Bertrand 'smitty' Schmid
Collection
138 ouvrages · 19 gammes
Dark Earth
15
Nephilim
53
RétroFutur
13
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Critiques
10 critiques · 5 gammes
Baron Munchausen
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Magistral ! Mais j'en ai bien douté, auparavant. Durant de nombreuses années, j'ai pris cet OVNI pour ce qu'il est : un ouvrage humoristique. Mais il est plus : quelques parties plus tard, après avoir épanché ma soif d'alcool et d'histoires pour six millénaires au moins, je reviens de ce périple ragaillardi.
Non seulement le "Baron..." est jouable, mais encore son abord est aisé. Nous avons souvent joué avec des "non-rôlistes" à ce jeu. Nous devons au Baron de chaleureuses soirées, arrosées et oniriques. Et même avec votre belle-mère, ce jeu peut faire un tabac : il est interdit de remettre le rang d'un adversaire en question, un moyen subtil de laisser libre cours à toutes ses passions refoulées.
Je ne lui trouve personnellement aucun défaut majeur. Mais je préfère m'abstenir de lui mettre un cinq : ce jeu plaira avant tout aux amateurs de roleplay et des longues soirées avinées. Ce jeu est basé sur l'ambiance seulement : jouez-y avec des amis, pas avec des joueurs.
Non seulement le "Baron..." est jouable, mais encore son abord est aisé. Nous avons souvent joué avec des "non-rôlistes" à ce jeu. Nous devons au Baron de chaleureuses soirées, arrosées et oniriques. Et même avec votre belle-mère, ce jeu peut faire un tabac : il est interdit de remettre le rang d'un adversaire en question, un moyen subtil de laisser libre cours à toutes ses passions refoulées.
Je ne lui trouve personnellement aucun défaut majeur. Mais je préfère m'abstenir de lui mettre un cinq : ce jeu plaira avant tout aux amateurs de roleplay et des longues soirées avinées. Ce jeu est basé sur l'ambiance seulement : jouez-y avec des amis, pas avec des joueurs.
Hystoire de Fou
1
Hystoire de Fou
Hystoire de Fou
Très franchement, ce jeu n'arrive pas à la cheville de la précédente création de Denis Gerfaut, Rêve de Dragon. Mais ce n'est pas ce qui est dérangeant. Soit, le jeu est délirant et dirigiste, deux caractéristiques déjà propres à Rêve, mais, cette fois-ci, le délire peut sembler omniprésent et omnipotent. Il est vrai qu'une partie de Hystoire de fou peut mettre une très bonne ambiance est donner de bons souvenirs aux joueurs, mais cela nécessite de pouvoir partager l'étonnant mélange dont est composé ce jeu: à mi-chemin entre les Monty Python et Ed Wood, il peut sembler d'un abord délicat, voire périlleux. Parfois, les délires basculent dans un tel non-sens (surtout dans les scénarii) qu'ils semblent difficilement exploitables.
Si le background est suffisamment large pour permettre n'importe quoi (au sens propre), les règles, quant à elles, méritent une deuxième lecture attentive muni d'un gros feutre noir: parfois simulationistes, parfois inexplicables en language usuel, elles peuvent éventuellement faire peser une technicité minante durant les parties. De même, la seule manière de clore un scénario est bien trop brutale et, surtout, exige que celui-ci ait été linéaire au possible.
J'ai préféré donner un 3 à ce jeu: personnellement, je l'aime beaucoup. Mais je comprends aisément les avis contraires.
Si le background est suffisamment large pour permettre n'importe quoi (au sens propre), les règles, quant à elles, méritent une deuxième lecture attentive muni d'un gros feutre noir: parfois simulationistes, parfois inexplicables en language usuel, elles peuvent éventuellement faire peser une technicité minante durant les parties. De même, la seule manière de clore un scénario est bien trop brutale et, surtout, exige que celui-ci ait été linéaire au possible.
J'ai préféré donner un 3 à ce jeu: personnellement, je l'aime beaucoup. Mais je comprends aisément les avis contraires.
