre. Mes joueurs ont déjà vu et parlé avec Galadriel, Cirdan, Elrond, Thranduil et beaucoup d'autres, mais on ne peut pas dire que leurs caractéristiques de jeu m'aient servi. D'autant qu'une part non négligeable est inventée, et donc discutable.
En résumé, à réserver :
- Aux fans de Tolkien pas trop puristes
- Aux meneurs de jeu qui veulent approfondir leur connaissance du monde
- A ceux qui font jouer aux 1er voire 2ème âge
- Aux curieux qui n'ont pas forcément une grande attente de ce supplément
- Aux grosbills !
Lords of Middle-Earth Vol. II - The Mannish Races
Lords of Middle-Earth Vol. II - The Mannish Races
Comme pour le volume I sur les elfes, Valar et Maiar, ce supplément a le mérite de faire rêver et d'offrir un bon résumé des événements décrits dans le Silmarillion. Contrairement au premier, l'utilité est plus évidente : la plupart des aventures sont jouées au 3ème âge, qui est déjà l'âge des hommes, les elfes se faisant rares. Donc une part bien plus importante des personnages décrits peut servir.
Néanmoins ces personnages n'ont pas la même durée de vie que les elfes : hormis sur une période précise, vous n'allez pas rencontrer untel mais ses ancêtres ou descendants. Si on fait jouer à différentes époques le supplément servira plus. Egalement comme source d'inspiration : c'est une manne de petits et grands seigneurs, après tout.
Quant à moi je m'en sers très peu : les personnages que je fais intervenir me servent plus au niveau du rôle, de la profondeur du monde. Pour ceux-là, leur histoire et leur impact sont déjà décrits ailleurs, dans d'autres suppléments. A la limite ce sont les Nazgûl que j'utilise le plus dans ce livre. C'est-à-dire rarement, et de loin, même si c'est encore trop souvent et trop près pour mes joueurs!
Lords of Middle-Earth Vol. III
Lords of Middle-Earth Vol. III
Mais tous sont en général liés à une histoire bien particulière, et ne sont pas utilisables au-delà d'une courte période. De plus les personnages vraiment marquants sont plus rares que dans les premiers volumes : beaucoup moins de "seigneurs", malgré le nom du supplément. Beaucoup sont facilement interchangeables. Principale exception : les Ents, immortels, impressionnants, mais très discrets. Pas évident de les faire intervenir d'une manière ou d'une autre. Selon l'époque on peut en trouver ailleurs qu'à Fangorn, mais ils restent très localisés.
Bref, le volume des "Seigneurs de la Terre du Milieu" avec des personnages les plus variés, mais moins importants globalement. Sans doute le moins utile des trois, il servira peut-être le plus à quelqu'un qui fait jouer au moment de la guerre de l'Anneau, à la fin du 3ème âge.
Lorien
Lorien
Bon, le fan de Tolkien sera certainement aux anges : on décrit des personnages essentiels du monde de Tolkien (Sauron, Galadriel entre autres) ; et toute l'histoire qui a présidé à la création des anneaux elfiques. Cela a pour moi été le clou du supplément (j'ai hésité à mettre 5 dés), et après ça on comprend beaucoup mieux tout ce qui s'est passé par la suite. Y compris certaines relations entre elfes et nains, et pourquoi Khazad-Dûm s'est appelé "Moria" (le puits noir), entre autres.
Attention quand même : l'auteur (Terry Amthor), qui a fait Ardor et bien des choses dans le monde de Shadow World, aime la magie à profusion, et la description de certains objets peut paraître un peu éloignée de l'esprit de Tolkien. Les grosbills apprécieront peut-être, mais ça peut s'arranger : on limite les pouvoirs (ou les objets), ou on rajoute (ce que je fais) des contreparties bien méchantes...
Malgré ça, Ost-in-Edhil et les alentours sont facilement intégrables à une campagne, et à toute époque. Là, les amateurs du 2ème âge seront comblés, il y a de quoi faire. Et même après : il peut y avoir des tas de choses dans les ruines... comme un anneau elfique mineur, qui a fini par être la perte d'une équipe complète de personnages, pourtant aguerris ! D'ailleurs une deuxième équipe de joueurs, qui l'a récupéré, ne cherche qu'à s'en débarrasser...
Côté Lorien, je n'ai pas grand-chose à en dire : rien à y faire jouer pour moi, hormis des rencontres politiques. C'est la forteresse elfique l'essentiel, et il est facile de développer ses propres aventures dans ce cadre bien décrit.
Lost Realm of Cardolan
Lost Realm of Cardolan
Côté jouabilité, c'est pas mal, mais complexe pour le meneur de jeu : la situation politique, si elle veut être rendue, vaudra de chouettes prises de tête ; mais cela devrait faire le bonheur des intrigants et manipulateurs. Ce qui ne s'adresse pas forcément à n'importe quels joueurs. Quant aux amateurs d'action, les conflits sont présents un peu partout, difficile d'y échapper.
Mais ça aurait mérité à être plus détaillé, dans d'autres suppléments. Et ce cadre aurait gagné à être valorisé dans une campagne (jeu) d'envergure. Ce qui a été le cas dans l'édition "royaume", Arnor. A choisir, prenez ce dernier.
Minas Ithil
Minas Ithil
En particulier j'ai apprécié les points suivants :
- La situation politique est très intéressante pour des joueurs qui aiment l'interaction, le roleplay ; particulièrement si leurs personnages ont leurs entrées, ce qui peut arriver de différentes manières ;
- La "tolérance" de la ville pour les bizarreries, l'art, et en particulier la magie : cela en fait un point de départ très intéressant pour les personnages humains qui la pratiquent - ne nous voilons pas la face, beaucoup de joueurs préfèrent avoir de tels personnages plutôt que respecter l'esprit de Tolkien à la lettre ;
- La manière dont le Palantir est valorisé ;
- Les portraits de Liz Danforth ; celui de Luthien Ascarnil est à croquer!
Bien sûr, une fois de plus c'est un supplément qui s'adresse avant tout aux amateurs de réalisme, aux meneurs de jeu qui aiment se retrousser un peu les manches. Petit regret : que l'on ne parle quasiment pas de Minas Morgul : impossible d'y faire jouer! Cela aurait valu certainement un supplément à part entière.
Minas Tirith
Minas Tirith
Mais il faut s’avaler tout ça! Le vocabulaire est d’une grande richesse, et il vaut mieux avoir un niveau d’anglais très correct. Et surtout il faut être un grand amateur de réalisme. Sans quoi ce n’est pas avec les 5 aventures proposées qu’on va aller très loin. A ce moment le plan de la ville, très bien fait, reste ce qu’il y a de mieux. Egalement appréciables, les nombreux portraits disséminés ça et là - j’aime particulièrement ceux de Liz Danforth.
En bref, superbement décrit, d’une grande richesse, mais très difficile à vraiment bien valoriser. Une plan de la ville à mettre entre toutes les mains ; et des explications pour les plus courageux, ou aussi pour ceux qui veulent améliorer leur anglais!
Mirkwood
Mirkwood
Pour les "nouveaux", par contre, il n'en est pas de même. A elles seules les cartes valent le détour. L'ouvrage fourmille de coins divers que les aventuriers visiteront tôt ou tard (s'ils viennent par là), et pas seulement dans la forêt même. On a une grande variété de lieux, de cultures, et de motivations possibles. Les grosbills apprécieront même la liste de dragons proposés - dont Smaug.
Mais l'ouvrage pâtit de cette diversité : c'est un aperçu rapide d'un très vaste territoire. Rien n'est vraiment vu en profondeur. Cela a été laissé à d'autres suppléments. En conséquence cela n'est qu'une ouverture sur cette vaste région. Ou bien il faut se retrousser les manches pour le valoriser, ou bien il faut acheter d'autres suppléments, qui ne couvrent pas tout.
Petit regret également, l'ambiance de la traversée de Mirkwood par Bilbo et ses amis est absente. Rien n'est fait pour guider un meneur de jeu qui veut "perdre" des joueurs s'écartant des sentiers…
Moria
Moria
Monde entier et complexe, gigantesque mais bien décrit. Il se prête à toutes les fantaisies, il y en a pour tous les goûts : amateurs d'actions, exploration ou privilégiant l'intrigue et le relationnel, tous trouveront leur compte. Si le meneur de jeu a du courage il peut inventer et faire jouer nombre d'aventures, sans même que les aventuriers mettent un pied dehors. Ou alors cela peut être un point de passage régulier.
Et lorsque les personnages prennent de la bouteille, certains (nains, bien sûr) ont envie d'y faire leur "maison", et de participer plus à la vie de la cité. C'est avant l'arrivée du Balrog, bien sûr. Après, c'est un monde à explorer qui garantit de sérieux frissons : si Gandalf lui même s'en est sorti de justesse (et encore)...
Moria
Moria
A l'époque, il faisait un peu office de modèle : pas grand chose à lui reprocher. Et la partie, très vivante, sur les métaux précieux ou magiques, valait le détour à elle seule : finies les armes + xx si classiques au jeu de rôle : là on parle d'acier nain, d'alliage ou de mithril, et si tout n'a pas été inventé par Tolkien, l'esprit est bien conservé.
