Sarah Leanne Buckley
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Damnation View
première édition
Damnation View Damnation View est consacré à la présentation des événements marquants de l'année 2086. Le supplément, après la fiction qui ouvre chaque chapitre, débute par le premier chapitre (Welcome, 2 pages) qui présente l'ouvrage et sa place dans la ligne Cthulhutech. Il est immédiatement suivi par le second chapitre (Little Things, 30 pages) qui, après une chronologie de deux pages des événements importants de 2086, présente des événements mineurs permettant de rendre plus vivant les aventures. Les dernières tendances de la mode côtoient les innovations technologiques, les voitures, le cinéma et la musique. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs développements dont l'impact se fait sentir, plus ou moins ouvertement, dans tout le NEG. Chaque événement, et ce pour tout le supplément, est présenté rapidement, puis une chronologie, les répercussions à plus long terme, les personnages clefs impliqués et la manière d'utiliser l'événement selon le style de campagne jouée sont donnés. Little Things présente :
Le troisième chapitre (Dark Storm Rising, 20 pages) est consacré à l'invasion de la Chine par la rapine storm. Le chapitre s'ouvre par la description de la situation, un face-à-face tendu, au début de l'année 2086. Les forces humaines, migou et de la rapine storm en présence sont décrites. Une campagne en trois actes permet de faire jouer l'invasion de la Chine par des personnages militaires. Le chapitre se termine par une liste de personnages non-joueurs et des pistes pour faire jouer cet événement par d'autres types de groupe. Une avancée de l'Ordre de Dagon dans la recherche de la cité de R'Lyeh est le thème du chapitre suivant (Deadly Currents, 20 pages). Une campagne en trois actes permet de gérer une enquête qui débute par un vol et se termine dans un temple abandonné. Les conséquences du succès ou de l'échec des personnages sont présentées. Le chapitre contient également deux nouvelles armures de combat profond et la présentation des services spéciaux de la NEG, et trois archétypes de ces agents. Mom's Coming to Visit (24 pages) est une campagne en trois actes destinée à des taggers. Les Enfants du Chaos préparent le retour sur terre de la Mère Noire, une divinité ancienne. Alertés par une grande activité dans l'underground occulte de Seattle, les personnages découvriront une conspiration majeure qu'ils sont les seuls à pouvoir arrêter. Comme pour les autres campagnes du supplément, les conséquences d'un échec ou d'une réussite ainsi que des pistes pour l'adapter à d'autres types de groupe sont proposées. Les Horned Ones, les enfants de la Mère Noire, des sortes d'hybrides hommes-animaux à l'attraction irrésistible, sont également présentés. Le dernier chapitre (More Bad News, 22 pages) propose deux campagnes militaires consacrées aux développements de la guerre contre les Migous. La première permet de jouer une attaque humaine massive afin de reprendre une ville canadienne qui se transforme en piège géant pour les armées humaines. La seconde entraîne les personnages sur les traces d'une arme migou destructrice responsable de l'éruption du Mont Renier. Un index de deux pages clôt le supplément. |
August 2009 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
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Wyrd is Bond
première édition
Wyrd is Bond Wyrd is Bond propulse les joueurs dans la peau d'un Slinger, un membre de gang des rues ayant découvert le moyen d'utiliser l'essence même de son quotidien - le "Juice" - pour faire de la magie - le "Wyrd". Loin d'éloigner les personnages de la rue, ce pouvoir puise sa source dans la culture populaire des gangs, des minorités ethniques et s'exprime à travers leur musique (Rap, Hip Hop), le Street Art (Tag) et leur implication dans leur communauté (Bizness ou Affirmative Action). Loin de les isoler dans une tour d'ivoire, le Wyrd fait d'eux les membres d'une sous-culture admirée, crainte ou détestée par les autres gangsta. Sans même parler de la "Moral Majority" blanche qui les verrait bien en prison ou abattu lors d'un règlement de comptes. Leur statut de légende urbaine ne leur donnant pas à manger, il va aussi leur falloir trouver une façon de subvenir à leurs besoins !
L'ouvrage est organisé en chapitres nommés ici "Tracks", comme pour un CD musical. Track One : "History of the Underground". Ce chapitre commence par une nouvelle d'ambiance, et se poursuit par un petit historique de l'apparition du "Wyrd" dans les rues déshérités de l'Amérique contemporaine, ainsi que par un survol général de l'ambiance du jeu. Track Two : "Wyrd on the streets" est une approche de la vie quotidienne et de l'organisation des gangs, ainsi que de la façon dont les Slingers s'y intègrent.
Track Three : "I'm your Slinger" développe la manière et les raisons qui ont fait rejoindre un gang aux personnages. S'ensuit une description assez complète de sept gangs typiques de Slingers, de leur mode de vie, habillement, philosophie, tags, des rumeurs qui courent sur eux, etc. Ainsi que leur façon spécifique d'utiliser le Wyrd, bien sûr. Le chapitre se clôt sur la manière de créer un personnage.
Track Four : "This is the way we roll" explique les mécanismes de jeu à travers l'exemple de l'utilisation du Wyrd. Les règles permettent de résoudre toute situation en lançant 3d6 dont les valeurs s'appliquent aux différentes composantes de l'action - rapidité et efficacité de l'action ainsi qu'implication du Wyrd - sur lesquels influeront les Traits et Compétences mais aussi les relations que les personnages ont tissé avec les protagonistes. Le système rend toute confrontation rapide et hasardeuse, et le moindre petit calibre peut mettre une fin prématurée à la carrière d'un Slinger. La réputation, dont dépend l'expérience, est également traitée. Track Five : "Master of Ceremonies" est un chapitre réservé au meneur de jeu. Outre divers conseils, certains petits secrets sont révélés sur la perception du Wyrd en dehors du petit monde de la rue, en particulier par les flics ou la Mafia. On aborde aussi ce qui reste dans l'ombre derrière les gangs de Slingers, que ce soit l'avenir ou la vraie personnalité des fondateurs. Un nouveau gang de Slingers est également proposé : Les "Saints", Slingers catholiques au service de la Mafia italienne. Ils ne peuvent pas être interprétés par les joueurs. Track Six : "Tales from the Hood" propose deux scenarios. Le premier ("Another body murdered") est un scénario d'introduction. Le second ("The Who Ride") plongera les joueurs dans le monde impitoyable du Rap. Plusieurs synopsis sont également proposés. L'ouvrage se termine par les remerciements de l'auteur puis par un index. |
January 2004 | Wyrd is Bond | Key 20 |
Illustrations
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Abyssals (The)
première édition
Abyssals (The) Lorsqu'ils furent terrassés par les Solaires lors de l'Usurpation, certains Primordiaux moururent et devinrent les Malféens. Leur "mort" eut pour résultat la création de l'Underworld, une sorte de reflet sombre de Création où les fantômes qui ne choisissent pas la réincarnation peuvent continuer à exister. Cependant, les Malféens rendus amers par leur "mort" entrevirent le moyen d'accomplir leur vengeance au moment où les Sang-de-Dragons renversèrent à leur tour les Solaires. En effet, ils proposèrent à certains Solaires de grands pouvoirs afin qu'ils sèment la destruction sur Création. Treize Solaires acceptèrent ce marché et devinrent les Seigneurs de la Mort qui obtinrent à leur tour la possibilité d'exalter des humains volontaires au moment de leur mort. Ces humains exaltés, pas encore morts ni plus tout à fait vivants, sont les Abyssaux ou Chevalier de la Mort. Leur but est de livrer Création au Néant, afin que les Malféens puissent enfin disparaître. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Abyssaux et une bibliographie/filmographie. Chapitre premier - Underworld Chapitre second - Deathlords and Abyssals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Arts of the Dead Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de trois pages. |
March 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Behind the Eyes of Madness
première édition
Behind the Eyes of Madness Premier supplément de la gamme, cet ouvrage focalise son attention sur la folie dans le Manhattan de 2080 à travers quatre parties.
City of madness (80 pages)
Un balayage plus précis de différents problèmes psychologiques et de leurs conséquences sociales est donc effectué : La cinquantaine de classes de personnage disponibles pour les joueurs est également passée au peigne fin afin d'aborder pour chacune son rapport à la folie.
Rules of madness (13 pages)
Playing madness (18 pages)
Adventures in madness (11 pages) L'ouvrage se termine par différentes tables aléatoires qui permettent de déterminer des rencontres, le ou les défauts cachés d'une ou un petit ami, ainsi que le profil psychologique d'un PNJ. On trouve également un plan stylisé de Manhattan ainsi que la feuille annexe de personnage qui permet de prendre notre des détails psychologiques de son alter ego. |
January 2005 | Fates Worse Than Death | Vajra Enterprises |
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Broken Winged Crane (The)
première édition
Broken Winged Crane (The) Cet ouvrage est un complément à Infernals. Il débute par la page de couverture, celle de titre, l'ours et une page d'introduction expliquant le contenu de l'ouvrage. Puis, Infernal Heartstones (5 pages) présente des hearstones non seulement associées au Yozis prenant part à la Réclamation, mais également à d'autres, ainsi que des plus spécifiques associées à l'élément de Vitriol. Un nouvel historique, Infamy, est également présenté, très similaire à celui de Liege pour les Abyssaux. Puis, Charms (42 pages) est un catalogue de nouveaux charmes pour les Infernaux. Il est divisé en trois grandes parties : ceux correspondant aux cinq Yozis de la Réclamation, puis des charmes pour Kimberey et, enfin, des charmes avec un nouveau mot-clé : Heretical. Ces derniers ne peuvent être appris que par des Infernaux, à l'exclusion de tout autre type d'exalté, y compris les akumas, esprits, démons ou tout autre être. Leur originalité est de combiner plusieurs aspects de Yozis, permettant aux Green Princes de devenir indépendants de leurs maîtres et même de les dépasser, égalant certains de leurs pouvoirs, dont celui de se créer des démons de troisième cercle ou des akumas qui leur sont propres. Ce chapitre contient également une règle indiquant l'espérance de vie d'un Infernal en fonction de son Essence, espérance de vie qui est plus proche de celle des exaltés terrestres que des exaltés célestes. L'ouvrage se finit par une page de couverture. |
November 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Dawn
première édition
Caste Book : Dawn Le livre de la Caste de l'Aube constitue le premier "splat-book" de la gamme d'Exalted. Dédié aux meilleurs combattants, généraux et stratèges des Exaltés Solaires, il présente divers Exaltés de cette caste aux histoires et aux projets très différents. Dans les cinq premiers chapitres de ce livre, des Exaltés de la Caste de l'Aube racontent les moments importants de leur vie. Certains de ces Solaires constituent des personnages importants de la storyline d'Exalted.
