Collection
277 ouvrages · 13 gammes
Agone
21
Ars Magica
13
Nephilim
70
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Critiques
55 critiques · 21 gammes
Agone
1
Agone
Agone
Un pur jeu d’heroic fantasy, à la française et inspiré des romans de Mathieu Gaborit, fut accouché par la dream team de Multisim, alors en plein essor. Voici son histoire...
Agone c’est Warhammer qui part à la rencontre de Gérard de Nerval. Le jeu s’enracine clairement dans les fondations solides d’un jeu d’heroic fantasy classique et brutal où le Mal s’installe insidieusement dans des royaumes moyenâgeux tels que le fan de fantasy se les représente habituellement. La touche de génie est de faire mariner tout ça dans la poésie, la subtilité et la beauté de la culture française que le style de Mathieu Gaborit incarne très bien.
Donc tous les tropes classiques de l’heroic fantasy sont présents et parfaitement exploitables : cliquetis des armures, races exotiques, génèse mythique, héroïsme, quêtes, batailles, magie…
Enchanteur, le jeu l’est plus que tout ce que j’ai pu lire d’autre dans le genre. On échappe aux elfes et on récupère des races (jouables) féériques (lutins, farfadets, fées noires) et/ou issues de l’antiquité grecque (minotaures, méduses). Le caractère “spécial” des PJs est magnifiquement illustré par la métaphore de la Flamme ; ils sont des “Inspirés”. La magie est elle aussi envoûtante : magie des danseurs, magie par les Arts. Bref c’est flamboyant, évocateur et tout simplement beau. Un régal pour les sens et l’imaginaire. Pour moi c’est l’alliance de l’héroïque et du poétique qui fonctionne diablement bien. Le lyrisme de Gaborit se retrouve enchâssé dans un univers brutal, dangereux, impitoyable en proie à de nombreuses menaces. C’est cette alliance qui fait le sel et la tonalité sublime de ce jeu.
Donc on lutte contre le Mal. Plus précisément une double menace : celle du Masque, le bad guy du jeu qui est formidable et envoie ses agents secrets partout dans les Royaumes Crépusculaires pour tirer les fils de ses intrigues retorses et faire triompher le mensonge et la duplicité. Puis il y a l’Ombre, avec son cortège de diables et démons qui, malgré la terreur qu’elle inspire est une force neutre manipulée par le Masque. Le jeu invite (supposément à haut niveau) à jouer de cette ambivalence et de cette ambiguïté sur la nature de l’Ombre pour rentrer dans des intrigues ou négociations quasi-cosmiques.
On lutte, mais de manière mature. Oubliez tout de suite le zero-to-hero où un palefrenier loyal bon se retrouve sur les routes de l’aventure et finit paladin niveau 20 à force de terrasser des légions de gobelins. Non ici vous jouez des quarantenaires au sommet de leurs carrières avec les responsabilités qui vont avec. Des vieux de la vieille avec des cicatrices et un historique que vous pouvez rendre passionnant. Le contact avec le Masque et l’Ombre risque d’assombrir votre Flamme et il y aura des choix difficiles à faire.
Au-delà de ces conflits le jeu vous donne énormément de cartouches pour mettre en musique des campagnes très variées. Il regorge de pistes d’intrigues (géo-)politiques entre royaumes, intra-royaumes, il propose des organisations quasi internationales comme le Cryptogramme-Magicien qui complexifient l’échiquier. Le jeu a la patte assez légère sur la religion mais il y a tout de même des pistes intéressantes. Agone peut également se concevoir, au moins partiellement, comme un jeu de gestion de domaine (avec une extension dédiée) si avec tout ça vous n’en aviez pas assez. Bref, la richesse du jeu (sans rentrer dans la description des Royaumes, pour la plupart très intéressants et dans le ton) permet de camoufler la présence du Masque et d’éviter de le rendre omniprésent (une force de Warhammer 1ère édition, dans mon souvenir).
Il y a certes quelques maladresses de formes (quelques bugs de système, coquilles ou concepts de background pas toujours 100% cohérents) mais rien qui freinera vraiment les ardeurs des plus enflammés. Le système de jeu est classique pour l’époque, j’ai quelques griefs comme la prévalence du système d’expérience sur le système de vieillissement, ou la nature des sorts qui me semble pas assez marquée par l’originalité des arts magiques évoqués. Mais tout ceci peut s’ajuster sans trop de difficultés.
Tout ça est livré en 300 pages bien écrites avec un esprit de synthèse vraiment remarquable. Tout est là, tous les concepts sont abordés, quasiment chaque page fait son office et transmet la flamme de ses auteurs et leurs intentions. C’est riche, complet, cohérent et très bien pensé. On referme l’ouvrage et on se plonge dans la couverture de Franck Achard et Julien Delval, et voilà.
Conclusion
Que dire. Un jeu riche, puissant, qui a un parfum de féerie et de poésie que des rôlistes (et un auteur) français étaient les plus à même de créer. La dualité de la fantasy, tantôt enchanteresse, tantôt brutale, nous donne une œuvre originale et absolument intemporelle, à la jouabilité excellente.
Points forts
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Univers enchanteur et fabuleux
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Jeu riche et cohérent
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Possibilités de jeu très nombreuses
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Petits bugs ici et là
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Sorts pas toujours intéressants, malgré le système de magie très classe
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On ne l’aura jamais, cette 2ème édition (!?)
Capharnaüm
2
Livre d'Al Rawi
Livre d'Al Rawi
Le Livre des Héritiers m'avait fait saliver, celui d'Al-Rawi m'aura transporté. Clairement le jeu prend tout son sens à la lecture de ce guide du maître. Il apporte tout ce qu'il faut de mystères, de magie et de souffle épique au joli damier méditerranéen qui est présenté dans le guide des joueurs.
Je serai bref sur la partie règles puisque elle est déjà (succinctement mais de manière complète) abordée dans Le Livre des Héritiers. On a ici plus d'options et d'explications mais le système est évidemment le même. Je reste sur mon idée que le système de combat semble un chouilla trop lourd dans le déroulé des tours de jeu, mais sinon ça tourne et il y a pas mal de trouvailles complètement raccord avec le thème et mettant en avant des vertus héroïques ou le concept de destin par exemple. Il y a bien quelques concepts vieillots comme l'attribution de points d'expérience supplémentaires au "meilleur joueur" du scénario, mais rien qui ne puisse fondamentalement se raboter sans trop d'efforts. Il faut noter que le parti pris est clairement de faire dans l'épique, voire dans le pulp. Comme c'est comme ça que le jeu est vendu, au moins il n'y a pas tromperie sur la marchandise.
Un mot sur la partie "pouvoirs". Il faut faire la distinction entre le système des "paroles", qui sont plus ou moins des bottes secrètes, avec les systèmes de "magie" qui sont exactement ce comment on les nomme. Les paroles sont des écoles, plus ou moins ouvertes aux candidats qui s'y pressent, enseignant des techniques tellement avancées qu'elles frisent le surnaturel. Les enseignements, structures pédagogiques et origines culturelles sont extrêmement diversifiés et plutôt puissants. Tout ça n'est pas réservé aux Héritiers des Dragons, ce qui est une bonne chose car cela peut faire un peu tomber les Héritiers de leur piédestal lorsque on les confronte avec des humains standards qui sont capables de leur tenir tête. Les magies sont également intéressantes avec d'un côté une magie combinatoire très freeform qui nous fera simplement regretter que les différents peuples aient des systèmes aussi similaires. De l'autre, les Agalanthéens pratiquent une magie des "tablettes d'argiles" qui permet de préparer un sort lors de la fabrication d'une tablette et de le déclencher au moment de sa fracture, potentiellement bien plus tard et par une personne tierce. Tout cela offre un potentiel ludique intéressant et a une esthétique raccord avec l'univers.
Enfin le gros morceau du livre est le chapitre décrivant les mystères et la cosmogonie de l'univers, et je dois dire qu'on n'est pas déçu. Croyez-moi vous en aurez pour votre argent : monstres terrifiants issus des pires cauchemars de l'Antiquité, Dieux qui s'affrontent et interviennent dans l'Histoire des hommes, armées de djinns, lieux oniriques et improbables, temples ensevelis : c'est la totale. Toutes les inspirations du jeu s'entremêlent, on est dans 300, les Mille et une Nuits, les entourloupes et histoires de fesses des dieux grecs, la magie ténébreuse de l'Egypte, le mélange fonctionne très bien. En greffant toute cette soupe mystico-légendaire sur le bordel géopolitique de peuples, religions et individus présenté dans le Livre des Héritiers, on a quelque chose de très fort, cohérent et quasiment inépuisable.
Il faudra simplement noter que la situation de départ est calibrée de manière à faire jouer la campagne "le Royaume des Cieux" qui est entrevue dans ce Livre d'Al-Rawi. Je ne l'ai pas lue mais il semble qu'il s'agisse d'une campagne de la mort qui tue qui bouleverse l'univers et permette aux joueurs de jouer les tous premiers rôles. Cependant les deux livres de base de Capharnaüm donnent vraiment tout ce qu'il faut pour pouvoir jouer énormément de choses et faire l'impasse sur ladite campagne, je préfère le préciser.
Pour conclure je dirai que Capharnaüm tient toutes ses promesses. Je voulais faire du 13ème Guerrier RPG, du Choc des Civilisations, et j'ai bien trouvé là tout ce qui me permet de le faire. J'ai eu en plus un terrain de jeu arabique avec tous les ingrédients des Mille et Une Nuits, un bassin méditérranéen antico-médiéval recyclant allégrement et sans véritable faute de goût les mythes et légendes qui s'y réfèrent. Un jeu solide, généreux, synthétique avec un gros potentiel. Certes la gamme est petite et on aurait voulu plus de descriptions de lieux ou de villes, plus de cartes, des systèmes de navigation, combat de masse ou commerciaux plus développés, mais il y a déjà énormément de matière et la proximité avec notre propre Histoire rend l'extrapolation plutôt aisée. Bravo et merci aux auteurs.
Points forts
- Univers vraiment riche et bien mis en branle
- 13ème guerrier, clash of civilizations, boum !
- Fantastique bien dosé, bien dans l’ambiance. On est loin du carnavalesque.
Points faibles
- Système un chouilla lourd sur certains volets
- Héroïsme bon marché à toutes les sauces
- Budget illustrations un peu faiblard
Livre des Héritiers
Livre des Héritiers
Une fois n’est pas coutume ma critique commencera par la forme. Après le loupé magistral de la première édition sur la maquette avec notamment un manque de contraste et une police bien trop petite, la deuxième édition corrige le tir et met les petits plats dans les grands avec un dédoublement du livre de base (le présent Livre des Héritiers fait office de guide des joueurs) et une maquette aérée et infiniment plus lisible qui fait penser à Qin. Les illustrations en bi- comme quadrichromie, sont vraiment très réussies et évocatrices, même si pas très nombreuses. Couverture magnifique et solide, signet en tissu, papier extrêmement épais : c’est un très beau bouquin.
Bon, rentrons dans le vif du sujet, c’est quoi Capharnaüm. A première vue c’est un jeu de Mille et Une Nuits, ce serait déjà notable en soi car le genre n’est pas très exploité, et semble même l’être de moins en moins. Un bon point, donc, surtout pour tous ceux qui estiment à sa juste valeur le potentiel ludique de ce genre. Mais Capharnaüm c’est bien plus que ça car le jeu remixe l’Histoire du bassin méditerranéen de l’Antiquité au Moyen-Âge. Des peuples à première vue anachroniques se côtoient donc, c’est-à-dire se foutent joyeusement sur la gueule, si possible dans la bonne humeur. On trouve donc, en vrac : les Saabi (Arabes), Shiradim (Juifs), Escartes (Chrétiens) et Agalanthéens (Gréco-Romains au parfum d’Atlantes) et même quelques Africains qui se baladent par-ci, par-là. Bref c’est un peu de la “croisade-fantasy” ou un terrain de jeu pour faire du “Clash of Civilizations” à la Huntington, puisque c’est à la mode en ce moment. Les auteurs ne se sont pas gênés pour piller des gros morceaux d’Histoire et on retrouve un Jésus, une Jérusalem revisitée, des croisades, un empire Gréco-Romain en cours d’effondrement, une civilisation arabisante qui en impose, etc. C’est la subtilité du jeu : on est presque dans l’historico-fantastique, même si techniquement ça reste un jeu de fantasy vu le nombre de libertés prises avec l’Histoire et le remixage au shaker de tout un tas d’éléments historiques, sociaux, religieux très facilement identifiables.