Bref, j'y ai fait pas mal jouer, cela demeure un passage régulier des joueurs, sur le plan politique, mais également pour des raisons très matérielles : un équipement de qualité, même si c'est cher, ça peut parfois faire la différence entre la vie et la mort. Et c'est là où c'est le plus facile à trouver : les nains sont des forgerons admirables... et de bons commerçants ; de quoi alléger plus d'une bourse!
Cela dit, si vous avez le choix, prenez la seconde édition : plus grosse, plus complète, certaines aventures sont plus détaillées. Mais avec la première édition vous avez déjà de quoi lire et faire jouer.
Mount Gundabad
Mount Gundabad
Dans le genre épopée, quête épique (en puissance), c'est excellent : bien décrit, de l'originalité, des ressources inépuisables... Avec ça c'est souple à utiliser, ouvert sur le monde extérieur, facile à développer pour d'autres aventures ou campagnes ; tout en restant synthétique et en évitant certaines longueurs dont souffrent d'autres suppléments. Des points communs avec l'histoire du Seigneur des Anneaux, mais traités autrement.
Le revers de la médaille? Ça demandera du travail pour le meneur de jeu, mais il aura matière à faire jouer! Et c'est clairement adressé à des équipes de vétérans, meneur y compris. Par ailleurs le niveau de magie ou d'équipement peut paraître excessif à certains.
En résumé, un must pour les amateurs d'action "intelligente" et de frissons. Mais comme toujours, cela dépendra beaucoup de l'interprétation qu'en fera le meneur.
Mouths of the Entwash
Mouths of the Entwash
Sinon il ne faut pas s'attendre à de la folle originalité, ni à de la grande profondeur. La principale difficulté que j'aie rencontrée tenait plutôt de la localisation de tous les événements, pas toujours facile à bien saisir. Demande donc un minimum de préparation.
Mais il y a quelques éléments qui peuvent bien s'intégrer dans une campagne plus large. Mes joueurs ne sont jamais retournés là-bas, mais il y ont acquis un objet qui leur a bien servi, et des amis sur qui ils savent pouvoir compter, un jour.
Plutôt pour débutants, à préparer un peu, mais peut être amélioré et valorisé avec un peu de travail.
Necromancer's Lieutenant (The)
Necromancer's Lieutenant (The)
Le plus difficile : arriver à motiver les joueurs quand il s'agit de s'attaquer à une armée, ou s'approcher un peu près de Dol Guldur – ça a coincé pour la dernière aventure. Mais il est toujours possible de prendre un autre cadre, comme Sarn Goriwing, en amont de la rivière enchantée (décrit dans Northern Mirkwood). L'ambiance "Forêt Sombre" est plus ou moins facile à rendre.
Attention tout de même : les joueurs doivent avoir un minimum d'organisation voire de sens tactique ou stratégique – bourrins s'abstenir. Et il faut aimer le cadre forestier (un nain c'est déjà râleur, mais là...).
Northern Mirkwood
Northern Mirkwood
Mais l’ouvrage pâtit de cette diversité : c’est un aperçu rapide d’un très vaste territoire, qui ne se limite pas à la seule forêt. Rien n’est vraiment vu en profondeur. En conséquence cela n’est qu’une ouverture sur cette vaste région. Pour bien la valoriser, il faudra se retrousser les manches. On peut aussi acheter d’autres suppléments, mais ils ne couvrent pas tout.
Petit regret également, l’ambiance de la traversée de Mirkwood par Bilbo et ses amis est absente. Rien n’est fait pour guider un meneur de jeu qui veut "perdre" des joueurs s’écartant des sentiers...
Northern Waste (The)
Northern Waste (The)
Là je dis bravo à l'auteur : il a fait un livre de jeu de rôle sur des bases réelles (la vie à l'intérieur du cercle polaire), en intégrant parfaitement le mythe de Tolkien. Tout en inventant de nombreux éléments complètement nouveaux, il a su trouver un très bon compromis entre les oeuvres littéraires et le jeu de rôle. Et au-delà des deux aventures proposées, somme toutes très mineures, le cadre se prête particulièrement bien à de vastes campagnes. Mes joueurs en ont déjà eu quelques avant-goûts, et ils ont énormément profité des nombreux liens possibles. Disons-le franchement, ils savent qu'ils devront y aller pour de bon, et ils ont les chocottes.
Mais si ce supplément m'a énormément apporté, tous ne pourront pas en bénéficier de la même manière :
- Il faut pouvoir s'imprégner de cultures et conditions de vie franchement différentes : oublié le train-train quotidien!
- Les références à l'histoire ancienne des Terres du Milieu sont nombreuses : quelqu'un qui n'est pas familier du Silmarillion aura plus de mal à saisir toute la substantifique moelle de ce supplément;
- Joueurs et meneurs de jeu doivent aimer le réalisme, la nouveauté.
En tous cas, ceux qui aiment le changement seront servis. Et pour les amateurs de défis, ce supplément est peut-être le meilleur : il reste très jouable, contrairement à Dol Guldur qui est très limité ; mais certains coins font passer Mordor pour un jardin d'enfants. Même les grosbills devront bien se tenir. Et l'histoire des larmes de Yavanna est un très bon outil pour le meneur de jeu : certaines des larmes peuvent être cachées un peu n'importe où (Angmar entre autres) ; et on peut toujours trouver une motivation aux joueurs pour aller les chercher !
Edit : la partie plus haute de cette critique a été écrite au début des années 2000. Vingt ans plus tard, j'ai eu l'occasion de faire jouer une grande campagne dans le Grand Nord décrit dans ce supplément, somme de 44 parties. Voici donc quelques éléments pour compléter ce que j'écrivais à l'époque.
Je précise tout d'abord que le groupe qui a exploré le Grand Nord avec moi de long en large était une équipe très expérimentée - autour de dix ans de jeu. À l'issue de cette grande campagne (trois ans de jeu environ), les aventuriers ont terminé leurs aventures, à l'issue d'environ mille heures de jeu environ en treize ans. Ils étaient donc très puissants. Pour autant, cela fut tout sauf une promenade pour eux : ils ont été mêlés à différents conflits entre d'anciens serviteurs de Morgoth, ils ont rencontré nombre des personnages les plus puissants de la région, dont de nombreux dragons, et n'ont gardé la vie sauve que de justesse, grâce à leur bagou et leur imagination parfois. Et avec l'aide de certains de ces puissants personnages. Ils ont tué quelques dragons et deux des plus puissants Maiar du Grand Nord... après beaucoup de préparation et pas mal d'aide aussi (des elfes... et d'un dragon !).
Donc, je confirme que le supplément a été un bon cadre de jeu pour personnages très puissants : ils ont passé plus de temps à fuir et à aller chercher de l'aide qu'à combattre des personnages capables de les pulvériser sans mal. Mais la rigueur du climat les a menacés parfois autant que les pouvoirs des anciens lieutenants de Morgoth : le froid les a affectés plus d'une fois de manière très sérieuse, valorisant la présence des soigneurs ou d'herbes médicinales. La faim a aussi été un problème, certaines zones étant dépourvues de faune ou de flore, à l'exception d'orcs et de trolls pratiquant le cannibalisme... Le combat sur la banquise a été l'occasion de mémorables moments, surtout quand un dragon s'amuse à casser ladite banquise avec sa queue... Bref, tout sauf une promenade de santé, malgré leur équipement et leurs incroyables ressources.
Ils ont également été bien dépaysés par les cultures locales, pour lesquelles il leur a fallu perdre certaines mauvaises habitudes afin de mieux s'intégrer. Ils se sont initiés à la chasse à la baleine afin de sauver une tribu, et ont indirectement causé la mort de nombre de locaux, comme par exemple en aveuglant certains (qu'ils venaient sauver) avec un sort de lumière intense sur la neige. En effet, être aveugle dans le Grand Nord est non seulement handicapant, c'est une menace pour les ressources du groupe (famille, tribu...), ce qui pousse les habitants du lieu à se suicider pour ne pas être une charge, donc une menace, pour leurs proches.
Reste que ce supplément n'est manifestement pas pour tout le monde : c'est un cadre très riche qu'il faut prendre comme un bac à sable pour personnages et surtout meneurs expérimentés. Les éléments fournis sont un peu "brut de décoffrage", et pour les valoriser il faudra du travail et des efforts. C'est un cadre intéressant pour des campagnes plutôt de haut vol, pas pour des petits one-shots. C'est une bonne trame qui ne demande qu'à être prise en main pour la transformer en moments inoubliables, à l'aide d'un peu d'huile de coude et de préparation.
Northwestern Middle-Earth Gazetteer
Northwestern Middle-Earth Gazetteer
Même un expert de la Terre du Milieu y trouvera son intérêt, même s'il ne se servira pas de ce supplément tout le temps. Pour les autres, et particulièrement ceux qui veulent découvrir le monde sans acheter une foule de suppléments (maintenant épuisés en anglais), c'est un ouvrage de référence!
