Sebastien 'Maximilien' Torres
Maximilien et La Moitié étant les deux faces d'une même pièce, ils partagent donc la biographie qui suit...
Notre naissance fut un choc. Un choc pétrolier même ! C’est dire si l’Humanité n’était pas préparée à notre venue dans le monde. Seize ans d’errements plus tard, pendant lesquels apparurent le smurf et le SIDA, nous nous rencontrons enfin. Pour célébrer cet événement, quelques dizaines de milliers de citoyens est-allemands viennent faire la fête à Berlin Ouest et font tomber un mur sur leur passage. Depuis, nous ne nous quittons plus, même pour aller aux toilettes. D’ailleurs, nous sommes un véritable gâchis d’espace : deux corps pour un même esprit...
Installés près de Montpellier, nous torturons des collégiens pour vivre, avec des concepts aussi abscons que la proportionnalité ou le théorème de Pythagore. Mais à peine rentrés dans notre caverne, nous fuyons sur des sentiers oniriques, parcourant à l’envi Goferfinker, Laelith, Cadwallon ou les déchirures de Rêve de Dragon. A force d’écrire des bêtises sur le net, nous nous fîmes repérer et kidnapper par Philippe Rat, qui nous livra pieds et poings liés à BBE et aux Editions Leha. Après avoir écrit des lettres à nos mamans, des JdR, des œuvres collectives et des guides de voyage pour des pays qui n’existent pas, notre plus grande fierté reste notre fils, inventeur des Xénomorves et de la Tcheka Vampiro...
Message à tous : "Râler moins, jouer plus, le Grümph a raison."
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Ça Baigne
première édition
Ça Baigne Ça Baigne est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades s’assurer la reconnaissance éternelle d’un robot, ancienne propriété du célèbre chef de gang hjort, Al Tampone. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Guide d'Aventures
première édition
Guide d'Aventures Le Guide d'Aventures appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide propose une série d'événements destinés à meubler un temps mort ou à être développés en une aventure à part entière. Il en existe six par terrasse et six par temple. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide des Rumeurs
première édition
Guide des Rumeurs Le Guide des Rumeurs appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide fait le récit de différentes rumeurs, plus ou moins crédibles, qu'on peut entendre circuler aux quatre coins de la ville : rumeurs de taberge, de liaisons dangereuses, sur les lithos, rumeurs propres à chaque quartier, aux Temples ou sur les régions alentours. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Jargon de Laelith
première édition
Guide du Jargon de Laelith Le Guide du Jargon de Laelith appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide fournit une série d'expressions et d'argots propres à certaines catégories de population ou à certains lieux de la ville sainte : jargot des voleurs, clés de transposition liées à chaque terrasse, verlangue, jargot de la garde, et expressions typiquement laelithiennes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Kosmokultor
première édition
Kosmokultor Kosmokultor est une campagne où les personnages vont prendre part au festival de musique éponyme, interdit par l’URSSS, et seront confrontés à différents aléas : concerts endiablés, agents infiltrés du KGB, soirées aussi alcoolisées que destructrices… Après la page de titre et une page combinant table des matières et crédits, une nouvelle (3 pages) présente l’ambiance des concerts en URSSS. On est une bande de jeunes (10 pages) est un scénario pouvant être utilisé avec le système de règles RED, ou avec le système classique, en tant que one-shot ou qu’introduction à la campagne Kosmokultor. Cette aventure se déroule sur la banlieue-lune de Novye Bondy, où se déroule un concert clandestin avec la présence, selon la rumeur, d’organisateurs du Kosmokultor. À charge aux personnages de les impressionner, entre recherche d’essence, courses de caddies à moteur, et concerts clandestins. Backstage (14 pages) est une présentation du Kosmokultor : ses fondateurs, les stars, le marché noir, les Nemtsyi (extraterrestres) qu’on peut y croiser… Après un résumé de l’organisation du premier Kosmokultor, on voit les organisateurs les plus emblématiques, certaines des stars musicales (Zhyul Eglisk, Nirvanap, Sonysk et Chernova…), des produits pouvant être croisés au marché noir, trois nouveaux peuples nemtsyi jouables (les Morskoyzeh, sortes d’oursins bipèdes ; les Tsvetok, plantes vivantes à taille humaine ; et Los Gusanos, des vers se déplaçant dans des scaphandres à alcool), ainsi que de nouveaux signes particuliers et clefs. Les trois petits cochons (12 pages) prend pour cadre la planète agricole d’Alflamansk 49, où se déroule un des concerts du Kosmokultor de cette année. Après quelques scénettes de mise en ambiance, les personnages auront à gérer la passion (littéralement) dévorante du public pour les groupes sur scène, tout en évitant de passer eux-mêmes au menu. Very Bad Creep (28 pages) est un scénario