Tom Artigue-Cazcarra
Critiques
3 critiques · 3 gammes
5e compatible
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Élucubrations de l'Horloger #3 (Les)
Élucubrations de l'Horloger #3 (Les)
Empire des Cerisiers (L')
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Empire des Cerisiers (L')
Empire des Cerisiers (L')
EdC est un jeu fantastique japonisant non historique où sont entremêlées de nombreuses influences venant de divers horizons de l'imaginaire (Manga, Anime, jdr, jeux vidéo, etc.), venant des cultures préexistantes au Japon médiéval et aussi des pays dont les cultures historiques furent en interface avec ce pays.
Le cadre est une confluence harmonieuse de toutes ces influences, ce qui en fait un livre univers avec un câblage bac à sable très fort. Il faut donc être familiarisé avec avec ce mode de jeu ou cette façon de le structurer.
Malgré la présence de termes japonais, il n'est absolument pas besoin d'avoir d'expertise dans ce domaine pour pouvoir jouer ou faire jouer.
Ce jdr met toutes les options sur la table pour aller dans ce sens.
Néanmoins, il est tout à fait possible de l'aborder de manière plus cadrée et ciblée. D'ailleurs, plusieurs pistes dans le descriptif de la société, des factions, de Sakura-kyô (la capitale impériale) et un chapitre abordant les thèmes du jeu permettent de poser ceci tant pour le MJ que pour les joueurs.
Au cours des pages du LdB, il y a au moins 13 idées de mise en scène autour de figures pouvant servir de mécènes, de lieux à explorer, d'organisation à faire intervenir pour en faire partie ou s'y opposer.
De plus, le livre regorge d'informations présentées de manière harmonieuse et structurée pour vous faire une représentation de cet univers et des possibilités de jeu en son sein.
Je conseille de s'attarder sur les inspirations car ceci permet de voir des cadres de jeu possible dans EdC :
- Films, films d'animation, séries animées et mangas : 27 entrées
- jdr : 5 entrées
- romans, BD et autres œuvres littéraires : 12 entrées
Il y a même un chapitre donnant un ensemble de conseils pour la mise en scène de l'univers et des thèmes de jeu possibles.
Enfin, le LdB se pare d'un scénario qui permet de se lancer dans les particularités de cette univers de façon assez simple.
Le système est très synthétique, n'ayant que peu de gras sur l'os avec une prise en main rapide.
Il est aussi très robuste et souple, permettant d'émuler bien des choses.
Il tient en 18 tableaux et 2 listes.
Il est très libre dans ce qui définit le cœur des capacités des personnages, ce qui peut rebuter de prime abord. Mais il y a une communauté forte sur différents réseaux sociaux permettant d'échanger conseils et élucider des points de règles. Ceci en fait une vraie force.
Il y a aussi de nombreuses ressources gratuites sur les site de l'éditeur permettant d'avoir des exemples concret de pré-tirés et des ressources venant des productions de la communauté.
En conclusion, le LdB se suffit à lui-même pour lancer une campagne bac à sable pour ceux désirant arpenter les îles de l'empire ou pour réaliser des one-shot sur des thèmes ciblés.
La gamme fournit encore plus de matières et de lore en se reposant toujours sur le même moteur de règle.
Ultraviolet Grasslands and the Black City
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Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les)
Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les)
Vous savez quoi ?
J'ai presque fini de lire Ultraviolet Grassland (il me reste 5 pages à lire).
Oui, ce n'est pas très facile à lire mais cela vient de l'auteur original qui présente beaucoup de choses en mode "1 paragraphe sur max 10 lignes suivis par une table aléatoire (ou pas)" qui peuvent donc servir de base de développement sur un point unitaire du monde, sur un ensemble de bullet points descriptifs ou poser les bases de PNJ prêts à utiliser. Le tout est accompagné de très beau dessins évocateurs de toutes sortes.
Concernant les règles, elles tiennent en quelques pages et sont exploitable telles quelles sans réelles difficultés. C'est sur la "magie" que les choses sont assez courtes. On a la mécanique de base, une liste en 2 pages de sorts, des exemples alternatifs dans le corps du bouquin mais la description d'un élément de règle (la surcharge de sort) est très (trop ?) courte. 1 paragraphe de plus aurait permis d'y voir un peu plus clair même si le principe est décrit. Cela ne me semble pas un obstacle insurmontable !
Sur la partie traduction, elle est fonctionnelle sur plus de 99% du bouquin, soyons honnête quand-même. Il y a juste des choix de traduction qui auraient mérité une entrée supplémentaire dans le glossaire global afin de cadrer l'interprétation des termes en question. Mais bon, dans un jdr où la principale ressource, c'est l'interprétation personnelle du matos proposé...
UVG te fournit une trame descriptive d'Est en Ouest du monde connu sur une tranche de quelques 100aine de km avec suffisamment d'espace pour y mettre ce que tu veux. Pour le Sud et le Nord du monde, tout est à disposition et tu peux y créer ce que tu veux selon les éléments de "grammaire" fournis dans le monde connu ou tout ce que tu souhaites développer.
Le principe global du jeu, c'est "Guildes" dans un univers post-apo stabilisé où, depuis l'îlot de civilisation qui reste, partent des caravanes d'exploration, de commerce et peut-être plus encore.
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