Captain Golgoth
Articles
| Date | Titre de l'article | Rubrique |
|---|---|---|
| 17/09/2010 | Casus Belli n°2 | Mags |
| 25/09/2008 | Monde du Jeu 2008 | Reportages |
Collection
93 ouvrages · 8 gammes
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
56 critiques · 16 gammes
Ambre
4
Ambre
Ambre
Pour jouer, il est nécessaire de connaître la saga, sinon on risque de vite être dépassé par la complexité du background.
La seule chose qui peut être déplaisante avec Ambre, c'est de ne pas pouvoir lancer quelques dés de temps en temps mais la profondeur du monde laisse présager de nombreuses heures de roleplay et des intrigues formidables!
Chevalier d'Ombre
Chevalier d'Ombre
Il est à noter que les informations de ce supplément font plus "Jeu de Rôle" et tranchent avec l'ambiance que l'on pouvait avoir en ne jouant qu'avec le livre de base ou en ne tenant compte que de la première partie de la saga.
Shadow Knight
Shadow Knight
Si vous avez à choisir entre la VO et la VF, sauf si vous êtes un puriste, je vous conseille vivement la version française, qui a le mérite d'être beaucoup mieux illustrée que la VO (dont la couverture est absolument moche).
Tarot d'Ambre (Le)
Tarot d'Ambre (Le)
Vraiment le tarot est superbement illustré! Et les informations données dans le livret permettent de jouer au Prince d'Ambre essayant de lire l'avenir avec le tirage de la Marelle!
Certains diront qu'on peut se passer d'acheter le Tarot, mais je trouve que ça fait un superbe support pour le jeu.
Berlin XVIII
1
Berlin XVIII
Berlin XVIII
- Un système simple et agréable, facilement accessible au débutant (malgré certaines faiblesses) ;
- Un univers riche mais facile à appréhender, car il ne s'agit que d'une projection dans le futur de notre monde.
L'avantage d'un jeu à "mission" tel que Berlin est aussi pratique pour ne pas se prendre la tête à trouver des raisons valables pour faire cohabiter les joueurs.
Bushido
1
Bushido
Bushido
- Le système est trop complexe : les combats sont abominables et le système de compétence permet d'obtenir des scores faramineux ;
- Le monde est trop rigide : il colle trop au Japon féodal et ça rend une ambiance assez lourde.
A moins que vous ne soyez un puriste, je vous suggère d'autres jeux plus faciles d'accès, comme Légende des 5 Anneaux par exemple.
Appel de Cthulhu (L')
2
Countdown
Countdown
Comme dans le précédent tome, on a une liste d'organisations suffisement variées pour permettre à tout MJ de trouver son bonheur et de pouvoir amener le jeu en dehors des frontières américaines.
Si on ajoute à cela des appendices qui apportent aussi tout un ensemble d'informations très utiles, telle que la liste des organisations officielles de nombreux pays ou les comptes-rendus des expérimentations qui ont fait suite aux scénarios de Delta Green, cela donne un supplément très riche et absolument indispensable.
Il faut aussi noter que toutes les informations contenues dans cette ouvrage peuvent très facilement être réutilisées dans d'autres jeux tel que Conspiracy X par exemple.
Delta Green
Delta Green
Je ne suis pas un fan de Cthulhu, et mes premières parties n'avaient pas été concluantes, mais Delta Green m'a définitivement réconcilié avec le jeu!
L'univers est très bien développé et très complet. De plus il peut facilement être adapté à tout autre univers ou jeu contemporain (tel que Conspiracy X par exemple) car le mythe n'y est présent qu'en toile de fond avec les E.T.
Conspiracy X
13
Aegis
Aegis
Ce supplément, en plus de présenter Aegis, permet de s'y retrouver dans le dédale des différentes organisations du gouvernement américain. Je recommande tout de même de compléter les recherches avec les ressources qu'on trouve sur Internet ainsi que dans d'autres jeux de rôles (comme Delta Green par exemple).