bac à sable prévu pour des agents du KGB, qui devront rencontrer un contact durant le Kosmokultor sur l’astéroïde Jorge-2R, et ce ne sera que le début des ennuis après une soirée à tout casser… Anecdotes (16 pages) propose deux esquisses de scénario (lutte contre une bande rivale à la suite de On est une bande de jeunes, ou agents du KGB faisant une rafle de fin de plan quinquennal au Kosmokultor), et des tables aléatoires associées au Kosmokultor : lieux, admirateurs, événements pour organisateurs, événements pour stars, événements pour le public de la fosse, événements pour le public des gradins, concerts improbables, et événements pour faire vivre le festival. Enfin, Pré-tirés (10 pages) fournit une équipe de huit personnages prétirés : des agents du KGB prêts à une enquête infiltrée au Kosmokultor. Le supplément se termine sur une page de publicité pour la communauté en ligne autour du jeu. |
June 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Marxgharita
première édition
Marxgharita Marxgharita est un cadre de jeu publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades voler un soyouz au hasard, et se retrouvent ainsi propriétaire d’un foodtruck galactique. À eux, s’ouvre la vie tumultueuse des PizzaYOLOsk. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : 1| Goulaghita, qui offre six péripéties autour de leur nouveau soyouz et leur vie de PizzaYOLOsk ; 2| Laïkalzone, qui présente deux lieux et trois personnages de la communauté ; 3| Regima, aborde les meilleures sources de lardons que sont l’infâme Pizza le Hutt, et la chasse à l’Escargorth dans les champs d’astéroïdes ; 4| Trotsky y Scampi, aborde la nature belliqueuse des champignons de Nintendosk, et les amateurs de cette garniture ; et enfin, 5| Tchernoblysk, présente le concours de foodtrucks de Kukhnya 36. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Pac-Marx
première édition, version électronique
Pac-Marx Pac-Marx est une aide de jeu qui propose aux Kamarades de participer à la compétition éponyme, mélange de jeux vidéo, karting, et combat de gladiateurs. Après le volet de couverture, le premier volet présente le concept de la compétition. Suivent les instructions pour simuler une partie, et cinq tables aléatoires de six options pour décider, respectivement, des armes de fantômes, des complications, des armes de Pac-Marx, des équipages, et des endroits où jouer. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition
Pique-Nique dans les Zones Pique-Nique dans les Zones est un recueil d’aventures indépendantes de création française pour Stalker. Elles abordent six Zones autour du monde, avec leurs ambiances spécifiques. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour la page de titre ; les crédits, mentions légales, et mot de l’éditeur ; et le sommaire. Puis, L’Équipe de choc (1 page) présente les auteurs et autrices des différents scénarios. Zone France – Plaies Mouvantes (10 pages) d’Alexis Flamand envoie quelques stalkers moyennement expérimentés dans la région de Toulouse, à la recherche d’une escouade de soldat de Black Wing, partis expérimenter de nouvelles armes dans la zone, et dont on a subitement perdu le contact. Ils découvriront une communauté pacifique qui s’est installé dans une Oasis, et qui voue une sorte de culte à un Saint du Ve siècle. Zone Russie – Leurre des contes (10 pages) de Maximilien et La Moitié envoie les stalkers, depuis le Daghestan, retrouver la fille de leur contact qui a suivi une secte inspirée du cosmisme russe : les Immortels. Il va falloir enquêter pour retrouver sa trace et celle de la communauté, s’y infiltrer, et en exfiltrer une demoiselle qui n’a pas vraiment envie de repartir. Zone Japon – Quatre saisons (10 pages) de Phileas Rogue voit les personnages être engagés par un clan yakuza de Sapporo, sur l’île d’Hokkaido, pour accompagner et aider un autre stalker à retrouver ses enfants. En effet, ces derniers y sont allés seuls, voulant apparemment montrer à leur papa qu’ils pouvaient faire comme lui. Mais plus les personnages avancent sur les traces des enfants, plus leur guide semble tourmenté par les manifestations de la zone qui se joue de lui. Zone Canada – Cold station (10 pages) de Kristoff Valla est un scénario d’introduction pour un groupe de stalkers débutants. Ils sont envoyés dans la Zone par le meneur de la communauté de Breakwood Point pour retrouver un groupe de quatre stalkers de la communauté. Ces derniers sont partis enquêter sur une lueur verte irradiant de la zone, mais ne donnent plus signe de vie depuis quatre jours. Les personnages vont donc partir sur leur trace, recueillir le témoignage de la communauté de Réfugiés qui vit en bordure de la Zone sur les restes d’une base militaire abandonnée, voir l’effet de la lueur verte dans la zone, et l’horreur de ce qui est arrivé au groupe disparu. Zones États-Unis – Les 1001 vies d’Helen Taylor (10 pages) de Vincent Morin, prend place aux alentours de Klamath Falls en Oregon. Les personnages seront confrontés à des pertes de contrôle de