Seigneur des Anneaux (Le)
1
Moria
Moria
En ouvrant la boîte, j'ai eu peur! J'avais en mémoire l'affreux supplément publié en son temps par ICE qui tentait de décrire exhaustivement la Moria et, bien entendu, n'y arrivait pas. Et, dans ma boîte, des cartes, des plans sur papier quadrillé... La sueur perlant sur mon front, j'entrepris la lecture du supplément. Si le premier opuscule concernant les nains ne me rendit pas tout-à-fait mon sourire - il y a trop d'inventions incroyables faites par les auteurs à propos des différents clans nains - le second me rassura: non, les auteurs ne sont pas tombés dans le piège de l'exhaustivité feinte. Ils n'ont pas tenté de faire un plan de toute la Moria, pas plus qu'ils ne tentent d'inventer des incongruités. Ouf! Tout était sauf. Ou presque.
Je ne trouve pas que ce supplément se distingue d'un autre par sa qualité ou par son respect de l'oeuvre de Tolkien. Non, ce qui fait son charme, ce serait plutôt son côté "boîte à outils" : les auteurs sont soucieux de livrer plus une ambiance de jeu qu'un lieu défini et figé. Ils insistent bien sur la caractère dangereux de la Moria et tentent au fil des pages de donner quelques idées d'inspiration pour mettre en scène les mines dans une campagne, mais ils n'oublient jamais que la Moria sera généralement mortelle pour les personnages.
Par contre, si l'on passe aux critiques bêtes et méchantes : pourquoi en faire une boîte ? Soit, le fait d'inclure quelques plans "aléatoires" de la Moria n'est pas une mauvaise idée en soi, mais cela vaut-il la peine de faire du supplément une boîte ? De même, pourquoi séparer l'ouvrage en deux livres ? Le "booklet" concernant les nains se veut complet, mais, en tentant de le remplir, les auteurs ont forcément fini par inventer des peuples nains un peu trop exotiques ou peu crédibles. On aurait pu s'en passer. Bref, ce produit est sympathique, peut se révéler utile, mais il est trop plein de chapitres superflus ou inutiles pour en faire un supplément indispensable.
Je ne trouve pas que ce supplément se distingue d'un autre par sa qualité ou par son respect de l'oeuvre de Tolkien. Non, ce qui fait son charme, ce serait plutôt son côté "boîte à outils" : les auteurs sont soucieux de livrer plus une ambiance de jeu qu'un lieu défini et figé. Ils insistent bien sur la caractère dangereux de la Moria et tentent au fil des pages de donner quelques idées d'inspiration pour mettre en scène les mines dans une campagne, mais ils n'oublient jamais que la Moria sera généralement mortelle pour les personnages.
Par contre, si l'on passe aux critiques bêtes et méchantes : pourquoi en faire une boîte ? Soit, le fait d'inclure quelques plans "aléatoires" de la Moria n'est pas une mauvaise idée en soi, mais cela vaut-il la peine de faire du supplément une boîte ? De même, pourquoi séparer l'ouvrage en deux livres ? Le "booklet" concernant les nains se veut complet, mais, en tentant de le remplir, les auteurs ont forcément fini par inventer des peuples nains un peu trop exotiques ou peu crédibles. On aurait pu s'en passer. Bref, ce produit est sympathique, peut se révéler utile, mais il est trop plein de chapitres superflus ou inutiles pour en faire un supplément indispensable.
Lyonesse
1
Lyonesse
Lyonesse
Qu'ajouter à tous ces éloges? Eh bien, ce qui n'a peut-être pas encore été dit, c'est que la qualité de l'adapatation en jeu de rôle de l'univers de Vance est réalisée de façon magistrale. Non seulement les auteurs de "l'encyclopédie" ne sortent pas une seule fois du ton propre à Vance, mais, en outre, ils ont effectué un formidable travail de lecture et de "classification" de son oeuvre.
Dans la multitude de jeux adaptés d'une oeuvre littéraire (JRTM, Ambre, l'appel de Cthulhu, etc.), Lyonesse se distingue par une énorme qualité : jamais on ne sent les auteurs derrière le récit (car la lecture du jeu ressemble bien à un récit !), jamais on ne se sent face à un jeu de rôle. L'immersion dans le monde de Vance est totale. Cette encyclopédie aurait pu être rédigée par un ulf ou un lyonois : le contexte est vivant, fourmille de mille détails et invite à l'aventure. Les descriptions de chaque royaume sont élégantes et bien formulées. Les chapitres sur les us et coutumes sont absolument splendides : bien documentés (l'habillement, les routes, le prix des chevaux et j'en passe), ils ne sortent du cadre "vancien" que pour mieux expliquer le cadre médiéval.