Dans le premier chapitre "Our Souls Through Our Eyes", les Exaltés racontent leurs vies avant l'Exaltation et ce passage à une semi-divinité. Le second chapitre "Obligations of the Caste" indique à quels projets se consacrent ces nouveaux Exaltés, ainsi que leur position (réelle ou perçue) dans le monde de Création. Dans le troisième chapitre "The World Awaiting Us", les cinq Solaires donnent leur opinion sur les mortels, les autres types d'Exaltés et les êtres surnaturels qui peuplent Création. Le chapitre suivant "Voices Not Our Own" traite de l'inverse : comment sont considérés les Solaires de l'Aube par les autres habitants du monde. Dans "Dreams of The First Age", les Solaires se rappellent les anciennes technologies magiques de l'ancien Age d'Or, dont les secrets de création, réparation et entretien sont perdus depuis longtemps. Ce chapitre sert aussi de première approche à la vie de l'Ancien Royaume. Le sixième chapitre, "Magic of the Dawn" change de ton et de style. Il s'agit d'une énumération de nouveaux Charmes, de Noyaux-Gemme (Hearthstones) et d'artefacts. Tout est principalement destiné à un usage martial ou militaire. La plupart de ces nouveautés sont très puissantes, les niveaux de Compétences et Quintessence (Essence) requis pour certains Charmes atteignant même 6 pour un Charme d'Archerie. Le chapitre contient également une nouvelle forme d'arts martiaux : le Tigre. L'appendice I donne des exemples de personnages, reprenant les cinq Solaires de l'Aube présentés dans ce livre. Leur description et les fiches de personnages sont des exemples très différents bien qu'ils soient issus de la même caste. L'appendice II fournit cinq autres descriptions de Solaires de l'Aube, sans fournir de fiche détaillée. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra
première édition Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Factoría de Ideas (La) |
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Continuance Contingency (The)
première édition
Continuance Contingency (The) Cet ouvrage a été proposé dans le cadre du Free RPG Day 2014. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. L'ouvrage commence dès la deuxième page de couverture qui comprend un texte d'ambiance, le discours d'adieu adressé aux cadets nouvellement diplômés, et les crédits. Puis la page une présente le principe du jeu et le mécanisme de base des règles. Elle explique également que l'ouvrage est destiné à être lu une fois en entier avant de démarrer la partie. Après quoi les règles sont détaillées sur dix pages, y compris des conseils de narration. Ensuite trois personnages pré-tirés sont proposés, chacun sur une page avec une illustration. Ce sont la capitaine, un combattant et un robot assassin. Puis, sur deux pages, sont présentées les caractéristiques essentielles de quatre types de personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Enfin, le scénario The Continuance Contingency est présenté en quatre parties, chacune exposée sur deux pages. Sur la première page, une transmission du commandement, une liste d’objectifs, une liste de Cues c’est-à-dire des mots-clés représentant les passages obligés du scénario, et une liste de tags qui sont des mots-clés supplémentaires. La deuxième page explicite le scénario par un court dialogue, un court paragraphe présentant les lieux, et une liste de scènes qui devraient représenter le déroulement de la mission. Un vaisseau disparaît après avoir signalé qu'il a repéré quelque chose de bizarre. Il faut le retrouver ou au moins sauver son équipage. Mais ce qui s'est emparé d'eux est une petite partie d'une menace plus globale et jusque-là inconnue. La troisième de couverture est une carte de la partie de la galaxie surveillée par la Patrouille Cosmique. |
June 2014 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Cosmic Patrol
première édition
Cosmic Patrol L'ouvrage s'ouvre sur deux pages de sommaire et de crédits. Vient ensuite une nouvelle d'introduction de 10 pages. Puis le premier chapitre à proprement parler explique en 8 pages ce qu'est le JdR en général et Cosmic Patrol en particulier. |
November 2011 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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D20 Modern
première édition
D20 Modern Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
November 2002 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Moderno
première édition
D20 Moderno Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
January 2003 | d20 Modern | Devir Iberia |
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D6 Space
première édition
D6 Space En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à la science-fiction, l'espace et tout ce qui y est associé. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : voyage spatiaux, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des aliens, ou "manipulation de l'Energie de l'Univers", c'est à dire des pouvoirs psychiques proches de la Force dans Star Wars. Il n'y a cependant pas la moindre trace de background ; cet ouvrage se veut plutôt un outil pour faire de la Science-Fiction avec les options que souhaitera le meneur de jeu : aliens, propulsion hyper-spatiale, capacités extraordinaires, humains génétiquement modifiés, cybernétique, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Agilité, Vigueur, Mécanique, Savoir, Perception, Technique ainsi que l'attribut spécial Métaphysique) et les compétences. Ces dernières sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : la richesse, les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures, etc. Pour ces dernières, deux options sont proposées au meneur du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Les habitués de Star Wars D6 sont tout de même en terrain connu, en dehors de quelques options, le jeu reste identique. "Character Options" (26 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages. Dix-neuf désavantages et huit avantages ordinaires sont présentés. On trouve aussi cinquante-trois capacités spéciales, quatre possibilités d'améliorer les dites capacités et treize limitations des capacités extraordinaires, à réserver pour construire des personnages plus exceptionnels, des cyber-implantés, ou fabriquer des aliens avec l'aval du maître de jeu car il est vrai que certaines capacités (Vol, Change-Forme, Peur, Armure naturelle) pourraient amener les personnages au rang de super-héros de style pulp. "Aliens and Human Offshoots" (4 pages) donne les règles basiques pour fabriquer des races aliens ou des presque-humains issus de manipulation génétiques liées à des circonstances diverses. Cinq races d'aliens - de souches canine, féline, insectoïde, reptilienne et végétale - et un presque-humain habitué aux fortes gravités sont donnés en exemples avec avantages, désavantages et capacités spéciales. "Cybernetics" (7 pages) s'attache à toutes les règles qui pourraient être associées au sujet : avoir des implants à la création de personnage, expliquer des avantages ou capacités spéciales par des implants, chirurgie, amélioration du matériel, coût, cyberpsychose. Une vingtaine d'implants sont proposés, essentiellement des remplacements organiques, avec les capacités spéciales qui peuvent leur être adjointes, la difficulté de chirurgie et les possibilités d'amélioration. Douze exemples d'implants totalement construits sont aussi indiqués comme guide de ce qu'il est possible de faire. Les meneurs de jeu un peu réticents à accepter les capacités spéciales proposées dans le deuxième chapitre pourront trouver comment en expliquer certaines si des joueurs veulent absolument en avoir une ou deux. "Improving Characters" (3 pages) donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnage, et éventuellement ses points de vie si c'est l'option retenue pour les dommages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. "Game Basics" (8 pages) donne les règles de base du jeu : lancer des dés à six faces, notion de dé libre relancé sans limite sur 6, amélioration d'un résultat en dépensant un point de Destin ou un point de personnage, utilisation de compétences, utilisation de compétences sans entraînement, trois méthodes pour l'initiative, actions multiples, compétences liées, préparation des actions, marge de réussite, etc. Là encore, les fans de Star Wars D6 seront en terrain connu à quelques détails près. "Movement" (5 pages) s'attache à tout ce qui peut permettre de se déplacer, que ce soit en volant, en courant, en nageant ou en utilisant un véhicule.On traite donc de la course, de la natation, de l'escalade, du saut, du vol (avec capacité spéciale ou équipement). Est indiquée la distance minimale (sans pénalité) ou maximale qui peut être parcourue dans un round, la vitesse de course possible et la fatigue. Les mouvements des véhicules sont détaillés avec les possibilités de cascades, d'attaques, de bélier, les règles de dommages et de réparations. Plusieurs tableaux permettent de récapituler toutes les informations essentielles telles que difficultés des mouvements, manoeuvres, conditions de terrain, niveau de familiarité avec le véhicule, dommages aux passagers et véhicules, dommages liés à la collision ou à la vitesse. "Space Travel" (4 pages) aborde la manière de voyager dans la galaxie : avec son propre vaisseau, des compagnies, des indépendants. Les rencontres possibles dans l'espace, les deux types de propulsion spatiale, les écrans et les rayons tracteurs sont aussi détaillés. "Combat" (3 pages) indique la base du système de combat. Initiative, seuil de réussite pour toucher, attaque, notion de défense totale ou partielle, bonus optionnels à la défense, difficultés des manoeuvres de combat (Viser, couverture, distance, etc.), détermination des dommages, règle optionnelle de dommages supplémentaires en fonction de la marge de réussite du jet d'attaque, ainsi qu'un exemple d'affrontement sont exposés. "Damage" (3 pages) traite des deux systèmes de blessures du jeu, niveaux de blessures ou points de vie. Y sont traités les dommages divers (chute, feu, acide, etc), étourdissants, massifs, mortels avec quelques conseils pour moduler le niveau de mortalité du jeu. "Healing" (2 pages) traite évidemment ensuite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes du blessure. "Combat Options" (4 pages) donne quatre manoeuvres de tir et sept de mêlée ainsi que quelques modificateurs divers liés à la gravité, des facteurs de visée, le fait de vouloir agir plus vite ou tirer avec plusieurs armes. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés... "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences métaphysiques et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (7), Information (7), Interaction (3), Observation (3), Réparation (9) pour des échelles de difficulté générales. Soit une quarantaine de compétences hors combat. "Metaphysics" (8 pages) permet de comprendre la capacité à contrôler mentalement l'Energie de l'Univers pour plier les lois de la physique à la volonté. Même si c'en est proche, cela ne correspond pas exactement aux pouvoirs psioniques classiques du genre Science-Fiction. On reste plus proche de la notion de Force dans Star Wars même si la manière d'utiliser "Metaphysics" pourrait être vue comme de la magie, abordée dans D6 Fantasy, ou des pouvoirs psioniques, abordés dans D6 Adventure. A partir de l'attribut Metaphysics, trois compétences peuvent être développées : "Equipment" (11 pages) donne les termes de jeu pour l'équipement de base, les robots, les véhicules non spatiaux, les armes, les munitions spéciales, les armures, etc. Une échelle de difficulté est également indiquée pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Basic Ship Design" (7 pages) donne les règles nécessaires pour construire des vaisseaux spatiaux et déterminer leur coût. Il faut pour ce faire définir le nombre de modules de vie, de générateur d'atmosphère, de modules de charge, les unités d'Energie nécessaires au fonctionnement, les types de moteurs (Hyperspatiaux ou normaux) et leur vitesse, les armes, la coque (fonction de la masse en tonne métriques), l'armure et les boucliers. Trois exemples de vaisseaux sont fournis. Une fiche d'une page ("Ship Design log") permet de fabriquer ses propres vaisseaux. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background et créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer ses personnages non-joués et fournit quelques personnages et animaux génériques : chasseur de primes, agent de la loi, marchand, soldat, brigand, chat, gros félin, chien, gros chien, rat, etc. "Templates" (10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. On y trouve l'expert en communication et cultures, le roi de l'embrouille, le cyberchopper (qui a volé ses propres implants cybernétiques et qui est prêt à en installer), l'expert en démolition, le soldat qui n'a connu que la guerre, le docteur, le négociateur de contrats corporatistes, le vieil explorateur, l'expert en sécurité, le technicien. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
June 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Déluge (Le)
première édition
Déluge (Le) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
November 2019 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
November 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Doomsday Protocols (The)
première édition
Doomsday Protocols (The) Cet ouvrage a été proposé dans le cadre du Free RPG Day 2015. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. L'ouvrage commence dès la deuxième page de couverture qui comprend un texte d'ambiance, le discours d'adieu adressé aux cadets nouvellement diplômés, et les crédits. Puis la page une présente le principe du jeu et le mécanisme de base des règles. Elle explique également que l'ouvrage est destiné à être lu une fois en entier avant de démarrer la partie. Après quoi les règles sont détaillées sur dix pages, y compris des conseils de narration. Ensuite trois personnages pré-tirés sont proposés, chacun sur une page avec une illustration. Ce sont le capitaine, une combattante de corps à corps et une informaticienne. Puis, sur deux pages, sont présentées les caractéristiques essentielles de quatre types de personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Enfin, le scénario The Doomsday Protocols est donné en quatre parties, chacune exposée sur deux pages. Sur la première page se trouvent une transmission du commandement, une liste d’objectifs, une liste de Cues c’est-à-dire des mots-clés représentant les passages obligés du scénario, et une liste de tags qui sont des mots-clés supplémentaires. La deuxième page explicite le scénario par un court dialogue, un court paragraphe présentant les lieux, et une liste de scènes qui devraient représenter le déroulement de la mission. Un vaisseau est en perdition dans une dangereuse nébuleuse, et il faut sauver son équipage. Mais une fois à bord, l'équipage est absent : où sont-ils allés et pourquoi ? La troisième de couverture est une carte de la partie de la galaxie surveillée par la Patrouille Cosmique. |
June 2015 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Dragon-Blooded (The)
première édition