leur perception de la réalité qu’ils vont devoir reprendre en main, tout en devant régler leur dû envers le chef des Unreals, tout comme celui du stalker Edward Taylor qui les avait guidé dans la Zone, et donc enquêter sur ce qui leur est arrivé, à eux, à lui et à son épouse. Zone Chine – Les Phalènes (9 pages) d’Alexis Flamand confronte les personnages des joueurs aux conséquences de leur retour de mission avec un artefact particulièrement puissant. Outre leurs blessures dont ils vont devoir se remettre, le monde autour d’eux semble en effet allier chance inexplicable et menace permanente. Mais le danger qui les menace est plus insidieux encore qu’il n’y parait. Archives secrètes (16 pages), sous la forme de lettres et rapports laconiques de l’Institut, est un ensemble de pitch d’aventures autour de divers projets d’études ayant plus ou moins dégénéré (6 pages) ainsi qu’un catalogue de douze anomalies, sept monuments, et deux créatures des zones (9 pages). Les cartes jointes au supplément sont celles de ses divers scénarios. L'ouvrage est également disponible en version électronique. |
January 2025 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition, version électronique
Pique-Nique dans les Zones Cette version électronique de Pique-Nique dans les Zones reprend le contenu de sa version papier (cartes, gardes de couverture et quatrième de couverture incluses). Il n'en diffère que par son format et son ISBN. |
October 2024 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Provinces du Haut-Lac (Les)
première édition
Provinces du Haut-Lac (Les) Les Provinces du Haut-Lac présente la région éponyme située à l’est de Laelith. Le supplément propose également une campagne en 8 scénarios, prévue pour des personnages débutant au niveau 4 ou 5, qui permet de parcourir la région et modifier profondément cette dernière et le destin de la sainte cité. Techniquement, le supplément est prévu pour CO Fantasy et Role’n Play. Le supplément, après les crédits, la table des matières (4 pages), et l'introduction (9 pages) présentant le supplément et donnant une vue d’ensemble de la région du Haut-Lac et de ses six provinces, s’ouvre par la présentation des provinces sur un modèle commun : un texte d’ambiance, une présentation générale de la province (politique, économique, les groupes importants, etc.), et présentation de Lieux d’intérêt, figures et spécialités locales. Les six provinces en question sont :
Le reste du supplément est réservé au maître de jeu et s’ouvre par Les secrets des Provinces (12 pages) qui lève le voile sur les petits et grands mystères de chaque province. Des terres inexplorées (14 pages) présente une région peu connue de ce Haut-Lac. Elle sera.l’un des objectifq d’une expédition mandatée par le Roi-dieu de Laelith, à laquelle les personnages-joueurs prendront part. Cette expédition est présentée dans La Mission, (20 pages) avec son origine, ses membres, et ses missions (officiellement renforcer les liens entre la Cité sainte et les provinces). La dernière frontière (113 pages) est la campagne proprement dite. Elle est composée de huit scénarios : un prologue et un scénario par province (avec les terres inexplorées comme destination finale). Les personnages-joueurs sont engagés comme mercenaires pour compléter la garde de l’expédition. Au fil de cette dernière, ils gagneront en puissance et en importance jusqu’à avoir l’occasion de faire des choix qui détermineront le futur de Haut-Lac et de Laelith ; au passage, ils pourront découvrir le secret derrière la fondation de la ville. Le supplément se conclut par les Particularités des provinces du Haut-Lac (6 pages) proposant des options de créations de personnages en étant originaires, une nouvelle option d’ensorceleur (la magie des rifts), de nouveaux dons, et une nouvelle race jouable : le razouflard. |
February 2025 | Laelith | Black Book Editions |
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Robocazz
première édition
Robocazz Robocazz est une aide de jeu publiée en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Elle offre un générateur aléatoire de robots d’occasion. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Safa Risk
première édition
Safa Risk Safa Risk est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades participer à un safari. Un safari particulier puisqu’il s’agit d’accompagner trois « chasseurs » hjorts qui désirent chasser la souris correctrice dans les bureaux de Stalingrad 2. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : Le Pitch, pose les bases du scénario ; Les Personnages, expose les cinq principaux PNJ et les porteurs ; Impliquer les Kamarades, donne de bonne raison d’être là si on vous le demande ; Le Territoire de Chasse, liste huit zones spécifiques de cet immeuble à bureaux ; et enfin, Les Événements, donne des indications au Secrétaire Général pour mettre en scène et rythmer cette aventure. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Star Marx
première édition révisée