Northwestern Middle-Earth Map Set
Northwestern Middle-Earth Map Set
L'intérêt de ce recueil de cartes dépend de l'acheteur : une personne qui connaît mal le monde, qui ne possède pas, ou peu, de suppléments, peut sauter dessus les yeux fermés : c'est le complément indispensable à toute balade prolongée dans la Terre du Milieu. Les cartes sont superbes, mais avoir réduit leur échelle n'aide pas à la lecture des noms, entre autres. Pour une telle personne la note devrait être 5 dés.
Pour ceux qui possèdent la plupart des suppléments de la gamme, il n'y a pas grand-chose de nouveau : les quelques trous ont été comblés, mais ils ont déjà presque tout, et à plus grande échelle, plus lisible. Cela présente néanmoins deux intérêts : pouvoir se fabriquer une grande carte, en retroussant ses manches (à vos ciseaux et colle !). Ou éviter de chercher la carte voulue dans tel ou tel supplément (celui-là ? Non. Zut ! Mais où est-elle ?), ce qui peut parfois s'avérer fastidieux vu le nombre de suppléments ; surtout avant un départ en vacances...
Accessoirement, je ne le répéterai jamais assez : les cartes de Peter C. Fenlon sont superbes, et sont plus que de simples objets graphiques et d'exploration. Pete Fenlon connaissait à fond le monde de Tolkien, y compris les langues ; aucun n'élément n'est là au hasard, aucun nom n'a pas sa signification (en langue elfique ou locale) en rapport avec le cadre. Des années après l'arrêt de la gamme, ces cartes me servent toujours et n'ont pas trouvé d'équivalent. Dommage qu'ici elles soient à petite échelle, pour la plupart.
Poster Maps of Middle-Earth
Poster Maps of Middle-Earth
En plus d'une carte détaillée pour tous les événements des oeuvres de Tolkien (du moins les 2 plus classiques), on a un outil qui nous ouvre des terres inconnues, à l'est, au nord et au sud. Si certains critiqueront cet écart aux oeuvres littéraires, quant à moi je considère cela normal de la part d'un supplément de jeu de rôle, créatif, et non statique.
A se procurer de suite pour ceux qui ne connaissent pas le monde, car ils visualiseront tout bien mieux. Et pour les experts cela donne une vision globale, et un outil pour explorer/créer des aventures complètement nouvelles.
Enfin (je me répète encore), la carte de la Terre du Milieu entière peut facilement servir pour d'autres mondes ; ou pour décorer un mur...
Poster/Map of Middle-Earth
Poster/Map of Middle-Earth
Les puristes pourront dire que Tolkien n'a jamais dessiné les 3/4 des terres présentées là. C'est un ouvrage de jeu de rôle, pas une étude sur Tolkien. Il y a eu création, enrichissement, on s'écarte de l'invention du Professeur... mais je crois qu'on a beaucoup à y gagner.
A se procurer de suite pour ceux qui ne connaissent pas le monde, car ils visualiseront tout bien mieux. Et même pour les experts elle donne une vision globale bien pratique.
Pour plus d'un monde, médiéval ou autre, elle peut être une excellente addition. Enfin, sur un plan esthétique, elle peut servir à décorer plus d'un mur... comme je l'ai déjà vu chez certains. Et ça en jette!
Rangers of the North
Rangers of the North
Un gros intérêt de ce livre, à l'époque, était la présentation et description de personnages centraux du Seigneur des Anneaux. Sans parler de Narya et des Palantiri. Bref, question matière à rêver, ce bouquin est une valeur sûre pour un fan de Tolkien ; même si les caractéristiques de Gandalf ou d'Aragorn ne risquent pas de servir (sauf au rêve) mais plutôt de soulever interrogations et critiques.
Mais il n'y a pas que ça ; encore une fois nous avons de bonnes descriptions, assez complètes, des aventures variées, de belles cartes... Et l'histoire d'Arthedain est essentielle pour qui veut jouer à la fin du 3ème âge, particulièrement un rôdeur du nord.
Côté critique, c'est toujours un peu pareil : il faut un peu de travail pour vraiment valoriser tout cela, ce qui est un plaisir pour certains mais pas forcément pour tous. Et le côté réaliste prime sur la partie "épopée", ce qui, là encore, ne séduit pas toutes les clientèles.
Enfin, c'est dense, mais court (ce qui peut être une qualité), et certains chapitres auraient pu être approfondis. Ce qui a été le cas avec Arnor, paru après. Si vous pouvez, choisissez ce dernier, bien plus complet.
Riders of Rohan
Riders of Rohan
Mais cette variété gêne tout approfondissement : on survole beaucoup de choses, sans aller au fond. C’est surtout vrai pour "l’avant-Rohan". Par contre, si on veut jouer aux alentours de la guerre de l’anneau, là pas de problème. Et les références aux oeuvres de Tolkien ne manquent pas.
Au total, un bon supplément si on fait jouer dans le cadre de l’épopée du Seigneur des Anneaux. A une autre époque, c'est beaucoup plus limité, et la note est plutôt un 3 dés, car d’autres ouvrages sont alors plus utiles.
Rivendell
Rivendell
Défauts : aventures réduites à presque 0, possibilités de jeu presque nulles, illustrations quelconques (sauf une de Danforth) ; innovation réduite à sa plus simple expression.
Fondcombe est un endroit magique, où le relationnel est prépondérant, avec des personnages illustres. Ce supplément n'en tire aucunement partie, et les détails présentés (anneau elfique, personnages) étaient déjà présents ailleurs. Seule la maison (plans) est nouvelle, mais sa description n'apporte guère plus que les passages des livres de Tolkien. Les aventures proposées (suggérées, et encore) ne concernent pas vraiment Imladris et n'ont aucune profondeur.
En bref, mes joueurs passent là de temps en temps ; mais je ne me sers jamais de ce supplément.
River Running
River Running
Les informations sur Dorwinion peuvent paraître légères, mais elles suffisent bien, à l'exception de la capitale, Shrel-Kain, que j'aurais aimé voir décrite, éventuellement dans un autre supplément. Mais je me suis servi de son homologue de Shadow World, qui a presque le même nom et qui a manifestement servi comme source d'inspiration.
En résumé, c'est un très bon supplément pour des équipes assez novices. Un meneur de jeu peu expérimenté y trouvera son compte, car c'est bien décrit. Et un vieux routard sera aussi satisfait, car il y un potentiel important à valoriser dans d'autres aventures ou campagnes. C'est d'ailleurs mon principal regret : ça aurait facilement pu être plus complet et étoffé. Mais rien n'empêche de le faire soi-même...
Rogues of the Borderlands
Rogues of the Borderlands
Les moins : aventures sans grande profondeur, surtout de l'action/exploration (c'est un coin sauvage me direz-vous), les cités naines pas assez développées (à peine présentées) à mon goût...
Les plus : personnages assez vivants, un peu d'originalité (de l'humour - c'est trop rare pour ne pas être remarqué), pas mal d'éléments à intégrer à une campagne personnelle (les nains, le spectre entre autres). Et puis c'est un bon lieu de passage pour le grand nord. Et comme c'est sauvage on a les coudées assez franches pour inventer ses propres aventures.
Au final : plutôt destiné à une équipe un peu novice, mais ça peut aussi intéresser un meneur qui se retrousse les manches.
Sea-Lords of Gondor
Sea-Lords of Gondor
La qualité de description est toujours là, et c’est très dense, et très varié. Plutôt qu’une description longue et trop détaillée de Pelargir (l’excellente carte suffit à elle seule), l’auteur a préféré une multitudes de sites variés bien décrits, dans un esprit "aventure". Pour une fois, le meneur n’aura pas grand-chose à faire avant de passer à table. Pas de grande quête, mais plusieurs petites aventures bien sympathiques. Et les possibilités ne manquent pas d’en inventer d’autres.
Par ailleurs, ces aventures modestes conviennent très bien à des débutants. Pelargir, principal port de Gondor, est un melting pot propice aux rencontres, d’autant que les elfes y sont notablement présents. Bref, on a là un supplément idéal pour une équipe nouvelle et peu expérimentée.
Curieusement, beaucoup des descriptions ("petits" sites) et aventures ne sont pas présents dans Southern Gondor : the Land / the People. Par contre ces deux derniers sont beaucoup plus axés "quête" et relationnel. Donc si vous avez le choix entre ces suppléments, cela dépendra du niveau et du type d’aventure que vous faites jouer :
- Petit niveau et exploration : Sea-lords of Gondor ;
- Haut niveau, campagne, relationnel : Southern Gondor.
Shire (The)
Shire (The)
La Comté a un côté "conte de fées" inhabituel et bien agréable. Ce n'est pas toujours évident de bien s'en imprégner quand on a pris d'autres habitudes de jeu, mais les joueurs cherchant la nouveauté seront servis. Les amateurs de politique seront également satisfaits : l'arrivée des hobbits bouscule pas mal de monde, dont du beau linge.
