Guilee
Critiques
21 critiques · 14 gammes
5e - Héros & Dragons
1
Manuel des Règles
Manuel des Règles
Alors je lisais la critique précédente que j'ai trouvée quelque peu injuste.
Il faut voir à quelle référence on se réfère quand on lève ce livre.
D&D a toujours été un jeu de rôle med fan générique avec des classes de personnages et des espèces variées dont l'évolution suit des niveaux. Si on n'est pas pour ce postulat on tourne de base la page... mais là la profusion qui serait contre ?
Quand on regarde le nombre de pages, c'est cette variété qui occupe les pages en fait... et partant avec D&D comment peut-on le décrier ?
Les règles sont simples, la base du moins ; après c'est toutes les options de personnages qui rajoutent mais... là encore on est à D&D.
La seule chose qui compte pour moi, c'est comment comparer cette édition de D&D aux précédentes... alors là de mon point de vue c'est la meilleure, la plus accessible sans appel. Elle dispose d'une force de frappe considérable avec toute la communauté numérique à laquelle vous pouvez poser des questions, de tous les outils sur aideDD et j'en passe.
C'est une machine de guerre, d'où le succés.
Maintenant ce manuel, il a la perle du gamedesign pour moi... franchement qui se voit trimbaler encore en permanence du Lycée, au bar à jeux, en vacances, les classiques et lourds tomes cartonnés format A4 ?
Celui là, il vous suit partout comme un roman de voyage et hors collectionneur c'est ce qu'on demande... jouer sur site !
Merci à l'équipe BBE d'avoir enfin compris et d'avoir permis à toute une génération de faire du D&D pas qu'en lisant dans la bibliothéque...
Ma note : 4/5. C'est pas le maximun parceque D&D, qui est parfois synonyme de JdR malheureusement chez les jeunes, c'est tout même l'archétype du jeu à campagne, qui s'adresse à une clientèle de gars qui ont le temps pour faire sur la durée... Le One Shot des cartons s'estompe vite avec lui et dommage si t'as pas le temps de faire autre chose.
C'est pas un défaut intrinsèque parceque en fait un JdR comme celui-là tu en fais ce que tu veux à l'absolu, mais c'est la pente qu'il impose tout de même...
Bloodlust
2
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Bloodlust? Bloodlust!
Les souvenirs de parties magiques dans les Années 90, le personnage enfermé dans une citadelle perdue assiégée par des hordes de Piorad fous de guerre !
Alors ça ressort 21 ans après et que dire ?
Forme :
J'avais peur qu'avec Frazetta en moins, eh bien on perde cette puissance primitive évocatrice visuelle de l'ancien opus, et bien oui on la perd un peu mais on y gagne en finesse et en constance du trait avec le luxe de petites séquences BD sans parole pour illustrer les textes. Les fautes d'impression ? Non sincèrement le livre n'en est bien sûr pas exempt, mais en comparaison d'autres éditeurs qui sont bien moins soigneux sur ce point...
Fond :
C'est génial tout y est, sauf les secrets bien entendu, mais tout y est de manière exhaustive sur Tanaephis pour y lancer ces aventures bien sombre typiques de l'univers avec le supplément de profondeur qui fait tout.
Le système :
Alors là, je ne suis pas d'accord du tout avec mon prédécesseur, car même si à l'abord il n'est pas facile à la prise en main (habitude pour ma part des D100 ou D20), on sent de la part des auteurs un réel soucis de le rendre accessible (avec plein d'exemples de mise en application,...), en plus ils sont ultra réactifs sur leur forum si on a une question (et puis leurs réponses ne disparaissent pas avec le temps...).
Conclusion :
Sors la Hache deux mains et file chez le crémier pour retrouver ce monument du JDR bien d'ici !
Mois des Conquêtes 01 (Le)
Mois des Conquêtes 01 (Le)
Sur la forme, on a une image soft Hard Fantasy, qui me plaît à demi pour Bloodlust, mais qui est réussi et correspond à la vision des auteurs du Bloodlust Metal : un peu moins de testostérone que dans l'ancienne édition, un peu plus de subtilité, une violence plus sourde !
Dedans, les races sympa mais bon c'est un peu anecdotique, mais je ne vais pas rechigner ça suit encore la déclaration d'intention des auteurs. Les armées Ok, idem au précédent !