J'ai 2 remarques négatives pour ce supplément :
- La reliure est très mauvaise : elle n'a pas survécue à la première partie ;
- On ne trouve aucun détail sur la manière dont les personnages peuvent "détourner" du matériel pour créer leur cellule. (Ok tu as dépensé tes points de ressouces, tu as donc réussi à te procurer un avion de chasse et une base souterraine ...)
BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars
BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars
Les organisations et les éléments de règle décrits dans cet ouvrage seront repris plus tard dans Sub Rosa (et de manière plus développée) ce qui rend cet ouvrage inutile (si on possède Sub Rosa - qui me semble nettement mieux écrit).
Le scénario quant à lui ne m'a pas particulièrement intéressé et me semble difficile à faire jouer. Son seul intérête étant de proposer de nombreux éléments de background qu'il est possible de réutiliser pour d'autres scénarios mettant en jeu des méta-humains ou des Gris.
BodyGuard of Lies 2 : Mokole
BodyGuard of Lies 2 : Mokole
L'intrigue du scénario est intéressante et il comprend plusieurs documents à fournir aux joueurs au fur et à mesure qu'ils effectueront leur recherche sur le réseau Hermès.
Même si ce supplément n'est pas indispensable, je le recommande chaudement, si ce n'est pas pour son scénario, ce sera alors pour les quelques compléments de règles ou la description de l'alchimie qui est très intéressante.
BodyGuard of Lies 3 : Synergy
BodyGuard of Lies 3 : Synergy
Le scénario quant à lui permettra aux joueurs de se frotter au Black Book mais il ne devra pas être joué avec des joueurs inexpérimentés. Un de ces points forts, est encore une fois un très grand nombres d'éléments qui pourront être réutilisés pour enrichir le background du jeu.
Conspiracy X
Conspiracy X
Le système de jeu semble simple au premier coup d'oeil mais il s'avère assez difficile à manier pendant la partie (la différence entre le Niveau de Difficulté - DF - et le seuil de réussite - sr - n'est pas très habituel). De plus il est assez frustrant pour les joueurs : la plage de probabilité est trop restreinte et se termine assez rapidement en "je réussis autoamtiquement" ou "j'échoue automatiquement". Après quelques modifications, cela devient beaucoup plus "jouable".
Cryptozoology
Cryptozoology
Franchement à quoi cela sert de présenter le monstre du Loch Ness, est-ce vraiment le genre d'élément que j'ai envie de voir apparaître dans ma campagne ? Ma réponse est non.
Toutes les espèces présentées dans ce livre peuvent donner des idées d'inspiration à un MJ voulant orienter sa campagne autour de l'occulte et de la découverte de "créatures fabuleuses", ou encore cela aidera un MJ à déterminer les caractéristiques des animaux sauvages, en ce qui me concerne, les joueurs sont plus souvent confrontés à des machinations humaines (ou extra-terrestres) qu'à des animaux enragés qui voudraient s'offrir un petit casse-croute.
Ecran du Meneur de Jeu
Ecran du Meneur de Jeu
Heureusement que le contenu est relativement utile en cours de partie (même s'il manque encore certaines informations). Quant au scénario, il semble un peu plus "riche" que ceux parus dans les autres ouvrages VF.
Exodus
Exodus
Le background développé pour les Sauriens devrait donner de la matière à de nombreux MJ et offre à mon avis toute la substance nécessaire pour monter une campagne intéressante : découvertes (sur la nature saurienne), intrigues politiques et combats...
Une surprise de taille est cachée dans les pages de ce supplément et fera frémir les joueurs... réservant ainsi des moments de jeu très intenses.