Dragon-Blooded (The) Après le livre de base, Dragon-Blooded s'attache à nous faire découvrir les régents actuels du Realm (Royaume), les Exaltés Terrestres. Ce gros supplément à couverture rigide décrit pour moitié le cadre de jeu : leur Blessed Ile (Ile Bénie) au centre de Création, leur société, les Maisons de la Dynastie, et pour autre moitié les règles permettant de jouer les Exaltés Terrestres. Comme pour le livre de base, l'on commence par une courte nouvelle d'introduction. Celle-ci met en scène le personnage de la Rose Noire, Tepet Ejava, Dragon-Blooded de son état, au lendemain de la bataille meurtrière de sa troupe contre un repaire de pirates (Livre de base, p. 225 VO, p. 233 VF). Cette nouvelle contient quelques renseignements sur les manipulations politiques à venir dans le Royaume. Introduction : Chapitre 1 : Setting Chapitre 2 : The Dragon-Blooded Chapitre 3 : Character Creation Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charms Chapitre 6 : Martial Arts Chapitre 7 : Storytelling Le livre se termine sur un index de deux pages, et une feuille de personnage recto. En début et fin de livre, sur deux pages, une carte de l'Ile Bénie dans des tons bistres et rouges, présente les lieux importants, à l'échelle 1cm : 200km. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Eclipse Phase
deuxième édition
Eclipse Phase Le livre de base d'Eclipse Phase 2nd Edition s'ouvre sur une page d'illustration portant le texte d'accroche déjà connu en première édition : Your mind is software. Program it ; Your body is a shell. Change it ; Death is a disease. Cure it ; Extinction approaches. Fight it. Après une page de crédits et un index très détaillé de 6 pages, le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 10 pages nommée Infamy. Note spécifique d'organisation de l'ouvrage : Sur la totalité du livre, tous les chapitres commencent systématiquement en haut de la page de gauche durant la lecture, et de nombreux concepts sont décrits strictement en une double page. C'est une volonté des auteurs pour éviter au maximum au lecteur d'avoir à tourner des pages pour lire ce qui concerne un même sujet. Starting out (12 pages) introduit le lecteur à ce qu'est Eclipse Phase, à ce qu'est le JDR en général, puis présente les thèmes majeurs que le jeu aborde (transhumanisme, IA et animaux surévolués, numérisation des consciences, la Toile, les risques X, l'exploration hors système solaire et les factions). Les trois types majeurs de campagnes possibles sont ensuite rapidement présentés (Firewall, Gatecrashing et Criminel), puis 16 concepts de personnages résumés sont présentés. Le chapitre se termine par un aperçu rapide du cadre de jeu. Game mechanics (6 pages) présente le système de base D100 du jeu. Quand et comment faire un Test, le principe des réussites/échecs supérieurs sur 33+ et 66+, les différents types de Test, la gestion de l'initiative. Le chapitre se cloture par l'explication de la mécanique des 4 "Pools" (Insight, Moxie, Vigor, Flex) qui sont une des principales nouveautés par rapport à la première édition. Une mécanique incarnant les capacités transhumaines à travers une meta-ressource permettant d'obtenir des bonus, des avantages spécifques ou même avoir une infuence sur la narration. Making Characters (46 pages) couvre la création de personnage au sens large. Après la description des différentes caractéristiques de jeu, une vue d'ensemble et des conseils de création sont présentés. Puis la création de personnage en elle même est déroulée en 13 étapes, partant de packs de compétences (Background/Career/Interest) inspirés du supplément Transhumain de la première édition puis s'étendant sur les choix de Template d'Aptitudes, la customisation par des points libres (achat de Traits par exemple) et le choix de matériel incarné dans un système de ressources par points. Le choix des Motivations vient cloturer la création en elle même. Ce chapitre, au delà de la création de personnage, présente ensuite par le détail les compétences (dont le nombre a été divisé par 2 par rapport à la première édition). Puis ce sont les morphes qui sont présentés dans le détail avant une desciption de tous les Traits (positifs ou négatifs) ainsi que les packs de matériel. Le chapitre se clotûre par un exemple de création de personnage. Sample Characters (16 pages) comporte la fiche précise de 16 archétypes prêts à jouer. Contrairement à la première édition, ces archétypes ouvrent à d'autres campagnes que celles basées sur l'organisation secrète Firewall. 8 des archétypes sont des sentinelles de Firewall, mais il y a aussi 4 archétypes de Gatecrashers (explorateurs d'exo-planètes) et 4 archétypes de criminels. How it came to be (6 pages) est une description de l'histoire du monde d'Eclipse Phase. On peut citer particulièrement la catastrophe qui a frappé le monde nommée la Chute et qui a forcé les humains à évacuer la Terre suite à l'attaque des TITANS, mais aussi la découverte des mystérieuses portes de Pandore permettant de voyager vers des systèmes et des planètes lointaines Le chapitre se cloture par une Timeline résumée des évènements. Accelerated future (16 pages) présente de façon détaillée les technologies avancées qui construisent l'univers futuriste d'Eclipse Phase. Comment la mort a été vaincu et les conséquences de cette numérisation des egos (piratage des esprits par exemple), la conquête spatiale, les différents habitats, la société de l'information, la Toile, la nanofabrication etc ... Transhuman culture (14 pages) décrit l'impact des technologies (mais aussi de la Chute) sur la vie et la culture des transhumains, les craintes, la vie privé, l'héritage de la Terre, les diverses cultures, la sexualité, la famille, les loisirs. The new political economy (16 pages) est une desciption géopolitique et économique du système solaire dans l'univers d'Eclipse Phase. Les différences entre système intérieur et extérieur, les différents modèles d'économie (et bien sûr les Hypercorps), les nouvelles dynasties et le nouvel esclavage etc. La façon dont les règles et les lois sont appliquées à travers l'univers de jeu est aussi décrite, ainsi que la façon dont elles sont détournées en autre par la description des organisations criminelles. Factions (24 pages) décrit par le menu les différentes factions existantes dans cet univers de jeu. Les pouvoirs politiques, les hypercorporations, les mouvements sociaux, les religions, les groupes criminels et bien sûr Firewall (l'organisation secrète qui est l'employeur des personnages dans le mode de campagne classique) System Gazetteer (26 pages) commence par un plan global du système solaire. C'est ensuite une description par le menu de tout l'univers de jeu, partant du soleil vers l'extérieur du système solaire (et finissant par les exo-planètes). Pour chaque planète, chaque lieu, cette partie replace les notions économiques, sociales, géopolitiques décrites dans les parties précédentes dans le contexte local. Actions & combat (38 pages) nous ramène vers le système de règles pour tout ce qui touche aux phases d'action dans le jeu. Le chapitre s'ouvre par un résumé de la résolution des combats avant de détailler les affrontements et leur matériel lié par catégorie : Les règles spécifiques du combat en mélèe et les équipements de combat en mélée (armes de corps à corps, implants, armes improvisées), les combats à distance et les équipements de combat à distance (armes à feu, armes à rayon, armes à guidage etc ...). Puis arrive une description des diverses armures et des modifications et implants existants sur ce thème, ainsi que la description des diverses modifications qui peuvent être appliquées aux armes. Vient ensuite une partie sur toutes les attaques spéciales pouvant exister (aire d'effet, porter plusieurs armes etc.). Par la suite le chapitre s'intéresse aux conséquences des actions : Les règles de blessure, de récupération et de soin mais aussi les règles de santé mentale et de folie. Le chapitre aborde ensuite des notions diverses et connexes à l'action : Les différents types de déplacement, les véhicules, les actions sociales et les règles concernant les objets et structures (leur résistance, les matériaux existants etc.). Puis viennent les règles concernant les problèmes d'environnement (asphyxie, décompression, gravité, radiation etc...) et le chapitre se clotûre par les actions pouvant être menées sur les phases de repos et récupération entre deux missions (acquérir du matériel, s'entrainer etc ...). The mesh (32 pages) passe en revue tout ce qui touche aux technologies de la Toile, donc la science informatique futuriste de cette transhumanité. Les différents types de matériel impliqués (serveurs, implants etc ...), les usages au quotidien (les muses, la recherche en ligne, les médias etc ...), comment ces réseaux sont sécurisés (l'ID Toile, les modes d'authentification). Puis le chapitre décrit toutes les actions pouvant être effectuées par ces réseaux. Les IA et informorphes sont décrits puis le chapitre passe en revue la recherche en ligne, le tracage, le piratage et ses contre-mesures (à signaler, une méthode de résolution accélérée du piratage est proposée), le combat en ligne (une nouveauté de cette édition), la réalité virtuelle, les sytèmes de surveillance et leur détournement. Psi (14 pages) couvre toutes les règles concernant les asynchrones, ces transhumains infectés par le virus exsurgent et qui ont développé des pouvoirs psychiques. Cette partie est assez différente de la première édition d'Eclipse Phase, comprenant des règles plus inquiétantes de prise de contrôle de l'esprit de l'asynchrone par le virus. Transhuman tech (24 pages) détaille toutes les technologies spécifiques de la transhumanité, c'est à dire tout ce qui touche à la numérisation des esprits (changement de corps, ego-diffusion etc .), les morphes (biologiques, synthétiques, numériques), la psycho-chirurgie, les habitats de tout type et tout ce qui concerne les réseaux sociaux omniprésents et leur utilisation. Gear (44 pages) est la grande revue des équipements existants dans cet univers transhumaniste. Le chapitre s'ouvre sur les règles spécifiques d'acquisition des équipements qui passe par des meta-ressources (Gear points et Morph points). Ensuite sont décrites les méthodes pour dépenser ces points, avec des précisions importantes sur l'usage de la Nanofabrication. A partir de là le chapitre est une liste classée par catégorie de tous les équipements existants avec leurs valeurs d'achat et leur disponibilité. Les technologies du quotidien, les Augmentations (implants) classées par type (sensoriel, mental, combat, physique, Toile), les logiciels (IA entre autres), les créatures (animaux de compagnie par exemple), les drogues et toxines, les équipements pour la Toile et pour les technologies de communication, les matériels de sécurité et d'espionnage, les nanotechnologies, les robots et enfin les véhicules. Running the game (14 pages) est une section vouée aux conseils de jeu pour les meneurs. Comment construire des scénarios dans cet univers si particulier ? Comment lui donner vie ? La bonne utilisation des compétences de connaissance, gérer la puissance des personnages, les grands thèmes, la gestion de l'expérience etc ... Threats and X-risks (46 pages) est une description des menaces que le meneur pourra mettre en face des personnages et la façon de les gérer. La classification des X-risks et abordée en premier, répartissant les menaces par catégories. Puis les règles spécifiques pour gérer les PNJs sont abordées (avec la notion de "Pool de menace"). Ensuite cette partie est un inventaire catégorie par catégorie des menaces, un véritable bestiaire. Systèmes de sécurité, pièges, exhumains, exsurgents, les TITANS et autres sont décrits. Au cours de ces descriptions cette partie explique aussi au meneur les divers secrets de l'univers de jeu ainsi que des précisions sur le fonctionnement des portes de Pandore. Appendices (18 pages) cloture le livre avec diverses ressources fournissant des références utiles. Un glossaire des termes de 4 pages, les inspirations du jeu sur 2 pages, un index de 4 pages, une double page résumant les règles d'action sur la Toile, la liste résumée des morphes et leurs statistiques (3 pages), un résumé complet des règles sur 2 pages,et pour finir la feuille de personnage sur 2 pages. |
July 2019 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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February 2013 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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August 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Eiger Agenda (The)
première édition
Eiger Agenda (The) Cette aventure pour Cosmic Patrol est parue à l’occasion du Free RPG day 2013. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. Elle a ensuite été mise gratuitement à disposition sur le site officiel du jeu. L’ouvrage commence par un résumé rapide des règles (11 pages), avec la possibilité de narration partagée, les mots-clés, les points d’intrigue (plot points). Plusieurs personnages pré-tirés (3 pages) sont proposés sur une page chacun : la capitaine Wendy Humbre, le scientifique vénusien Grundark, le robot M’Dak 14791. Suivent les fiches de 4 personnages non-joueurs typiques (2 pages) : deux Eigers, un robot et un Annoran. La campagne se déroule en 4 missions présentées sur 2 pages chacune. Sur la première page, une transmission du commandement, une liste d’objectifs, une liste de Cues c’est-à-dire des mots-clés représentant les passages obligés du scénario, et une liste de tags qui sont des mots-clés supplémentaires. La deuxième page explicite le scénario par un court dialogue, un court paragraphe présentant les lieux, et une liste de scènes qui devraient représenter le déroulement de la mission. La campagne commence par un appel au secours des primitifs Annoran, un peuple chat qui vit sur une planète forestière. Les Eiger ont débarqué chez eux et commencent à extraire un minerai. La patrouille doit s’infiltrer pour découvrir ce que trament les belliqueux Eiger. La deuxième mission consister à venir au secours d’un scientifique capable d’analyser le minerai. La troisième mission est une opération commando pour faire exploser le transport minier des Eiger. Il faudra enfin détruire l’arme secrète des Eiger installée sur un astéroïde. Les pages de couverture représentent une publicité pour la gamme Cosmic Patrol, une carte de l’espace, et un discours aux cadets résumant les grands moments de l’exploration spatiale avec les crédits en bas de page. |
June 2013 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
première édition
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Enfants du Seuil (Les)
première édition
Enfants du Seuil (Les) Scavenger Sons, deuxième supplément sorti pour Exalted, complète les informations du livre de base sur le monde des Exaltés, "Création". L'ouvrage est très dense, et comporte relativement peu d'illustrations, pour privilégier le matériel descriptif. Comme il est précisé dans le chapitre introductif, la taille de "Création" et la souplesse de la storyline permettent au Conteur de développer ses propres pays ou endroits spéciaux sans crainte de se bloquer par rapport aux futurs suppléments. Tout ce qui est inclus dans cet ouvrage sert donc de référence ou d'exemple pour que le Conteur développe ses propres idées.