Néanmoins, les possibilités d'aventure au sein même de la Comté sont plus limitées à d'autres périodes, à l'approche de la guerre de l'Anneau par exemple. La Comté fait alors plus figure de bastion assiégé, avec des aventures possibles aux frontières. Mais un supplément comme Arnor (qui décrit entre autre Bree, les Galgals...) peut alors s'avérer préférable.
Au final ce supplément me semble tout indiqué pour les personnes suivantes :
- Ceux qui recherchent l'originalité
- Ceux qui aiment le relationnel, mais le meneur de jeu devra apprendre à se mettre dans la peau d'un hobbit
- Ceux qui aiment les hobbits en général
Southern Gondor : The Land
Southern Gondor : The Land
Mais hormis cela, l'ouvrage est essentiellement descriptif. Il est fait comme cadre (de luxe) pour un meneur de jeu qui se retrousse les manches ; pas pour quelqu'un qui veut jouer une heure après avoir fait son emplette. Comme l'essentiel de la gamme MERP d'ailleurs.
Egalement, le meneur de jeu qui appréciera bien ce supplément, aura du mal à se passer du premier livre : Gondor - the people. Comme pour Arnor, j'aurais préféré un seul livre, même si je comprends que commercialement il valait mieux le séparer en deux.
Southern Gondor : The People
Southern Gondor : The People
Pour ma part ce supplément me permet de faire évoluer les joueurs dans un monde vivant, crédible, où les gens rencontrés peuvent parler : de leurs problèmes, de leur histoire, de leurs voisins, de la manière dont ils sont gouvernés... La race ou culture des personnages, et leur rang social, sont alors plus qu’une simple note sur une feuille de personnage, et peuvent avoir des conséquences très intéressantes : être noble Dunadan n’a pas que des avantages, selon l’endroit où l’on se trouve.
Southern Mirkwood
Southern Mirkwood
Côté négatif, pas d’aventures proposées hormis de très brèves suggestions ; cela dit, il est très facile d’en inventer dans ce cadre. Dol Guldur est bien sympathique, mais de là à envisager d’y faire aller les joueurs... L’organisation de la citadelle, et son impact dans les environs, ne sont d’ailleurs pas vraiment développés. Le supplément "Dol Guldur", à cet égard, est bien meilleur.
D’autres petites choses qui me servent beaucoup : les plantes ont souvent été utiles aux joueurs, sans parler des inereneraban, ces boîtes des hommes des bois, très pratiques! Enfin Radagast est celui des Istari (magiciens) qui me sert le plus, toujours de loin, souvent par animaux interposés. Ce dont les personnages ont eu bien besoin. Cela dit je n’ai jamais eu besoin de ses caractéristiques, ni de celles de Sauron d’ailleurs.
Tales of the Westmarch
Tales of the Westmarch
Les moins : parfois un peu longuet, peu d'illustrations et de faible qualité, carte régionale juste au niveau définition. La deuxième aventure fait plus "rolemaster" que "Terre du Milieu" (magie surabondante), une dérive grosbill est possible si on n'y prend garde.
Les plus : bien décrit, s'intègre bien aux autres régions (sud Gondor, Dunland) question politique ; c'est un "vrai" supplément Middle-Earth. Les personnages ont de la profondeur, le côté réflexion / relationnel est très bien mis en valeur. Le supplément est ouvert sur d'autres aventures possibles, ça s'intègre bien à une campagne... Le "Puits" (Earthwell) est un élément très intéressant pour qui développe un "réseau" des forces du mal...
En résumé :
- pour personnages (et joueurs, dont MJ) expérimentés
- pour amateurs d'enquête, de contacts sociaux (1ère et 3ème aventures)
- pour amateurs de Pouvoir et souterrains piégés (2ème aventure)
- pour porte-monnaie vide : c'est gratuit... ne vous en privez pas !
Tower of Cirith Ungol and Shelob's Lair (The)
Tower of Cirith Ungol and Shelob's Lair (The)
Côté positif : un endroit essentiel, une des entrée en Mordor, et la plus sûre pour des personnages "bons". Pour qui veut découvrir le Pays Ténébreux sans être suicidaire, c’est un passage presque obligé. Des personnages vivants, un peu de rêve avec la description d’Arachné, deux tribus orques pour étancher la soif d’aventure de joueurs intrépides... sans oublier la carte de Pete Fenlon, toujours de qualité.
Côté négatif : qui veut se frotter à Arachné, à part des grosbills ? Mais Arachné en est un ! Surtout comme décrit ici, l’esprit étant plutôt éloigné de Tolkien question magie ou puissance. Jamais aucun de mes joueurs n’a pensé aller par chez elle. Quant aux tribus orques, elles n’ont rien d’extraordinaire, on peut facilement les remplacer par un produit de son cru...
Bref, le lieu est intéressant, mais il aurait pu être mieux valorisé.
Treasures of Middle-Earth
Treasures of Middle-Earth
Mais en termes de jeu l'intérêt est plus limité : les pouvoirs des objets sont parfois discutables. La partie sur les plantes est intéressante, mais bien plus complète dans "Hands of the Healer". La description des métaux précieux vaut le détour, mais elle était présente dans "Moria" ou "Lorien". Pour moi qui possède ces suppléments, la meilleure chose de ce livre reste la couverture d'Angus McBride, peut-être ma préférée.
Bref, pour un fan de Tolkien, pour quelqu'un qui ne possède pas ou peu de suppléments, ou pour un grosbill en manque d'équipement ... ou pour un collectionneur.
Umbar
Umbar
D'un autre côté, c'est une ville intéressante pour développer des aventures ou des passerelles vers le sud. Et comme il reste beaucoup à décrire, on peut facilement s'approprier la ville et l'enrichir avec ses idées. Et les idées d'intrigues ou autres viennent sans mal pour ce cadre. D'autant que la ville est fréquemment citée comme source dans des aventures développées dans d'autres suppléments.
En bref, un supplément intéressant pour amateur de campagnes personnelles, mais pas tellement comme "prêt-à-jouer".
Weathertop
Weathertop
Sur un plan physique, c'est une superbe description. On visualise très bien les différentes parties, il est facile d'y faire évoluer des patrouilles ou des aventuriers. En cela l'ouvrage est excellent quel que soit le jeu de rôle ou le monde utilisé, du moment que c'est un cadre médiéval-fantastique.
Mais ça n'est qu'un outil : en soi on ne peut pas y faire jouer, il faut construire quelque chose dessus. Autre gêne : la période où la forteresse est présente n'est pas très étendue, et en général peu d'aventures sont développées pour la première moitié du 3ème âge. Et on ne balance pas comme un cheveu sur la soupe une forteresse comme ça, si on veut transposer à un autre lieu ou époque.
Egalement, le côté essentiellement physique est un peu aride. J'aurais apprécié des éléments sur les patrouilles (le fonctionnement en général), les rapports avec les gens des environs, au minimum...
Bref, une petite et bien belle mécanique, mais plus adaptée à un musée qu'aux chemins broussailleux...
Rolemaster
24
Arms Companion
Arms Companion
Cela apparaît de manière très nette dans la liste récapitulative de la fin de l'ouvrage: la grande majorité des règles proposées ne concerne que des points de détail (très peu de règles "recommandées"), et beaucoup ajoutent de la complexité. Le gain en vaut-il la peine? Il faut être bien motivé par ces détails, alors....
Premier défaut, donc: grande hétérogénéité, émiettement des règles, pour un bénéfice pas toujours clair. Secondairement, certaines règles proposées se veulent réalistes - donc complexes - mais manifestement ceux qui ont écrit ces règles ne savent pas vraiment de quoi ils parlent: j'aimerais qu'ils essayent de bander un arc de 70 livres! Les champions le font peut-être, mais ils n'ont pas commencé là....
Ou alors, si on veut faire du "réalisme imaginaire" - par exemple pour codifier l'attaque (à l'épée) d'un dragon, tout en volant - j'appelle ça de la masturbation intellectuelle. Qui n'est pas toujours compatible avec l'aspect "rôle". Bref, ce livre tombe trop souvent dans un travers possible de Rolemaster, qui n'est pas sans point commun avec le grosbillisme.
En bref, pour un fanatique des combats ou pour un collectionneur, pourquoi pas. En dehors de cela, ça n'aura d'intérêt que de vous alléger le portefeuille! Si vous hésitez, lisez-le un peu avant d'acheter, sinon vous risquez de le regretter, comme moi.
Arms Law
Arms Law
Maintenant, quoi de neuf par rapport à l'ancien ? Mieux organisé, mieux présenté, bref, plus fonctionnel - c'est le point fort de cette édition. Quelques ajouts, mais c'est mineur.
Un point négatif : repomper les descriptions de règles (des éditions précédentes) sans les mettre à jour avec l'évolution du nouveau système. D'accord, il n'était pas totalement achevé (Arms Law est sorti en premier car c'est celui qui changeait le moins), mais quand même....