Les règles c'est là pour moi le point important, et oui ça simplifie... grandement ! On a comblé l'oubli des règles de chute ! Les règles de batailles sympa, elles sont descriptives mais là encore, c'est dans la lignée des auteurs... et là ça me convient, je ne suis pas figuriniste ou wargamiste !
Le scénario sympa, mais j'en ai marre des piorads à Bloodlust, même un peu revisité, je veux du Pôle subtil, ça aurait correspondu à l’image d’ailleurs !
Tout ça OK, alors pourquoi 4 et pas 5 ? Parce que les règles de simplifications, je vais être râleur, mais vu le temps qu'il a fallu pour le sortir le Blood, je ne comprends pas qu'elles ne se soient pas trouvées dans le bouquin de base !
On ne pardonne pas tout, vu la galère induite pour moi du fait de manque de finalisation du produit d’origine, de la part d’un Meujeuh d'un an !
Appel de Cthulhu (L')
2
Guide du Gardien pour la Guerre Secrète
Guide du Gardien pour la Guerre Secrète
Cette critique vise l'ensemble de la gamme dans sa version d100/BRP, ce livre de base contenant l'essentiel pour la faire vivre. Je ne suis de plus pas compétent pour juger l'itération SW qui me semble par ailleurs plus pertinente que celle pour l'AdC classique.
Oui l'amorce est sympa et a pas mal d'éléments bien faits :
- des textes de contextes et d'ambiance bien faits,
- les groupes occultes ennemis Soleil Noir et NachtWolfe sont bien pensés,
- et avoir deux scénarios plutôt bien faits est cool pour débuter.
Mais il y a pour moi des éléments rédhibitoires :
- le côté pulp ne convient pas et aucun élément de règles n'est avancé pour le mettre en scéne suivant le canon BRP,
- le choix de l'utilisation des contrées du rêve tranche dans le vif sur l'ambiance d'horreur et d'impossibilité humaine lovecraftienne,
- et pour un livre de ressources pour MJ de 300 pages, on manque quand même de beaucoup d'éléments pour faire vivre de maniére non cartoonesque (comme on aime pour l'AdC) cette période et c'est significatif que la boîte mère renonce d'ailleurs à développer vers le BRP pour aller vers d'autres systèmes.
C'est un ratage vis à vis du BRP et c'est bien dommage mais je ne descends pas en dessous du 3... parce que y'a des choses à prendre à droite à gauche et entre World War Cthulhu, le Musée de l'Homme et Delta Green on trouve une route pour faire bien. Ceci dit on aurait attendu, enfin pour ma part, une somme de toutes ces choses là, mais je pense que les auteurs n'ont pas su bien trancher au départ par respect pour l'ancêtre...
Faut dire aussi, que par chance j'ai eu mes quelques bouquins prix cadeau donc... ceci dit ils ne valent pas les tarifs que parfois je vois dans la grande galaxie du WEB.
Manuel du Gardien
Manuel du Gardien
Mea Culpa, je suis souvent adepte du "avant c'était mieux" mais là franco aprés avoir longtemps hésité, les prix chutant pour cette camelote, j'ai poussé la porte.
Franchement, c'est la meilleure édition, la plus claire, la plus fun, et la plus belle.
On peut regretter, telles antiques chartes graphiques, tels obscurités d'illustration de la cinquiéme, mais là c'est le must du manuel de Base JdR...
Les régles sont claires, clairement explicités, plus fun, moins lourdes avec pleins d'optimisation bienvenue suivant les gout de chacun.
Les conseils maîtrises sont bon... les scénarios de base valable clôt sur eux même, que dire c'est presque la pierre de touche pour du JdR un peu Old School à la sauce moderne.
Merci aux bosseurs, un manuel complet pour des années de jeu... sans forfanderie!
C'est un de sommet de l'itération sans détour de ce jeu à mon sens.
Conan (2d20)
1
Shadow of the Sorcerer (The)
Shadow of the Sorcerer (The)
Alors je respecte énormément le contributeur précédent The King qui a éclairé ma lanterne sur pas mal de suppléments Conan, moi qui connais à peine le dixième mais... franchement cette campagne n'est pas si nulle.