Ce livre suit un schéma simple : chaque chapitre concerne une région du Seuil (Threshold) : le Nord, l'Est, le Sud et l'Ouest. Les quatre premiers chapitres mettent en place le décor de chacune des quatre régions de "Création". Chaque région est divisée en fonction des grandes cités-états ou nations. Pour chacune de ces parties sont fournis les éléments géographiques généraux et plus particuliers, une présentation du système de gouvernement et des dirigeants si nécessaire, et enfin quelques lignes présentant les concepts de personnages utilisables en fonction de l'origine. Si une ambiance générale se retrouve dans chaque région, les sujets traités dans les diverses parties se révèlent très différents les uns des autres. Le cinquième chapitre décrit les Terres Charognardes (Scavenger Lands), collection de pays et de cités-états de la Province des rivières à l'est, sécessionniste de l'Empire. Cette partie est assurément très importante, car la lutte entre l'Empire et les Terres Charognardes, autrefois grenier de l'Empire lors du Premier Age, continue depuis plusieurs siècles. Une chronologie et une description historique de la région est fournie en plus des parties consacrées aux cités et aux états des Terres Charognardes. La plus grande cité des Terres Charognardes, une des plus grandes aussi du Seuil, Nexus, se voit consacrer un chapitre entier. En plus de détailler chacun des quartiers présents dans le livre de base, le chapitre sur Nexus place aussi la ville dans son environnement, développe le Concile des Entités qui la dirige, ses lois et ses taxes, mais aussi l'influence de la Guilde qui se charge de la majorité de son activité économique. L'appendice I développe rapidement la Guilde en fonction des régions qu'elle sillonne, et les enfants du Kaos. L'appendice II fournit beaucoup de matériel sur les faëe du Beau Peuple (Fair Folk), en décrivant les catégories de population qu'ils constituent (Kaotiques, rapports avec les humains, leurs classes sociales et les rapports aux éléments), leur magie (Glamour, métamorphose, contrôle sur les éléments, immunité au Kaos). Cet appendice se termine sur quatre types de personnages faëe. |
June 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Exalted
première édition
Exalted Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
première édition limitée
Exalted Le livre de base : Making of Character Generator |
June 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exaltés
première édition
Exaltés Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2002 | Exaltés | Hexagonal |
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Fair Folk (The)
première édition
Fair Folk (The) Ce livre fait partie des gros ouvrages pour Les Exaltés, décrivant une partie importante du contexte et permettant de jouer un nouveau type de personnage. En l'occurrence il s'agit ici de deux types de personnages :
Le livre reprend la structure de tous les livres à couverture rigide de la gamme à l'exception du Player's Guide : une carte en intérieur de couverture, ici donnant les localisations des plus grands regroupements de fées dans la création, une nouvelle d'ambiance de quatre pages, une introduction et des chapitres chacun précédés par une nouvelle d'une page. Le premier chapitre, long de quarante pages, est nommé "Rakshastan" ; c'est le domaine des fées, qui se donnent le nom de Raksha. Il décrit de manière générale ce lieu, à mi chemin entre l'ordre de la Création et le Kaos. On y trouve ses grands principes (ce qui le modifie, comment s'y déplacer, les points importants, l'interaction avec les ombreterres, etc.) et ses dangers, surtout en terme de créatures, que l'on peut y rencontrer. Viennent ensuite les grands domaines, classés géographiquement et par ordre d'influence du Kaos, avec leur dangers propres. Le second chapitre, "The Rashka", d'une trentaine de pages, est consacré à l'histoire des fées, aux particularités de ceux qui peuplent les différentes zones géographiques, fortement influencés par les pôles élémentaires, et celles de leurs cours. Le troisième chapitre, de moins de dix pages, est celui de la création de personnages. Il est très court, les particularités techniques des fées étant traitées dans les deux chapitres suivants. Le quatrième chapitre d'une vingtaine de pages, "Traits", est celui qui permet de mieux personnaliser son personnage. Chaque fée est constituées de cinq grâces, par comparaison aux deux âmes des humains ou aux multiples âmes de Yozis. Quatre d'entre elles sont liées aux vertus, la dernière à la volonté. Ils ont en plus des historiques spéciaux : le Gossamer est la substance des rêves et leur permet d'avoir de l'influence en Création, le Style est leur capacité à faire des actions d'éclats, qui leur donne des bonus en plus des cascades habituelles. Les personnages peuvent être des roturiers, qui se divisent en quatre castes (diplomate, artiste, guerrier ou ouvrier), ces dernières définissant la vertu dont ils peuvent se nourrir, par l'exposition à une cette vertu, dans sa forme positive ou négative. Il peut aussi être un noble, l'option par défaut, qui a une caste principale et une caste secondaire ce qui permet de définir douze castes au final. Le chapitre six est consacré aux Mountain Folk : leur création par Autochton (voir Exalted : The Autochtonians), son histoire, sa culture, puis d'un point de vue technique la création de personnages, les charmes, la technologie, et ses ennemis. En résumé, il s'agit d'un peuple très proche de la Création, qui la défend contre les hordes laissées par les primordiaux en sous sol, et s'appuie sur la production massive d'artefacts. Enfin le dernier chapitre est fait pour le conteur, afin de l'aider à mener des aventures dans le milieu particulier qu'est le Rakshastan ainsi que pour l'intégration des personnages dans des aventures plus classiques. |
November 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Fates Worse Than Death
première édition
Fates Worse Than Death Introduction (8 pages)
Fates Worse Than Death se veut un livre de base complet, centré sur le drame humain et éloigné du Cyberpunk à papa. C'est sans doute pour cela qu'après un sommaire, une présentation en une page du setting et du jeu et une courte nouvelle d'ambiance, l'auteur propose un tableau comparatif entre les grands poncifs des autres jeux cyberpunk et sa propre approche de l'anticipation sociale et urbaine. A travers vingt-trois points d'analyse, FWTD démontre une volonté de proposer une vision alternative et nettement plus critique de la désorganisation sociale par l'entremise d'un univers de jeu s'appuyant sur une fourchette de population allant des défavorisés à la classe moyenne. Ce biais social est renforcé par une série de conseils de survie donnée par vingt-deux habitants de Manhattan qui viennent clôre cette première partie. "Chapter one - Character creation" (50 pages) "Chapter two - Organic Rule Components" (23 pages) "Chapter three - The black market" (55 pages) "Chapter four - PC groups" (177 pages) "Chapter five - Encyclopedia" (80 pages) "Chapter six - Adventures" (27 pages) "Appendices" (17 pages) |
January 2004 | Fates Worse Than Death | Vajra Enterprises |
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Flood (The)
première édition
Flood (The) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
May 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Flood (The) - Player's Guide
première édition
Flood (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
January 2008 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce livret est paru plusieurs mois avant le livre de base. Il présente un résumé du contexte du jeu, un système complet et simplifié, ainsi que trois courtes aventures. Le livre se divise en deux parties égales. Une première partie du livret est consacrée à la description du monde de la Création. Les sujets successivement abordés sont :
La seconde partie du livret contient les règles du jeu, très simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Les personnages sont définis par leur cinq Traits : Combat, Magnétisme, Erudition, Discrétion et Diplomatie. Ils ont également une réserve de 10 points d'Essence et un compteur de Santé. Chaque personnage appartient à une Caste Solaire lui donnant des pouvoirs particuliers par une dépense d'Essence : l'aura de puissance (Anima), la possibilité de doubler son Trait favori pour une action, plus un Trait dépendant de la Caste :
Les règles décrivent la gestion de diverses situations : résolution générale, différents types de combat, interactions sociales, poursuites, etc. Le système de base consiste à lancer un nombre de dés à 6 faces égal au Trait concerné : "4" et "5" valent un succès et "6" en vaut deux. La Sorcellerie est réservée aux personnages favorisant l'Erudition ; quatre sortilèges sont proposés, nécessitant une dépense plus ou moins importante d'Essence. Plus l'Exalté en dépense, plus l'Anima se manifeste de façon évidente. Trois aventures sont rassemblées sur une page :
Le livre se termine par une feuille de personnage. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Gatecrashing
première édition
Gatecrashing Gatecrashing traite de l’exploration des exoplanètes et de l’utilisation des fameuses Portes de Pandore. Il en existe cinq connues dans le Système Solaire et il semble en avoir des milliers d’autres à travers l’univers. Leur origine reste mystérieuse. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Un horizon infini (6 pages), qui raconte l’exploration d’une exoplanète. Par la suite, la majorité des informations sont écrites sous la forme de rapports ou de discussions virtuelles de différentes factions. Le premier chapitre, Les Missions de Gatecrashing (44 pages), s’intéresse aux Portes et à ses utilisateurs. Le mécanisme et les mystères des Portes sont d’abord passés en revue, avant de détailler les procédures standards et les conseils pour passer les portails. Un encadré traite par exemple de la gestion d’un Premier Contact avec une intelligence extraterrestre. Le chapitre décrit ensuite avec précision les différents types d’exoplanètes, leur faune et leur flore possible. Les missions typiques sont discutées (colonisation, exploration, etc.), et de nombreuses rumeurs ponctuent le tout. On apprend ainsi que dix races extra-terrestres ont été découvertes, dont huit disparues. Les factions opposées à l’utilisation des Portes sont évoquées. Le deuxième chapitre, Les Portes de Pandore (19 pages), détaille les Portes connues et possibles, ainsi que les hypercorps et factions qui les protègent :
Pour chaque portail les auteurs expliquent quelles sont les infrastructures et les puissances en place ainsi que la localisation et d’autres détails techniques. Les auteurs discutent ensuite de cinq possibles localisations d’autres Portes dans le Système Solaire puis d’autres présents dans la galaxie. Le troisième chapitre, Les Systèmes extrasolaires (68 pages), présente une vingtaine d’exoplanètes et de systèmes solaires visités par diverses factions. Cela comprend des lieux intéressants et inquiétants pour les missions Firewall, de magnifiques colonies, des refuges transhumains loin de toute hypercorp et même des sites archéologiques prouvant l’existence d’anciennes civilisations extraterrestres aujourd’hui disparues comme les Iktomi. Chaque planète est décrite sur deux pages environ avec ses caractéristiques géologiques et biologiques ainsi que les sites ou événements d’importance. Ces lieux possèdent des environnements très variés, depuis les planètes océans, des sphères artificielles ou des planètes de type terrien mais comportant d’étranges artefacts ou formes de vie. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (57 pages), offre de nouvelles options techniques et des conseils de mise en scène. La première partie s’attarde sur les règles et les cas particuliers liés à la manipulation des portails mais aussi à des conseils pour mener des campagnes focalisées sur ce type de missions. Une section réservée au meneur de jeu révèle de nombreux secrets derrière les informations données dans le précédent chapitre avec des idées de scénario planète par planète. Les caractéristiques des formes de vie extra-terrestres et des conseils pour créer des exoplanètes sont également fournis. Puis vient la description de nouveaux Morphs. Enfin, une carte double page expliquant les liens entre chaque Porte connue et chaque planète est présentée. Le livre se termine par un Index d'une page. |
August 2015 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Gatecrashing
première édition
Gatecrashing Gatecrashing traite de l’exploration des exoplanètes et de l’utilisation des fameuses Portes de Pandore. Il en existe cinq connues dans le Système Solaire et il semble en avoir des milliers d’autres à travers l’univers. Leur origine reste mystérieuse. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Un horizon infini (6 pages), qui raconte l’exploration d’une exoplanète. Par la suite, la majorité des informations sont écrites sous la forme de rapports ou de discussions virtuelles de différentes factions. Le premier chapitre, Les Missions de Gatecrashing (44 pages), s’intéresse aux Portes et à ses utilisateurs. Le mécanisme et les mystères des Portes sont d’abord passés en revue, avant de détailler les procédures standards et les conseils pour passer les portails. Un encadré traite par exemple de la gestion d’un Premier Contact avec une intelligence extraterrestre. Le chapitre décrit ensuite avec précision les différents types d’exoplanètes, leur faune et leur flore possible. Les missions typiques sont discutées (colonisation, exploration, etc.), et de nombreuses rumeurs ponctuent le tout. On apprend ainsi que dix races extra-terrestres ont été découvertes, dont huit disparues. Les factions opposées à l’utilisation des Portes sont évoquées. Le deuxième chapitre, Les Portes de Pandore (19 pages), détaille les Portes connues et possibles, ainsi que les hypercorps et factions qui les protègent :
Pour chaque portail les auteurs expliquent quelles sont les infrastructures et les puissances en place ainsi que la localisation et d’autres détails techniques. Les auteurs discutent ensuite de cinq possibles localisations d’autres Portes dans le Système Solaire puis d’autres présents dans la galaxie. Le troisième chapitre, Les Systèmes extrasolaires (68 pages), présente une vingtaine d’exoplanètes et de systèmes solaires visités par diverses factions. Cela comprend des lieux intéressants et inquiétants pour les missions Firewall, de magnifiques colonies, des refuges transhumains loin de toute hypercorp et même des sites archéologiques prouvant l’existence d’anciennes civilisations extraterrestres aujourd’hui disparues comme les Iktomi. Chaque planète est décrite sur deux pages environ avec ses caractéristiques géologiques et biologiques ainsi que les sites ou événements d’importance. Ces lieux possèdent des environnements très variés, depuis les planètes océans, des sphères artificielles ou des planètes de type terrien mais comportant d’étranges artefacts ou formes de vie. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (57 pages), offre de nouvelles options techniques et des conseils de mise en scène. La première partie s’attarde sur les règles et les cas particuliers liés à la manipulation des portails mais aussi à des conseils pour mener des campagnes focalisées sur ce type de missions. Une section réservée au meneur de jeu révèle de nombreux secrets derrière les informations données dans le précédent chapitre avec des idées de scénario planète par planète. Les caractéristiques des formes de vie extra-terrestres et des conseils pour créer des exoplanètes sont également fournis. Puis vient la description de nouveaux Morphs. Enfin, une carte double page expliquant les liens entre chaque Porte connue et chaque planète est présentée. Le livre se termine par un Index d'une page. |
January 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Guide du Joueur - Le Déluge
première édition
Guide du Joueur - Le Déluge Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
November 2019 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Houses of the Bull God
première édition
Houses of the Bull God Ce supplément décrit la province de Harborhead, déjà présentée de façon succincte dans les Enfants du Seuil. Ce royaume est également le siège principal du culte du dieu Ahlat, le dieu austral de la guerre et du bétail qui a déjà fait l'objet d'une présentation dans Games of Divinity. Au-delà de toutes les informations ayant un rapport direct avec la province, cet ouvrage a une portée plus généraliste puisque les mécanismes d'administration d¿une satrapie impériale qui y sont décrits peuvent être transposés dans toute autre région vassale du Royaume. De même, la description de l'irrésistible ascension d¿Ahlat au sein de la Bureaucratie Céleste illustre, à travers cette divinité spécifique, le fonctionnement et les jeux de pouvoir qui ont cours dans la cité céleste de Yu-Shan.