Arms Law & Claw Law
Arms Law & Claw Law
Le grand nombre de tables peut paraître une lourdeur certaine. Il est vrai que cela ralentit le jeu, au début. Mais avec l'habitude, on ne les regarde plus qu'une fois, au début d'un combat, pour savoir à peu près ce que donne tel ou tel jet.
Je crois avoir lu que les tables ont pris en compte une trentaine de critères différents. Et pour avoir pratiqué plusieurs systèmes complexes, et comparé avec des sources historiques, le rendu est assez bon. Ce réalisme permet de mettre en défaut n'importe quelle armure, car aucune n'est parfaite face aux différentes attaques possibles.
Le système des critiques, quoique vite mortel, manque parfois un peu de réalisme pour des attaquants vraiment bons ou qui soignent leur coup ; mais il est facile de compenser cela par des règles optionnelles ou personnelles.
Au bout du compte, cela apprend vite aux joueurs que le meilleur guerrier, même le mieux équipé, a intérêt à combattre le moins possible s'il veut rester entier... Et que les premiers soins ou les herbes médicinales sont plus importants qu'une arme de roi!
Campaign Law
Campaign Law
Bon, c'est bien noté, mais il faut remettre ça dans le contexte de l'époque : à un moment où le "dungeon crawling" était presque la norme, donner plus de consistance au monde et à ses habitants donnait une dimension nouvelle au jeu de rôle...
Revers de la médaille, cette relative nouveauté s'accompagnait d'un style - propre à tout Rolemaster - qui ne convient pas à tout le monde, celui du simulationnisme. Beaucoup de consistance mais beaucoup de détails, et beaucoup de temps à consacrer avant la scéance de jeu proprement dite... meneurs débutants s'abstenir.
Sinon, le monde de Vog Mur est bien sympathique, et très dense. Plein de bons souvenirs et pas mal d'heures de jeu, le tout dans moins de 32 pages plus quelques cartes bien faites, c'est pas mal... et puis à l'époque, ça obligeait à réfléchir un peu plus qu'à l'ordinaire, ça changeait des scénarios trop dirigistes.
Bon, depuis, on a fait bien mieux, ça fait quand même très "premier jet". Question règles, le supplément qui suivra, Character Law & Campaign Law, est plus complet et bien mieux présenté. Mais au moment où j'ai acheté Campaign Law, je ne crois pas qu'il existait de supplément de jeu de rôle où la création de monde fantastique (et les campagnes qui vont avec) était aussi bien décrite...
Castles & Ruins
Castles & Ruins
Plus que le côté "donjon", plans et construction, c'est le côté "vivant" que j'admire. La pierre est modelée, transportée par des mains, elle sert avant tout à abriter des êtres vivants. Partout dans ce livre on trouve cette référence au vivant, en particulier avec 2 caractéristiques importantes, "l'opinion publique", et les "relations étrangères".
Plus que beaucoup d'autres, ce livre donne envie de créer son royaume, de faire de la politique et de s'occuper de ses sujets, tout en tâchant d'identifier et d'éliminer les menaces extérieures comme intérieures. Une fois le supplément lu, les idées de scénarios/compagnes fourmillent dans la tête....
Principal défaut : trop bien détaillé, ce côté simulationniste risque de faire fuir du monde. Trop réaliste, la gestion d'un château est lourde. Il aurait fallu des règles intermédiaires plus accessibles, voire un logiciel dans la même veine que certains jeux micro à la Civilization.
Mais pourvu qu'on ait du temps et un peu de patience, c'est un livre qui vaut le détour, et qui peut faire prendre conscience de bien des aspects du monde médiéval.
Character Law
Character Law
A l'époque c'était assez original, mais ça fait assez "premier jet"... Le système emprunte à Donjons & Dragons et à Runequest, se posant en une sorte d'intermédiaire. L'individualisation des personnages est bien marquée ; le système des niveaux permet une évolution assez souple, où on choisit ce qu'on veut augmenter, qu'on l'ait pratiqué ou non. Les compétences sont faciles à utiliser et interpréter...
Ça reste complexe au premier abord, mais une fois la logique prise ça roule bien. Néanmoins, la présentation fait assez "aride", la séparation texte/tables fait faire tourner souvent les pages... On sent qu'il fallait en mettre le maximum dans un minimum de pages, pour des raisons de coût !
De plus, même si ça louche assez fortement du côté de Tolkien (la Terre du Milieu), le manque de cadre de jeu laisse un peu sur sa faim, concernant des exemples précis d'individualisation du personnage. Et la magie ou le combat sont absents : en soi, le supplément fait inachevé ; il ne prend de sens qu'avec Arms Law/Claw Law et Spell Law.
Par la suite, les finances le permettant sans doute, les versions successives furent plus lisibles, et le système plus travaillé, plus complet. Le principal attrait de ce supplément n'est plus alors que comme pièce de collection.
Character Law & Campaign Law
Character Law & Campaign Law
J'ai critiqué l'édition précédente (Character Law, de 1982), donc ce que j'ai dit reste valable, mais cela s'est bien amélioré. Même si cela fait toujours inachevé sans le livre des sorts et celui des combats, c'est quand même plus fourni, mieux présenté, plus pratique...
En particulier, les tables de commerce m'ont beaucoup servi. Les compétences secondaires étaient déjà présentes dans Campaign Law, mais là elles comportent des coûts de développement par profession - en plus d'une intégration des deux livres, et il y a eu évolution et amélioration.
Mais ne l'oublions pas, si la qualité a progressé, c'est vers encore plus de réalisme. Ce côté simulationniste ne conviendra pas à tous, et il faut un meneur de jeu d'expérience pour bien en tirer partie. De plus, la création des personnages ne se fait pas en 5 mn.
Cela dit, le système va encore évoluer (la "seconde édition" de Rolemaster) avec le Rolemaster Standart Rules, dont les règles me paraissent encore plus abouties. A choisir, je le conseillerais...
Companion
Companion
Mais bon, c'est vrai que ça fait un peu fourre-tout, il y en a pour un peu tous les goûts, et à la lecture de certains passages (sorts de niveau supérieur à 50...) on sent des relents de grosbillisme....
Malgré cela j'en garde un bon souvenir - nostalgie peut-être : à l'époque où c'est sorti (je l'ai pris du premier arrivage, du carton directement), la comparaison avec d'autres livres était plus favorable que maintenant !
Mais pour des gens qui seraient intéressés, je conseillerais plutôt de se pencher sur la 2ème édition de Rolemaster, plus structurée. Un supplément a d'ailleurs été fait sur la magie arcane.
Companion II
Companion II
Inconvénient notable, et de taille : Rolemaster est déjà simulationniste et lourd à gérer, et là on en rajoute une couche. Les feuilles de personnages augmentent en taille, la gestion des similitudes entre compétences est un peu casse-tête et mange-temps. Bref, il faut être amateur des systèmes un peu prise de tête, et ne pas être effrayé par les calculs !
Et puis, je préfère de très loin le Rolemaster Standart Rules, de la 2ème édition de Rolemaster. L'ensemble des compétences décrites dans le RMC II s'y retrouve, mais elles sont bien mieux structurées. Depuis que j'ai adopté cette 2ème édition de Rolemaster, je n'utilise plus du tout le RMC II.
Companion VII
Companion VII
Bon, il y en a pour tous les goûts. J'ai aimé le mage-tarot, en particulier, et d'autres professions que je verrais bien dans certaines campagnes. Mais plutôt des campagnes hautes en magie, comme dans Shadow World. Mais une fois qu'on a fait le tri, on peut se poser la question: cela vaut-il la peine de payer pour cela?
Et puis il y a des lectures un peu comiques: certains amateurs de Rolemaster poussent le côté simulationniste assez loin, mais je me demande si c'est bien réaliste. Ainsi, selon la règle du poids maximum qu'on peut soulever, et suite à quelques "tests", je devrais avoir une force de 100 dans la réalité... avec mes 65 kg tout habillé. Flatteur, mais je pense surtout que la culture américaine est marquée par un poids moyen qui me catalogue dans les "maigres", et qui fausse le calcul!
Enfin, pourquoi payer maintenant avec internet, où les joueurs trouvent toute lattitude pour exprimer leurs fantasmes de règles plus ou moins réalistes? Je vous conseille en particulier The Guild Companion, où on peut trouver pas mal de choses intéressantes pour les amateurs de Rolemaster.
Creatures & Treasures
Creatures & Treasures
Mais pour la partie "monstres", alors là, quel plaisir j'ai eu quand j'ai acheté ce livre: enfin un catalogue de monstres qui pensait à recenser les animaux, qui sont avant tout, pour moi, les principales rencontres - pas forcément hostiles - qu'on a dans la nature; particulièrement avec des personnages faibles ou des joueurs débutants.
Il faut dire que je suis naturaliste, et même forestier spécialisé dans la faune sauvage. Et bien ce supplément a une approche très scientifique de toute la faune, et il est remarquable d'avoir une telle synthèse, autant d'information juste, en aussi peu de pages. Bon, je conçois que les gens qui font du jeu de rôle ne font pas ça pour apprendre un cours de biologie - bien que, pour l'avoir pratiqué, je sais qu'on peut donner le goût à la botanique dans des grandeurs nature. Enfin bref, ce livre est bien fait sur le plan scientifique.
