Alain Piccard
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deux Mondes (Les)
première édition
Deux Mondes (Les) Le Livre IV – Les Deux Mondes une compilation de 11 scénarios qui présentent des approches et des problématiques différentes dans l'univers d'Insectopia. Chaque scénario est structuré de la même façon : le titre et son auteur ; une fiche technique présentant le type de scénario (enquête, combat etc.) ; le nombre d'Intres-Joueurs ; l'expérience des joueurs et du Deus ; une mesure par quatre indicateurs (Action, Ambiance, Interaction, Investigation) ; une présentation succincte du scénario et le contexte dans lequel il est joué. L'expérience acquise et les fiches des Intres Non Joueurs sont fournies quant à elles à la fin de chaque scénario. L’ouvrage s’ouvre sur deux pages de titre et les crédits accompagnés des mentions légales (3 pages), suivent d’emblée les scénario : La Reine de l'Hiver (12 pages) est un scénario pour des Intres Joueurs débutants qui propose une enquête et des interactions sociales. Anvar Va est le magnat de Scutella et se targue de faire augmenter la productivité des ateliers. La découverte, et sa répression brutale et mal avisée, d'un détournement des armes produites ainsi que la fuite de sa ménestrelle le plonge dans les affres de la paranoïa. Afin de régler l'affaire discrètement, il mobilise les Intres Joueurs, ou les embauche en présentant l'affaire selon les résultats qu'il attend. Les Seigneurs de la Route (11 pages) est un scénario pour un groupe de joueurs débutants. Leurs Intres Joueurs vont avoir la délicate mission de rapporter une très rare fleur du désert de Sangpal. Ils vont devoir négocier avec les tribus locales pour avoir l'accès à ladite fleur, que ce soit avec des épreuves de force avec les guerriers Crinars, ou la négociation avec la tribu de Pagola pour qui la fleur fait l’objet de dévotion. Sans parler des pillards qui arpentent le désert… Le Nom de la Blatte (20 pages) emmène les Intres Joueurs expérimentés dans une enquête au monastère de Tharmodum où une découverte majeure semble avoir été faite. Concomitamment, une épidémie blafarde oblige à mettre le site en quarantaine… Une Vie de Druide (20 pages) voit les Intres Joueurs engagés pour escorter un druide, Kerion, et son animal de compagnie Sangchaud (un rat…), Ektor. Après que Fabel Ziil ne les embauchent pour retrouver Faliajiseno, l'un de ses débiteur, ils vont prendre conscience qu'ils devaient se lancer à la poursuite de l'équipe adverse. Une fois sortis d'affaire, Kerion guide les Intres Joueurs jusqu'au village de Ghako, où ils l’aideront à apporter une aide à cette communauté. Avant d’accompagner les derniers jours du druide… Le Culte de l'Homme (9 page) voit une maladie, la Grise-Mort, frapper les fourmis et la maladie n'est ralentie que grâce à l'isolement des infectés. Les Intres Joueurs sont diligentés pour une mission diplomatique jusqu'à la termitière de Lefkapolis, où ils pourront récupérer l'un des ingrédients essentiel pour les soins. Myrmitopia (9 pages) met en scène une dystopie dans le monde d'Insectopia, vivre libre ou en esclave ? Les Intres Joueurs prennent doucement conscience de leur différence. Ils en subiront des expériences douloureuses, isolés dans un laboratoire. Une attaque des Blafards leur permettra de s'enfuir, peut-être. Derrière la Toile (14 pages) est un scénario qui va confronter les Intres Joueurs aux manigances de la Barne de ce village commerçant où ils font halte. Après avoir que les Intres Joueurs soient témoins d'une embuscade, et leur arrivée au village, ils sont approchés par l'intendante du responsable de la Guilde du Commerce locale qui est victime de chantage. Toutes les vérités ne sont pas bonnes à dire (12 pages) propose aux Intres-Joueurs, des tire-laines de la pire espèce, d'être en charge d'une mission d'escorte de matériaux de contrebande. Leur donneur d'ordre, Do Curio, leur impose de garder un œil sur son fils qui les accompagne, afin qu'il apprenne le métier. La musique