Le premier chapitre est consacré à la province elle-même. Sa géographie, sa population composée de cinq ethnies, son histoire, son gouvernement ainsi que les relations qu'elle entretient avec ses voisins sont présentés sur une trentaine de pages. Le fragile équilibre qui maintenait la cohésion du royaume commence à se déliter depuis la disparition de l'Impératrice Ecarlate et la façade d'union nationale commence à se lézarder sous la pression des tensions ethniques refoulées. Le second chapitre aborde l'organisation impériale locale. L'importance stratégique du royaume d¿Harborhead depuis la découverte d'un important gisement de jade a provoqué le renforcement de la présence impériale dans cette satrapie. Le satrape, son palais ainsi que les troupes impériales sous ses ordres et l'administration qu'il dirige constituent le coeur de cette partie. C'est le dieu Ahlat et tous les thèmes qui sont en rapport avec lui qui font l'objet de la dernière section. Après un historique complet de l'accession au pouvoir de cette divinité, la manière dont les guerres sont gérées dans le Sud par les différentes divinités en charge de ce domaine fait l'objet d'une description complète. Quelques manoirs de tous niveaux de puissance sont également décrits. L'annexe d'une vingtaine de pages qui clôt l'ouvrage présente une cour spirituelle majeure affiliée à l'élément du Feu : la Cour de la Flamme Méthodique, déjà introduite dans Games of Divinity. Son histoire, son fonctionnement et ses membres (dont le puissant Dragon Cygne) sont passés en revue. |
October 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Infernals
première édition
Infernals Pour la première édition d'Exalted, l'éditeur avait spécifié que les Exaltés infernaux n'auraient pas un supplément à part, et ne seraient donc pas jouables. Le Player's Guide avait pourtant donné des informations pour en créer. Mais la demande étant trop forte, le seul type d'Exaltés non traité dans la première édition a maintenant un manuel à part dans la seconde. Après une courte histoire en bandes dessinées (8 pages), la page des crédits et le sommaire, une introduction (3 pages) décrit rapidement le contenu des différents chapitres et fournit un lexique des termes utilisés. Une différence fondamentale présentée est celle entre les "Green Sun Princes" et les "Akuma". Les premiers sont réellement les Exaltés infernaux, issus de la modification des essences obtenues après l'accord entre Deathlords et Yozis, et ils restent tels lors de leurs incarnations futures. Les seconds sont, quant à eux, des Exaltés normaux qui ont choisi de servir les Yozis pour acquérir plus de pouvoir. Ils peuvent avoir été transformés, mais lors de leur réincarnation, leur Essence perd tout aspect maléfique. "The Green Sun Princes" (29 pages) traite des Exaltés infernaux du point de vue du contexte. Le plan élaboré par les Yozis pour reconquérir la Création est présenté, suivi du processus de création d'un infernal. Contrairement aux autres types d'Exaltés, l'Essence ne trouve pas elle-même son hôte, mais un démon est chargé de cette tâche. La conséquence est que l'Exalté infernal est en partie une fusion de l'ancien humain qu'il était, de l'essence infernale, et du démon qui l'a trouvé. L'Exalté entend alors la voix de ce dernier, que son discours soit à propos ou incohérent, ponctuel ou continu. Le contrôle qu'exerce, ou non, les Yozis sur les Princes, est également évoqué. Chacun des cinq Yozis ayant pris part au plan, ainsi que les castes d'infernaux associées, sont passés en revue, de même que toutes les structures faites pour aider ces exaltés, que ce soit en Malféas ou en Création. Enfin, les principales activités des servants des Yozis, dans les différentes directions de la création, sont brièvement évoquées. "Servants of the Yozis" (16 pages) est consacré aux Akumas, avec leur histoire et la description des deux plus connus. Les rejetons des unions, généralement non consenties, entre démons et mortels, qu'ils soient animaux ou humains, sont également ici traités. Des règles pour leur création et leur gestion sont fournies. Les règles concernant la création d'exaltés infernaux sont quant à elles regroupées dans le troisième chapitre (6 pages), et celles concernant les historiques et l'équivalent de la Grande Malédiction se trouvent dans le quatrième chapitre (23 pages). Les charmes, les sorts et l'art martial spécifique aux infernaux sont développés sur 68 pages dans le cinquième chapitre. Les premiers sont groupés en fonction du Yozi correspondant aux principes qu'ils mettent en jeu, et donc de manière thématique. Ils n'ont que des scores minimum en Essence, alors que pour les autres exaltés des compétences ou caractéristiques sont également nécessaires. Les seconds sont identiques à ceux des solaires, mais sont rattaché chacun à un Yozi. "Wonders of the Demon Realm" (35 pages) présente les objets magiques des infernaux. Tous les objets utilisent des matériaux spécifiques à Malféas, et la plupart ont, incorporés en eux, l'essence d'un ou plusieurs démons qui leur donnent leurs propriétés. Les plus puissants sont les Hellstrider, dont les pilotes peuvent perdre le contrôle, qui deviennent alors des entités à part entière. Le dernier chapitre (12 pages) donne des conseils pour utiliser les infernaux dans les parties, insistant sur le fait que jouer des personnages fondamentalement mauvais et pervers ne convient pas à tous les groupes de jeux. L'ouvrage s'achève par un index (une page) et une feuille de personnage (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la gamme, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. L'intérieur de couverture représente, en début et fin, et en double page, deux illustration montrant un défilé pendant le premier âge et un défilé de troupes en Malféas. |
April 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Kahn Protocol (The)
première édition
Kahn Protocol (The) Cette aventure pour Cosmic Patrol est parue à l’occasion du Free RPG day 2012. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. Puis elle a été gratuitement mise à disposition sur le site officiel consacré au jeu. Elle permet aux patrouilleurs d'affronter une bande de pirates au cours de quatre missions qui s'enchaînent. L’ouvrage commence par un résumé rapide des règles (11 pages), avec la possibilité de narration partagée, les mots-clés, les points d’intrigue (plot points). Plusieurs personnages pré-tirés (4 pages) sont proposés sur une page chacun : le capitaine Zak, la marine Beka, la scientifique vénusienne Vekoran, et l’amazone martienne Tolvera. Suivent les fiches de 2 personnages non-joueurs typiques (1 page) : un robot et un sbire Uth. La campagne se déroule en 4 missions présentées sur 2 pages chacune. Sur la première page, une transmission du commandement, une liste d’objectifs, une liste Cues c’est-à-dire des mots-clés représentant les passages obligés du scénario, et une liste de tags qui sont des mots-clés supplémentaires. La deuxième page explicite le scénario par un court dialogue, un court paragraphe présentant les lieux, et une liste de scènes qui devraient représenter le déroulement de la mission. La campagne commence par un crash sur un astéroïde après une attaque de pirates. Il reste peu d’oxygène mais les patrouilleurs ont une chance de rejoindre une base abandonnée si les robots déprogrammés ne leur barrent pas la route. Le deuxième épisode leur permet de sauver une scientifique enlevée par les pirates. La troisième mission les envoie dans un cimetière de vaisseaux voler les plans d’une arme secrète que Kahn, le chef des pirates, veut construire. La dernière mission est une attaque massive des patrouilleurs contre Kahn. Les héros pourront y participer de trois façons différentes : soit en capturant un saboteur, soit en faisant diversion, soit en participant à l’assaut. Les pages de couverture représentent une publicité pour la gamme Cosmic Patrol, une carte de l’espace, et un discours aux cadets résumant les grands moments de l’exploration spatiale avec les crédits en bas de page. |
June 2012 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Kit d’Introduction
première édition
Kit d’Introduction Ce document fournit toutes les informations nécessaires pour que joueurs et meneurs puissent s’immerger rapidement dans le monde d’Eclipse Phase. Le premier chapitre (Entrez dans la Singularité, 6 pages) présente rapidement le jeu :
Le second chapitre (Règles Abrégées, 14 pages) présente une version allégée des règles principales :
Une page s'intercale avec un texte d'ambiance. Celui-ci peut servir d'introduction à l'organisation Firewall pour les joueurs. Le troisième chapitre (Mission : prenez garde aux ADM, 16 pages) est un scénario d’initiation mettant en scène une mission de l’organisation Firewall pour protéger la transhumanité d’une menace mortelle potentielle. Quatre personnages pré-tirés avec background sont adjoints et déclinés sur deux feuilles de morphe. Les trois dernières pages sont une page de résumé des règles de jeu et deux cartes grand format d'aide de jeu pour le scénario. |
November 2011 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Laundry (The)
première édition
Laundry (The) Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme ! Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc. La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages). La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace. Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond. Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages). Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits. Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance. Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents". Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ? Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages). |
December 2007 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Lunars (The)
première édition
Lunars (The) Cet ouvrage est consacré aux Lunaires, les Exaltés Lunaires, farouches adversaires de la civilisation. Lors du Premier Âge, les Lunaires étaient les compagnons et les époux des Solaires, partageant avec eux la direction de Création et ayant notamment pour tâche la protection des élus du Soleil Invaincu. Quand les Exaltés Terrestres se soulevèrent pour usurper leur pouvoir, abattant et pourchassant sans pitié les Solaires, les fils de Luna n'eurent d'autre choix que de fuir le Vieux Royaume pour aller se réfugier aux confins du monde connu, là où débute le Kaos et où personne ne viendrait les débusquer. C'est dans ce milieu hostile qu'ils redécouvrirent leur capacité de survie émoussée par la vie fastueuse et confortable qu'ils avaient partagée avec les Solaires. Trop loin des Sang-de-Dragons pour représenter une quelconque menace, ils purent méditer longuement sur les raisons de leur échec. Ils en vinrent à la conclusion que c'était la civilisation et le confort qu'elle procure qui les avait endormis et les avait empêchés de remplir leur devoir de protection envers les Solaires. C'est également à cet endroit, là où Création fait place au Kaos, que les Lunaires rencontrèrent les barbares qui y vivaient. Ces tribus qui vivent éloignées de la civilisation avaient malgré tout réussi à survivre et à prospérer ; elles devinrent un modèle pour les Exaltés Lunaires et un outil dans leur lutte contre la civilisation en général d'une part, et contre les Exaltés Terrestres d'autre part. En effet, en prenant la tête de certaines de ces tribus, les Lunaires procédèrent génération après génération à une sélection des individus les plus adaptés à la survie avant de jeter ces mêmes tribus à l'assaut du Royaume et de la civilisation qu'il représente. Aujourd'hui, l'Impératrice Écarlate qui restait la seule en mesure d'assurer la cohésion du Royaume a disparu. Pour les Lunaires le temps de l'action est donc revenu, d'autant que leurs amants d'hier, les Solaires, sont de retour massivement eux aussi. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Lunaires. Chapitre premier - Setting Chapitre second - The Lunars Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Wyld Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
May 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Moon Must Be Ours ! (The)
première édition
Moon Must Be Ours ! (The) The Moon Must Be Ours ! est une campagne pour Cosmic Patrol. Elle offre aux personnages l'opportunité de se distinguer en libérant la Lune des mystérieux Moon Men. Alors que leur vaisseau vient de se crasher sur l'astre et que le reste de la flotte n'est pas en meilleure posture, ils vont devoir trouver l'entrée puis se frayer un chemin dans la labyrintique base des Moon Men. Après la page de garde, une double page d’illustration, une page de sommaire, une de crédits et une de licence, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction (12 pages). Il est essentiellement composé d'une nouvelle et complété d'une présentation du contenu de l'ouvrage sur une page. Le chapitre suivant (16 pages) explique comment dérouler la campagne. Contrairement aux scénarios proposés jusqu'ici, ceux du présent ouvrage sont en effet prévus pour s'enchaîner. Chaque scénario indique les autres scénarios avec lesquels il est possible de continuer en fonction d'une difficulté à choisir en début de campagne - plus celle-ci est élevée, plus le nombre de scénarios à jouer parmi les 42 de l'ouvrage avant d'arriver au final sera élevé. Outre les règles et conseils afférents à ce système, le chapitre décrit les différents ennemis que les personnages pourront rencontrer et leurs pouvoirs ou capacités particulières. Il se termine par quelques règles spéciales pouvant être utiles - respiration en cas de dépressurisation, champ de force, contrôle mental... Le troisième chapitre est un catalogue d'alliés (6 nouveaux héros prédéfinis) et ennemis décrits sur une demi à deux pages en fonction de leur importance, de l'homme de main de base aux grands chefs. Sont notamment abordés les différents types de Moon Men que les personnages rencontreront sur leur chemin. Vient enfin la campagne proprement dite (88 pages). Elle se compose de 42 "pièces" (bien qu'il ne s'agisse pas forcement de pièces au sens physique), soit 42 scénarios et autant d'étapes menant au final. Ils suivent le format classique, sur deux pages, de Cosmic Patrol. De leur alunissage et leur tentative de trouver une entrée au repère des Moon Men, jusqu'à leur rencontre avec les hauts dirigeants et la résolution du conflit (d'une manière ou d'une autre...), les personnages doivent tour à tour défaire les Moon Men les plus coriaces, détruire leurs ressources, prendre le contrôle de leur équipement et de leurs moyens de communication, secourir des prisonniers... Deux conclusions possibles d'une page chacune concluent l'aventure. L'ouvrage se termine par une fiche vierge de suivi permettant de tracer chaque scénario joué et une fausse publicité. |