Forsaken Rites
Forsaken Rites
Ce supplément sera absolument indispensable pour des MJ jouant fortement avec l'occulte dans leur campagne ou qui voudraient qu'un de leur joueur soit un "lanceur de sort". En ce qui me concerne, je préfère laisser le flou sur ces phénomènes, et s'ils doivent se produire, autant que cela soit sous la direction d'un PNJ pour que les joueurs ne sachent jamais si c'est réel ou pas (Comment ça une mambo m'a jeté une malédiction ? Je n'y crois pas un seul instant, j'ai pas de chances en ce moment et c'est tout !)
Malgré cette réticence et le fait, que la liste de sorts ne me semble pas de la plus grande utilité pour un jeu comme Conspiracy X, ce supplément a au moins l'avantage de faire la lumière sur le surnaturel qui n'était que très peu décrit dans le livre de base.
Hand Unseen (The)
Hand Unseen (The)
Franchement ce supplément est de loin le meilleur de la série, il est d'ailleurs dommage qu'il arrive si tard ! Par contre, il bouleverse profondément l'univers de jeu, puisque le Livre Noir n'a plus le simple rôle de méchant mais semble cette fois beaucoup plus nuancé : certe ce ne sont pas enfants de coeur, mais ils ne sont pas non plus les simples pantins de différentes factions extra-terrestres.
Comme c'est de coutume avec les suppléments de la gamme, les graphismes ne sont pas fabuleux mais la maquette est claire et va bien dans le style du supplément.
Contrairement au supplément Aegis, lorsque vous aurez terminé la lecture de The Hand Unseen, vous saurez TOUT sur le Livre Noir et vous pourrez facilement mettre en jeu une équipe de personnages appartenant à cette organisation. Toutes les informations données sont directement utilisables en jeu, que ce soit pour une campagne basée sur Aegis qu'une campagne sur le Livre Noir.
On apprend aussi de nombreuses informations cruciales sur l'organisation d'Aegis, comme par exemple les taux d'infiltration supposés dans les différentes agences gouvernementales.
Par contre, le background n'est pas à proposer à tous les joueurs, en effet, l'avantage d'appartenir à Aegis, c'est la liberté d'action pour les joueurs et la liberté pour le MJ de faire ce qu'il veut, puisque quasiment rien n'est décrit sur l'organisation. A l'inverse, appartenir au Livre Noir, c'est comme appartenir à une grosse multinationale : il y a une organisation stricte et parfois lourde, des comptes à rendre et des ordres à suivre ! ... et certains joueurs y sont allergiques !
Je n'ai qu'un seul regret au sujet de ce supplément : je sais que mes joueurs ne seront pas prêts à abandonner leurs personnages fidèles d'Aegis pour faire une équipe du Livre Noir !
Nemesis
Nemesis
Ombres de l'Esprit (Les)
Ombres de l'Esprit (Les)
Par contre, je lance un appel aux gens de Multisim : vos suppléments sont vraiment trop cher! A plus d'un franc la page, je trouve qu'il y a un peu d'exagération!
Sub Rosa
Sub Rosa
Le point le plus intéressant est sans doutes la partie sur les "Appuis et ressources" (alias pulling strings en VO). Cette nouvelle façon de gérer les appuis permet de personnaliser les personnages et d'éviter que tous les joueurs aient accès aux mêmes avantages, même si le système n'est pas encore parfait et peut parfois mener à certaines incohérences.
Parmi les éléments moins intéressants se trouvent la description des "nouvelles" organisations (qui sont déjà présentées maintes et maintes fois dans les BoL ou cryptozoologie et autres). Et la partie qui permet de créer de nouvelles organisation est intéressante mais je pense qu'il n'y a pas besoin de règles précises pour le faire...
Cyberpunk
2
Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2020
Si on prend le livre de base tel quel, les parties se borneront à être de sanglants combats et une course pour le meilleur armement pour pouvoir butter encore plus de monde...
Je suis peut-être un peu sévère mais il manque pas mal de choses dans le livre de base pour se rapprocher de l'ambiance de Blade Runner ou de Neuromancien. Par contre, en faisant quelques adaptations cela peut devenir un jeu passionnant.
