Yodram
Je suis un "ancien" (mais pas grand) du JdR. Je pratique la ChOOOoose depuis 83, à l'âge où j'ai abandonné mes Playmobils. Cela a commencé avec un abonnement précoce à Casus Belli V1 que je lisais et relisais jusqu'à plus soif et avec une mythique boîte rouge de D&D, véritable relique aujourd'hui, mais aussi Méga (Jeux et Stratégie) ou Top Secret en anglais... MJ depuis 83 dans 99% des cas, une malédiction a dû m'atteindre, je ne trouve que peu de MJ. Depuis, à raison de trois parties hebdomadaires lorsque je poursuivais mes études, à seulement cinq ou six par an aujourd'hui, j'ai joué à une bonne cinquantaine de jeux... donc je vais éviter l'énumération archéologico-ludique fastidieuse.
Ce qui me fait encore rêver aujourd'hui (septembre 2011), ce sera plus simple :
- Hurlements / Chimères (119 scénarios entre 93 et 2001). Yodram, mon pseudo : une chimère-Dragon qui continue toujours à rêver aujourd'hui.
- Néphilim (une bonne quarantaine de scénarios entre 2003 et 2007).
- Tous les suppléments Simulacres de CB.
- Le Monde de Trégor (Editions Dragon Radieux) avec une campagne en une cinquantaine de scénarios au début des années 90, pâle copie des Terres du Milieu, mais tellement souple pour en faire ce que je voulais (Aïe ! pas taper siouplé les fans de Tolkien).
- Mais aussi Ars Magica, Maléfices, Avant Charlemagne, Fading Suns (mais je suis nul en SF).
- Bien plus récemment, grand plaisir en découvrant Te Deum pour un Massacre, que je masterise depuis quelques mois avec bonheur.
Mais pourquoi suis-je ici aujourd'hui ? Parce qu'il y a quelques années maintenant, au cours d'une de mes chasses vampiriques à l'inspi, je suis tombé sur un petit bijou du JdR dit "amateur" ; j'ai découvert Würm de Manu Roudier. J'ai vampirisé son petit bijou, pour le plus grand plaisir de mes joueurs. Puis j'ai eu honte. Crise mystique ! Je me suis dit que je pourrais éventuellement apporter une petite contribution à la communauté des rôlistes pour permettre à de sombres créatures comme moi de jouer au vampire psychique, voleur d'idées... et ainsi découvrir Würm.
Bref, j'ai commencé à hanter le forum de la Cour d'Obéron qui héberge la version amateur du jeu et j'ai "posté" diverses contributions, à plusieurs éditions du concours de scénarios ou comme supplément "officiel" du jeu, dont la campagne "les héritiers de Ragmar". De fil en aiguilles, Manu Roudier m'a gentiment proposé de collaborer à l'élaboration de la version éditée de Würm... d'où ma place (modeste, un strapontin suffira) ici.
Mes projets rôlistes ? Contribuer à la promotion et au développement de la gamme de Würm, jusqu'au "Compagnon V.5.0", ou au "livre du chasseur", ou encore au "livre du chamane", ou enfin au "Spirits & demi-spirits" ! Et pourquoi pas contribuer aussi à d'autres jeux qui me plaisent bien.
Le reste vous intéresse certainement assez peu, alors je ferai bref : bipède essentiellement, sapiens parfois, motard souvent, juriste en milieu hospitalier par nécessité, amoureux toujours et papa de trois hobbits.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga pour Würm, qui regroupe six scénarios reliés par leur intrigue et ses protagonistes, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Les personnages seront amenés à préserver la paix dans leur territoire et à faire la lumière sur le passé de leur clan et ses secrets. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et la Table des matières (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (5 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une fresque paléolithique, qui prend son origine dans le passé du clan des personnages, qui voient son futur entre leurs mains. Le Clan des Enfants de la Rivière (8 pages) décrit le clan, ses culture et coutumes, son esprit tutélaire et les autres esprits, les membres du clan, les clans alliés et son histoire ancienne et récente, La Nuit du Hibou (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga dans lequel les personnages sont encore enfants. Alors qu’ils accompagnent la vieille chamane du clan à la recherche d’un ingrédient magique, cette dernière subit une attaque et les personnages devront réussir à la sauver. Des précisions sont apportées pour que le meneur de jeu puisse faire face à la mort d’un ou plusieurs des personnages. Pourquoi j’ai Mangé Grand-Mère (12 pages) voit les personnages devoir subir leur rite d’initiation de passage à l’âge adulte. Et, une fois la caverne sacrée atteinte après quelques périples, ils vont découvrir que leur clan pratique l’endocannibalisme... Précis d’Anthropologie (4 pages) décrit les principes du cannibalisme dans le monde de Würm, qu’il est conseillé de mettre en œuvre qu’avec des joueurs matures. Le Tourment de Laoki (18 pages). Plusieurs années après le scénario précédent, les personnages vont devoir passer différentes épreuves pour réparer la faute commise par leur oncle désormais mort. Cette acte pourrait d’ailleurs être lé début d’une entente avec un autre clan. Le Vaourou d’Henki (18 pages). Ici, les personnages vont devoir apaiser la colère de l’esprit des montagnes après qu’une chasse est mal tournée. Ils pourront, à cette occasion rencontrer un ermite, chamane du Soleil. Dans Les Émissaires de Siounkan (30 pages), les personnages vont devoir faire face à un choix difficile suite à une malédiction : y faire face et devoir mener une lutte, ou bien fuir pour préserver leur clan et leur survie. La Rivière de Glace (28 pages). Cette fois, les personnages vont devoir purifier les eaux de la rivière empoisonnée à la suite du scénario précédent, et ainsi affronter là encore de multiples périls tels un géant de givre par exemple. Une fois, la malédiction disparue, leur clan devra décider où s’installer : revenir à leur ancien emplacement ou bien demeurer là où vivaient leurs ancêtres. Des fiches de personnage de PNJ à jouer concluent l’ouvrage (1 page). |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont être amenés à découvrir les secrets de leur clan et à vaincre une malédiction ancestrale. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
August 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne est une nouvelle saga pour Würm, qui fait suite à celle déjà publiée dans Terres ancestrales : Le Chant du Cygne Noir. Les PJ peuvent donc être les mêmeS que précédemment, même si deux ans séparent ces deux histoires. Il est d’ailleurs fortement conseillé d’avoir joué le Chant du Cygne Noir avant, même si de nouveaux joueurs peuvent rejoindre le groupe de personnages existant. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (7 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une tragédie épique, dans laquelle les personnages vont subir des vagues de froid et devoir résister à l’invasion de leur territoire par le Dévoreur. Ce chapitre explique comment articuler cette saga à la précédente, résume chacun des six épisodes de cette nouvelle saga et se conclut sur 2 pages contenant chacune une carte de situation. Les Clans du Cygne (5 pages) aborde les clans du Cygne Noir (normalement celui des joueurs) et du Cygne Blanc. Y sont détaillés leur culture et coutumes, leur histoire récente, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan du Cygne Noir, accompagné d’un plan de sa grotte. Guide de Création de PNJ (5 pages) donne des règles pour créer rapidement des PNJ, aidées de tables de tirage aléatoire. Quand Dérive la Banquise (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga. Le clan des personnages participe à de grandes chasses pour contrer une situation précaire. Ils vont alors découvrir de nouvelles créatures qui leur sont inconnues et qui, mêlées à la venue d’icebergs, semblent être de mauvais augure. De plus, le clan du Cygne Blanc rejoint celui des personnages afin de demander de l’aide face à des jours qui s’annoncent difficiles. Le Secret de la Vipère (14 pages). Alors que les nouveaux-nés semblent atteints d’un mal inconnu, les personnages sont envoyés pour rencontrer le clan de la Vipère Grise afin de trouver d’éventuelles réponses. Finalement, les nouveaux-nés seront sauvés, mais pas sans contrepartie... Une Île dans la Brume (14 pages) s’ouvre alors que les danseuses-cygnes sont rassemblées sur leur île. Les personnages, restés à leur camp, vont subir différents tracas et vont être amenés face à un phénomène horrible, en espérant pouvoir encore sauver quelques femmes. L’Alliance du Lac (22 pages) voit les personnages poursuivre les créatures qui s’en sont prises aux femmes et vont découvrir des survivantes. Ils vont devoir constituer une alliance, mais qui aura besoin d’un soutien de taille pour espérer emporter la victoire : soit un grand esprit marin. À la Recherche des Totems Perdus (12 pages). Dans ce scénario optionnel, les personnages pourront espérer trouver des renforts auprès d’autres clans, mais ils devront réussir à surpasser certaines rancœurs tenaces. Le Chant du Dévoreur (28 pages) voit l’affrontement final arriver entre le clan des personnages et ses alliés, face au force du Dévoreur. Mais la solution pourrait bien être autre qu’un violent conflit guerrier. Fiche des PNJ alliés (9 pages) conclut l’ouvrage en présentant 27 personnages, soit 3 par page, avec pour chacun, leur nom, leur caractéristiques en termes de règles, et leur portrait illustré. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne fait suite à la saga du Clan du Cygne Noir parue dans le supplément Terres Ancestrales. C'est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont devoir faire face à une terrible menace. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
November 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales est un supplément qui offre un cadre géographique complet, la description des mondes du dessus et du dessous, la présentation d’esprits et une campagne.
Dans ce chapitre, on y trouve également le Thamah, langage des hommes-ours et le jeu de la Turritelle, avec ses règles pour le jouer comme un jeu de société,
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales propose un cadre de jeu complet pour y situer ses propres sagas autour du Clan du Cygne Noir, qui est également le nom de lla saga inclus dans cet ouvrage. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Voix des Ancêtres N°2 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°2 (La) Deuxième numéro de la Voix des Ancêtres intitulé "Contes des dévoreurs d'hommes" présenté dans un Avant-propos (1 page). Un Précis d'anthropophagie permet au meneur de jeu et à ses joueurs de vivre et faire jouer des aspects parfois méconnus de l'anthropophagie (5 pages). Ensuite, 3 scénarios suivent. Dans "Pourquoi j'ai mangé mon ancêtre" (9 pages), un scénario d'initiation destiné à des PJ enfants qui permettre de mettre en œuvre l'aide de jeu précédemment décrite (cf. Précis d'anthropophagie). Un scénario où la vérité peut être encore plus dure que le rite d'initiation en soi. Puis dans "Horreur dans les profondeurs" (11 pages),les PJ vont devoir œuvrer à la subsistance vitale de leur clan en partant à la chasse. Ceci les conduira a être fait prisonniers au fond d'une caverne où rôdent de dangereuses et mystérieuses créatures. Un scénario résolument orienté horreur et fantastique permettant peut-être la sensibilisation au chamanisme de l'un des PJ Enfin dans "L'étrange quête des chasseurs d'étincelles" (18 pages),les PJ membres d'un clan d'Hommes-ours doivent faire face à de sinistres Hommes-longs aux terrifiantes traditions. Débats, dissensions, traditions, etc. seront au programme du scénario. Les caractéristiques de tous les Protagonistes se retrouvent toutes à la fin de chaque scénario même ceux qui seraient issus du livre de base. Enfin, on trouve un courte historiette propre au thème général de l'ouvrage et à nouveau (comme dans La Voix des Ancêtres N°1) la rubrique : Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) avec La règle du foie - Hyène. |
January 2013 | Würm | Editions Icare |
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Würm
première édition
Würm Après la page des crédits, une introduction (1 page) présente le jeu et surtout l'esprit ayant présidé à la conception des règles. Elle est suivie de la table des matières et des tableaux (1 page) et d'une nouvelle (2 pages) retraçant la vie d'une néandertalienne ayant vécu avec les cro-magnons. Qu’est-ce que Würm ? (7 pages) commence par présenter le jeu de rôles, et explique les constituants d'une partie, du meneur au scénario en passant par les lancers de dés. Il contient également un rappel historique de ce qu'a été le paléolithique et la période de Würm, la dernière une glaciation où, en Europe, se rencontrent cro-magnons et néandertaliens. Créer un personnage (18 pages) débute par la présentation des peuples des Hommes Longs et des Hommes Ours, précisant les Forces associés à chacun des deux types, avec une discussion sur la présence ou non, de fourrure pour les néandertaliens, ce qui peut influer la perception des deux espèces entre elles. Après la détermination de l'âge, entre 11 et 20 ans suivant l'espèce, quelques paragraphes dissertent des difficultés à incarner un homme-ours. Puis, viennent les présentations des différentes forces et faiblesses, avec leurs effets en jeu, ainsi que des autres scores, dont les effets du prestige. Le chapitre se termine par quelques conseils pour l'équipement mais également pour faire joueur des enfants par des enfants. La chasse reçoit un traitement à part, avec ses différents phases, et est suivie des activités connexes que sont la pose de piège, la pêche et l'alimentation. Le chapitre se termine par des règles concernant les déplacements, comprenant les voyages aussi bien que l'escalade.
Les pouvoirs des esprits (6 pages) comporte deux parties. La première explique le fonctionnement de la Manne, la seconde comment un chaman peut, par l'intermédiaire d'une transe, obtenir l'aide des esprits sous forme de faveurs pour lui ou de malédictions pour ses adversaires, règles à l'appui. La fin du chapitre s'occupe des demi-ombres, les personnages ayant frôlé la mort et en étant revenus avec des pouvoirs particuliers. Il comprend également une partie sur les échanges, avec un tableau de valeurs, précède des informations sur la violence en cet âge, accompagnées de conseils pour l'utiliser lors des parties. Le chapitre se finit par des points sur les connaissances et hypothèses actuelles concernant les structures de commandements, la place des femmes, l'art, les vêtements et les croyances des deux peuples, avec un exemple imaginaire d'esprits d'une tribu. Initiation fait passer le rituel de passage à l'âge adulte à des personnages enfants. La cave aux folles est un scénario humoristique mettant en scène les berdaches, hommes-femmes et femmes-hommes, dont l'un est au cœur d'un imbroglio pouvant déclencher les hostilités entre deux tribus. Enfin, L’odyssée des Hommes-ours est l'occasion de mettre en lumière la disparition des dernières tribus de néandertaliens à la fin de la période de Würm. En novembre 2011, l'ouvrage a connu une nouvelle impression qui rectifie, pour l'essentiel, quelques erreurs de français et de maquette. Une nouvelle illustration a également été ajoutée, et le cadrage et la couleur de la couverture ont été ajustés. Hormis cela, le contenu est parfaitement identique. |
June 2011 | Würm | Editions Icare |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Würm | Terminé |