Star Marx Cette édition révisée de Star Marx a été publiée à la suite d’un financement participatif, qui a aussi vu la publication de la campagne Kosmokultor. Elle intègre du contenu additionnel (règles, scénarios, mode de jeu à base de bouchons…) tiré entre autres du Supplément des Ecrans. Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent. Dans celui-ci, les personnages, devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (58 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et, pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre aborde l’existence des Groupuscules, des sociétés plus ou moins légales ou secrètes. Treize sont décrits, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis... Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Enfin, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (26 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis est décrit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de continuer sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre propose ensuite une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre 5, Les Soyouz (22 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Le chapitre se termine sur une table d’événements aléatoires pour les voyages spatiaux, et des règles optionnelles pour modifier un Soyouz. Aides de Jeu (6 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules ennemis aborde des groupuscules non accessibles aux joueurs : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Le Coin du Savant Fou (8 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou des piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et une seconde avec un exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Ensuite, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (12 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Stark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique libère l'Union du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant aux Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz (2 pages) — , la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebande, leurs atouts et leurs Zlotys (1 page), une fiche de résumé des Kamarades à l’usage du Secrétaire Général (1 page), 1 page de proposition d’utilisation des traits, un générateur aléatoire de scénario (1 page) et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
June 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Star Marx
première édition
Star Marx
Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent, où les personnages devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (48 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (18 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis on voit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de finir sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre 5, Les Soyouz (16 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
February 2020 | Star Marx | Leha Editions |
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Supplément des Écrans
première édition
Supplément des Écrans Le supplément des écrans rassemble des écrans pour les joueurs illustrés par Thierry Ségur, des aides de jeux, un système de règles alternatives, et 2 scénarios. Les 6 Écrans de Personnage présentent chacun une face extérieure différente, arborant une illustration de personnage par Thierry Ségur sur le volet central, bordée de part et d'autre de coupures de presses de la Pravda, et à gauche, en particulier, un petit jeu (mot croisé, labyrinthe, jeu des 7 erreurs…) dont la solution se trouve sur la face intérieure de l’écran. La face intérieure est en grande partie commune aux 6 écrans. Elle offre, de gauche à l’opposé de la gauche : un rappel des traits avec des exemples d’usage, les tables de bonus d’entraide, de dégâts, et de seuils de difficultés des jets de dés, un rappel des traits de Soyouz avec des exemples d’usage, et enfin un rappel des règles de corruption du Secrétaire Général. Chaque écran dispose en plus de la solution du petit jeu visible à l’extérieur, ainsi qu’un bréviaire d’insultes d’origines diverses. Dans le livret du Supplément des Écrans (64 pages), après la page de titre, et celle de sommaire et crédits, vient une illustration pleine page en remerciement à Alexander Kobayashi Jeannette pour les règles de Tranchons & Traquons. Puis, comme tous les chapitres qui suivent, Aides de Jeu (20 pages) s’ouvre sur une page de titre illustrée. Il s'agit d'une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules aborde l’existence de sociétés plus ou moins légales ou secrètes, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis, Les Colons, Les Croyants, La Dernière Horde d’Acier Klone, Les Frères de la Côte Baltique, Le Front de Libération des Nemtsyi Cagoulés (FLNC), Les Kapitalistes, Le Kollectif Bradbourichque, les Kosmoroms. Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Trois autres groupuscules non accessibles aux joueurs sont aussi présentés : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Enfin Événement à Bord des Soyouz propose une vingtaine d’événements pour les voyages intersidéraux. Suivent les Règles Optionnelles (10 pages) qui proposent une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre se termine sur les Soyouz, en amenant des Traits et des règles de modification de son Soyouz. Le Coin du Savant Fou (12 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Suit la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz — et la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebandes, leurs atouts et leurs Zlotys. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou les piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et un seconde d’exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Enfin, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (13 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Sark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique la libère du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant au Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. La feuille volante reprend au verso la quatrième de couverture du livret et au recto un Générateur Aléatoire et Anecdotique de Scénario qui consiste à tirer successivement 1d6 pour générer un personnage, une action, un objet et un lieu. Les cartes de parti des personnages se présentent comme des fiches de personnage recto verso en 3 volets avec successivement : Le nom du Kamarade sur la couverture, les traits de Marteau à son verso, avec sa photo, sa Doctrine et ses faiblesses ; puis les traits de Faucille et Étoile sur le volet central, les points de vie, l’armure et les signes particuliers sur le recto du volet verso de gauche (parce qu’il n’y a pas de droite à Star Marx), le volet de gauche offre un rappel des règles de corruption. Enfin, le volet arrière central est dévolu aux extraits des archives de la police secrète notant la Kontrebande et les Clés du Kamarade. |
April 2021 | Star Marx | Leha Editions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Ça Baigne
première édition
Ça Baigne Ça Baigne est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades s’assurer la reconnaissance éternelle d’un robot, ancienne propriété du célèbre chef de gang hjort, Al Tampone. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Jurassik Marx
première édition
Jurassik Marx Jurassik Marx est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il explore le parc d’attraction de Boris Hammonvitch qui met en scène l’origine supposée du marxisme au XIXe siècle avant J.-C. avec une joyeuse cohabitation entre hommes de Néanderkarl et dinosaures divers. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : 1| Introduction présente le concept du parc d’attraction et donne des raisons d’impliquer les PJ ; 2| Le Marx Park, présente le cadre de jeu sur 2 volets ; 3| L’Intrigue, liste diverses tâches à confier aux PJ, et trois événements intrigants ; et enfin, 4| L’Issue du Scénario, propose diverses fins possibles à ce scénario ouvert. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Marxgharita
première édition
Marxgharita Marxgharita est un cadre de jeu publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades voler un soyouz au hasard, et se retrouvent ainsi propriétaire d’un foodtruck galactique. À eux, s’ouvre la vie tumultueuse des PizzaYOLOsk. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : 1| Goulaghita, qui offre six péripéties autour de leur nouveau soyouz et leur vie de PizzaYOLOsk ; 2| Laïkalzone, qui présente deux lieux et trois personnages de la communauté ; 3| Regima, aborde les meilleures sources de lardons que sont l’infâme Pizza le Hutt, et la chasse à l’Escargorth dans les champs d’astéroïdes ; 4| Trotsky y Scampi, aborde la nature belliqueuse des champignons de Nintendosk, et les amateurs de cette garniture ; et enfin, 5| Tchernoblysk, présente le concours de foodtrucks de Kukhnya 36. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Robocazz
première édition
Robocazz Robocazz est une aide de jeu publiée en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Elle offre un générateur aléatoire de robots d’occasion. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Safa Risk
première édition
Safa Risk Safa Risk est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades participer à un safari. Un safari particulier puisqu’il s’agit d’accompagner trois « chasseurs » hjorts qui désirent chasser la souris correctrice dans les bureaux de Stalingrad 2. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : Le Pitch, pose les bases du scénario ; Les Personnages, expose les cinq principaux PNJ et les porteurs ; Impliquer les Kamarades, donne de bonne raison d’être là si on vous le demande ; Le Territoire de Chasse, liste huit zones spécifiques de cet immeuble à bureaux ; et enfin, Les Événements, donne des indications au Secrétaire Général pour mettre en scène et rythmer cette aventure. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ça Baigne
première édition
