Stewart Wilson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armory Reloaded
première édition
Armory Reloaded Comme son titre l'indique, ce supplément peut être considéré comme la suite d'Armory, mais il traite des armes et du combat par un biais un peu différent, qui ne fait pas doublon avec son prédécesseur. Comme lui, il est prévu pour tous les jeux de la gamme, mais comporte plusieurs articles spécifiques. Après une nouvelle en deux parties (10 et 8 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de quatre chapitres. Storied weapons (44 pages) décrit onze armes au destin ou aux pouvoirs exceptionnels. Chacune est présentée à travers un historique, une description physique, des points de règles et des suggestions de scénarios. Outre les classiques armes assoiffées de sang ou la Lance de la Destinée, des objets plus surprenants sont aussi présents, comme un hélicoptère d'attaque hanté. Fighting styles (60 pages) étoffe la liste des techniques martiales du jeu. Mais ce ne sont pas seulement plus d'une dizaine d'arts martiaux qui sont offerts. Le chapitre propose également des règles étendues pour certaines manoeuvres et des actions combinées, ou pour l'utilisation par, ou contre, des créatures surnaturelles. Il décrit aussi l'historique et la culture derrière certaines techniques, et l'illustre par la description de PNJ les pratiquant. Future weapons (28 pages) est dédié aux armes futuristes, avec des articles et des idées de scénarios sur le potentiel horrifique des armes expérimentales, des règles pour les prototypes, un catalogue d'armes et d'équipements très avancés. Ganaducci Arms est également présentée. Il s'agit d'une firme qui développe du matériel avant-gardiste et n'hésite pas à reccourir à la violence et à la menace. Enfin Combat hacks (35 pages) rassemble des conseils et des règles alternatives pour personnaliser et étoffer les scènes de combat. Le rôle de la violence est étudié pour chaque types de créatures surnaturelles, avec la mise à profit de leur particularités respectives. |
April 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Blood & Smoke
première édition
Blood & Smoke Blood & Smoke, malgré la mention “supplément pour Vampire” sur sa première de couverture, est destiné à remplacer complètement le livre de base et constitue donc une édition révisée, ce qu’indique sa quatrième de couverture. De plus, elle contient toutes les règles nécessaires pour jouer et contrairement à la première version, les joueurs n’ont pas besoin de posséder le livre de règles du Monde des Ténèbres ni sa mise à jour The God-Machine Chronicle. Les auteurs ont synthétisé et sélectionné toutes ces règles dans Blood & Smoke, en plus des systèmes spécifiques aux vampires. Ce livre est le premier et le modèle d’une série de révisions pour l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. La première partie de la nouvelle No Church in the Wild (3 pages) précède le Chapter One : Who We Are Tonight (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Two : The All Night Society (20 pages), qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Three : Laws of the Dead, 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires, en plus de quelques uns déjà disponibles dans The God-Machine Chronicle. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Four : Rules of the Night (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Conditions fait aussi son apparition. Les Conditions sont des états, des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Five : The Parlement of Owls (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Six : The World We Die In (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapter Seven : Storytelling (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Mask (façade sociale) et du Dirge (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Touchstones. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Appendix One : The Living (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Appendix Two : Conditions (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle No Church in the Wild (2 pages). |
December 2013 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Blood & Smoke Condition Cards
première édition
Blood & Smoke Condition Cards Blood & Smoke Condition Cards consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
January 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Book of the Dead
première édition
Book of the Dead Book of the Dead dévoile le monde des morts. C'est un supplément pour le Monde des Ténèbres mais aussi pour Geist : the Sin-Eaters, qui est nécessaire pour utiliser quelques éléments du livre. Il a pour sujet l'Outremonde, un purgatoire souterrain divisé en deux strates et dont les royaumes sont coupés par des rivières mystiques. Les gardiens de ces royaumes, les Kerberoï, sont des monstres régissant avec une main de fer leurs domaines. Après une page de titre, une nouvelle de 6 pages, une page de crédits et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (4 pages). Celle-ci présente le contenu du livre et synthétise les informations essentielles sur le monde des morts contenues dans l'Annexe de Geist : the Sin-Eaters pour qu'il ne soit pas nécessaire d'avoir ce jeu pour comprendre ce supplément. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle d'une page. Where the light still shines (32 pages) présente un recueil d'une trentaine de courts récits (légendes, rumeurs, extraits de parchemins, lettres, etc) liés à l'Outremonde et à l'existence des fantômes. Ils sont classés par ordre chronologique. Pour chaque récit les auteurs proposent plusieurs idées de scénarios. Le tout est complété par des encadrés détaillant des Portes Arvernes, c'est à dire les mystérieuses portes qui mènent à l'Outremonde. Puis Chtonic Cultures (22 pages) fournit les règles pour introduire les différentes races surnaturelles dans l'Outremonde. Après avoir expliqué le principe des Clés provenant de Sin-eaters, pour chaque race sont fournis atouts, conseils, modifications de règles et idées de scénarios pour expliquer la présence de telle ou telle créature dans ce monde souterrain. Le chapitre trois (Dark Sympathies, 28 pages) est réservé aux Sin-Eaters. Il offre en effet de nouvelles options de personnages spécifiques à ces créatures : une dizaine de Cérémonies, une Clé (The Stygian Key) rare et puissante, liée à la manipulation de l'Outremonde, ainsi qu'une Manifestation (The Pit) permet de voler divers éléments de la vie d'une personne. Le chapitre se termine sur de nouveaux Atouts ainsi qu'un antagoniste. The Autochtonous Depths (32 pages) décrit en détails la géographie et les particularités de la première strate du monde des morts, la plus facile d'accès. Entièrement souterraine, celle-ci reflète plus ou moins la région équivalente du monde des vivants. Les étranges rivières qui séparent les régions de l'Outremonde sont tout d'abord développées, avec pour chaque type des indications de règles et de contexte. Suivent des informations sur les comportements des fantômes, leurs habitudes et leurs curieux mode de vie Plusieurs exemples de quêtes possibles sont développées, telles que "poursuivre un fantôme dans l'Outremonde" ou encore "Créer une carte". Le chapitre se termine par un petit bestiaire de spectres ayant tous une certaine originalité. The Dead Dominions ( 70 pages) détaille des exemples de Royaumes se trouvant dans les parties les plus profondes du monde des morts. Chacun est décrit sur 7 pages environ, avec histoire, géographie, fantômes typiques, Kerberoï, lois, idées d'aventure et illustrations :
Le livre se termine par une page de publicité pour Geist : The Sin-Eaters. |
December 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Book of the Wyrm
troisième édition, version de luxe
Book of the Wyrm Cet ouvrage doté d'une couverture différente est réservé aux participants à la souscription. Elle doit évoquer un rapport financier annuel de la Pentex. Le contenu est rigoureusement le même que celui de la version normale. Un écran pouvait, moyennant supplément, être ajouté à la soucription. Il n'est pas disponible séparément. |
June 2015 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Book of the Wyrm
troisième édition
Book of the Wyrm Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Changing Breeds
deuxième édition
Changing Breeds Espèces Menacées (Changing Breeds) permet de jouer les autres races de changeurs de forme. Gaïa a en effet créé de multiples espèces de métamorphes en plus des loups pour remplir une mission bien précise. Ce guide supplante les règles synthétiques du livre de base. Par rapport à la précédente édition du livre Players Guide to The Changing Breeds et à la série des Breedbooks, de très nombreux dons et systèmes ont été profondément changés. De plus, pour la première fois depuis la création du jeu, les Feras disparus (Apis, Grondr, Camazotz) sont rendus jouables. Le livre a fait l’objet d’une souscription sur internet pour une version deluxe, l’ajout de chapitres complémentaires et une anthologie de nouvelles. Une BD (8 pages) précède une page de titre, une page de crédits et de remerciements, et un sommaire détaillé (5 pages). L’Introduction : Les bêtes sauvages (Beasts of the Wild, 8 pages en VO, 6 pages en VF) explique le contenu et les objectifs du livre. Il donne aussi des conseils pour jouer une seule espèce, ou mélanger les espèces et interpréter un tel personnage animal. Chapitre 1 : Un monde menacé (Chapter One : The Changing World, 18 pages) décrit la création des Feras, la terrible Guerre de la Rage qui opposa les homme-loups aux autres espèces de changeurs et ses conséquences. Ainsi, les différentes races, affaiblies, se séparèrent à travers les continents. Les Apis et les Grondr avaient été exterminés. Les Camaztoz suivirent. Les auteurs font ensuite le tour des continents et de la présence des différentes races (l’Afrique est mise en valeur avec le règne de Black Tooth et la création de l’Ahadi). Les Hengeyokai, les changeurs asiatiques sont ensuite détaillés : mœurs, territoires, règles sont expliqués. Chapitre 2 : La sauvagerie sous toutes ses formes (Chapter Two : The Changing Breeds, 166 pages en VO, 174 en VF) permet de créer un personnage Fera, parmi une dizaine. Pour chaque espèce sont donnés histoire, mœurs, territoires à travers le monde, illustrations, règles spécifiques, équivalent pour les Hengoyakai, et bien sûr les Dons, Rites et Fétiches :
Chapitre 3 : Stratégies adaptatives (Chapter Three : Building the Beast, 20 pages) détaille toutes les différences techniques entre les Garous et les Feras : historiques, Atouts, manœuvres de combat spécifiques aux Feras, tactiques de meutes, Renom, Abominations, etc. Les auteurs fournissent aussi des tables synthétiques pour savoir rapidement quelle espèce peut faire quoi par rapport à l’Umbra ou au Délirium par exemple. Chapitre 4 : Espèces disparures (Chapter Four : The Lost Breeds, 26 pages) développe les espèces disparues lors de la Guerre de la Rage ou des conflits suivants. Cependant, les auteurs expliquent qu’il en reste peut-être dans l’Umbra Profonde. Après quelques conseils pour les introduire, elles sont détaillés de la même manière que le chapitre deux et sont donc jouables.