Donc si ce n’est pas historique et qu’on est bien dans la fantasy, l’univers est-il bon ? Affirmatif. Les auteurs ont agencé leurs sources de manière à en retenir les éléments les plus intéressants en termes de potentiel ludique. La cohabitation entre des Agalanthéens encore puissants et des Saabi qui montrent leurs crocs ouvre la voie à des possibilités intéressantes. De même que les Shiradim, ce pseudo-peuple Juif plein de ressources et d’atouts qui a pu conquérir un territoire (certes contesté) et dispose d’une vraie zone d’influence. Les peuples sont d’ailleurs intéressants et décrits de manière quasi-encyclopédique. J’émets une petite réserve sur les Escartes qui me semblent un peu plus stéréotypés et unidimensionnels que les autres, d’ailleurs ils apparaissent comme des soudards dans la plupart des nouvelles qui émaillent le livre.
Sinon on a également des système de magie plutôt sympa, à base de mots, un truc un peu freeform, plus intéressant que du D&D mais pas révolutionnaire non plus. Une magie à base de tablettes d’argile qui ne casse pas des briques (haha). Au moins c’est dans le ton. Le système semble un peu tiré par les cheveux avec pas mal de caractéristiques secondaires mais ça reste simple (hormis le combat un peu lourd) et ça tourne.
Une chose à savoir c’est que pour vendre le truc, les auteurs ont mis tout l’attirail du parfait héros comme il est de bon ton de le faire figurer dans tout jeu d’heroic-fantasy qui se respecte. On a des dragons, des élus (les Héritiers), des points d’héroïsme, des écoles enseignant des techniques secrètes quasi-surnaturelles (les fameuses Paroles). Vous êtes au-dessus de tout le monde, allez accomplir de grandes choses, etc. Sauf que moi je n’ai pas trop vu le lien entre cette tonalité héroïque et la présentation minutieuse de ce fabuleux bassin méditerranéen qui m’appelait à jouer un remake du “13ème guerrier”. Mais c’est plus un ressenti qu’une critique objective.
En conclusion : Capharnaüm est un bon jeu, il ne réinvente pas la roue mais propose un univers arabisant riche qui exploite ce que nous offre l’Histoire tout en s’en détachant suffisamment pour vous laisser libres de tordre cette matière comme bon vous semble et vous faire vivre des aventures “héroïques”.
Points forts
- Univers vraiment riche et bien mis en branle
- 13ème guerrier, clash of civilizations, boum !
- Fantastique bien dosé, bien dans l’ambiance. On est loin du carnavalesque.
Points faibles
- Système un chouilla lourd sur certains volets
- Héroïsme bon marché à toutes les sauces
- Budget illustrations un peu faiblard
Changelin : les Disparus
1
Changeling : the Lost
Changeling : the Lost
Changeling the Lost est un des firmaments du Monde des Ténèbres, celui qui boucle la boucle ouverte par la première édition de Vampire la Mascarade. Le jeu qui réalise le mieux la promesse whitewolfienne de faire jouer du character-driven, en ville, avec des PJs monstrueux mais pleins d’humanité, avec des intrigues politiques à tiroir qui forment le cœur du jeu.
Mais CtL c’est beaucoup plus que cette promesse réalisée. C’est aussi un univers très évocateur, doté d’une ambiance et d’une identité extrêmement abouties, ce que WW a fait de mieux en la matière depuis VtM ou Changeling the Dreaming. On a à la fois l’ambiance lyrique et victorienne de la féerie, et le côté terrifiant de ces “Trues Fae” inhumaines qui chassent humains et changelings. Un univers riche également de cette magie “contractuelle” qui implique souvent un sacrifice (très whitewolfien, toujours), et foule d’éléments comme the Hedge (univers parallèle à la lisière du monde des humains), les hobgobelins, goblin markets, etc. Il faut souligner aussi que l’aspect métaphorique du jeu (le traumatisme subi par les changelins lors de leur séjour en Arcadia, très PTSD) est vraiment réussi et s’intègre très bien dans son esthétique.
Pour revenir à cette promesse whitewolfienne, c’est simple, tout marche bien dans ce jeu. On a un gros potentiel d’intrigue politique grâce aux éléments subtils qui séparent les changelings (courts, seeming, kith, relations avec les True Faes…), les relations avec les humains qui sont réellement intéressantes avec les changelings qui tentent de s’y retrouver une place, et la richesse de cet univers onirique et menaçant. Bref, s’il ne fallait en garder qu’un ce serait celui-là.
Points forts
- Gros potentiel d’intrigues
- “Personal Horror” parfaitement maîtrisé
- Un univers superbe et angoissant
Points faibles
- Présentation à la White Wolf, façon fatras
- Les interactions entre courts/groupes pas toujours très claires
- Informations sur les True Fae un peu sommaires
Chroniques des Féals (Les)
2
Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
Prise de contact
J’ai été assez surpris en apprenant qu’une adaptation de la trilogie Les Chroniques des Féals avait été transposée en jeu de rôle. D’une part parce que les romans de Mathieu Gaborit avait presque dix ans et n’ont pas été un raz-de-marée commercial, d’autre part parce que la trilogie en question (que je n’avais pas trouvée mémorable personnellement) n’accordait que très peu de place à la description de l’univers. Aussi l’adaptation ne tombait pas sous le sens et me semblait donc un pari risqué.
En dépit de cette réserve initiale je me suis laissé aller à l’ajouter à ma ludothèque puisque je me considère comme le cœur de cible de ce type de jeux. Je suis très sensible à la poésie des univers de Mathieu Gaborit qui à mon sens possèdent un côté baroque en faisant le support idéal de JDR d’une fantasy que je qualifierais d’ « à la française ». De plus Les Chroniques des Féals me semblaient être un descendant naturel des jeux Multisim comme Agone, Nephilim ou Guildes qui ont enchanté mon adolescence en leur temps. Univers subtils et évocateurs, travail soigné sur la forme, systèmes de jeu foireux bricolés à la dernière minute : je suis bon client en général…
Un beau bouquin
Premier constat : il y a eu un boulot plus que respectable sur la forme. Le bouquin est vraiment très beau avec les superbes illustrations de Nicolas Fructus, une mise en page très réussie, papier glacé, couverture dure, bref un bel objet. Ce n'est pas tout: en bon jeu gaborien il y a un travail de fond qui a été mené sur la langue avec des néologismes importés de l’univers qui sonnent juste, sur les langues parlées dans l’univers (le « M’Onde »), un niveau de langue soutenue et quasiment pas de coquilles.
Ça ne s’arrête pas là : les descriptions des règles et de l’univers sont très bien délimitées : avec les règles en N&B et en papier classique, organisation en chapitres clairs, résumés des règles dans les marges, descriptions des différents royaumes qui suivent le même découpage. Bref le livre se consulte très facilement, quelque chose de vraiment appréciable.
Qui plus est il s’agit d’un jeu réellement complet avec un univers décrit en entier, des idées de campagne à foison et deux scénarios permettant de s’initier en douceur. Manquent juste les règles permettant de gérer les fratries (à venir dans le supplément si j’ai bien compris).
Le concept
Donc dans les Chroniques des Féals vous jouez des êtres combattant une force maléfique nommée le Néant qui pose ses pions dans l’objectif d’engloutir le M’Onde (quand je parlais de néologismes…). Jusque-là c’est très classique. Un des ressorts majeurs du Néant est l’Oubli : l’oubli fait réellement disparaître les objets, personnes, villes du M’Onde. Et la meilleure arme contre l’Oubli est la mémoire… On touche là à des concepts très gaboriens et extrêmement puissants dans le contexte d’un JDR d’heroic-fantasy. Une vraie réussite à mon sens. Une des lignes directrices du jeu est que vous interprétez des êtres qui ont été confrontés au Néant et y ont survécu. Cette expérience est appelée le Trauma.
Le Trauma transforme les personnages en mimétiques, des êtres humains qui se transforment progressivement en créatures mythologiques (dans le style de Nephilim). Il rend également les traumatiques bien plus sensibles aux manifestations du Néant que la population générale. Le Trauma rapproche également les êtres qui l’expérimentent au sein de groupes liés psychiquement/spirituellement appelés « fratries ». Ces fratries (qui au fil du temps développent un univers mental qu’ils pourront exploiter) donnent une raison d’être évidente à un groupe de PJs. Je trouve le procédé un peu facile et artificiel personnellement mais pourquoi pas.
La tonalité du jeu est résolument sombre et horrifique. D’ « hideuses Puissances » rappelant les Grands Anciens envoient leurs agents travailler à la chute du M’Onde et apparaissent comme des entités tentatrices faisant chanceler les sains d’esprits et les faisant basculer du côté sombre de la Force. On a là un univers qui se délite, qui sombre petit à petit dans les ténèbres et l’oubli. Par petites touches, ça et là, des pans des royaumes disparaissent, les villes sont rongées, les guerres, crimes et conflits se multiplient.
Un univers chatoyant
Il ne faut pas faire l’erreur de voir Les Chroniques des Féals comme un simple medfan sombre. Car c’est avant tout un univers propre à Mathieu Gaborit où le merveilleux a une place de choix : peuples nordiques fabriquant des armures en écorce de bouleau, nomades du désert transportant leurs villages en les transformant en tempêtes de sable, monstres marins tirant des navires comme des charrues : l’imagination de Gaborit carbure à plein régime. On est finalement plus proche d’Agone que de Midnight. Et c’est tant mieux car ce savant mélange d’horreur et de lyrisme est un cocktail intéressant.
Le jeu décrit une dizaine de peuples ayant chacun son propre royaume (sauf les Phéniciers qui ne sont qu’une diaspora représentée un peu partout). À chaque peuple correspond un animal mythique qui le représente et est vénéré comme un dieu. J’ai adoré les descriptions des différents royaumes, je le dis clairement. Bien qu’on observe des correspondances assez évidentes avec des peuples de notre bonne vieille Terre (le royaume de Grif’ fait penser à la Rome antique, les Provinces-Licornes aux civilisations arabes, etc.) on est à mille lieues des stéréotypes usuels (Bloodlust, Guildes, Capharnaum…) et chaque peuple a fait l’objet d’un gros effort de créativité. Pour la plupart le résultat est très convaincant, bluffant même. J’ai adoré le Basilik, le Caladre, la Chimère, le Dragon et le Phénix. Sur la dizaine de peuples présents il n’y a que les Aspiks qui m’ont laissé un peu froid, pour le reste c’est du tout bon.
Un élément important de l’univers est le fait religieux. Chaque peuple vénère un animal mythique duquel quelques élus (généralement issus du clergé) tirent des pouvoirs et des transformations physiques. Transformations qui ultimement en feront un « féal » à part entière. La religion est très présente mais elle est loin d’étouffer le jeu. D’ailleurs les relations qu’entretiennent les peuples avec leurs féals sont très variables, allant de l’adoration à la quasi-indifférence en passant par la symbiose voire la domestication. Bref on est très loin de l’amoncellement de théocraties stéréotypées que l’on aurait pu craindre. Re-réussite franche.
À cela s’ajoute un ensemble d’éléments apportant une vraie dimension géopolitique. Tout d’abord la présence de la Charogne, une sorte de royaume mort-vivant ayant fait incursion dans le M’Onde quelques dizaines d’années avant l’époque du jeu. Présente dans différentes régions, haïe par certains peuples, en tractation avec d’autres, crainte par tous ou presque, c’est un des meilleurs moteurs ludiques du jeu à mon sens. Il y a de plus un certain nombre de peuples ou groupes non affiliés aux féals qui ajoute une couche de complexité intéressante. Enfin les auteurs ont inséré des dizaines de conflits latents inter- ou intra-royaumes, en dosant ces leviers avec beaucoup de subtilité. Bref si vous voulez faire une campagne medfan politique ce jeu s’y prête extrêmement bien.
Un moteur deux-temps fiable
Dès qu’on se lance dans un jeu « à la Multisim » on est pris d’une certaine appréhension en abordant le système de jeu. Et bien dans le cas présent les règles ne sont fort heureusement pas le point noir que je craignais. On a même un système élégant et très simple qui émule efficacement l’ambiance du jeu.
C’est un roll & keep classique où on lance autant de dés que sa compétence le permet en essayant de faire des scores en-dessous de son Domaine (les caractéristiques) en essayant de faire autant de succès que la difficulté l’exige. Le tout modifié par les circonstances ou les Dons éventuels. Dons qui peuvent être génériques ou propres à un peuple donné et sont achetés à la création de personnage ou en accumulant de l’expérience.
