Solaris
Mon premier contact avec le jeu de rôle : des livres dont vous êtes le héros, "faits maison" par un copain de classe ; j'étais en 6e. Ensuite, au lycée, 1er scénario en tant que joueur, puis comme MJ sur un JdR fait maison par des potes. J'ai alors intégré le club de JdR du lycée.
Depuis, je suis un rôliste régulier avec une nette préférence pour maîtriser. Je préfère les jeux aux règles simples (mais pas simplistes), qui privilégient le jeu de personnages et l'action, à la place des règles. C'est pourquoi je ne suis pas fan de D&D4, même s'il m'arrive d'y jouer : trop "technique".
Mes jeux préférés sont Guildes QdO, Shaan et Fading Suns. Mes derniers coups de coeur comme MJ sont Brigandyne (qui me permet de maîtriser Nightprowler 2) et Meute, deux merveilles. Et je suis un fan des Errants d'Ukyio. Sinon je joue à peu près à tout, le style du MJ étant souvent plus important que le jeu choisi. Je fréquente régulièrement une association de JdR en Cornouaille et une table d'amis.
Parallèlement à tout ça, j'ai créé des aides de jeu que j'ai mises sur le Sden et sur mon blog rôlistique. Celle dont je suis le plus fier est pour les Pirates de RAS, ou un cadre de jeu ronin pour L5A 4è édition. Mais je fais parfois d'autres aides de jeu pour les jdrs quxquels j'ai l'occasion de maîtriser ou jouer.
En ce qui concerne le monde pro, je n'en suis qu'à mes débuts. J'ai écrit quelques bricoles pour des Bréviaires de Trinités et deux corrections d'ouvrage. Et j'ai compilé un supplément d'aides de jeu amateur (dont certains textes sont de ma plume), et deux guides de terres lointaines, pour Striscia.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bloodlust
première édition
Bloodlust Bloodlust Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Bloodlust. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Suivent la Table des Matières (1 page) et une Introduction (1 page). Vient ensuite la Création de personnage (3 pages) qui adapte les valeurs de base aux peuples de Tanaephis. Cette partie revient sur les principes de la caractéristique Magie et des cinq Désirs avec un tableau de modificateurs en Volonté en fonction des Archétypes. Les Armes-Dieux (7 pages) détaille comment créer ces dernières avec les Désirs, Fluide et Pouvoirs. D'ailleurs, les Pouvoirs et les Limlitations sont à déterminer aléatoirement sur des tables de tirages spécifiques. Différents points complètent ce chapitre : folie, perdre son Arme-Dieu, l'Exal, et les poches de magie glauque. Epices (4 pages) décrit la virulence des épices puis donne une liste des Epices pour les adapter aux règles de Brigandyne. Conversion (2 pages) permet de convertir les personnages crées avec les règles de Bloodlust première édition au format des règles de Brigandyne. Adversaires (3 pages) liste, sous forme de tableaux, les différents personnages du scénario Ecailles et plumes (disponible dans le livre de base de Bllodlust Métal). Suivent (chacune sur 1 page), une fiche de personnage et une fiche d'Arme-Dieu vierges. Des personnages et des Armes-Dieux prétirés sont également proposées, chacune sur une fiche d'une page :
L'expérience des Armes-Dieux (3 pages) conclut ce supplément avec un système d'expérience pour les Armes-Dieux, basé sur leur score en Puissance. |
March 2017 | Brigandyne | Auto-édition |
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Foglio Codex Prima (Il)
première édition
Foglio Codex Prima (Il) Ce supplément est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour l'univers de Striscia. Il Foglio Codex Prima regroupe les numéros d'une petite revue subversive de Vicerezzo nommée il foglio (la feuille). Cette gazette dénonce pour le bien du peuple les personnalités remarquables et les turpitudes des puissants de Vicerezzo. Elle est destinée au maître de jeu, en raison des nombreux secrets et scénarios qu'elle présente. L'Ouvrage (4 pages) commence par une préface de Kobayashi, le créateur du jeu, suivie d'une page de crédits et de remerciement aux auteurs, puis une présentation de l'ouvrage et enfin une table des matières. Figures & Personnalités (19 pages) présente plusieurs personnalités saillantes de la ville, leurs histoires ainsi que leurs implications potentielles via des accroches de scénarios.
Familles & Organisations (10 pages) présente les pouvoirs officiels ou occultes qui comptent et pèsent dans la vie de la cité de Vicerezzo. Y sont décrits les acteurs principaux de ces maisons ou organisations, leurs forces et faiblesses, leurs secrets inavouables.