Elle est scriptée et propose des passages obligés mais... il y a une galerie de PNJ et d'intrigues assez touffus qui lui donne un certain sel pour peu qu'on s'y penche un peu. Elle est faite comme un modèle de roman de CONAN avec des scènes et des situations qu'on retrouve dedans. Alors certes il faut un travail non négligeable si vous voulez un monde totalement ouvert, mais même en l'état, rien qu'à la lire, j'ai revu l'ambiance qui sortait des romans et donc j'ai l'envie de la mener suivant le Système 2D20 ou celui de Barbarian of Lemuria franco peu importe.
Alors dans la gamme, il y a peut être mieux, je veux bien le croire, et ça ne vaut peut être pas ses 40 euros qu'on retrouve parfois mais ... c'est bien et mieux que beaucoup d'autres choses.
Alors au MJ qui veut un bac à sable je dis passe ton chemin ; pour les autres pourquoi pas si ce n'est pas à vil prix !
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
1
Tomb of Annihilation
Tomb of Annihilation
Sur la forme, c'est un livre solide et assez joliment illustré encore que Acerak sur la couverture me saute un peu trop au visage (une illustration un peu plus neutre l'aurait aussi bien fait).
Sur le fond (attention spoiler), le concept est sympa on va aller dans un continent un peu oublié déjouer une malédiction qui voit l'âme des morts consommée pour nourrir un rite infame. Il y a à l'arrivée un port, ville principale du continent puis une quête sur une carte à demi devoilée pour localiser la source du mal dans la ville d'Omu.
A Omu, il faut tracer sa route jusqu'au donjon tordu qui donne le titre à la campagne, pris entre plusieurs protagonistes.
Il y aura donc de l'exploration de jungle, la rencontre de sites clefs sur tout un continent, et de l'interaction avec tout un tas de factions diverses et variées, pour finir par un bon gros donjon bien fichu.
Sur le papier, on se dit, c'est très bien... mais en pratique, seule la derniére part tient bien la route... le reste, c'est pas que c'est pas bien (souvent le contraire) mais il y a souvent un manque de logique et d'explication qui fait qu'on finit par reprendre pour réécrire.
Un simple exemple : vous avez une malédiction qui touche nombre de puissants êtres sur une planète entière, dont l'employeur principal des PJs. Le gars irait-il chercher des péons niveau 1 en leur confiant une carte que tout le monde s'arracherait ?
Quelque soit le sens dans lequel on le tourne, c'est pas crédible.
J'en passe, mais à un autre moment, les joueurs croise la route d'une... liche (Valandra) qui mène une faction pour atteindre le même secret que les joueurs. Elle passe son temps dans un rocher flottant... tandis que ça se joue Omu avec ses propres agents ?
Ensuite, les Royaumes oubliés, bien, très bien, mais si on connait pas ? Les conseils sont très succints pour adapter les factions multiples qu'on nous balance (une description un peu moins sommaire par exemple aurait été pas mal...).
Il ya aussi un élément que je ne capte, pas sauf si c'est du fan service sur une autre campagne et des écrits Royaumes oubliés, l'histoire de l'anneau de l'Hiver avec le groupe de géants du froid qui le recherche en plein cagnard... à quoi ça sert ?
Ok la campagne est adaptable mais... à 50 euros neuf sans ristourne, on aimerait un produit plus fini et utilisable, sincèremment, par tous les joueurs de D&D qui n'éclusent pas tous les Royaumes oubliés, loin de là.
Le gros parcours dans la jungle est sympa, mais suivre les règles de rencontres telles quelles, ça finit vite un peu lourd aussi, non ?
Au final, je la masterise et je m'en accomode du haut de ma petite bouteille mais quand même... quand même les gars de WOTC pourraient être un peu moins fainéants et sortir des trucs bien finis depuis le temps ?
Au final, je note 3 car c'est pas nul non plus, mais pas plus, y'a d'autres campagnes qui valent mieux que ça en dépit d'éléments assez chouettes et du donjon final.
Dark Runes
1
Dark Runes
Dark Runes
J’ai eu la chance de suivre la foulancement Darkrunes première et deuxième session. J’ai eu aussi la chance de rencontrer les auteurs autour d’un verre à Toulouse puis encore de maîtriser par deux fois en convention. J’avoue que je suis assez séduit.
Les + :
- Univers vaste en attente d’être entièrement décrit mais qui donne déjà amplement matière à vadrouiller des terres Viking aux confins des forêts germaines,
- Qualité de l’ouvrage avec de belles illustrations, peu de coquilles,
- Système de jeu simple,
- Et scénarios de base fourni simple qui aident à la prise en main et mettent vite dans l’ambiance
Les - :
- Une petite mécanique à chopper sur les combats,
- ouvrage un peu fouilli parfois,
- on sent le besoin d’une suite pour bien tout poser.