adoucit les mœurs (15 pages) s'ouvre sur 2 pages d'introduction et de synopsis : les Intres-Joueurs sont embauchés pour retrouver une troupe d'Intres musiciens, des Saltimbanques. En effet, la Compagnie Crénelle n'est jamais arrivée à Aran Bara pour le concert prévu. Ils vont devoir remonter le trajet que la compagnie aurait dû faire à travers la montagne pour comprendre ce qui les a retardés, et par la même occasion les retrouver. L’Auberge Noire (12 pages) s'inspire de l'Auberge rouge, auberge en Ardèche dont les tenanciers ont tué et détroussé près de cinquante voyageurs. Les évènements de ce scénario sont en huis clos au cours d'une nuit. Le scénario offre la description de l'Auberge noire ainsi que des deux tenancières et des six hôtes déjà présents lorsque les Intres-joueurs arrivent, avant qu’il ne donne les éléments d'ambiance et de gestion au Deus pour l'attaque nocturne que les Syrphes dorés (vengeance d'un chaman exécuté par les tenancières). L'Auberge se transforme en Fort Alamo, l'occasion pour les Intres Joueurs d'organiser la défense et de se poser des questions. L'Hôte (10 pages) va se révéler moins accueillant que ce pensaient les habitants de Parvanthil après l'incendie de leur ville suite à une erreur des scientifiques. Les Intres Joueurs sauront-ils identifier et déjouer le mal pernicieux? Les Intres Joueurs sont envoyés en reconnaissance autour de la nouvelle Parvanthil, établie dans un acacia, et ressentent les premiers effets d'un étrange mal-être dont l’origine se cache peut-être dans les restes de l'ancienne colonie. L'ouvrage se termine avec la Table des matières (1 pages), la reprise des illustrations pleines pages (10 pages), une feuille de personnage vierge sur 2 pages, 1 page de publicité pour des ouvrages Insectopia et 1 page illustration. |
June 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Deux Mondes (Les)
première édition, version de luxe
Deux Mondes (Les) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque Les Deux Mondes :
Et y rajoute un livret de campagne, Imago Véridis : le calendrier de campagne (8 pages). Ce livret est une aide de jeu à destination du Deus pour la gestion de la campagne Imago Véridis. Uniquement disponible dans le coffret qui regroupe les tomes IV, V et VI de la gamme Insectopia. Après la première page qui reprend l'illustration de couverture d’Imago Véridis : le nouveau monde, le Calendrier de campagne (2 pages) reprend les évènements principaux et laisse de la place pour les notes. Table des évènements lors de combats de masse (2 pages) propose ensuite au Deus des évènements (Traquenard, Recul, Avancée, Percée, Action décisive) au regard de couleurs de blattes, avec plusieurs alternatives à chaque fois. Suivent la carte du Siège de Joru Alan, et le plan du Temple du culte de l'Imago Véridis (2 pages pour le tout) La dernière page est une feuille de personnage vierge couleur pour un Intre Les 12 fiches cartonnées reprennent les INJ principaux de la campagne. Les 2 posters A3 reprenent les couvertures des livres IV et V. Les 4 plans A3 représentent le siège de Joru Alan, le Temple d'Onono, la Cité de Zygène, le Temple du Culte de l'Imago Véridis. Le livret Imago Véridis : le calendrier de campagne, les fiches A5 des INJ, les posters A3, et les plans A3 ne sont disponibles qu'à l'achat du coffret. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Itinérances - Tome 1
première édition
Itinérances - Tome 1 Ce supplément est un recueil de scénarios. La plupart sont inédits, d’autres sont auparavant parus dans des magazines ou sur le site Internet du jeu. Certains ont été écrits par des membres du forum et de la communauté Shaan. Après une page de garde, une table des matières d’une longueur de quatre pages comprend des textes des différents auteurs du supplément, traitant de leurs inspirations et de leur rapport au jeu Shaan. Le premier chapitre, Aventures sauvages (50 pages), comprend sept scénarios se déroulant dans les grandes étendues de nature des diverses régions de l’Héossie.