Appendice A : L'Ahadi (Appendix One : The Ahadi, 18 pages) détaille l’alliance montante des Feras d’Afrique et permet de faire jouer une campagne sur ce thème. Suite au règne impitoyable du Bastet nommé Black Tooth, les métamorphes se regroupent pour faire face. Histoire, objectifs, lois, place des différentes espèces au sein de l’alliance, organisation et options pour jouer après la possible défaite de Black Tooth sont donnés. L’appendice se termine par d’autres menaces possibles pour l’alliance ainsi que de nouveaux Dons, Rites et Fétiches. Appendice B : Les Hengeyokai (Appendix Two : Hengeyokai, 16 pages en VO, 18 pages en VF) présente l’alliance des Shens (Feras asiatiques), sur le même modèle que la première annexe. Cette section synthétise le supplément déjà paru à ce sujet. Les auteurs y présentent chaque espèce et sa place dans l’alliance. De nouveaux territoires sont décrits, comme Los Angeles, la Malaisie ou encore l’Indonésie. L’ouvrage se termine en VO sur la liste des souscripteurs (8 pages) de la version deluxe du livre ainsi qu’une feuille de personnage détaillée (4 pages) aux couleurs des Feras. Pour la VF, il se termine sur une page de dépôt légal ornée du logo de l'édition 20e anniversaire. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Chronicles of Darkness
première édition
Chronicles of Darkness Ce livre de base présente les règles complètes des Chroniques ainsi que des conseils de jeu, mais aussi les secrets du Dieu-Machine et plusieurs scénarios. Après une page de titre, Appt 3B est une nouvelle horrifique (9 pages) qui précède une page de crédits. Suit un sommaire détaillé (5 pages), puis l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, une liste des jeux qui utilisent ce système, des inspirations et un lexique. The Face in the Mirror : Characters (44 pages) permet de créer un personnage humain ou disposant de pouvoirs légèrement surnaturels. Y sont examinés les différents Attributs, compétences, les Atouts spéciaux et autres traits particuliers. Les Atouts proposent des pouvoirs surnaturels, comme la télékinésie ou parler aux morts. Infernal Engines : Systems (38 pages) explique les règles de base : comment résoudre une action, comment fonctionne la jauge d’Intégrité (l’équilibre mental/social du personnage), les règles des combats, ou encore les règles d’enquête, de conflits sociaux et l’expérience. Black Threads : Storytelling (12 pages) livre de nombreux conseils pour installer une ambiance horrifique ou étrange lors des parties de jeux de rôle. L’auteur explique également une méthode pour créer rapidement un scénario d’épouvante à partir de la disparition d’un personnage important. Horrors and Wonders : Antagonists (44 pages) présente de nombreux adversaires potentiels : sont détaillés tout d’abord des PNJs comme des cultistes, des assassins, des gardes, des policiers, etc. Viennent ensuite les entités spectrales telles que les fantômes (du Monde des Morts) ou les esprits (du Monde shamanique des Esprits) mais aussi les Anges du Dieu-Machine ainsi que les règles et les Conditions qui les gouvernent. Le chapitre se termine par une méthode pour créer ses propres abominations et leurs pouvoirs personnalisés, ainsi qu’un court bestiaire de monstres issus de légendes urbaines : le Diable du New Jersey ou encore un clown horrible. Certains d’entre eux sont repris des suppléments WoD 2004 : Urban Legends et Mysterious Places. Gears Within Gears : The God-Machine Chronicle reprend les chapitres de contexte issus de l’ouvrage éponyme. Après une nouvelle Voice of the Angel (8 pages), les auteurs détaillent les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. La partie suivante (10 pages) traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (16 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios. Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Cogs in the machine (28 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits.
Le livre se termine par un Index détaillé (7 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
December 2015 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Condition Cards
première édition
Condition Cards Ce paquet de Condition Cards (Cartes d'État en VF) reprend le contenu précédemment publié sous le nom Blood & Smoke Condition Cards. Comme lui, il consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
November 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Cookbook
première édition
Cookbook
Proposé comme palier lors du financement de l'édition 20ème anniversaire, ce livre contient des recettes pour chaque tribu (existante ou disparue) de la Nation Garou, ainsi qu'une présentation de la manière dont la tribu envisage les repas et la nourriture. Après la page de titre, l'ours et la table des matières (3 pages), une introduction de 2 pages, rédigée par un cuisinier Garou, présente sa démarche pour les recherches de recettes. La première section, The Garou Nation (49 pages), se concentre sur les treize tribus principales, des Furies Noires (poivrons tricolores farcis), jusqu'aux Wendigo (chevreuil à la soupe d'orge). Ensuite, The Others (7 pages) présente les recettes des Boli Zousizhe (Dim sum de crevettes), des Hakken (Agedashi tofu) et des Siberakh (steak tartare). Après cela, The Lost (7 pages) donne des recettes pour les Bunyip (pain damper), les Croatan (Cœur de bison) et les Hurleurs Blancs (Chevreuil et sa sauce à la mûre). Enfin, The Enemy (4 pages) donne une recette pour les Danseurs de la Spirale Noire : le cheesecake de l'apocalypse. L'appendice (2 pages) détaille la recette pour le seitan, un substitut végétalien à la viande. La VF ajoute quelques pages pour des notes en fin de volume. |
February 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Dark Eras Companion
première édition
Dark Eras Companion Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres. Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide. Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme. Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout. The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre. Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa. When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages) dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période. Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain. The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre. A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région. Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts… The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout. Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches. |
May 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Darkening Sky
première édition
Darkening Sky
Ce document, annoncé pour la gamme Âge des Ténèbres mais annulé, fut finalement publié en 2014 par Onyx Path. Il décrit les évènements de l'éclipse de 1230 au moyen de scénarios chacun centrés sur un type de créature surnaturelle du Monde des Ténèbres médiéval : les Vampires, les Loups-garous, les Inquisiteurs, les Mages et les Fae. Après la couverture, une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une nouvelle (4 pages) présente des évènements néfastes liés à l'éclipse. Une première introduction, Foreword (2 pages) détaille la réflexion derrière la rédaction et la publication de l'ouvrage ; ensuite, une autre introduction, Darkening Sky (2 pages) présente et résume les différents scénarios. Chaque scénario est écrit sur la même structure : une introduction, des conseils pour mener l'histoire avec d'autres types de créatures, un plan de la chronique, une présentation des PNJ importants, les différentes scènes, et si besoin, des règles supplémentaires. Le premier d'entre eux, The Evergreen Prison (26 pages), est prévu pour des Loups-garous. Il se déroule en Bulgarie, et implique une lutte à la fois avec les envahisseurs mongols (si des négociations échouent), les Danseurs de la Spirale Noire, et les êtres qu'ils comptent libérer au cours de l'éclipse. Les règles supplémentaires pour ce scénario sont un résumé pour jouer des Astrolâtres et des Uktena à l'époque du Moyen-Âge. Ensuite, Accidents and Deliveries (24 pages) est dédié aux Fae. Dans ce scénario, les personnages devront escorter une caravane se rendant de la cour de Melusine au pays de Galles, et seront confrontés à de nombreux dangers et de choix, principalement quand la nature exacte du contenu de la caravane sera révélé. Les règles supplémentaires présentent deux nouveaux Treasures introduits au cours de ce scénario. Le scénario suivant, Phantasmagoria (22 pages) se concentre sur un groupe d'Inquisiteurs, qui aura pour tâche de protéger les habitants d'Italie au cours des trois nuits entourant l'éclipse, car les monstres connus et de nouvelles choses horribles attaqueront tout sur leur passage durant ces évènements à la limite du réel. Après cela, The Abyss Gazes Back (24 pages), écrit pour des Vampires, se déroule dans la ville de Séville. Les personnages partiront enquêter sur les traces d'un artefact récemment volé, et de sa possible utilisation occulte pour prolonger la nuit et permettre aux vampires de marcher en plein jour. Les règles supplémentaires détaillent de nouvelles disciplines combinées. Enfin, Divine Right (24 pages) est consacré aux Mages. Il se déroule à Jérusalem, où les personnages seront impliqués dans une tentative de l'Empereur Frédérick II de diriger un rituel dans la ville sainte afin de communiquer directement avec Dieu. Les règles supplémentaires sont liées à cette intrigue, car elles présentent un rituel permettant d'étudier les cieux et les prédictions astrologiques qui en découlent. Le livre s'achève sur la suite de la nouvelle présentée en début de livre (6 pages) et l'équivalent de la quatrième de couverture. |
January 2014 | Age des Ténèbres (L') | Onyx Path Publishing |
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Flowers of Hell
première édition
Flowers of Hell Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire. Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés. Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples. Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle. Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Forsaken Chronicler's Guide
première édition
Forsaken Chronicler's Guide Le Forsaken Chronicler's Guide est, selon l'aveu des auteurs, une boîte à outils pour modifier le jeu à loisir. Ils conseillent même de mélanger plusieurs des options présentées entre elles. Il contient treize "kits", chaque partie traitant d'un sujet de l'univers et des règles du jeu. Chaque kit, bien que de composition variable, contient un peu de fiction d'ambiance, des règles alternatives, des personnages non-joueurs et parfois des idées de scénario, le tout sur 8 pages chacun. Après les crédits, le livre débute par une introduction (2 pages) résumant les treize kits et présentant l'objectif du livre.