Lieux à Découvrir (7 pages) plus que des opposants, ce sont des lieux originaux et évocateurs que ce chapitre nous invite à découvrir, avec une description des protagonistes et accroches de scénario.
L'Aventure (9 pages) Mettre fin à la guerre est une campagne complémentaire du supplément À la Conquête d'Hexenberg. Elle met en scène certains des protagonistes décrits dans le supplément. Luttant pour protéger la ville de Vicerezzo d'une sombre machination, les personnages joueurs parcourront l'ensemble de la botte et plus encore, en démêlant l'écheveaux de la conspiration. Le temps leur est compté et les horloges du mal tournent tandis qu'ils s'égaillent en de fausses pistes et intrigues secondaires. Points de Règles (3 pages) De la gestion des vils faquins & des attaques non armées termine le codex, en proposant des règles pour gérer le menu fretin qui ne devrait pas être une réelle opposition lors d'un combat ainsi que les attaques non conventionnelles. |
April 2019 | Striscia | Auto-édition |
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Foglio Codex Secondo (Il)
première édition
Foglio Codex Secondo (Il) Ce supplément est une aide de jeu non officielle pour l'univers de Striscia, approuvée par l'auteur. Il Foglio Codex Secondo est le second exemplaire de la petite revue subversive de Vicerezzo, revue nommée il foglio (la feuille). Cette gazette dénonce pour le bien du peuple les personnalités remarquables et les turpitudes des puissants de Vicerezzo. Elle est destinée au maître de jeu, en raison des nombreux secrets et scénarios qu'elle présente. La gazette conserve le format de présentation d’Il Foglio Codex Prima. L’ouvrage s’ouvre sur 6 pages comprenant couverture, page vierge, page d’avant-propos, page de crédit, page de présentation de l’ouvrage et enfin une page de table des matières. Figures & Personnalités (10 pages) présente plusieurs personnalités originales de Vicerezzo, leurs histoires, leurs buts et désirs ainsi que des accroches de scénarios les mettant en scène.
Familles & Organisations (12 pages) présente les groupes officiels ou officieux qui pèsent ou voudraient peser dans la vie de la cité de Vicerezzo. Y sont décrits les acteurs principaux de ces organisations, leurs forces et faiblesses, leurs buts inavouables.
Lieux à Découvrir (14 pages) ces lieux originaux et évocateurs nous aident à découvrir des aspects originaux de la cité de Vicerezzo ainsi que de l’univers de Striscia.
L’Aventure (4 pages) Le rouleau stygien, est un scénario se déroulant à Vicerezzo. Nos courageux aventuriers doivent remettre la main sur un précieux document qui aurait été dérobé à l’université. Points de règles (5 pages) sont des ajouts au système de jeu :
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June 2021 | Striscia | Auto-édition |
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Mancies IV : Année 2003
première édition
Mancies IV : Année 2003 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Mancies IV propose neuf événements s'étant déroulés durant l'année 2003 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. Certains événements proposés sont des évolutions des pistes de scénario données dans Les 8 ou dans les Mancies I,II et III. S'y trouvent par exemple, la politique européenne de voisinage, la guerre d'Irak, les incendies californiens ou encore le séïsme de Bam. Le supplément se termine par une liste de six événements, ayant également eu lieu en 2003, mais sans lien avec l'histoire ésotérique, et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
February 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mancies V : Année 2004
première édition
Mancies V : Année 2004 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Mancies V propose neuf événements s'étant déroulés durant l'année 2004 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. Certains événements proposés sont des évolutions des pistes de scénario données dans Les 8 ou dans les Mancies I, II, III et IV. S'y trouvent par exemple, la création de Facebook, l'exhumation d'une cité maya, la réélection de Georges W. Bush... Le supplément se termine par une liste de cinq événements ayant également eu lieu en 2004, mais sans lien avec l'histoire ésotérique, et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
February 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mancies VI : Année 2005
première édition
Mancies VI : Année 2005 Les Mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
January 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Sden Squad
première édition