Protect & Serve
Protect & Serve
Malheureusement, il ne contient pas exactement ce que j'espérais : comparé à l'atmosphère et aux conseils qu'on pourra retirer d'un jeu comme Berlin XVIII, il n'y aucune comparaison!
Ce supplément peut facilement être oublié.
Earthdawn
7
Accessoires du Maître de jeu
Accessoires du Maître de jeu
Barsaive
Barsaive
En 200 pages, on a un aperçu (presque) complet du pays, tant au niveau de sa géographie que du point de vie de ses habitants (on nous présente un peu l'écologie des races ainsi que les troupes les plus célèbres).
De plus l'ouvrage est agréable à lire, avec plusieurs anecdotes qui viennent alléger le texte et des illustrations très soignées.
Brumes de la Trahison (Les)
Brumes de la Trahison (Les)
Le scénario est très linéaire et très orienté action. Cela conviendra donc particulièrement à des joueurs et un meneur de jeu débutant.
Pour des joueurs et des meneurs de jeu aimant plus de liberté et un plus grand équilibre entre l'action et la réflexion, cela demandera du travail de préparation mais ne devrait pas être impossible : bien que dirigiste la trame du scénario est suffisamment ouverte pour pouvoir être modifiée.
Corrompue !
Corrompue !
Des joueurs normalement constitués devraient se rendre compte très rapidement que leurs advsersaires sont nettement plus puissants qu'eux... et s'ils ne veulent pas s'en rendre compte, il suffit de faire un exemple.
Je trouve un seul petit défaut au scénario : il y a quelques invraisemblances, comme par exemple, le village a été cloturé et il y a des clochettes partout... ils ont emmenés des chariots entiers de clochette avant de venir ? Et puis, si le groupe possède un sylphelin, la tâche des joueurs sera nettement facilité !
Créatures de Barsaive
Créatures de Barsaive
Celui-ci n'échappe pas à la règle : on y trouve des créatures qui ne sont là que pour donner du fil à retorde aux gros bills (léviathan, kraken ou hydre), d'autres créatures sont sans aucune saveur (de simples adaptations des animaux traditionnels) mais un MJ astucieux pourra aussi trouver son bonheur avec certaines créatures qui pourront encore surprendre les joueurs les plus blasés.
Dans l'ensemble, je dirais que les descriptions sont assez intéressantes (avec chaque description une idée de scénario est donnée) et qu'il y a assez de matière pour renouveler les créatures que vous jeterez en pâture à vos joueurs (et qu'ils ne devront pas systématiquement tuer).
Earthdawn
Earthdawn
J'apprécie dans Earthdawn son monde assez original, ses races qui ne sont pas - trop - stéréotypées et qui sortent des carcans habituels ainsi que son aspect héroïque. J'aime la vision des talents conférés par magie et le fait que ce monde baigne constament dans un climat de magie, ce qui évite de trouver des explications alambiquées pour les événements qui sortent de l'ordinaire. :)
Je déplore un système de jeu assez complexe (dur de se rappeler tous les effets de chaque talent), le fait que les joueurs ne puissent pas évoluer librement (on est vite limité dans ces choix) et un livre de base qui ne fournit pas assez d'informations sur les races "spéciales" que sont les t'skrang, sylphelins et obsidiens.
Un des pièges de ce jeu est de le transformer en un caër - horreur - trésor, variante du PMT très connu. Le jeu se prête à ce genre de scénarios et les scénarios proposés sont très fortement tournés vers l'action, il vous faudra redoubler de vigilance si vous voulez satisfaire des joueurs plus subtiles.
Serpent River
Serpent River
La description de chacun des clans T'skrang et des différentes régions du fleuve serpent promettent des mois de campagnes et permettront à ceux aimant les jeux de pirates de pouvoir se régaler.