Dans le deuxième chapitre, Aventures urbaines (42 pages), l’on trouve trois scénarios qui se déroulent dans les grandes cités héossiennes.
Le chapitre suivant (26 pages) présente onze synopsis d'aventures détaillés, d'une longueur de deux à trois pages.
Le dernier chapitre, Sareneï – Annexes (42 pages), comprend quatre scénarios et deux aides de jeu qui peuvent s’intégrer à la campagne Sareneï initiée dans le Manuel d’Itinérance, continuée dans L’Erreur est humaine, Le Feu intérieur et L’Arbre qui cache la Forêt et terminée dans L'Ombre blanche.
L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements, une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les mentions légales et quatre pages blanches (7 pages). |
December 2017 | Shaan | OriGames |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Livre Interdit de l’Intangible Réalité (Le)
première édition
Livre Interdit de l’Intangible Réalité (Le) The Forbidden Book of Tangible Reality (Le Livre Interdit de l’Intangible Réalité, 24 pages) est un guide à destination du MJ, mais aussi des joueurs, qui compile diverses informations sur les règles du jeu ou encore de noms et même d’énigmes du Royaume. Le supplément s’ouvre sur un texte à l’intention du lecteur, une citation extraite de Wyrd Science Magazine de Walton Wood et un sommaire (3 pages pour le tout). Les 8 premières pages sont consacrées aux règles : attributs, tests, difficultés, complications, point de vie, dégâts, combat, création de personnage... Le tout est suivi de 3 pages sur l’équipement, la monnaie et des tables sur le matériel (armes, amures, équipements courants, nourriture...). Après avoir repris la Doctrine sur 2 pages, le supplément se poursuit sur 6 pages avec les mutations, les complications avec les artefacts et les effets de la souillure. Une énigme et sa réponse, ainsi qu’une citation, concluent l’ouvrage sur 3 pages. |
June 2022 | Warpland | Pattern Recog Editions |
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Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les)
deuxième édition, première impression
Prairies Ultraviolettes et la Cité Noire (Les) Le livre de base de la seconde édition d’Ultraviolet Grassland (UVG ED2) s'ouvre sur 4 pages d'illustration, de titre, de crédits et une page de dédicace. Viennent ensuite 2 pages de sommaire et 1 page d'introduction au livre (8 pages pour le tout, donc). The Traveller (Le voyageur, 4 pages) débute par une illustration, puis 2 pages de tables aléatoires pour créer les héros, les nommer et leur donner une particularité. La dernière page détaille le système de jeu. The Grasslands (Les prairies, 160 pages) s'ouvre sur une illustration, puis une page d'explications de la carte, avant de présenter la carte sur les 5 pages suivantes. Les 153 pages suivantes sont consacrées à la description détaillée des trente-deux destinations possibles du monde de jeu. Chaque lieu est introduit par un bref texte de mise en ambiance, puis une table décrit la météo et les mésaventures possibles avant de proposer des options de voyages à partir du lieu. S'ensuivent des tables de rencontres et de découvertes à faire. Certains lieux bénéficient de descriptions plus étoffées, de tables aléatoires supplémentaires, voire de plans. The Caravan (La Caravane, 14 pages) est consacré à la gestion de la caravane. Après sa page de titre illustrée, 1 page explique les règles de création de la caravane. Suivent des règles de gestion de l'inventaire et des sacs, du temps qui passe, de mésaventures, des destinations et découvertes, de l'attrition, des commerces et marchandises. Puis les 5 dernières pages du chapitres détaillent comment mettre en place la première caravane, en abordant notamment les mécènes possibles, les potentiels itinéraires commerciaux et quêtes qu'il