Bref. Si LA Confidential reçut un jour l'oscar de la meilleure adaptation cinématographique, Lyonesse mérite l'équivalent rôliste.
Dans la multitude de jeux adaptés d'une oeuvre littéraire (JRTM, Ambre, l'appel de Cthulhu, etc.), Lyonesse se distingue par une énorme qualité : jamais on ne sent les auteurs derrière le récit (car la lecture du jeu ressemble bien à un récit !), jamais on ne se sent face à un jeu de rôle. L'immersion dans le monde de Vance est totale. Cette encyclopédie aurait pu être rédigée par un ulf ou un lyonois : le contexte est vivant, fourmille de mille détails et invite à l'aventure. Les descriptions de chaque royaume sont élégantes et bien formulées. Les chapitres sur les us et coutumes sont absolument splendides : bien documentés (l'habillement, les routes, le prix des chevaux et j'en passe), ils ne sortent du cadre "vancien" que pour mieux expliquer le cadre médiéval.
Bref. Si LA Confidential reçut un jour l'oscar de la meilleure adaptation cinématographique, Lyonesse mérite l'équivalent rôliste.
RétroFutur
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Dossiers de la Résistance : Fournisseur
Dossiers de la Résistance : Fournisseur
Si "Nemo" et les autres livrets consacrés à un réseau présentent généralement une organisation structurée et très organisée, "Fournisseur", quant à lui, nous décrit un mouvement chaotique, neuf et qui peine à trouver une structure adéquate."Fournisseur" traite donc d'un réseau gérant le matériel de la résistance. Généralement, dans de tels suppléments, on a l'habitude de lire une longue liste de nouvelles armes ou compétences, la façon de fabriquer tel ou tel gadget, etc. Rien de tout cela dans "Fournisseur": soit, quelques objets étonnants sont présentés au fil des pages, mais on sent bien que, derrière l'apparente richesse de ce réseau, se cache en fait de lourds problèmes organisationnels et hiérarchiques, à commencer par le créateur et actuel "leader" de Fournisseur, un être à la personnalité complexe et torturée (saluons l'excellente idée qui consiste à faire de la plus haute pesonnalité du réseau un homme fragile et plein de problèmes).
Et c'est cela qui est de loin le plus marquant dans ce supplément: les auteurs ont su éviter le risque de faire de "Fournisseur" une organisation "grosbill" avec des moyens démesurés ou une liste exhaustive de matériel. Le réseau présenté en devient plus profond, plus jouable (autant pour des PJ que des PNJ) et gagne beaucoup en utilité : non, "Fournisseur" ne sera pas le prétexte qu'attendent certains joueurs pour trouver du matériel lourd de façon simple et rapide. Si le réseau permet effectivement de se procurer facilement des ressources, l'entreprise reste risquée et sans garantie de succès. Du coup, le réseau "Fournisseur" n'est pas un simple artifice permettant de procurer du matériel aux joueurs, mais une véritable organisation complexe et intriguante, au sein de laquelle les prétextes à scénarii sont nombreux.
Indéniablement, ce supplément est l'un des meilleurs des qautre premiers "dossiers de la résistance" parus, avec "Nemo".
Et c'est cela qui est de loin le plus marquant dans ce supplément: les auteurs ont su éviter le risque de faire de "Fournisseur" une organisation "grosbill" avec des moyens démesurés ou une liste exhaustive de matériel. Le réseau présenté en devient plus profond, plus jouable (autant pour des PJ que des PNJ) et gagne beaucoup en utilité : non, "Fournisseur" ne sera pas le prétexte qu'attendent certains joueurs pour trouver du matériel lourd de façon simple et rapide. Si le réseau permet effectivement de se procurer facilement des ressources, l'entreprise reste risquée et sans garantie de succès. Du coup, le réseau "Fournisseur" n'est pas un simple artifice permettant de procurer du matériel aux joueurs, mais une véritable organisation complexe et intriguante, au sein de laquelle les prétextes à scénarii sont nombreux.