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November 2011 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Geist
première édition révisée
Geist Cette édition révisée, surnommée version 1.1, est identique à la première édition, excepté ces éléments :
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June 2012 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Geist
première édition
Geist Geist constitue le livre de base de la gamme, mais comme pour les autres séries de l'éditeur, il nécessite le livre de règle du Monde des Ténèbres 2004. L'ouvrage débute par une nouvelle et une introduction, de 6 pages chacune, présentant le contenu de l'ouvrage. Le premier chapitre (44 pages) à proprement parler expose les concepts des Geists : la création du lien entre une personne et un Sin-Eater et les différents types de Geists, leur organisation sociale avec les Krewes et le Twilight Network, leur mission et les périls et ennemis qu'ils affrontent régulièrement. Le second chapitre (112 pages) complète la création de personnage standard du livre de règles avec les éléments spécifiques aux Geists. Il commence par exposer quelques idées pour faire jouer le prélude au cours duquel le lien avec le Geist va s'établir. Il propose ensuite un catalogue d'archétypes, de merits, de morts (la manière dont le personnage est décédé en prélude à la création du lien influe sur le type de Geist qu'il sera), et, pour la majeure partie du chapitre, de manifestations, clés et cérémonies. Ces trois derniers éléments constituent les capacités spécifiques des Geists, à l'image des pouvoirs de lignée des vampires. Le troisième chapitre (44 pages) est un recueil de règles additionnelles. Il commence par expliquer le fonctionnement des capacités naturelles des Geists, comme communiquer avec les morts ou atteindre l'Underworld. Il propose ensuite des règles de création de Krewes. Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres 2004, les factions de Geists sont en effet gérées par des règles de création précises. Il se termine par des règles de création et des exemples de Mementos, des objets rappelant aux personnages leur mort et leur procurant des capacités particulières. Le dernier chapitre (42 pages) est spécifiquement dédié au meneur et reprend les différentes étapes et la structure de la chronique (campagne) et des scénarios dans le cas particulier de Geist. Il dresse aussi la liste des antagonistes classiques des Geists. L'ouvrage se termine par deux annexes. La première (30 pages) est une description de l'Underworld, cette zone située entre le monde des vivants et celui des morts et où errent les fantômes. La seconde (18 pages) est une description de la Gomorrhe moderne, le New-York des esprits. L'ouvrage s'achève par :
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August 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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God-Machine Chronicle (The)
première édition
God-Machine Chronicle (The) Ce livre présente un cadre de campagne et un ensemble de synopsis modulables pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres. Il détaille l'influence sur le monde du "Dieu-Machine", une entité divine et mécanique mystérieuse qui contrôle la réalité. Ce concept est le développement, neuf ans plus tard, d'une idée traitée dans l'une des nouvelles d'introduction du livre de base. Le Dieu-Machine avait toutefois été plusieurs fois cité comme un clin d'oeil dans plusieurs ouvrages des différentes gammes. Selon les auteurs, il était assez populaire pour justifier la parution d'un ouvrage lui étant entièrement consacré. Egalement, l'appendice contient une importante mise à jour du système de règles, profitant de la disparition de l'éditeur historique White Wolf au profit du nouvel exploitant de la licence, Onyx Path Publishing. Cet appendice est également disponible gratuitement en téléchargement. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page dans le style de la couverture, accompagnée d'un court récit d'une page. En outre, le livre est émaillé d'une correspondance fictive entre plusieurs personnages que l'on a déjà pu rencontrer notamment dans les ouvrages de la gamme Hunter : the Vigil. Le prologue (19 pages) est une longue nouvelle qui se présente sous la forme d'un échange d'emails entre plusieurs personnes découvrant l'existence d'une étrange conspiration. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (17 pages) présente tout d'abord l'organisation du livre, le thème ("La machine cachée") ainsi que son ambiance ("Rouages du système"). Les auteurs détaillent ensuite les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. Ils se réfèrent notamment à l'utilisation des lettres de Marco Singe dans le livre de base ainsi que l'anthologie de nouvelles The God-Machine Chronicle Anthology parue peu de temps avant cet ouvrage. La partie suivante traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent ensuite le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (25 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Ce concept est repris du jeu Hunter : The Vigil. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios, ce qui complète la création de personnages indiquée dans le livre de base. Après avoir présenté les décors typiques d'une campagne du Dieu-Machine, dans Chronicles Tracks, les auteurs font la synthèse de tous les scénarios développés dans le chapitre 2. Ils sont organisés de façon modulaire. Les auteurs proposent de lier certains scénarios normalement indépendants entre eux selon quatre thématiques : Protect & Serve met les personnages dans la peau de policiers, de militaires ou autres enquêteurs ; Rage against the machine permet aux personnages de s'opposer aux conspirations du Dieu ; Space & Time voit les personnages naviguer dans l'espace-temps ; enfin, Wanderers met les personnages dans la peau de vagabonds et de voyageurs. Chaque séquence propose des articulations et des liens logiques entre les scénarios si le meneur se trouve perdu devant le nombre de scénarios et leurs nombreuses combinaisons possibles. Le chapitre se termine par un exemple de décor, Cleveland, lié à la séquence Rage against the machine, avec idées de personnages non-joueurs et de conspirations prêtes à jouer. Le chapitre deux, Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Le chapitre trois, Cogs in the machine (35 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios du chapitre deux, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits. L'appendice World of Darkness Rules Revisions (100 pages) propose d'importantes modifications des règles du Monde des Ténèbres 2004. Beaucoup de ces révisions ont été expérimentées dans des suppléments précédents : Armory Reloaded, Mirrors, mais aussi The Danse Macabre pour Vampire : the Requiem et même le livre de base de Hunter : The Vigil. Parmi ces changements, les points suivants sont concernés :
Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage remise à jour par rapport aux révisions du système et intitulée The God-Machine Chronicle au lieu de World of Darkness. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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God-Machine Rules Update
première édition
God-Machine Rules Update Ce PDF constitue une mise à jour majeure du Storytelling System tel qu'il est présenté dans le Livre des règles du Monde des Ténèbres. Il est distribué gratuitement afin que les joueurs n'aient pas à acheter le supplément The God-Machine Chronicle s'ils ne souhaitent pas disposer des scénarios qui constituent la majeure partie de cet ouvrage. Après la page de titre, l'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page et une page de texte d'ambiance. Le reste est strictement identique à l'appendice de The God-Machine Chronicle, jusqu'à la numérotation des pages qui va de 150 à 249. Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Horror Recognition Guide
première édition
Horror Recognition Guide Ce supplément atypique se présente comme le carnet de notes, compilé pendant plusieurs mois d'activités, par un groupe de chasseurs isolés de Philadelphie. Il rassemble donc des commentaires, des e-mails, des photos ou des transcriptions d'enregistrements, organisés autour du récit de seize cas. Il peut ainsi servir d'aide de jeu ou d'inspiration pour une campagne de Hunter, aucune explication défintive ni aucun élément de règle n'étant fourni. Chaque lecteur est ainsi libre de son interprétation, d'autant que certains récits cherchent à surprendre les joueurs en abordant des créatures manifestement connues, mais d'un point de vue humain. Ce sont les commentaires du commando Valkyrie, après qu'ils aient mis la main sur le guide, qui tiennent lieu d'introduction et de table des matières. Les récits sont les suivants.
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February 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Hunter : the Vigil
première édition
Hunter : the Vigil Le livre de base de Hunter The Vigil s'ouvre par la première partie d'une nouvelle d'ambiance qui en compte cinq, réparties sur tout le livre de base. Une introduction (4 pages) présente ensuite la structure de l'ouvrage et propose une bibliographie et un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre ("Shadows cast by firelight", 34 pages) est consacré au background du jeu. Il débute par la présentation des chasseurs ("hunters") dans l'histoire et des différents types de chasse. Il se poursuit par la description de la société des chasseurs et se termine par une présentation de leurs proies (morts-vivants, change-formes, mages, etc.). La création d'une cellule (groupe de PJ) occupe le second chapitre ("Character creation", 44 pages). Les différentes étapes de création d'un personnage sont brièvement rappelées, puis, après les règles d'utilisation de la volonté propre aux chasseurs, de nouveaux mérites et des professions sont présentés en détail. Le chapitre suivant ("Hunter organizations", 106 pages) propose plusieurs organisations auxquelles les personnages peuvent appartenir. Six "compacts", les organisations de taille moyenne, et six conspirations, les organisations anciennes et puissantes, sont proposés. Ils sont variés et vont du groupe religieux à l'organisation gouvernementale, en passant par des groupes d'origine plus mystiques. Ce chapitre propose également des dotations ("endowments") propres aux divers groupes. Il y a des équipements technologiques, des élixirs, des reliques, des bénédictions, des pouvoirs mystiques, etc. Des règles de création et de modification de ces dotations sont proposées. Des règles permettant de créer des organisations concluent le chapitre. Le quatrième chapitre ("Special rules and systems", 46 pages) débute par la présentation des règles complémentaires d'expérience pratique. Cette expérience de groupe, gagnée lors de la confrontation avec des créatures surnaturelles, peut servir à acheter des tactiques pour le groupe. Plusieurs tactiques sont proposées et des règles pour en créer de nouvelles sont données. La seconde partie du chapitre est consacrée à des listes d'équipements de toutes sortes (ordinateurs, véhicules, armement, etc.). Le dernier chapitre du livre de base ("Storytelling", 64 pages) est réservé au meneur et lui donne, tout d'abord, de nombreux conseils pour créer et gérer une chronique de Hunter the Vigil. Le chapitre propose ensuite une liste de pouvoirs pouvant être possédés par des créatures surnaturelles. Il se conclut par un tour d'horizon présentant les différentes menaces qui guettent les chasseurs. Les démons, les vampires, les mages, les changelings, les garous, etc., sont ainsi décrits, et de nombreux PNJ sont proposés. Deux annexes et une feuille de personnage concluent le livre de base. "Morality and the Vigil" (12 pages) discute de la manière de gérer la moralité des personnages dans une campagne de Hunter. "Philadelphia : monster hunting in the city of brotherly love" (28 pages) décrit la ville de Philadelphie du point de vue des chasseurs et illustre ainsi les différentes facettes du jeu. |