Quant aux monstres à proprement parler (non naturels), on trouve tous les classiques, il n'y a pas grand chose à en dire. Les codes/statistiques sont peut-être peu intéressants en soi, mais ils permettent d'en dire beaucoup sur peu de pages. Manque un peu de poésie, c'est certain, c'est une approche synthétique rebutante quand on n'en a pas l'habitude.
Par ailleurs, côté illustrations, je préfère de très loin, une fois de plus, Creatures & Treasures au Monster Manual. Beaucoup d'illustrations sont tirées d'ouvrages scientifiques (pour la faune normale), voire d'ouvrages d'art (la tête de Méduse, par exemple). Egalement, j'aime bien les dessins de Peregrine.
Alors, au bout du compte ? C'est tout à fait dans la lignée des produits rolemaster : ça dira des choses à ceux qui font de la simulation, bien plus qu'à ceux qui n'aiment que le côté "épique" des aventures - sans jugement de valeur aucun. Mais pour pouvoir l'utiliser correctement, il faut avoir soi-même un certain bagage, des connaissances (et du goût pour ça), et/ou du temps pour préparer/valoriser tout ça. Enfin, rappelons-nous, ça ne reste qu'un catalogue....
Creatures & Treasures II
Creatures & Treasures II
Pour quelqu'un ayant joué avec Monte Cook, les créatures pourront avoir du sens. Pour les autres, ça n'est qu'une liste de noms et de codes, correctement présentés, mais sans âme.
Bref, si vous tombez dessus, je déconseillerais d'acheter. Si on vous l'offre... la couverture n'est pas trop mal, et ça se laisse oublier sans problème... si vous avez de la place pour ce genre de choses.
Creatures & Treasures III
Creatures & Treasures III
Pour les amateurs du genre, le fait de réunir ici des tables portant sur 7 suppléments est une bonne chose. Ce travail de synthèse, plus l'index bien fait, rend ce livre très pratique pour qui utilise les tirages aléatoires, et possède tous les suppléments indiqués.
Ce qui m'a le plus plu : mes connaissances en botanique m'ont fait apprécier le passage sur les herbes, qui a demandé un peu de recherche (et adaptation) en botanique et littérature, sur des plantes que j'ai l'occasion de rencontrer presque tous les jours - je suis forestier.
Gamemaster Law
Gamemaster Law
Pas qu'il soit mal fait, non. La partie sur les aspects philosophiques du jeu de rôle est très intéressante à lire - la division des joueurs en archétypes est un régal. Mais d'abord ça ne s'adresse pas à n'importe qui, ça parlera surtout à des meneurs d'expérience ; et puis c'est surtout du baratin : pas le truc qui sert face aux joueurs, plus pour la conception de mondes et campagnes, ou styles de jeu.
Reste les outils et tables diverses : certaines me servent assez régulièrement, ce qui ne veut pas dire souvent. En plus, les plus pratiques étaient déjà dans d'anciens suppléments, et n'ont pas beaucoup changé. Je pourrais donc facilement me passer de Gamemaster Law.
En bref : ça peut être utile quand on a du temps, qu'on est plutôt simulationniste, qu'on a un peu de bouteille et qu'on n'a pas Character Law & Campaign Law (ou d'autres). Mais si vous devez faire des choix liés à la santé de votre portefeuille, reconsidérez votre investissement....
Martial Arts Companion
Martial Arts Companion
Les habitués de Rolemaster ne seront pas dépaysés, il y a un petit côté simulationniste assez habituel. Mais il n'y a pas que ça: les "délires" (arts martiaux surpuissants) sont prévus pour ceux qui veulent; et le principe des styles est facile à intégrer, en créer n'est pas du tout "prise de tête", malgré quelques additions.
Ces styles constituent d'ailleurs le cœur de l'ouvrage. Du coup les arts martiaux - y compris le combat traditionnel - prennent tout de suite de la profondeur, au niveau relationnel (rapports maître-élève, ou luttes d'influence entre écoles de combat) comme en terme de variété dans le jeu. C'est tout le parfum des "bottes secrètes" qui apparaît là, et cela touche tout le combat, et pas seulement les arts martiaux "asiatiques". Au bout du compte, on n'a plus de simples compétences, mais quelque chose de bien vivant! Devenir l'élève de tel ou tel maître peut être une aventure en soi, et est complètement indépendant du niveau du personnage....
Revers de la médaille: un artiste martial d'expérience peut avoir tant de nouvelles possibilités qui s'offrent à lui au cours d'un combat... que son joueur peut parfois mettre du temps à se décider sur ce qu'il fait! Au début du moins; avec un peu de pratique l'habitude vient vite.
Mythic Greece - the Age of Heroes
Mythic Greece - the Age of Heroes
Petit revers de la médaille : si les mythes grecs sont extrêmement fournis et bien adaptés au jeu de rôle, tout ne peut pas être contenu dans ce livre. Le meneur de jeu doit connaître un minimum tous ces mythes, et ce qui est contenu ici n'est pas suffisant pour bien faire ressortir tout leur esprit. Donc, ce livre s'adresse avant tout à des connaisseurs, même s'il a aussi son intérêt, mais moindre, pour un néophyte.
Egalement, ce supplément ne correspond pas du tout à un prêt-à-jouer : le meneur devra se retrousser les manches pour faire ses propres aventures ou campagnes. On lui fournit le cadre, à lui de faire le reste ! Cela dit, il existe tant de mythes, tant de matériel leur est consacré (livres, disques, illustrations...) que les sources d'inspirations sont inépuisables pour qui veut bien chercher un peu, ne serait-ce qu'à la plus proche bibliothèque.
Enfin, dernière petite critique de la part de l'helléniste que je suis : selon leur origine, il existe beaucoup de variantes des mêmes mythes. Les connaître ne rend les histoires que plus vivantes. Et malheureusement cette variété n'apparaît pas ici. D'une part cela fige un peu tout, cela rend le cadre presque réel ; d'autre part cela peut déboussoler certaines personnes qui ont appris une variante différente.
Robin Hood
Robin Hood
Pour ceux que les grandes quêtes épiques rebutent ; ou qui font une overdose de magie ; ou pour les amateurs de réalisme, d'intrigue et de complexité : pas de problème, ça devrait vous plaire. Mais à condition de trouver le meneur de jeu adéquat. Le livre est assez aride : peu de cartes ou d'illustrations. Les aventures demandent à être approfondies un peu et travaillées (plans détaillés par exemple). On a de quoi faire jouer, et des idées d'aventure viennent vite, mais pas sans préparation.
Ce qui m'a gêné le plus, à titre personnel, ce sont les sources historiques. Manifestement, elles ne sont pas bien différentes de celles qu'on peut trouver dans un manuel d'histoire scolaire (français). Et donc passablement inexactes ! Ainsi, pour les langues, l'occitan (langue d'oc) n'est même pas cité, alors qu'il avait bien plus d'importance que le français à l'époque. Et Aliénor d'Aquitaine, qui fut reine de France et d'Angleterre, avait emmené force troubadours à la cour, et elle eut une influence considérable, qu'on ne retrouve aucunement ! Etc.
Bon, ça n'empêche pas de jouer : après tout, Robin lui-même n'a guère de consistance historique, c'est l'esprit qui compte. Mais comme l'accent a été quand même un peu mis sur le réalisme, je m'attendais à mieux...
Rolemaster
Rolemaster
- jeu avec une dose de réalisme certaine;
- jeu en campagne, parties longues, personnages fouillés;
- à réserver aux meneurs de jeu d'expérience (pas de MJ débutant!) qui savent faire oublier les règles aux joueurs.
A noter que la dernière version de rolemaster (rolemaster standart system) me parait meilleure globalement (même s'ils n'ont rien changé au chapitre - à jeter de suite - sur les points d'expérience).
Rolemaster
Rolemaster
La première chose remarquable : le livre des sorts, le plus gros, et dense! Manifestement le jeu a été fait par, et pour, des amateurs de magie. Tant la couverture que l'intérieur donnent envie de l'utiliser ; d'ailleurs vous verriez l'état de mon premier exemplaire! Attention quand même, cet accent sur la magie n'est pas forcément adapté à n'importe quel monde, comme celui du Seigneur des Anneaux (la Terre du Milieu) par exemple.
Ensuite, le réalisme est bien présent, ce qui n'est pas forcément au goût de tous. Mais si vous aimez les personnages fouillés et le détail... ; entre autres, j'ai appris pas mal de vocabulaire anglais sur le corps humain avec les tables de critiques! Ça changeait de D&D, à l'époque...
Bon, cela dit, si vous avez le choix, prenez la deuxième version du système (Rolemaster Standart System - livres parus à partir de 94-95) : je la trouve encore meilleure.