July 2013 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains propose une description des sociétés humaines et nazzadis, ainsi que la présentation de la société migou. Le supplément permet également de jouer ses créatures étranges venu de Pluton. Il débute, après la fiction qui ouvre chaque chapitre, par une introduction (Welcome, 2 pages) présentant le supplément et proposant un lexique de nouveaux termes qu'il introduit dans le jeu. Le supplément se poursuit par une présentation détaillée du Nouveau Gouvernement Terrien (People of a dying World, 38 pages). La structure politique du gouvernement terrien, les forces armées, l'économie, la société, la religion sont tour à tour abordés. Certaines parties de cette présentations ont déjà été publiées dans le supplément Damnation View). Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la présence humaine sur les différents continents, par la présentation des secrets du NGO et un topo sur les colonies perdues du système solaire. Le troisième chapitre (Children of Nowhere, 20 pages) est consacré aux Nazzadis. L'histoire, réelle et implantée, de ces humains génétiquement créés par les Migous pour faire la guerre à leur place, ouvre le chapitre. La manière dont ils s'intègrent à l'humanité ainsi que leur contribution à cette dernière occupent la seconde partie du chapitre. Ce dernier se termine par les secrets des Nazzadis et une page de nouvelles règles pour cette race. From the Vault présente de nouveaux véhicules de combats, de nouveaux mechas nazzadis et des nephilims sortis tous droit des divisons R&D du NGO. Les trois derniers chapitres sont consacrés à l'envahisseur Migou. Abominable Snowmen (20 pages) présente, d'une manière approximative , tant l'esprit d'un Migou est étrange à la psychée humaine, l'histoire de cette ancienne race qui a colonisé une bonne partie de la galaxie, leur physiologie et psychologie. Leur organisation sociale est présentée en première partie de ce chapitre. La seconde partie est consacrée à la présentation des cités migous, du vaisseau ruche en orbite autour de la terre, aux plans des Migous pour la Terre et aux secrets de cette ancienne race. Alors que Frome the Hive Ship (10 pages) présente de nouveaux équipements, de nouveaux véhicules et mechas, et de nouveaux sorts pour les Migous, Alien Alter Ego (22 pages) donne les règles permettant de créer un personnage migou. Huits archétype, tels que le pilote de mecha ou le para-psychic, sont proposés. La seconde partie du chapitre propose des conseils pour jouer des parties avec des Migous et présente un scénario (Not your Island Anymore) en trois actes. Le supplément se conclut par un index de deux pages et plusieurs publicités. |
October 2009 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
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North (The)
première édition
North (The) Dernier opus de la série des Compass of Terrestrial Directions, cet ouvrage compile les informations concernant la partie de la Création la plus au Nord et en fournit de nouvelles. Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), une introduction (3 pages) décrit brièvement le contenu de l'ouvrage et donne une carte plaçant les principales villes de la région. Elle est complétée par Words on the Wind (8 pages), qui présente l'histoire du Nord, de la préhistoire et du premier âge à l'époque actuelle. Ce chapitre fait aussi un point rapide sur l'état des principaux pouvoirs et fournit une chronologie. The Once-Holy City (15 pages) présente la ville de Whitewall, dirigée par trois puissants dieux. La cité fut construite avant l'usurpation pour amplifier les prières destinées au dieux et, en particulier, au Soleil Inconquis. Située près de lieux tenus par les fées et les morts, elle ne doit son salut qu'à un pacte passé entre les dieux et leurs ennemis. La seule route qui y mène est sacrée pour tous, et ceux brisant la paix ne survivent pas longtemps. Bien qu'alliée à l'Empire, la cité ne condamne pas les exaltés autres que terrestres, et sert même de base à deux exaltés solaires. Le chapitre présente l'histoire de la ville, décrit rapidement ses quartiers et ses environs, présente sa société divisée en classes sociales, les activités des gens qui y habitent, le gouvernement, l'armée et les relations avec les autres puissances. The City Under the Montain (17 pages) est consacré à Gethamane. Si cette ville était évoquée dans plusieurs suppléments précédents, ses secrets et son organisation sont ici plus détaillés. Construite au cœur d'une montagne et pouvant compter sur des jardins souterrains issus du premier âge, ses habitants n'ont que peu à craindre les agressions extérieures. Par contre, ses souterrains recèlent de nombreux dangers, dont des créatures qui parfois viennent ravager ses secteurs supérieurs. Tout comme le chapitre précédent, histoire, géographie, gouvernement, société, armée et relations avec l'extérieur constituent l'essentiel de la description. Air Boat and Ambition (18 pages) contient, là encore, les mêmes rubriques concernant la Haslanti League. Toutefois, comme il ne s'agit pas d'une seule cité mais d'un groupement de villes, la partie géographie est assez importante, de même que celle consacrée à l'armée, divisée en plusieurs branches spécialisées. Cette jeune nation a une politique d'expansion agressive, rendue possible par sa supériorité dans les airs. Cette dernière a été acquise grâce à l'utilisation de dirigeables et la découverte d'un minerai plus résistant bien que plus léger que l'acier. Civilization and Barbarism (33 pages) traite de plusieurs pouvoirs plus mineurs, et de façon plus succincte. Ils sont :
Sun and Ice (15 pages) a pour objet le nouveau pouvoir montant du Nord : l'empire du Bull of the North, exalté solaire dont l'essence n'avait pas été capturée dans la prison de jade. Outre un historique rapide, l'accent est mis sur les changements apportés à la société des icewalkers dont il a fédéré des tribus, et sur les ressources surnaturelles dont il dispose. Chaque membre de son cercle a pris le contrôle ou fondé une société. Elles sont :
Le dernier chapitre (40 pages) contient les descriptions, avec données de contexte et techniques, des créatures peuplant le nord, dont des dieux très puissants, les membres du cercle du Bull of the North, deux behemots, un hekakontire, des démons, et des animaux courants dans ces contrées. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une pleine page de bandes dessinées. |
November 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Ce document fournit toutes les informations nécessaires pour que joueurs et meneurs puissent s’immerger rapidement dans le monde d’Eclipse Phase. Le premier chapitre (Entrez dans la Singularité, 6 pages) présente rapidement le jeu :
Le second chapitre (Règles Abrégées, 14 pages) présente une version allégée des règles principales :
Une page s'intercale avec un texte d'ambiance. Celui-ci peut servir d'introduction à l'organisation Firewall pour les joueurs. Le troisième chapitre (Mission : prenez garde aux ADM, 16 pages) est un scénario d’initiation mettant en scène une mission de l’organisation Firewall pour protéger la transhumanité d’une menace mortelle potentielle. Quatre personnages pré-tirés avec background sont adjoints et déclinés sur deux feuilles de morphe. Les trois dernières pages sont une page de résumé des règles de jeu et deux cartes grand format d'aide de jeu pour le scénario. |
December 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Ravenloft
première édition
Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Ravenloft
première édition
Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
May 2002 | d20 - Ravenloft | Hexagonal |
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Ravenloft
première édition Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Factoría de Ideas (La) |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Return of the Scarlet Empress
première édition
Return of the Scarlet Empress Cet ouvrage, contrairement à presque tout le reste de la gamme Exalted, ne décrit pas la création à un moment figé dans le temps, mais est un cadre de campagne, présentant le retour de l'Impératrice et ses conséquences. Si des informations étaient disséminées ça et là dans les suppléments antérieurs, en particulier au travers des bandes dessinées, l'ensemble est ici regroupé en un tout. La toile de fond est la conquête de la création par les Yozis. Les plans des démons sont décrits, reposant sur la corruption du Royaume au travers de l'Impératrice, et sur l'emploi de cultes démoniaques et d'exaltés infernaux. Des synopsis de scénarios, parfois courants sur plusieurs pages, sont fournis, avec des conseils pour les adapter soit aux envahisseurs soit aux défenseurs de la Création. Les plans des Yozis, appelés Réclamation, sont scindés en trois périodes, appelées Actes, correspondant à une augmentation de leur influence. Après une page de titre et une bande dessinée (8 pages) décrivant la chute du plus vieux des exaltés sidéraux, une page de crédits et le sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Chapter One : The Cursed Isle (28 pages) présente le plan de l'Ebon Dragon dans son ensemble. Par l'intermédiaire de l'Impératrice, et de ses charmes dynastiques, son but est de corrompre l'Ile Bénite et surtout le pôle élémentaire de la Terre, afin de transformer l'ile puis la Création entière en quelque chose s'approchant de Malféas, lui permettant ainsi de se libérer grâce à un mariage avec la dirigeante du plus grand empire existant. Les thèmes abordés dans ce chapitre lors du premier acte sont le retour de l'Impératrice et la transformation de la société, les possibilités de guerre civile, et la subornation de tous les exaltés terrestres à la volonté de l'Impératrice. Le second Acte est marqué par le massacre des Exaltés sidéraux, et le troisième par une association non dissimulée avec les démons et par la corruption de l'Ile même. Les chapitres suivants expliquent la guerre menée dans les autres régions de la création. Le but de ces conflits n'est pas tant de conquérir des territoires que d'occuper ceux qui pourraient entraver les plans de l'Ebon Dragon sur l'Ile Benite, y compris ses alliés parmi les Yozis. Chapter Two : The Scavenger Lands and the Eastern Front (27 pages) débute une évocation de la stratégie générale des Yozis dans l'est de la Création : encourager au maximum les divisions et les guerres entre les différents pouvoirs. Les principaux pouvoirs, Lookshy, Nexus, Great Forks, Linowan et Halta, sont passés en revue du point de vue de ce qui leur arrive dans chaque acte de la Réclamation. Les uns sont destinés au chaos interne et à la ruine, les autres à une conquête militaire pure et simple. D'autres endroits, moins puissants mais tout aussi importants, reçoivent également un traitement détaillé : Chaya avec une corruption des Radioli, Denandsor, Mahalanka et Rathess dont les exaltés infernaux cherchent à s'accaparer les ressources, et le mont Metagalapa qui recèle de quoi faire basculer l'issue de la guerre. Dans Chapter Four : The Western Front (27 pages), c'est l'annexion d'Ang-Teng, et une alliance, d'abord secrète, entre les pirates Linthas et l'Impératrice, qui permet au Royaume de conquérir Wavecrest. Le second acte voit l'invasion de toutes les autres nations dirigées par des mortels dans l'Ouest, et le dernier met face à face le Silver Prince et son armada de morts face au Royaume. Les actions des personnages, et en particulier les diverses alliances avec les fées et le lunaire Levathian qu'ils pourraient faire, décideront de l'issue de la bataille finale. Chapter Five : The Southern Front (26 pages) présente les efforts de Cecelyne pour transformer le sud à son image, une désolation désertique. Dans un premier temps, ce sont des actes terroristes qui font peur à la population et lui font appeler le Royaume pour obtenir de l'aide. Les personnages sont également manipulés afin de les éloigner des vrais problèmes. Dans le second acte, les exaltés infernaux travaillent à ravager le sud à l'aide de tribus du désert corrompues, puis à les lancer sur Paragon qui résiste à leur influence. Ils tentent également de s'assurer de la direction de la nation Delzhann en faisant "revenir" Tamas Khan. Enfin, dans le dernier acte, l'objectif est de prendre le contrôle du Penitent, qui est un centre de contrôle de la géomancie, dans la ville occupée du Lap, puis comme pour le pôle élémentaire de la Terre de s'en servir pour corrompre tout le sud. Chapter Six : Other Realms of Existence (25 pages) examine les conséquences de la Réclamation pour ceux qui sont hors de la Création. En Malféas, tous les Yozis ne sont pas fervents de la méthode employée, et la propension à la traîtrise de l'Ebon Dragon peut lui occasionner quelques soucis. Les buts des Neverborn et de leurs Deathlords sont également à termes contraires à ceux des Yozis, tout comme ceux des fées. Enfin, deux grands acteurs sont également examinés. Le premier est la cité céleste de Yu-Shan, avec la possibilité pour les sidéraux d'avoir accès à des pouvoirs oubliés depuis la guerre contre les Primordiaux. La réponse des dieux à l'invasion, de par les moyens dont ils disposent, peut être décisive. Le second est un acteur de poids qui peut changer complètement les stratégies et l'issue de la Réclamation : Autochton, le primordial banni. Le dernier chapitre, Chapter Seven : End Game (28 pages) commence par expliquer dans le détail comment le Soleil Inconquis est vaincu, puis comment se déroule la fin du plan de l'Ebon Dragon pour être libéré et ses conséquences. Puis il donne des conseils sur la façon d'utiliser le matériel présent dans l'ouvrage pour les différents types de protagonistes possibles, évoque le devenir de l'Impératrice, puis la décrit de manière technique, de même que l'Ebon Dragon. Enfin, les différentes fins possibles, allant du règne de l'Ebon Dragon à sa destruction, en passant par une rébellion de la Création préférant l'Oblivion au règne des Yozis sont examinées. L'ouvrage se termine par une bande dessinée (4 pages) et un mot de John Chambers et Brian Glass, les chargés du développement et de la direction artistique de la gamme (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition du jeu, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. Il est enfin à noter que Under the Rose est un exemple d'aventure pouvant se dérouler dans le cadre présenté ici. |
August 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Ruins of Rathess
première édition
Ruins of Rathess Ruins of Rathess propose un cadre de campagne complet sous la forme d'une antique ville en ruines perdue au coeur de la jungle de l'Est de Création. Cette cité fut bâtie lors du Premier Age par les Dragon Kings, une race de sauriens intelligents qui furent les premiers serviteurs des Primordiaux et des dieux, avant même que les hommes n'existent. Par la suite, les Dragon Kings devinrent les alliés des dieux et de leurs Exaltés pour renverser ces mêmes primordiaux, mais ils ne purent empêcher leur lente disparition.