Ça Baigne Ça Baigne est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades s’assurer la reconnaissance éternelle d’un robot, ancienne propriété du célèbre chef de gang hjort, Al Tampone. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Kosmokultor
première édition
Kosmokultor Kosmokultor est une campagne où les personnages vont prendre part au festival de musique éponyme, interdit par l’URSSS, et seront confrontés à différents aléas : concerts endiablés, agents infiltrés du KGB, soirées aussi alcoolisées que destructrices… Après la page de titre et une page combinant table des matières et crédits, une nouvelle (3 pages) présente l’ambiance des concerts en URSSS. On est une bande de jeunes (10 pages) est un scénario pouvant être utilisé avec le système de règles RED, ou avec le système classique, en tant que one-shot ou qu’introduction à la campagne Kosmokultor. Cette aventure se déroule sur la banlieue-lune de Novye Bondy, où se déroule un concert clandestin avec la présence, selon la rumeur, d’organisateurs du Kosmokultor. À charge aux personnages de les impressionner, entre recherche d’essence, courses de caddies à moteur, et concerts clandestins. Backstage (14 pages) est une présentation du Kosmokultor : ses fondateurs, les stars, le marché noir, les Nemtsyi (extraterrestres) qu’on peut y croiser… Après un résumé de l’organisation du premier Kosmokultor, on voit les organisateurs les plus emblématiques, certaines des stars musicales (Zhyul Eglisk, Nirvanap, Sonysk et Chernova…), des produits pouvant être croisés au marché noir, trois nouveaux peuples nemtsyi jouables (les Morskoyzeh, sortes d’oursins bipèdes ; les Tsvetok, plantes vivantes à taille humaine ; et Los Gusanos, des vers se déplaçant dans des scaphandres à alcool), ainsi que de nouveaux signes particuliers et clefs. Les trois petits cochons (12 pages) prend pour cadre la planète agricole d’Alflamansk 49, où se déroule un des concerts du Kosmokultor de cette année. Après quelques scénettes de mise en ambiance, les personnages auront à gérer la passion (littéralement) dévorante du public pour les groupes sur scène, tout en évitant de passer eux-mêmes au menu. Very Bad Creep (28 pages) est un scénario bac à sable prévu pour des agents du KGB, qui devront rencontrer un contact durant le Kosmokultor sur l’astéroïde Jorge-2R, et ce ne sera que le début des ennuis après une soirée à tout casser… Anecdotes (16 pages) propose deux esquisses de scénario (lutte contre une bande rivale à la suite de On est une bande de jeunes, ou agents du KGB faisant une rafle de fin de plan quinquennal au Kosmokultor), et des tables aléatoires associées au Kosmokultor : lieux, admirateurs, événements pour organisateurs, événements pour stars, événements pour le public de la fosse, événements pour le public des gradins, concerts improbables, et événements pour faire vivre le festival. Enfin, Pré-tirés (10 pages) fournit une équipe de huit personnages prétirés : des agents du KGB prêts à une enquête infiltrée au Kosmokultor. Le supplément se termine sur une page de publicité pour la communauté en ligne autour du jeu. |
June 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Safa Risk
première édition
Safa Risk Safa Risk est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades participer à un safari. Un safari particulier puisqu’il s’agit d’accompagner trois « chasseurs » hjorts qui désirent chasser la souris correctrice dans les bureaux de Stalingrad 2. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : Le Pitch, pose les bases du scénario ; Les Personnages, expose les cinq principaux PNJ et les porteurs ; Impliquer les Kamarades, donne de bonne raison d’être là si on vous le demande ; Le Territoire de Chasse, liste huit zones spécifiques de cet immeuble à bureaux ; et enfin, Les Événements, donne des indications au Secrétaire Général pour mettre en scène et rythmer cette aventure. |
July 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Star Marx
première édition révisée
Star Marx Cette édition révisée de Star Marx a été publiée à la suite d’un financement participatif, qui a aussi vu la publication de la campagne Kosmokultor. Elle intègre du contenu additionnel (règles, scénarios, mode de jeu à base de bouchons…) tiré entre autres du Supplément des Ecrans. Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent. Dans celui-ci, les personnages, devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (58 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et, pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre aborde l’existence des Groupuscules, des sociétés plus ou moins légales ou secrètes. Treize sont décrits, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis... Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Enfin, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (26 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis est décrit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de continuer sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre propose ensuite une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre 5, Les Soyouz (22 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Le chapitre se termine sur une table d’événements aléatoires pour les voyages spatiaux, et des règles optionnelles pour modifier un Soyouz. Aides de Jeu (6 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules ennemis aborde des groupuscules non accessibles aux joueurs : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Le Coin du Savant Fou (8 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou des piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et une seconde avec un exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Ensuite, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (12 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Stark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique libère l'Union du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant aux Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz (2 pages) — , la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebande, leurs atouts et leurs Zlotys (1 page), une fiche de résumé des Kamarades à l’usage du Secrétaire Général (1 page), 1 page de proposition d’utilisation des traits, un générateur aléatoire de scénario (1 page) et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
June 2025 | Star Marx | Leha Editions |
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Star Marx
première édition
Star Marx
Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent, où les personnages devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (48 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (18 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis on voit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de finir sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre 5, Les Soyouz (16 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
February 2020 | Star Marx | Leha Editions |
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Supplément des Écrans
première édition
Supplément des Écrans Le supplément des écrans rassemble des écrans pour les joueurs illustrés par Thierry Ségur, des aides de jeux, un système de règles alternatives, et 2 scénarios. Les 6 Écrans de Personnage présentent chacun une face extérieure différente, arborant une illustration de personnage par Thierry Ségur sur le volet central, bordée de part et d'autre de coupures de presses de la Pravda, et à gauche, en particulier, un petit jeu (mot croisé, labyrinthe, jeu des 7 erreurs…) dont la solution se trouve sur la face intérieure de l’écran. La face intérieure est en grande partie commune aux 6 écrans. Elle offre, de gauche à l’opposé de la gauche : un rappel des traits avec des exemples d’usage, les tables de bonus d’entraide, de dégâts, et de seuils de difficultés des jets de dés, un rappel des traits de Soyouz avec des exemples d’usage, et enfin un rappel des règles de corruption du Secrétaire Général. Chaque écran dispose en plus de la solution du petit jeu visible à l’extérieur, ainsi qu’un bréviaire d’insultes d’origines diverses. Dans le livret du Supplément des Écrans (64 pages), après la page de titre, et celle de sommaire et crédits, vient une illustration pleine page en remerciement à Alexander Kobayashi Jeannette pour les règles de Tranchons & Traquons. Puis, comme tous les chapitres qui suivent, Aides de Jeu (20 pages) s’ouvre sur une page de titre illustrée. Il s'agit d'une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules aborde l’existence de sociétés plus ou moins légales ou secrètes, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis, Les Colons, Les Croyants, La Dernière Horde d’Acier Klone, Les Frères de la Côte Baltique, Le Front de Libération des Nemtsyi Cagoulés (FLNC), Les Kapitalistes, Le Kollectif Bradbourichque, les Kosmoroms. Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Trois autres groupuscules non accessibles aux joueurs sont aussi présentés : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Enfin Événement à Bord des Soyouz propose une vingtaine d’événements pour les voyages intersidéraux. Suivent les Règles Optionnelles (10 pages) qui proposent une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre se termine sur les Soyouz, en amenant des Traits et des règles de modification de son Soyouz. Le Coin du Savant Fou (12 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Suit la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz — et la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebandes, leurs atouts et leurs Zlotys. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou les piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et un seconde d’exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Enfin, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (13 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Sark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique la libère du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant au Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. La feuille volante reprend au verso la quatrième de couverture du livret et au recto un Générateur Aléatoire et Anecdotique de Scénario qui consiste à tirer successivement 1d6 pour générer un personnage, une action, un objet et un lieu. Les cartes de parti des personnages se présentent comme des fiches de personnage recto verso en 3 volets avec successivement : Le nom du Kamarade sur la couverture, les traits de Marteau à son verso, avec sa photo, sa Doctrine et ses faiblesses ; puis les traits de Faucille et Étoile sur le volet central, les points de vie, l’armure et les signes particuliers sur le recto du volet verso de gauche (parce qu’il n’y a pas de droite à Star Marx), le volet de gauche offre un rappel des règles de corruption. Enfin, le volet arrière central est dévolu aux extraits des archives de la police secrète notant la Kontrebande et les Clés du Kamarade. |
April 2021 | Star Marx | Leha Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition
Pique-Nique dans les Zones Pique-Nique dans les Zones est un recueil d’aventures indépendantes de création française pour Stalker. Elles abordent six Zones autour du monde, avec leurs ambiances spécifiques. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour la page de titre ; les crédits, mentions légales, et mot de l’éditeur ; et le sommaire. Puis, L’Équipe de choc (1 page) présente les auteurs et autrices des différents scénarios. Zone France – Plaies Mouvantes (10 pages) d’Alexis Flamand envoie quelques stalkers moyennement expérimentés dans la région de Toulouse, à la recherche d’une escouade de soldat de Black Wing, partis expérimenter de nouvelles armes dans la zone, et dont on a subitement perdu le contact. Ils découvriront une communauté pacifique qui s’est installé dans une Oasis, et qui voue une sorte de culte à un Saint du Ve siècle. Zone Russie – Leurre des contes (10 pages) de Maximilien et La Moitié envoie les stalkers, depuis le Daghestan, retrouver la fille de leur contact qui a suivi une secte inspirée du cosmisme russe : les Immortels. Il va falloir enquêter pour retrouver sa trace et celle de la communauté, s’y infiltrer, et en exfiltrer une demoiselle qui n’a pas vraiment envie de repartir. Zone Japon – Quatre saisons (10 pages) de Phileas Rogue voit les personnages être engagés par un clan yakuza de Sapporo, sur l’île d’Hokkaido, pour accompagner et aider un autre stalker à retrouver ses enfants. En effet, ces derniers y sont allés seuls, voulant apparemment montrer à leur papa qu’ils pouvaient faire comme lui. Mais plus les personnages avancent sur les traces des enfants, plus leur guide semble tourmenté par les manifestations de la zone qui se joue de lui. Zone Canada – Cold station (10 pages) de Kristoff Valla est un scénario d’introduction pour un groupe de stalkers débutants. Ils sont envoyés dans la Zone par le meneur de la communauté de Breakwood Point pour retrouver un groupe de quatre stalkers de la communauté. Ces derniers sont partis enquêter sur une lueur verte irradiant de la zone, mais ne donnent plus signe de vie depuis quatre jours. Les personnages vont donc partir sur leur trace, recueillir le témoignage de la communauté de Réfugiés qui vit en bordure de la Zone sur les restes d’une base militaire abandonnée, voir l’effet de la lueur verte dans la zone, et l’horreur de ce qui est arrivé au groupe disparu. Zones États-Unis – Les 1001 vies d’Helen Taylor (10 pages) de Vincent Morin, prend place aux alentours de Klamath Falls en Oregon. Les personnages seront confrontés à des pertes de contrôle de leur perception de la réalité qu’ils vont devoir reprendre en main, tout en devant régler leur dû envers le chef des Unreals, tout comme celui du stalker Edward Taylor qui les avait guidé dans la Zone, et donc enquêter sur ce qui leur est arrivé, à eux, à lui et à son épouse. Zone Chine – Les Phalènes (9 pages) d’Alexis Flamand confronte les personnages des joueurs aux conséquences de leur retour de mission avec un artefact particulièrement puissant. Outre leurs blessures dont ils vont devoir se remettre, le monde autour d’eux semble en effet allier chance inexplicable et menace permanente. Mais le danger qui les menace est plus insidieux encore qu’il n’y parait. Archives secrètes (16 pages), sous la forme de lettres et rapports laconiques de l’Institut, est un ensemble de pitch d’aventures autour de divers projets d’études ayant plus ou moins dégénéré (6 pages) ainsi qu’un catalogue de douze anomalies, sept monuments, et deux créatures des zones (9 pages). Les cartes jointes au supplément sont celles de ses divers scénarios. L'ouvrage est également disponible en version électronique. |
January 2025 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition, version électronique
Pique-Nique dans les Zones Cette version électronique de Pique-Nique dans les Zones reprend le contenu de sa version papier (cartes, gardes de couverture et quatrième de couverture incluses). Il n'en diffère que par son format et son ISBN. |
October 2024 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Star Marx | En développement |