August 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
July 2013 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Lore of the Forsaken
première édition
Lore of the Forsaken Le troisième supplément pour Werewolf est consacré à la culture spirituelle des Déchus. Il décrit plus en détail l'aspect animiste du jeu, et son influence sur la vie quotidienne des loups-garous, en se penchant notamment sur les liens qui unissent le Peuple au Royaume des Ombres, le monde des esprits. La nouvelle qui ouvre le supplément, The tarot of eight packs (8 pages), est composée de huit textes sur la thématique d'autant d'arcanes du tarot. Elle est suivie de l'introduction qui présente l'ouvrage, son ambition et son contenu. Comme à l'accoutumé, celui-ci comporte ensuite quatre chapitres. Lords of the Hidden World (44 pages) s'étend sur les principaux esprits qui influencent la vie des Uratha. Ceux-ci sont le totem de meute, Luna - avec une description approfondie de ses différents aspects, au-delà des auspices - et les cinq totems tribaux du Peuple. Pour ces derniers on découvre leur psychologie, leurs serviteurs et leurs moyens d'action. Mais tous les puissants esprits ne sont pas favorables aux Déchus, loin de là, et la dernière partie du chapitre est là pour le rappeler. Elle décrit successivement les trois totems tribaux des Purs et les Maeljin, ces puissants esprits maléfiques, quasi-divinités qui prospèrent sur les émotions négatives. Pull of the Moon (34 pages) revient plus en détail sur les cinq auspices lunaires, si caractéristiques des Déchus. En plus de faire l'objet d'une réflexion générale, chacun est approfondi, avec son rôle, l'importance du Renom associé, son rapport avec les autres auspices et au sein de la meute, sa place dans chaque tribu et dans la chasse, et plusieurs archétypes qui en illustrent la variété. La fin du chapitre fournit une nouvelle liste de Dons pour chaque auspice, correspondant à des aspects différents de Luna. Spirit Magic (32 pages) est consacré aux pouvoirs des loups-garous : les Dons et les Rites que leur enseignent les esprits et qui font autant partie d'eux que leurs facultés de changeurs de forme. On découvre ainsi plus en profondeur ce que représentent ces pouvoirs pour les Uratha, comment ils affectent leur vie quotidienne, comment ils sont appris et en quoi ils diffèrent. Le chapitre est complété par des suggestions pour les mettre en scène et les utiliser pour étoffer la chronique, ainsi que par trois nouvelles listes de Dons et cinq nouveaux Rites. The Living World (33 pages) enfin, traite des relations unissant les objets inanimés au Royaume des Ombres. Cela commence par les Loci, avec un article qui complète celui du livre de base : variantes, acquisition, défense... La suite évoque les esprits somnolant et leur éveil, mais surtout les Fétiches. Outre des conseils de création plus élaborés, on trouve des suggestions de mise en scène et une liste d'une quarantaine d'exemples, classés par thème et par puissance. |
August 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Mage : the Awakening
deuxième édition
Mage : the Awakening Ce livre de base constitue la seconde édition du jeu, et est publiée sous l'appelation Chroniques des Ténèbres et non plus Monde des Ténèbres suite aux changements de licences en 2016. Cette deuxième édition propose nombre de changements importants :
Après une illustration pleine page, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente l’ambiance, les thèmes et le contenu du livre. Chapter One : Faces of Magic (40 pages) présente les cinq Voies (Paths en VO) magiques qui correspondent aux branches du pentacle. Suivent les cinq Ordres, plus les Seers of the Throne (leurs ennemis), présentés au même titre que les Ordres classiques. Chaque Voie et Ordre est décrit sur deux à quatre pages, avec historiques, philosophie, préjugés sur les autres mages et idées de personnages. Chapter Two : Through Awakened Eyes (20 pages) détaille l’ensemble des concepts du jeu l’éveil des mages pour chaque voie, la Quiescience, les Exarchs et les Royaumes Supérieurs, les autres mondes (Monde des Esprits, des morts, et des rêves) mais aussi la dimension politique du jeu avec l’organisation des conseils de mages. Le chapitre se termine sur l’organisation des Seers of the Throne et sur un lexique. Chapter Three : Supernal Lore (32 pages) détaillle les règles de création de personnage. Parmi les changements, on trouve l’ajout des règles sur les invocations d’entités interdimmensionnelles venues de Summoners, des conseils détaillés sur l’obtention d’informations par les voies magiques et une réécriture complète des Atouts. Chapter Four : Magic (96 pages) explique les règles de lancement de sortilèges, le coeur du jeu. Le concept de Reach est traité et de nombreux sorts sont décrits, de trois à cinq par niveau et par Arcane. Les Yantras sont largement examinés (gestes, ingrédients, environnements, etc) car ils peuvent influencer grandement le lancement des sorts. Le chapitre se termine sur les Attainments, les Héritages (deux d’entre eux sont décrits) et autres variations magiques. Chapter FIve : Fallen Laws (28 pages) explique ensuite l’ensemble des caractéristiques, compétences et autres traits des fiches de personnage. Les règles de base, dont le combat, sont ici détaillés en prenant en compte les spécificités des Mages comme les blessures et la guérison mystique. Chapter Six : A World of Magic (32 pages) développe d’autres aspects du monde magique : les mages corrompus par l’Abysse, les voleurs d’âmes, mais les auteurs traitent ensuite des autres plans d’existence : monde des esprits, monde des morts, monde des rêves avec des idées d’aventures à la clé et l’intérêt pour les mages de s’y rendre. Les règles de création des esprits et autres créatures dimensionnelles (ainsi que leurs Conditions) sont expliquées ici. Chapter Seven : Mysterious Places (20 pages) détaille sur trois à quatre pages plusieurs villes notables pour les mages : Londres, Los Angeles, Salamanca, Tucson et pour terminer Tokyo, la ville “crossover” voulue par les auteurs, et déjà décrite dans les secondes éditions de Vampire et Werewolf. Evènements mystérieux et intrigues au sein des communautés magiques sont à l’ordre du jour. Chapter Eight : Storytelling (24 pages) offre de nombreux conseils au MJ pour mener ce jeu. Les auteurs y parlent de l’utilisation de la musique en partie, de l’impact des Conditions sur le jeu, sur l’écriture de scénarios basés sur la découverte de mystères et même des duels arcaniques entre magiciens. Le livre se termine sur des Annexes :
La fiche de personnage vierge (2 pages) termine le tout. |
May 2016 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Maschine Zeit
première édition
Maschine Zeit L'ouvrage, après une page de titre et une de crédits, débute par un texte d'ambiance donnant le ton du monde (1 page). Puis une introduction de 3 pages explique rapidement le thème du jeu, aborde son contenu et présente des sources d'inspiration. Elle est suivie d'une nouvelle. Chaque chapitre, dont le titre occupe une page entière, est ensuite précédé d'une illustration pleine page. Le premier chapitre (80 pages), Time and Turmoil, présente le monde. Une partie est sous forme de chronologie résumant l'ensemble des évènements entre 2055 et 2105. L'autre est sous la forme d'impressions d'écran d'un blog. Celui-ci est censé être écrit par un survivant de la première expédition envoyée voir ce qui s'est passé dans les stations. Il détaille l'histoire en général, et émet des hypothèses. Des commentaires de lecteurs permettent également d'avoir des opinions contradictoires. Le blog est suivi d'une série de documents, extraits de journaux, courriers électroniques, forums de discussion, sites web, etc. Ils donnent des informations ou des éclairages nouveaux sur le contexte du jeu, allant des théories conspirationnistes aux rapports de personnes ayant visité les stations. Le second chapitre (Body and Breath, 9 pages) s'occupe de la création de personnage. Après les éléments contextuels, à savoir qui est le personnage, qui a payé son voyage, ..., les caractéristiques sont expliquées. Les personnages doivent répartir 150 points, par incréments de 5, entre les Universal Elements et éventuellement un Genotype Element, puis autant dans les Personnal Elements. Gear and Guts (20 pages) présente les mécanismes du jeu, puis contient un catalogue de génotypes et un de dangers, dont différents spectres, mais aussi des pièges, des personnes, la suffocation, etc. Enfin, Fear and Fuel (16 pages) est un chapitre de conseils au Director. Il couvre des domaines comme le style de jeu, comment installer des ambiances, le fait que les parties soient souvent résumées à des sortes des donjons. La fin envisage les supports alternatifs au jeu de rôle sur table : grandeur nature, téléconférence, chat, forum. Des indices d'adaptation au d20 sont également fournis, ainsi que des idées pour d'autres styles de jeu moins désespérés. |
July 2010 | Maschine Zeit | Machine Age Productions |
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Mirrors
première édition
Mirrors Le livre se présente comme un guide de règles optionnelles et de background alternatifs pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres 2004, mais aussi pour toutes les gammes majeures de cet univers : Vampire : le Requiem, Mage : l’Eveil, Loup-Garou : les Déchus, Promethean : the Created, Changeling : the Lost et Geist : the Sin-Eaters. Tout ce qui est proposé est entièrement optionnel selon le principe de la boîte à outils propre au nouveau Monde des Ténèbres. Après une page de titre intérieur, le livre commence par une nouvelle, She Lives in Mirrors (8 pages), qui raconte l'histoire d'une femme prisonnière dans une galerie de miroirs ; elle se trouve confrontée à différents destins possibles, tous plus horrifiques les uns que les autres. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l’introduction (2 pages) présente le livre dans son ensemble : le concept et une description courte de chacun des chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une très courte nouvelle. Le premier chapitre, Breaking the Mirror (56 pages), revisite la création de personnage. Il propose de nouvelles façons de distribuer les points des attributs et des compétences et un nouveau type d'atout appelé Variable. Il propose également des alternatives au système de moralité et de Vertus/Vices (Archétypes, Natures…), ainsi qu'un système optionnel de connaissances interdites et de résistance aux effets surnaturels nommée "Conviction". Un autre système d'atouts libres, semblable aux Aspects du système Fate, est également fourni. Un tableau comparatif entre les différentes échelles et "péchés" existants à travers les gammes du Monde des Ténèbres est fourni. Enfin, le chapitre permet de créer de nouveaux types de personnage : les Humains Extraordinaires, sorte de version Pulp d'humains dotés de capacités légèrement surhumaines. Des compétences améliorées, les Skill Tricks, sont fournies pour chaque compétence existante, ainsi que de nombreuses idées de scénarios. Le deuxième chapitre, Picking Up The Pieces (65 pages), s’intéresse à la résolution des conflits. Le chapitre ajoute des manœuvres spéciales optionnelles au combat et un système de combat sans dés. Il décrit ensuite un système d’utilisation de figurines pendant les combats, et plusieurs variantes aux règles d’initiative. Le chapitre présente également des règles de combat de masse et de combat prolongé. Enfin, le chapitre se conclut sur un système de combat social et même de combat mental. Puis Shards (71 pages) propose des cadres de jeu alternatifs, surnommés Shards. Chacun de ces "fragments" propose des conseils, des options, des règles mais aussi des idées de scénario pour chacune des races majeures disponibles à ce jour.