Les ruines de leur merveilleuse cité recèlent aujourd'hui de véritables trésors tout droit sortis du Premier Age et attisent bien des convoitises. Elles peuvent également constituer le lieu de départ rêvé pour un groupe de Solaires désireux de reconquérir leur pouvoir perdu lors de l'Usurpation. Le supplément décrit avec soin l'histoire, la géographie, l'architecture sous-terraine ou de surface, et les habitants, mortels ou non, de ces ruines du Premier Age, ainsi que les nombreuses merveilles et objets de pouvoir que les Exaltés sont venus chercher et pour lesquelles ils sont le plus souvent morts. |
June 2003 | Exaltés | White Wolf |
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San Francisco by Night
première édition
San Francisco by Night Ce livre est consacré à la ville de San Francisco, qui a bien changé depuis sa brève description dans A World of Darkness dix ans auparavant. Suite à la conquête asiatique relatée dans Les Nuits des Prophéties, la ville est maintenant aux mains des Wan Kuei du Mandarinat de la Nouvelle Promesse. L'ancien Prince de la ville, Jochen Van Nuys, est devenu simple ministre du mandarinat, et les caïnites ont été relégués à certains quartiers pauvres de San Francisco. La Camarilla a nommé un nouveau Prince, Sara Ann Winder, qui s'est déjà illustrée lors de la guerre pour la reconquête de New York ; sa mission est maintenant d'organiser la résistance à l'occupant oriental. Ce livre, associé à Vampires d'Orient, présente également plusieurs liens avec Hong Kong, notamment des personnages qui ont des intérêts dans les deux villes. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une nouvelle intitulée Night Moves. Le fil conducteur de l'histoire est une partie d'échecs disputée entre Jochen Van Nuys et Chiu Bao, le premier Oni (chef militaire). Parallèlement à cette partie d'échecs, plusieurs récits de la vie quotidienne des vampires de San Francisco en sont le reflet grandeur nature. Le premier chapitre est une introduction, qui liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose une bibliographie et un glossaire de termes liés au Mandarinat de la Nouvelle Promesse. Le deuxième chapitre, Interesting Times, raconte l'histoire de la ville depuis ses origines. Le chapitre présente des informations authentiques et des détails sur la société vampirique, ainsi que plusieurs anecdotes particulières comme le règne de Norton, un illuminé qui s'autoproclama Empereur d'Amérique au milieu du dix-neuvième siècle. Les tremblements de terre sont également traités, car ils ont des conséquences pour les mortels comme pour les vampires, et leur origine est souvent surnaturelle... Le chapitre se conclut par un récit détaillé de la guerre récente, et les conséquences de l'Accord Honorable qui fixe les relations entre la Camarilla et le Quinconce, à San Francisco et Los Angeles. Le troisième chapitre, Utopia Lost, décrit la ville et ses environs. Un prologue résume la situation générale : les caïnites ont été relégués à des quartiers réservés dénommés "Magnanimes Secteurs de Transition", les Wan Kuei sont libres de circuler partout ailleurs, mais ils ne peuvent pas sortir de la ville pour plusieurs raisons, notamment la présence de barrières magiques créées par les Tremere, ainsi que la présence de nombreux Loups-Garous. Le reste du chapitre est consacré à décrire les quartiers de la ville, ainsi que les environs immédiats tel que l'île hantée d'Alcatraz. Pour chaque quartier, le chiffre du Mur (Goulet) est indiqué. La fin du chapitre discute du Feng Shui de San Francisco, de la disposition des Nids de Dragons (Nodes), des raisons mystiques des nombreux tremblements de terre, ainsi que de la formation récente de Miroirs Brisés, zones où le Yomi touche le monde. Le quatrième chapitre, San Francisco Nights, se penche sur la vie quotidienne des vampires à San Francisco. Le chapitre examine des détails très divers : gouvernement du Mandarinat, possibilités de chasse, brouillard très opaque, loisirs, manipulation de mortels... Les dernières pages du chapitre sont dédiées aux mondes spirituels. La partie consacrée au monde du Yin discute notamment de sa situation dévastée suite au sixième maelström initié dans Ends of Empire. Le monde du Yang est très riche à San Francisco, qui apparaît comme une ville parcourue de flammes immatérielles, et la zone est peuplée de créatures hostiles aux Wan Kuei, comme des Hengeyokai et des Hsien. La baie de San Francisco est habitée par un gigantesque dragon et ses féroces gardiens Same-Bito. Enfin le Yomi est également présent à San Francisco, sous forme de Miroirs Brisés, zones corrompues discutées de façon plus détaillée dans Killing Streets. Le cinquième chapitre, Honored Shen, fait le portrait de nombreux êtres surnaturels de la ville, mais seuls les vampires sont détaillés avec leurs caractéristiques. Le premier groupe examiné est celui des Harmonieux Réparateurs des Barrières Endommagées, un groupe de Wan Kuei expérimentés spécialisés dans les guerres de reconquêtes et de conquêtes : avant San Francisco, ils avaient déjà travaillé pour reprendre Hong-Kong aux Kin-Jin (caïnites) et chasser les Akuma de Shanghai. Les deux personnages détaillés sont Jijie Li, qui supervise le Mandarinat, et Chiu Bao, le premier Oni qui dirige les opérations militaires. Les Mandarins Célestes, groupe d'idéalistes, est ensuite abordé avec quatre personnages Kuei-Jin : trois mandarins et un ministre. Les Croisés Victorieux, un groupe xénophobe, est également présent : deux personnages Kuei-Jin sont présentés, ainsi qu'une alliée Tremere d'origine asiatique. D'autres groupes suivent, non alliés au Quinconce : un personnage issu des Cours Vertes Coréennes, trois Gaki, deux Kànbujiàn et quatre Akuma (dont un caïnite). Suite à cela, neuf vampires de la Camarilla sont détaillés, suivis de trois membres du Sabbat. Le chapitre se termine par la présentation d'un chasseur Shih et d'un mage Wu-Lung, sans leurs caractéristiques. Storytelling San Francisco est un chapitre de conseils au conteur. La plus grande partie est constituées de conseils de campagne, essentiellement basés sur un choc de deux cultures qui s'ignorent. De nombreux synopsis d'aventure sont proposés, organisés suivant diverses thématiques de conflits : Kuei-Jin contre caïnites, Kuei-Jin contre Kuei-Jin, caïnites contre caïnites, chasseurs contre vampires, lutte contre les Akuma, etc. Il contient également quelques éléments de règles, concernant le quartier industriel de Bayview, et le quartier mal famé de Tenderloin : excès de Yin et de Chi Démon, ainsi que quelques problèmes pour les caïnites non habitués aux Miroirs Brisés. Trois rituels Tremere propres à San Francisco sont ensuite proposés, liés à la protection contre les Wan Kuei. Le chapitre se termine par des règles sur les Kànbujiàn, plus avancées que celles de l'Univers de Vampires d'Orient. Ce dernier ouvrage considérait en effet que tous ces "orphelins" suivaient la voie de l'Humanité semblable à celle des caïnites ; ils ont maintenant la possibilité de choisir entre les cinq directions classiques des Wan Kuei : Hun, P'o, Yin, Yang et Équilibre. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
August 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
January 2013 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
December 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Scavenger Sons
première édition
Scavenger Sons Scavenger Sons, deuxième supplément sorti pour Exalted, complète les informations du livre de base sur le monde des Exaltés, "Création". L'ouvrage est très dense, et comporte relativement peu d'illustrations, pour privilégier le matériel descriptif. Comme il est précisé dans le chapitre introductif, la taille de "Création" et la souplesse de la storyline permettent au Conteur de développer ses propres pays ou endroits spéciaux sans crainte de se bloquer par rapport aux futurs suppléments. Tout ce qui est inclus dans cet ouvrage sert donc de référence ou d'exemple pour que le Conteur développe ses propres idées.
Ce livre suit un schéma simple : chaque chapitre concerne une région du Seuil (Threshold) : le Nord, l'Est, le Sud et l'Ouest. Les quatre premiers chapitres mettent en place le décor de chacune des quatre régions de "Création". Chaque région est divisée en fonction des grandes cités-états ou nations. Pour chacune de ces parties sont fournis les éléments géographiques généraux et plus particuliers, une présentation du système de gouvernement et des dirigeants si nécessaire, et enfin quelques lignes présentant les concepts de personnages utilisables en fonction de l'origine. Si une ambiance générale se retrouve dans chaque région, les sujets traités dans les diverses parties se révèlent très différents les uns des autres. Le cinquième chapitre décrit les Terres Charognardes (Scavenger Lands), collection de pays et de cités-états de la Province des rivières à l'est, sécessionniste de l'Empire. Cette partie est assurément très importante, car la lutte entre l'Empire et les Terres Charognardes, autrefois grenier de l'Empire lors du Premier Age, continue depuis plusieurs siècles. Une chronologie et une description historique de la région est fournie en plus des parties consacrées aux cités et aux états des Terres Charognardes. La plus grande cité des Terres Charognardes, une des plus grandes aussi du Seuil, Nexus, se voit consacrer un chapitre entier. En plus de détailler chacun des quartiers présents dans le livre de base, le chapitre sur Nexus place aussi la ville dans son environnement, développe le Concile des Entités qui la dirige, ses lois et ses taxes, mais aussi l'influence de la Guilde qui se charge de la majorité de son activité économique. L'appendice I développe rapidement la Guilde en fonction des régions qu'elle sillonne, et les enfants du Kaos. L'appendice II fournit beaucoup de matériel sur les faëe du Beau Peuple (Fair Folk), en décrivant les catégories de population qu'ils constituent (Kaotiques, rapports avec les humains, leurs classes sociales et les rapports aux éléments), leur magie (Glamour, métamorphose, contrôle sur les éléments, immunité au Kaos). Cet appendice se termine sur quatre types de personnages faëe. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Exalts
première édition
Scroll of Exalts Opus de la série des Scrolls of Esoteric Wisdom, cet ouvrage est un catalogue d'Exaltés dont les noms apparaissent régulièrement dans la gamme, les histoires ou les bandes dessinées. Classés suivants leur type, ils sont présentés sur 2 pages, avec pour chaque une illustration, un texte de contexte, et toutes les données techniques, charmes compris. Leurs niveaux d'Essence sont très variables, allant de 2 à 10, et ne reflètent pas toujours le niveau de puissance qu'ils ont dans les histoires. En effet, pour certains d'entre eux, ce sont les données techniques lors de l'Exaltation qui sont fournies. Les niveaux les plus hauts concernent essentiellement les exaltés lunaires et sidéraux, tels Lilith, Ma-Ha-Sushi, Chejop Kejak ou Ayesha Uja, et dans une moindre mesure les sangs dragons comme Mnemon. Les exaltés Solaires, Infernaux ou Abyssaux étant relativement récents, aucun ne dépasse une essence de 5. Les alchimiques sont quant à eux limités en essence car ne sont présentés ici que ceux pouvant être rencontrés par des joueurs, alors que les Alchimiques de haute essence ont la taille de bâtiments ou de villes. Certains des Exaltés ont déjà été présentés dans la première ou la seconde édition, voire les deux. Les textes sont toutefois différent, offrant parfois un complément ou un autre point de vue sur le personnage. Ce sont ainsi 15 Solaires, 9 Lunaires, 10 Sidéraux, 15 Sang-Dragons, 10 Abyssaux, 5 Infernaux et 6 Alchimiques qui sont décrits. Le livret contient égalements 4 nouveaux charmes pour Abyssaux, un pour Sang Dragon et un pour Alchimique, regroupés sur une page, de même que les traditionnels pages de titre, sommaire crédit et la présentation de l'ouvrage. Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées et comprend un page d'introduction. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
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August 2009 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
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August 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
quatrième édition révisée limitée
Shadowrun Cette édition collector a été éditée à 500 exemplaires numérotés. Le contenu de l'ouvrage est identique à la version 20e Anniversaire. Seule la couverture est différente, ainsi que le numéro ISBN. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Slipstream
première édition
Slipstream De l’autre côté du trou noir se trouve le Slipstream (sillage), un univers de poche où de nombreuses races aliens, et même des planètes entières, se trouvent enfermées. La diabolique reine Anathraxa règne d’une main de fer sur cette prison. Armés de leur pistolet à rayon et de leurs réacteurs dorsaux, les héros vont devoir combattre cette tyrannie. Slipstream est un univers de science-fiction qui s’inspire du space opera des années trente et quarante. Vaisseaux fusées, air dans l’espace, nous sommes donc loin de la hard science. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Slipstream propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète composée de 10 scénarios s’enchaînant à la manière des épisodes d’une saison de série télévisée. 17 autres scénarios permettent de meubler les intervalles entre les épisodes principaux. Une illustration pleine page, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les dix grandes parties de Slipstream. Puis, Welcome to Slipstream (2 pages) décrit en quelques mots l’univers de Slipstream : comment les héros sont arrivés là ; qu’est-ce que la "Graviton Wave" qui spirale depuis le trou noir vers le Cimetière en emportant toute matière avec elle ; que sont les Fragments, les planètes et astéroïdes capturés par le trou noir ; qui est la reine Anathraxa ; et quels sont les différents niveaux technologiques locaux. Characters (24 pages) reprend les règles de création des personnages de Savage Worlds. Il se poursuit avec la description détaillée de 9 races :