En plus de décrire la culture et les peuplades T'skrang, ce supplément vient aussi enrichir la description de la géographie de Barsaive.
Je conseille vraiment ce supplément à tout MJ, même sans s'il n'y a pas de T'skrang de le groupe.
Trois Mousquetaires (Les)
1
Trois Mousquetaires (Les)
Trois Mousquetaires (Les)
D'accord, ce n'est peut-être pas une raison suffisante pour une note aussi sévère, mais les règles sont lourdes et les combats, qui sont nombreux sont assez poussifs et longs.
Gear Krieg
1
Gear Krieg
Gear Krieg
Son système de jeu ? Le système Silhouette n'est pas mal, mais il n'est pas révolutionnaire... et ce n'est pas le fait de pouvoir choisir son "niveau de jeu" qui est suffisant pour se démarquer.
Son ambiance "pulp" ? Malheureusement, le livre de base ne contient que quelques pages d'idées pour mener une campagne "pulp" et ces quelques points ne sont pas suffisants pour vraiment rendre le supplément intéressant.
Sa "super-science" et ses "walkers" ? Franchement ? Ce ne sont pas quelques "tanks" capables de marcher qui me feront sauter au plafond... ni les inventions de savants fous qui suffiront à me faire jouer à ce jeu.
Que reste-t-il au final ? Et bien... rien !A la limite, le jeu peut avoir de l'intérêt si vous jouez au jeu de miniature du même nom ... Sinon, si vous chercher un jeu dans l'ambiance pulp, je vous conseille d'aller chercher ailleurs !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
1
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
INS/MV peut offrir plusieurs types de jeu : comme un jeu de super-héros, un peu à la mode "World of Darkness", pourquoi pas plutôt à la Toon, en prenant le conflit Bien/Mal plus à la légère ou bien, pourquoi pas, à la "Les routes du Paradis" où les joueurs Ange iront réparer les erreurs faites par les forces du Mal.
Légende des Cinq Anneaux (La)
9
Ecran du Maître (L')
Ecran du Maître (L')
Les tables fournit à l'intérieur sont pratiques et lisibles (ce qui n'est pas le cas de tous les écrans de jeu), même s'il manque encore une ou 2 informations vitales.
Quant au livret, il est aussi très intéressant avec de nouvelles règles pratiques (la maho n'est pas présente dans le livre de base) et un scénario, qui avec un peu de travail pourra être très sympa à jouer.
Moindre Mal (Le)
Moindre Mal (Le)
Vous allez me dire, que le background et les PNJs sont peut-être très intéressants et bien décrits ? Et bien, ne vous attendez pas à quelque chose de fabuleux ! Avec à peine plus de deux lignes de description, on ne peut pas dire que les personnages prétirés brillent par leur richesse, et ils n'ont pour seul mérite, que de pouvoir être tués lors de la partie sans scrupules.
Avec tout ce que je viens de dire, la seule raison pour laquelle je n'ai pas mis la note de 1, c'est que ce scénario est suffisement court pour pouvoir être joué en temps limité (ce qui est rarement le cas des scénarios L5A) et qu'il sera tout juste bon à servir de One Shot pour des joueurs ne voulant pas trop réfléchir et n'ayant pas trop de temps à consacrer au jeu et à leurs personnages.
Voie de la Grue (La)
Voie de la Grue (La)
Les nouvelles familles proposées sont intéressantes et permettent de casser le stéréotype du Héron duelliste mais il manque un petit quelque chose pour rendre les gardes du corps Daïdoji, les diplomates Doji ou les artistes Kakita vraiment intéressants.
Voie de la Licorne (La)
Voie de la Licorne (La)
La partie traitant des magistrats permet aussi de mieux comprendre le role et les différents grades de la justice rokuganaise.
Ce supplément est absolument indispensable à un joueur voulant incarner un Licorne autant qu'à un MJ voulant faire intervenir des PNJ licornes dans sa campagne.
Voie des Clans Mineurs (La)
Voie des Clans Mineurs (La)
Par contre, permettre à un joueur de jouer un membre d'un clan mineur risque de ne pas être très facile, surtout si les scénarios se déroulent dans les plus hautes sphères du pays : il ne faut pas oublier le mot "mineur" dans le mot clan mineur.
Voie du Crabe (La)
Voie du Crabe (La)
Il donne une toute autre vision du clan du Crabe, et non ce ne sont pas que de vulgaires barbares qui ne pensent qu'à frapper!
Les nouvelles familles proposées sont très riches et intéressantes à jouer, surtout si le MJ compte faire des scénarios avec les Shadowlands. Le scénario donné en fin d'ouvrage fera aussi découvrir les clan du Crabe sous un autre jour et fera découvrir la forge aux joueurs.
Voie du Dragon
Voie du Dragon
On nous présente bien l'école kitsuki (magistrats) ainsi que les mystiques Ise Zumi mais la description est fade et il manque de substance pour rendre les choses intéressantes.
Il s'agit du premier supplément de la gamme et il souffre à mon avis de manque de maturité. L'édition française a bien essayé de combler le manque en ajoutant un chapitre sur l'art et la manière d'incarner un Ise Zumi mais ce n'est pas suffisant à mon avis.
Voie du Lion (La)
Voie du Lion (La)
Alors que les lions apparaissent bien inintéressant dans le livre de base, après avoir lu ce supplément, vous aurez envie de devenir un Kitsu, qui parle aux ancêtres ou bien encore un fin stratège Akodo.
Contrairement à certains "way of", celui-ci donne vraiment de la profondeur aux membres du clan du Lion et chacune des familles devient très intéressant à jouer ou mettre en jeu.
Même le scénario est sympathique à faire jouer : ceux ayant fait leur gempukku avec le scénario du livre de base retrouveront ici Megumi et une explication sur ses paroles énigmatiques...
Voie du Phénix (La)
Voie du Phénix (La)
Par contre, je n'ai pas retrouvé la profondeur du clan du lion ou du clan du Crabe, ou un effort particulier était fait pour les travailler en profondeur.
Le point le plus décevant du supplément est certainement le chapitre sur les mages du Vide : difficile à mon avis de les intégrer dans une campagne et de trouver leur trouver une justification.
Seigneur des Anneaux (Le)
2
Fellowship of the Ring Sourcebook (The)
Fellowship of the Ring Sourcebook (The)
Et bien, j'avoue qu'il faut creuser pas mal pour trouver un quelconque intérêt à ce supplément.Commençons par le début : les PNJ. Je n'ai jamais compris à quoi cela servait de connaître les caractéristiques de Gandalf, d'Aragorn ou encore de Gwaihir. De toutes manières, les personnages n'auront jamais à les affronter, alors je m'en fiche de savoir que Aragorn à 10 en combat armé ! Ce qui m'intéresse, ce sont des informations que je puisse exploiter en jeu et celles qu'on trouve ici n'apportent pas grand chose.
Continuons avec la description des lieux. Et bien, je ne suis pas mieux servi avec cette partie : les descriptions sont trop peu détaillées pour avoir un quelconque intérêt et les accroches de scénarios ne justifient pas le prix mis dans le bouquin. N'importe quel MJ est capable de trouver des accroches de scénario, c'est simple à faire, mais en faire une bonne histoire derrière, c'est plus compliqué.
En conclusion, j'aurais du mettre 1 à la note de ce supplément, mais j'ai choisi 2 car il est bien illustré, grâce aux images du film et aussi pour les informations sur le Poney Fringuant... c'est peut-être bien la seule chose que j'exploiterai en jeu !
Guide des Deux Tours (Le)
Guide des Deux Tours (Le)
Les 2 Tours est bâti sur le même principe que la Communauté de l'Anneau : une section sur les PNJ et une section sur les lieux... et encore une fois, la section des PNJ ne sert absolument à rien ! Pire, ils ont même repris certains PNJ déjà présents dans le premier ouvrage, comme Aragorn, Sam, Merry ou encore Legolas. Vous comprenez, c'est super important de savoir que Legolas a gagné 2 progressions !
Concernant les lieux, ma remarque sera identique à celle sur la Communauté de l'Anneau : tout est survolé, on n'a aucune information suffisement sérieuse pour que cela soit exploitable en jeu, le MJ devra trouver des scénars et des détails sur les lieux ailleurs, mais certainement pas les ouvrages de Decipher !
J'ai l'impression que l'éditeur a oublié un des intérêts d'acheter un supplément : qu'il apporte quelque chose au MJ et pas seulement que cela fasse rentrer de l'argent dans les caisses !
Mage : l'Ascension
1
Mage : l'Ascension
Mage : l'Ascension
A mon avis, Mage est beaucoup moins jouable que ne le sont Vampire ou Loup-Garou par exemple : je n'ose pas imaginer 6 mages autour d'une table. Tout d'abord, comment justifier que 6 mages de tradition différentes se lient? Ensuite, les mages deviennent vite très très forts!
Si l'ouvrage est beau et agréable à lire, il est par contre très difficile d'y retrouver ses petits : c'est un vrai fouilli et retrouver la moindre information demande vite quelques minutes.
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
9
Créatures des Terres du Milieu (Les)
Créatures des Terres du Milieu (Les)
Je ne sais pas trancher pour celui-ci, d'où la note. La majorité des créatures sont déjà présentées dans d'autres ouvrages, donc on ne gagne pas grand chose, si ce n'est une compilation plus facile à lire.
Le plus intéressant est peut-être les cartes montrant les répartitions géographiques des animaux qu'il est possible de rencontrer...
Si vous avez déjà tous les suppléments, vous pouvez vous passer de celui-ci, sinon ...
Forest of Tears
Forest of Tears
Il va être difficile au MJ d'emmener ses joueurs à cet endroit. De plus, l'ambiance est bien différente de ce qu'on a l'habitude.
Si vous avez l'intention de dépayser vos joueurs, de leur faire découvrir la jungle, alors cela peut être intéressant, sinon vous pouvez oublier ce module. De même, si cela se greffe sur une partie de collecte de plantes médicinales, alors pourquoi pas!
Mis à part le dernier scénarios, qui vous demandera une bonne dose de préparation, les autres ne sont pas fabuleux : c'est de l'exploration / action.
En conclusion, intéressant pour dépayser les joueurs et leur faire découvrir d'autres horizons à la recherche d'herbes médicinales rares.
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
A moins d'avoir une campagne qui se déroule dans le 1er âge - et encore -, ce supplément ne servira à rien. Les seuls éléments qui peuvent à la limite servir sont les descriptions des Istari (s'ils interviennent dans votre campagne).
Lorien
Lorien
La question qu'on se pose juste après la lecture, c'est : mais qu'est-ce que je vais pouvoir faire avec ça?
En effet, le cadre de jeu proposé est le 2ème âge, et impossible de transferer ça à une autre époque sans tout chambouler la chronologie "officielle". En supposant, que vous ne vous serviez de la description que comme cadre pour envoyer les joueurs fouiller les ruines pendant le 3ème âge, il vous faudra faire attention à ce que vous allez leur laisser dans les mains! Le nombre d'objets magiques qui risquent de déstabiliser votre campagne est très important ici.
La partie concernant la description de Lorien est aussi très bien faite et vous sera peut-être plus utile si vous avez des joueurs elfes et que vous décidez d'y envoyer tôt ou tard vos joueurs.
A la lecture, cela m'a donné envie de faire une jouer une campagne se commençant au 2ème âge et se poursuivant dans le 3ème, mais comme je n'aime pas les grosbills, j'ai renoncé...
Minas Ithil
Minas Ithil
Le cadre de campagne qu'il propose est très riche et la ville est bien décrite.
Il ne reste plus grand chose à faire au meneur de jeu une fois qu'il aura lu ce supplément... si faire un scénario à faire jouer dans cette ville.
Si les grottes d'orques ne vous tentent pas et que vous aimez les intrigues compliquées, ce supplément est fait pour vous ... et pour une fois, il n'est pas nécessaire d'être 75 niveau pour se "frotter" aux PNJ présentés.
Minas Tirith
Minas Tirith
Il est peut-être plus beau et plus complet que Minas Ithil mais je le trouve beaucoup moins jouable : on est dans la cour des grands et il est vraiment très dur de s'imprégner de la ville.
De plus, où il était possible de jouer dans la ville de Minas Ithil tel quel, il y aura encore beaucoup de travail pour rendre ce cadre de jeu jouable.
Mais pour un MJ de motivé, rien n'est impossible!
Moria
Moria
La Moria est un cadre de jeu fabuleux, même s'il faut bien réfléchir avant d'y envoyer vos joueurs : les lieux ne sont plus de tout repos depuis l'arrivée du Balrog et des Orcs.
Après la lecture du supplément, je serais surpris que vous n'ayez pas des dizaines d'idées d'aventure en tête. Et si vous n'avez pas envie d'y faire jouer, la partie expliquant les techniques de la forge et les différents métaux précieux devrait suffir à justifier l'achat du supplément.
Treasures of Middle-Earth
Treasures of Middle-Earth
Dans ce cas, ce supplément vous sera utile, sinon il ne vous servira à rien.
Je me demande si les personnes qui ont écrit ce supplément n'avaient pas un peu trop joué à AD&D avant...
La seule partie qui m'a servie dans le supplément est celle concernant les plantes et les métaux précieux... mais comme ces parties sont reprises et mieux faites dans d'autres suppléments...
Weathertop
Weathertop
Mais, je n'ai pas réussi à en trouver une utilité. Il manque la description d'une garnison et surtout, quel genre de scénario faire jouer avec ça? A moins de transposer cette Tour dans un autre lieu et à une autre époque...
Prophecy
1
Prophecy
Prophecy
Mais après la lecture, l'avis est plus mitigé. Tout d'abord, avec le seul livre de base, il est impossible d'appréhender le monde : son historique et sa cosmologie sont bien decrits, mais la presentation du monde est quasi-inexistante. Comment pouvoir faire jouer dans ces conditions?
Le système de jeu, malgré quelques incohérences et quelques coquilles (corrigées en partie par des errata disponibles sur le web), est relativement simple et tient la route. L'aspect le plus interessant du jeu est l'usage des tendances auxquelles on peut faire appel quand on veut réaliser une action.
Prophecy est un jeu de pouvoirs : chaque personnage se retrouvera après la création avec pleins de pouvoirs (provenant de sa caste, de son étoile ou de son lien draconique) et il peut devenir difficile au MJ de retenir les effets exacts de chacun d'entre eux.
En conclusion, Prophecy n'est pas qu'un "med-fan de plus" mais il lui manque encore un peu de développement et quelques correctifs pour pouvoir être pleinement apprecié.
Warhammer
1
Warhammer
Warhammer
Quoiqu'il en soit, je n'accroche ni à son monde (je préfère le vrai med-fan à la renaissance) ni à son système de carrière (que je trouve trop rigide). Je trouve aussi que les disparités entre les différentes carrières et les différentes race est frustrante : si vous voulez survivre longtemps, je vous conseille de choisir un elfe plutôt qu'un hobbit - pardon halfeling.
Le seul point fort de ce jeu vient à mon avis de ses scénarios : la campagne impériale est vraiment un véritable chef d'oeuvre!
Aucune critique ne correspond à votre recherche.