Rolemaster Standard Rules
Rolemaster Standard Rules
Mais ça ne veut pas dire que ce soit adapté à tout le monde. J'adore la création des personnages, qui dès le début ont toute une personnalité, un passé... mais en utilisant toutes les possibilités du supplément, je compte entre une demi et une journée entière par personnage !
Bref, pour jouer en campagne, dans un monde détaillé, avec des personnages (et joueurs !) attachants, c'est le pied.... Si on aime faire des parties courtes, voler d'un meneur à l'autre, et si on "consomme" un personnage par partie, ce n'est pas le bon système.
Le jeu peut paraître complexe, mais complet serait plus juste. Une fois la logique intégrée - particulièrement avec cette 2ème édition de Rolemaster, ça coule tout seul. Mais pour une création de personnage, comme c'est quand même lourd, je conseille au meneur de jeu - ce que je pratique - de gérer tout avec le joueur. Ainsi ce dernier fait les choix, le meneur fait les calculs. Alors même un débutant à Rolemaster n'a aucun problème, il a juste à savoir que ça marche avec D100, et que plus c'est gros mieux c'est....
Spell Law
Spell Law
Ce qui ne veut pas dire que ce supplément soit adaptable à n'importe quel univers. Pour ceux riches en magie, comme Shadow World, cet ouvrage devient vite un livre de chevet pour meneur de jeu. Pour un monde comme la Terre du Milieu (Tolkien), par contre, cela peut être une source de déséquilibre : la magie y est plus mesurée, plus discrète, et l'ambiance différente... ce qui n'empêche pas nombre de joueurs d'utiliser Rolemaster dans le cadre du Seigneur des Anneaux.
On pourrait rajouter d'autres attraits : la couverture, très parlante pour un joueur ; l'humour présent dans les tables de critiques ; la présentation très pratique... Mais pour l'essentiel, c'est une fantastique source d'inspiration pour amateurs de magie.
Spell Law
Spell Law
Mais par rapport aux versions précédentes, ça s'est encore amélioré : mieux structuré, mieux présenté globalement, et les anciennes listes ont été parfois complétées. Sans parler des nouvelles professions....
Quelques petits regrets tout de même :
- je préférais la couverture de Gail B. McIntosh, moins artistique que celle d'Angus McBride, mais plus "rôlistique" ;
- la division des royaumes selon la couleur des pages a été remplacée par des marques en bord de page ; c'est un peu plus pratique, mais moins spontané ou joli ;
- l'écriture manuscrite des tables de critiques a disparu, de même que l'écriture cursive des listes de sorts ; dommage...
Mais bon, je pinaille. C'est un pavé mais il est si bien fait, si plein de rêve (mais n'est-ce pas normal pour de la magie ?), qu'on voudrait qu'il soit encore plus gros ! D'ailleurs, on ne résiste pas longtemps à l'envie de faire ses propres sorts et listes. Servir de modèle, n'est-ce pas une preuve de qualité ?
Spell User's Companion
Spell User's Companion
La magie est au c¿ur de Rolemaster, et est sans doute responsable de son succès auprès d'une certaine catégorie de joueurs. En même temps c'est un système qui se veut "réaliste". Or, dans un monde riche en magie, que cette dernière ne serve pratiquement qu'à des aventuriers - une minorité de la population - m'a toujours gêné. Avec la magie prosaïque, même M. Toutlemonde y a potentiellement accès, pour nettoyer des vêtements ou faire chauffer un plat, par exemple. La magie est alors plus logique, vivante, elle n'est plus qu'un simple outil... comme pour nous l'électricité.
A part ça, cet ouvrage louche parfois sur le mélange des genres, avec magie et pouvoirs psioniques. Et encore plus vers les mondes où la magie est courante voire essentielle. Le monde de Shadow World vient vite à l'esprit, où la technologie (Space Master) n'est pas très loin..
Donc, si vous êtes amateur (et pratiquant régulier) de la gamme Rolemaster/Space Master, ce livre pourra vous servir. Si vous préférez les mondes où la magie est discrète et peu commune - comme dans le monde du Seigneur des Anneaux (gamme JRTM/MERP), allez voir ailleurs....
Talent Law
Talent Law
Maintenant, soyons clair, c'est du simulationnisme, et ça ne convient pas à tout le monde. Il faut être prêt à se servir longtemps du personnage, pas à en changer à chaque partie. En bref, pour une utilisation en campagne avant tout. De plus, il faut prendre ça avec recul et ne pas chercher à "optimiser" le personnage, car la dérive grosbill reste à la portée de toute personne qui s'attache au système de manière "mathématique". Danger classique pour tout système un peu prise de tête.
Faut-il pour autant acheter ce supplément pour améliorer la création des persos ? Je l'ai, donc je m'en sers. Mais si c'était à refaire, je me pose la question. Les listes ont leur intérêt, mais avec un peu d'imagination... et qui en manque parmi les rôlistes ? Reste le système des points, et la possibilité de "mesurer" (et de contrebalancer) l'importance d'une race/culture par rapport à d'autres....
Bref, du mieux par rapport à ce qu'on a dans le Rolemaster Standart Rules, mais rien d'indispensable ou de franchement novateur. Plutôt bien fait, mais un luxe avant tout.
Sine Requie
1
Terre Perdute (Le)
Terre Perdute (Le)
En effet, je trouve que ce livre fait le lien avec les autres suppléments de contexte de la gamme. Avec lui les aventures peuvent prendre une nouvelle dimension, et en particulier politique. A plusieurs moments d'autres suppléments sont cités, en particulier IV Reich et Sanctum Imperium, et les idées d'aventures ou de campagne sont immédiates.
Egalement, si le livret n'est pas très long, il fourmille de situations particulières et de personnages très vivants (ou morts !). La diversité est telle, l'imagination a été si florissante, que les personnages ne risquent pas de s'ennuyer. On peut même parier qu'ils connaîtront quelques petites voire belles surprises - pas de train-train quotidien ici, malgré un fond très classique.
La diversité des situations proposées fait aussi qu'il y a à boire et à manger pour tout le monde. De l'action, il y en a à revendre. De l'exploration, ça ne manque pas non plus. Du relationnel ou du politique, c'en est plein. Des combats désespérés, il n'y a presque que ça. De la réflexion, il en faudra pour survivre !
Mais attention, si ce livre est une mine d'idées et un lien pour toute la gamme, il n'est pas à mettre entre toutes les mains. Tout d'abord il prendra vraiment sa saveur dans une campagne, ce qui n'est peut-être pas évident à faire jouer dans ce jeu. De plus, si des aventures sont présentées et de nombreuses idées esquissées, le meneur aura à détailler pas mal de choses pour en tirer la substantifique moëlle.
En bref, plutôt à réserver à un meneur qui aime bien personnaliser et mettre les mains dans le cambouis. Et pour une équipe solide et expérimentée, dans un jeu en campagne.
Space Master
7
Armored Assault
Armored Assault
En fait, côté rôle, ou bien les joueurs sont dans la peau de généraux, et ils font bloc contre le meneur de jeu. Ou bien ils font partie de l'armée, et leur influence est faible, sauf en cas de petits conflits. Et en dehors de conflit armé d'envergure minimale, les occasions de se trouver à bord d'un tel véhicule de combat restent minimes. Le cas le plus intéressant est celui des armures de combat, qui peut le plus facilement être intégré à une campagne de jeu de rôle.
Contrairement à Star Strike et aux vaisseaux spatiaux, l'équipement de combat planétaire est difficile à emmener partout et à faire beaucoup évoluer. Ce que Yan Solo a fait avec son Faucon, il est difficile de le faire ici : les véhicules sont trop spécialisés "combat", et liés à un environnement précis.
En bref, un supplément très intéressant pour les grands amateurs de wargames, et pour ceux dont les joueurs interviennent dans de nombreux conflits armés planétaires et plus ceux que l'armure de combat botte bien : c'est pour moi l'équipement le plus sympa, et le plus souple, du supplément.
Companion
Companion
Mais tout cela a été intégré à la 2ème édition, et encore amélioré. Pour quelqu'un qui possède cette 2ème édition, ce supplément est à peu près inutile. Pour quelqu'un qui hésite entre les 2 éditions, la seconde me paraît plus aboutie, mais plus chère à l'achat pour être complète (3 boîtes).
Quelques petits détails me paraissent superflus, également : les psions de haut niveau (record : 120!) et certains humains "modifiés" peuvent entraîner certaines personnes sur la pente savonneuse du grosbillisme. Mais ce sont de petits écueils que n'importe quel meneur ordinaire saura éviter.
Future Law
Future Law
Mais cela peut être un défaut également, car le supplément n'apporte aucune nouveauté. Le monde est à peine esquissé, et la partie la plus intéressante, sur la technologie, est abordée dans l'autre livre de base, Tech Law.
Pris seul, ce supplément n'a donc qu'un intérêt limité. Acheter la boîte de base est un meilleur choix, mais tant qu'à faire, autant prendre la seconde édition : plus aboutie, elle donnera sans doute plus satisfaction.