Sden Squad Sden Squad est une série de scénarios publiés sur le Site De l'Elfe Noir (SDEN), série corrigée et mise en page sous la forme d'un supplément gratuit en couleurs. Veuves Noires (6 pages) décrit une faction pirate un peu spéciale. Petit mais costaud (5 pages) pousse les joueurs à enquêter sur d'étranges événements survenus dans une base humaine. Rien ne sert de courir... il faut savoir tricher à point (7 pages) décrit une course vers la célébrité dans le petit monde du météore de la tortue. Qui veut la peau de Spip 3.5 (3 pages) est un scénario conçu pour un groupe de mercenaires. Il confrontera les joueurs à la civilisation humaine et permettra également de découvrir qu'un grison peut en cacher un autre. La totale (9 pages + 2 pages de synopsis) est un scénario d'enquête qui mènera les joueurs à choisir entre leur conscience et leur carrière. Il introduit la Compagnie Asgard, sorte de conglomérat travaillant sur le clonage. Un peu en marge de la ligne de conduite officielle, ce scénario dirige le jeu vers une idée de l'évolution humaine non contrôlée, de clonage humain et surtout de clonage Adhaarax. Il est suivi de quatre synopsis détaillés formant une mini campagne. Cette dernière mêle des aventuriers Humains, Ullars et Adhaarax. On y retrouve une révolte humaine, un contrat Ullars, le Fish, des enlèvements Adhaarax, un procès où les joueurs sont coupables et doivent organiser leur défense, de la terraformation... Sans dessin (6 pages) mêle crash de vaisseau, sage de Noun et fragment des pierres de Gildakir dans une aventure plutôt orientée survie. Qui vole un oeuf vole un boeuf (9 pages) est un scénario Adhaarax qui va conduire les joueurs à tenter de kidnapper la vache Milka ainsi que la vachette d'Interville... |
January 2006 | R.A.S. | Julien Nicolas et Baudoin Thomas |
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Terres d'Exil - Volume Premier
première édition
Terres d'Exil - Volume Premier Terres d'Exil est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. L'ouvrage (4 pages) commence par une préface de Kobayashi, le créateur du jeu, suivie d'une page de crédits, d'inspirations et de remerciement, puis une présentation de l'ouvrage et des principaux lieux visités, et enfin une table des matières. Avant de partir (6 pages) est un chapitre introductif qui nomme et décrit rapidement les différents pays de l'Occident et des Terres lointaines. Y sont précisés les langues parlées ainsi que les noms des monnaies fiduciaires. Enfin, indispensables pour reconnaitre l'ami de l'ennemi, les pavillons maritimes de chaque nation disposant d'une flotte, ainsi que pour les pirates. Esra (16 pages) est une cité-état autonome, entre Occident et Orient, profitant de la protection intéressée du Califat. Sa situation géographique et sa neutralité sont une opportunité pour un dialogue entre l'Occident et le Califat. Ce dernier, prudent et jaloux de son influence sur la cité, ne relâche pas son attention, ni ne réduit sa garnison. Le chapitre décrit, à l'aide d'une carte, les différents quartiers de la cité d'Esra, ainsi que ses alentours, les forces en présences ainsi que les personnalités originales ou saillantes. Plusieurs intrigues sont décrites, les ambitions des chacun et la volonté de certains de ne pas se contenter d'un status quo. Enfin plusieurs créatures surnaturelles permettent de rajouter une touche d'exotisme dans cette ambiance prosaïque. Liberta (14 pages) est une cité de la Mare Medi Terra dirigée par une Confrérie pirate. Originellement un petit village côtier frappé par le destin, fut oublié puis redécouvert par des contrebandiers. Il est maintenant le refuge de tous les forbans, pirates et contrebandiers de cette mer. Curieusement, la petite cité est protégée des puissances maritimes, qui doivent certainement trouver leur compte à son existence. La Confrérie est dirigée par sept chefs pirates parmi les plus puissants, chapeautés par un Roi des Pirates élu pour trois ans. Les règles plus ou moins démocratiques régissent la communauté, par exemple les femmes sont les égales des hommes mais l'esclavage est autorisé. Les quartiers de la cité sont décrits grâce à une carte, de même que ses alentours ainsi que les créatures surnaturelles que l'on peut rencontrer. Saint-Haubert (20 pages) est une commanderie de l'ordre religieux et militaire des Protecteurs, ordre croisé en perte de vitesse depuis la chute des royaumes Occidentins en Orient. Cette place forte est située dans les montages du Royaume, protégeant le col de Saint-Haubert dont elle tire son nom. Le site donne asile aux voyageurs avertis qui peuvent y faire halte et y trouver repos, le climat étant rude et la survie difficile dans ces régions, même pour les frères Protecteurs. Le chapitre décrit la commanderie, aidé en cela par une carte, il décrit aussi alentours et les principaux protagonistes et éléments folkloriques qui peuvent animer une campagne autour de la commanderie. Les secrets de l'ordre, provenant de l'Orient mystérieux, sont décrits en fin de chapitre, de même que les créatures et lieux surnaturels de la région. |