Indéniablement, ce supplément est l'un des meilleurs des qautre premiers "dossiers de la résistance" parus, avec "Nemo".
Dossiers de la Résistance : Légion
Dossiers de la Résistance : Légion
Bon, tout d'abord, je n'étais pas vraiment enthousiasmé à l'idée de lire des suppléments consacrés à des factions diverses et variées. On connaissait "le truc" pour d'autres jeux publiés par Multisim auparavant (les codex pour Nephilim et Agone). Mais, cette fois-ci, j'ai été surpris. La lecture est aisée, sans détours inutiles et le supplément se révèle vite être une parfaite "boîte à outils" pour meneurs de jeu: il fourmille de détails et de prétextes à scénario.Quant au contenu proprement dit de Légion: on pouvait s'attendre au pire, mais ce n'est pas le cas.
Bien que le supplément décrive une organisation paramilitaire, il ne s'attarde pas beaucoup sur les détails triviaux pour mieux cerner les relations qui existent entre un tel réseau et le reste de la résistance. Au final, j'ai été très agréablement surpris par ce supplément: il est concis, clair, bon marché et agréable à lire. Espérons seulement que Multisim se contente de sortir douze "dossiers de la résistance", comme cela est annoncé. Mais, s'ils sont tous de cette qualité, ce sera une belle réussite.
Bien que le supplément décrive une organisation paramilitaire, il ne s'attarde pas beaucoup sur les détails triviaux pour mieux cerner les relations qui existent entre un tel réseau et le reste de la résistance. Au final, j'ai été très agréablement surpris par ce supplément: il est concis, clair, bon marché et agréable à lire. Espérons seulement que Multisim se contente de sortir douze "dossiers de la résistance", comme cela est annoncé. Mais, s'ils sont tous de cette qualité, ce sera une belle réussite.
Dossiers de la Résistance : Némo
Dossiers de la Résistance : Némo
Ce dossier garde une structure identique aux autres. Il passe en revue, de manière très structurée, les différentes facettes d'un réseau clandestin. Les chapitres sont clairs et concis, mais d'une richesse rare.
Le chapitre consacré aux buts de l'organisation, "Résistances", lève le voile sur un mouvement très intellectuel et préoccupé par le développement social à long terme.
"Des hommes et des femmes", le troisième chapitre, détaille de nombreux PNJ ou acteurs majeurs des Titanopoles. C'est de loin le plus long du livret : il compte dix pages sur un total de trente-deux! Mais il a le mérite de clarifier un peu la donne : si les chapitres précédents nous décrivent un mouvement très "immobile", très lent et réfléchi, la description des différents acteurs de ce mouvement nuance le tableau. Non, Nemo n'est pas une organisation ennuyeuse, loin de là, bien qu'on puisse penser le contraire a priori.
Ce supplément se révèle très riche comme source d'inspiration, surtout pour mettre en scène des imbroglios multiples ou des complots à vaste échelle. Ici, c'est une action de l'ombre qui nous est présentée : les résistants qui composent Nemo sont parfaitement intégrés à la société des Agences et sapent intelligemment le système pour le détourner au profit des administrés. Et l'on se plaît à découvrir une organisation "para-agence" : Nemo songe à l'avenir, pas à la révolution. Elle s'oppose donc à de nombreux autres acteurs du monde de Rétro Futur.
En faisant de Nemo un réseau très particulier, les auteurs ont réussi quelque chose que j'ai personnellement rarement vu auparavant : créer une société de l'ombre composée majoritairement d'intellectuels et qui ne se révèle pas trop ennuyeuse. Si je ne donne pas la note maximale à ce supplément, c'est exclusivement à cause d'un seul problème qui subsiste encore à mes yeux : les PJ ne pourront que difficilement faire partie de ce réseau (les parties en solitaire et les "one shot" sont par contre envisageables). Il est en effet très difficile d'imaginer un groupe de PJ composé principalement d'agents se préoccuper de la gestion d'enquêtes à long terme ou intégrer parfois un "nodule" (groupe composé pour une mission unique). Pour le reste, ce supplément est parfait!