L’annexe, House Rules (18 pages), est un melting-pot de diverses règles maisons employées par les auteurs des différentes gammes, écrits sur un ton personnel. L’Epilogue (1 page) est signé par Richard Thomas, directeur créatif de White Wolf en 2009 et aujourd’hui créateur d’Onyx Path Publishing, qui parle de la fin du modèle d’impression classique des jeux de rôle pour White Wolf. Mirrors est le dernier supplément de White Wolf/CCP publié par impression traditionnelle. |
July 2010 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Night Horrors - Wolfsbane
première édition
Night Horrors - Wolfsbane Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Déchus. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les loups garous étant de redoutables combattants, il faut des ennemis vraiment terribles pour les inquiéter, et c'est ce que fournit Wolfsbane. Après une nouvelle d'ambiance (4 pages) collectant des témoignages sur l'un des individus décrits plus loin, l'ouvrage est présenté dans une introduction (4 pages) qui survole chacune des 29 menaces qu'il contient. Celles-ci sont ensuite réparties en trois chapitres. The wolves (66 pages) décrit quinze loups garous, Déchus, Purs ou indépendants. Certains sont diaboliques, d'autres sont seulement égarés. The shadows (50 pages) décrit huit esprits ou assimilés, dont de nouveaux hosts et des magath. Enfin, The Idigam (33 pages) lève le voile sur certains des adversaires les plus mystérieux et les plus puissants des Déchus. On y apprend que les Idigam ont refusé de prendre forme lors de l'apparition du Royaume des ombres, et que cette indéfinition fait leur force. En plus de la description de six de ces entités, ce chaptre contient un long article sur l'utilisation des Idigam dans une chronique. Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : un texte d'ambiance, son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénarios et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. |
September 2009 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Cette seconde édition révise plusieurs éléments des règles, en plus d’être révisées à l’aune de la nouvelle édition des Chroniques des Ténèbres. En voici quelques uns :
Après une page d’illustration, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, ses thèmes et la nature des Promethéens. Il faut noter que chaque chapitre débute par une nouvelle scindée à travers le livre ainsi qu’une illustration pleine page. Le chapitre un Pieces (56 pages) détaille les différents types de personnages possibles : monstres tous droits sortis du roman Frankenstein, golems, intelligences artificielles, collages de chairs, chacun est décrit de la même manière : motivations, origines, légendes et type d’humeur alchimique. Le chapitre continue sur le même modèle mais pour les dix Refinements, c’est à dire les voies alchimiques possibles qui mènent à la transformation en humains. Le chapitre deux Steps (28 pages) explique les processus, les grandes étapes et la manière d’utiliser les règles pour narrer l’évolution des Prométhéens vers la condition humaine : Refinements, le Pèlerinage, nature du Principe divin qui les guide, et donne des conseils sur les effets secondaires du Feu Divin qui anime les personnages, comme l’apparition de tempêtes surnaturelles ou de Pandoréens. Le chapitre trois Alchemy (94 pages) montre comment créer un personnage, exemple à l’appui. Les règles sont adaptées aux révisions de Chronicles of Darkness. Les règles spécifiques aux Créés sont ensuite abordées : le Vitriol (la substance alchimique nécessaire à la transformation en humain), le descriptif des différents pouvoirs, mais aussi les règles de définition du Pèlerinage. Le chapitre quatre Rules (46 pages) livre le cœur du système : comment résoudre les actions, le combat, la santé, le descriptif des attributs et des compétences. Il y a aussi de quoi gérer les esprits, les fantômes et les anges du Dieu-Machine, avec de nombreux pouvoirs et options possibles pour ces entités. Ce chapitre est une synthèse des règles parues dans Chronicles of Darkness et avant cela dans The God Machine Chronicle Update. Le chapitre cinq Firestorm (38 pages) est consacré aux ennemis des personnages-joueurs. Il révèle la nature et les pouvoirs des Pandoréens, ces abominations nées des créations ratées de Prométhéens, qui sont attirés par le Pyros. Plus encore, les auteurs présentent les Centimani, ces Créés terrifiants et fous, ainsi que les alchimistes, des savants fous voulant voler le secret du Feu Divin aux Promethéens. Des règles détaillées sont fournies pour créer des antagonistes développés. Les fameuses tempêtes de feu divin sont ensuite détaillées avec règles à l’appui : qui sont les Quashmallim, ces anges qui semblent guider ou châtier les Créés ? Le chapitre six Journeys (16 pages) détaille une dizaine de lieux intéressants pour les Créés, carnet de route pour ces nomades infatigables. Les villes sont décrites sur une colonne environ, entre histoire locale et idées d’aventures. On compte ainsi Hong Kong, Tijuana, Séoul, Phoenix, Columbus, Johannesburg, Prague, mais aussi Tokyo, qui continue le tour d’horizon de cette ville “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans Werewolf et Mage. Le chapitre sept Storytelling (12 pages) pages) propose de nombreux conseils pour mettre en scène ce jeu pour le meneur. Y sont examinés les thèmes du groupe, avec des méthodes alternatives de création collective des personnages par exemple. Le chapitre traite ensuite en détail du Pélerinage, sa mise en scène, son rythme et des exemples pour aider les joueurs à définir cette quête intime, métaphysique et alchimique. L’Outremonde (Underworld) est aussi brièvement présenté puisque les Créés peuvent mourir et ressusciter une fois. Pour finir la règle de transformation en humain est présentée. L’annexe recueille ces éléments :
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August 2016 | Promethean : The Created | Onyx Path Publishing |
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Rage (The)
première édition
Rage (The) Sous-titré Player's guide to the Forsaken, le dixième supplément pour Loup-Garou s'inscrit dans la continuité des guides du joueur de la précédente incarnation du monde des ténèbres. Il propose ainsi d'enrichir et d'élargir le contexte et de fournir des options supplémentaires pour la création de nouveaux personnages, ou le développement de personnages existants. A ce titre, il s'adresse donc tout particulièrement aux joueurs, qui peuvent le lire dans son intégralité. Après une nouvelle (6 pages) qui annonce la suite de la gamme et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage est découpé en trois grandes parties. Blood (88 pages) revient sur les tribus de la Lune et les loups fantômes. Un peu à la façon de ce qui a été fait dans The Pure, chaque groupe est passé en revue et approfondi successivement : pourquoi le rejoindre, comment (avec les rites d'initiation), de quoi sont faits son identité et son serment, comment se comportent les meutes où il domine, et comment sont vus les différents auspices. De plus, le rapport à l'harmonie et à l'appel primal est également traité, et quelques idées de scénarios sont décrites. Le chapitre sur les loups fantômes est un peu différent : il s'attarde surtout sur les circonstances de l'émergence d'une éventuelle neuvième tribu, et sur le rôle que des personnages joueurs pourraient y tenir. Meat (60 pages) est consacré aux aspects plus techniques du jeu, et propose de nouvelles règles pour diversifier la création des personnages et leur progression. On y trouve ainsi sept mérites, neuf défauts, onze nouvelles listes de dons, comprenant une nouvelle affinité pour chaque tribu, sept nouveaux rites, et bien sûr dix-sept fétiches de tous types. Un nouveau genre d'objet mystique est aussi introduit : il s'agit des objets hantés, qui peuvent être très puissants, mais sont aussi beaucoup plus dangereux pour les Uratha que les objets habités par un esprit. La suite du chapitre est consacrée à deux essais sur la façon de concilier l'harmonie et la foi, et sur les différentes facettes de la vie en meute. Pour illustrer ce dernier point, des mérites et des tactiques de meute optionnels font leur apparition, étoffés par quelques exemples. Enfin Bones (63 pages) se penche sur le cadre de campagne dans lequel les personnages vont être amenés à évoluer, à travers une série d'articles. La notion d'empoignade est ainsi présentée. Il s'agit d'une alliance entre plusieurs meutes de loups-garous : pourquoi la former, comment la faire tenir et l'organiser... En plus d'exemples, des rites et des fétiches spécifiques sont décrits. Un système de caractérisation du territoire analogue à celui de Territories simule les particularités d'une aire d'influence étendue. Mais la plus importante partie du chapitre est consacrée à un tour d'horizon des Déchus dans le monde. Les principales régions du globe sont passées en revue, avec leurs problématiques propres, leurs variantes culturelles, et des exemples de personnages locaux, ce qui permet aussi bien de délocaliser une campagne que de créer un personnage plus exotique. Des encadrés apportent des compléments d'information : antagonistes, dons, fétiches... |
February 2007 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Rage across the World
première édition
Rage across the World Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Reap the Whirlwind
première édition
Reap the Whirlwind Ce kit de démo est paru à l'occasion du Free RPG Day 2013, événement visant à promouvoir les boutiques physiques de jeux de rôle grâce à la distribution gratuite de kits de démo et autres scénarios offerts par de nombreux éditeurs. Quelques semaines après la parution dans les boutiques, le livret est ensuite distribué en ligne gratuitement en PDF ou en impression à la demande. Récolte la Tempête (Reap the Whirlwind) est une avant-première de la seconde édition de Vampire : the Requiem, intitulée Blood & Smoke, the Strix Chronicle, mais aussi des révisions des règles de base du Monde des Ténèbres parues dans The God-Machine Chronicle. Le livret contient à la fois les règles révisées et synthétisées du jeu, mais aussi un scénario destiné à montrer les différentes facettes de l'univers. Il ne contient pas de personnages pré-tirés comme la tradition le veut dans ces kits de démo, mais plutôt des règles synthétiques de création de personnage. Le kit débute par une page de présentation d'Onyx Path Publishing (page blanche en VF), les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Puis il enchaîne sur une présentation synthétique (1 page) du thème de Vampire : les contrastes, dont trois sont cités. La page se termine par un bref résumé de ce que l'on trouve dans le livret. Le premier chapitre, De Vie à Ténèbres (Life after dark, 26 pages), présente le système de création de personnage, les systèmes spécifiques aux vampires, puis les règles révisées et résumées. A la différence du livre de base, les Ligues et les Clans ne sont pas décrits en détail, seulement en une ou deux lignes. Les changements de règles sont en partie reprises de l'appendice de The God-Machine Chronicle (apparition des conditions, système de combat profondément modifié notamment). Les changements spécifiques aux vampires sont ensuite examinés. Voici quelques évolutions remarquables qui préfigurent la seconde édition :
Le chapitre suivant, Au Fond du Gouffre (Reap the Whirlwind, 27 pages), contient le scénario lui-même. C'est une version partiellement réécrite pour l'occasion d'un précédent scénario paru en PDF : Into the Void. Il est décrit au format de l'éditeur Storyteller Adventure System ou SAS. Il débute alors que le prince de la ville vient de mourir, et que de nombreux vampires apprennent qu'il possédait une boîte contenant des secrets mettant en cause de nombreux non-vivants... Après un résumé de l'intrigue, des thèmes et du contexte, les auteurs décrivent les différents protagonistes non-joueurs. Le scénario continue en décrivant chaque scène importante de l'histoire, avec les objectifs des joueurs, les objectifs du meneur, les actions probables et les conséquences possibles. Des scènes optionnelles sont proposées pour complexifier l'intrigue ou ajouter de l'action. Pour aider le meneur, un schéma des ramifications et des liens entre les scènes est fourni, ainsi qu'une synthèse des scènes sous forme de cartes à photocopier. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge (1 page) ainsi que trois pages de publicités pour Blood & Smoke, The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent (des pages blanches en VF). |
June 2013 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Reap the Whirlwind
première édition révisée
Reap the Whirlwind La première version de ce kit de démo était parue avant le livre de base de la seconde édition américaine, avant qu'il ne soit finalisé. Cette version révisée intègre les dernières révisions du jeu final, notamment des corrections de pouvoirs et d'autres détails. La pagination et la maquette ne changent pas.