May 2019 | Striscia | Auto-édition |
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Terres d'Exil - Volume Second
première édition
Terres d'Exil - Volume Second Terres d'Exil Volume Second est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. Il s'ouvre sur 6 pages défilant couverture, introduction de l'auteur, crédits, inspirations et remerciements, une présentation de l'ouvrage et table des matières. Avant de partir (8 pages) est comme dans le précédent volume un chapitre introductif. Dans sa première partie, il s'intéresse aux compagnies marchandes faisant commerce à travers le monde, en présentant neuf originaires d'une demi-douzaine des pays mis en scène dans le jeu, avec pour chacune une petite présentation, et des indications sur son siège, son dirigeant, ses domaines d'activité et moyens. La seconde partie du chapitre présente de son côté une dizaine de nouvelles écoles d'escrime, avec leurs maîtres et les bonus que leur entraînement apporte aux bretteurs qui les suivent. Medusa (18 pages) est une organisation criminelle œuvrant dans la cité de Vicerezzo, avec laquelle les personnages visitant cette ville devront composer, s'y opposant ou s'y joignant, ou encore s'en servant pour obtenir des informations. Ce chapitre commence par décrire l'organisation elle-même avec son histoire et son organisation (3 pages), son implantation en divers lieux de Vicerezzo (2 pages) et en dehors (1 page). Ses relations avec les principales factions de la ville et quelques pistes de mythes et rumeurs que le MJ peut utiliser pour pimenter ses histoires occupent la deuxième partie, ainsi qu'un survol d'une demi-douzaine d'autres organisations criminelles. Le chapitre se termine avec un guide pour créer des personnages criminels si la campagne s'oriente dans ce sens. Montiano, Citadelle Alchimique (18 pages) est une cité située à un endroit stratégique entre Vicerezzo et Scavoli, deux villes rivales. Son histoire compliquée impliquant une autre nation dont l'intérêt pour Montiano pourrait venir contrecarrer les visées de ses voisines, et sa situation géographique la mettent au coeur de nombreuses intrigues. Elle abrite par ailleurs un monastère, mais aussi secrètement les travaux de quelques personnes versées dans les arts alchimiques. Le chapitre commence par la description de la ville avec son histoire puis celles de quelques lieux importants dont le fameux monastère, et enfin les alentours de la ville. La deuxième partie passe en revue les factions qui ont des visées sur la ville et quelques légendes qui l'entourent. Enfin 3 pages sont consacrées à l'Alchimie dans le jeu, avec notamment les descriptions de quelques élixirs alchimiques. Port-Royal, Colonie du Nouveau Monde (20 pages) est donc une ville dépendant du Nouveau Royaume située dans ce nouveau continent découvert loin à l'ouest, aux terres encore sauvages et peuplées de natifs pas toujours accueillants. Ce chapitre décrit la colonie, certains points importants de la ville, et quelques terres alentours, y compris des villes du rival Britan. La deuxième partie s'intéresse aux natifs du Nouveau Monde, à leurs mythes et à la pratique du chamanisme auquel ils se livrent. Le document se termine sur deux illustrations pleine page. |
October 2019 | Striscia | Auto-édition |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Foglio Codex Prima (Il)
première édition
Foglio Codex Prima (Il) Ce supplément est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour l'univers de Striscia. Il Foglio Codex Prima regroupe les numéros d'une petite revue subversive de Vicerezzo nommée il foglio (la feuille). Cette gazette dénonce pour le bien du peuple les personnalités remarquables et les turpitudes des puissants de Vicerezzo. Elle est destinée au maître de jeu, en raison des nombreux secrets et scénarios qu'elle présente. L'Ouvrage (4 pages) commence par une préface de Kobayashi, le créateur du jeu, suivie d'une page de crédits et de remerciement aux auteurs, puis une présentation de l'ouvrage et enfin une table des matières. Figures & Personnalités (19 pages) présente plusieurs personnalités saillantes de la ville, leurs histoires ainsi que leurs implications potentielles via des accroches de scénarios.
Familles & Organisations (10 pages) présente les pouvoirs officiels ou occultes qui comptent et pèsent dans la vie de la cité de Vicerezzo. Y sont décrits les acteurs principaux de ces maisons ou organisations, leurs forces et faiblesses, leurs secrets inavouables.
Lieux à Découvrir (7 pages) plus que des opposants, ce sont des lieux originaux et évocateurs que ce chapitre nous invite à découvrir, avec une description des protagonistes et accroches de scénario.
L'Aventure (9 pages) Mettre fin à la guerre est une campagne complémentaire du supplément À la Conquête d'Hexenberg. Elle met en scène certains des protagonistes décrits dans le supplément. Luttant pour protéger la ville de Vicerezzo d'une sombre machination, les personnages joueurs parcourront l'ensemble de la botte et plus encore, en démêlant l'écheveaux de la conspiration. Le temps leur est compté et les horloges du mal tournent tandis qu'ils s'égaillent en de fausses pistes et intrigues secondaires. Points de Règles (3 pages) De la gestion des vils faquins & des attaques non armées termine le codex, en proposant des règles pour gérer le menu fretin qui ne devrait pas être une réelle opposition lors d'un combat ainsi que les attaques non conventionnelles. |
April 2019 | Striscia | Auto-édition |
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Foglio Codex Secondo (Il)
première édition
Foglio Codex Secondo (Il) Ce supplément est une aide de jeu non officielle pour l'univers de Striscia, approuvée par l'auteur. Il Foglio Codex Secondo est le second exemplaire de la petite revue subversive de Vicerezzo, revue nommée il foglio (la feuille). Cette gazette dénonce pour le bien du peuple les personnalités remarquables et les turpitudes des puissants de Vicerezzo. Elle est destinée au maître de jeu, en raison des nombreux secrets et scénarios qu'elle présente. La gazette conserve le format de présentation d’Il Foglio Codex Prima. L’ouvrage s’ouvre sur 6 pages comprenant couverture, page vierge, page d’avant-propos, page de crédit, page de présentation de l’ouvrage et enfin une page de table des matières. Figures & Personnalités (10 pages) présente plusieurs personnalités originales de Vicerezzo, leurs histoires, leurs buts et désirs ainsi que des accroches de scénarios les mettant en scène.
Familles & Organisations (12 pages) présente les groupes officiels ou officieux qui pèsent ou voudraient peser dans la vie de la cité de Vicerezzo. Y sont décrits les acteurs principaux de ces organisations, leurs forces et faiblesses, leurs buts inavouables.
Lieux à Découvrir (14 pages) ces lieux originaux et évocateurs nous aident à découvrir des aspects originaux de la cité de Vicerezzo ainsi que de l’univers de Striscia.
L’Aventure (4 pages) Le rouleau stygien, est un scénario se déroulant à Vicerezzo. Nos courageux aventuriers doivent remettre la main sur un précieux document qui aurait été dérobé à l’université. Points de règles (5 pages) sont des ajouts au système de jeu :
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June 2021 | Striscia | Auto-édition |
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Terres d'Exil - Volume Premier
première édition
Terres d'Exil - Volume Premier Terres d'Exil est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. L'ouvrage (4 pages) commence par une préface de Kobayashi, le créateur du jeu, suivie d'une page de crédits, d'inspirations et de remerciement, puis une présentation de l'ouvrage et des principaux lieux visités, et enfin une table des matières. Avant de partir (6 pages) est un chapitre introductif qui nomme et décrit rapidement les différents pays de l'Occident et des Terres lointaines. Y sont précisés les langues parlées ainsi que les noms des monnaies fiduciaires. Enfin, indispensables pour reconnaitre l'ami de l'ennemi, les pavillons maritimes de chaque nation disposant d'une flotte, ainsi que pour les pirates. Esra (16 pages) est une cité-état autonome, entre Occident et Orient, profitant de la protection intéressée du Califat. Sa situation géographique et sa neutralité sont une opportunité pour un dialogue entre l'Occident et le Califat. Ce dernier, prudent et jaloux de son influence sur la cité, ne relâche pas son attention, ni ne réduit sa garnison. Le chapitre décrit, à l'aide d'une carte, les différents quartiers de la cité d'Esra, ainsi que ses alentours, les forces en présences ainsi que les personnalités originales ou saillantes. Plusieurs intrigues sont décrites, les ambitions des chacun et la volonté de certains de ne pas se contenter d'un status quo. Enfin plusieurs créatures surnaturelles permettent de rajouter une touche d'exotisme dans cette ambiance prosaïque. Liberta (14 pages) est une cité de la Mare Medi Terra dirigée par une Confrérie pirate. Originellement un petit village côtier frappé par le destin, fut oublié puis redécouvert par des contrebandiers. Il est maintenant le refuge de tous les forbans, pirates et contrebandiers de cette mer. Curieusement, la petite cité est protégée des puissances maritimes, qui doivent certainement trouver leur compte à son existence. La Confrérie est dirigée par sept chefs pirates parmi les plus puissants, chapeautés par un Roi des Pirates élu pour trois ans. Les règles plus ou moins démocratiques régissent la communauté, par exemple les femmes sont les égales des hommes mais l'esclavage est autorisé. Les quartiers de la cité sont décrits grâce à une carte, de même que ses alentours ainsi que les créatures surnaturelles que l'on peut rencontrer. Saint-Haubert (20 pages) est une commanderie de l'ordre religieux et militaire des Protecteurs, ordre croisé en perte de vitesse depuis la chute des royaumes Occidentins en Orient. Cette place forte est située dans les montages du Royaume, protégeant le col de Saint-Haubert dont elle tire son nom. Le site donne asile aux voyageurs avertis qui peuvent y faire halte et y trouver repos, le climat étant rude et la survie difficile dans ces régions, même pour les frères Protecteurs. Le chapitre décrit la commanderie, aidé en cela par une carte, il décrit aussi alentours et les principaux protagonistes et éléments folkloriques qui peuvent animer une campagne autour de la commanderie. Les secrets de l'ordre, provenant de l'Orient mystérieux, sont décrits en fin de chapitre, de même que les créatures et lieux surnaturels de la région. |
May 2019 | Striscia | Auto-édition |
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Terres d'Exil - Volume Second
première édition
Terres d'Exil - Volume Second Terres d'Exil Volume Second est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. Il s'ouvre sur 6 pages défilant couverture, introduction de l'auteur, crédits, inspirations et remerciements, une présentation de l'ouvrage et table des matières. Avant de partir (8 pages) est comme dans le précédent volume un chapitre introductif. Dans sa première partie, il s'intéresse aux compagnies marchandes faisant commerce à travers le monde, en présentant neuf originaires d'une demi-douzaine des pays mis en scène dans le jeu, avec pour chacune une petite présentation, et des indications sur son siège, son dirigeant, ses domaines d'activité et moyens. La seconde partie du chapitre présente de son côté une dizaine de nouvelles écoles d'escrime, avec leurs maîtres et les bonus que leur entraînement apporte aux bretteurs qui les suivent. Medusa (18 pages) est une organisation criminelle œuvrant dans la cité de Vicerezzo, avec laquelle les personnages visitant cette ville devront composer, s'y opposant ou s'y joignant, ou encore s'en servant pour obtenir des informations. Ce chapitre commence par décrire l'organisation elle-même avec son histoire et son organisation (3 pages), son implantation en divers lieux de Vicerezzo (2 pages) et en dehors (1 page). Ses relations avec les principales factions de la ville et quelques pistes de mythes et rumeurs que le MJ peut utiliser pour pimenter ses histoires occupent la deuxième partie, ainsi qu'un survol d'une demi-douzaine d'autres organisations criminelles. Le chapitre se termine avec un guide pour créer des personnages criminels si la campagne s'oriente dans ce sens. Montiano, Citadelle Alchimique (18 pages) est une cité située à un endroit stratégique entre Vicerezzo et Scavoli, deux villes rivales. Son histoire compliquée impliquant une autre nation dont l'intérêt pour Montiano pourrait venir contrecarrer les visées de ses voisines, et sa situation géographique la mettent au coeur de nombreuses intrigues. Elle abrite par ailleurs un monastère, mais aussi secrètement les travaux de quelques personnes versées dans les arts alchimiques. Le chapitre commence par la description de la ville avec son histoire puis celles de quelques lieux importants dont le fameux monastère, et enfin les alentours de la ville. La deuxième partie passe en revue les factions qui ont des visées sur la ville et quelques légendes qui l'entourent. Enfin 3 pages sont consacrées à l'Alchimie dans le jeu, avec notamment les descriptions de quelques élixirs alchimiques. Port-Royal, Colonie du Nouveau Monde (20 pages) est donc une ville dépendant du Nouveau Royaume située dans ce nouveau continent découvert loin à l'ouest, aux terres encore sauvages et peuplées de natifs pas toujours accueillants. Ce chapitre décrit la colonie, certains points importants de la ville, et quelques terres alentours, y compris des villes du rival Britan. La deuxième partie s'intéresse aux natifs du Nouveau Monde, à leurs mythes et à la pratique du chamanisme auquel ils se livrent. Le document se termine sur deux illustrations pleine page. |
October 2019 | Striscia | Auto-édition |