Un système de combat appelé Duel complète ceci en donnant un peu plus de corps. Il est assez létal mais un stade intermédiaire entre la simple blesssure et la mort (appelé Nécrose) permet de marquer les personnages au fer rouge en les diminuant de manière permanente sans les tuer. A noter que les mécanismes du duel sont également transposables aux oppositions sociales, magiques, spirituelles et psychiques. J’aurais bien aimé avoir quelques exemples à ce sujet d’ailleurs.
Le Néant est également une partie intégrante du système avec l’accumulation de points de Néant par les PJs/PNJs que le MJ pourra utiliser à l’encontre des PJs à sa guise. J’aime bien l’idée d’insuffler un peu de compétition entre joueurs et MJ et ici c’est instauré avec juste ce qu’il faut de plaisir ludique et de modération. En somme on a des mécanismes proches de la Santé Mentale de l’Appel de Cthulhu mais qui accentuent l’aspect horrifique du jeu (possibilité d’accumuler des afflictions, séquelles). Ça me semble tourner parfaitement.
C’est un système relativement littéraire où vous n’aurez pas des dizaines de tableaux pour vous dire si un personnage sprint à 8 ou à 9 mètres par seconde. C’est notamment le cas de la magie (reflétée essentiellement dans les dons accordés aux mimétiques) avec des pouvoirs parfois puissants évoqués en quelques phrases sans données chiffrées. Rien de sorcier car le système est suffisamment flexible pour permettre à un MJ de gérer ça harmonieusement, même s’il y aura forcément pas mal d’interprétation et un peu d’arbitraire. Bref il faut le voir comme un système léger qui se laisse oublier au profit de l’histoire. On évite ainsi l’écueil d’Agone qui avait greffé un système lourdaud et old school (et buggé) sur un univers qui demandait autre chose.
Mon seul regret est le manque de customisation à disposition des PJs. En effet les suivants d’un féal donné finiront en général par accumuler les mêmes dons et fatalement à se ressembler.
La note
Je suis indécis car idéalement j’aimerais donner un 4,5. Pourquoi ? Parce que les Chroniques des Féals a tout d’un excellent jeu mais il lui manque un je-ne-sais-quoi d’innovation et de différenciation pour être un grand jeu qui traversera les âges. On est plus proche de Capharnaum que de Vampire en somme.
Au final je vais me limiter à 4/5 pour les raisons suivantes : je suis un peu confus sur l’idée du Néant. D’un côté il y a des concepts géniaux comme l’oubli ou la légende qui donnent beaucoup de force et de caractère au jeu et sont pile-poil dans le bon registre. C’est parfait, rien à dire, 10/10. Cependant j’ai eu un peu le sentiment que les auteurs en faisaient un peu trop avec les hideuses Puissances, les horreurs, le côté omniscient du Néant. Bref ça en fait une force maléfique archétypale des jeux medfan traditionnels (le Chaotique Mauvais de D&D). J’aurais préféré quelque chose d’encore plus insidieux et sournois. Hormis ce point, le jeu manque peut-être d’un concept fort qui ferait prendre la mayonnaise autant que je l’espérais à la lecture des premières pages. Certes il y a indéniablement une grande cohérence de l’ensemble, mais le jeu a à mon sens moins de personnalité et de singularité que les références dont il s’est inspiré. La faute à l’œuvre romanesque originale je pense. Malgré le déluges de bonnes choses, la ligne directrice du jeu (trauma-mimétisme-fratrie-Néant-millénarisme) n’est pas assez convaincante, en tout cas tel que présentée dans ce livre.
4/5 parce ça n’est ni plus ni moins qu’un excellent jeu d’heroic fantasy, beau, puissant et versatile que je pourrais sortir tous les weekends à n’importe quelle table de rolistes. Quelque part les Chroniques des Féals c’est un peu une version mature d’Agone qui aurait évité les défauts de son prédécesseur, même si je n’y ai pas trouvé le même souffle.
Les + :
+ La Gabo’s touch est bel et bien là ! Le merveilleux est au cœur du jeu.
+ Travail titanesque des Sombres Sentes sur l’univers.
+ Un univers de jeu enchanteur et d’une cohérence redoutable.
+ Beaucoup d’intelligence et de maturité dans le traitement de l’heroic-fantasy.
+ La tonalité sombre bien rendue et en accord avec le style baroque de l’univers.
+ Un système de jeu léger, fluide et qui se laisse oublier au profit de l’histoire.
+ Un « livre-univers » passionnant à lire mais qui ne rogne aucunement sur la présentation des potentialités ludiques.
+ La forme quasi-irréprochable avec un graphisme de très haut niveau, une écriture soignée et une présentation complète et équilibrée des données essentielles du jeu.
Les – :
- Malgré les milliers d’idées originales, un jeu qui peine un peu à se singulariser.
- Le concept de fratrie ne m’a pas séduit plus que ça.
- Pas assez d’options pour typer et individualiser les personnages.
- A force d’avoir mille visages le Néant est trop assimilable à l’archétype du Mal du bon vieux medfan des familles.
Ecran (L')
Ecran (L')
Voilà un bien bel écran qui accompagne ce beau jeu qu’est Les Chroniques des Féals. Sur la forme c’est très bien : on a un écran en mode paysage et en carton rigide (j’adore personnellement) avec une superbe illustration sombre d’Aldarenche côté joueurs et un résumé complet des règles (on a vite fait le tour, faut dire) côté Exodin. Rien à dire sinon que j’aurais bien aimé voir un ou deux féals représentés sur l’écran. C’est un peu dommage d’être passé à côté.
On a avec ça la carte du M’Onde en grand format, ce qui est évidemment très pratique, voire indispensable.
Ainsi qu’un livret d’une quinzaine de pages présentant un scénario tout à fait honnête et un résumé des événements marquants de l’année 995 (et il y a de très bonnes idées). Je n’aurais pas craché sur un livret plus épais donnant des compléments de règles et de crunch (magie, nouveaux dons, etc) qui sont un peu légers dans le livre de base.
Cyberpunk
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Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2020
Les limites du système ont été un premier obstacle : des archétypes trop étroits qui ne permettent pas assez la personnalisation ; le système de matrice est vraiment lourd, mal expliqué ; le système de combat tourne à peu près mais n'a rien d'élégant ou de tactique, pousse à la course à l'armement. Bref, ce n'est surement pas le point fort du jeu.
Mais ça ne s'arrête pas là. Le background n'a rien d'affriolant, on vous bassine pendant des pages et des pages que le dernier oiseau est mort en 2008, que "si tu veux faire mumuse avec les gentils elfes, retourne jouer à AD&D", que les riches bossent en haut de tours en verre et se fringuent en Armani, que les pauvres achètent des pulls à 10 balles à Tati, etc etc. L'univers reproduit bien la mouvance cyberpunk, mais il reste une question: "et?". Parce qu'au final, on a un tableau noir, limite caricatural, mais l'intérêt du setting et les possibilités de jeu sont à mon avis très mal mises en lumière. Comme certains des commentaires précédents, je ne retrouve absolument pas les émotions de Ghost in the Shell, Bladerunner, les questionnements de Tous à Zanzibar etc. La réflexion sur le lien social, le système économique et politique est tout simplement absente du jeu tel qu'il est présenté alors que c'est le centre de la littérature d'anticipation proche. Au final les possibilités de jeu sont bancales, pourquoi s'emmerder à remplir des missions hyper dangereuses si on est condamné à rester dans la mouise ? Le plaisir d'évoluer dans un monde pourri où on mange que des surgelés ? Mouais.
D&D et le médfan amenait le plaisir de l'héroïsme, Cthulhu le plaisir du fantastique et de l'effroi, mais Cyberpunk faillit complètement à transmettre les émotions du genre duquel il s'inspire. Evidemment on peut raconter des histoires passionantes à la Total Recall, Ubik et cie, mais pas grâce au bouquin qui se contente de nous dépeindre un futur noirissime sans nuances, et de coller une couv' tape-à-l'oeil avec un cyber-Rambo et une pin-up.
Au final, une grande déception alors que le genre est fertile. Des jeux comme Rétrofutur ou COPS capteront bien mieux l'essence du futur proche en insérant bien mieux les personnages, donnant un angle d'attaque bien meilleur sur les problématique et l'ambiance que l'anticipation suggère. On peut évidemment y jouer de super parties, comme on peut en faire avec n'importe quelle bouse venue à condition de bien travailler la chose et d'être inspiré par le thème. Le livre de base de Cyberpunk 2020 demeure à mon avis vraiment raté, même si le reste de la gamme recèle quelques jolies choses.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Feuilles de Personnages et Ecran du Maître
Feuilles de Personnages et Ecran du Maître
On peut tout d'abord s'interroger sur la pertinence de publier ces deux objets ensemble. Les feuilles de perso ne pourraient pas être fournies avec le manuel des joueurs? C'est trop demander peut-être? D'autant plus qu'au troisième millénaire, on peut espérer que Wizards nous fournisse ce genre d'outil en pdf. C'est quand même plus propre.
Quant au "chaque classe à sa feuille propre" je n'aime pas trop, ça rajoute de la confusion, et est obsolète dès qu'un PJ décide de se multiclasser.
L'écran: une des illustrations les moins moches d'un écran Donj' que j'ai pu voir. Ce n'est pas splendide pour autant. Point positif par-contre: l'écran est particulièrement bas, ce qui permet de cacher son matériel tout en gardant un bon contact visuel avec ses joueurs, et donne de la stabilité à l'objet. Côté MJ: des tables des tables des tables, alors évidemment ça permet de ne pas se référer au bouquin, mais j'aurai préféré un petit récapitulatif des règles de combat, ou pourquoi pas l'évolution des bonus de base à l'attaque par exemple. Parce que là, la moitié des tables est assez mal choisie à mon avis: entre les CA d'objets et les dommages d'armes en fonction de la taille du porteur...
C'est pas 20 euros foutus en l'air mais c'est presque ça. Ca témoigne d'une politique clairement orientée vers la vente plus que vers la satisfaction du rôliste. Une déception au final.
Guide du Maître
Guide du Maître
Du remplissage il y a: beaucoup de blabla sur comment construire une campagne ou un scénario, sur l'interprétation des règles, la construction d'un univers de campagne. On en sort pas grandi, même si ces parties peuvent intéresser les MJ débutants.
Un peu d'utile quand même: des règles pour gérer le climat, les grandes balades en milieu naturel, des règles pour créer des PNJ (nobles, artisans...), ça ok, ça a sa place dans le GdM. C'est pas mal foutu, ce qu'il faut au moins reconnaître à la gamme D&D 3.5. Un peu d'indispensable: notamment le chapitre sur les objets magiques, qui justifie l'achat du livre.
Au final, le Guide du Maître est toujours un achat qui se révèle nécessaire, mais dont la lecture n'est vraiment pas enthousiasmante, ni pédagogique. Déchiré entre le PMT de nos ancêtres et le JdR moderne, Donj' essaye d'en donner pour tous les goûts et finit par manquer de personnalité. Souhaitons une évolution plus marquante pour la prochaine édition.
Hero Builder's Guidebook
Hero Builder's Guidebook
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Bien... 30 ans de D&D, qu'est-ce qu'il en reste ? De l'archaïsme, oui quand même. Il faut toujours trois bouquins pour commencer à jouer (et sans l'univers en plus), on en est toujours aux points de vie, niveaux, figurines... concepts qui peuvent en rebuter plus d'un, surtout pour un jeu truffé de règles, se donnant des prétentions de simulationnisme.
Côté forme, c'est un sans fautes par-contre : superbe mise en pages, quadrichromie, papier glacé, belles illustrations, belles couvertures. Bref c'est du luxe, on crache pas dans la soupe. Les règles se sont elles aussi modernisées, et le système est beaucoup plus fluide et rationnel que dans les premières éditions. Même si le d20 induit à mon goût beaucoup trop de hasard pour être un système un tant soit peu réaliste. D&D reste un bel outil, bourré de classes, sorts, règles etc. L'outil parfait pour mener des campagnes épiques dans un univers médfan on ne peut plus classique...
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Il est bien sûr 100% compatible et cohérent avec les deux autres "core books", et décline fort judicieusement les règles que ceux-ci présentent côté monstres. Tout le matériel est donc là pour créer des PJs/PNJs originaux, quid d'un moine elfe noir ou que diriez-vous d'un roublard pixie ?
A cela il faut ajouter les annexes très complètes qui présentent les règles spécifiques inhérentes aux monstres et vous permettent de créer vos propres bestioles en accord avec le système de D&D.
Illustrations de belle facture pour la plupart, et puis la quadrichromie, le papier glacé et la mise en page qui fait son petit effet. Bref, beau boulot.
D&D3 - Royaumes Oubliés
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Player's Guide to Faerûn
Player's Guide to Faerûn
Le concept : il s'agit donc d'un guide du joueur, c'est-à-dire un ouvrage destiné à aider le joueur dans son appréhension du jeu. Dans ce type d'ouvrages (cf. Fading Suns, Exalted...), on donne à boire et à manger au joueur, on le gave de nouvelles règles, d'options diverses pour customiser son personnage, on lui donne des instantanés de l'univers. Bref on lui donne envie d'acheter le bouquin et de jouer!
Là les choses sont... légèrement différentes. Disons-le clairement, le Player's Guide to Faerûn est une update de 40 euros. Toutes les informations techniques des suppléments FR 3.0 sont mises à jour.
On commence par un chapitre sur les dons qui remplace celui du FRCS. Bof, l'ancien était tout aussi bien. Puis viennent dans le désordre : sorts, classes de prestige, niveaux épiques, etc. Au menu, très peu de nouveautés, simplement des reprises des suppléments 3.0 soi-disant mis à jour, puisque bien des sorts étaient plus équilibrés avant. Les listes de sorts sont utiles, mais rien d'excitant : elles ont été obsolètes dès la sortie du supplément suivant.
Quelques chapitres viennent réhausser l'intérêt du supplément, on a un peu de matière sur les plans dans les FR, un sur l'existence des psis dans Faerûn, et un sur les récents événements dans les Realms, qui n'est en fait qu'un résumé de deux séries de romans.
Au final, un supplément particulièrement médiocre, qui ne présente absolument aucun intérêt pour ceux qui jouent en 3.0. Pour les autres, si vous avez un peu de blé à brûler, ou si vous souffrez de collectionite...
Royaumes Oubliés (Les)
Royaumes Oubliés (Les)
Les + :
* C'est grand, c'est riche, c'est beau.
* L'ouvrage décrit méticuleusement les Royaumes, de manièe quasi-encyclopédique.
* Univers de jeu par excellence, regorge d'idées d'aventures.
* Figé et assez peu évolutif: le MJ peut créeer sans être stressé par une timeline qui viendrait bouleverser son château de cartes.
Les - :
* Figé, évolution très lente et parcimonieuse, certains préfèreront des bouleversements plus nets.
* Cher ! 51 euros, c'est 10 euros de plus qu'un gros livre de base de bonne qualité. Certes il y a beaucoup de mots, c'est du papier glacé tout en couleur, mais les core books coûtent 40 euros...
* Pas du tout original, très carton-pâte au final, même si ça ne gêne pas du tout le gameplay.
Au final, si vous voulez un univers médfan bien classique, c'est celui-là qu'il vous faut. Complet, ludique et surtout jouable, vous pourrez occuper vos joueurs sans autre supplément pendant... ouh là longtemps.
Exaltés
1
Exalted
Exalted
Exalted remplit sa promesse. Il est présenté comme un jeu d'heroic fantasy désinhibé prenant place dans un univers antique s'inspirant autant de fantasy orientale (pensez à Ninja Scroll, aux films Wu Xia Pian, à la Chine antique et à Pérégrinations vers l'Ouest...) qu'occidentale (Empire romain et Homère, pour faire simple). Le jeu vous fait jouer des Exaltés, c'est-à-dire des demi-dieux aux pouvoirs potentiellement infinis destinés à gouverner le monde (rien que ça).
Il y a une multitude de types d'Exaltés jouables (7 dans la deuxième édition, si je ne m'abuse) qui arpentent l'univers du jeu, chacun essayant de soumettre le monde à sa propre vision, même si des alliances restent possibles. Pour simplifier, les Dragon-Blooded (qui gouvernent le "Realm") sont de loin les plus nombreux et veulent plus ou moins anéantir tous les autres (dont les Solars, qu'incarnent a priori les joueurs).
Qu’y fait-on? Voilà une excellente question, surtout que la nature des Exaltés n’est pas très bien traitée dans l’ouvrage. Est-ce qu’un Exalté pense comme un humain, comment l’incarner, pourquoi Dragon-Blooded et Solaires s’opposeraient de manière aussi systématique que ce qui est suggéré ? Quels sont ses liens avec les autres composantes de l’univers (dieux, élémentaux…) ? Ce n’est pas une clarté dingue et ça donne trop le sentiment que les Exaltés sont des marionnettes qui s’agitent selon l’intention des auteurs pour le jeu plutôt que par leur volonté propre. Ou alors pour asiatiser tout ça ils ont joué la carte du collectivisme... J’ai supposé qu’il fallait voir ça par les lunettes d’un fan de manga/anime en privilégiant le style à la substance (ou en théâtralisant tout à l’extrême, pour le dire de manière plus diplomatique). Il faut cependant reconnaître que les éléments du jeu sont décrits avec pas mal de détails et qu’il y a une vraie cohérence d’ensemble, donc le MJ un minimum impliqué ou imaginatif pourra trouver de lui-même des réponses aux questions restant en suspens sur la nature des choses si les suppléments ne s’avéraient pas plus loquaces.
Conclusion
Exalted a été conçu comme une manière pour White Wolf de prendre des parts de marché à D&D. Il a réussi à éviter (voire même retourner) les multiples faiblesses de D&D (soucis de cohérence, un système de gestion de l’éthique sans intérêt, etc.) mais il n'a pas su, ou voulu se débarrasser d’un système crunchy qui flattera les joueurs friands de grobillisme et de minimaxage. Ce ne serait pas un soucis si c'était effectivement ça l'ambition, mais comme d’habitude WiWo a sorti les violons du storytelling et scande les dilemmes de super héros (“que feriez vous si vous aviez la capacité de changer le monde”, en somme) alors qu’au final le jeu va forcément plus inciter les joueurs à se plonger dans les listes de charmes que dans des réflexions sur la finalité du pouvoir. Ceci étant dit, le jeu fourmille d'enjeux titanesques, il embarque un système de gestion de l'éthique bien plus intéressant en termes de jeu que celui de D&D et des tonnes de trouvailles et de subtilités dans l'univers que le livre de base ne fait qu'entrevoir.
Points forts
-
Style épique parfaitement traité
-
Un gros jeu d'HF cohérent bien maîtrisé
-
Un mix élégant de fantasy occidentale et orientale qui prend, tout simplement
Points faibles
-
Mon Dieu que c'est compliqué
-
Pas d'exemples, sérieusement ?
-
OK, j'ai pigé le système, mais maintenant je fais quoi ?
Exil
1
Exil
Exil
Exil est pour moi une réussite quasi-totale et sans aucun doute le jeu steampunk le plus intéressant que j’ai pu lire jusqu’à présent. Il tient une place à part dans ma ludothèque et ne sera pas détrôné de sitôt.
Pourquoi donc ? D’abord car Exil sublime le steampunk en exploitant une veine sombre qui le pare rarement. Et ça marche terriblement bien. Le jeu est aux confins d’un grand nombre d’œuvres dont le mariage est bienvenu et efficace : Kafka, Lovecraft, Dark City, Brazil, un XIXème siècle à la Zola, Verne… Tout ça donne un jeu steampunk très urbain et noir qui fait évoluer les PJs dans une société hyper contrôlée à la merci de mystères et d’abominations terrifiants. De plus le potentiel d’intrigues géopolitiques (entre Exil est la planète dont Exil est le satellite : Forge) et la toute-puissances des corpoles donnent une touche cyberpunk très intéressante.
De plus le livre de base a le bon goût d’être incroyablement riche d’informations sur l’univers et finalement assez complet. Certes il y a énormément de texte mais c’est bien écrit et Exil est décrite dans ses moindres détails. Il y a tout : l’histoire, la géographie, l’architecture, l’organisation sociale, technologie, mœurs… C’est quasiment un livre univers dans lequel on s’immerge avec joie.
Quelques toutes petites réserves toutefois : j’ai déploré le manque d’illustrations. Surtout parce que la cité est assez difficile à visualiser et quelques grandes illustrations double-pages auraient embelli l’ouvrage.
Le système est très neutre et n’offre pas de mécaniques propres à renforcer la proposition du jeu. Quelle est cette proposition d’ailleurs ? Il n’y en a pas vraiment, on a l’impression d’avoir affaire à un livre-univers sur lequel un système aurait été greffé. Ce qui n’est pas dramatique vu que l’univers est une invitation à l’aventure et offre énormément de potentialités de jeu, qui sont d’ailleurs suggérées dans le texte. Toujours au menu du système, même si je trouve qu’il tourne bien, je trouve toujours curieux de voir que (comme d’habitude) le système de combat prend 80% du volume des règles alors qu’on n’est absolument pas dans un jeu de baston. Curieux de voir toutes ces manœuvres et contre-manœuvres alors que le reste du système est évacué en quelques pages. C’est un peu l’époque qui voulait ça…
Le seul manque est pour moi l’absence de suivi. On a l’impression d’avoir affaire à un jeu à secret qui ne dit pas son nom avec une ribambelle de mystères non dévoilés. En l’état il y a tout de même énormément à faire ce volume.
Voyons si la deuxième édition tant espérée va polir ce sombre joyau qui brille déjà de mille feux…
Fading Suns
1
Fading Suns : la Geste du Futur
Fading Suns : la Geste du Futur
Très grand jeu de Space Opera. La patte White Wolf est visible (création de personnage, conseils de maîtrise, ambiance tragique), l’influence de Dune aussi, mais tout cela est géré avec beaucoup de subtilité et ne nuit absolument pas à la personnalité très affirmée de Fading Suns.
Le Space Opera se marie très bien avec l’ambiance médiévalo-féodale du jeu et ne fait qu’amplifier la sombreur de l’univers. La juxtaposition du pseudo-christianisme qui sous-tend le jeu avec les thématiques et paysages typiquement SF fonctionnent très bien de mon point de vue.
Le système est simple et classique, pour l’époque, et utilise avantageusement des attributs liés au mysticisme et à la personnalité des personnages. Leur utilisation en jeu est relativement bien intégrée et ils ont des effets sur le développement des personnages. Pas de vrai reproche sur le texte, même si c’est difficile de caser beaucoup d’informations sur un univers aussi vaste en 300 pages.
Les auteurs ont réussi à brosser l’univers en quelques esquisses et l’atmosphère et les fondamentaux du jeu sont très bien communiqués. Par contre les nouveaux MJs devront faire un effort assez immense de “suspension d’incrédulité” tant il est difficile de comprendre les moteurs économiques, sociaux, technologiques et sociétaux de cette société futuriste mais réactionnaire, en déclin, voire en perdition, mêlant cybernétique et interdits technologiques. Mais aux passionnés de SF rien n’est impossible.
Un coup de chapeau à l’équipe Multisim qui avait fait très fort : la refonte graphique du jeu est/était formidable, avec une maquette et des illustrations à tomber à la renverse (tout en bichromie, s’il vous plaît) et une traduction de haute volée.
C’est grand, c’est beau, c’est un bijou.
Points forts
- Univers sublime et inspiré
- Des potentialités ludiques immenses
- Sans faute sur la forme, merci Multisim
Points faibles
- Gros effort de création à prévoir pour le MJ
- Le fonctionnement des mondes connus (politiques et économiques, notamment) n’est pas limpide
- La figure du religieux inquisiteur peut vite devenir lourdingue
Guildes
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Aventurier (L')
Aventurier (L')
Ce n'est pas sa qualité ou son écriture qui sont à proprement parlé en cause, mais plutôt l'intérêt en terme de jeu de rôle. Est-il vraiment utile de savoir quel est le matériel et le nombre d'heures nécessaires pour construire un radeau ? Ou les plantes et fruits comestibles ou non ? A la réflexion tout cela est intéressant (notamment la partie sur la navigation), mais devrait être dispensé dans plusieurs articles et suppléments différents, plutôt que dans un seul ouvrage qui restera sur vos étagères.
Carnets Pourpres (Les)
Carnets Pourpres (Les)
Guildes : la Quête des Origines
Guildes : la Quête des Origines
Le continent en lui-même est encore plus bigarré que nos peuples (les PJs) : deux mois d'hiver peuvent laisser la place à un été brûlant, une forêt épaisse peut se transformer en désert en quelques années, sans parler des créatures, habitants, de la magie qu'on y trouve. Guildes est donc un jeu d'aventure, d'exploration et de découverte. Il prévoit une large place à la diplomatie et au commerce même si ce pan n'était pas exploité à l'époque.
Jeu frais, héroïque, enjoué, où en fait chaque rôliste peut trouver son compte s'il est attiré par une ambiance enjouée et exotique. Le système de jeu est assez simple et permet les coups d'éclat. On peut reprocher le manque de détail sur le continent, la magie, les peuples, etc. Il ne s'agissait que d'une ébauche, et le background fut largement enrichi par la suite.
Loom
Loom
Le cap du supplément de magie est en général une étape importante du développement d'un JDR médiéval-fantastique. Et les auteurs ont signé là une fort belle référence.
La magie de Guildes est originale et intéressante, ça on le savait depuis la boîte de base. Le "Loom" va la transformer en un des aspects majeurs du jeu. Il ne s'agit point d'un simple catalogue de sorts ou d'ojets magiques, non non non non. La magie de Guildes, du moins telle qu'elle est développée ici, est étroitement reliée à l'histoire du Continent et est ainsi enrobée d'une aura mystique fort plaisante.
Le background de la magie est donc bien fourni et très intéressant à lire. Il donne une foule d'idées de campagnes et de scénarios. Mais ce n'est pas tout, la partie règles approfondit l'art magique au travers du loom, des phyllums et des manifestations magiques qui y sont liées. Ne passez pas à côté si vous voulez vous investir dans ce très bon jeu.
Requiem des Ombres (Le)
Requiem des Ombres (Le)
In Nomine Satanis / Magna Veritas
19
Baron Samedi
Baron Samedi
- scénarios très variés;
- découverte d'une nouvelle faction du jeu, et d'une nouvelle magie;
- du dépaysement, on voyage un peu partout;
- quelques scènes qui resteront gravées dans vos mémoires;
- une super couverture signée Varanda;
- une bonne interaction avec la politique angélique/infernale.
On regrette la relative linéarité de la campagne, mais ça reste un grand moment d'INS/MV.
Berserker
Berserker
Berserker, encore un très bon supplément pour cette première édition d'INS/MV qui partait sur les chapeaux de roue. Berserker approfondit le concept de "Troisième Force" avec deux aides de jeu assez exhaustives sur les Vikings et les Sorciers.
La Troisième Force comprend tous les groupes de PNJs "à pouvoirs" qui ne font partie ni des Forces du Bien ni de celles du Mal et sont coincés entre les deux (ça en fait des ennemis). Les Vikings et Sorciers étaient apparus dès la boîte de base au travers de scénarios pour INS dans le Maleficarum Demonis (Stormtroopers of God et Les Maîtres du Metal). A priori rien de nouveau donc mais là on vous donne tous les outils nécessaires pour les incarner, ou tout du moins en faire des PNJs crédibles et complexes.
Je suis un grand fan de la Troisième Force, je trouve que ça a apporté beaucoup de richesse au jeu. Donc a priori bon client pour une extension de ce type. Les sorciers sont un vrai détonateur ludique et offrent un intérêt évident au jeu, d'ailleurs on les voit apparaître régulièrement dans les scénarios officiels. Les vikings ont un intérêt plus questionable mais leur folklore colle très bien avec l'ambiance décalée du jeu: j'aime aussi!
Le supplément suggère que les Vikings puissent être incarnés par des PJs et nomme même "Berserker" le nom de ce troisième jeu, mais déconseille le même procédé pour les Sorciers (du fait de leur mortalité importante?). Curieusement j'ai toujours eu l'idée de lancer un jour une campagne pour PJs sorciers, pour des joueurs "vieux briscards" connaissant très bien INS/MV, par-contre jouer à "Berserker" ne m'a jamais traversé l'esprit.
A cela on rajoute deux scénarios, dont l'excellent Qui veut la bite de Roger Rapeau, subtile et qui nécessitera un recours aux méninges plus intense qu'à l'accoutumée. Le second, Pour qui sonne le gland, est très bourrin mais reste un bon gros délire dans l'esprit du jeu.
Dementia Profundis
Dementia Profundis
Demonix Remix
Demonix Remix
Ah Demonix Remix, en voilà une extension INS/MV qu'elle est bonne! Une de plus! Et là, sans crier gare, je sors le 5/5. Oui mesdames et messieurs, j'ose!
Demonix Remix c'est la toute première extension avec G.E. Ranne aux commandes. Le début de l'Age d'Or en quelque sorte. Après la première salve de suppléments estampillés Croc et Mathias Twardowski, nous offrant des scénarios déjantés, surprenants, pleins de vie et de créativité, arrive la période G.E. Ranne: des enquêtes souvent subtiles, du clair-obscur, le côté humain des Anges et des Démons qui transparait plus qu'avant. C'est fin, intelligent et c'est tout simplement bon, pas forcément mieux qu'avant mais une évolution bienvenue.
Alors au menu nous avons surtout cinq scénarios de très bonne facture, que je pourrais sortir à n'importe quelle table, qui font se gratter les tempes et sont, il faut le dire, peu dirigistes:
- Arrête de sucer mon gros crayon: un scénario MV qui verra nos joueurs enquêter sur le meurtre d'un Ange en partant d'un dessin d'enfant. Très bon, bien amené, un scénario d'enquête bien fichu et de facture assez classique.
- Pourquoi les castors ont la queue plate: un scénario INS où les joueurs se verront commanditer le meurtre d'un ingénieur. Idem: c'est très bien construit.
- Accroche-toi au pinceau, j'enlève l'échelle: un scénario pour INS/MV où les joueurs seront affectés à une maison de repos pas comme les autres. Un des plus intéressants, un peu facile peut-être, mais peut déboucher sur une scène finale d'anthologie.
- Il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Chatel-les-Roses: un scénario pour MV où nos Anges devront mettre fin à une série de crimes sur fond d'élections municipales. Un demi-ton en-dessous des autres, certains pouvoirs angéliques peuvent le rendre facile.
- C'est Lundi, c'est ravioli! Un scénario peu commun pour INS/MV qui enverront nos winners en Pologne assister à une négociation de haut vol. Clairement hors norme, j'aime beaucoup.
Et à cela viennent s'ajouter deux aides de jeu: une sur les églises en tant que PNJ à part à entière du jeu, l'autre sur Janus/Valefor. Aucune des deux ne révolutionne le jeu mais lui apporte toujours un peu de profondeur. S'ensuit la sempiternelle (ouf, c'est la dernière) section sur les PNJ prêts à jouer, un peu plus fouillée et originale que d'habitude.
En somme un très bon supplément, gavé de scénarios plus que satisfaisants sur lesquels il ne faut pas, à mon sens, faire l'impasse.
Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
La campagne en elle-même ? Assez excitante, assez ouverte, nous avons pris beaucoup de plaisir à la faire jouer. Intro et Fin très chouettes, suffisamment de complexité et d'éléments se téléscopent pour rendre le produit final à la hauteur des espérances. Je recommande chaudement.
Heaven & Hell
Heaven & Hell
Agrémentez ça d'un scénario vraiment fameux, et vous obtenez un sans fautes.
Hell on Wheels
Hell on Wheels
Bon ensuite le tout manque de liant et le traitement des cavaliers de l'apocalypse est bof bof. On a l'impression que ça juste été histoire de "faire une version INS des 4 hoursemen" et basta. Au final pas un mauvais supplément mais ça ne rentrera pas dans les annales non plus.
Il Etait une Fois
Il Etait une Fois
Il était une fois, encore un supplément mythique de la première édition d’INS/MV. Et qui dit nouveau supplément dit (en tout cas c’était vrai à l’époque) nouvelle thématique et enrichissement du background. Cette fois-ci on s’attaque aux voyages dans le temps. Il aurait été dommage de passer à côté pour un jeu qui propose, partiellement en tout cas, une Histoire invisible facilement exploitable en jeu.
Anges et Démons sont donc (très ponctuellement) envoyés dans le passé pour réparer les conneries qui y ont été faites par l’un des deux camps et affecter ainsi le “continuum spatio-temporel” (comprenez : réécrire l’Histoire, jusqu’à tout faire péter). Ce type de missions est donc très rare et réservé à l’élite des forces du Bien et du Mal, c’est-à-dire vos joueurs (hum…), grades 2 minimum.
Allons droit au but: les deux scénarios Magna Veritas (Alouette, gentille Alouette et Accroche toi aux clous, j’enlève l’échelle) sont énormissimes car ils contiennent le meilleur de l’humour noir, du fun, de l’inventivité et de l’irrévérence d’INS/MV. De plus ils vous feront jouer au niveau “cosmique” qui peut faire basculer le destin de l’univers, tout en mettant en scène des PNJs “de gala”.
Les deux scénarios In Nomine Satanis (Reviens Georges, j’ai les mêmes à la maison et Le pouvoir derrière la croix) sont bons mais n’ont pas ce X-factor qui provoque un coup de coeur immédiat.
C’est donc une extension sur laquelle il ne faut pas faire l’impasse à mon sens, a minima pour les deux scénarios MV qui sont à jouer absolument. Je rejoins cependant un des commentaires précédents: globalement l’intérêt des scénarios se situe plus dans le niveau de leurs enjeux et l’humour qu’ils dégagent que dans la complexité et la finesse de leurs intrigues. Pas à comparer avec un Promotion Canopy donc.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Seulement il ne brillait pas par son livre de base lors de la troisième édition. Niveau background, c'est moins que le minimum syndical : on vous explique en deux lignes le principe du Grand Jeu, on expédie l'histoire invisible en deux coups de cuillière à pot. La présentation des Supérieurs réhausse la tenue de l'ouvrage, il faut le souligner.
Niveau règles, pas beaucoup de changements et des changements à mon avis mal venus. Il met trop l'accent sur les compétences. Ensuite le gros point noir, c'est que le recto-verso est amusant, mais au final on répète deux fois les mêmes pages et on se sent lésés. Reste deux scénarios biens pour l'initiation. Bref, une impression de vide pour un jeu qui méritait mieux.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
INS/MV est un jeu à part, du fait de son humour omniprésent (et souvent trash) notamment et son fun, là où les jeux fantastiques contemporains se la jouent "dââârk" ou "ésotériiiiiique". Son principe de camps opposés et de jeu à mission le distingue aussi. Si ç'avait été un film, on aurait appelé ça un "OVNI".
La seconde édition mêle un système de jeu ultra-simple mais qui convient bien à l'esprit du jeu, une maquette sympa, des nouvelles hilarantes et un background un peu trop survolé, mais suffisant pour démarrer.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Je me suis récemment replongé dans cette fameuse boîte noire, 1ère édition de cet excellent jeu qu'est INS/MV. Et pas de doute: pour un coup d'essai ce fut un coup de maître. A ma grande surprise on y retrouve tous les éléments qui font le sel d'INS, à savoir:
- Un concept de jeu totalement convaincant: le combat anges-démon, le côté super héros, tous les petits détails qui font la richesse du jeu et le rendent moins manichéen qu'il n'y paraît.
- un système de jeu ultra simple mais parfaitement adapté au thème et qui permet des parties bien rythmées,
- un humour très noir, des références et métaphores à tous les coins de page,
- des scénarios, nombreux et souvent bons, une des marques de fabrique du jeu.
Tous ce qu'on aime dans INS/MV était déjà dans cette boîte: la troisième force, les marches, les petits secrets. Bref un bijou ludique.
Pour ne rien gâcher on y trouve pas moins de 8 scénarios, variés et permettant de découvrir les concepts et mécaniques du jeu en douceur. Ils ne sont pas tous excellentissimes mais sont, pour la plupart, d'honnête facture.
Insh'Allah
Insh'Allah
Ce supplément devait arriver. Pour un jeu d'anges et de démons exploitant les petits détails du christianisme, on ne pouvait passer à côté du traitement de l'Islam.
Et le résultat est totalement convaincant. On commence par une quarantaine de pages de background avec au menu de nouveaux archanges et princes-démons, et bien sûr la genèse de l'Islam revue à la sauce INS/MV. C'est carré, cohérent et réussi.
Puis on a le droit à trois scénarios de bonne qualité :
- Les carottes sont plus que huit (pour INS/MV) où les PJs devront gérer un bordel pas possible dans un avion, en évitant si possible de crasher.
- F.I.S. de pute (pour INS/MV) qui est clairement "street level" et qui verra les PJs s'attaquer à une enquête de voisinage. C'est relativement retors et j'ai trouvé l'intrigue franchement bien sentie.
- L'Envol (pour MV) où les PJs fricotteront avec un Archange oublié, un scénario franchement bon là aussi.
Au final le supplément est une réussite, mon seul regret étant que l'on ne voit pas l'Islam apparaître plus souvent dans la gamme.
Intervention Divine
Intervention Divine
Rejoignant les commentaires précédents, il est clair que le supplément a vieilli et qu'il faut le voir avec les yeux de l'époque.
Si on met de côté les trente pages de PNJs totalement inutiles, il reste tout de même:
- Deux aides de jeu extrêmement utiles et à fort potentiel ludique, même si elles ont été très peu exploitées dans la suite de la gamme: on trouve peu d'incubes/succubes/fils/filles du Seigneur (j'ai oublié personne?) dans les scénarios officiels. L'aide de jeu sur le Paradis et l'Enfer est très exploitable et bien vue, permettant de refaire jouer les PJs "partis en fumée".
- Deux scénarios bien déjantés, à fond dans l'esprit INS: Tout ça, c'est du cinéma! et Cette manie que vous avez, vous les moniteurs de natation, de vouloir toujours tout dramatiser, pour INS et MV respectivement.
- Deux scénarios plus classiques: Le casse du siècle et Philippins partagent le pain, Philippines partagent la, alliant baston et enquête (enfin, surtout baston), plutôt simples mais recelant quelques subtilités.
- Un scénario à l'intrigue assez retorse, où les joueurs incarnent des humains.
Au final, même si depuis de l'eau a coulé sous les ponts, et qu'il y a clairement plus intéressant dans la gamme, y compris en remontant aussi loin dans le temps que la première édition, Intervention Divine reste un supplément de bonne facture avec quelques scenarios toujours exploitables, pouvant être remis au goût du jour avec quelques adaptations.
MindStorm
MindStorm
Parce qu'il fait partie de ces suppléments qui ont approfondi l'univers d'INS/MV et qui lui ont donné ses lettres de noblesse. Les psis ne cadrent peut-être pas tout à fait avec l'ambiance fun et trash des anges, des démons ou des vikings, mais ils apportent une petite touche cyberpunk ou x-filesienne qui me plaît méchamment.
Les points forts : les psis sont bien développés et raisonnablement bien intégrés au background du jeu. Leurs pouvoirs et leurs caractéristiques sont bien vus et intéressants. Ensuite les deux scénarios sont de bonne qualité. Mention spéciale au premier qui permet de découvrir cette nouvelle "troisième force" de belle manière.
Points faibles : les scénar' sont bons, mais je n'irais pas jusqu'à dire qu'ils font partie des meilleurs jamais parus pour le jeu. Ensuite les règles régissant les pouvoirs auraient pu être un chouilla plus légères (mais on pinaille là). Enfin on peut reprocher aux psis d'être trop à contrepied de l'esprit du jeu, mais c'est une question d'appréciation personnelle.
Bref, à mon avis un bon truc, que j'aurais recommandé s'il n'avait pas été mis à jour par le Guide de la Troisième Force.
Mors Ultima Ratio
Mors Ultima Ratio
Certes les scénarios ne sont pas parmi les meilleurs écrits pour le jeu, mais ils vous plongent dans une atmosphère à mille lieux du classique ange de Laurent au Parc des Princes. Quelques scènes mythiques et totalement trippantes justifient à elles seulent l'achat de ce supplément.
Muchos Pesos Capharnaüm
Muchos Pesos Capharnaüm
Contrairement aux autres, elle est plus un vaste fourre-tout d'aides de jeu dont l'intérêt varie que de scénarios de qualité, cmme on en a l'habitude avec INS/MV. D'autant plus que les morceaux les plus utiles ont été repris ou mis à jour par la suite, ce qui en limite l'attrait.
Dans le bon on a : la partie sur l'incarnation des anges et des démons, les débuts du bureau et les PNJ génériques (repris dans Hell on Wheels).
Dans le bof on a : tout le reste, mention spéciale pour la tables des dégâts des tournevis, bougies et écrans TV.
Bref c'est un peu vide tout ça, mais le quatrième de couverture très drôle et le joyeux bordel ambiant tout au long du supplément valent le détour !
Rigor Mortis
Rigor Mortis
Toutes les aides de jeux sont parmi les meilleures jamais publiées : le bureau, déjà abordé dans Muchos Pesos Capharnaüm, est bien dévelopé. Chez Régis, restera un grand moment d'INS/MV. Et puis il y a les différentes phases des joueurs d'INS/MV. Parfait.
Sympathy for the Devil
Sympathy for the Devil
Sympathy for the Devil
Sympathy for the Devil
Il s'agit là de prendre à rebrousse-poil la structure classique des suppléments INS/MV qui était devenue la règle avec la seconde édition du jeu. A force de taper sur la troisième force, les scénarios étaient devenus pratiquement tous mixtes et les différences entre les deux camps s'estompaient de plus en plus (le bureau, tout ça quoi...). Comme avec la troisième édition, on revenait sur la guéguerre anges - démons.
On nous offre donc ici une extension 100% démons. Rien de nouveau dans l'univers, juste d'excellents scénarios. Enfin, ils le sont presque tous. Alors qu'on vous prévienne : ils sont longs, durs, et nécessitent des joueurs expérimentés. Mais si vous avez une équipe de vieux routards du jeu sous la main, ils valent le coup.
Mage : the Awakening
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Mage : the Awakening
Mage : the Awakening
Un très bon jeu de mages et de magie. Comme pour Vampire et Loup-Garou, dans ces nouvelles moutures White Wolf essayait de se recentrer sur la substance essentielle des mythes plutôt que d’en prendre le contre-pied (Vampires gothiques-punks, Loup-Garous écolo, Mages façon Matrix). Et en ce qui concerne Mage il y a une authentique saveur qui se dégage de cet ouvrage. Le mage qui écume les bibliothèques et recherche des artefacts n’est pas celui qui veut redessiner la réalité selon sa vision.
Grâce à la trouvaille de WW sur ce nouveau Monde des Ténèbres, c’est-à-dire exit les clans qu’on remplace par des PJs qui se caractérisent par des voies, ainsi que des ordres et des legacies, l’interconnexion des relations de pouvoirs est bien plus subtile et on tombe facilement dans le jeu politique. Tiens, ça tombe bien, car ça caractérise très bien ce Mage qui ressemble un peu à un croisement entre Vampire et Nephilim. C’est en tout cas l’idée que je m’en fais, car il faut bien s’en faire une puisque ce (pourtant très gros, lourd et dense) livre de base ne donne pas des indications très claires sur le contenu des campagnes que l’on va y mener.
C’est un peu mon (seul) reproche: c’est une masse très technique et théorique, et si tout se tient, on a du mal à saisir quel goût les auteurs ont voulu donner à la sauce. Les règles sont là et sont solides, les concepts du jeu sont tous impeccablement présentés, le système de magie tient bien la route, mais où cela nous mène-t-il ? On a des pistes, des idées, mais on sent que c’est un jeu profond qui nécessitera de lire une bonne partie de la gamme pour vraiment en saisir l’essence.
Points forts
- Le jeu de magie contemporaine par excellence
- Enfin un bon système de magie freeform
- Rigoureux et complet
Points faibles
- OK mais maintenant on fait quoi?
- Le côté bottin, un peu sec
- Chapitre storytelling un peu soporifique
Nephilim
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Arcanes Majeurs (Les)
Arcanes Majeurs (Les)
Les Arcanes Majeurs est une extension qui a permis d'enrichir considérablement la première édition de Nephilim. C'est un pan important de l'univers du jeu qui était dévoilé, et de fort belle manière.
Certes on pourra toujours regretter la présentation relativement succinte de chaque arcane (il y en a quand même 22), mais cela n'a pas beaucoup d'importance au vu de la parution des livrets de la deuxième édition qui permettent de les approfondir.
Au demeurant le supplément est:
- complet: les informations essentielles sur chaque arcane sont là, leur génèse est dévoilée, on a un set de règles aditionnelles intéressant (qui malheureusement n'aura pas été repris ou adapté dans la seconde édition du jeu), les relations entre arcanes, bref les bases sont là.
- intéressant: il présente les bohémiens (une facette très intéressante de l'univers de Nephilim, bien que peu exploitée), décrit l'histoire de chaque arcane
- relativement bien écrit en dépit des nombreuses coquilles. C'est une lecture agréable.
Mystères (Les)
Mystères (Les)
Nephilim
Nephilim
Après plusieurs années de stase, je me suis replongé avidement dans cette seconde édition de Nephilim qui restera peut-être la meilleure des 4 (en circulation et à venir).
Dans le petit jeu qui consiste à se demander si on note le jeu où le livre, je dirais que Nephilim mérite un 5 mais que le format plus qu'hermétique du bouquin (qui est une mise en abyme du jeu en lui-même, d'ailleurs elle est réussie) mérite un peu moins que ça.
Nephilim est un grand jeu, qui aborde merveilleusement bien le thème de l'ésotérisme et de l'occulte via des créatures magiques millénaires s'incarnant dans des corps humains et partant à la recherche des mystères magiques du monde. Il doit aussi énormément à la culture et à l'intelligence de ses auteurs. Le background est splendide de richesse, de cohérence et de subtilité. Il mêle allégrement mythes, symboles, Histoire, sociétés secrètes et complots.
Malheureusement cette édition est quelque peu desservie par son côté hermétique, qui certes renforce le thème du jeu avec ses dizaines de textes d'ambiance, mais rend le jeu peu accessible. Il s'agit en fait d'un ouvrage qui compile toutes les informations parues dans les suppléments de la première édition de Nephilim, et s'adresse donc aux MJs connaissant déjà cet univers. Bon courage à ceux découvrant le jeu par cette porte, et a fortiori les éventuels novices absolus du jdr qui tomberaient dessus.
Quelques réserves sur les règles: le système Chaosium tournait bien sur la première édition, il a été enrichi quelque peu de manière +/- heureuse, mais il souffre surtout d'explications un peu confuses. Sa simplicité le rend toutefois digeste. Il y a bien quelques coquilles ou omissions (les règles de l'Alchimie sont incomplètes par exemple) mais rien de grave. Et puis c'était la Multisim touch.
Au demeurant l'ouvrage est très complet, la maquette est splendide, le tout complété par un scénario de facture honnête jouable par des nephilims fraîchement incarnés.
Nephilim
Nephilim
Selenim
Selenim
Car en même temps, chose incroyable mais vraie, l'esprit secret et occulte de Nephilim est omniprésent et ne dénature à aucun moment nos affreux préférés. Le "melting-pot" Nephilim fonctionne là à la perfection : assimilation de tous les mystères et les mythes de notre Histoire, et accouchement d'un univers bigarré, riche, mais qui reste cohérent. Sacré tour de force. Selenim est aussi un supplément envoutant parce qu'il est très très bien écrit. Ce fut un vrai régal d'ingurgiter ce livre d'une traite. Et que dire de l'excellente campagne qui vampirise vos Nephilim et les jette dans l'arène, en prise avec les Figures décrites dans le supplément.
Un grand souffle d'air frais (?) dans un jeu qui à l'époque avait cruellement besoin d'un background riche et passionnant.
Templiers (Les)
Templiers (Les)
J'avoue être resté sur ma faim après la lecture. Alors il y a
Du bon:
- Tout d'abord je trouve que les Templiers, tels que décrits dans ce supplément, font de formidables adversaires pour les Nephilim. Puissants, secrets, violents, bien organisés et ancrés dans l'Histoire. A ce niveau c'est une vraie réussite.
- Ensuite ce supplément est très complet et donne une quantité d'information plus que respectable. C'est un véritable sourcebook dans lequel vous vous replongerez régulièrement.
Du moins bon:
- Clairement le livre est mal écrit. Très factuel, il adopte une approche très organisationnelle qui le rend relativement ennuyeux (bien qu'utile). J'aurais aimé quelques textes d'ambiance, quelques exemples de personnages... En bref on a le squelette mais pas vraiment la chair.
Et les innombrables coquilles ne rendent pas le tout plus digeste.
- Les scénarios ne sont franchement pas très bons. Déjà les intrigues sont assez pauvres, ensuite ils ne correspondent pas du tout à l'ambiance de nephilim. On est plus proches d'un INS/MV grand-guignolesque en fait.
Qin
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Qin
Qin
Qin propose de jouer des héros pendant la période des royaumes combattants en -240 (contexte des films "Hero" et "l'Empereur et l'Assassin"), pendant l'Antiquité chinoise donc. L'empire s'est progressivement morcelé en royaumes indépendants et concurrents, le fonctionnariat et le centralisme de l'Etat ont pris la place de la noblesse, dont le pouvoir a considérablement diminué. Qin est proche d'un jeu historique, mais s'en distingue par plusieurs aspects : les héros sont capables de performances sortant de l'ordinaire: marcher sur les murs, se fondre dans la Terre, etc. Ensuite, le jeu utilise la même approche que Pendragon, ce que croyaient les gens de l'époque était réel: les dragons existent, les Dieux aussi. Le surnaturel et le fantastique complètent donc le tableau, et le MJ a le choix de faire pencher la balance d'un côté s'il le souhaite. Pourtant la fusion des deux tendances n'est pas toujours très claire, il est difficile de voir comment le fantastique pénètre l'historique et quel place il y tient.
C'est en particulier le cas pour le bestiaire : les créatures surnaturelles paraissent quelque peu en rupture avec le reste du texte. Ce détail vient peut-être du fait qu'une très grande attention a été donnée au contexte historique et au metaplot, le surnaturel paraît donc un peu comme une pellicule de sucre qu'on rajoute sur un gâteau juste avant de le servir. Mais un simple effort d'imagination du MJ résoudra le problème et il est aisé d'agrémenter ses parties d'une grosse louche de fantastique si tel est le souhait. Car oui, il y a un metaplot, clairement expliqué et qui rajoute une direction au jeu ce qui, pour beaucoup de MJ, sera un point positif, car rien n'oblige à orienter sa campagne dessus. Il est cependant récurrent tout au long des chapitres, ce qui peut être vu comme outrancier pour quelqu'un souhaitant s'en écarter. Il est toujours délicat d'introduire un metaplot dans un jeu, mais sa discrétion est telle dans les parties de Qin qu'on peut féliciter les auteurs d'avoir évité l'écueil de le rendre étouffant et incontournable.
Le contexte de Qin offre de multiples possibilités de jeu : il est militaire, les guerres entre royaumes étant fréquentes et meurtrières. Il est politique aussi, les conflits d'intérêts étant omniprésents (tensions diplomatiques et commerciales inter-royaumes, manoeuvres faisant vaciller le pouvoir des rois, etc.). Mais au-delà de ces spécificités historiques, il y a la richesse fabuleuse du patrimoine historique chinois qui est diablement intéressante: la taille du "Zhongguo" (terme désignant la Chine) apporte beaucoup de variété géographique et culturelle, de nombreux courants de pensée, religions, mysticisme, vivaces à l'époque, apportent une certaine profondeur. Un background riche est certes fréquent dans un jeu médfan ou "antic-fan", mais là où Qin marque des points par rapport à un Royaumes Oubliés ou un Eberron, c'est l'assise que donne l'Histoire au jeu. Elle élimine déjà pas mal de problèmes de cohérence potentiels. Elle rend le jeu facilement accessible ensuite, puisque il est aisé d'approfondir sa connaissance du background en piochant dans les livres d'Histoire ou les fictions traitant de la période des Royaumes Combattants, en particulier les films de sabre ! Les joueurs de Qin ont ainsi à leur disposition un patrimoine culturel d'une richesse exceptionnelle étant donné le nombre et la diversité des films tournés sur plusieurs décennies : de l'Hirondelle d'Or à Seven Swords, il y a de quoi faire.
Ceci dit, les 128 pages de background sont plus que suffisantes pour jouer. Elles se payent le luxe d'être rigoureuses et précises sans verser dans l'encyclopédique. La géographique, la vie quotidienne ou la religion sont toutes décrites avec d'abondants détails. On est loin du manuel d'histoire cependant, les informations ne sont pas assommantes et donnent beaucoup de pistes de jeu. Si on est proche du sans faute pour le background, il en est de même pour le système. Il utilise le dé yin-yang, un double d10 où l'on soustrait au résultat le plus élevé le résultat le plus faible. Cinq caractéristiques sont accompagnées de talents et d'une liste de Dons/Faiblesses. Assez classique donc, si ce n'est que chaque personnage possède une réserve de Chi dans laquelle il va puiser pour accomplir les exploits des héros de films de sabre chinois. Les personnages les mieux dotés en chi sont ceux dont les caractéristiques sont les plus équilibrées. Le jeu ne pousse donc pas à la spécialisation extrême de chaque personnage, ce qui semble bien correspondre à la recherche de l'équilibre des Taoïstes. Pas de classe ici, des archétypes sont fournis comme modèles, mais la liberté est totale dans la construction de son personnage. Le système de jeu proprement dit est complet mais relativement simple, il détaille le combat, et les différents taos, manoeuvres, et les magies accessibles.
Tout semble bien équilibré, à l'usage, les mécaniques tournent bien et cela ajoute beaucoup de piment aux parties et notamment aux scènes d'action.Côté forme, le jeu est là aussi une réussite : la couverture est sombre et belle, dans le ton. La maquette fleure bon l'Extrême-Orient mais est parfaitement lisible. Toutefois, l'abondance et l'hétérogénéité des polices de caractères est un petit point noir, le seul que j'ai pu noter. Les illustrations sont à tomber par terre, peut-être les plus belles que j'ai vues dans un ouvrage de JDR. Il y a bien sûr le cahier couleur d'Aleksi Briclot, mais les autres sont pour la plupart du même niveau, bien que dans des styles assez différents, mais toujours parfaitement en phase avec le thème du jeu. Pour ne rien gâcher, s'il y a ponctuellement des coquilles ou des fautes, elles sont rares, preuve d'une relecture sérieuse des textes. Au final voilà un grand jeu: complet, bien pensé, au thème passionnant, et finalement très accessible et simple à mettre en musique. Les auteurs ont accouché d'un jeu presque parfait : longue vie à Qin !
RétroFutur
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RétroFutur
RétroFutur
Seulement voilà, question maquette, Multisim nous avait habitués à beaucoup mieux que ça. Pas de papier glacé comme pour Agone et Nephilim, une mise en page un peu minimaliste qui rappelle effectivement les années 50, mais ne m'a pas réellement transporté.
Et les années 50 n'ont rien d'enthousiasmant, j'aurai largement préféré voir le jeu se dérouler en 2050. Les années 50 se marient mal à ce type d'atmosphère "oppression", la SF l'aurait mieux servi. Question de goût peut-être, mais l'ambiance oscille trop entre Brazil et Al Capone, et le choix du premier eut été judicieux.
Le système de jeu, bah il tourne, mais le trip "sans chiffres" est finalement uniquement marketing : "mon perso assez fort fait une action peu difficile" sans être réellement gênant, on a du mal a voir quel est l'apport par rapport à "mon perso avec 3 en force tente une action avec un seuil de 3". Les chiffres ont été inventés comme outil de figuration, utilisons-les.
Néanmoins, n'oublions pas que Rétrofutur transforme l'essai et que son univers lancinant l'établit comme pierre angulaire d'un genre jusque-là assez délaissé (à tort) par le jeu de rôle. Multisim n'a pas fini de nous faire rêver.
Conclusion : demi-réussite, attendons avec impatience les premiers suppléments.
Shaan
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Manuel d'Itinérance
Manuel d'Itinérance
Shaan est de ces jeux qui prouvent que les français savent créer des JDR de SF. Ou plus exactement de Science-Fantasy, car les éléments de fantasy y sont si nombreux que l’on peut le qualifier ainsi. Shaan c’est bien évidemment une resucée de l’Avatar de James Cameron, sauf que Shaan est sorti bien avant, et qu’il est bien plus riche et subtil que son dérivé hollywoodien. Ceci dit il a plein de points communs avec son ersatz cinématographique : continent gigantesque à la nature préservée et dangereuse, souillé par la main de l’homme, mythe du bon sauvage, affrontement des cultures indigènes traditionnelles avec la modernité humaine, et tonalité mystique.
La richesse et la densité de l’univers sont ce qui frappe le plus à la lecture. Tout ce qui peuple ce continent sauvage en voie d’industrialisation est cohérent, profond et intelligemment interconnecté à tout le reste : des peuples passionnants aux interactions complexes, faune et flore envoûtantes et dangereuses, et des fondations conceptuelles qui renforcent l’originalité et la logique de la toile de fond. Il y a certes, à première vue, cette impression de manichéisme avec des peuples tribaux en harmonie avec la nature, confrontés aux humains décadents, nécrosés et vampirisés par le mode de vie moderne individualiste et consumériste. En y regardant de plus près, les choses sont plus complexes, car les deux sphères s’influencent mutuellement et s’entremêlent, certains humains retrouvant l’attrait des cultures primitives, et des indigènes se laissant pervertir par la modernité. La présence de Nécrosés, sorte de peuple zombie résultant de l’influence néfaste des humains, et qui s’est accaparé des enclaves entières du continent, m’a laissé plus circonspect, ainsi que la dépiction de la religion amenée par les humains, sorte d’autocratie totalitaire militariste (mais qui vient de se faire renverser), mais on a l’habitude que les rôlistes présentent la religion de façon dépréciative.
Sans avoir connu la première itération du jeu, il me semble toutefois que les auteurs ont choisi un moment très intéressant de la chronologie de l’univers. Cette deuxième édition commence 15 ans après une révolution menée par les Héossiens contre les humains du Nouvel Ordre (nom de l’ordre religieux) qui avait jusque-là les clés du pouvoir. Il en résulte une situation géopolitique très intéressante, avec un pouvoir politique partagé assez équitablement par l’ensemble des peuples via un parlement, les Grandes Familles humaines qui détiennent encore le pouvoir économique et technologique en mode mégacorpos, le Nouvel Ordre qui conserve une grande influence et entretient notamment le meilleur corps militaire, les Nécrosés qui sont en tractation directe avec certains acteurs, ainsi que toute la complexité des peuples héossiens avec leurs races, peuples et castes, qui chacuns déterminent des ambitions et des comportements.
Je serai bref sur le système, que je n’ai pas testé, mais il semble bien pensé, entrecroisant compétences et caractéristiques, directement connectés aux concepts fondateurs du jeu (les “Trinhs”, les peuples, les castes, les éléments…) et prévu pour gérer à peu près n’importe quelle situation. Enfin chapeau bas au travail éditorial : le jeu respire le professionnalisme, il est remarquablement illustré et maquetté, très complet pour un livre de base, annonçait déjà une gamme intégrale, un site et des aides de jeux gratuites nombreuses. Tout ce matériel est présenté de manière claire et pédagogique, c’est bien écrit et bien relu. La gamme dans son ensemble semble particulièrement attrayante, avec un suivi solide, équilibrant intelligemment background et scénarios/campagnes, sans compter les romans et republications de l’édition précédente.
Au final pour moi c’est un 4,5, que j’arrondis à 4 car il m’a manqué un je-ne-sais-quoi de singularité et d’innovation qui m’empêche de monter plus haut. Les aspects bruts et crades de l’univers (les Nécrosés, les biomorphes) ont été un petit tue-l’amour pour moi également, mais ça n’est qu’une sensibilité personnelle. Le jeu est vraiment solide et mérite d’être (re)découvert, il a une place de choix dans le (tout petit) cercle des JDR de SF français.
Shade
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Shade
Shade
Shade… Ah, Shade. Cette petite étincelle qui m’a enflammé rien qu’à l’évocation du pitch. Petit disclaimer en préambule : ne seront abordés dans cette critique ni la complétude de la gamme (*aheum*), ni les péripéties du crowdfunding de Confidenza (re-*aheum*). Il est clair que Shade souffre d’une gamme amputée qui laisse un goût d’inachevé dans la bouche, ainsi que du désormais célèbre « syndrome Esteren ». Oui, c’est cela, lui-même : le fameux du coup du « jeu à secret » dont les secrets ne sont jamais révélés. On ne se penchera ici que sur la qualité du jeu telle qu’entrevue dans ce guide des joueurs, ainsi que la qualité du livre en lui-même.
Attaquons sur la forme, pour mettre derrière nous la fameuse polémique sur la maquette. Alors oui, c’est sombre et c’était un mauvais choix ce fond parchemin en variations de gris qui rend le texte illisible quand ça vire au gris foncé. Néanmoins dans un environnement bien éclairé, en inclinant le livre de façon optimale, c’est raisonnablement agréable à lire… OK, pas une idée lumineuse (sans mauvais jeu de mots), au final. Sinon le livre a été bien relu : très peu de coquilles par rapport à bien d’autres jeux. Le livre suit une structure classique en commençant par la genèse et en s’achevant sur les éléments les plus techniques. Il est assez bien illustré, j’ai bien apprécié le style graphique avec une police lisible et en phase avec le thème et des illustrations qui reflètent bien le thème « clair-obscur » du jeu. Ceci dit, le livré est émaillé de gravures du Moyen-Âge ou de la Renaissance qui, si elles s’insèrent bien dans l’esprit du jeu, ne décrivent forcément pas un univers imaginaire et je vois donc leur apport descriptif comme assez faible. Mais j’imagine que ça fait des économies en termes de droits… La bichromie n’est pas désagréable, surtout pour un jeu fondé sur les ombres, et l’absence de couleur n’a pas été pour moi un problème.
Attaquons sur ce qui nous intéresse vraiment, c’est-à-dire le thème du jeu et ses mécaniques ludiques. Clairement j’ai trouvé le pitch grisant. Pas du tout client du « capes et d’épées » j’ai immédiatement accroché au mix de capes et d’épées, Renaissance italienne, Venise, ombre & lumière et Bloodlust, pour le dire simplement. Shade m’a rappelé les jeux de société de mon enfance comme « Intrigues à Venise » ou « Condottiere » et en fait ces deux inspirations assez différentes couvrent assez bien le spectre thématique de Shade.
Donc à Shade vous jouez des Tenebrosi, des « agents de l’ombre » (pour faire simple) dont l’ombre est animée et possède des pouvoirs magiques que vous pouvez utiliser. Comme vous êtes un être puissant, d’exception, à l’ombre vivante, vous êtes forcément craint, admiré ou respecté (un mélange des trois, généralement) et vous avez de quoi passez inaperçu dans la plupart des situations.
Le lopin de terre sur lequel se déroule l’action est inspiré de la Renaissance et se voit influencé par deux clergés opposés (Ombre et Lumière, devinez de quel côté vous êtes) et vous avez de quoi jouer les premiers rôles. J’ai beaucoup apprécié l’univers qui est une géographie de régions aux cultures (d’inspirations européennes) variées dont la géopolitique est très intéressante : il y a un jeu d’alliances et d’oppositions complexe et mouvant, des royaumes aux systèmes politiques très hétéroclites (certaines très centralisés, des agencements de fiefs, des alliances de cité-états, etc.) qui sont influencés de façon complexe par les deux clergés opposés que sont les Ombres et la Lumière. C’est à la fois très subtil et savoureux, ce qui est un équilibre très difficilement atteint. Au milieu de tout ça il y a Clémence, la cité lacustre très très très très inspirée de Venise. Ce qui pose une question qu’on doit poser : pourquoi ne pas en avoir fait un jeu historico-fantastique dans la vraie Venise ? Ça aurait facilité l’acquisition des détails du background. Au demeurant l’univers est intéressant et recèle de suffisamment de surnaturel pour difficilement s’insérer dans un jeu historique, donc pourquoi pas. Les différents royaumes et cultures ne sont décrits que dans les très grandes lignes (c’est un guide des joueurs) mais sont tellement inspirés de l’Europe qu’un MJ un peu expérimenté n’aura pas de mal à broder et créer.
Du coup on fait quoi, à Shade ? Bah bonne question. Hormis le sempiternel « on vit des aventures héroïques » ou « vous y faîtes ce que vous voulez », on sent bien que l’idée des auteurs était de nous faire vivre la lutte Ombre & Lumière aux premières loges à coup de méga secrets dévoilés et destin de l’univers profondément modifiés, mais la gamme n’ayant pas pu être publiée comme prévu (il manque même, si je ne m’abuse, le guide du maître « Rivelazioni », sensé contenir les secrets du jeu, et dont on fait régulièrement référence dans « la Danza delle Ombre »), on sent bien qu’il y en a un max sous le capot, mais on passe forcément à côté du sel du jeu. En fait les opposants naturels des Tenebrosi, que sont le clergé de Lumière et ses incontournables et surpuissants Anges, ne sont même pas abordés, ce qui un peu problématique. Ceci étant le livre recèle quand même d’énormément de pistes : conflits géopolitiques et religieux, sectes, espionnage, commerce, etc.
D’un point de vue technique on a affaire à un jeu assez classique avec du caractéristique + compétence, une marge de réussite, en opposition. Une mécanique d’héroïsme qui booste bien les Tenebrosi. Les dés sont remplacés par des cartes à jouer. A première vue elles jouent le même rôle mais il y a quand même pas mal de différences : ce sont des tirages sans remise (qui permettent donc de spéculer sur les cartes pas encore sorties), il y a le « signe du destin » (chaque PJ a un signe du destin qui est une figure du jeu de carte qui vous donne une réussite particulière quand vous la tirez), les jokers, des combinaisons de cartes possibles lors de certaines actions (combat notamment), la mécanique de la tricherie, etc. Sans rentrer dans les détails c’est plutôt sympa sans être révolutionnaire. J’ai trouvé le système de combat trop lourd (agencement de l’initiative et des actions qui en découlent, notamment) mais plutôt intelligent. Il y a un système de duel sympa, des bottes secrètes, des écoles d’escrime avec des bottes spéciales « qui dépotent », au final ça va, c’est assez bien construit tout ça. La magie (de l’Ombre, en tout cas) est très bien sentie, simple et inspirante. Il y a tout pleins de choses très sympa à faire avec les ombres, très peu de pouvoirs liés au combat, ce qui est très bien quand on en a ras-le-bol de faire du combat en jeu de rôles, et que les Tenebrosi sont bien membrés en la matière, de toute façon.
Alors, Shade, en résumé ? Il est clair qu’il manque des éléments essentiels du background pour en tirer tout la substantifique moelle. En dépit de ces absences le jeu reste très inspirant, rend un bel hommage à Venise et à la Renaissance italienne tout en prenant le genre du « capes et d’épées » par un angle très pertinent. Le système passe pas trop mal même si on aurait sans doute pu faire un peu plus simple. Pour moi c’est un joyau qui ne demande qu’à être (longuement) poli par un MJ motivé prêt à s’investir pour en faire quelque chose de mémorable. En toute subjectivité, la note de 4 !
Thoan
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Thoan
Thoan
Je me suis récemment replongé dans ce jeu que je n’avais pas pratiqué depuis plus de quinze ans à l’occasion d’une partie d’initiation (pour lesquelles il est particulièrement bien adapté, je pense). Et ô joie il m’a procuré les mêmes bouffées d’adrénaline et élans de ravissement qu’au bon vieux temps.
Clairement pour moi Thoan est un super jeu d’aventure. Le monde à étages qu’il décrit dans le livre de base est une source inépuisable de scénarios hauts en couleurs, épiques et bourrés d’action. Je m’étais toujours demandé, gamin, si un jour un type aurait le courage de pondre un univers en forme de pièce montée. Eh bien Farmer l’a fait.
Le second point intéressant du jeu c’est la cohabitation de civilisations (humaines ou assimilées) relativement primitives avec des êtres supérieurs employant une technologie qui les dépasse. Les Seigneurs Thoan apparaissent aux yeux des PJs exactement comme ils le devraient : mystérieux, dangereux, puissants, déments.
Personnellement je suis très indulgent avec le système de jeu : certes en 2013 il apparaît lourd, trop mathématique, trop « simulationniste », mais il a le mérite de tourner parfaitement et de bien émuler la face héroïque du jeu. Le système de combat est intéressant et efficace, les règles subsidiaires type course, etc. sont bienvenues. Les points d’héroïsme semblent très classiques aujourd’hui mais à l’époque c’était plutôt innovant. Au final le système n’est pas une faiblesse du jeu, même s’il n’est pas sa principale force.
Pour la forme c’est le sans faute. Les règles sont complètes, le Monde à Étages est décrit en long, en large et en travers, un super boulot a été fait, il faut le reconnaître. Point de vue graphique pour l’époque c’était bluffant et même aujourd’hui ça a encore de la gueule et rappelle avec sa maquette et ses illustrations tout en rondeurs et douceur qu’on peut rendre quelque chose de plaisant sans y mettre des louches de dark ou une énième imitation de parchemin.
J’ai quelques reproches qui m’empêchent de monter la note à 5 : d’abord c’est le problème récurrent des jeux où on se retrouve avec un groupe très hétéroclite d’individus venues d’étages voire de mondes différents sans qu’on sache exactement ce qu’ils fichent ensemble. Ensuite il manque un trait d’union entre les PJs et les Seigneurs (vraisemblablement leurs ennemis/alliés à long terme). Enfin l’aspect multivers du jeu (le Monde à Étages n’est qu’un des nombreux mondes de l’univers puisque chaque Seigneur a créé le sien) n’est pas du tout exploité, la faute au manque de suivi de Descartes. Enfin j’aurais voulu que le jeu propose au PJ d’incarner des Seigneurs, une option à mon avis très intéressante. Là encore impossible sans suivi.
Bref à défaut d’avoir un très bon jeu complet on a un excellent demi-jeu qui a encore de quoi satisfaire quelques légions de joueurs. Moyennant un investissement conséquent du MJ il y a de quoi monter quelque chose d’exceptionnel.
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Warhammer? Un jeu mythique qui mérite son statut. Cette quatrième édition enfonce le clou et l’établit comme l’incarnation du jeu de rôles d’heroic-fantasy classique. Son génie vient probablement de la familiarité ressentie à la découverte de son univers, mélange de bas Moyen Âge et son Vieux Monde qui font penser au Saint Empire romain germanique avec ses royaumes voisins dont la filiation européenne ne laisse pas de doute (Bretonnia, Tilea…), et de la juxtaposition de l’ambiance techno-Renaissance avec la brutalité de son univers heroic fantasy assez sauvage (Chaos, Orcs, Morts-vivants, skaven… que du beau monde). Et cela sans oublier les races tolkienniennes, présentes de façon assez naturelle et bien à leur place.
Ainsi les créateurs de Warhammer ont produit eux aussi (sans le réaliser probablement) une mythologie européenne moyen-âgeuse tout comme J.R.R., mais en remplaçant sa poésie sylvestre par des bons coups de hachoir dans la face, pour le plus grand plaisir d’une (grande) partie de la communauté rôlistique. Ensuite, et c’est le contrepied génial à ADD, où les beaufs passent leur temps à lustrer des armures de plates, Warhammer vous met dans la peau d’un gars du peuple qui a les mêmes chances (coups du destin en plus) de survie et de réussite qu’un clampin du Moyen-Âge. Et ça produit une tension particulière et une ambiance de lutte et de fracas qui vous font ressentir la valeur et le prix de la vie ! Carrément. Sans compter les possibilités scénaristiques assez énormes qu’offrent cette proposition de jeu finalement très ouverte et facile à appréhender.
Pour cette quatrième édition Cubicle 7 est reparti dans les vieux pots et a recyclé le système à pourcentages qui avait encore cours deux éditions plus tôt. S’il a ses qualités, il plaira sans doute aux vieux de la vieille car on ne trouve pas une once de narrativisme ici. J’ai trouvé sa lourdeur parfois excessive (localisation de dommages, avantage) et certains sous-systèmes vieillots (ce système de gestion de l’encombrement, franchement…), mais ça ne devrait pas en repousser beaucoup pour se plonger dans ce monde de dangers.
Monde des Ténèbres [2004]
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World of Darkness (The)
World of Darkness (The)
Un format très intéressant et une couverture devenue mythique. White Wolf mettait un doigt de pied dans le système générique puisque ce livre contient toutes les règles-clés du Storyteller System, en faisant l’achat imposé pour les jeux des Chroniques des Ténèbres (du moins en première édition), et qui sera ensuite décliné en version Storypath pour les incursions ludiques d’Onyx Path qui en motorisera ses gammes Trinity Continuum ou Scion, entre autres.
Bref, on a là un livre synthétique, exposant les règles de manière claire et exhaustive et, en sus de motoriser la gamme Chroniques des Ténèbres, propose de jouer des humains dans ce monde de… ténèbres, confrontés à ce que vous trouverez de plus horrifique. Cette approche a sa propre gamme (les livres “bleus”) même si c’est plutôt un pot pourri de babioles fantastiques pouvant être recyclées par tous les jeux CoD. Il faut quand même saluer l’effort, qui permet notamment de faire des transitions humains => monstres de manière intéressante.
Pas grand chose à redire sur le livre, le système est aujourd’hui perçu comme “simulationniste” par certains aujourd’hui, mais reste d’une complexité modérée. Il ne propose pas à proprement parler de sous-systèmes pénibles à gérer et j’ai toujours trouvé qu’il tournait bien.
Points forts
- Beau, solide, complet
- Un système de règles pour les gouverner tous
- Jouer des humains dans le Monde des Ténèbres, enfin…
Points faibles
- Pas de lore à proprement parler pour les humains
- Accuse son âge
- Pas extrêmement immersif, un peu normal pour un livre de règles
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