Le chapitre consacré aux buts de l'organisation, "Résistances", lève le voile sur un mouvement très intellectuel et préoccupé par le développement social à long terme.
"Des hommes et des femmes", le troisième chapitre, détaille de nombreux PNJ ou acteurs majeurs des Titanopoles. C'est de loin le plus long du livret : il compte dix pages sur un total de trente-deux! Mais il a le mérite de clarifier un peu la donne : si les chapitres précédents nous décrivent un mouvement très "immobile", très lent et réfléchi, la description des différents acteurs de ce mouvement nuance le tableau. Non, Nemo n'est pas une organisation ennuyeuse, loin de là, bien qu'on puisse penser le contraire a priori.
Ce supplément se révèle très riche comme source d'inspiration, surtout pour mettre en scène des imbroglios multiples ou des complots à vaste échelle. Ici, c'est une action de l'ombre qui nous est présentée : les résistants qui composent Nemo sont parfaitement intégrés à la société des Agences et sapent intelligemment le système pour le détourner au profit des administrés. Et l'on se plaît à découvrir une organisation "para-agence" : Nemo songe à l'avenir, pas à la révolution. Elle s'oppose donc à de nombreux autres acteurs du monde de Rétro Futur.
En faisant de Nemo un réseau très particulier, les auteurs ont réussi quelque chose que j'ai personnellement rarement vu auparavant : créer une société de l'ombre composée majoritairement d'intellectuels et qui ne se révèle pas trop ennuyeuse. Si je ne donne pas la note maximale à ce supplément, c'est exclusivement à cause d'un seul problème qui subsiste encore à mes yeux : les PJ ne pourront que difficilement faire partie de ce réseau (les parties en solitaire et les "one shot" sont par contre envisageables). Il est en effet très difficile d'imaginer un groupe de PJ composé principalement d'agents se préoccuper de la gestion d'enquêtes à long terme ou intégrer parfois un "nodule" (groupe composé pour une mission unique). Pour le reste, ce supplément est parfait!
Dossiers de la Résistance : Verdad!
Dossiers de la Résistance : Verdad!
Contrairement aux autres livrets composant la collection, Verdad! n'est pas d'un grand intérêt. Il est vrai que les sujets abordés (les communications, le journalisme et les médias) sont d'un attrait remarquable dans le monde de Rétro Futur: comment s'organisent les réseaux de distribution clandestins? Où sont imprimés les bulletins ou les tracts de la résistance? Comment procède-t-on pour détourner une communication photofluidique? Peut-on diffuser des émissions radiophoniques clandestines?
Le livret tente évidemment de répondre à ces questions, mais il le fait de façon maladroite: préférant regrouper tous ces sujets dans un seul organisme, les auteurs ont fait de Verdad! un ramassis hétérogène de diverses professions et personnalités que l'on imagine mal travailler ensemble. En outre, les missions auxquelles participe Verdad! sont trop vagues pour se faire une bonne idée des véritables buts de l'organisation ou des moyens qu'elle emploie selon les cas.
Heureusement, quelques idées sympathiques viennent enrichir le récit descriptif qui, sans elles, se serait vite révélé ennuyeux. C'est là ce qui sauve ce supplément: les sources d'inspiration sont légion et l'on se prend souvent à quitter la lecture pour développer une idée de scénario ou quelque PNJ hors du commun.
Verdad! aurait donc gagné à couvrir un champ plus restreint de la communication, à se cantonner dans un secteur bien précis de celle-ci; que ce soit le photofluide, les journaux, les émissions radiophoniques, peu importe. La présentation de ce réseau se révèle assez peu profonde, peu fouillée et vaguement inintéressante. Restent fort heureusement les anecdotes ou les quelques PNJ exploitables en cours de partie. De même, les joueurs trouveront peut-être quelques idées intéressantes pour leur personnage, ou désireront intégrer ce réseau afin de développer une cellule "à leur façon": le tout est tellement lâche que Verdad! peut justifier n'importe quelle action liée à l'information.
Espérons, en fin de compte, que les livrets futurs consacrés aux réseaux soient de la qualité de "Légion", "Nemo" ou "Fournisseur", mais pas de celui-ci.
Le livret tente évidemment de répondre à ces questions, mais il le fait de façon maladroite: préférant regrouper tous ces sujets dans un seul organisme, les auteurs ont fait de Verdad! un ramassis hétérogène de diverses professions et personnalités que l'on imagine mal travailler ensemble. En outre, les missions auxquelles participe Verdad! sont trop vagues pour se faire une bonne idée des véritables buts de l'organisation ou des moyens qu'elle emploie selon les cas.
Heureusement, quelques idées sympathiques viennent enrichir le récit descriptif qui, sans elles, se serait vite révélé ennuyeux. C'est là ce qui sauve ce supplément: les sources d'inspiration sont légion et l'on se prend souvent à quitter la lecture pour développer une idée de scénario ou quelque PNJ hors du commun.
Verdad! aurait donc gagné à couvrir un champ plus restreint de la communication, à se cantonner dans un secteur bien précis de celle-ci; que ce soit le photofluide, les journaux, les émissions radiophoniques, peu importe. La présentation de ce réseau se révèle assez peu profonde, peu fouillée et vaguement inintéressante. Restent fort heureusement les anecdotes ou les quelques PNJ exploitables en cours de partie. De même, les joueurs trouveront peut-être quelques idées intéressantes pour leur personnage, ou désireront intégrer ce réseau afin de développer une cellule "à leur façon": le tout est tellement lâche que Verdad! peut justifier n'importe quelle action liée à l'information.
Espérons, en fin de compte, que les livrets futurs consacrés aux réseaux soient de la qualité de "Légion", "Nemo" ou "Fournisseur", mais pas de celui-ci.
Premières Résistances
Premières Résistances
Tout d'abord, que l'on se rassure : j'aime bien Rétro Futur. J'étais très impatient de découvrir de nouveaux scénarii, mais j'avoue avoir été un petit peu désappointé. Non par le contenu lui-même, mais plutôt par la mise en avant de quatre nouvelles "factions" de ce monde sombre et tentaculaire. Cette propension à ajouter des groupuscules nouveaux, qu'ils soient terroristes, mafieux ou administrés, ne me plaît guère et ravive en moi de douloureux souvenirs : ce verni (l'ajout de nouveaux groupuscules) me semble parfois occulter le véritable background.
Qu'on se le dise bien : chaque MJ de Rétro Futur peut, j'en suis certain, imaginer si besoin est n'importe quel groupe de PNJ, quelles que soient ses motivations. Pourquoi, dès lors, perdre sa salive à nous décrire ces nouveaux "acteurs du monde" ? Occulte, aurais-je envie d'ajouter, en référence aux millions d'individus endoctrinés de Nephilim, à ses centaines de factions diverses et bigarrées. Car c'est là que le bât blesse : si les scénarii, dans l'ensemble, sont bons, leur prétexte l'est moins. Les auteurs auraient bien pu nous épargner la description de ces quatre "acteurs".
Pour le reste, et bien, l'ensemble est de bonne facture. Les quatre scénarii ont une vertu : celle de nous donner un aperçu des possibilités du jeu. Quatre scénarii pour quatre ambiances radicalement différentes : cela, par contre, est du meilleur augure pour la suite.
Qu'on se le dise bien : chaque MJ de Rétro Futur peut, j'en suis certain, imaginer si besoin est n'importe quel groupe de PNJ, quelles que soient ses motivations. Pourquoi, dès lors, perdre sa salive à nous décrire ces nouveaux "acteurs du monde" ? Occulte, aurais-je envie d'ajouter, en référence aux millions d'individus endoctrinés de Nephilim, à ses centaines de factions diverses et bigarrées. Car c'est là que le bât blesse : si les scénarii, dans l'ensemble, sont bons, leur prétexte l'est moins. Les auteurs auraient bien pu nous épargner la description de ces quatre "acteurs".
Pour le reste, et bien, l'ensemble est de bonne facture. Les quatre scénarii ont une vertu : celle de nous donner un aperçu des possibilités du jeu. Quatre scénarii pour quatre ambiances radicalement différentes : cela, par contre, est du meilleur augure pour la suite.
RétroFutur
RétroFutur
Pour ajouter une ou deux choses aux multiples critiques ci-dessus, je vais procéder un peu dans l'ordre.
Tout d'abord, concernant la maquette et la mise en page "bizarre" : je ne trouve personnellement pas choquant cette façon de faire, mais je la trouve malheureusement un peu maladroite. La multiple reprise d'illustrations identiques m'a un instant fait penser à jeu "bon marché", dépourvu d'illustrateurs. Mais les planches en couleur sont splendides et rattrapent cette impression. Sinon, le tout est lisible, mais pourrait effectivement décourager certains lecteurs peu motivés.
Si la maquette est encore acceptable, ce qui l'est moins, c'est le flou ambiant dans la description du background. Le tout est très anecdotique et ne satisfait pas pleinement notre curiosité. Mais l'évocation du monde est vraiment réussie, et je regrette beaucoup ce manque de clarté et cet aspect brouillon.
Les règles, quant à elles, paraissent a priori légères et aisées à mettre en oeuvre. Mais, expérience faite, elles se révèlent très vite limitatives : le nombre de compétences qui servent à résoudre une action équivalente ("ventiler", "tirer" et "plomber" servent toutes trois à... tirer) finit par rendre les PJ un peu atypiques et beaucoup trop spécialisés. En outre, la fluidité n'est pas particulièrement favorisée en comparaison d'autres systèmes de jeu : en fin de compte, on finit toujours par faire un calcul et jeter des dés. Je trouve également très regrettable la place occupée par ces règles. On y passe un temps fou en comparaison du background et certaines règles auraient gagné à être allégées (surprise, combat, grisbi, etc.)
Quant aux aspects positifs de ce jeu: le background, bien qu'incomplet et flou, est fantastique. Un savant dosage de P. K. Dick, Brazil, 1984, etc. La liste est longue. Les possibilités sont vastes et peuvent, à mon sens, satisfaire les goûts de chacun : enquêtes, actions d'éclat, SF, paranoïas collectives,...
Je finis par mettre un 4 à ce jeu, malgré ses amples défauts. Il n'est vraiment pas parfait, mais est d'une originalité rafraichissante : son bakground est riche et les inspirations de scénarii fourmillent à sa lecture.
Tout d'abord, concernant la maquette et la mise en page "bizarre" : je ne trouve personnellement pas choquant cette façon de faire, mais je la trouve malheureusement un peu maladroite. La multiple reprise d'illustrations identiques m'a un instant fait penser à jeu "bon marché", dépourvu d'illustrateurs. Mais les planches en couleur sont splendides et rattrapent cette impression. Sinon, le tout est lisible, mais pourrait effectivement décourager certains lecteurs peu motivés.
Si la maquette est encore acceptable, ce qui l'est moins, c'est le flou ambiant dans la description du background. Le tout est très anecdotique et ne satisfait pas pleinement notre curiosité. Mais l'évocation du monde est vraiment réussie, et je regrette beaucoup ce manque de clarté et cet aspect brouillon.
Les règles, quant à elles, paraissent a priori légères et aisées à mettre en oeuvre. Mais, expérience faite, elles se révèlent très vite limitatives : le nombre de compétences qui servent à résoudre une action équivalente ("ventiler", "tirer" et "plomber" servent toutes trois à... tirer) finit par rendre les PJ un peu atypiques et beaucoup trop spécialisés. En outre, la fluidité n'est pas particulièrement favorisée en comparaison d'autres systèmes de jeu : en fin de compte, on finit toujours par faire un calcul et jeter des dés. Je trouve également très regrettable la place occupée par ces règles. On y passe un temps fou en comparaison du background et certaines règles auraient gagné à être allégées (surprise, combat, grisbi, etc.)
Quant aux aspects positifs de ce jeu: le background, bien qu'incomplet et flou, est fantastique. Un savant dosage de P. K. Dick, Brazil, 1984, etc. La liste est longue. Les possibilités sont vastes et peuvent, à mon sens, satisfaire les goûts de chacun : enquêtes, actions d'éclat, SF, paranoïas collectives,...
Je finis par mettre un 4 à ce jeu, malgré ses amples défauts. Il n'est vraiment pas parfait, mais est d'une originalité rafraichissante : son bakground est riche et les inspirations de scénarii fourmillent à sa lecture.
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