Après ces races détaillées viennent deux pages reprenant 37 autres races avec leur fragment d’origine, une description en quelques mots et les informations techniques permettant de les jouer. Le chapitre continue avec un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classés de 1 à 3 par degré de puissance. Une liste de nouveaux avantages et de désavantages ainsi que trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Gear (14 pages) décrit des armes individuelles ou de vaisseaux, du matériel divers (de la tablette d’air aux réacteurs dorsaux), des vaisseaux spatiaux ainsi que des véhicules terrestres. Setting Rules (8 pages) donne toutes les règles nécessaires pour jouer dans cet univers. S'y trouve notamment tout ce qu’il faut savoir pour voyager dans l’espace, comment les vaisseaux fusées vont y combattre, ainsi qu’une liste de pouvoirs psioniques. Gazetteer (5 pages), offre une description sommaire destinée aux joueurs de 58 fragments et lieux remarquables de Slipstream, avec, pour chacun, le niveau technologique et des informations génrales en quelques lignes. Ce chapitre clôt la section réservée aux joueurs. Elle est séparée de la section réservée au meneur par une illustration pleine page. What is Slipstream (3 pages) propose des conseils de maîtrise pour retrouver les sensations du space opéra des années trente. Cette introduction parle également plus en détail de la maléfique reine Anathraxa et de ses séides. Fragments (18 pages), pendant du gazetteer pour le meneur, reprend et développe la description des fragments en quelques paragraphes avec des tables de rencontres aléatoires pour les différents milieux rencontrés. De plus, quand un scénario est lié à un fragment, une note indique le nom dudit scénario et la page où il se trouve. Season 1 : Death Clouds (42 pages) présente les dix scénarios de la campagne. Elle voit les héros entrer en rébellion contre la reine Anathraxa, partir à la recherche du "Achille", un antique vaisseau fusée, et s’en servir pour mettre fin à sa tyrannie. Chaque scénario est développé sur 2 ou 3 pages. En prime est fourni un générateur de saison, qui permet de continuer les aventures des héros, et un générateur de récompenses afin de créer les trésors qu’ils peuvent récupérer au cours de leurs aventures. Savage Tales (14 pages) propose 17 scénarios : de la rencontre décrite en quelques paragraphes à l’aventure complète en 2-3 pages, ils permettent de meubler les interludes entre les épisodes de la saison. Encounters (27 pages) est un bestiaire présentant les caractéristiques de la reine et de ses serviteurs ainsi que celles de nombreuses races pensantes ou non (de "Anarch" à "Valkyrian"). Sont fournis en prime divers dangers naturels (une pluie de météores) ou non (des pièges). L’ouvrage s’achève par une feuille de personnage (1 page), une feuille de vaisseau et une d’alliés (une page pour les deux) et un index d’une page. Les deux intérieurs de couverture s’ornent d’une carte couleur du Slipstream en deux pages. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Slipstream Player's Guide
première édition
Slipstream Player's Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique les cinq premiers chapitres du livre Slipstream, soit :
Il propose les règles et ajustements nécessaires au système de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer les personnages dans cet univers. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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South (The)
première édition
South (The) Quatrième supplément de la série des Compass of the Terrestrial Directions, The South est consacré, comme son nom l'indique, aux nations principales du sud de la Création. L'extrême sud étant particulièrement hostile, ces dernières sont situées principalement sur le pourtour de la mer. L'ouvrage reprend, en bonne partie, les données trouvées dans divers ouvrages de la première édition, et apporte également de nouvelles informations. Une introduction (2 pages) présentant l'ouvrage et des termes nouveaux, précède un court chapitre (6 pages) résumant l'histoire de cette direction, de la préhistoire à l'époque actuelle en passant par le premier âge. La première nation traitée est Chiaroscuro (16 pages), seconde ville la plus riche de la région, principal port du sud, et tributaire de l'empire. Construite sur les ruines d'une cité du premier âge détruite pendant l'Usurpation, elle comporte encore des bâtiments fonctionnels datant de cette époque, construits en "adamant", matériau semblable au verre mais très résistant et tranchant. Les éclats issus des bâtiments détruits sont l'objet d'un marché lucratif. La cité et ses environs sont dirigés par le Khan-Khan, descendant d'une tribu nomade qui assujettit la ville, et qui garde certains de ses coutumes ancestrales, ainsi que des liens forts avec leurs cousins qui n'ont pas voulu devenir sédentaires. La seconde est Paragon (14 pages), elle aussi tributaire de l'empire. Elle est dirigée par le Parfait, qui possède un objet magique obligeant ses sujets à lui obéir, ainsi qu'à ses lois, sous peine d'effroyables souffrances. La nation est ainsi très policée, mais la connaissance du Despot de la situation générale en création l'oblige à se préparer à prendre des mesures drastiques pour assurer sa survie et celle de ses sujets. La troisième est la plus cruciale pour l'Empire. En effet, The Lap (16 pages) est le grenier à blé de la région, et cruciale pour l'approvisionnement et l'influence de l'île bénite. Celle-ci en a fait une sapatrie, la dirigeant directement par son gouverneur. Elle est construite entre les jambes du Pénitent, montagne sculptée et en réalité moyen de contrôle pour la région pour ceux qui sauraient l'utiliser. Gem est l'objet du cinquième chapitre (14 pages). Ne pouvant survivre seule car placée trop au sud, sa fonction de ville minière, à la fois en métaux mais aussi en pierres précieuses et magiques et en "firedust", en fait l'objet de la convoitise de ses voisins, proches ou lointains. Sa richesse lui permet toutefois d'employer des armées de mercenaires pour se protéger et d'acheter les vivres nécessaires à la population. Un Despote dirige la ville, octroyant à chacune des familles nobles l'exclusivité chacune d'un domaine commercial, comme les esclaves, les tavernes, les armures, etc, et se réservant pour lui-même les plus lucratif. C'est une ville où il est possible de faire facilement faire fortune, ou de mourir. Le sixième chapitre est consacré à Harborhead (13 pages), traité plus en détail dans Houses of the God Bull. Il s'agit d'une sapatrie, constituée de cinq peuples distincts et rivaux mais unis par la haine de l'occupant et une fois commune en Alhat, dieu du sud de la guerre et du bétail. L'intérêt principal de l'Empire dans cette nation est un énorme dépôt de jade dans ses frontières. La fédération de Varangia (15 pages) est un allié de l'Empire, et structurée par l'astrologie. La date de naissance et le thème astral des individus les confinent à un rôle précis dans la société. L'efficacité de la société et le manque de contestation en font une nation riche, mais le mécontentement, surtout de ceux sans caste, monte en son sein. Le dernier état traité est celui d'An-Teng (15 pages), développé dans Blood and Salt. Lieu de villégiature pour les Exaltés solaires lors du premier âge et sapatrie de l'Empire depuis, il comporte à la fois des dieux puissants, des nationalistes, des richesses importantes, et des ennemis déclarés ou secrets. Le dernier chapitre (33 pages) regroupe des personnages importants des différentes nations ainsi que des animaux qui leur sont propres. Entres autres, le Parfait de Paragon, des dieux et des exaltés puissants et la "Court of the Orderly Flame" est détaillée. Cette dernière est un important groupement d'élémentaux de feu. Chaque personnage ou créature est décrit avec des éléments de contexte et les données techniques. Comme pour tous les ouvrages de la seconde édition, une planche de bandes dessinées précède chaque chapitre.
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February 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. L'ouvrage commence par 1 page de titres, 2 pages pour le sommaire et les crédits, et 6 pages pour une nouvelle nommée Fusion. Le soleil et sa proximité font l'objet du premier chapitre (10 pages). Ce béhémoth est à la fois source d'un danger extrême et d'une immense énergie. Seules trois habitations gravitent autour, essentiellement dans l'objectif d'exploiter l'énergie solaire. Un peu plus loin se situent les Vulcanïds, une série de petits astéroïdes dont l'orbite est plus proche du Soleil que celle de Mercure, la planète la plus proche du Soleil et la plus inhospitalière du système. Celle-ci fait l'objet d'une description détaillée, au travers de sa société, son économie et ses principaux lieux. La première se compose de jeunes recrues attendant une meilleure affectation, d'employés de quelques corporations mis au placard, et de quelques natifs. La seconde repose sur l'exploitation de minerai et d'énergie. Le chapitre suivant porte sur Vénus (23 pages). Après quelques généralités sur son histoire et sa géographie, le chapitre détaille les orientations politiques, économiques et les principaux opposants de la plus jeune organisation politique du système solaire, la Constellation de l'Étoile du Matin. Celle-ci est née suite à la prise d'indépendance de Vénus qui façonne aujourd'hui la société vénusienne toute entière. Les principaux aérostats, sur les dix-neuf que compte la planète, sont ensuite détaillés, ainsi que quelques éléments sur les transports et la vie courante vénusienne. La Terre occupe naturellement le troisième chapitre (15 pages). Malgré les interdictions dont elle fait l'objet depuis l'Exil, le berceau de l'humanité n'est pas inhabité et abrite survivants et pilleurs de ruines. Ce chapitre revisite son histoire jusqu'aux événements récents, ses caractéristiques géographiques, sa population et les principales activités pouvant y amener les personnages - en particulier les opérations de pillage et récupération de matériel. Le chapitre se termine par un retour sur les TITANs, dont la Terre est la dernière localisation connue. Les stations orbitales situées autour de la Terre ont longtemps occupé une place centrale dans la conquête du système solaire. Leur nombre et leur importance leur donnent droit à un chapitre entier (17 pages). Elles se divisent essentiellement entre les orbitaux, les stations les plus proches de la Terre souvent point de départ des opérations de pillage menées au sol, et les Lunars, situées aux points de Lagrange Lune-Terre et Terre-Soleil. Ces dernières forment l'Alliance Lunar-Lagrange, une organisation politique détaillée dans ce chapitre avec quelques autres factions moins importantes. Une revue des principales stations de cette région clôture le chapitre. Le chapitre suivant est consacrée à la Lune (17 pages), probablement la population la plus touchée du système par la chute de la Terre. Il détaille sa culture, son gouvernement et son influence dans les domaines de la finance, de la mode et des loisirs, avant de passer en revue ses principaux sites, stations orbitales, transports et dangers. La zone intérieure du système solaire se termine par une planète de première importance, Mars (36 pages). L'ouvrage décrit son histoire, en particulier comment la terraformation et autres technologies l'ont façonnée. Il aborde ensuite ses différentes régions, ses infrastructures, quatre de ses villes (Olympus, New Changaï, Noctis-Qianjiao, Elysium) et enfin quelques lieux en surface et en orbite. Il revient aussi sur la Tharsis League, la seconde plus grosse faction politico-économique après la Planetary Consortium. De nombreux autres corps célestes, naturels ou non, sont aussi habités, comme les Martian Trojans, un nuage d'astéroïdes, situés sur les points de Lagrange Mars-Soleil L4 et L5. Ils font l'objet du chapitre suivant (8 pages). Enfin, un chapitre entier est consacré au Consortium Planétaire (20 pages). Ses objectifs, ses nombreuses instances stratégiques et opérationnelles, son économie, la vie au sein du consortium et ses relations avec les autres organisations sont passés en revue. Le dernier chapitre (36 pages) regroupe les éléments essentiellement destinés au meneur, à commencer par les données techniques, le reste du supplément en étant dépourvu : règles des dangers environnementaux, nouveaux morphs, traits et équipements, et douze nouveaux archétypes. Il se termine par quelques secrets réservés au meneur et des suggestions d'intrigues. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
June 2015 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du Soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. |
September 2010 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Wyrd is Bond
première édition
Wyrd is Bond Wyrd is Bond propulse les joueurs dans la peau d'un Slinger, un membre de gang des rues ayant découvert le moyen d'utiliser l'essence même de son quotidien - le "Juice" - pour faire de la magie - le "Wyrd". Loin d'éloigner les personnages de la rue, ce pouvoir puise sa source dans la culture populaire des gangs, des minorités ethniques et s'exprime à travers leur musique (Rap, Hip Hop), le Street Art (Tag) et leur implication dans leur communauté (Bizness ou Affirmative Action). Loin de les isoler dans une tour d'ivoire, le Wyrd fait d'eux les membres d'une sous-culture admirée, crainte ou détestée par les autres gangsta. Sans même parler de la "Moral Majority" blanche qui les verrait bien en prison ou abattu lors d'un règlement de comptes. Leur statut de légende urbaine ne leur donnant pas à manger, il va aussi leur falloir trouver une façon de subvenir à leurs besoins !
L'ouvrage est organisé en chapitres nommés ici "Tracks", comme pour un CD musical. Track One : "History of the Underground". Ce chapitre commence par une nouvelle d'ambiance, et se poursuit par un petit historique de l'apparition du "Wyrd" dans les rues déshérités de l'Amérique contemporaine, ainsi que par un survol général de l'ambiance du jeu. Track Two : "Wyrd on the streets" est une approche de la vie quotidienne et de l'organisation des gangs, ainsi que de la façon dont les Slingers s'y intègrent.
Track Three : "I'm your Slinger" développe la manière et les raisons qui ont fait rejoindre un gang aux personnages. S'ensuit une description assez complète de sept gangs typiques de Slingers, de leur mode de vie, habillement, philosophie, tags, des rumeurs qui courent sur eux, etc. Ainsi que leur façon spécifique d'utiliser le Wyrd, bien sûr. Le chapitre se clôt sur la manière de créer un personnage.
Track Four : "This is the way we roll" explique les mécanismes de jeu à travers l'exemple de l'utilisation du Wyrd. Les règles permettent de résoudre toute situation en lançant 3d6 dont les valeurs s'appliquent aux différentes composantes de l'action - rapidité et efficacité de l'action ainsi qu'implication du Wyrd - sur lesquels influeront les Traits et Compétences mais aussi les relations que les personnages ont tissé avec les protagonistes. Le système rend toute confrontation rapide et hasardeuse, et le moindre petit calibre peut mettre une fin prématurée à la carrière d'un Slinger. La réputation, dont dépend l'expérience, est également traitée. Track Five : "Master of Ceremonies" est un chapitre réservé au meneur de jeu. Outre divers conseils, certains petits secrets sont révélés sur la perception du Wyrd en dehors du petit monde de la rue, en particulier par les flics ou la Mafia. On aborde aussi ce qui reste dans l'ombre derrière les gangs de Slingers, que ce soit l'avenir ou la vraie personnalité des fondateurs. Un nouveau gang de Slingers est également proposé : Les "Saints", Slingers catholiques au service de la Mafia italienne. Ils ne peuvent pas être interprétés par les joueurs. Track Six : "Tales from the Hood" propose deux scenarios. Le premier ("Another body murdered") est un scénario d'introduction. Le second ("The Who Ride") plongera les joueurs dans le monde impitoyable du Rap. Plusieurs synopsis sont également proposés. L'ouvrage se termine par les remerciements de l'auteur puis par un index. |
January 2004 | Wyrd is Bond | Key 20 |