VERDICT : 4/5, le 4 au lieu du 5 c’est pour dire que j’attends la suite.
Deathwatch
3
Deathwatch
Deathwatch
DeathWatch n'est pas un jeu qui se prête à toutes les interprétations, c'est ce que j'appele un jeu de genre : un JDR d'aventure militaire héroïque!
Ceci dit, ce postulat accepté, il le fait bien, et finalement pour l'adaptation de WH40k sur table c'est peut être le choix le plus respectueux de son inspiration et le plus cohérent.
Dans l'ambiance, à la lecture, avec les mots de croisade, d'honneur, du servir l'Empereur (concept mystique chez les Space Marines), il m'a fait penser (j'en vois déjà bondir) à un Miles Christi version Heavy Metal!
Pour moi les thèmes y sont: vie de caserne, héroïsme, foi en un idéal, composition avec des cultures "étrangères", spiritualité guerrière... et pour moi en fait hormis la gestion du champ de bataille il y a tout une gamme d'ouverture de scénario sur le thème chevaleresque saint... jusqu'à la diplomatie armée de Haut Vol, et les dilemnes moraux.
Les règles, on aime, on aime pas le modèle warhammer 2ème ed, mais c'est un système qui tourne et qui a été bien adapté dans ce cas! C'est du solide, qui a un coût (livres chers) mais qui n'escroque pas sur le contenu! On sait qu'il y aura plein de suppléments potentiels à acheter, mais dans ce cas, on sent que depuis plus de 30 ans les Space Marines ont hanté l'esprit des dévellopeurs et pour ceux qui ont suivi l'évolution du jeux de figurines... c'est un régal!
Du 4 pas du 5, parce que ça reste bien sur typé (pas moyen d'amener là une copine à la table et j'en passe), mais c'est du bon!
Empereur Protège (L')
Empereur Protège (L')
J'ai commencé à attaquer la maîtrise de cette campagne. Sur le fond c'est sympa, et franco j'attends avec impatience ma maîtrise de la fin de la campagne aprés il y a des bémols.
Je ne sais pas si c'est à cause d'une traduction imparfaite, mais je ne trouve pas les connections entre les trois parties toujours évidentes, surtout la troisiéme qui découle des conclusions que doivent tirer les joueurs à partir des deux premiéres.
D'autre part, il y a des incohérences, sur Karlack par exemple, les joueurs trouvent les portes du mausolé défoncé, merci la discrétion pour l'Alpha Légion, et d'autre part c'est pas si explicite sur les raisons qui font qu'elle y va justement... à ce mausolée
D'autre part sur Aurum, oui j'entends que mater une infection genestealers c'est chaud pour des tribaux, ceci dit avec une planéte unifié derriére un chef unique et visibelement incontesté, des guerriers fiers, je ne vois pas ce qui empêche le Cael justement de monter une méga erradiction avec des moyens adéquat sachant que la zone est bien délimitée... à priori.
Il y a d'autres incohérences et des manques de clarté qui passeront au dessus sans doute de la tête des joueurs de base, mais pour des personnes plus exigeantes, il faut un travail du MJ et donc ce n'est pas du prêt à usage.
Je note 4 de base la gamme DeathWatch donc pas plus, et comme il y a des défauts nets en dépit du plaisir je met 3.
Emperor's Chosen (The)
Emperor's Chosen (The)
Derniér ouvrage, et le plus décrié, parcequ'il apporte des petites choses pas évidentes à quantifier en Background, en stat de monstres, ou en metaplot... voir en régles.
Et pourtant, il boucle super la série, en parlant enfin de ce aprés quoi court tout Space Marines, à savoir devenir une légende!
Ca, il le fait bien, au travers de multiples descriptions d'anciennes équipes, et leurs fins plus ou moins tragiques, mais toujours trés particulières... ça ce n'est pas du Background, c'est de l'ambiance!
Les régles pour les équipes héroïques sont sympas, donnent encore une saveur supplémentaire à une saga DeathWatch... et avancent encore un concept, une équipe c'est la somme de ses membres!
Le Scénario est bien, et en plus sur un monde que j'adore pas encore présenté dans la gamme, celui de Vanité... ses spectres, et son conflit d'escarmouche dans une atmosphère irradiée!