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April 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Shadows of the UK
première édition
Shadows of the UK A l'instar de Chicago, ce livre propose un cadre de jeu pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les Loups Garous. Une bonne occasion de quitter le continent américain pour partir à la découverte des îles Britanniques. Après une nouvelle d'introduction de 4 pages, Codes of Blood, portant sur la vengeance d'une meute de Loups Garous, l'introduction présente la thématique de l'ouvrage, son contenu, et des sources d'inspiration bibliographiques ou filmographiques. Le premier chapitre The Lie of the Land (50 pages) entre dans le vif du sujet en présentant le Royaume-Uni, sa situation occulte et son histoire riche en intrigues de vampires allant jusqu'à élever des humains pour leur sang, en luttes de garous fratricides et en manifestations spirituelles variées. Le monde des esprits a été grandement altéré par l'emprise de l'homme sur le territoire, même si l'on raconte que le peuple des fées a encore de l'influence dans cette région. Les différents aspects du folklore Britannique sont passés en revue, des farfadets au monstre du Loch Ness en passant par les fantômes et pour finir par les ordres de Mages particulièrement sclérosés, qui évitent tout changement à leurs habitudes depuis des siècles. Le deuxième chapitre Keys to the Kingdom (42 pages) présente la société Loup Garou Britannique. Les cinq tribus d'Uratha sont passées en revue en soulignant leurs spécificités locales. Il en va de même pour différentes nouvelles loges, présentées chacune avec son histoire, ses fétiches spécifiques, et un PNJ pour l'illustrer. Le chapitre se poursuit sur une liste d'esprits totem pouvant être utilisés avec la meute des PJ, de nouveaux fétiches et de nouveaux rituels magiques. The Isles by Moonlight (20 pages) est un recueil de conseils pour le Conteur, destiné à rendre l'ambiance propre à la Grande Bretagne. Il fournit différents points de départ pour des aventures, ainsi que des réflexions concernant les thématiques et les ambiances propres à ceux-ci. Local Powers (70 pages) est un catalogue de PNJ fournis avec leur profil chiffré, un dessin et un résumé de leur histoire et de leur personnalité. On y trouve bien sûr les importantes personnalités vampiriques mais surtout des meutes de Loups Garous avec le profil de leur alpha. Le chapitre propose également des archétypes de personnalités locales pour les tribus Uratha: le seigneur du crime, la sorcière, etc. Les tribus pures du Royaume-Uni sont ensuite présentées, accompagnées également d'archétypes de personnalités. Le chapitre poursuit avec quelques esprits, des mages des différents ordres et des créatures issues du folklore local : noyés, chats étranges, etc. |
June 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Signs of Sorcery
première édition
Signs of Sorcery Véritable guide de règles avancées, Signs of Sorcery présente des explications et des règles sur les outils magiques, la vision spéciale des mages, le processus d’éveil, l’artisanat, les matériaux magiques et tout ce qui a trait aux royaumes supérieurs (Supernal realms en VO). Il est conçu pour compléter la seconde édition du jeu. Il met notamment à jour les suppléments Tome of the Watchtowers et Tome of the Mysteries pour la première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), Long distance (6 pages) est un récit d’ambiance dans lequel un mage, poussé par sa curiosité, enquête sur un mystère lié à une chanson. L’Introduction (11 pages) présente le contenu du supplément mais s’attarde également sur la cosmologie de Mage. Les auteurs détaillent les différents Exarchs et leur influence, avant de livrer un lexique. Chapter One : The Supernal Worlds (26 pages) décrit chaque royaume supérieur, du point de vue des personnages. Il livre des clarifications sur la Vision du Mage (Mage Sight) et sur la conception des Mystères, règles et nouveaux atouts à l’appui. Le chapitre se termine sur les Aedes, des lieux dans le monde déchu qui sont modifiés par des fragments des royaumes supérieurs, ainsi que par leurs habitants et leurs pouvoirs. Chapter Two : The Mage’s Tools (14 pages) développe les Yantras, ces outils permettant aux mages d’assouplir le Paradoxe. De nouveaux Yantras sont décrits, comme des serments et des voeux, ou même l’appartenance à une organisation influente : en bref, le statut professionnel. Chapter Three : The Crafter’s Trade (21 pages) explique l’utilisation des matériaux magiques (orichalque, lunargent, hermium, etc.) des versions surnaturelles de l’or, du fer et autres métaux. Une nouvelle version des règles d’artisanat magique est livrée. Les mages peuvent même créer des métaux vivants ou des alliages, ou enchanter des objets. Le chapitre livre de nombreuses routines liées à l’artisanat magique et le point de vue de chaque ordre sur ce sujet. Chapter Four : The Wealth of Knowledge (19 pages) présente des explications et des règles complémentaires sur la création des routines, des grimoires, sur le Nimbus et la signature magique et même sur les pierres d’âme (Soul stones). Les auteurs présentent enfin des règles pour réquisitionner les incroyables bibliothèques magiques des différents ordres, atouts à l’appui. Chapter Five : The Manifest Supernal (22 pages) s’attarde d’abord sur les Artefacts, des objets magiques originaires des royaumes supérieurs, avec plusieurs exemples détaillés à la clé. Le chapitre continue sur les lieux influencés par le Supernal, comme des passages interdimensionnels ou les mini poches de réalités alternatives appelées les Émanations. Le chapitre livre ensuite sur une brève mise à jour des règles de Secrets of the Ruined Temple concernant les ruines de l’Atlantide et ses gardiens. Les auteurs concluent le chapitre par le descriptif des entités extrêmement puissantes, comme les avatars des Exarchs ou des sorts vivants produits par des archimages. Chapter Six : Awakening (20 pages) explique les prémices et le processus qui mène un personnage à l’Eveil. L’auteur propose des règles pour jouer durant les trois étapes: une âme curieuse de tout, la confrontation avec la fausseté de notre monde, l’intervention d’une Tour de Garde (Watchtower en VO). Le chapitre se termine par un processus alternatif de création de personnage réellement débutant, avant qu’il n’entre dans un Ordre. Le livre se conclut par une page de publicité. |
September 2019 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Signs of the Moon
première édition
Signs of the Moon Ce supplément est un peu le pendant de Tribes of the Moon : il est consacré à chacun des auspices qui régissent le rôle social des loups-garous et propose d'approfondir cette dimension des personnages. Après une introduction (2 pages), chacune des cinq phases de la lune fait ainsi l'objet d'un chapitre dédié. Des articles y expliquent le rôle de l'auspice et les différents aspects observés, les relations avec les autres auspices, l'influence sur les différentes étapes de la vie, ou encore la culture et les valeurs associées. Une seconde partie plus technique propose nouvelles loges, avantages, rituels et dons. De nouveaux dons d'étape (Milestone Gifts) sont d'ailleurs proposés pour jalonner le chemin des personnages dans la compréhension de leur héritage, ainsi que des exemples de PNJ. Des encadrés et de courtes nouvelles émaillent le texte principal pour traiter à chaud les différents sujets. Les chapitres des auspices Cahalith et Rahu proposent en plus chacun un lieu prêt à jouer, alors que celui de l'auspice Ithaeur contient un court scénario. L'ouvrage comprend donc :
Un sixième chapitre, Faces and Phases (37 pages), est destiné au Conteur et se penche sur le rôle et l'utilisation de l'auspice dans l'histoire. Il revient ainsi sur quelques points des chapitres précédents, mais explore aussi les thèmes associés aux auspices, des règles alternatives ou encore les auspices rares (éclipses, lune de sang...). Des règles de création de Dons sont d'ailleurs proposées pour personnaliser ces auspices rares. Les autres facettes de Luna sont également discutées, et une dizaine de rencontres (deux par auspice) sont proposées au format Storytelling Adventure System pour étoffer une campagne tout en mettant en valeur l'importance de l'auspice. |
September 2010 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Slasher
première édition
Slasher Cet ouvrage est un guide sur les tueurs en série, surnaturels ou non, dans le Monde des Ténèbres. Il est destiné à tous les jeux de la gamme mais l'organisation du livre, la mise en page et une partie du matériel est spécifique à Hunter : The Vigil. On remarquera que le supplément ne donne pas d'informations synthétiques (règles et univers) expliquant les différentes factions et pouvoirs des chasseurs pour un lecteur ne possédant pas le livre de base de Hunter : The Vigil. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle de 6 pages, Changeling, une Introduction (4 pages) explique le contenu du livre ainsi que ses objectifs : donner au meneur les outils pour intégrer des serial-killers dans sa campagne, mais également permettre aux joueurs d'en interpréter. Après une seconde nouvelle, Carvin Jack (6 pages), et une illustration pleine page dans la veine de l'illustration de couverture, le chapitre un And there was blood (60 pages) est divisé en plusieurs sections. La première, A history of killing est un recueil de légendes, de récits et d'extraits de documents (journaux principalement) fictifs et réels ayant trait au meurtre depuis l'aube de l'Humanité. Ces récits sont classés du plus ancien au plus récent. Pour chaque grande période historique, des synopsis et idées de scénarios possibles sont donnés. Dans Hunter versus Slasher, les auteurs livrent ensuite pour chaque faction de chasseurs et pour chaque "Tier" (les trois différentes échelles de jeu) décrits dans le livre de base, le degré de connaissance et le type de réaction face aux serial-killers. La section se termine par la description de deux nouvelles factions :
Après une nouvelle (Cause and effect) sur 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre deux, The mask and the knife (90 pages), permet de créer des personnages Slashers. Après une discussion sur la Moralité déficiente d'un Slasher, les archétypes et modus operandi des tueurs en série sont détaillés sous deux formes : d'abord leur version "humaine" mais aussi leur possible évolution surnaturelle.