sera possible de mettre en place. The Stuff (Le Matos, 22 pages), après sa page de titre illustrée, offre 9 pages de véhicules et montures, qui précèdent 7 pages de matériel et services divers (outils, armes, implants, etc.) ; puis une liste de 2 pages d'objets étranges, 2 pages de sorts et 1 page de corruption biomagique mettent fin au chapitre. The Bestiary (Le Bestiaire, 18 pages) détaille dix-sept des créatures qu'il est possible de rencontrer au cours des voyages dans les prairies ultraviolettes. Ainsi le chapitre s'ouvre sur une explication de la façon de gérer les créatures en jeu, notamment par l'utilisation de six attributs principaux: Niveau, Vie, Moral, Défense, Bonus et Dégâts. Une table permet de générer rapidement des créatures selon leur niveau, tandis qu'un questionnaire permet d'introduire les créatures en estimant la distance à laquelle elles se trouvent, leur nombre, leur comportement affiché. Chaque créature est présentée selon le même format en plusieurs blocs : Une brève description narrative ; puis le nombre de créatures de ce type qui apparaissent à la fois ; et leur niveau et leur vie. Les blocs suivants concernent les données utilisables pour interpréter les créatures, les informations à utiliser en combat, puis un bloc propre à chaque créature détaillée. Le chapitre prend fin sur un générateur aléatoire d'animaux de compagnie de 50 lignes et 5 colonnes (Caractère, Morphologie, Attaque, Capacité, Aime) puis 1 page illustrée. The Setting (Le Cadre, 13 pages), après sa page de titre illustrée, donne divers outils pour le meneur de jeu. Ainsi, des tables de générateurs de PNJ (2 pages), des outils pour créer de nouveaux portails (2 pages), des tables de générateurs de climats et de nouvelles découvertes (2 pages), des tables aléatoires donnant des bribes de l'histoire du monde (2 pages), une liste de langues et langages divers (2 pages), puis 2 pages concluent le chapitre sur la mort et sa place dans le jeu. Glossary (Glossaire, 7 pages) précise tous les termes propres au jeu qui sont abordés au cours des pages de tables de l'ouvrage. Viennent ensuite 3 pages de fiches vierges de personnage, de caravanes et de cargo, et 3 pages d'index. La conclusion de l'ouvrage diffère entre la version originale et sa version française : La version originale prend fin par 4 pages d'illustrations, dont une de publicité pour un autre jeu de l'auteur: Synthetic Dream Machine, puis 4 pages de tables aléatoires identiques à celles de l'écran de jeu (Elles rappellent le nécessaire pour gérer la caravane (déplacement, arrivée à destination, actions possibles, etc.) et son environnement, les véhicules et montures, et les tables de découvertes et de génération de pnj) Pour la version française, l'ouvrage prend fin par 3 pages d'illustrations identitiques à la version originale , la page présentant Synthethic Dream Machine est remplacée par une publicité pour le jeu Insectopia de l'éditeur français. Les 4 autres pages d'illustrations sont des plans présents dans l'ouvrage. Les 4 pages de tables aléatoires de la version originale sont insérées dans les deuxième de couverture et la première, ainsi que la troisième de couverture et la dernière page. |
September 2025 | Ultraviolet Grasslands and the Black City | Odonata éditions |
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Warpland
première édition
Warpland Le livre de base de Warpland s'ouvre sur une page de titre, une citation, les crédits, et le sommaire (6 pages pour le tout). Puis Genesis (Genèse, 1 page) relate la guerre entre les Elois et les Morlocks et ce qui s'ensuivit. Une illustration double page fait le lien avec le chapitre suivant. Rules (Règles, 16 pages) couvre, comme son titre l'indique, la partie technique du jeu, avec successivement la présentation des attributs des personnages, la mécanique des tests d'action, les Complications et l'utilisation des jauges de vie et volonté. Suivent la gestion des combats et des dommages (2 pages), la gestion des PNJ et les effets spéciaux lors des combats. La deuxième partie du chapitre se concentre sur la création des personnages (4 pages), passant par le choix d'un concept, d'un défaut, d'un proverbe définissant sa personnalité, et le tirage d'un trait d'historique. En parallèle le joueur répartit un capital de points dans ses attributs et choisit le nombre indiqué de compétences (parmi la quinzaine proposées). Une fois le personnage créé, le chapitre couvre la question de l'équipement (4 pages) avec des listes d'objets et de prix, des tables de butin selon le standing des cibles, des listes de préparations herbacées, de drogues psychoactives et d'objets insolites. Une illustration double page fait le lien avec le chapitre suivant, The Realm (Le Royaume, 54 pages) qui commence par une brève description du royaume avec une carte indiquant les principales provinces, puis un aperçu de chacune de ces provinces avec pour chaque, des tables de génération aléatoire de rencontres ou d'événements :
Le chapitre se termine par des tables pour générer rapidement une ville, un style de vie pour ses habitants, et des événements, une liste de PNJ, et des tables de génération d'événements au niveau du monde, et de rumeurs. Metal, Stone and Belief (Métal, Pierre et Croyance, 12 pages) s'intéresse aux biens et services courants. Cela commence d'abord avec la monnaie de base dans le royaume, des pièces de cuivre, et la valeur des autres monnaies d'échanges (pièces de jade, anneau bracelet ou torque d'or...). Puis c'est au tour des vêtements, ou leur absence (considérée comme une marque de santé et confiance). Viennent ensuite les nombreuses religions communes dans le Royaume et une série de Principes supposés venus des Eloi pour prévenir les hommes des dangers amenant à la fin de la civilisation (The Tenet / La Doctrine). Suivent les présentations de diverses sectes religieuses ou factions actives dans le Royaume :
The Warp And The Void (Le Warp et le Néant, 30 pages) tourne autour de ces deux énergies qui peuvent interférer avec le ciel du Royaume, appelé l'Æther par les technocrates. Le Warp, une énergie issue de la corruption de la Vraie Lumière par les Elois, et le Vide. Au début de chaque session, le MJ lance un dé pour connaître l'état de l'Æther, qui durera plusieurs jours. Une douzaine d'états du ciel sont présentés, suivis de tables pour affiner ces états avec les types de pluies, les Mælstroms, des manifestations du Warp dans l'atmosphère. Le Warp peut avoir d'autres effets sous la forme de mutations, couvertes sur 4 pages. Enfin, le chapitre présente divers artefacts des temps anciens avec les éventuelles complications liées à ceux-ci. La deuxième partie du chapitre est consacrée au Vide (3 pages), la Magick (Magie, 5 pages avec une quinzaine de sorts, quelques effets secondaires indésirables, et un aperçu des Demonbound (Démons-Liés), des démons emprisonnés sous la forme d'un objet). Bestiary (Bestiaire, 6 pages) présente une quinzaine de créatures que peuvent rencontrer les PJ, à commencer par les Morlocks. Game Mastering (Animer une Partie, 10 pages) débute avec quelques conseils pour le MJ avant d'aborder les cross-overs possibles avec le jeu Neurocity, puis, 3 petites aventures sur 2 pages chacune.
L'ouvrage s'achève sur un mot de l'auteur (Epilogue, 2 pages), une liste des souscripteurs ayant permis son édition (Backers, 4 pages, en VO uniquement), une fiche de personnage vierge et 5 prétirés (6 en VF), un Index (2 pages, en VF uniquement) et enfin, une page blanche avec une salutation. |
June 2022 | Warpland | Pattern Recog Editions |