Sauf peut-être aux habitués de la toute 1ère édition de rolemaster, qui n'utilisent pas les companions. Egalement, pour ceux que les listes de compétences rebutent, il vaut mieux choisir la 1ère édition, plus "légère" (j'ai hésité à dire "simple", mais ce n'était peut-être pas approprié).
Space Master
Space Master
Le cadre politique est très passe-partout : pas beaucoup de bons ou méchants clairement identifiés, beaucoup d'inconnues, de la variété à souhait... tout ce qu'il faut pour faire jouer n'importe quel type d'aventure, avec n'importe quel type de joueurs.
Néanmoins, ce qui m'a le plus plu, c'est le lien (ici juste esquissé) avec le monde de Shadow World, cadre de nombreuses aventures de la gamme Rolemaster. Cela permet, dans un sens comme dans l'autre, l'introduction d'un genre nouveau avec des personnages qui n'y sont pas préparés. Entre le magicien curieux qui tombe sur une grenade, ou le guerrier stellaire suréquipé qui voit son exosquelette chauffer par magie... que de bons souvenirs!
Bref, à conseiller aux meneurs de jeu d'expérience qui aiment une part certaine de réalisme. Particulièrement s'ils connaissent Rolemaster, et encore plus Shadow World. Spacemaster permet alors d'ajouter une nouvelle dimension, et peut même s'intégrer à une campagne Rolemaster existante!
Space Master
Space Master
Sinon, je préfère pour ma part la 2ème édition, plus aboutie que celle-ci, plus complète... mais plus chère (3 boîtes) ! Cela dit, si vous voulez vous en tenir à cette édition, essayez de trouver le Space Master Companion, qui apporte pas mal de choses tant du point de vue du monde que des règles.
Sinon, ne nous voilons pas la face : c'est, comme Rolemaster, un système plutôt réaliste voire simulationniste, parfois un peu prise de tête (vous êtes bons en maths j'espère...), qui ne conviendra pas à tout le monde, et certainement pas à un meneur de jeu novice.
Star Strike
Star Strike
Pour des combats assez simples, le système s'apprend assez vite et est à la portée de tous. Mais pour faire un combat un peu sérieux (vaisseau de taille moyenne, accompagné...) on a une aventure à part entière si on veut utiliser toutes les règles et options. Rien que la préparation peut mettre des heures (préparation de l'équipement, des pièces de rechange...) ; et les paramètres à gérer (détection électronique, déplacement avec inertie, dégâts et pannes à gérer...) ont largement de quoi occuper une équipe même rodée.
Côté rôle, le plus grand plaisir reste de fabriquer son propre vaisseau : bricolé, sans cesse amélioré, il devient vite un "personnage" à part entière. On peut alors très bien envisager des aventures où les personnages sont presque entièrement chercheurs ou techniciens. On les voit chercher, déposer des brevets (se les faire voler parfois!), rechercher des fonds (bonjour les magouilles), des matériaux ou appareils spéciaux, etc. Le monde réel ne semble alors pas si loin...
Bon, pour résumer, à qui s'adresse ce jeu? Aux amateurs de réalisme, c'est à peu près certain. Aux amateurs de jeux de stratégie (jeux de plateau ou figurines) intéressés par la dimension spatiale (3D). Et puis, soyons honnêtes, à ceux qui aiment les jeux un peu prise de tête...
Tech Law
Tech Law
Ainsi, on peut parfaitement envisager de faire jouer des rats de bibliothèque, chercheurs de génie vendant leurs brevets aux plus offrants. L'idéal reste l'équipe hétérogène, où le personnage de type savant fou pourra utilement servir les intérêts de tous par ses trouvailles et améliorations, tout en étant un boulet lorsqu'il participe à des moments physiques...
Sans parler du plaisir de construire "son" vaisseau, ou "son" robot, qui fait vraiment partie du groupe, au même titre qu'un personnage. Et qui, comme eux, évolue sans cesse par les multiples bricolages qui sont effectués pour l'améliorer. C'est un plaisir un peu similaire à celui que l'on ressent quand on fait construire une maison dans la vie réelle, surtout si elle est vraiment originale...
Néanmoins, ce côté "réaliste", plus proche de la vie quotidienne qu'un monde de magie, a ses inconvénients. Entre autres, le côté calcul/prise de tête (tout à fait similaire à une construction réelle), même c'est bien décrit. Ce supplément conviendra bien à des matheux ou des matérialistes, mais effarouchera peut-être les amateurs d'épique et de relationnel.
Stormbringer
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Stormbringer
Stormbringer
Bon, les amateurs de la saga d'Elric se sentiront bien à l'aise. Le monde est bien décrit, de même que les différents personnages qui interviennent dans les romans. A lire tout ça, on sent bien l'esprit de Moorcock, on a envie de jouer, pas de problème, le côté épique et sombre est tangible.
Avec ça, le système tourne bien, très bon compromis entre réalisme et rapidité : il ne faut pas longtemps pour créer un personnage, on apprend vite le fonctionnement des compétences, les combats sont vite mortels et aptes à décourager les amateurs d'action au premier degré... en trop grande quantité !
Néanmoins, la perfection n'est pas de ce monde, et ce jeu ne fait pas exception. Ma principale critique vient du déséquilibre assez grand entre les différentes origines de personnage. Prenez un Melnibonéen et un prêtre dans une équipe, et les autres risquent de faire surtout de la figuration, si le meneur de jeu n'y prend garde. Quant à créer son personnage entièrement au hasard, comme proposé, il ne doit pas y avoir beaucoup de joueurs pour le faire.
En bref, un bon système dans un bon monde, mais il faudra aussi un bon meneur de jeu pour éviter certaines dérives possibles. Le grosbillisme est un mal qui peut facilement toucher des joueurs dans ce monde : qui n'a jamais voulu être Elric à la place d'Elric ?
Ta Gueule, C’est Quantique
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TGCQ
TGCQ
Bon, sans avoir une immense expérience, et seulement comme joueur, je peux dire que ce jeu est assez jouissif. Il faut le prendre pour ce qu'il est : un jeu humoristique et pas prise de tête pour un sou. Si vous aimez vous mettre dans les situations les plus saugrenues et improbables possibles (et tâcher d'en sortir à peu près entier), vous êtes partis pour de franches tranches de rigolade.
Dans le détail, sans m'attarder trop vite, voilà ce que je dirais : côté système, c'est simple et ça fait l'affaire. Ça s'apprend vite, c'est à la portée de n'importe qui, enfants compris. Le jeu a très peu de limites en fait, c'est une de ses plus grandes forces. La création de personnage est très rapide, le plus long c'est sa personnalisation. Bref, rien à redire à ce niveau-là. Attention, n'attendez pas de ce jeu qu'il favorise la réflexion et les plans à tiroirs : le système est fait pour engendrer le chaos. Chaque fois que vous utilisez votre pouvoir, vous jetez 2 dés à 8 faces : tout 1 ou 8 est source de chaos, vous avez donc 7 chances sur 16 d'avoir au moins une source de chaos, possiblement deux, voire trois si votre jet est un échec. Bref, ça part très vite dans tous les sens et favorise l'improvisation.
Côté ambiance, les autres tables du club où je joue ont tendance à dire qu'on fait beaucoup de bruit parfois. Bon, surtout quand mon personnage pète les plombs, ce qui arrive à chaque partie. Mais les joueurs du club aiment bien nous entendre rigoler, et l'ambiance est toujours bien enjouée.
Le principal point fort du jeu est de stimuler l'imagination. Vous allez très vite vous retrouver dans les situations les plus improbables possibles, et pour en sortir, il faut très souvent utiliser son pouvoir de manière la plus créative possible. La chance étant très présente dans ce jeu, tant comme source de chaos, d'échec comme de réussite, les retournements de situation sont nombreux, on ne s'ennuie pas. Ce qui rend la complétude des missions parfois très difficile si vous faites les jets de dé qu'il ne faut pas (et ça arrive souvent) au mauvais moment.
Ce qui m'amène au principal point négatif du jeu, à mon avis, et ce pour quoi je ne mets "que" 4 : la chance aux dés a une trop grande part. Du coup, le travail d'équipe est difficile puisque le meilleur plan risque de partir en sucette, et le meilleur scénario peut être écourté ou rallongé indéfiniment avec les bons ou les mauvais jets de dé. On pourra dire que le meneur peut toujours orienter d'un certaine manière, mais parfois il est tellement accablé de chaos à mettre dans la partie qu'il ne sait plus où donner de la tête.
Enfin, ce côté très important de la chance fait que vos personnages ont peu de chances de durer longtemps : si vous utilisez bien votre pouvoir, vous risquez tôt ou tard de péter les plombs, et si vous faites de mauvais jets de dé, vous allez finir fou assez vite. Parfois dès la première partie, et sans jouer mal, au contraire. Donc cette part de la (mal)chance aux dés gâche un petit peu le plaisir.
Cela reste un très bon jeu "apéro", je dirais, pour rigoler un bon coup pendant quelques heures, avec des missions bien déjantées. Sur le long terme, pas sûr que le plaisir ne s'émousse pas un peu. On verra !
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