Le chapitre se poursuit sur des conseils et des règles pour créer ses propres Slashers ou les personnaliser au-delà des archétypes décrits précédemment, avec de nouveaux Atouts et Tactiques, telles que le Cannibalisme ou, encore, les armes improvisées servant à torturer et traquer ses victimes. Plusieurs Endowments sont proposés pour armer en retour les principales factions de chasseurs, dont les Teleinformatics de la VASCU. Après une nouvelle (Three kill cult) de 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre trois, Many shattered minds (76 pages), rassemble une série d'essais sur la manière de mener une campagne avec des Slashers. Les auteurs livrent ainsi un guide étendu sur la manière d’interpréter avec précision un serial-killer ou d'en chasser un. On trouve ainsi : des raisons pour les factions de chasseur d'enquêter sur un serial-killer, une analyse et typologie des scènes de crimes violents, la motivation des tueurs, l'évolution possible d'un chasseur devenant un serial-killer. Les auteurs poursuivent en expliquant pourquoi et comment, règles à l'appui, un personnage pourrait continuer à être jouable avec une Moralité de 0, notamment grâce à un code de conduite personnalisé. Le chapitre se termine sur les portraits détaillés d'une vingtaine de Slashers, surnaturels ou non, avec histoire, illustration, idées de scénario, liens possibles avec certaines factions de chasseurs et statistiques à l'appui. Le livre se termine par une feuille de personnage. |
February 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Spirit Slayers
première édition
Spirit Slayers Spirit Slayers est le guide des métamorphes et des esprits pour les joueurs et les meneurs de Hunter. L'ouvrage s'ouvre par une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales, puis une page de sommaire. Ensuite, Gut Feelings (6 pages) est une nouvelle se déroulant à Philadelphie et racontant une rencontre inopinée avec un lycanthrope. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. Elle parle brièvement du concept de territoire, un point commun partagé par les chasseurs et les loups-garous. Elle explique également que la possession de Loup-Garou n'est pas nécessaire pour utiliser ce supplément. The Untamed Storm (42 pages) développe par grandes périodes historiques depuis l'Antiquité jusqu'à nos jours de nombreuses légendes et récits mettant en scène des changeurs de forme, et plus particulièrement des loups-garous. Chaque période offre une série d'idées de scénario. Le texte est émaillé de nombreuses fausses coupures de journaux ou d'extraits d'anciens parchemins. Des célébrités tels que le mythique Lycaon, les Croatan ou encore la Bête du Gévaudan sont mentionnées. Certains esprits de Book of Spirits sont évoqués à demi-mot. Siesta en la pueblo de luna y sol (6 pages) raconte comme un chasseur rencontre un lycanthrope au Mexique. Sheep's Clothing (56 pages) détaille méthodiquement le point de vue des chasseurs sur les changeurs de forme et les esprits selon leurs organisations : d'abord pour chaque Tier, puis ensuite pour chaque compact et conspiration du livre de base, selon le même format : idées de scénario, point de vue de l'organisation sur l'ennemi (décliné en sous-factions pour les conspirations), et type de réponse. Le tout sur environ deux pages chacun, excepté la dernière qui s'étend sur 15 pages. Le chapitre se termine sur la description de nouvelles factions spécialisées contre les métamorphes, sur quatre pages chacune :
Stories Uncle Told Me (6 pages) est une nouvelle se déroulant au Mississippi. Silver Bullets (58 pages) est un chapitre technique. Après avoir décrit de nouvelles Tactiques et de nouveaux Atouts et équipements spécifiques à la chasse aux lycanthropes, les auteurs détaillent une nouvelle profession : Outdoorsman, un chasseur entraîné à vivre dans la nature. De nouveaux Endowments pour les factions du livre de base continuent le chapitre, avant d'enchaîner sur la description des Rites du Cheval, l'Endowment des Mysteres. Ce sont des rituels de possession et d'invocation d'esprits inspirés par la tradition vaudou. Claws and Teeth est une section réservée au meneur, afin qu'il ait les outils pour imaginer et caractériser ses antagonistes métamorphes mais également les fameux esprits, sans qu'il ait besoin de posséder Loup-Garou ou Book of Spirits. Les options permettent notamment de créer des antagonistes n'obéissant pas aux principes de Loup-Garou. Birthright (6 pages) est une nouvelle racontant une dangereuse rencontre sur la route avec un métamorphe. Moonstruck (51 pages) est un chapitre réservé au meneur : il contient de nombreux conseils sur la construction d'un scénario mettant en scène des lycanthropes, des idées de scénario et les grands thèmes communs aux chasseurs et aux monstres. Il propose notamment au meneur de varier l'origine des lycanthropes : maladie surnaturelle, race génétique ou encore pacte avec le Diable. Hunting Grounds : Philadelphia développe la ville fétiche du jeu sous l'angle des intrigues lycanthropes. Les auteurs y détaillent l'histoire mais également de nombreux protagonistes (chasseurs, esprits et métamorphes) avec caractéristiques à l'appui. Une page de publicité pour Armory Reloaded conclut l'ouvrage. |
April 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3e édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Pour les détails, consultez Translation Guide dans l'autre gamme. |
April 2012 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3ème édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Après une page de crédits et un sommaire (1 page), l'ouvrage débute par une Introduction (4 pages) qui présente l'objectif du livre et explique les différences fondamentales entre les deux jeux. L'auteur commence par parler de la différence de traitement des crossovers dans les deux Mondes des Ténèbres. Puis il compare les mythes originels des Garous et des Uratha, et leur différence d'échelle : Apocalypse est d'impact global et cosmique alors que Les Déchus présente des intrigues basées sur un territoire réduit. Le premier jeu parle de héros guerriers qui veulent empêcher la fin du monde, alors que le deuxième jeu traite de chasseurs gardiens de l'équilibre spirituel. Pour terminer, le texte parle de l'impact de l'histoire évolutive d'Apocalypse comparé à l'approche "boîte à outils" des Déchus. Le chapitre un, Tribes (8 pages), permet de mélanger et d'adapter les tribus entre les deux univers. Dans une petite introduction, l'auteur explique que les tribus d'Apocalypse sont conçues comme des familles ethniques alors que celles de Déchus sont plutôt des alliances philosophiques, voire les cultes des esprits "Premiers-Nés". Puis il indique comment inclure les tribus d'Apocalypse comme des loges tribales chez les Déchus. Chacune des 13 tribus est passée en revue, sous la forme d'une courte synthèse de sa nature et de ses objectifs dans Apocalypse. Puis un paragraphe décrit la nouvelle loge créée pour l'occasion dans l'univers des Déchus, et enfin les prérequis pour entrer dans cette loge. On notera que le livre décrit pour les Stargazers un atout adaptant le Kailindo, l'art guerrier des garous, au système du Monde des Ténèbres 2004. Les Ronins et les Danseurs de la Spirale Noire sont également brièvement adaptés, respectivement en Ghosts Wolves et Bale Hounds. L'auteur explique ensuite comment adapter les tribus de Déchus en Tribus d'Apocalypse. Les tribus pures sont très brièvement évoquées par manque de place. Pour chaque tribu, une synthèse donne des conseils pour l'introduire dans la nation garou (et ne pas créer de doublon au niveau thématique) et une partie technique indique les dons et autres statistiques de départ nécessaires pour créer un tel personnage. Le chapitre deux, Signs of the Moon (5 pages), donne des conseils pour mélanger les auspices. Dans une première partie, l'auteur présente les règles pour adapter les Philodox et les Ragabash aux Déchus, qui n'ont aucun équivalent. Dans une seconde partie, le livre traite de l'inclusion des deux auspices des Déchus non présents dans Apocalypse : Irraka (chasseur silencieux) et Elodoth (émissaire spirituel). Ce chapitre se conclut par les règles concernant les origines Metis ("Ulle'u") et Lupus ("Urhanu") d'Apocalypse pour les intégrer dans l'univers des Déchus. Le chapitre trois, Spirit Magics (6 pages) donne des directives et des conseils pour adapter n'importe quel don, rite et fétiche à l'un ou l'autre jeu. L'auteur indique que par manque évident de place, il est impossible de lister les centaines de dons existants et leur conversion. Il donne plutôt une méthode générale pour ce faire, basée sur les effets, les coûts et les jets de dés. Traits and systems (8 pages), après un rappel de la différence de philosophie des deux jeux (guerriers/chasseurs), passe en revue les différents sous-systèmes spécifiques aux loups-garous, et explique comment les mélanger. Le cinquième chapitre, The Spirit World (6 pages), décrit les différences et les similitudes de l'Umbra (vaste et complexe) et de l'Hisil (animiste et hostile). L'auteur traite ensuite du Goulet, donne des indications de règles pour convertir les pouvoirs des esprits (avec un exemple de conversion d'un Nexus Crawler pour les Déchus), mais également le statut des personnages possédés par des esprits et leur comparatif pour les deux jeux (Fomori, Hosts...). Pour terminer le livre, Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage entre les deux jeux à travers un exemple. Les deux fiches recto-verso de l'exemple sont incluses. |
April 2012 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Tribes of the Moon
première édition
Tribes of the Moon Le douzième supplément pour Werewolf revient aux fondamentaux du jeu en traitant plus en profondeur des cinq tribus de la lune, auxquelles les personnages appartiennent vraisemblablement. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction (4 pages), l'ouvrage comporte cinq chapitres semblables, chacun consacré à l'une des cinq tribus. Un seul auteur s'est penché sur le sort de chaque tribu, et pour prendre le contrepied des stéréotypes, aucun n'a traité celle dont il était le plus familier. Sont donc présentés successivement les Blood Talons (36 pages), les Bone Shadows (34 pages), les Hunters in Darkness (34 pages), les Iron Masters (38 pages) et les Storm Lords (33 pages). A noter que les Fantômes de Loup sont explicitement exclus du supplément, qui est donc consacré aux Déchus au sens strict. Chaque chapitre suit sensiblement le même plan : il commence par un texte d'ambiance, des généralités sur la tribu, puis les conditions d'admission, avec un point sur les techniques de recrutement les plus populaires, et les traits de caractère les plus répandus chez les membres. Cela se poursuit avec quelques exemples de légendes et de récits tenus en haute estime par la tribu, par des considérations sur les noms de guerre et le rôle plus spécifique attribué à chaque auspice. Enfin, plusieurs variations culturelles géographiques sont proposées, ainsi qu'une réflexion sur les différentes déclinaisons du tabou tribal. Chaque chapitre comporte également une partie plus technique, avec trois nouvelles loges spécifiques, cinq rites de différents niveaux, des fétiches, dont un klaive, et la description de trois à six membres de la tribu, caractéristiques à l'appui. Le supplément introduit également la notion de don de passage ("milestone gift") : il s'agit de dons propres à chaque tribu, acquis ponctuellement en récompense d'un acte héroïque au service de son totem Premier Né. Bien que disponibles en marge du système de liste, ils sont réservés en pratique à des personnages exceptionnels (rang 5 en renom). Un exemple est fourni à chaque fois. |