C'est un jeu sur la mort, comment bien mourir... du quasi Samouraï-esque, la lumiére Dark Hollywoodienne en plus!
Fading Suns
3
Ecran
Ecran
Je partage grosso modo la critique de mon prédécesseur à un point prés.
Perso je n'ai jamais aimé l'illustration française de l'ancienne édition, ainsi que le livret qui bon, parlait de Pandemonium, qui n'était pas ma planète phare de l'univers. Cette illustration là me plaît beaucoup plus pour le coup, même si on perd l'ambiance un peu sombre de l'univers, et en plus c'est du solide... l'autre c'était un écran ancienne époque... fragile à souhait.
Par contre je retrouve mon prédécesseur sur l'ajout des errata en guise de livret, ça fait un peu pauvre... et ça aurait dut être à dispos gratos pour tout acheteur du livre de base. Mais bon je n'en tiens pas rancune à l'équipe Septième cercle Neko, toute ma bile allant aux ricains qui on le dirait bien, n'ont aucun respect des gammes à leurs dispos pour citer aussi Earthdawn... aucun perspective autrement que de changer l'or en plomb.
J'aime Fading suns donc je continue... mais quel dommage, ça aurait pu être dix fois mieux. Il suffit juste de lâcher la bride à ceux qui aiment. Mais je vais vous dire une chose, ce jeux est tellement fort qu'il survivra même à RedBrick...
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Voilà plus de 10 ans que nous l'attendons, et on peut dire cette nouvelle édition a bien sinué. J'avais beaucoup d'appréhension sur cette prochaine sortie depuis que les choix malheureux du manager de Redbrick (a viré l'auteur principal quelques mois avant la sortie US) semblaient avoir scellé son sort.
Finalement, il fallait bien compter sur la France (lol) pour sauver ce qui pouvait l'être, car 7C a eu la clairvoyance d’ôter le mauvais des ricains (mise en page pourrie) et de le remplacer par le meilleur de chez nous.
Voilà la petite histoire, pour l'ouvrage:
Le Fond:
LE +
- Des caractéristiques remaniées, exit les paires passion/calme et autres, ça c'est un plus,
- De ces caractéristiques remaniées découlent des pouvoirs PSI ou Théurgiques plus faciles à prendre en main (exit les cinquante compétences ou caractéristiques à développer).
- Des compétences révisées, et c'est pas mal sans être trop loin de l'ancienne mouture.
- Un combat nouvelle formule plus rapide avec des postures de combat qui fixe la défense (plus de jet de parade) et des styles d'arts martiaux plus spécifiques (chacun a des manœuvres spécifiques),
- Du matos mieux présenté, et pour la section armes/armures c'est vraiment du mieux mais pour le coup ça va rendre les combat bien plus mortel : ah ton armure protège des balles mais qu'en est-il du blaster ou du laser... Sur les boucliers énergétiques ça change peu mais ce n'est pas inintéressant tout de même,
- des petits plus malins, résultat ou seuil d'échec ou de réussite critique revus, l'anima et son emploi est elle aussi revue...
LE -
- Les illustrations sont bien mais pas assez nombreuses,
- section combat spatial absente mais je suppose qu'elle viendra avec l'écran,
- Pas de voie psi Bedlam en dépit du texte sur les Dervishes (l'écran?),
- Des petits bugs tout de même,
- Aucun développement du Background, et ça c'est dommage rien de nouveau sous le soleil,
Conclusion :
Pour un amoureux de l'ancienne édition en VO qui partait en poussières, c'est bien mais je me demande ce que dira le néophyte ? Le bouquin de base de l'ancienne édition se suffisait à lui même mais celui là ? Sinon ça reste pour moi le jeux de SF le plus complet, le plus facile à la prise en main et qui le plus de potentiel au niveaux des intrigues... Du tout bonnement fabuleux quoi !
Sables de la Foi (Les)
Sables de la Foi (Les)
Un avis mi-figue, mi-raisin sur cette petite campagne pour Fading Suns. Une grand part des regrets tient au fait qu'il s'agit surtout de l'unique ouvrage du genre proposé en français (Redbrick a sorti récemment un livret de scénario) et qu'en tant que tel, il est vraiment pauvre au regard des possibilités de l'Univers...
Passer de descriptions de menaces extra-terrestres aux quatres coins de la Galaxie, de planètes perdues à redécouvrir, de luttes entre maisons royales, du nouvel Empire à rebâtir dans le livre de base, à ça où on nous développe une querelle de clocher sur une planète mineure du système d'origine de l'humanité, c'est comment dire un peu court... un peu ras l'imagination. Ce fut un choix d'autant plus tragique que pour aborder l'univers dans sa trame narrative, pas mal de potentiels Meujeuh auront manqué d'un vrai exemple.
Après le scénar en tant que tel, n'est pas inintéressant, sur le principe de qu'est-ce qu'un pèlerinage cosmique? Sur qu'est-ce que peut être une hérésie mineure en ce 5ème millénaire ? Comment s'organise le pouvoir dans les arrière-cours des planètes ?
Mais dieu que ça manque de souffle en perspective du reste... A mon avis les concepteurs ont trop voulu la jouer fin sur le background mais ont alors raté l'essentiel d'une première campagne proposée (destinée à être la derniére ?) : L'Ambition !
Fantasy Craft
1
Aventures Héroiques
Aventures Héroiques
Ces trois scénarios sont écrits comme une base pour ilustrer ce que Fantasy Craft propose. Ils sont donc conçus comme des boîtes pour explorer divers aspects classiques des règles : combat, exploration et interaction.
Il y a donc beaucoup d'actions et de jets de dés en perspective ... mais pour n'importe quel donjoniste ils ont tous une substance qui fait qu'ils valent la peine bien au delà de cela.
J'ai repris le premier et le troisième via D&D et ça marche impec... et pour le petit prix auquel on le trouve c'est un recueil de scénarios plus que convenable pour tout meneur de Med Fan.
HITOS
1
Chasseurs de Légendes
Chasseurs de Légendes
Cette campagne est une surprise pour moi et est étonnament audacieuse dans son propos. Je m'imaginais feuilleter une intrigue pulp et légère façon Indiana et si les ingrédients sont bien là (Nazis, passage en Egypte, casino en Extréme Orient, zeppelin, sous marin...) la consistance 2D des méchants des films laisse place à un cadre beaucoup plus lourd où les enjeux sont plus brutaux et complexes.
Au final c'est difficile de savoir quoi en faire, je la trouve carrément difficile par son propos à certains moment (pas insurmontable comme le supplément célébre de Wraith sur la Shoah) mais en tout cas compliqué à doser.
Cette campagne est en partie dirigiste mais au final, c'est assez ouvert pour permettre de tout chambouler.
C'est une bonne surprise mais vais-je la faire jouer tel quel ? Ce sera peut être en la remixant avec le Mythe de Cthulhu qui lui est résolument noir et accepté comme tel. Elle a bien ce côté aigre/amer qu'on retrouve dans certains des meilleurs scénarios des diverses gammes dédiées aux Grands Anciens... où la victoire finale laisse place à un monde qui n'est pas mieux mais qui s'est juste acheté un peu de temps de futilité en plus avec des héros qui ne savent pas ce qu'ils doivent fêter.
Mutant Chronicles
2
Dark Symmetry
Dark Symmetry
C'est du 100% Mutant Chronicles, donc en tant que tel pas réappropriable par d'autres JdR, mais ça reste l'une des meilleurs propositions pour du JdR contemporain/futuriste que j'ai vu.
La partie sur Luna est bien fichue, c'est une grosse boîte avec pleins d'accroches où les Pjs ont à faire à leur sauce en se basant sur tout un tas de clichés : des xenomorphes, du trafic de drogues, de la Malbouffe, des indics plus ou moins foireux et... évidemment le final dans les égouts avec la base hérétique et les monstres comme il faut.
C'est un super potlasch de l'ambiance des films d'aventures SF des années 80/90 comme le jeu qui tourne bien.
Le liant avec Mars est un peu obligé mais... c'est une partie spatiale avec pleins d'ouvertures assez cool là encore, on a tout : les Pirates, le 8ème passager, le chat, le terroriste... ça tourne bien avec la bande son des années 90 s'il vous plait.
La partie sur Mars est encore bien, un bon bac à sable à mener, avec le clin d'oeil à la télé réalité de Trump puis le final obligé dans la forteresse noire conclut bien le tout. On peut faire la suite ou pas.
C'est une très bonne campagne franchement avec des très bonnes idées et une bonne implémentation du setting. C'est sans surprise, mais ça coule de source sans problème.
Pour MC3, c'est le top, ça fait un jeux qui n'est pas du resucé de Dark Heresy et qui prend là sa vraie saveur !
Franchement, quelle qualité pour cette franchise, on sent l'amour !
Mutant Chronicles
Mutant Chronicles
C'est une grosse surprise, mais ce jeu est tout simplement cool. J'ai vu beaucoup de critiques comme quoi le système 2d20 serait lourd et la taille du bouquin pouvait faire peur... mais à la table ça coule de source et les différentes banques de points de chroniques, points de symétrie et élans ça crée comme une espèce de dialogue ludique pour mener l'histoire. C'est un vrai support à la narration, c'est un jeu en fait très intelligent dans son style.
Après le livre est quasi exhaustif, et se suffit à lui même pour faire tourner les histoires même si les suppléments sont appréciables.
Les illustrations c'est du grand Bonner avec un peu de neuf donc rien à dire, sauf que c'est quand même vrai que voir quelqu'un mener avant est un plus indubitable pour bien comprendre comment ça tourne.
Le gros bémol, c'est plus édité... mais tout était sorti et l'univers était vraiment clos avec le tout. Ca peut encore se trouver en occasion ceci dit.
C'est vraiment dommage que ça n'ait pas été traduit, ça valait les JdRs WH40K sans aucun souci et l'univers bien que plus contraint spatialement (seulement le système solaire) se prête étonnament mieux à des narrations autres que le classique GrimDark monumental que nous pouvons aimer aussi.
Sable Rouge
1
Sable Rouge
Sable Rouge
C'est un jeu qui reprend harmonieusement tout un tas d'éléments de Fantasy musclée dans un tout cohérent. Il y a plein de petits détails intéressants qui font le petit plus, comme le choix des BO ou des propositions de lecture.
Quelques petites coquilles dans les règles, mais rien de grave (notamment au niveau de la puissance des persos que l'on peut construire au départ). Elles peuvent se rectifier aisément.
Le premier scénar est assez sympa, même si un chouiah dirigiste, mais il fait en tout cas une bonne présentation.
Ce n'est pas un jeu avec un background ample, mais il reste suffisant pour partir un peu partout dans des délires allant de Conan le Barbare à Il était une fois dans l'ouest, le tout saupoudré d'Elfe Déchus.
Ça vaut le 4 mais allez un petit 5 pour l'originalité du montage !
Ombre du Seigneur Démon (L')
1
Ombre du Seigneur Démon (L')
Ombre du Seigneur Démon (L')
Je suis franchement assez bluffé par cet ouvrage qui émule à la fois D&D et Warhammer en s'offrant le luxe de faire mieux pour un nombre de pages divisé par deux voire trois dans les deux cas.
Vous avez la gestion des personnages (avec des choix), le chapitre sur le maître du jeu pertinent avec une accroche d'univers, le bestiaire plus un scénario de base sur moins de 300p.
Il réussit haut la main là où D&D se perd avec ses anachronismes irréalistes créatifs (je me couche le soir et je me réveille tout frais d'une journée en enfer puis mon mage débutant se perd dans le méandres des options de sorts) et où Warhammer finit par faire assez verbeux pour pas mieux.
C'est fun, c'est rapide, ça corrige pleins de petits machins relous (style les histoires de jets d'initiatives), et c'est pas simpliste juste bien conçu.
Un sans faute et avec les promos franco jetez vous dessus si comme moi vous n'avez pas le temps de développer des intrigues à la semaine et de monter les cinquantes options spéciales pour aller simplement au coeur, à l'efficace !
Warhammer
1
Witch's Song (The)
Witch's Song (The)
C'est un scénario assez génial avec pleins de personnages potentiellement truculents, du drame, de la psychologie et de l'action...
En trés peu de pages vous avez un condensé du meilleur qu'on puisse trouver en med fan sans jamais descendre dans un donjon. Il y a la petite bourgade oubliée sous le coup d'une malédiction, le secret de famille, et la menace sourde qu'on ne voit pas venir mais qui vient tout changer à la fin.
Je mets 4 et non 5 parceque c'est quand même un peu court pour un recueil qui ne se vendait pas 10 euros à l'époque mais... à quand une réédition franchement pour la dernière mouture de Warhammer !?
Aucune critique ne correspond à votre recherche.