April 2008 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Vampire : the Requiem
deuxième édition
Vampire : the Requiem Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. Des règles et des options techniques (comme les règles de poursuites) ne sont pas reproduites dans ce livre et doivent être consultées dans le livre Chronicles of Darkness. On notera que la seconde édition VF change la nomenclature du Cercle de la Sorcière en Cercle de la Guenaude. La première partie de la nouvelle Pas d'église dans le désert (No Church in the Wild en VO) (3 pages) précède le Chapitre Un : Qui nous sommes cette nuit (Chapter One : Who We Are Tonight en VO) (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Deux : Le cercle du bout de la nuit (Chapter Two : The All Night Society en VO), 20 pages, qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans le clanbook Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Trois : les lois des morts (Chapter Three : Laws of the Dead en VO), 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Quatre : Les règles de la nuit (Chapter Four : Rules of the Night en Vo) (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Etats fait aussi son apparition. Les Etats (Conditions en VO) sont des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux (Chapter Five : The Parlement of Owls en VO) (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Six : Le monde dans lequel nous mourrons (Chapter Six : The World We Die In en VO) (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapitre Sept : Narration (Chapter Seven : Storytelling en VO) (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Masque (façade sociale) et du Elégie (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Consciences. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Annexe un : Les vivants (Appendix One : The Living en Vo) (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Annexe deux : Etats (Appendix Two : Conditions en VO) (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle (2 pages), un index détaillé (10 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et trois pages blanches. |
December 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Werewolf : the Apocalypse
quatrième édition
Werewolf : the Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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May 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Werewolf : the Forsaken
deuxième édition
Werewolf : the Forsaken Ceci est la seconde édition du jeu. Contrairement à la première édition, ce livre de base est un jeu complet : la possession du livre de base du Monde des Ténèbres n’est pas nécessaire, sauf pour quelques détails secondaires. Cette nouvelle édition, au vu du grand nombre de changements de règles, est très peu compatible avec la première. Après une page d’illustration, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (6 pages). Les auteurs y présentent le thème du jeu, son contenu, des sources d’inspiration et citent deux suppléments utiles de la première édition : Predators et Night Horrors : Wolfbane. On notera que chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une nouvelle en plusieurs parties intitulée The Scattered Host, qui met en scène la traque d’un Hôte-rat. Chapter One : Howls in the Night (33 pages) présente toutes les informations de contextes nécessaires pour les joueurs. Les cinq auspices sont décrits sur quatre pages chacun, sur ce modèle : légendes, archétypes possibles, questions pour étoffer le personnage, rapports avec les autres auspices, rôles dans chaque tribu mais aussi les pouvoirs d’auspice. Ainsi le Cahalith peut recevoir des visions prophétiques et gagner des bonus à des actions “déjà vues”. Les cinq tribus et les Ghosts Wolves sont ensuite passés en revue sur trois pages chacune selon le même modèle : description, mythes de création de la tribu, proie favorite, comportement de chasse, traditions de rassemblement, stéréotypes envers les autres tribus et enfin les Dons favoris. Le chapitre se termine sur la présentation brève (sans règles spécifiques) de huit Loges. Chapter Two : A Wolf I Am (24 pages) explore le monde des Forsaken. Les auteurs discutent du Premier Changement, des meutes et des protectorats (nouveau concept pour traiter des alliances de plusieurs meutes sur de grands territoires), de l’importance du territoire, du Serment de la Lune (les lois et tabous), et du monde des esprits avec exemples d’esprits urbains et sauvages à la clé. On notera que les Maeljins ne sont quasiment pas mentionnés. Le chapitre se termine sur un lexique. Chapter Three : Laws of the Kill (72 pages) contient les règles de création de personnage, de meute et les Dons. Par rapport à la première édition beaucoup de changements sont faits. En plus des révisions apportées par The God Machine Chronicle, on pourra citer plusieurs changements majeurs :
Le chapitre se termine sur une brève liste de Fétiches, des objets possédés par des esprits. Chapter Four : Rules of the Hunt (44 pages) explique le système de jeu (tel que décrit dans The God Machine Chronicle), les mécaniques de résolution, les attributs, les compétences, le combat social et physique (et notamment les règles de combat rapides en un ou deux jets de dés). Il traite aussi des esprits : comment en créer, leurs différents pouvoirs et interdits (Bans), leur processus de possession et de transformation, leur influence sur l’environnement, et leurs Conditions spécifiques. Chapter Five : Prey (52 pages) est un bestiaire : il présente toutes les proies possibles des Déchus. On trouve donc les Purs et les esprits (dont les possédés et les Hôtes). On notera toutefois l’absence des Bale Hounds. Chaque proie est décrite selon le même format : écologie, illustration, un ou deux exemples de créatures avec caractéristiques complètes. Le chapitre offre en plus une série de pouvoirs appelés Dread Powers permettant de personnaliser n’importe quel adversaire. Mais la plus grande partie de cette section décrit les fameux Idigam. Plusieurs origines possibles pour ces monstres terrifiants sont proposés pour que le meneur puisse décider lui-même : anciens loup-garous, esprits perdus de la Lune, extraterrestres, etc. Les auteurs exposent ensuite leurs règles particulières : on apprend ainsi qu’ils peuvent modifier l’énergie spirituelle et la forme des êtres vivants, dominer les esprits, etc. Enfin cinq exemples d’Idigam sont décrits en détail sur quatre page chacun environ. A noter qu’ils sont différents de ceux décrits dans Night Horrors : Wolfsbane. Chapter Six : Hunting Grounds (32 pages) présente plusieurs exemples de territoires de chasse autour du monde, sur environ quatre pages chacun. Chaque ville est présentée selon le même modèle : un descriptif de l’ambiance et des thématiques, les forces en présence, les proies possibles (y compris quelques PNJs importants), et quelques lieux intéressants. On trouve ainsi :
Chapter Seven : Storytelling (15 pages) est un chapitre réservé au Conteur. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène les loup-garous, le premier changement, leur sauvagerie, la création d’histoires de chasse et de proies. On y discute gestion de l’Harmonie, du Renom, l’introduction des Idigam, etc. Des conseils sont également donnés pour changer les règles, notamment la règle qui limite le temps de jeu passé sous forme de guerre ( Gauru) via un Don spécifique. Appendix One : Wolf-Blooded (10 pages) propose d’incarner des Sang-de-Loup, c’est à dire les membres de la famille de Déchus, connaissant le monde de leurs parents mais ne pouvant pas se transformer. Ils peuvent cependant rejoindre une meute. Ceux-ci disposent tout de même de quelques Atouts légèrement surnaturels. Des conseils sont donnés pour les introduire comme PJs ou PNJs dans une campagne. Appendix Two : Conditions (10 pages) rassemble les mini cartes d’états spécifiques aux loup-garous comme les effets de la Death Rage ou des Bans. Le livre se termine par un Index (9 pages), une feuille de personnage détaillée (4 pages), une feuille de personnage pour les PNJs membres de la meute/Wolf-Blooded (1 page) et une page de publicité pour la gamme. |
April 2015 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Witch Finders
première édition
Witch Finders Witch Finders commence par la première partie (6 pages) d’une nouvelle intitulée Following Harriet. Puis le chapitre Introduction (4 pages) permet de fixer les bases de la magie dans l’univers de Hunter the Vigil, notamment de clarifier son rapport à Mage the Awakening. Il contient aussi un rapide survol du contenu. Le premier chapitre, A History of Witch (40 pages), présente l’histoire de la lutte entre les hunters et les sorciers. La présentation fait penser à un cours d’histoire parsemé de documents. Chaque période abordée est agrémentée de plusieurs accroches de scénarios. Il est suivi par la seconde partie de la nouvelle Following Harriet (6 pages). Le chapitre deux, Call and response (52 pages), permet d’ancrer la lutte dans le background des organisations (compacts, conspiracies) présentées dans le livre de base. Pour chacune d’elles, des accroches de scénarios sont présentées. Ce chapitre apporte aussi trois compacts (Division Six, Keepers of the Source, The Promethean Brotherhood) et une conspiracy (Knights of Saint George). Après quoi vient Following Harriet, troisième partie (4 pages). Le chapitre trois, Magic Tricks (52 pages), contient un catalogue de Tactics, Merits, Endowments et un système de magie spécifique pour Hunter the Vigil. Ce système est basé sur des Mysteries, Spells mais peut être remplacé ou complété avec Mage the Awakening et Second Sight. S'ensuit la quatrième et dernière partie de la nouvelle Following Harriet (4 pages). Le chapitre quatre, Spellbound (50 pages), continue à ancrer la lutte dans l’univers grâce à des éléments de background pour Philadelphie (lieux, artefacts et personnages). En plus, des conseils de maîtrise sont donnés afin de transmettre ce nouveau pan de l’univers et son ambiance. |
September 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |