Sam Manley
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives de l'Empire Volume I
première édition
Archives de l'Empire Volume I Archives of the Empire Volume I (en VF Archives de l'Empire Volume I) est le premier d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les principales communautés non-humaines vivant au sein de l’Empire : les nains, les halflings et les elfes sylvains de la Laurelorn. Après la page de titre, les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une nouvelle d’introduction (2 pages), The Grand Province (17 pages, Les Grandes Provinces, 16 pages), est une présentation des principales provinces de l’Empire toutes dirigées par un Electeur Impérial. On y trouve pour chacune des informations administratives (nom officiel, dirigeant, gouvernement, capitale…), un résumé de la géographie et des habitants, et un lieu notable. Halfling Clans of the Reikland (10 pages, Clans Halflings du Reikland, 11 pages), s’intéresse aux clans halflings présents dans le Reikland, avec une présentation de chaque clan et de ses particularités (les Cendreplaine soldats, les cuisiniers Rumster, les criminels Havrebas…), ainsi qu'un profil de PNJ pour certains d’entre eux. Le chapitre se termine sur des règles permettant d’incarner un halfling appartenant à l’un de ces clans, avec une sélection spécifique de compétences et de talents. A Guide to the Grand County of the Mootland (16 pages, Guide du Grand Comté du Mootland, 15 pages), s’intéresse à la principale contrée des halflings dans l’Empire, située entre les provinces de l’Averland et du Stirland. On y découvre l’histoire du Mootland, le choix de son Electeur (appelé Ancien du Moot), les frontières du comté, ainsi que la politique chez les halflings (les anciens, le système judiciaire…). On y découvre également les voyages et le tourisme au Mootland, avant de finir sur un tour des lieux importants du comté, et ses menaces extérieures (morts-vivants et peaux-vertes). Imperial Dwarfs (Les Nains Impériaux, 10 pages), traite des communautés naines intégrées au sein de l’Empire. Après leur histoire commune avec les humains (remontant à un millénaire avant la naissance de Sigmar, jusqu’à l’époque actuelle), le chapitre couvre l’organisation de la société naine (anciens, clans, relations avec les nains « des karak »…), l’organisation des communautés et de leurs quartiers, avant de finir sur trois PNJ nains impériaux et des idées de scénarios qui leur sont associés. A Guide to Karak Azgaraz (Guide de Karak Azgaraz, 14 pages), est consacrée à une forteresse naine géographiquement proche d’Ubersreik. Après son histoire remontant jusqu’à la Guerre de la Vengeance, on rencontre les dirigeants de la forteresse (le roi Thuringar et ses conseillers proches), les principaux clans, un guide des lieux importants (voies d’accès, hall des ancêtres, niveaux intermédiaires…), le royaume de Karak Azgaraz (des tours de guets et mines environnantes), et les ennemis notables (bandits, gobelins et orcs). A Guide to the Laurelorn (Guide de la Laurelorn, 15 pages), présente le royaume des Eonirs, la communauté d’elfes sylvains vivant dans la forêt au nord-ouest de l’Empire. Après l’histoire de ce royaume, le chapitre traite de la culture et de la société des Eonirs, leur gouvernement, et décrit les domaines qui le composent, avec des points d’intérêts, des idées de scénarios, et une carte. Appendix I: Careers (4 pages, Annexe I : Carrières, 5 pages), donne de nouvelles carrières réservées aux non-humains : chevaucheur de blaireau et gardechamps pour les halflings, patrouilleur des karak pour les nains, et rôdeur fantôme pour les elfes sylvains. Enfin, Appendix II: Weapons (2 pages, Annexe II : Armes, 3 pages), donne les profils et règles pour de nouvelles armes et munitions associées à ces peuples (lame de guerre éonir, hache à barbe naine, poêle en fer pour halflings…) Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (2 pages). |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Archives de l'Empire Volume II
première édition
Archives de l'Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
May 2024 | Warhammer | Khaos Project |
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Archives of the Empire Volume I
première édition
Archives of the Empire Volume I Archives of the Empire Volume I (en VF Archives de l'Empire Volume I) est le premier d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les principales communautés non-humaines vivant au sein de l’Empire : les nains, les halflings et les elfes sylvains de la Laurelorn. Après la page de titre, les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une nouvelle d’introduction (2 pages), The Grand Province (17 pages, Les Grandes Provinces, 16 pages), est une présentation des principales provinces de l’Empire toutes dirigées par un Electeur Impérial. On y trouve pour chacune des informations administratives (nom officiel, dirigeant, gouvernement, capitale…), un résumé de la géographie et des habitants, et un lieu notable. Halfling Clans of the Reikland (10 pages, Clans Halflings du Reikland, 11 pages), s’intéresse aux clans halflings présents dans le Reikland, avec une présentation de chaque clan et de ses particularités (les Cendreplaine soldats, les cuisiniers Rumster, les criminels Havrebas…), ainsi qu'un profil de PNJ pour certains d’entre eux. Le chapitre se termine sur des règles permettant d’incarner un halfling appartenant à l’un de ces clans, avec une sélection spécifique de compétences et de talents. A Guide to the Grand County of the Mootland (16 pages, Guide du Grand Comté du Mootland, 15 pages), s’intéresse à la principale contrée des halflings dans l’Empire, située entre les provinces de l’Averland et du Stirland. On y découvre l’histoire du Mootland, le choix de son Electeur (appelé Ancien du Moot), les frontières du comté, ainsi que la politique chez les halflings (les anciens, le système judiciaire…). On y découvre également les voyages et le tourisme au Mootland, avant de finir sur un tour des lieux importants du comté, et ses menaces extérieures (morts-vivants et peaux-vertes). Imperial Dwarfs (Les Nains Impériaux, 10 pages), traite des communautés naines intégrées au sein de l’Empire. Après leur histoire commune avec les humains (remontant à un millénaire avant la naissance de Sigmar, jusqu’à l’époque actuelle), le chapitre couvre l’organisation de la société naine (anciens, clans, relations avec les nains « des karak »…), l’organisation des communautés et de leurs quartiers, avant de finir sur trois PNJ nains impériaux et des idées de scénarios qui leur sont associés. A Guide to Karak Azgaraz (Guide de Karak Azgaraz, 14 pages), est consacrée à une forteresse naine géographiquement proche d’Ubersreik. Après son histoire remontant jusqu’à la Guerre de la Vengeance, on rencontre les dirigeants de la forteresse (le roi Thuringar et ses conseillers proches), les principaux clans, un guide des lieux importants (voies d’accès, hall des ancêtres, niveaux intermédiaires…), le royaume de Karak Azgaraz (des tours de guets et mines environnantes), et les ennemis notables (bandits, gobelins et orcs). A Guide to the Laurelorn (Guide de la Laurelorn, 15 pages), présente le royaume des Eonirs, la communauté d’elfes sylvains vivant dans la forêt au nord-ouest de l’Empire. Après l’histoire de ce royaume, le chapitre traite de la culture et de la société des Eonirs, leur gouvernement, et décrit les domaines qui le composent, avec des points d’intérêts, des idées de scénarios, et une carte. Appendix I: Careers (4 pages, Annexe I : Carrières, 5 pages), donne de nouvelles carrières réservées aux non-humains : chevaucheur de blaireau et gardechamps pour les halflings, patrouilleur des karak pour les nains, et rôdeur fantôme pour les elfes sylvains. Enfin, Appendix II: Weapons (2 pages, Annexe II : Armes, 3 pages), donne les profils et règles pour de nouvelles armes et munitions associées à ces peuples (lame de guerre éonir, hache à barbe naine, poêle en fer pour halflings…) Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (2 pages). |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Archives of the Empire Volume II
première édition
Archives of the Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
November 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Archives of the Empire Volume III
première édition
Archives of the Empire Volume III
Archives of the Empire Volume III est le troisième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les affaires et entreprises, les armures, les divinités et cultes, les familiers, les habitants d’Altdorf, la magie, et un ancien espion. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Legitimate Business Enterprises (28 pages), est un ensemble de règle pour créer et gérer une entreprise dans le Vieux Monde (service postal, ordre chevaleresque, taverne…). Après les parties sur la création de l’entreprise, ses créditeurs, son expansion et des évènements aléatoires entre chaque scénario, chaque entreprise est décrite sur un même modèle : exemples d’entreprise, carrières suggérées, coût de départ, valeur des intérêts, exemples de créditeurs, sources de revenus, équipement associé, règles spéciales, méthodes d’expansion, évènements spécifiques, idées d’aventures, et un exemple complet d’entreprise. Ensuite, le chapitre propose le profil complet d’un créditeur, et trois magasins et artisans ayant chacun un secret pouvant servir de base à une aventure. Suits of Steel (5 pages), contient des règles complémentaires pour les armures : la gestion des armures récupérées et si elles conviennent au nouveau propriétaire, les dégâts infligés aux armures et leur réparation, des règles plus complètes avec de nouvelles propriétés (renforcée, visière, nécessite un harnais pour être portée…) et pour les différents types de casques (grand heaume, bassinet, armet…). The Cult of Handrich (9 pages), s’intéresse à Handrich, dieu du commerce et de la fortune, dont le plus grand temple se situe à Marienburg. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit les croyances associées au dieu, ses rituels, jours sacrés… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Handrich, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Minor Gods, Folk Worship & Hedgecraft (17 pages), est consacré à différentes religions mineures du Vieux Monde, qu’il s’agisse de dieux mineurs, de l’ancienne foi, ou d’esprits et ancêtres vénérés localement. Le chapitre les anciens esprits, les ancêtres et les âmes vénérées, avant de passer sur des cultes mineurs : Khaine, dieu du meurtre ; Solkan, dieu de la vengeance (accompagné de la carrière de Prêtre de Solkan et de ses Bénédictions et Miracles) ; et l’ancienne foi. Le chapitre se termine sur les sorcières de village, leur histoire, et de nouveaux sorts de magie naturelle. The Cult of Rhya (10 pages), donne des détails sur le culte de Rhya, déesse de l’été, de la fertilité et des moissons, et épouse de Taal (dieu de la nature sauvage). Après l’histoire du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit ses écritures et croyances, ses rituels, festivals majeurs, relations avec les autres cultes de l’Empire, sites sacrés et reliques, avant de finir sur une carrière de Prêtresse de Rhya, et de nouveaux Miracles. Animal Familiars (8 pages), présente les règles pour les familiers animaux, qui peuvent assister les sorciers auxquels ils sont liés (les règles de base pour les familiers se trouvant dans Winds of Magic). Après une liste des traditions magiques utilisant des familiers animaux, et un point sur leurs capacités et limitations, on voit une liste de profils génériques de familiers animaux (chat, hibou, renard, belette…), les règles de création de familiers animaux, les règles pour trouver et se lier avec un animal adéquat, de nouveaux talents et traits, et une carrière de Power Familiar (qui représente les capacités surnaturelles de l’animal). Altdorf – A World to Itself (2 pages), propose des listes de compétences et de talents de départs particuliers pour les personnages humains ou nains venant d’Altdorf, selon leur quartier d’origine (rive sud, quartier est, communauté naine, et quartiers nord). Alternative Channeling (4 pages), présente des règles alternatives pour gérer la Focalisation des sorts. Après cela, il est proposé des Cants, sortes d’effets mineurs pouvant être appris selon le Domaine maîtrisé et ajoutés à un sort lancé (prendre un aspect intimidant, augmenter l’intensité d’un feu à proximité…) Enfin, Lord Adalbert Knopp-Inzel (6 pages), détaille un groupe de PNJ pouvant apparaître dans une campagne ou un scénario : Lord Adalbert Knopp-Inzel, ancien chevalier et espion impérial, et sa suite d’assistants et serviteurs, ayant chacun des motivations diverses pour suivre le sire. Le supplément se termine par 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Armes (Aux)
première édition
Armes (Aux) Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Bree
première édition
Bree Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique. Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge. Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée. Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre. Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer. Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc. Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres. Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui. Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant. Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés. |
July 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Bree
première édition
Bree Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique. Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge. Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée. Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre. Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer. Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc. Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres. Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui. Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant. Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés. |
July 2020 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Emperor's Wrath (The)
première édition
Emperor's Wrath (The)
The Emperor’s Wrath est un scénario où les personnages vont enquêter sur le vol d’un tank à vapeur impérial, et pourraient bien avoir à piloter ledit véhicule. Après la page de titre et une page contenant les crédits et la table des matières, on passe au scénario, The Emperor’s Wrath (18 pages). Après le résumé de l’intrigue et une présentation des tanks à vapeur, on passe à l’intrigue, qui commence à Altdorf, où les personnages sont commandités pour enquêter sur la disparition d’un de ces engins. La piste va les mener jusqu’à la frontière du Middenland, mais ils ne seront pas au bout de leurs surprises… Appendix : Steam Tank Rules (9 pages) présente les règles nécessaires à la gestion d’un tank à vapeur en jeu : le pilotage, les dégâts, les actions en combat, les armes, les améliorations, la réparation, etc. Le supplément se termine sur une carte pour le scénario (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Empire in Ruins Companion
première édition
Empire in Ruins Companion
Empire in Ruins Companion est l’ouvrage qui complète et enrichit Empire in Ruins, le cinquième et dernier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est de fournir des compléments d’informations par rapport aux troubles qui agitent l’Empire, ou qui peuvent résulter des actions des personnages. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), les crédits (1 page) et une introduction (1 page) qui présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Place of Shining Rock (10 pages) décrit un sanctuaire commun aux cultes d’Ulric et de Sigmar, se trouvant sur la route entre Middenheim et Altdorf. On y voit les manières de s’y rendre, les reliques qui s’y trouvent, la disposition des lieux, les différents prêtres qui s’en occupent, et des idées d’aventures. Chapter 2: Altdorf in Chaos (12 pages) contient des évènements pouvant être utilisés quand les personnages sont à Altdorf, et permettant de représenter l’influence croissante du Chaos sur la ville. On peut y trouver des prophéties, des démons déchaînant leur magie, des possessions spontanées, des émeutes, des effets météorologiques chaotiques, … Chapter 3: The Madcraw Clan (8 pages) donne plus d’informations sur le clan de gobelins rencontré durant la quête des personnages pour retrouver Ghal Maraz : leur histoire, les effets de la consommation de leurs champignons, les profils d’autres membres de la tribu (dont un Ogre retenu prisonnier), leurs tactiques, et leurs avenirs possibles après la campagne. Chapter 4: The Imperial Ostlanders (10 pages) présente le régiment des Imperial Ostlanders, stationné au Col du Feu Noir quand les personnages y passent. Il est directement sous les ordres de l’Empereur, et a pour rôle de protéger les frontières terrestres de l’Empire. Après l’histoire du régiment, on voit ses membres importants (le colonel Sievers ; le prêtre du régiment Von Tunz ; les sergents Sebastian, Esmer et Jozef…), comment les personnages les rencontrent dans la campagne, et des idées de campagnes et d’aventures autour de ce régiment. Chapter 5: The Nordland Question (4 pages) traite de la situation politique compliquée entre le Nordland et la cité de Middenheim, principalement sous la forme de factions séparatistes. Après un résumé de l’histoire des deux régions, on voit les principales personnalités du Nordland, l’évolution de la situation après la conclusion de la campagne, et des suggestions pour faire apparaître cette intrigue dans Empire in Ruins. Chapter 6: Alternative Empires (7 pages) propose des résolutions de campagne alternatives pour le dernier scénario, avec, pour les différents instigateurs de complots (et les personnages), leurs méthodes de victoire, l’évolution de l’Empire sous leur direction, et des idées de scénarios pour continuer après les évènements de The Enemy Within. Chapter 7: The Changeling (4 pages) continue sur les idées mises en place dans Power Behind the Throne Companion pour utiliser le Changelin, démon polymorphe au service de Tzeentch, en tant qu’antagoniste supplémentaire ou alternatif, ou comme manipulateur derrière les futurs conflits. Chapter 8: Ominous Threats (5 pages), présente des monstres pouvant être placés sur le chemin de personnages qui pourraient se sentir trop confiants de leurs capacités. Il s’agit du Mourngul (sorte de mort-vivant mangeur d’hommes), du Curs’d Ettin (humanoïde géant marqué par le Chaos), du Colossal Squig, et du colosse Necrofex (assemblage de cadavres réanimés et de débris de bâtiments). Chapter 9: The Road to Blackfire Pass (4 pages) donne les profils de deux PNJ pouvant être rencontrés au Col du Feu Noir (un déserteur et un sage voyageur), ainsi que l’histoire de l’entité démoniaque qui influence toujours les environs. Chapter 10: The Bigger They Are (11 pages) est un scénario se déroulant dans la ville de Kenselheim, qui n’a pas d’emplacement spécifié et peut donc être placée à loisir sur le chemin des personnages. Ils seront engagés par un noble local pour éliminer le champion de justice du magistrat local, qui s’avère être un gladiateur ogre, pour récupérer son domaine ancestral. Chapter 11: The Siege of Diesdorf (22 pages) est un scénario où les personnages vont aider à organiser la défense de la ville de Diesdorf avant son attaque par des cultistes de la Couronne Rouge et leurs alliés hommes-bêtes. Ils auront à composer avec les intérêts divers des dirigeants du village, et à contrer les plans des cultistes infiltrés dans la ville. Chapter 12: Triumph of the Gravelord (17 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de Empire in Ruins. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, et se retrouveront à empêcher sa quête de récupérer les restes de grands nécromanciens disparus et d’éliminer les personnages pour de bon. Le livre se conclut par des plans et aides de jeu (4 pages), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows
première édition
Enemy in Shadows Enemy in Shadows (L’Ennemi dans L’Ombre) est le premier volume de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouéE ou maîtriséE, ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs.] L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page) l’auteur de Shadows Over Bögenhafen, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisité par Cubicle 7. Introduction (6 pages) le premier volume est composé de deux aventures, The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et Shadows Over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire que vont vivre nos héros, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. Il introduit rapidement les quatre ouvrages suivants :
On notera que le quatrième ouvrage sort du canon officiel et n’emporte pas les aventuriers en Kislev comme le faisait la version originale. L’Ennemi Intérieur (The Enemy Within) s'ouvre sur une illustration pleine page. Il commence par un scénario d’introduction dont le but est de souder le groupe et présenter l’univers. Shadows over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen) s'ouvre sur une illustration pleine page. Appendices 1: A Guide to Bögenhafen (Appendice 1 : Un Guide de Bögenhafen, 26 pages) Décrit la ville de Bögenhafen, les pouvoirs qui la dirigent : le conseil de la ville, les guildes, les maisons marchandes. Bögenhafen est un centre commercial névralgique à destination de la Bretonnie, bien desservi par la calme rivière Bögen. Le chapitre décrits ses quartiers et ses particularités : maisons remarquables ou place fameuses, temples et autres maisons de guilde. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows Companion
première édition
Enemy in Shadows Companion Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ennemi dans l’Ombre (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre (L’) Enemy in Shadows (L’Ennemi dans L’Ombre) est le premier volume de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouéE ou maîtriséE, ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs.] L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page) l’auteur de Shadows Over Bögenhafen, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisité par Cubicle 7. Introduction (6 pages) le premier volume est composé de deux aventures, The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et Shadows Over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire que vont vivre nos héros, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. Il introduit rapidement les quatre ouvrages suivants :
On notera que le quatrième ouvrage sort du canon officiel et n’emporte pas les aventuriers en Kislev comme le faisait la version originale. L’Ennemi Intérieur (The Enemy Within) s'ouvre sur une illustration pleine page. Il commence par un scénario d’introduction dont le but est de souder le groupe et présenter l’univers. Shadows over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen) s'ouvre sur une illustration pleine page. Appendices 1: A Guide to Bögenhafen (Appendice 1 : Un Guide de Bögenhafen, 26 pages) Décrit la ville de Bögenhafen, les pouvoirs qui la dirigent : le conseil de la ville, les guildes, les maisons marchandes. Bögenhafen est un centre commercial névralgique à destination de la Bretonnie, bien desservi par la calme rivière Bögen. Le chapitre décrits ses quartiers et ses particularités : maisons remarquables ou place fameuses, temples et autres maisons de guilde. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’) Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Fateful Night
première édition
Fateful Night Fateful Night est une aventure prévue pour des personnages peu expérimentés, et pouvant être jouée en une ou deux séances de jeu. Elle se déroule dans la cité de Brightspear, dans le royaume du Feu, durant une nuit de célébration des morts de la cité, et permet d’explorer ce qui se passe lorsque le Doom augmente. L’aventure, divisée en trois parties, voit une puissante magicienne, récemment décédée et revenue d’entre les morts, appeler à elle les défunts de la ville afin d’ouvrir la realmgate menant vers le royaume de la Mort… et offrir la cité à Nagash. Le document, après les crédits (1 page), présente le scénario et les différents protagonistes de ce dernier (2 pages et demie). La première partie (Night of the Restless Dead, (2 pages et demie) voit les personnages-joueurs assister à une cérémonie à la mémoire des défunts interrompues par l’arrivée d’esprits des morts attaquant les participants. Les actions des personnages détermineront le nombre de victimes. La seconde partie (Celebration of Ruin, 2 pages) oblige les personnages à traverser la ville en proie à une attaque de morts-vivants afin d’atteindre le lieu où se trouve l’instigatrice de l’attaque. Ils la confronteront dans la troisième partie (Unhallowed Halls, 3 pages). Le supplément est complété par deux courtes aventures en 1 page, et pouvant être jouées en quelques heures, voire insérées dans l’aventure principale. Une annexe (Allies and Enemies, 4 pages) donnant les caractéristiques des créatures et PNJ du scénario, ainsi qu’une page de publicité, complètent le supplément. |
October 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Laughter of Dragons (The)
première édition
Laughter of Dragons (The) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
May 2019 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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No Strings Attached
première édition
No Strings Attached No Strings Attached fait partie de la série de scénarios en ligne Ubersreik Adventures proposant différentes aventures dont l’action se déroule dans le duché d’Ubersreik en question. Lequel est développé dans Starter Set (Boîte d’Initiation) et donc dans les recueils de scénarios Ubersreik Adventures (Aventures à Ubersreik) et Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II). Le scénario est prévu pour être joué en 1 à 2 sessions, que ce soit de manière indépendante, ou bien directement intégré dans une campagne en cours. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient No Strings Attached (16 pages), l’aventure en elle-même. Le dernier membre survivant de la guilde des cordonniers d'Ubersreik souhaite découvrir qui supprime les cordonniers de la ville ; en effet, trois cordonniers sont déjà morts, et il pense que son tour est à venir. Est-ce l'œuvre d'un rival jaloux, une simple coïncidence ou une tentative de prise de contrôle par la guilde des cordonniers notoirement militante de Deisdorf ? Les personnages vont devoir enquêter et agir vite car ce n'est probablement qu'une question de temps avant que le criminel ne s’occupe de leur commanditaire. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour les suppléments Ubersreik Adventures (Aventures à Ubersreik) et Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II). |
November 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Oaths of the Riddermark
première édition
Oaths of the Riddermark Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
November 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Rire des Dragons (Le)
première édition
Rire des Dragons (Le) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
January 2021 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Road Goes Ever On (The)
première édition
Road Goes Ever On (The) The Road Goes Ever On est un ensemble de cartes grand format à destination d’Aventures en Terre du Milieu. Ces cartes couvrent la plus grande partie de la Terre du Milieu connue : l’Eriador, le Rohan et le Gondor, les Terres Sauvages et enfin le Mordor. L’édition anglaise propose 4 cartes recto-verso, une face présentant la carte des joueurs, à l’information lacunaire et l’autre face présentant une carte à hexagones, précise et détaillée, à destination du Maître des Légendes. Cette face présente les diverses zones et leurs difficultés respectives. L’édition française sépare la carte du joueur de celle du maitre des légendes et propose donc 8 cartes. The Road Goes Ever On, est le livret éponyme de 32 pages ayant pour thème le voyage et la route, approfondissant les règles existantes. Il s’ouvre sur 1 page de crédit et une page de sommaire, avant que Évènements Détaillés (Event Expanded, 3 pages) ne propose des suggestions d’évènements de voyage à tirer sur plusieurs tables. Puis Rencontres Sur la Route (Encounters on the Road, 9 pages) aide à improviser une rencontre fortuite, grâce à plusieurs tables et à une description détaillée des motivations des personnes rencontrées sur le chemin. Les Ossements de la Terre (Bones of the Earth, 5 pages) couvre les ruines et vestiges des royaumes antiques qui apparaissent au fil du chemin. Là aussi il est possible d’approfondir la rencontre avec une table définissant la fonction à laquellel ces ruines étaient destinées. Périls en Cours de Route (Danger Along the Way, 5 pages) propose plusieurs rencontres périlleuses, bandes de gobelins ou de parias, fournit avec leurs statistiques et leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses. Cartes Tactiques (Battel Maps, 2 pages) sont deux cartes proposant des bivouacs pour les personnages. Éviter le Combat (Avoiding Battle, 2 pages) ou comment faire pour éviter une rencontre qui serait trop dangereuse ou un combat inutile. Les Merveilles de la Terre du Milieu (Wonders of Middle-Earth, 2 pages) décrit quelques lieux magnifiques à décrire aux personnages joueurs. Où Loger en Cours de Route (Lodging Along the Road, 1 page) parfois une simple grange est aussi confortable qu’une auberge, les punaises de lit en moins. Horizons à Découvrir (Sights None Yet Seen, 2 pages), les voyages forment la jeunesse, cela peut être simulé par un gain d’expérience, toutes les règles pour cela sont dans ce chapitre Le livret se termine par un rappel de l’accord de licence OGL 5e sur 1 page. |
January 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Route se Poursuit Sans Fin (La)
première édition
Route se Poursuit Sans Fin (La) The Road Goes Ever On est un ensemble de cartes grand format à destination d’Aventures en Terre du Milieu. Ces cartes couvrent la plus grande partie de la Terre du Milieu connue : l’Eriador, le Rohan et le Gondor, les Terres Sauvages et enfin le Mordor. L’édition anglaise propose 4 cartes recto-verso, une face présentant la carte des joueurs, à l’information lacunaire et l’autre face présentant une carte à hexagones, précise et détaillée, à destination du Maître des Légendes. Cette face présente les diverses zones et leurs difficultés respectives. L’édition française sépare la carte du joueur de celle du maitre des légendes et propose donc 8 cartes. The Road Goes Ever On, est le livret éponyme de 32 pages ayant pour thème le voyage et la route, approfondissant les règles existantes. Il s’ouvre sur 1 page de crédit et une page de sommaire, avant que Évènements Détaillés (Event Expanded, 3 pages) ne propose des suggestions d’évènements de voyage à tirer sur plusieurs tables. Puis Rencontres Sur la Route (Encounters on the Road, 9 pages) aide à improviser une rencontre fortuite, grâce à plusieurs tables et à une description détaillée des motivations des personnes rencontrées sur le chemin. Les Ossements de la Terre (Bones of the Earth, 5 pages) couvre les ruines et vestiges des royaumes antiques qui apparaissent au fil du chemin. Là aussi il est possible d’approfondir la rencontre avec une table définissant la fonction à laquellel ces ruines étaient destinées. Périls en Cours de Route (Danger Along the Way, 5 pages) propose plusieurs rencontres périlleuses, bandes de gobelins ou de parias, fournit avec leurs statistiques et leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses. Cartes Tactiques (Battel Maps, 2 pages) sont deux cartes proposant des bivouacs pour les personnages. Éviter le Combat (Avoiding Battle, 2 pages) ou comment faire pour éviter une rencontre qui serait trop dangereuse ou un combat inutile. Les Merveilles de la Terre du Milieu (Wonders of Middle-Earth, 2 pages) décrit quelques lieux magnifiques à décrire aux personnages joueurs. Où Loger en Cours de Route (Lodging Along the Road, 1 page) parfois une simple grange est aussi confortable qu’une auberge, les punaises de lit en moins. Horizons à Découvrir (Sights None Yet Seen, 2 pages), les voyages forment la jeunesse, cela peut être simulé par un gain d’expérience, toutes les règles pour cela sont dans ce chapitre Le livret se termine par un rappel de l’accord de licence OGL 5e sur 1 page. |
September 2020 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Serments du Riddermark (Les)
première édition
Serments du Riddermark (Les) Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
March 2020 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Shrines of Sigmar
première édition
Shrines of Sigmar Shrines of Sigmar propose 5 sanctuaires uniques et mystérieux dans l’Empire. Ils peuvent inspirer un événement en cours de campagne ou créer une aventure à part entière. Chacun de ces sanctuaires dispose d’une description détaillée et de pistes d’aventures, sans oublier un tableau de bénédictions uniques pour celles et ceux qui seraient dignes des faveurs de Sigmar. Cependant, alors que ces sanctuaires symbolisent une façon d'honorer Sigmar, certains d’entre eux cachent d’incroyables secrets. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). The Steinplatz Shrine (2 pages) abrite un reliquaire contenant la main coupée du Grand Théogoniste Helmgart — si imprégné de la foi spirituelle de son propriétaire que même maintenant, les ongles continuent de pousser. The Shrine of Uathach (3 pages). Adepte de Sigmar, Uathach a été élevé au-dessus de tous les autres par Sigmar lui-même, après avoir donné sa vie pour la défense de l'Empire naissant. C’est du moins ce que croient les prêtres de la Basse Vallée de Bӧgen. The Hammer’s Stand (2 pages). Au plus profond des forêts de l'Empire, une adepte solitaire et dévouée de Sigmar passe ses journées au sommet d'un pilier en bois, son humble vie de souffrance consacrée au culte de Sigmar. The Abandoned Shrine of Lowengen (2 pages). Ce sanctuaire abandonné, au plus profond des bois de Westlaufholz, se trouve dans les ruines de Lowengen, un village abandonné depuis longtemps à la forêt. Il y a des siècles, les villageois ont pris les armes et ont marché pour rejoindre les guerres des vampires, mais aucun n'est revenu...
The Sumpftor Shrine (3 pages). Les vrais dévots de ce sanctuaire voient en Sigmar une vérité que peu oseraient même dire à haute voix. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Middenheim : City of the White Wolf (Middenheim : la Cité du Loup Blanc) et Power Behind the Throne (Le Pouvoir derrière le Trône). |
January 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Taverns of the Old World
première édition
Taverns of the Old World Taverns of the Old World contient différentes règles pour créer et personnaliser des tavernes pour les aventuriers. Après la page de titre et la page contenant les crédits et la table des matières, Taverns of the Old World (25 pages), présente les règles et tables nécessaires à la création d'une taverne : détermination du statut, du nom, des particularités, des statistiques (personnel, boissons, nourriture, chambres, capacité d’accueil, jeux, distractions…). Le chapitre se termine avec deux exemples de taverne. Le supplément se conclut sur une page de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures III
première édition
Ubersreik Adventures III
Ubersreik Adventures III est un recueil de scénarios se déroulant à Ubersreik après les événements de la campagne The Enemy Within, avec un guide permettant de prendre en compte les conséquences de cette campagne et des événements précédents sur la région. Des propositions sont incluses pour mener et lier les scénarios les uns à la suite des autres. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), A Tragic Tale of Upheaval (13 pages) est une chronologie des évènements liés à Ubersreik entre 2509 et 2513, qui couvre les raisons de l’intervention des troupes de l’Empereur dans la ville, les conséquences de leur occupation d’Ubersreik, et les conséquences pour la cité de la fin des évènements de The Enemy Within. Dans An Eye for an Eye (21 pages), les personnages sont mandatés par un noble ayant récemment acquis un domaine aux environs d’Ubersreik pour enquêter sur le personnel en charge. Ils risquent de découvrir des secrets fort gênants… Ensuite, Mutiny and the Beast (31 pages) amènera les personnages jusqu’au village de Geisbach, qui risque d’être bientôt attaquée par une tribu d’orques et de gobelins. Les personnages seront confrontés à des dissensions aussi bien parmi les villageois que les peaux-vertes, et devront calmer les unes et attiser les autres. Dans Horror of Hugeldal (34 pages), les personnages arriveront dans la ville minière de Hugeldal, où une conspiration impliquant des personnalités locales haut placées risque de faire passer la ville sous la coupe d’un sorcier du Chaos. Enfin, Mirror of Desire (17 pages) mettra les personnages au milieu d’une intrigue amoureuse, et départageront trois nobles dans leur lutte pour le cœur d’une héritière. Mais la dame prend part à un tout autre jeu, et dirige la lutte amoureuse pour faire accomplir ses sombres desseins… Le supplément se finit sur 7 pages d’aides de jeu et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Up in Arms
première édition
Up in Arms Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
March 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
Illustrations
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Adventure Afoot in the Reikland !
première édition
Adventure Afoot in the Reikland ! Ce supplément présente différentes idées d’aventures correspondant à des types de lieu du Reikland (montagnes, forêts, rivières…). Après la page de titre et les crédits (1 page), les suggestions de scénarios (8 pages en VO, 9 pages en VF) sont séparées par catégories, avec un lieu spécifique marqué en gras à chaque suggestion :
Le supplément se termine par 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Adventurer’s Companion
première édition
Adventurer’s Companion Adventurer’s Companion est le dernier supplément édité par Cubicle 7 pour la première édition de L’Anneau Unique. Cet ouvrage contient déjà des informations publiées dans divers précédents ouvrages, mais ajoute également des nouvelles options de création de personnage à destination des joueurs, ainsi que des nouvelles règles pour le Gardien des Légendes. Après une page de titre, le livre commence par 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Characters (96 pages) regroupe les cultures déjà parues dans la gamme et propose six cultures inédites :
S’ajoutent les deux cultures avancées issues du supplément Foncombe :
Dans New Rules (12 pages), une nouvelle vocation fait son apparition, Leader, qui peut inspirer et persuader. Suit une nouvelle règle, Taking Courage, qui permet aux personnages expérimentés de donner des Points de Courage à leurs compagnons. Viennent ensuite des nouvelles options de combat : combat à deux armes, nouvelles tâches de combat, nouvelles règles pour les rôles de combat et tirs appelés étendus. Ce chapitre se conclut avec des nouvelles maîtrises étendues notamment contre l’Ombre et la peur, ainsi que des résumés de règles sur la création de personnage, le combat, les rencontres et les voyages. Between Adventures (24 pages) donne une liste complète des Entreprises de Communauté publiées dans les précédents suppléments dont une inédite : Confer with Radagast the Brown. S’ajoutent des conseils sur le choix d'un garant, des Entreprises célèbres à rejoindre, de nouvelles règles pour les événements annuels et le jeu générationnel avec les héritiers des personnages. Curious Diversions (8 pages) contient des règles facultatives pour détailler davantage les caractéristiques d’un personnage-joueur, son équipement de voyage, son ou ses instruments de musique (avec un descriptif des instruments selon les cultures) et même ce qu’il peut trouver dans ses poches à l'aide de tables de tirage aléatoire. For Reference (10 pages), à destination du Gardien des Légendes, guide ce dernier pour une meilleure gestion des combats, du voyage et des rencontres avec des interlocuteurs, avant de proposer des tableaux récapitulatifs des armes, armures et boucliers. Le livre se termine par un Index de 4 pages. |
March 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Altdorf : Couronne de l'Empire
première édition
Altdorf : Couronne de l'Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Altdorf : Crown of the Empire
première édition
Altdorf : Crown of the Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
March 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Aqua Nurglis
première édition
Aqua Nurglis Aqua Nurglis est le cinquième scénario, sur six, de la campagne Shadows in the Mist qui se déroule dans la région de la ville d’Anvilgard. La campagne va déterminer le sort de la ville et permettre aux personnages de découvrir de nombreux complots la menaçant. Le présent scénario fait suite à Petrified Wood, et est suivi de Balancing the Scales. La ville d’Anvilgard fait fasse à une épidémie mortelle que rien ne semble capable d’endiguer, même la miraculeuse Aqua Ghyranis semble sans effets. L’artefact récupéré dans Crucible of Life a été accaparé par des adeptes de Nurgle qui l’ont corrompu. Ils l’utilisent pour produire de l’Aqua Nurglis — une version corrompue de l’Aqua Ghyranis — et la répandre dans la cité. Les personnages sont chargés d’enquêter sur la disparition de la coupe, et sur un moyen de contrer l’épidémie. Alors que tout semble pointer vers la société secrète et criminelle du Balckscale Coil comme coupable, les personnages vont découvrir une réalité tout autre, et peut-être devoir faire alliance avec ceux qu’ils pensent être leurs ennemis. Le document, après les crédits (1 pages) et une introduction (2 pages) s’ouvre sur la première partie, sur cinq, du scénario (A Visit to Lady Vespril’s, 3 pages) où les personnages vont découvrir, dans un riche hospice, les premiers malades de l’épidémie et sont chargés d’enquêter sur celle-ci. La seconde partie (The Sign of the Coil, 4 pages) voit les personnages découvrir la disparition de la coupe de vie, et se voir charger de l’enquête sur sa disparition due, apparemment, aux Balckscale Coil et ce malgré une attaque de démons de Nurgle. Ill at Ease (7 pages) est le début de l’enquête dans une ville qui se met peu à peu en quarantaine. Cette partie se termine par une confrontation avec les Balckscale Coil. In League with the Coil (6 pages) est la suite de l’enquête qui se redirige vers un culte de Nurgle. Shatter and Flood (4 pages) est la conclusion du scénario qui voit les personnages devoir lutter contre une invasion de démons de Nurgle et pouvoir, peut-être, récuper l’artefact volé, et sauver la ville de l’épidémie. Un appendice (Allies and Enemies, 6 pages) présentant les caractéristiques des PNJ et créatures du scénario, et 1 page de publicité terminent le document. |
March 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Archives de l'Empire Volume I
première édition
Archives de l'Empire Volume I Archives of the Empire Volume I (en VF Archives de l'Empire Volume I) est le premier d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les principales communautés non-humaines vivant au sein de l’Empire : les nains, les halflings et les elfes sylvains de la Laurelorn. Après la page de titre, les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une nouvelle d’introduction (2 pages), The Grand Province (17 pages, Les Grandes Provinces, 16 pages), est une présentation des principales provinces de l’Empire toutes dirigées par un Electeur Impérial. On y trouve pour chacune des informations administratives (nom officiel, dirigeant, gouvernement, capitale…), un résumé de la géographie et des habitants, et un lieu notable. Halfling Clans of the Reikland (10 pages, Clans Halflings du Reikland, 11 pages), s’intéresse aux clans halflings présents dans le Reikland, avec une présentation de chaque clan et de ses particularités (les Cendreplaine soldats, les cuisiniers Rumster, les criminels Havrebas…), ainsi qu'un profil de PNJ pour certains d’entre eux. Le chapitre se termine sur des règles permettant d’incarner un halfling appartenant à l’un de ces clans, avec une sélection spécifique de compétences et de talents. A Guide to the Grand County of the Mootland (16 pages, Guide du Grand Comté du Mootland, 15 pages), s’intéresse à la principale contrée des halflings dans l’Empire, située entre les provinces de l’Averland et du Stirland. On y découvre l’histoire du Mootland, le choix de son Electeur (appelé Ancien du Moot), les frontières du comté, ainsi que la politique chez les halflings (les anciens, le système judiciaire…). On y découvre également les voyages et le tourisme au Mootland, avant de finir sur un tour des lieux importants du comté, et ses menaces extérieures (morts-vivants et peaux-vertes). Imperial Dwarfs (Les Nains Impériaux, 10 pages), traite des communautés naines intégrées au sein de l’Empire. Après leur histoire commune avec les humains (remontant à un millénaire avant la naissance de Sigmar, jusqu’à l’époque actuelle), le chapitre couvre l’organisation de la société naine (anciens, clans, relations avec les nains « des karak »…), l’organisation des communautés et de leurs quartiers, avant de finir sur trois PNJ nains impériaux et des idées de scénarios qui leur sont associés. A Guide to Karak Azgaraz (Guide de Karak Azgaraz, 14 pages), est consacrée à une forteresse naine géographiquement proche d’Ubersreik. Après son histoire remontant jusqu’à la Guerre de la Vengeance, on rencontre les dirigeants de la forteresse (le roi Thuringar et ses conseillers proches), les principaux clans, un guide des lieux importants (voies d’accès, hall des ancêtres, niveaux intermédiaires…), le royaume de Karak Azgaraz (des tours de guets et mines environnantes), et les ennemis notables (bandits, gobelins et orcs). A Guide to the Laurelorn (Guide de la Laurelorn, 15 pages), présente le royaume des Eonirs, la communauté d’elfes sylvains vivant dans la forêt au nord-ouest de l’Empire. Après l’histoire de ce royaume, le chapitre traite de la culture et de la société des Eonirs, leur gouvernement, et décrit les domaines qui le composent, avec des points d’intérêts, des idées de scénarios, et une carte. Appendix I: Careers (4 pages, Annexe I : Carrières, 5 pages), donne de nouvelles carrières réservées aux non-humains : chevaucheur de blaireau et gardechamps pour les halflings, patrouilleur des karak pour les nains, et rôdeur fantôme pour les elfes sylvains. Enfin, Appendix II: Weapons (2 pages, Annexe II : Armes, 3 pages), donne les profils et règles pour de nouvelles armes et munitions associées à ces peuples (lame de guerre éonir, hache à barbe naine, poêle en fer pour halflings…) Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (2 pages). |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Archives de l'Empire Volume II
première édition
Archives de l'Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
May 2024 | Warhammer | Khaos Project |
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Archives of the Empire Volume I
première édition
Archives of the Empire Volume I Archives of the Empire Volume I (en VF Archives de l'Empire Volume I) est le premier d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les principales communautés non-humaines vivant au sein de l’Empire : les nains, les halflings et les elfes sylvains de la Laurelorn. Après la page de titre, les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une nouvelle d’introduction (2 pages), The Grand Province (17 pages, Les Grandes Provinces, 16 pages), est une présentation des principales provinces de l’Empire toutes dirigées par un Electeur Impérial. On y trouve pour chacune des informations administratives (nom officiel, dirigeant, gouvernement, capitale…), un résumé de la géographie et des habitants, et un lieu notable. Halfling Clans of the Reikland (10 pages, Clans Halflings du Reikland, 11 pages), s’intéresse aux clans halflings présents dans le Reikland, avec une présentation de chaque clan et de ses particularités (les Cendreplaine soldats, les cuisiniers Rumster, les criminels Havrebas…), ainsi qu'un profil de PNJ pour certains d’entre eux. Le chapitre se termine sur des règles permettant d’incarner un halfling appartenant à l’un de ces clans, avec une sélection spécifique de compétences et de talents. A Guide to the Grand County of the Mootland (16 pages, Guide du Grand Comté du Mootland, 15 pages), s’intéresse à la principale contrée des halflings dans l’Empire, située entre les provinces de l’Averland et du Stirland. On y découvre l’histoire du Mootland, le choix de son Electeur (appelé Ancien du Moot), les frontières du comté, ainsi que la politique chez les halflings (les anciens, le système judiciaire…). On y découvre également les voyages et le tourisme au Mootland, avant de finir sur un tour des lieux importants du comté, et ses menaces extérieures (morts-vivants et peaux-vertes). Imperial Dwarfs (Les Nains Impériaux, 10 pages), traite des communautés naines intégrées au sein de l’Empire. Après leur histoire commune avec les humains (remontant à un millénaire avant la naissance de Sigmar, jusqu’à l’époque actuelle), le chapitre couvre l’organisation de la société naine (anciens, clans, relations avec les nains « des karak »…), l’organisation des communautés et de leurs quartiers, avant de finir sur trois PNJ nains impériaux et des idées de scénarios qui leur sont associés. A Guide to Karak Azgaraz (Guide de Karak Azgaraz, 14 pages), est consacrée à une forteresse naine géographiquement proche d’Ubersreik. Après son histoire remontant jusqu’à la Guerre de la Vengeance, on rencontre les dirigeants de la forteresse (le roi Thuringar et ses conseillers proches), les principaux clans, un guide des lieux importants (voies d’accès, hall des ancêtres, niveaux intermédiaires…), le royaume de Karak Azgaraz (des tours de guets et mines environnantes), et les ennemis notables (bandits, gobelins et orcs). A Guide to the Laurelorn (Guide de la Laurelorn, 15 pages), présente le royaume des Eonirs, la communauté d’elfes sylvains vivant dans la forêt au nord-ouest de l’Empire. Après l’histoire de ce royaume, le chapitre traite de la culture et de la société des Eonirs, leur gouvernement, et décrit les domaines qui le composent, avec des points d’intérêts, des idées de scénarios, et une carte. Appendix I: Careers (4 pages, Annexe I : Carrières, 5 pages), donne de nouvelles carrières réservées aux non-humains : chevaucheur de blaireau et gardechamps pour les halflings, patrouilleur des karak pour les nains, et rôdeur fantôme pour les elfes sylvains. Enfin, Appendix II: Weapons (2 pages, Annexe II : Armes, 3 pages), donne les profils et règles pour de nouvelles armes et munitions associées à ces peuples (lame de guerre éonir, hache à barbe naine, poêle en fer pour halflings…) Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (2 pages). |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Archives of the Empire Volume II
première édition
Archives of the Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
November 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Archives of the Empire Volume III
première édition
Archives of the Empire Volume III
Archives of the Empire Volume III est le troisième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les affaires et entreprises, les armures, les divinités et cultes, les familiers, les habitants d’Altdorf, la magie, et un ancien espion. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Legitimate Business Enterprises (28 pages), est un ensemble de règle pour créer et gérer une entreprise dans le Vieux Monde (service postal, ordre chevaleresque, taverne…). Après les parties sur la création de l’entreprise, ses créditeurs, son expansion et des évènements aléatoires entre chaque scénario, chaque entreprise est décrite sur un même modèle : exemples d’entreprise, carrières suggérées, coût de départ, valeur des intérêts, exemples de créditeurs, sources de revenus, équipement associé, règles spéciales, méthodes d’expansion, évènements spécifiques, idées d’aventures, et un exemple complet d’entreprise. Ensuite, le chapitre propose le profil complet d’un créditeur, et trois magasins et artisans ayant chacun un secret pouvant servir de base à une aventure. Suits of Steel (5 pages), contient des règles complémentaires pour les armures : la gestion des armures récupérées et si elles conviennent au nouveau propriétaire, les dégâts infligés aux armures et leur réparation, des règles plus complètes avec de nouvelles propriétés (renforcée, visière, nécessite un harnais pour être portée…) et pour les différents types de casques (grand heaume, bassinet, armet…). The Cult of Handrich (9 pages), s’intéresse à Handrich, dieu du commerce et de la fortune, dont le plus grand temple se situe à Marienburg. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit les croyances associées au dieu, ses rituels, jours sacrés… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Handrich, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Minor Gods, Folk Worship & Hedgecraft (17 pages), est consacré à différentes religions mineures du Vieux Monde, qu’il s’agisse de dieux mineurs, de l’ancienne foi, ou d’esprits et ancêtres vénérés localement. Le chapitre les anciens esprits, les ancêtres et les âmes vénérées, avant de passer sur des cultes mineurs : Khaine, dieu du meurtre ; Solkan, dieu de la vengeance (accompagné de la carrière de Prêtre de Solkan et de ses Bénédictions et Miracles) ; et l’ancienne foi. Le chapitre se termine sur les sorcières de village, leur histoire, et de nouveaux sorts de magie naturelle. The Cult of Rhya (10 pages), donne des détails sur le culte de Rhya, déesse de l’été, de la fertilité et des moissons, et épouse de Taal (dieu de la nature sauvage). Après l’histoire du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit ses écritures et croyances, ses rituels, festivals majeurs, relations avec les autres cultes de l’Empire, sites sacrés et reliques, avant de finir sur une carrière de Prêtresse de Rhya, et de nouveaux Miracles. Animal Familiars (8 pages), présente les règles pour les familiers animaux, qui peuvent assister les sorciers auxquels ils sont liés (les règles de base pour les familiers se trouvant dans Winds of Magic). Après une liste des traditions magiques utilisant des familiers animaux, et un point sur leurs capacités et limitations, on voit une liste de profils génériques de familiers animaux (chat, hibou, renard, belette…), les règles de création de familiers animaux, les règles pour trouver et se lier avec un animal adéquat, de nouveaux talents et traits, et une carrière de Power Familiar (qui représente les capacités surnaturelles de l’animal). Altdorf – A World to Itself (2 pages), propose des listes de compétences et de talents de départs particuliers pour les personnages humains ou nains venant d’Altdorf, selon leur quartier d’origine (rive sud, quartier est, communauté naine, et quartiers nord). Alternative Channeling (4 pages), présente des règles alternatives pour gérer la Focalisation des sorts. Après cela, il est proposé des Cants, sortes d’effets mineurs pouvant être appris selon le Domaine maîtrisé et ajoutés à un sort lancé (prendre un aspect intimidant, augmenter l’intensité d’un feu à proximité…) Enfin, Lord Adalbert Knopp-Inzel (6 pages), détaille un groupe de PNJ pouvant apparaître dans une campagne ou un scénario : Lord Adalbert Knopp-Inzel, ancien chevalier et espion impérial, et sa suite d’assistants et serviteurs, ayant chacun des motivations diverses pour suivre le sire. Le supplément se termine par 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Armes (Aux)
première édition
Armes (Aux) Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures à Ubersreik
première édition
Aventures à Ubersreik Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures à Ubersreik II
première édition
Aventures à Ubersreik II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures dans le Reikland !
première édition
Aventures dans le Reikland ! Ce supplément présente différentes idées d’aventures correspondant à des types de lieu du Reikland (montagnes, forêts, rivières…). Après la page de titre et les crédits (1 page), les suggestions de scénarios (8 pages en VO, 9 pages en VF) sont séparées par catégories, avec un lieu spécifique marqué en gras à chaque suggestion :
Le supplément se termine par 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Balancing the Scales
première édition
Balancing the Scales Balancing the Scales est le sixième, et dernier scénario de la campagne Shadows in the Mist qui se déroule dans la région de la ville d’Anvilgard. La campagne va déterminer le sort de la ville et permettre aux personnages de découvrir de nombreux complots la menaçant. Le présent scénario fait suite à Aqua Nurglis. Dans le dernier scénario de la campagne, le plan ultime des adeptes de Nurgle est mis en mouvement. Le défoliant qui protège la ville est remplacé par une version qui stimule et corrompt la croissance des plantes et provoque une invasion de démons de Nurgle. Les personnages devront défendre la cité, rassembler des alliés, et mettre en place la solution proposée par l’ancienne haute architecte de la ville afin de sauver leur cité et découvrir qui parmi les membres du Conclave de la ville ont vendu leurs âmes à Nurgle. Le document, après les crédits (1 pages) et une introduction (2 pages) s’ouvre sur la première partie, sur six, du scénario. The Garden Awakens (2 pages) voit les personnages se rendre sur les remparts de la cité afin de rencontrer l’un de leur contact au Conclave. Cette dernière n’est pas là, mais ils se retrouvent aux premières loges pour voir les effets d’un défoliant corrompu. Dans la seconde partie du scénario (Through the Mist, 3 pages) les personnages peuvent se rendre dans divers endroits de la cité pour tenter de comprendre ce qui se passe et/ou participer à la défense désespérée de la ville. Après avoir retrouvé la trace de l’ancienne haute architecte de la cité, les personnages débattront avec elle (The High Architect, 5 pages) de la meilleure manière de sauver la cité. Ils se rendront ensuite (Spireroot, 4 pages) dans le plus haut point de la cité, l’enclave Sylvaneth dont l’état dépend de la manière dont les personnages ont géré Petrified Wood, afin de répendre un anti-défoliant sur la cité. Récupérés par un navire volant des Balckscale Coil, les personnages devront négocier une improbable alliance afin de libérer définitivement la cité de l’influence de Nurgle (The Head of the Coil, 4 pages). Ils mèneront ensuite un assaut sur le Conclave (A Surgical Strike, 6 pages) afin de confronter le chef du culte de Nurgle. Selon la manière dont les personnages auront géré le scénario ils se retrouveront en position de pouvoir pour participer à la reconstruction de la cité. Cette dernière partie discute également brièvement des événements qui se passeront ensuite (la conquête de la ville par les forces de Morathi, épisode décrit dans les romans et suppléments officiels du jeu de figurines Age of Sigmar) et de quelles manières les personnages peuvent y prendre part. Finalement un appendice (Allies and Enemies, 6 pages) donnant les caractéristiques des PNJ et créatures du scénario, et 1 page de publicité concluent le document. |
March 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Bâtiments du Reikland
première édition
Bâtiments du Reikland Buildings of the Reikland (Bâtiments du Reikland) contient différents bâtiments prêts à jouer pour être directement intégrés en scénario avec leur description, leurs personnages et leurs plans détaillés. Différentes pistes de scénario accompagnent le tout dans des encarts. À noter que certains de ces lieux sont utilisés dans les scénarios qui composent le supplément One Shots of the Reikland. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, Credits (Crédits, 1 page) et Contents (Sommaire, 1 page également). Puis, sont ainsi présentés (14 pages pour le tout) :
Le document se conclut sur 1 page de publicité pour le supplément Ennemy in Shadows (L’Ennemi dans l’Ombre), première partie de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Pour la version française, la dernière page reprend l'illustration pleine page qui suit la couverture. |
June 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Bestiary
première édition
Bestiary Ce bestiaire s’ouvre, après les crédits et la table des matières (2 pages), sur une introduction (5 pages) présentant le contenu de ce supplément ; la manière de lire les statistiques de créatures et PNJ proposés ; la description des six types de créature (tel que bête ou mort-vivant, par exemple) ; et une discussion sur les rôles des créatures (de minion à chosen) et sur la manière de construire une rencontre. Les autres chapitres du bestiaire présentent créatures et PNJ. Chaque chapitre est consacré a une faction et est construit sur le même modèle : présentation de la faction, de son utilisation en jeu et dans les combats, présentation de divers groupes et créatures importants de la faction, liste de créatures et PNJ avec leurs fiches. Les différents chapitres sont :
Un Index des créatures clôt le supplément. |
April 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Blessing that Drew Blood (The)
première édition
Blessing that Drew Blood (The) The Blessing That Drew Blood fait partie de la série de scénarios en ligne Ubersreik Adventures II, proposant différentes aventures dont l’action se déroule dans le duché d’Ubersreik en question. Lequel est développé dans Starter Set (Boîte d’Initiation) et donc dans les recueils de scénarios Ubersreik Adventures (Aventures à Ubersreik) et Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II). Le scénario est prévu pour être joué, soit de manière indépendante, ou bien directement intégré dans une campagne en cours. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient The Blessing That Drew Blood (25 pages), l’aventure en elle-même. L’action se déroule donc à Ubersreik, peu de temps avant la Geheimnisnacht, lorsque Moorslieb, la Lune du Chaos, est pleine et brille de sa lueur verdâtre. L’inquiétude se fait ressentir parmi les habitants — d'autant plus qu’une série de meurtres s'est produite — et qu’elle s’amplifie à l’approche de Geheimnisnacht. Les victimes sont toutes membres des ordres sacrés de la cité, et les prêtres demandent justice, en alertant sur les malfaisances possibles dues à Morrslieb. Les personnages auront fort à faire pour trouver les coupables et ainsi stopper les assassinats, avec en plus un culte de Slaanesh à l’œuvre. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Middenheim : City of the White Wolf (Middenheim : la Cité du Loup Blanc) et Power Behind the Throne (Le Pouvoir derrière le Trône). |
January 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Warhammer Fantasy – Starter Set (Boîte d'Initiation) est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Warhammer. Composé d’un livret d’univers centré sur la Cité et la région d’Ubersreik et d’un livret de scénarios, il donne un aperçu de l’ambiance médiévale-fantastique très typée de Warhammer, ainsi que tout un matériel permettant de jouer immédiatement, et des conseils pour ceux qui débuteraient le jeu de rôle avec cette boîte. La boîte s’ouvre avec un dossier fait sur le même format que les dossiers de personnages et marqué en couverture comme étant «à lire en premier». Celui-ci présente le détail du contenu de la boîte et des informations sur comment utiliser celui-ci, et pénétrer dans l’univers des jeux de rôle et de Warhammer. Un texte d’ambiance sur le dos de la couverture vient conclure le propos. Le premier livret, The Adventure Book (Livre d’Aventures, 48 pages), s'ouvre sur 1 page correspondant à la couverture, puis une illustration pleine page servant de couverture intérieure, et une 3ème page reprennant le sommaire et les crédits. Puise, Introduction (1 page), précise les informations du dossier de présentation, notamment comment fonctionne le principe des règles et les dés fournis. Forcément très sommaire, le propos est surtout d’inviter à progresser via le scénario proposé, en identifiant le Meneur de Jeu en charge. Le livret continue donc avec le scénario, Making the Round (Pendant La Ronde, 27 pages), qui est divisé en cinq parties. Dans la première partie, To Market, To Market...(Au Marché, au Marché…), après un résumé du scénario à destination du MJ, les joueurs se retrouvent projetés en plein jour de marché à Ubersreik afin de faire des emplettes. Ils se retrouvent pris dans une bagarre générale qui se termine par une arrestation de tous les protagonistes, joueurs y compris ! Cette première partie est surtout prétexte pour initier aux règles de simulation qui accompagnent le texte : les tests (pour notamment récupérer des informations), et les situations de combat. L'on y retrouvera aussi quelques conseils pour aider à mener l’histoire. La deuxième partie, Law and Order (La Loi et l’Ordre), débute avec les personnages emprisonnés dans la Caserne de la Milice. Ceux-ci se retrouvent en accusés principaux des événements de la Partie 1 mais vont recevoir l’aide inopinée d’une mystérieuse avocate. À l’issue de leur procès, ils se retrouvent incorporés de force dans le Guet, la milice de la Cité. La troisième partie, Learning the Ropes (Apprendre les bases), s'ouvre ainsi sur leur intégration dans le Guet où ils rencontrent la Capitaine en chef, et le Sergent qui devra s’assurer de la bonne exécution de leur mission. Après une première scène où le Sergent les initie à sa vision très personnelle des missions du Guet, le scénario propose ensuite quelques épisodes visant à animer les patrouilles demandées aux joueurs. La quatrième partie, Troubled Town (Une Cité Tourmentée), continue dans les missions et les intrigues auxquelles seront livrés les joueurs dans leur nouveau rôle. Ils pourront à cette occasion retrouver peut-être qui est à l’origine du crime dont ils sont accusés. La cinquième partie, The Prisoner and the Warden (Le Gardien et le Prisonnier), vise à faire jouer un final avec des accents typique de l'univers de Warhammer. Celui-ci est ouvert mais il devrait permettre aux joueurs d’enfin s’acquitter de leur peine. Le livret se poursuit avec Aventures à Ubersreik (Adventures in Ubersreik, 13 pages) qui propose dix scénarios de longueurs variables, destinés à poursuivre l’aventure. Ces scénarios exploitent soit des aspects de Warhammer non encore mis en jeu (une lutte contre les peaux-vertes par exemple), soit de continuer à découvrir les coulisses à Ubersreik, ou d’être reliés aux histoires personnelles des pré-tirés. Les 4 dernières pages sont des compléments de règles qui détaillent les Traits des PNJ, les différents états possibles en fonction des situations jouées, et des Tableaux de référence des Blessures Critiques et des Tests Spectaculaires. Le second livret, A Guide to Ubersreik (Guide d’Ubersreik, 64 pages), comprend une description de la Cité où se déroule le scénario Pendant La Ronde et de la région autour. La couverture de ce livret permet de faire un dyptique avec celle du Livre d’Aventures. Après 1 page contenant le sommaire et les crédits, puis une double page reprenant l’illustration des deux couvertures et des textes de mise en ambiance, le livret débute par une première partie, Welcome to Ubersreik (Bienvenue à Ubersreik, 9 pages), qui donne un panorama général de la ville : son emplacement, sa chronologie depuis sa fondation et son histoire récente puisque la ville a été mise sous la coupe de l’Empereur depuis Altdorf qui en a chassé l’ancienne famille régnante, les Jungfreud. La deuxième partie, Ubersreik, A Visitor's Guide (Ubersreik, Guide du Visiteur, 41 pages), est consacré à la description de la ville et de ses différents quartiers. Outre les endroits majeurs, on retrouve aussi les PNJ incontournables avec leurs caractéristiques et une illustration. Chaque lieu est aussi doté de deux pistes d’intrigues pouvant servir de base pour un scénario, ou enrichir des rencontres. Enfin, cette partie est aussi agrémentée de quelques informations sur la vie quotidienne dans la Cité (les festivals par exemple). La troisième partie, The Province of Ubersreik (La Province d'Ubersreik, 5 pages), s’intéresse à la géographie du Duché dans son ensemble, et comment celui-ci est composé politiquement avec les différents territoires gérés par les vassaux du Duc. Celui-ci étant désormais en exil forcé, cette partie s’intéresse aussi à comment les vassaux ont réagi aux événements récents entre le Duc et le l’Empereur. 1 page d’aide de jeu suit, et présente des fac-simile de courriers déployés sur le bureau de dame Emmanuelle Nacht, le Héraut Impérial qui régente actuellement la Cité pour le compte de l’Empereur. Il s’agit de différentes informations, notamment des données démographiques, visant à compléter et mettre en perspective ce qui a pu être décrit précédemment. La dernière partie, Dark Cults (Sombres Cultes, 5 pages), décrit les différentes sectes affiliées aux Dieux du Chaos ou à d’autres forces maléfiques présentes à Ubersreik. On retrouve brièvement leur organisation, leurs objectifs et leur pouvoir de nuisance. Ces deux livrets sont complétés par des fiches cartonnées reprenant des règles ou des aides de jeu, ainsi qu’un jeu de jetons permettant de matérialiser les réserves de points d’Avantage des joueurs. Parmi les fiches cartonnées, on retrouvera sur 3 d’entre-elles en recto-verso :
Les 5 autres fiches restantes contiennent :
La boîte d’initiation contient enfin 6 personnages pré-tirés :
Chaque personnage est présenté sous forme d’un dossier de 2 feuilles : la première page fait office de volet de protection à ouvrir en deux, les deux pages intérieures comprennent la feuille de personnage avec les caractéristiques chiffrées, les possessions et argent, les relations avec les autres pré-tirés. Les caractéristiques sont récapitulées par ailleurs en annexe. Ces informations sont enfin complétées avec les Motivations qui guident le personnage, et des Secrets personnels à ajouter en option. La dernière page (le recto) est occupée par une illustration pleine page. Les intérieurs des couvercles de la boîte d’initiation contiennent elles-mêmes du matériel. On trouvera sur l’un un plan sur une échelle plus large de la partie de l’Empire reliant Altdorf à Ubersreik, et les frontières avec la Bretonnie et les Royaumes de Karak Azgaraz. Sur l’autre, un résumé intitulé Écran du Meneur de Jeu : il reprend certaines règles de Combat (Déroulement, Localisation, Avantage), et l’utilisation en jeu des autres jauges (Destin, Chance, Résilience, Détermination. Bien que l’éditeur indique que le couvercle du haut puisse faire office d’écran de jeu, il ne s’agit pas à proprement parler d’un écran amovible en plusieurs volets.
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January 2020 | Warhammer | Khaos Project |
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Boîte d'Initiation
première édition révisée
Boîte d'Initiation Cette réédition de la Boîte d'Initiation de la quatrième édition de Warhammer se différencie par son set de dés, toujours à dix faces, mais au design différent : ils sont désormais sans motif, avec gravure en noir des chiffres, sur fond beige et brun. L'autre différence est un nouveau référencement ISBN. |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Bree
première édition
Bree Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique. Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge. Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée. Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre. Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer. Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc. Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres. Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui. Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant. Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés. |
July 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Bree
première édition
Bree Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique. Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge. Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée. Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre. Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer. Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc. Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres. Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui. Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant. Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés. |
July 2020 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Buildings of the Reikland
première édition
Buildings of the Reikland Buildings of the Reikland (Bâtiments du Reikland) contient différents bâtiments prêts à jouer pour être directement intégrés en scénario avec leur description, leurs personnages et leurs plans détaillés. Différentes pistes de scénario accompagnent le tout dans des encarts. À noter que certains de ces lieux sont utilisés dans les scénarios qui composent le supplément One Shots of the Reikland. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, Credits (Crédits, 1 page) et Contents (Sommaire, 1 page également). Puis, sont ainsi présentés (14 pages pour le tout) :
Le document se conclut sur 1 page de publicité pour le supplément Ennemy in Shadows (L’Ennemi dans l’Ombre), première partie de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Pour la version française, la dernière page reprend l'illustration pleine page qui suit la couverture. |
April 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Cartes et Périples
première édition
Cartes et Périples Cartes et Périples (Journeys & Maps en VO) est un supplément pour aider le Gardien des Légendes à préparer et gérer les voyages des Aventuriers. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur celle des crédits et du contenu. Puis une courte introduction qui présente l'ouvrage au lecteur, et La Route se Poursuit Inlassablement (The Road Goes Ever On en VO, 13 pages) détaille les différentes péripéties que peuvent rencontrer les voyageurs par type de région (Terres libres, Terres sauvages, Terres de l'Ombre) et les périls sur mesure selon les régions (Terres brunes, Dagorlad...). Dans Barques et Navires (Boats And Ships en VO, 6 pages) l'ouvrage décrit le voyage en mer et en zone fluviale avec ses règles spécifiques (saison de navigation, tests de fatigue...). Il présente différents types d'embarcations accompagnées d'une planche schématique qui représente leur taille. Sur la Route (On The Road To There en VO, 5 pages) propose différents lieux qui permettent d'égrémenter le voyage des personnages et qui offre des événements plus ou moins déplaisants : auberge, chute d'eau, autres voyageurs.... Les Entrailles de la Terre (Bones Of The Earth en VO, 5 pages) accompagne le Gardien pour créer ses propres ruines. Enfin, l'ouvrage se conclut sur un Index des Lieux (Location Index en VO, 5 pages) classés par ordre alphabétique et annoté avec le numéro de page et l'ouvrage de la gamme concerné. Quatre cartes accompagnent le livret :
Chacune d'elle est recto-verso, une face pour le Gardien et une face pour les joueurs. Celle destinée au Gardiien comporte une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. |
July 2019 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Cavaliers du Rohan (Les)
première édition
Cavaliers du Rohan (Les) Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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May 2019 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Champions of Order
première édition
Champions of Order Champions of Order est un supplément proposant de nouvelles options de création de personnage en complément de celles du livre de base. Les peuples et factions présentées dans ce supplément sont liées de près au panthéon de la Loi. Ainsi, après l'ours, et la table des matières (2 pages) et une Introduction (2 pages), le supplément s'ouvre (Background, 12 pages) par une description du rituel de binding qui créé les Soulbounds, à laquelle suit une présentation de la contribution de chaque divinité de la Loi. Puis, le chapitre propose des tables permettant de tirer aléatoirement des éléments d'historique liés au rituel, et permettant de répondre à des questions sur le groupe lui même : Qui a forgé le lien ? Dans quel but ? Pourquoi avoir été choisi ? ce que le personnage y a gagné et perdu. Des tables proposent également pour les personnages des objectifs à court et long terme selon leurs origines. Archetypes (51 pages) propose non seulement de nouveaux archétypes mais introduit un nouveau peuple/espèce (les Lumineth, des Ælves de l'archimage Teclis ayant dû s’unir avec des esprits élémentaires pour survivre à leur hubris). Il offre aussi des sous-factions dans chacun des peuples / espèces proposés dans le livre de base. L'appartenance a une sous-faction permet non seulement de donner de la profondeur au personnage mais également un bonus de sous-faction qui ajoute une capacité au personnage. De nouveaux Talents & Miracles (24 pages) sont proposés et il en va de même dans Spells (13 pages) pour la magie ; Equipment (6 pages) pour l'équipement ; et Between Adventures (19 pages) pour les actions réalisables entre les aventures. Ce dernier chapitre propose également les caractéristiques d'alliés et contacts potentiels. Des annexes (Appendices, 13 pages) concluent le supplément en proposant les caractéristiques de deux bêtes pouvant servir de compagnon animal, un index et un groupe de 5 personnages prés-tirés formés par Teclis dans le but de traquer un puissant artefact : "The Crimson Blade". |
March 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Character Pack
première édition
Character Pack Ce supplément reprend les personnages prétirés de la Boîte d’Initiation, avec des indications sur leur utilisation : différences de Statut, d’avancement de Carrière… Après la page de titre, les crédits (1 page) et une introduction (1 page), chacun des 6 personnages est présenté sur 3 pages : une illustration pleine page, et une feuille de personnage pré-remplie recto-verso. Le supplément en version originale se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Conversion Tables
première édition
Conversion Tables Cette aide de jeu gratuite permet de convertir des personnages de la première et deuxième édition de Warhammer vers le système de jeu de la quatrième. Après la page de titre et une page contenant les crédits et le sommaire, une Introduction (1 page) explique la méthode de conversion, et liste les différences majeures entre les trois éditions concernées. Le reste du supplément se compose de différentes tables de conversion des éléments de jeu vers leurs équivalents de la quatrième édition :
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June 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Crucible of Life
première édition
Crucible of Life Crucible of Life est le troisième scénario (sur six) de la campagne Shadows in the Mist qui se déroule dans la région de la ville d’Anvilgard. La campagne va déterminer le sort de la ville et permettre aux personnages de découvrir de nombreux complots la menaçant. Le présent scénario fait suite à Rotten to the Core et est suivi de Petrified Wood. Dans Crucible of Life les personnages doivent s'enfoncer profondément dans la foisonnante jungle entourant la ville d’Anvilgard afin de remonter les traces d'une expédition perdue dont un seul survivant est revenu à la civilisation. L'expédition était sur la trace d'une Stormvaults : une cache, piégée et occultée, utilisé par Sigmar durant l'Âge des Mythes pour caché de puissants artefacts. Le Necroquake a affaibli les protections de ces caches et permis aux mortels (et aux dieux) de se rappeler de leurs existences. L’expédition perdue à trouvé une telle cache. Talonnée, voir devancée, par une expédition de la société secrète et criminelle des Blackscale Coil, l'expédition des personnages devra faire preuve de sang-froid et d’expertise pour retrouver l'artefact enfermé dans la cache : une coupe responsable de la vigueur de la végétation de la région, et capable de soigner et de purifier. Le document, après les crédits et une introduction (1 page chaque), s'ouvre par la première des trois parties du scenario : The Survivor (6 pages) se passe à Anvilgard lorsque le dernier survivant de l'expédition atteint les portes de la ville poursuivi par des créatures de Nurgle. Le survivant a sur lui un journal de l'expédition à peine lisible qui attise la convoitise des Blackscale Coil. Dans la seconde partie du scénario (The Green Hell, 10 pages) les personnages doivent mener à bon port leur expédition dans la jungle. Plusieurs péripéties et dangers émaillent le voyage pour culminer dans une vallée infestées par des créatures de Nurgle. La troisième et dernière partie (The Vaul of the Crimson Twins, 10 pages) est consacrée à l'exploration de la Stormvault elle même. Les personnages devront choisir de faire alliance, ou de combattre les survivants de l'expédition des Blackscale Coil afin de déjouer les pièges et énigmes de la cache, et de ramener l'artefact à Anvilgard. Un appendice (Allies and Enemies, 10 pages) avec les statistiques de créatures et PNJ présents dans le scénario, ainsi que une aide de jeu (2 pages), composée du journal d’expédition, et de la pub (1 page) termine le document. |
January 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Curse of the Rat Queen
première édition
Curse of the Rat Queen Curse of the Rat Queen est un kit de démarrage du jeu Talisman Adventures. Il commence par présenter une version résumée des règles du jeu, puis un scénario d'introduction. Il se place dans la lignée du supplément Tales From the Realms et a été publié pour le Free RPG Day 2021. Après la couverture, une page présente le jeu et donne la liste des crédits. The Basics of the Game (7 pages) explique la gestion des actions des personnages, la façon de lancer les dés et de lire les résultats, et l'effet des Fates (2 pages), puis les aspects tactiques, le combat et les dommages (5 pages). Characteristics and Skills (4 pages) présente ensuite les éléments décrivant les personnages, caractéristiques et Aspects, puis les définitions de 26 Skills. Viennent ensuite les fiches de 4 personnages prétirés (4 pages). Curse of the Rat Queen (10 pages) vient alors, commençant avec les PJ conviés dans le village de Jellico. Celui-ci a été envahi par des rats quelques temps plus tôt et les habitants ont eu recours à un Joueur de Flûte (façon Hamelin) pour les emmener ailleurs. Sauf que, récemment, les rats ont commencé à revenir. Les villageois souhaitent donc retrouver le Joueur et se faire rembourser le travail mal fait, et éventuellement trouver un moyen de se débarrasser de la vermine. Les PJ vont donc se mettre en quête du Sprite joueur. Cette quête va les amener à rencontrer la Reine des Rats, pour se rendre compte qu'une malédiction a été lancée… qu'il va leur falloir lever. Enemies (3 pages) présente ensuite les fiches de 9 monstres ou adversaires que les PJ pourraient rencontrer au cours de cette histoire. Le livret se termine avec 1 page de publicité pour le jeu et ses suppléments et la quatrième de couverture. |
October 2021 | Talisman Adventures | Pegasus Spiele |
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Death on the Reik
deuxième édition
Death on the Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
July 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Death on the Reik Companion
première édition
Death on the Reik Companion Death on the Reik Companion (en VF Mort sur le Reik Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Mort sur le Reik, le deuxième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est les rivières et toutes les vicissitudes qui y guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Commentaires des Auteurs (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: Easter Eggs (1 page) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple l’effet Doppler, ou Doppler shift en anglais, est à l’origine d’un des lieutenants de la garde des Wittgenstein. Chapter 2: Herbs and their Uses (Les Herbes et leurs Usages, 9 pages) présente différentes plantes aux vertus médicinales, ainsi que les règles pour les récolter et les préparer. Chapter 3: Deleted Scenes (Scènes Coupées, 6 pages) présente certaines scènes de la première version de Mort sur le Reik n’ont pas pu être gardées dans la version Director’s Cut. Deux d’entre elles sont reprises ici : la rencontre avec un plénipotentiaire impérial, et une barge à la cargaison des plus surprenantes. Chapter 4: The Empire's Rivers (Les Fleuves de l’Empire, 5 pages) présente les principaux fleuves impériaux, suivis des systèmes d’écluses et de péages, avec des règles et idées de scénarios pour les mettre en scène. Chapter 5: River Navigation (Navigation Fluviale, 6 pages) donne des règles complètes de navigation : gestion de la météo, dégâts et réparations du bateau, dangers et accidents, et les profils de différentes embarcations impériales. Chapter 6: The Imperial River Patrol (La Patrouille Fluviale Impériale, 4 pages) présente ladite patrouille, ou abordeurs, qui se charge de faire régner la loi sur les rivières de l’Empire. On y voit l’histoire de l’organisation, son fonctionnement (en termes de personnel et de bateaux), des profils de PNJ, et des conseils et idées de scénarios sur les rencontres avec les PJ. Chapter 7: Fellow Travellers (Compagnons de Voyage ,12 pages) décrit plusieurs personnages non-joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux charlatans, en passant par des sorciers et des pilleurs de tombes, onze personnages et leurs historiques, des idées de scénarios et des suggestions pour les lier aux intrigues de Mort sur le Reik. Chapter 8: Riverfolks (Les Riverains, 11 pages), de manière similaire au précédent chapitre, présente des personnages non-joueurs que les joueurs pourront rencontrer. Ici, il s’agit de différents voyageurs fluviaux, et des bateaux ou raisons de voyager qui leurs sont associés (navire marchand, pèlerinage, bateau de pêche…) Chapter 9: The Imperial Semaphore Service (Le Service des Tours à Signaux Impériales, 3 pages) décrit ici un système de communication mise à place à travers l’Empire, permettant de transmettre rapidement des messages d’un bout à l’autre du réseau. Il est actuellement mis en place entre Altdorf et Nuln, et un des chantiers est rencontré par les joueurs durant Mort sur le Reik. Chapter 10: Deck it Out (Personnalisation, 6 pages) contient les règles pour améliorer son bateau, avec les coûts et effets en jeu : coque, système de direction, superstructure, gréement, rames, armes et propulsion. Chapter 11: Trading Rules (Règles du Commerce, 9 pages) présente un système de règle pour gérer le commerce d’une ville à une autre par les fleuves. Y sont détaillées les étapes d’achat (disponibilité des biens, type de cargaison, taille des cargaisons disponibles et marchandage) et de vente (gestion de la demande), avec une table contenant les différentes villes du Reikland et leurs productions, et une table aléatoire de rumeurs commerciales. Chapter 12: Wreckers, Smugglers and Pirates (Naufrageurs, Contrebandiers et Pirates, 6 pages) présente différents dangers pour les personnages (naufrageurs, pirates et contrebandiers), avec leurs tactiques, des exemples de PNJ et des idées de scénarios. Chapter 13: A River Bestiary (Bestiaire Fluvial, 6 pages) offre des profils de créatures pouvant être rencontrées sur les fleuves (amibes, sangsues géantes, naïades, brochets du Stir…) et les règles pour de nouveaux Traits appropriés. Chapter 14: Watreborne Diseases (Maladies Transmises par l’Eau, 3 pages) aborde tous ces dangers qui ne sont pas aussi visibles qu’un bateau pirate ou un troll des rivières. Il est aussi possible d’attraper des maladies dans l’eau, avec les systèmes de règles associés (exposition, nouvelles maladies et nouveaux symptômes). Chapter 15: The Red Crown: A GM's Guide (La Couronne Rouge : Guide du Meneur de Jeu, 8 pages) décrit la Couronne Rouge, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique comme celle intrinsèque aux hommes-bêtes et mutants. Ce culte a pour objectif de protéger et unifier ces êtres marqués par le Chaos afin de préparer un soulèvement général à travers l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de guerrier de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 16: The Emperor Luitpold (L’Empereur Luitpold, 12 pages) décrit un paquebot de luxe faisant la croisière fluviale entre Altdorf et Bechafen. On y voit la traversée (tarifs, règles de conduite, journée classique), son équipage, des compagnons de traversée typiques, et des idées d’aventures à bord, avant de finir sur des plans du bateau. Chapter 17: Vengeance of the Gravelord (La Vengeance du Seigneur des Tombes, 7 pages) est une aventure amenée à se continuer dans les prochains tomes des Compagnons de l’Ennemi Intérieur, et confronte les personnages aux agissements d’un nécromancien en devenir. Suit un index (3 pages) puis des aides de jeu et un personnage prétiré (5 pages au total). |
September 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Deft Steps, Light Fingers
première édition
Deft Steps, Light Fingers Deft Steps, Light Fingers est un supplément consacré aux personnages vivant à la frontière de la loi et de la civilisation : vagabonds, criminels, prêtres de Ranald ou de Taal… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Cult of Ranald (22 pages), présente le culte du dieu de la ruse, associé entre autres à la chance, aux voleurs, et à la lutte contre l’injustice. Après une présentation du dieu et de ses aspects, on y voit les sectes de Ranald, le Jour des Fous (festival dédié à Ranald), les relations de son clergé avec d’autres organisations (organisations criminelles, autres cultes du Vieux Monde, autorités légales…), les personnalités importantes du culte, et certains temples, autels et livres connus du culte de Ranald. Ensuite, l'on voit des règles pour jouer un prêtre de Ranald : de nouvelles carrières associées chacune à un aspect de Ranald (Thief-Priest, Gambling-Priest, Trickster-Priest et Liberator-Priest), et de nouveaux Miracles pour chacune de ces carrières. Burglary, Chicanery and Fraud (20 pages), propose des options pour approfondir les activités criminelles en jeu. On y présente des options pour les pickpockets (carrière spécifique, tables aléatoires pour le résultat du vol à la tire et ses conséquences…), les cambrioleurs (complications dans les activités entre scénarios, matériel spécifique…), les pilleurs de tombes (complications durant la récupération du cadavre, ou avec les clients…), les prostituées, charlatans et receleurs (contacts avec la pègre, complications durant le travail, rumeurs parmi la pègre…), la revente de biens volés, le détournement de fonds, les activités criminelles entre scénarios, et la carrière de faussaire. Criminal Contacts (11 pages), traite de la manière de rencontrer et se faire des contacts dans le monde de la pègre. Après une liste de concepts avec des profils (receleur, faussaire, imposteur…), on y trouve une nouvelle activité pour la création de contacts (dont des tables pour leur qualité et développement), un exemple de contact, et des conseils au meneur pour gérer cet élément en jeu. Organised Crime (13 pages), est consacré aux gangs de criminels, à leur gestion et aux risques et avantages à y participer. Après des règles pour la création et gestion de gangs, sont présentées les obligations des membres, deux PNJ chefs de gangs majeurs, le crime à grande échelle (racket, contrebande…), les affaires avec le guet et les guildes marchandes, les avantages d’appartenir à un gang, et les relations entre opérations criminelles. The Cult of Taal (20 pages), présente le culte de Taal, dieu de la nature et des animaux sauvages. Après une présentation du culte et du panthéon du Vieux Monde, on y voit les ordres et sectes, les sites sacrés, l’influence du dieu sur la ville de Talabheim, les livres sacrés, les jours saints, les relations avec les autres cultes, les personnalités importantes, le profil d’un grand prêtre de Taal, la vénération de Taal à travers le Vieux Monde, et la carrière de Prêtre-Ranger de Taal, avec de nouveaux Miracles et des conseils et règles pour jouer un adorateur de Taal. Laws, Outlaws and Bounty Hunters (22 pages), traite des lois dans l’Empire, ceux qui la brisent, et ceux qui traquent les précédents. Après des considérations sur la loi (comment l’enfreindre ? qui l’écrit ? qui la fait respecter ?), est abordé ce qui se passe quand on est attrapé par le Guet, les procès, les punitions subséquentes, comment gérer des personnages emprisonnés, la vie des hors-la-loi et de leurs bandes, et le métier de chasseur de primes, avant de finir sur un PNJ chasseur de prime pouvant être un allié ou un antagoniste pour les PJ. Pathfinding (18 pages), est consacré aux voyages à travers les étendues sauvages du Vieux Monde, hors des routes et rivières fréquentées. Sont traitées les étapes du voyage, la gestion de la météo, la planification du voyage, des évènements aléatoires, des sites pouvant être rencontrés (ruines, monolithes, anciennes tombes…), des activités de voyage (planification, voyage, camp…), et la carrière de muletier. Enfin, Hunter and Hunted (12 pages), s’intéresse aux chasseurs et braconniers. le chapitre aborde les différents types de gibier et leur valeur monétaire (viande et autres usages), les conditions et matériel pour la chasse, les chiens et faucons de chasse, la pratique de la chasse par les nobles, les loges de chasse, et les carrières de garde-chasse et de contrebandier. Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dwarf Player's Guide
première édition
Dwarf Player's Guide Dwarf Player’s Guide est un supplément consacré au peuple nain, avec son histoire, des conseils d’interprétation, et de nouvelles options de jeu : origines, carrières, équipement, magie runique… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dwarf Kingdoms (22 pages) présente l’histoire des nains et leurs royaumes. Après une histoire des nains allant de la préhistoire à l’époque actuelle et une chronologie des événements majeurs, sont présentés les moyens de voyager à travers les royaumes nains (sur les routes entre les royaumes, ou au sein des royaumes eux-mêmes), et la situation actuelle du Karaz Ankor (les forteresses naines situées tout le long des Montagnes du Bord du Monde). Children of Grungni (12 pages) contient des conseils pour interpréter un personnage nain. Sont ainsi abordées les valeurs culturelles des nains (âge, richesse, artisanat, réputation, honneur, tradition…), l’importance des barbes et cheveux, la structure sociale (clans et familles), les étapes de leur vie jusqu’à la mort, l’importance des rancunes, le régime alimentaire classique, et la loi naine. Careers (49 pages) détaille de nouvelles options de jeu pour des personnages nains. Après des conseils à la création de personnages pour les noms, lieux d’origine… et la langue naine, viennent des règles pour les origines des nains, avec des compétences, talents et carrière de départ différents selon le lieu choisi (les différentes forteresses naines, l’Empire, la Norsca…). Suivent les carrières, avec des niveaux alternatifs à des carrières existantes (ingénieur, juriste, artisan…), et de nouvelles carrières exclusives (brasseur, prêtre de forge, martelier, prêtre des runes…), accompagnées de nouveaux talents et compétences. Le chapitre finit avec des règles pour gérer les rancunes en jeu (comment les noter, les commencer et les résoudre). Steel and Fire (34 pages) est consacré à l’ingénierie naine et leurs créations technologiques. Après un tour des caractéristiques de la technologie naine, est présenté le Gromril et ses applications en métallurgie, de nouvelles armes et armures naines avec de nouveaux traits (hache naine, foreuse à vapeur, charge explosive, armure de gromril…), de l’équipement (bougies, lanternes, étendard de bataille…), des héritages ancestraux (enclume du Destin, pierre de serment…), de l’artillerie naine (mortier nain, canon, baliste, massacreuse de gobelins, canon-orgue, canon tonnerre…), de la machinerie à vapeur (foreuses, chariots miniers…), des véhicules volants (gyrocoptère, ballon de guerre…), des bateaux (barge à vapeur, monitor, dreadnought, sous-marin…), et des armes runiques légendaires (le marteau Ghal Maraz, la lame Barrakul, le marteau Gnoldron…). Runesmithing (12 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des runes, que les nains utilisent pour capturer les Vents de magie et créer de puissants artefacts. Après une présentation des runes chez les nains et l’utilisation des maîtres des runes dans une campagne, viennent les règles de création des runes et la liste des runes séparées par catégories (arme, armure, talisman, protection, ingénierie, et les runes du Destin). Enfin, Honoured Ancestors (10 pages) est consacré à la religion et aux cultes des nains. Après un tour des croyances des nains et structures associées (les dieux ancêtres, la prêtrise, le calendrier nain, les temples et autels…), on voit les principaux cultes, avec pour chaque dieu, une description, son plus grand temple, les festivals majeurs, les symboles associés, les sites sacrés, la magie runique des prêtres, et les commandements aux fidèles. Les dieux sont :
Le chapitre se finit par une section sur le culte rendu aux ancêtres, et aux autels et traditions des clans. Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page), et une page de publicité pour le reste de la gamme. |
October 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen
première édition
Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen Ce supplément propose un écran pour Aventures en Terre du Milieu ainsi qu’un livret et diverses aides de jeu (prétirés et règles optionnelles). Il est composé plus précisément de : Une page sur feuille volante formant la couverture du supplément. L’Écran du Gardien des Légendes (the Loremaster's Screen) est un écran à 4 volets proposant côté joueurs une vue de la Ville du Lac, et côté Gardien des légendes, des tables de références et des rappels de règles, à savoir :
Une fiche de règles optionnelles pour la classe de Protecteur et d’érudit (uniquement en VO, intégré dans le livret en VF). Six personnages prétirés sur feuilles volantes :
À l’Orée de la Forêt Noire (Eaves of Mirkwood, 36 pages VF/32 VO) est un livret contenant une aventure introduisant Adventures in Middle-Earth pour des nouveaux joueurs, ou pouvant être un épisode indépendant à insérer dans une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de Sommaire et Crédits, avant que l'Introduction (7 pages) ne présente les règles ainsi que leurs adaptations à l’OGL 5e. Puis, Partie Une : Nombreuses Rencontres (Part 1 - Many Meetings, 2 pages) présente Bourg-les-Bois (Woodmen-Town), village en lisière de la Forêt Noire, où les aventuriers se rencontrent. Dans Partie Deux : Le Voyage Commence (Part 2 - The Journey Begins, 3 pages) les personnages préparent leur expédition vers la ville du Lac. Le chapitre propose pour l'occasion une version simplifiée des règles de voyage. Partie Trois : En Chemin (Part 3- Along the Road, 3 pages) accompagne le MJ pour la gestion du voyage, notamment avec une table de six événements de voyage sur 2 des 3 pages. Partie Quatre : Embuscade (Part 4 - Ambush!, 2 pages) voit les personnages tomber dans une embuscade de gobelins. Puis, Partie Cinq : Faut fêter ça ! (Part 5 - Celebration! , 3 pages) leur permet de faire plus ample connaissance avec les nains tombé dans la même embuscade qu'eux. L'occasion de prendre du bon temps, chanter, lancer des concours d'énigmes, voire même de ronds de fumées d'herbe à pipe. Malheureusement, Partie Six : Prisonniers (Part 6 - Capture!, 2 pages) voit les personnages apprendre à leurs dépends que le cochon qu'ils viennent de dévorer goulûment était destiné à quelqu'un d'autre. Leur complicité de crime devra être expliquée dans la Partie Sept : Justifications (Part 7 - Explain Yourselves! , 4 pages). L’occasion de dissiper un malentendu grâce aux règles d’audience. La Partie Huit : Le Warg Attaque (Part 8 - Warg Attack! ,1 page) voit les conséquences de leur festin se manifester, et un combat acharné être mené. Enfin, Partie Neuf : le Magicien Errant (Part 9 - The Wandering Wizard, 1 page) voit les personnages reprendre leur périple, et rencontrer un étrange voyageur à la cape grise… Suivent les aides de jeu, à savoir :
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April 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L’Écran pour la quatrième édition de Warhammer contient, côté meneur, des informations pratiques, tables et rappels de règles, avec des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Côté meneur, l'écran propose, de gauche à droite :
Le Livret qui accompagne l'écran propose des aides de jeux et conseils pour le meneur. Après la première de couverture, viennent le sommaire et les crédits, tous deux en deuxième de couverture. La pagination commence avec le chapitre 1, What Makes Warhammer (Définir Warhammer en VF, 6 pages). Il présente les objectifs (donner vie au Vieux-Monde, Créer des scénarios accrocheurs et dynamiques…) et principes (faire découvrir le Vieux-Monde, intégrer les personnages…) du MJ. Ensuite, les thèmes de Warhammer sont développés (lutte des classes, idéologie, modernisation…), avec des idées d’intrigues pour chaque. Le chapitre 2, Running the Game (Mener une Partie en VF, 9 pages), donne des conseils par rapport aux règles et leur application en jeu : la gestion de l’Avantage, la mort d’un personnage (puis l’intégration de son « remplaçant »), les activités entre les aventures, les motivations des personnages, et le statut social. Le chapitre 3, NPCs (Des PNJ Inoubliables en VF, 3 pages), contient des idées pour créer et interpréter des PNJ intéressants, et donne 3 exemples avec deux suggestions de scénario pour chacun d’entre eux : un fromager obsessionnel, un chasseur craignant les sorcières, et un ancien soldat se prenant pour un chien. Enfin, Appendix (12 pages, Appendice en VF, 10 pages) conclut le livret, avec des tables aléatoires :
Dans la VF, la troisième de couverture est une illustration pleine page reprise d’un des volets de l’écran, et la quatrième de couverture résume le contenu du supplément.
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January 2020 | Warhammer | Khaos Project |
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Emperor's Wrath (The)
première édition
Emperor's Wrath (The)
The Emperor’s Wrath est un scénario où les personnages vont enquêter sur le vol d’un tank à vapeur impérial, et pourraient bien avoir à piloter ledit véhicule. Après la page de titre et une page contenant les crédits et la table des matières, on passe au scénario, The Emperor’s Wrath (18 pages). Après le résumé de l’intrigue et une présentation des tanks à vapeur, on passe à l’intrigue, qui commence à Altdorf, où les personnages sont commandités pour enquêter sur la disparition d’un de ces engins. La piste va les mener jusqu’à la frontière du Middenland, mais ils ne seront pas au bout de leurs surprises… Appendix : Steam Tank Rules (9 pages) présente les règles nécessaires à la gestion d’un tank à vapeur en jeu : le pilotage, les dégâts, les actions en combat, les armes, les améliorations, la réparation, etc. Le supplément se termine sur une carte pour le scénario (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Empire in Ruins
première édition
Empire in Ruins
Empire in Ruins est le cinquième et dernier volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page), les crédits (1 page) puis la table des matières (1 page). Introduction (31 page) le cinquième volume est composé d’une aventure, Empire in Ruins. Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Empire in Ruins Companion contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire qu’ils vont vivre au travers de ses 13 chapitres, les machinations en cours, les factions en présence, les voyages à travers l’Empire et les personnages importants. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Empire in Ruins s'ouvre sur une illustration pleine page. Chilly Reception (12 pages) : Une fois arrivés à Middenheim, les personnages pourront se rendre compte de la montée des sentiments anti-Sigmarites en ville, et assisteront à une mission diplomatique envoyée par le Grand Théogoniste pour tenter d’apaiser les tensions. Journey to Shining Rock (10 pages) : Après cette réception, les personnages apprendront qu’une faction radicale de fidèles d’Ulric a des plans néfastes envers la délégation Sigmarite, et pourront agir pour empêcher que le pire ne se produise. An Audience with Crown Prince Wolfgang (8 pages) : Ensuite, les personnages sont envoyés à la rencontre de Wolfgang, l’actuel Prince de la Couronne, afin de sonder ses opinions sur différents sujets brûlants. Ce faisant, ils pourront découvrir beaucoup de choses sur son entourage immédiat. The March of Unity (9 pages) : Les personnages voyagent avec le Prince jusqu’à Altdorf, et ils assisteront à une parade en l’honneur de son futur mariage avec Katarina, fille du Graf de Middenheim. Cependant, plusieurs problèmes risquent de troubler l’évènement… The Wedding (9 pages) : Le mariage est prévu deux jours après la parade. Durant ce laps de temps, les personnages pourront enquêter sur les différents intervenants (le Prince, la Princesse Katarina, d’autres nobles de haut rang…). Enfin, le jour même, la cérémonie est propice à toutes sortes d’accidents, qui pourraient nécessiter l’intervention des personnages. The Emergency Conclave (9 pages) : Après les évènements du scénario précédent, un conclave impérial est convoqué en urgence, réunissant les plus hauts dignitaires impériaux présents ou leurs représentants. La journée sera riche en évènements, scandales et révélations… Wanted ! Bold Adventurers ! (10 pages) : suivant la conclusion calamiteuse du conclave, les personnages seront chargés de la mission d’aller chercher Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar, qui permettrait de restaurer l’unité de l’Empire. Avant de partir, ils pourront se documenter sur le lieu où trouver ledit artefact, et prendre des informations sur la santé de l’Empereur et les complots qui se trament autour de lui. Altdorf to Black Fire Pass (18 pages), fait voyager les personnages jusqu’au Col du Feu Noir, en descendant le Reik. Ce faisant, ils feront différentes étapes (Kemperbad, Schertal, Nuln, Streissen, Averheim et Grenzstadt), et rencontreront des individus variés (des réfugiés de Schertal, la Main Pourpre, le Comte Marius Leitdorf…), avant d’arriver à la route. In Sigmar’s Footsteps (17 pages) : après leur arrivée à Grenzstadt, les personnages vont pouvoir traverser le Col du Feu Noir, et chercher la gorge où se trouverait Ghal Maraz. Leur exploration de la zone les amènera à croiser le chemin d’une tribu de gobelins, et à négocier avec certains de ses membres pour pouvoir continuer leur quête. Caves of Chaos (15 pages) : les personnages vont pouvoir explorer la caverne où se trouve Ghal Maraz, mais devront passer par des zones marquées par les différents Vents de Magie, et survivre aux dangers qu’elles contiennent. Black Fire Pass to Altdorf (15 pages) : une fois qu’ils ont récupéré Ghal Maraz, les personnages vont prendre le chemin de retour jusqu’à Altdorf. Ils seront confrontés à de nombreux dangers (répression d’une insurrection, attention des Comtes électeurs, cultistes…), avant de repousser une attaque d’hommes-bêtes sur un lieu de pèlerinage impérial important. The Empire Saved (19 pages) : enfin arrivés à Altdorf, les personnages voient la préparation rapide d’une cérémonie de remise de Ghal Maraz à l’Empereur. Mais c’était sans compter sur une ultime machination du Chaos, qui pourrait signifier la fin de l’Empire… Le supplément se termine sur 1 page de remerciements aux joueurs de la campagne, un index alphabétique (1 page), un résumé des évènements dans l’Empire après la conclusion de la campagne (2 pages), 8 pages d’aides de jeux et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Empire in Ruins Companion
première édition
Empire in Ruins Companion
Empire in Ruins Companion est l’ouvrage qui complète et enrichit Empire in Ruins, le cinquième et dernier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est de fournir des compléments d’informations par rapport aux troubles qui agitent l’Empire, ou qui peuvent résulter des actions des personnages. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), les crédits (1 page) et une introduction (1 page) qui présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Place of Shining Rock (10 pages) décrit un sanctuaire commun aux cultes d’Ulric et de Sigmar, se trouvant sur la route entre Middenheim et Altdorf. On y voit les manières de s’y rendre, les reliques qui s’y trouvent, la disposition des lieux, les différents prêtres qui s’en occupent, et des idées d’aventures. Chapter 2: Altdorf in Chaos (12 pages) contient des évènements pouvant être utilisés quand les personnages sont à Altdorf, et permettant de représenter l’influence croissante du Chaos sur la ville. On peut y trouver des prophéties, des démons déchaînant leur magie, des possessions spontanées, des émeutes, des effets météorologiques chaotiques, … Chapter 3: The Madcraw Clan (8 pages) donne plus d’informations sur le clan de gobelins rencontré durant la quête des personnages pour retrouver Ghal Maraz : leur histoire, les effets de la consommation de leurs champignons, les profils d’autres membres de la tribu (dont un Ogre retenu prisonnier), leurs tactiques, et leurs avenirs possibles après la campagne. Chapter 4: The Imperial Ostlanders (10 pages) présente le régiment des Imperial Ostlanders, stationné au Col du Feu Noir quand les personnages y passent. Il est directement sous les ordres de l’Empereur, et a pour rôle de protéger les frontières terrestres de l’Empire. Après l’histoire du régiment, on voit ses membres importants (le colonel Sievers ; le prêtre du régiment Von Tunz ; les sergents Sebastian, Esmer et Jozef…), comment les personnages les rencontrent dans la campagne, et des idées de campagnes et d’aventures autour de ce régiment. Chapter 5: The Nordland Question (4 pages) traite de la situation politique compliquée entre le Nordland et la cité de Middenheim, principalement sous la forme de factions séparatistes. Après un résumé de l’histoire des deux régions, on voit les principales personnalités du Nordland, l’évolution de la situation après la conclusion de la campagne, et des suggestions pour faire apparaître cette intrigue dans Empire in Ruins. Chapter 6: Alternative Empires (7 pages) propose des résolutions de campagne alternatives pour le dernier scénario, avec, pour les différents instigateurs de complots (et les personnages), leurs méthodes de victoire, l’évolution de l’Empire sous leur direction, et des idées de scénarios pour continuer après les évènements de The Enemy Within. Chapter 7: The Changeling (4 pages) continue sur les idées mises en place dans Power Behind the Throne Companion pour utiliser le Changelin, démon polymorphe au service de Tzeentch, en tant qu’antagoniste supplémentaire ou alternatif, ou comme manipulateur derrière les futurs conflits. Chapter 8: Ominous Threats (5 pages), présente des monstres pouvant être placés sur le chemin de personnages qui pourraient se sentir trop confiants de leurs capacités. Il s’agit du Mourngul (sorte de mort-vivant mangeur d’hommes), du Curs’d Ettin (humanoïde géant marqué par le Chaos), du Colossal Squig, et du colosse Necrofex (assemblage de cadavres réanimés et de débris de bâtiments). Chapter 9: The Road to Blackfire Pass (4 pages) donne les profils de deux PNJ pouvant être rencontrés au Col du Feu Noir (un déserteur et un sage voyageur), ainsi que l’histoire de l’entité démoniaque qui influence toujours les environs. Chapter 10: The Bigger They Are (11 pages) est un scénario se déroulant dans la ville de Kenselheim, qui n’a pas d’emplacement spécifié et peut donc être placée à loisir sur le chemin des personnages. Ils seront engagés par un noble local pour éliminer le champion de justice du magistrat local, qui s’avère être un gladiateur ogre, pour récupérer son domaine ancestral. Chapter 11: The Siege of Diesdorf (22 pages) est un scénario où les personnages vont aider à organiser la défense de la ville de Diesdorf avant son attaque par des cultistes de la Couronne Rouge et leurs alliés hommes-bêtes. Ils auront à composer avec les intérêts divers des dirigeants du village, et à contrer les plans des cultistes infiltrés dans la ville. Chapter 12: Triumph of the Gravelord (17 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de Empire in Ruins. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, et se retrouveront à empêcher sa quête de récupérer les restes de grands nécromanciens disparus et d’éliminer les personnages pour de bon. Le livre se conclut par des plans et aides de jeu (4 pages), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows
première édition
Enemy in Shadows Enemy in Shadows (L’Ennemi dans L’Ombre) est le premier volume de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouéE ou maîtriséE, ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs.] L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page) l’auteur de Shadows Over Bögenhafen, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisité par Cubicle 7. Introduction (6 pages) le premier volume est composé de deux aventures, The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et Shadows Over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire que vont vivre nos héros, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. Il introduit rapidement les quatre ouvrages suivants :
On notera que le quatrième ouvrage sort du canon officiel et n’emporte pas les aventuriers en Kislev comme le faisait la version originale. L’Ennemi Intérieur (The Enemy Within) s'ouvre sur une illustration pleine page. Il commence par un scénario d’introduction dont le but est de souder le groupe et présenter l’univers. Shadows over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen) s'ouvre sur une illustration pleine page. Appendices 1: A Guide to Bögenhafen (Appendice 1 : Un Guide de Bögenhafen, 26 pages) Décrit la ville de Bögenhafen, les pouvoirs qui la dirigent : le conseil de la ville, les guildes, les maisons marchandes. Bögenhafen est un centre commercial névralgique à destination de la Bretonnie, bien desservi par la calme rivière Bögen. Le chapitre décrits ses quartiers et ses particularités : maisons remarquables ou place fameuses, temples et autres maisons de guilde. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows Companion
première édition
Enemy in Shadows Companion Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ennemi dans l’Ombre (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre (L’) Enemy in Shadows (L’Ennemi dans L’Ombre) est le premier volume de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouéE ou maîtriséE, ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs.] L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page) l’auteur de Shadows Over Bögenhafen, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisité par Cubicle 7. Introduction (6 pages) le premier volume est composé de deux aventures, The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et Shadows Over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire que vont vivre nos héros, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. Il introduit rapidement les quatre ouvrages suivants :
On notera que le quatrième ouvrage sort du canon officiel et n’emporte pas les aventuriers en Kislev comme le faisait la version originale. L’Ennemi Intérieur (The Enemy Within) s'ouvre sur une illustration pleine page. Il commence par un scénario d’introduction dont le but est de souder le groupe et présenter l’univers. Shadows over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen) s'ouvre sur une illustration pleine page. Appendices 1: A Guide to Bögenhafen (Appendice 1 : Un Guide de Bögenhafen, 26 pages) Décrit la ville de Bögenhafen, les pouvoirs qui la dirigent : le conseil de la ville, les guildes, les maisons marchandes. Bögenhafen est un centre commercial névralgique à destination de la Bretonnie, bien desservi par la calme rivière Bögen. Le chapitre décrits ses quartiers et ses particularités : maisons remarquables ou place fameuses, temples et autres maisons de guilde. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’) Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Era of the Beast
première édition
Era of the Beast Era of the Beast est un supplément qui permet l’évolution de la chronologie de Soulbound en tenant compte des dernières évolutions du monde telles que présentées dans les ouvrages du jeu de figurines Warhammer: Age of Sigmar : ascension à la divinité de Morathi, affaiblissement de Nagash le Dieu de la mort, libération du Dieu Kargnos, et apparition de deux avatars de Slaanesh. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages), s’ouvre par une introduction (Broken Realms, 29 pages) présentant les évolutions de la chronologie, et les événements de la guerre des âmes (Soul Wars) ayant mené à ceux-ci. Era of the Beast (38 pages) décrit, factions par factions, l’impact des changements, avec pour chacune, un court paragraphe sur les implications pour un personnage joueur de la faction. Ce chapitre se termine par la présentation des éléments saillants à mettre en avant en jouant dans cette évolution, avec quelques synopsis d’aventures, et les grandes lignes d’une campagne possible. Thondia and Beyond (31 pages) présente le royaume des bêtes : Thondia. Après avoir présenté les généralités sur le royaume, le chapitre se poursuit par la description de la cité de Excelsis et de la région entourant cette dernière. Trois autres grandes régions de Thondia sont également décrites en détail. New Heroes (22 pages) propose de nouvelles options pour créer un personnage-joueur. Après avoir présenté une nouvelle espèce, les Draconith d’origine draconique, une dizaine de nouveaux archétypes sont proposés. Le chapitre se poursuit par une liste de nouveaux talents, de nouvelles occupations à poursuivre durant les périodes entre les aventures. Il se termine par une liste d’équipements. From the Mist (17 pages) présente les Kruleboys, une variante d’Orruk qui représente un danger important durant l’ère des Bêtes. Après avoir discuté leurs origines et particularités, le chapitre présente plusieurs tribus et se termine par les caractéristiques de ses nouveaux adversaires. Deux appendices proposent les caractéristiques de nouveaux animaux et montures (Pets and Mounts, 2 pages) et des sous-factions draconith (Draconith Subfactions, 1 page). |
March 2023 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
September 2017 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
January 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Feast of Blood
première édition
Feast of Blood Feast of Blood fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. Cette aventure, prévue pour des personnages dans leur première ou deuxième carrière, propose 4 personnages pré-tirés. Elle se situe idéalement à Hallt, une cité entre les Montagnes Grises et le Reikwald, mais peut être localisée ailleurs dans l’Empire. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient Feast of Blood (16 pages), l’aventure en elle-même. À l'est du Stirland se trouve la terre maudite de Sylvania, mais les vampires ne sont pas les seules horreurs suceuses de sang qui habitent au milieu de ces pins hantés. Un festin de Gheimisnacht (ou Nuit des Mystères, lorsque Moorslieb, la lune du Chaos, est la plus proche du monde) est prévu, et les personnages doivent l'approvisionner, de peur qu'ils ne se retrouvent au menu de cette Fête du Sang… Guests of the Feast (9 pages, dont 1 de titre) propose 4 fiches complètes de personnages pré-tirés, adaptés pour jouer Feast of Blood :
Le document se conclut sur 1 page de publicité pour les suppléments Ubersreik Adventures (Aventures à Ubersreik) et Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II). |
October 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Forest of Hate
première édition
Forest of Hate Forest of Hate est un scénario se déroulant au sein de la Laurelorn (un des domaines des elfes sylvains dans l’Empire), où les personnages devront tout faire pour empêcher la propagation d’une maladie, l’Eyeslime Fever, dans les forêts du nord de l’Empire. |
July 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L’Écran pour la quatrième édition de Warhammer contient, côté meneur, des informations pratiques, tables et rappels de règles, avec des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Côté meneur, l'écran propose, de gauche à droite :
Le Livret qui accompagne l'écran propose des aides de jeux et conseils pour le meneur. Après la première de couverture, viennent le sommaire et les crédits, tous deux en deuxième de couverture. La pagination commence avec le chapitre 1, What Makes Warhammer (Définir Warhammer en VF, 6 pages). Il présente les objectifs (donner vie au Vieux-Monde, Créer des scénarios accrocheurs et dynamiques…) et principes (faire découvrir le Vieux-Monde, intégrer les personnages…) du MJ. Ensuite, les thèmes de Warhammer sont développés (lutte des classes, idéologie, modernisation…), avec des idées d’intrigues pour chaque. Le chapitre 2, Running the Game (Mener une Partie en VF, 9 pages), donne des conseils par rapport aux règles et leur application en jeu : la gestion de l’Avantage, la mort d’un personnage (puis l’intégration de son « remplaçant »), les activités entre les aventures, les motivations des personnages, et le statut social. Le chapitre 3, NPCs (Des PNJ Inoubliables en VF, 3 pages), contient des idées pour créer et interpréter des PNJ intéressants, et donne 3 exemples avec deux suggestions de scénario pour chacun d’entre eux : un fromager obsessionnel, un chasseur craignant les sorcières, et un ancien soldat se prenant pour un chien. Enfin, Appendix (12 pages, Appendice en VF, 10 pages) conclut le livret, avec des tables aléatoires :
Dans la VF, la troisième de couverture est une illustration pleine page reprise d’un des volets de l’écran, et la quatrième de couverture résume le contenu du supplément.
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December 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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God Game Black
première édition
God Game Black L'univers de la laverie n'est pas un cadre statique. Chaque roman de la série voit les étoiles se rapprocher progressivement de cette fameuse conjonction qui provoquera l'apocalypse, le CASE NIGHTMARE GREEN. Le livre de base de Laundry RPG couvrait les événements jusqu'au troisième volet de la série, The Fuller Memorandum. God Game Black lève le voile sur les nombreux secrets révélés dans The Apocalypse Codex, le quatrième volet de la série. Il y décrit l'ancienne cabale lovée à l'intérieur de l'organisation bureaucratique de la Laverie, l'opération CODICIL BLACK SKULL et le fameux plateau du Dormeur. Enfin, il fournit une description détaillée de l'organisation et des méthodes du meilleur "ami" de la Laverie : la Chambre Noire. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, table des matières et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant le but de l'ouvrage. Puis External Assets (8 pages) décrit comment la Laverie gère sous le nom de "ressources extérieures" les employés qui n'entrent pas aisément dans l'organigramme, mais qui ont des atouts indispensables pour l'agence. Updated Personal (6 pages) est quant à lui une mise à jour des caractéristiques et de l'historique des anciens personnages non-joueurs de la Laverie tel Bob et Mo. Il iIntroduit de nouveaux personnages clefs apparus dans les romans : Perséphone Hazard, Johnny Prince, Panin Nikolai. The Other Place (9 pages) aborde et présente toutes les formes de magie, moins en termes de règles qu'en termes d'ambiance, de limites, ce qu'elle est et ce qu'elle n'est pas, ainsi que l'horreur indicible qu'elle ne peut manquer d'induire. Puis The Plateau of the Sleeper (16 pages) contient un rapport de débriefing de la Laverie décrivant les diverses interventions, mesures de confinement et de surveillance autour de CODICILLE BLACK SKULL. Il décrit de façon extensive le plateau et les lieux environnants, l'écologie de ce plan extraterrestre ainsi que les principales structures d'importance : le Mur de douleur, la Pyramide du Dormeur ainsi que le temple du Dormeur. Il aborde également la façon d'utiliser la pyramide comme élément déclencheur d'un changement majeur d'arc scénaristique dans votre campagne. Ensuite, Monsters (4 pages) dresse le portrait des nouvelles créatures introduites par les romans, telles que les Tongue-Eaters et les Empereurs Morts du Tibet. Il fournit leurs caractéristiques en fin de chapitre. The Black Chamber (28 pages) décrit la plus grande et la plus mystérieuse agence de renseignement occulte du monde, l'OPA : "Operational Phenomenology Agency", mieux connue sous le sinistre sobriquet de "Chambre Noire". La Chambre Noire protège le monde libre et les États-Unis d'Amérique avec des méthodes occultes qui font passer la Laverie pour un club de boy-scouts et de dames patronnesses ; elle laisse à penser que l'ennemi n'est pas forcement là où on le croit. Sont présentés la genèse de la Chambre Noire et son histoire jusqu'à nos jours, sa structure actuelle, de ses dirigeants les "Nazguls" jusqu'à ses actifs non-humains, ses méthodes de coercition via la Marque Noire ou les liens démoniaques. Enfin, toutes les règles nécessaires sont fournies pour créer des agents de l'OPA et jouer une campagne autour de la Chambre. Before The Laundry (5 pages) plonge dans l'histoire de la Laverie avant la découverte du théorème Dee-Turing, quand elle était connue comme le Collège invisible sous le règne d'Elisabeth 1ère, jusqu'à la lutte contre l'Abnenerbe Nazi et le projet Jotunheim qui aurait pu mener l'humanité à sa perte. Une description des options de création de personnage avant la révolution Dee-Turing complète le chapitre, ainsi que des informations sur les principaux acteurs de l'interbellum (1918-1939) qui en 1939 se fondirent dans Mahogany Row, l'échelon supérieur caché de la Laverie. The Phoney War (4 pages) en référence à la drôle de guerre de 1939-40, aborde la période suivant le réveil du Dormeur dans la Pyramide, la montée en puissance de l'Apocalypse, ainsi que tous les signes avant-coureurs que ce réveil provoque. Think of the Children (20 pages) est un scénario exploitant le contexte explicité dans le supplément. Les personnages des joueurs doivent infiltrer une mystérieuse école privée sponsorisée par l'église évangélique "Golden Promise" présentée dans "The Apocalypse Codex". The Moral High Ground (18 pages) est un deuxième scenario. Il envoie les joueurs à la découverte du Plateau du Dormeur afin d'arrêter le plan de la dernière chance de Ray Schiller, le Pasteur dirigeant "Golden Promise", qui, pour se venger, veut provoquer le réveil du Dormeur. Le supplément s'achève sur un index de deux pages suivi de deux pages de promotion pour les autres ouvrages de Cubicle 7. |
January 2013 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Guide du Gardien des Légendes
première édition
Guide du Gardien des Légendes Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
October 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
October 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Hell Rides to Hallt
première édition
Hell Rides to Hallt Hell Rides To Hallt fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. Cette aventure, prévue pour des personnages dans leur première ou deuxième carrirère, se situe à Hallt, une cité entre les Montagnes Grises et le Reikwald, mais peut être localisée ailleurs dans l’Empire. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient Hell Rides To Hallt (21 pages), l’aventure en elle-même. Seuls les imbéciles damnés et damnables chevauchent durant Hexensnacht (la Nuit des Sorcières), alors que le dernier jour de l'année réveille les morts, les appelant depuis des tombes anonymes et des lieux de repos impies. Ainsi, seuls les prêtres de Morr sont en sécurité, avec leur veillée solitaire comme protection contre les morts. Mais surtout, la rumeur se répand dans tout le pays qu'un cavalier sans tête réclame de sinistres trophées. Et, sur la route de Hallt, sous la lune de Morrslieb dans un ciel menaçant, un carrosse claque dans la nuit. À l'intérieur, un avocat de la ville se moque des histoires d'un cavalier sans tête parcourant les terres, prenant des têtes et laissant des veuves dans son sillage. Dehors, le rythme lourd des sabots au galop se rapproche. Entre devoir soif de justice, vengeance et vieilles histoires et croyances, les personnages auront fort à faire… Le document se conclut sur 2 pages de publicités successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
October 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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High Elf Player's Guide
première édition
High Elf Player's Guide High Elf Player’s Guide est un supplément consacré au peuple haut elfe (aussi appelé Asur), avec son histoire, des conseils d’interprétation, et de nouvelles options de jeu : origines, carrières, équipement, intrigues politiques… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Defenders of Order (15 pages) présente l’histoire des hauts elfes et des royaumes d’Ulthuan. Après une histoire des hauts elfes allant du premier Roi Phénix à l’époque actuelle, et une chronologie des événements majeurs, sont présentés les relations actuelles des hauts elfes avec les autres nations. Asur Society (25 pages) contient des informations sur la société d’Ulthuan, son artisanat, sa géographie… Après une carte d’Ulthuan, on aborde les différents royaumes composant l’île, l’éducation des hauts elfes, le conflit avec les elfes noirs, l’attitude avec les autres peuples du monde de Warhammer, les avant-postes haut elfes dans le monde, de nouveaux objets issus de l’artisanat elfique (armes, armures, herbes, objets enchantés…), les interventions militaires et diplomatiques à travers le monde, la puissance navale (et les bâtiments de guerre), les relations commerciales (et les vaisseaux marchands), et les liens entre les Asur et les dragons. High Elf Characters (32 pages) détaille de nouvelles options de jeu pour des personnages hauts elfes. Après des conseils à la création de personnages pour l’interprétation, viennent des règles pour le Yenlui (la balance psychologique entre la lumière et les ténèbres), les obsessions, les rêves prémonitoires, la malédiction du Sang d’Aenarion, la gestion de l’âge avancé des elfes, les origines des hauts elfes, avec des compétences, talents et carrière de départ différents selon le lieu choisi (royaumes intérieurs ou extérieurs, elfes des mers…). Suivent les carrières, avec des adaptations pour les carrières existantes et de nouvelles carrières exclusives (garde maritime, maître des épées, aventurier marchand…), accompagnées de nouveaux talents. High Magic (15 pages) est consacré à la magie pratiquée par les hauts elfes, dont le domaine de la Haute Magie (combinant tous les Vents de Magie), qu’ils sont l'un des seuls peuples à le maîtriser avec les Slanns. Après une histoire de la Haute Magie, l'on y trouve les prérequis pour apprendre la Haute Magie, de nouveaux sorts mineurs et arcaniques, les talents à apprendre pour la Haute Magie, les règles pour pratiquer ce domaine, les sorts associés, et la carrière de Mage haut elfe. High Elf Religion (24 pages) est consacré à la religion et aux cultes des elfes. Après un tour du panthéon elfique et de la vie religieuse en Ulthuan, l'on y trouve les règles pour les carrières de prêtres hauts elfes (prêtre-forgeron de Vaul, tisseur de tempêtes, maître du savoir de Hœth) avec les commandements du dieu associé, des conseils d’interprétation et de nouveaux talents et sorts. Le chapitre se finit sur la présentation de deux types de cultes interdits : les cultes du plaisir (généralement associés au dieu du Chaos Slaanesh), et ceux consacrés à Khaine, dieu du meurtre. Enfin, Intrigues (12 pages) donne tout le cadre pour utiliser en jeu les intrigues politiques à la cour d’Ulthuan. Après un point sur les points de contentieux actuels (interactions avec les autres peuples, zones d’influence dans le Vieux Monde et factions actuelles à la Cour du Roi Phénix), on trouve les règles pour la mise en place, le déroulement et la conclusion d’une intrigue (sans oublier les complications potentielles). Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page), et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2025 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Hirelings of the Old World
première édition
Hirelings of the Old World Hirelings of the Old World propose quatre mercenaires, avec pour chacun leurs atouts, leur mode de fonctionnement, leur histoire et des idées pour permettre leur rencontre avec les personnages joueurs, et des idées de scénarios. Ces mercenaires gagnent leur vie en prenant en charge les préoccupations de leur employeur, souvent au péril de leur propre vie. Mais attention à cette loyauté qui s’acquiert avec de l’argent. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Chaque personnage est décrit, avec son historique, ses spécificités professionnels et ces caractéristiques mises en en règles. Luhrghur 'Lantern' Angryfist (5 pages) est un ogre mercenaire, à la réputation avérée du service accompli mais brutal, et un goût particulier pour les hommes-bêtes. Pour le juste prix, Lantern se vante de pouvoir réaliser un acte magique fabuleux : faire disparaître les gens. Lirwen Amberbloom (5 pages) est quant à elle une espionne elfe sylvain qui a trouvé les idées de la pègre criminelle bien plus utiles que les blasphèmes des commérages de la cour. Elle excelle dans la collecte d'informations, qu'il s'agisse de potins locaux, ou d'un profil détaillé sur une marque. Lirwen est parfaite pour fournir des informations, en y mettant le bon prix bien sûr. Henrietta 'Corny' Cornflower (5 pages) est une halfling résolue à progresser dans l'échelle sociale de l'Empire. Corny a laissé son humilité derrière elle lorsqu'elle a quitté le Mootland. Cependant, ses observations dans les catégories sociales supérieures sont perspicaces, et pour le bon prix, elle peut donner accès aux genres d'endroits d'où certaines personnes seraient expulsés en un instant. Angela the Red (5 pages) est une chasseuse humaine aux compétences remarquables, qui sert de maître de la chasse au seigneur Hans Taalhoffer, bien que son seigneur lui laisse une marge de manœuvre pour fournir ses services à d’autres. C'est une excellente guide et trappeuse. Enfin, ayant peu besoin d'argent, elle exige un paiement sous forme de faveur, et les faveurs qu'elle demande peuvent rapidement prendre de l'ampleur. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Warhammer 4, avec mentions pour Wrath & Glory et Soulbound. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Horned Rat (The)
première édition
Horned Rat (The) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Horned Rat Companion (The)
première édition
Horned Rat Companion (The) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
July 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Horse-Lords of Rohan
première édition
Horse-Lords of Rohan Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Imperial Zoo (The)
première édition
Imperial Zoo (The) The Imperial Zoo (en VF : Le Zoo Impérial) est un bestiaire de créatures du Vieux Monde, présenté sous la forme de rapports d’expédition d’une équipe d’aventuriers embauchée par le zoo impérial. En plus d’un récit de voyage et d’annotations par les aventuriers, chaque créature est accompagnée de ses règles pour une utilisation en jeu. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction (4 pages) présente le contenu du livre tel que rédigé dans l’univers, puis les aventuriers qui ont rencontré les différentes créatures. The First Expedition (La Première Expédition, 34 pages) décrit la première de ces missions dans la Grande Forêt qui couvre la majorité du sud de l’Empire. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur des rapports d’incidents avec des revenants des forêts, et avec des skavens du clan Moulder. Ensuite, The Second Expedition (La Deuxième Expédition, 30 pages) narre le voyage sur les bords du Reik puis en Bretonnie. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur le rapport d’une rencontre avec les restes d’une créature proche du loup-garou. Enfin, The Third Expedition (La Troisième Expédition, 24 pages) raconte la dernière expédition à ce jour, qui se déroule au sud de l’Empire, jusqu’à la Tilée et au-delà. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur un rapport d’incident avec des revenants et des skavens du clan Skryre. Le dernier « chapitre », Appendices (42 pages), contient des éléments relatifs aux créatures présentées dans le reste du livre. On y voit comment gérer le transport et la revente des parties utiles ou intéressantes des créatures, des règles pour des onguents, potions, poisons, antidotes et autres concoctions, de nouvelles armes, armures objets magiques, vêtements et objets inhabituels faits à partir des créatures présentées. Ensuite, après des dernières notes des aventuriers, on voit des idées de scénarios pour de nouvelles expéditions, et les profils des six aventuriers du livre, avant de finir sur les résumés des traits des créatures. Le livre se finit en VO sur 3 pages de publicité pour les autres gammes de l’éditeur. En VF, il se termine sur un index alphabétique des créatures et du supplément (2 pages), et 3 pages reprenant les illustrations de plusieurs créatures. |
February 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2014 | Savage Worlds | Gun Metal Games |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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It's Your Funeral
première édition
It's Your Funeral It’s Your Funeral est un supplément à l’histoire particulière. En effet, lors de la GenCon 2019, Graeme Davis a animé une conférence intitulée "Whose Night is Rough Anyway?" dans laquelle il a décrit le processus de création d'aventures à intrigues multiples, comme celles que l’on trouve dans Rough Nights & Hard Days (Nuits Agitées & Dures Journées). Au fil des échanges avec le public, naissait le scénario It’s Your Funeral. Cette aventure est prévue pour un groupe d’enquêteurs habiles, et pour être jouée de manière indépendante ou même intégrée dans une campagne en cours. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient It’s Your Funeral (9 pages) l’aventure en elle-même. Lorsque la nouvelle du décès du bien-aimé Doktor Albrecht Ledermann a commencé à circuler, les âmes reconnaissantes dont il a sauvé la vie au cours de ses 40 ans de carrière ont commencé à se rassembler dans le deuil. Et, pendant que les personnes endeuillées se pressent dans le cimetière, dans lesquelles plus d'un individu à l'air sournois peut être repéré, chacun poursuit son propre dessein tandis que les disputes font rage pour savoir qui devrait être enterré en premier… Les personnages pourront-ils braver les fils parallèles de l'intrigue qui se déroulent tout au long des événements de la journée, ou seront-ils laissés perplexes par la pléthore de corps froids, de tombes ouvertes, d'héritiers oubliés et de menaces cachées ? Non-Player Characters (7 pages) complète le scénario avec la description, les statistiques et les portraits des différents protagonistes, sans oublier The Garden of Morr (1 page), un plan à l’attention des joueurs. Le document se conclut sur 2 pages de publicités successives pour les versions collector des ouvrages Enemy in Shadows (L'Ennemi dans l’Ombre) et son Companion, ainsi que pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
August 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Jinetes de Rohan
première édition
Jinetes de Rohan Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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December 2020 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Journeys & Maps
première édition
Journeys & Maps Cartes et Périples (Journeys & Maps en VO) est un supplément pour aider le Gardien des Légendes à préparer et gérer les voyages des Aventuriers. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur celle des crédits et du contenu. Puis une courte introduction qui présente l'ouvrage au lecteur, et La Route se Poursuit Inlassablement (The Road Goes Ever On en VO, 13 pages) détaille les différentes péripéties que peuvent rencontrer les voyageurs par type de région (Terres libres, Terres sauvages, Terres de l'Ombre) et les périls sur mesure selon les régions (Terres brunes, Dagorlad...). Dans Barques et Navires (Boats And Ships en VO, 6 pages) l'ouvrage décrit le voyage en mer et en zone fluviale avec ses règles spécifiques (saison de navigation, tests de fatigue...). Il présente différents types d'embarcations accompagnées d'une planche schématique qui représente leur taille. Sur la Route (On The Road To There en VO, 5 pages) propose différents lieux qui permettent d'égrémenter le voyage des personnages et qui offre des événements plus ou moins déplaisants : auberge, chute d'eau, autres voyageurs.... Les Entrailles de la Terre (Bones Of The Earth en VO, 5 pages) accompagne le Gardien pour créer ses propres ruines. Enfin, l'ouvrage se conclut sur un Index des Lieux (Location Index en VO, 5 pages) classés par ordre alphabétique et annoté avec le numéro de page et l'ouvrage de la gamme concerné. Quatre cartes accompagnent le livret :
Chacune d'elle est recto-verso, une face pour le Gardien et une face pour les joueurs. Celle destinée au Gardiien comporte une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. |
November 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Laughter of Dragons (The)
première édition
Laughter of Dragons (The) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
May 2019 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Laundry Files : Agent's Handbook
première édition
Laundry Files : Agent's Handbook Le Manuel de l'Agent de la Laverie regroupe les informations qu'un agent dévoué de ce service doit connaître s'il veut pouvoir remplir sa mission de façon efficace, durable et dans le respect des règlementations, des normes et de la réduction de coûts, avec l'objectif de la satisfaction client au coeur de la méthodologie de synergie des opérateurs. De manière classique et appropriée en accord avec les normes ISO-666666, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction (3 pages). Tradecraft (15 pages) expose les bases des techniques et modes opératoires des services de renseignement, teintées par endroits par les rituels fantastiques présents dans l'univers de la Laverie. Sont ainsi abordés notamment les différents types d'agents et leur recrutement, les méthodes de communication, de chiffrement et de surveillance et espionnage. Bell, Book and Candle (20 pages) s'intéresse aux produits issus de la Division Q ou de ses homologues d'autres services : Gadgets, accessoires modifiés par la magie ou autres outils spécialisés. Pour chacun d'eux sont indiqués sa disponibilité pour les agents et les pré-requis pour les obtenir (sous forme de score de compétences minimum). Cela va des lunettes avec display, capes d'invisibilité et autres appareil de contrôle mental, aux équipements de protections et aux véhicules. Cette section inclut les règles de poursuites et se termine sur un exposé de l'utilisation des safe-houses, les caches d'équipements. Firearms (15 pages) couvre les armements classiques, des armes de poings aux fusils automatiques et armes exotiques. Quatre pages couvrent les règles de customisation des armes. Enfin des précisions sur quelques armes spéciales (arbalète, fusil harpon, explosifs, etc.) terminent cette section. Black Budget, Red tape (12 pages) s'attache à la plus sûre garantie de réussite des actions de la Laverie, les normes, règles et modes opératoires définis selon les normes ISO-9001, la bureaucratie du service. Cela inclut tout ce qui concerne le recrutement des agents, les manipulations budgétaires, le rendu des rapports de mission et leur réception par les services concernés. L'utilisation de la compétence Bureaucratie est couverte, notamment en ce qui concerne l'obtention d'outils spéciaux et de moyens. Enfin les services de contrôle et audit sont abordés avant qu'un listing d'événements bureaucratiques (papier à remplir, avertissement informatiques, etc.) ne vienne terminer ce chapitre. Training Courses (11 pages) détaille 68 stages (liste non exhaustive, consultez votre responsable hiérarchique) que les PJ sont susceptibles de pouvoir suivre auprès de la Laverie ou d'un des autres opérateurs de la soupe alphabétique, avec leur coût (afin de voir si ce qui reste du budget d'une mission permet de le payer) et les compétences que l'on pourra en tirer. Sept cours spéciaux auxquels les PJ ne peuvent pas s'inscrire, mais que la Laverie peut organiser pour eux, sont présentés ensuite. Character Templates (15 pages) présente une demi douzaine de modèles de personnages prêts à l'emploi (théoricien de la conspiration, prêtre désabusé, ancien inspecteur de police,...) Une dizaine de professions supplémentaires sont présentées pour la création des personnages. Enfin une section propose de déterminer l'expérience passée d'un personnage, et des règles visant à créer des agents de la Laverie expérimentés. Weird Characters (6 pages) propose des modèles de personnages non humains, pour les besoins de la Laverie : hybride de Profonds, fantôme, goule, gorgone, réfugié d'une réalité parallèle ou entité humaine résiduelle (les agents morts réaffectés à d'autres sections). Outside the Laundry (16 pages) propose des conseils pour jouer en dehors du cadre de la Laverie, que ce soit des personnages civils, des membres de l'underground occulte, journalistes, sorciers, sectateurs ou encore des membres des autres organisations concurrentes de la Laverie comme la Chambre Noire. De la même façon, Laundry Campaigns in Other Eras (7 pages) regroupe des idées de campagnes utilisant la Laverie mais dans un cadre temporel différent : la seconde guerre mondiale, la Guerre Froide, les années 1970-80, ou les années 1990. Des formulaires officiels à faire viser et/ou remplir chaque fois que cela est non seulement nécessaire mais indispensable pour respecter les contraintes de l'ISO-9001, occupent 13 pages et un Index termine l'ouvrage. |
December 2011 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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License to Summon
première édition
License to Summon Licence to Summon étend les règles de magie telles que présentées dans le livre de base de Laundry RPG. L'ouvrage s'ouvre comme tout ceux de la gamme sur les crédits, sommaire et introduction présentant son objectif (3 pages). Computational Demonology (26 pages) présente les bases de la démonologie mathématique de la Laverie par utilisation d'ordinateurs, avec quatorze types de sortilèges (invocation, bannissement, protection, surveillance, etc.) avec variantes éventuelles. Onze pages sont consacrées aux formes plus traditionnelles de sorcelleries, avec ou sans sacrifices, reprenant des sortilèges classiques de l'Appel de Cthulhu comme le Signe de Voor ou le Flétrissement. Smartphone +2 of Shiny (12 pages) revient sur un poncif de l'espionnage, les gadgets. Ce chapitre discute de leur obtention et présente neuf produits de la Division Q (avec leurs variantes), et vingt-deux autres gadgets provenant des services équivalents des concurrents de la Laverie à travers le monde. The Morpheo Section (15 pages) s'intéresse à la section de la Laverie chargée des opérations dans les Contrées du Rêve. Sont ainsi présentés un historique de la section Morpheo et un descriptif de son mode opératoire avec les ajustements de règles nécessaires. Comme son titre l'indique, le chapitre Grimoires (7 pages) décrit onze ouvrages permettant de trouver des informations sur les entités cthulhiennes, avec leurs caractéristiques techniques. Ces ouvrages peuvent être anciens (les Fragments de Celeano) ou modernes, uniquement graphiques, voire purement électroniques (The Tome of Power, un grimoire de magie computationnelle apparu sur les BBS des années 1980). Psychics (12 pages) détaille les règles permettant d'inclure des personnages dotés de pouvoirs extrasensoriels dans un scénario, que ce soit en PNJ ou en tant que personnage-joueur. Cette section propose des règles pour gérer la quinzaine de facultés psychiques proposées. Deux pages sont consacrées à rappeler les instructions concernant les Procédures d'urgence thaumaturgiques, visant à assurer un usage sain et sécurisé de la magie sur les lieux de travail. Faustian Research (13 pages) adresse la question des limites d'utilisation de la magie et notamment de la magie noire, savoir jusqu'où il est possible de combattre le feu par le feu. Il présente donc des sorts issus des répertoires des goules, des Genoa Fractals ou d'autres entités de plus grande envergure, ainsi que les règles permettant de gérer l'alchimie dans le jeu. Reality Bleeds (5 pages) explore la question de l'accumulation de Résonnace Thaumique, l'énergie magique alimentant les sortilèges, et les risques d'empoisonnement par elle. Hostile Magicks (7 pages) présente sous forme de rapports et relevés, des informations sur la magie détenue par les créatures du camp adverse. Case Goblin Willow (23 pages) est un scénario débutant lorsqu'Angleton envoie des agents enquêter sur une effraction au cimetière de Quaere, utilisé comme cimetière officiel par la Laverie, et par les services de l'opération TRANQUILLITE pour leurs expériences de communication avec les défunts. Une première enquête a été classée trop sommairement à son avis. Déterminer d'où est venue l'alerte et pourquoi elle n'a pas été revue plus à fond va obliger les agents à naviguer entre différentes sections de la Laverie. Le scénario inclut cinq pages d'aides de jeu pour les joueurs. Un index termine l'ouvrage. |
September 2012 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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London
première édition
London Cthulhu Britannica London, publié par Cubicle 7 dans la foulée de leur série Britannica, se veut un successeur du vieux Guide de Londres publié par Chaosium au milieu des années 90, voire du Green and Pleasant Land de Games Workshop. Il se décompose en trois parties et quelques accessoires en complément. Le premier livret, An Investigator's Guide to London, ne contient pas d'informations liées au Mythe et est destiné aux joueurs pour informer sur le Londres des années 1920. Il s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Tout au long de l'ouvrage, des encadrés apportent des précisions sur un point ou un autre, pas forcément rattaché au sujet du chapitre où il se trouve. London in the 20s (14 pages) présente rapidement la cité, avec l'effet de la Grande Guerre sur sa population, ce qu'elle représente dans le cadre de l'empire britannique et les tensions qui y apparaissent (troubles politiques, syndicats, communisme et fascisme, immigrants). Un des encadrés de ce chapitre récapitule l'état du système monétaire à base de pence/shillings/livres. Après quoi The Twenties Year by Year (6 pages) passe en revue les événements intéressants ou marquants de 120 à 1929. Getting to London (7 pages) détaille les divers moyens de transport pouvant amener un investigateur à Londres, selon sa provenance (Amérique, Europe continentale...) en dressant par exemple la liste des diverses gares londoniennes en regard du réseau qu'elles desservent. Ce chapitre rappelle aussi le climat londonien et fournit un guide des types d'hôtel avec un ou deux exemples pour chaque. Getting Around London (7 pages) présente les divers moyens de déplacement à l'intérieur de la ville, particuliers (voitures, taxi) ou en commun (bus, tram et métro). The People of London (30 pages) revient sur le système de classes de la société britannique, la place des femmes et des minorités. 21 professions nouvelles ou modifiées par rapport au livre de base sont présentées, ainsi que trois compétences. Pour clore le chapitre, 33 personnalités londoniennes sont fournies, incluant par exemple Coco Chanel, Agatha Christie, Conan Doyle, Hitchcock, Lawrence Olivier ou Virginia Woolf. Des encadrés dans ce chapitre fournissent des précisions sur le Spiritualisme, la croyance en l'esprit des morts pour lesquels on utilise le spiritisme comme moyen de communication. Shopping in London (12 pages) revient sur l'économie et la monnaie, la mode, avant de passer en revue quelques magasins ou quartiers fameux en ce domaine : Coco Chanel, Harrod's, Saville Row, Selfridges... Une section est dévolue aux salles d'enchères (un encadré précise comment en jouer une) et la seconde moitié du chapitre est consacrée à une liste de prix divers. Cinq pages sont ensuite dédiées à la technologie, les communications et l'information, de la naissance de la BBC aux principaux journaux de Fleet Street, en passant par les moyens d'envoyer un message à quelqu'un dans Londres. Puis Entertainment in London (16 pages) passe en revue les distractions : sports, spectacles, clubs, vie nocturne. Enfin, Law and Order (12 pages) présente la police londonienne, Scotland Yard, un résumé du système judiciaire anglais, les criminels opérant dans la ville et les prisons qui se proposent de les accueillir. Une carte double page termine cette première partie du livret pour ouvrir la voie à la seconde. Cette seconde partie passe en revue chaque section de Londres, quartier par quartier, avec pour chaque un plan, un descriptif d'endroits importants, parfois accompagné d'un plan comme pour la Tour de Londres ou la Maison du parlement, et des encadrés apportant des précisions comme les principaux libraires de Charing Cross Road, ou quelques trésors du British Museum. On parcourt ainsi Central London (25 pages), West London (5 pages), North London (2 pages), L'East End et les Docks (7 pages), South London (4 pages) et South West London (5 pages). Expanding London (3 pages) survole les avancées que permet le métro vers les bourgs environnant la ville. Enfin, quelques aspects de la ville sont décrits comme les palais et bâtiments royaux (1 page), l'université de Londres (3 pages dont une brève présentation de quelques sommités comme Alexander Fleming ou H.G. Wells), les hôpitaux et asiles (5 pages), cimetières (1 page), la Tamise (1 page) et les égouts (2 pages). Le livret se termine sur un mot de fin (1 page), une liste d'ouvrages de référence (1 page) et un index. Le deuxième livret, A Keeper's Guide To London, présente les dessous de la ville et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et une Introduction (1 page). Bringing Mythos London to Life (12 pages) explique l'atmosphère générale de Londres à cette époque, les thèmes que la ville partage avec les mythes lovecraftiens (importance du passé enfoui, caché, etc.), les créatures du Mythe que l'on peut raisonnablement s'attendre à rencontrer à Londres et l'influence que peuvent avoir les grands Anciens et autres divinités cthulhiennes sur la capitale anglaise. A Keeper's History of London (17 pages) parcourt l'histoire de Londres, depuis la Londinium romaine jusqu'au début du vingtième siècle, et fournit une chronologie des événements liés au Mythe. Seize personnalités (dont Aleister Crowley, John Dee ou Mme Blavstaky) sont décrites ainsi qu'une chronologie d'événements Fortéens. Unusual Locations (15 pages) présente quelques endroits mystérieux de Londres. Après ses réseaux souterrains (rivières, égouts, catacombes, etc.), sont présentés quelques lieux particuliers comme la rue Dorset, près de laquelle sévit Jack l'Eventreur, les demeures de Crowley et Dee, le musée impérial de la guerre, Whitehall ou les charniers de la Peste Noire. The People of London (31 pages) présente divers partis avec lesquels les investigateurs pourront interagir. Cela commence par une douzaine d'organisations allant de la Golden Dawn au Hellfire Club en passant par des groupes aussi divers que les Amis de Mrs Attwood, la Société Théosophique ou la Société de Recherche Psychique. Deux encadrés donnent des indications sur les possibles groupes occultes basés sur la magie chinoise ou sur la Kabbale. Suivent dix-neuf individus susceptibles de devenir des contacts ou des alliés des Investigateurs. Enfin vient la description d'un club très particulier, le Club Dédale, regroupant des personnes intéressées par les énigmes : auteurs de romans policiers, explorateurs, cryptographes, etc. Le club peut servir de base à une campagne en donnant une base de départ justifiant des liens entre les investigateurs, d'une part, et en fournissant un moyen commode d'amener des remplaçants en jeu, d'autre part. L'organisation du club est décrite ainsi que quelques secrets de son histoire. Après les alliés, viennent les adversaires avec Mythos Threats (29 pages). Il commence par décrire huit sectes liées de près ou de loin au Mythe (l'Armée de Baudicca, les Frères du Dragon, les Ghoules de Londres...) avec leurs dirigeants. Deux pages sont consacrées à des entités oubliées du passé de Londres : Bran, Herne et Tamesis. Enfin, la seconde moitié du chapitre est dédiée à la description d'une association qui pourrait devenir soit un allié soit la Nemesis des Investigateurs, la Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. Sont ainsi discutées son histoire et son utilisation, les diverses recherches auxquelles se livrent ses membres dans des domaines variés (médecine, botanique, psychanalyse, chimie, etc.) et trois personnalités de ses rangs. Quatre idées de scénario la mettant en scène sont fournies. Puis Mythos Spells and Tomes (8 pages) présente neuf ouvrages occultes, cinq sortilèges et un artefact à amener dans un scénario. Un appendice de 6 pages présente les fiches techniques pour la 6ème édition des règles et un index termine l'ouvrage. Adventures In Mythos London présente trois scénarios se déroulant dans la capitale britannique et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Ces scénarios sont prévus pour la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu. Terror on the Thames (40 pages) se divise en deux moitiés, de pagination égale. La première moitié présente le scénario proprement dit. Celui-ci commence avec la participation des personnages (PJ) à une croisière sur la Tamise, à bord d'un ancien bateau à aube du Mississippi. Lors du dîner ils sont drogués, et lorsqu'ils se réveillent le bateau est vide d'occupants. En quittant le bord, ils peuvent gagner une île proche, dans l'embouchure de la Tamise, où ils ont une chance de découvrir pourquoi ils ont été drogués et d'empêcher un sombre plan d'aboutir. Le texte prévoit des pistes pour justifier la présence des Investigateurs selon leur profession, et une description détaillée du bateau tel que les investigateurs le trouvent à leur réveil (13 pages pour le tout). La deuxième moitié présente trente-trois personnages non-joueurs (PNJ), sans compter les membres lambda de l'équipage, la répartition dans les cabines et trois pages de documents pour les joueurs. Dans Those Poor Souls Who Dwell in Light (22 pages), les investigateurs sont engagés pour enquêter sur le décès de la nièce de leur client, apparemment d'une fausse couche. Leur enquête auprès de diverses connaissances de la jeune fille et de son voisinage, les amène à découvrir d'autres décès dans le même quartier, culminant avec l'agression mortelle d'un jeune prêtre nouvellement arrivé. Ils peuvent découvrir qu'un résident a appris à utiliser un certain objet à ses fins, avec un but qui pourrait s'avérer d'autant plus redoutable qu'il ne l'atteindra pas ! The Non-Euclidean Gate (16 pages) va mener les investigateurs au contact du milieu des négociants en livres occultes rares lorsqu'ils sont contactés par un libraire chargé de vérifier l'authenticité d'un folio de quelques pages qui viennent d'être découvertes, et que l'on attribuerait au fameux John Dee. Ces pages ont été dérobées et les investigateurs sont engagés pour les retrouver. Ils découvrent vite que ces feuillets intéressent nombre de gens parfois redoutables et dénués de scrupules. Il faut aussi compter avec le fait que le contenu desdits feuillets, bien (ou mal) utilisé, pourrait amener des conséquences fâcheuses que les Investigateurs vont devoir écarter. Le livret se termine sur un appendice donnant les fiches techniques des divers PNJ des trois scénarios selon les règles de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu (8 pages), une liste des contributeurs de la campagne de souscription (4 pages) et un index. |
January 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Loremaster’s Guide
première édition
Loremaster’s Guide Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Lustria
première édition
Lustria
Lustria est un supplément présentant un nouveau cadre de campagne : la Lustrie, continent sud du Nouveau Monde, et terre des hommes-lézards. De nombreux explorateurs, aussi bien humains qu’elfes ou d’autres peuples, sont prêts à braver tous les dangers pour les richesses de ces terres. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le premier chapitre (Land of the Ancients, 20 pages) présente le continent de Lustrie et les connaissances des peuples du Vieux Monde à son sujet. Après une carte de la Lustrie et un survol de son climat et des grandes zones géographiques, on voit son histoire telle que connue par les humains et les elfes (dont les notes d’un savant impérial), puis d’un point de vue objectif, avec une chronologie des évènements marquants remontant à la création des races des hommes-lézards. Le deuxième chapitre (Places of Power, 12 pages) décrit différents sites au caractère magique important répartis à travers la Lustrie : la Pyramide de l’Aube, le Lac Xuhua et ses trésors, le fleuve Amaxon, la Sentinelle du Temps… Le troisième chapitre (Skeggi,17 pages) est consacré à la colonie norse de Skeggi, établie sur l’isthme de Lustrie, et principale étape pour les explorateurs et colons du continent. Après son histoire et son gouvernement, on voit sa religion, son économie, un plan de la cité avec ses principaux quartiers et lieux notables, ainsi que les colonies et installations environnantes. Le quatrième chapitre (Quetza the Defiled, 11 pages) présente les ruines de la cité-temple de Quetza, dévastée par les skavens il y a des siècles, et source de rumeurs de nombreux trésors et dangers. Le chapitre présente l'histoire de l’infestation skaven, la situation actuelle de la ville, les différents lieux notables (la Chambre d’Edification, les quartiers de repos, la Chambre du Trône encore hantée par un démon…) et le profil de Skrolk, un des plus importants membres du clan skaven Pestilens. Le cinquième chapitre (The Vampire Coast, 12 pages) traite de la côte sud-est de la Lustrie, domaine du seigneur vampire Luthor Harkon. Après la géographie de la région, le chapitre traite l’histoire de Luthor et de son arrivée en Lustrie, l’organisation de son domaine et les lieux importants, avant de finir sur les profils de Luthor Harkon et de la Brine Wife (une sorcière revenante ayant des liens forts avec le vampire). Le sixième chapitre (The Citadel of Dusk, 16 pages) parle d’une forteresse des hauts elfes situé au cap sud de la Lustrie. Après un tour des îles importantes sur la côte est du continent, l’histoire de la Citadelle du Crépuscule est présentée ainsi que les îles environnantes, les lieux notables, des nouveaux miracles de Mathlann (dieu marin elfique) et des sorts du domaine des Ombres, les autres colonies hauts elfes en Lustrie, et de nouveaux équipements et montures pour les hauts elfes, avant de voir le profil de Lord Finrian, ancien gouverneur de la Citadelle, et de Lokhir Fellheart, capitaine corsaire elfe noir. Le septième chapitre (Temple-Cities and Tlaxtlan, 22 pages) décrit les différentes cités-temples de Lustrie, avant de se concentrer sur celle de Tlaxtlan. Après un tour des cités-temples en activité (Tlaxtlan, Xlanhuapec et Itza) et de celles en ruines (Pahuax, Tlax, Huatl…), le chapitre présente la structure d’une cité-temple, les différents bâtiments et leur rôle, avant de passer à Tlaxtlan : son histoire, ses dirigeants, ses défenses magiques et physiques, les endroits notables, et le profil de Tzku’ta, le skink au service du seigneur slann dirigeant la cité. Le huitième chapitre (Servants of the Old Ones, 50 pages) contient toutes les informations et règles nécessaires pour représenter et incarner des hommes-lézards en jeu. Après un point sur les Anciens (les créateurs des hommes-lézards, et leurs dieux), le chapitre aborde les Slann (prêtres-mages dirigeant la société des hommes-lézards), leurs règles et les sorts de Haute Magie qu’ils maîtrisent, la biologie des hommes-lézards, leur attitude face à d’autres peuples, leur implantation à travers le monde, des conseils d’interprétation, les règles pour les skinks (de petits hommes-lézards agiles et intelligents), le profil d’Anomoq, skink prêtre de l’Ancien Sotek, les skinks caméléons, les règles pour les saurus (des hommes-lézards dédiés au combat), le profil de Crotaz’l, vétéran saurus marqué par Sotek, les règles pour les Kroxigor (des hommes-lézards ayant la carrure d’un ogre et peu d’intelligence), les Coatl (des serpents ailés géants ayant des liens avec les hommes-lézards) et Tlat’l l’Enigme (un Coatl gardant un site dédié à l’Ancien Tepok), la société et les croyances des hommes-lézards, et les règles pour créer des PJ skinks. Le neuvième chapitre (A Lustrian Bestiary, 25 pages) présente les différentes créatures, plantes et maladies pouvant être rencontrées en Lustrie, avec les règles associées (dont de nouveaux traits). Elles sont séparées par catégories :
Après des conseils sur l’utilisation de monstres en jeu et une table de rencontre aléatoire, le chapitre se finit sur une liste de maladies pouvant affecter des visiteurs de la jungle (fièvre du crâne jaune, parasitisme fongique, fièvre de l’eau noire…) Le dixième chapitre (Campaigning in Lustria, 29 pages) donne de nouvelles règles et des conseils pour jouer une campagne en Lustrie. Après une liste de suggestions pour la création d’un groupe et des ambitions associées (établir une colonie, partir en expédition en Lustrie, survivre à un naufrage…), le chapitre fait un tour des habitats lustriens (jungle, montagnes, plaines, marais), puis on voit les tables aléatoires pour les classes et carrières en Lustrie, avec de nouvelles carrières (l’Interpreter, l’Oracle, le Survivalist et le Trailblazer) ; les règles pour gérer une expédition dans la jungle, l’exploration et le pillage d’une cité-temple, les occupations entre deux expéditions ; les évènements entre deux aventures ; et de nouvelles activités à effectuer entre deux aventures. Enfin, le onzième chapitre (Lustrian Adventures, 5 pages) propose des idées d’aventures ayant pour cadre la Lustrie : partir en quête d’un chercheur de trésors disparu, parlementer avec des Skinks, explorer des îles en quête d’un remède fabuleux… Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Mer des Griffes (La)
première édition
Mer des Griffes (La)
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
October 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Middenheim : City of the White Wolf
deuxième édition
Middenheim : City of the White Wolf Middenheim: City of the White Wolf (en VF Middenheim : la Cité du Loup Blanc) est un guide présentant le siège officiel du culte d’Ulric, et l'une des principales cités du nord de l’Empire. Située au sommet du plateau du Fauschlag, la puissante forteresse est un lieu regorgeant d’intrigues et de dangers, mais aussi d’opportunités pour des aventuriers. Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Middenheim: City of the White Wolf (Middenheim la Cité du Loup Blanc, 26 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses relations avec les provinces environnantes (le Middenland et le Nordland), et les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, sa cour, le culte d’Ulric, les ordres de chevalerie, les guildes…). Le Chapitre 2, A Visitors Guide (Guide du Visiteur, 81 pages), s’intéresse à la ville elle-même, ses quartiers, lieux et résidents notables. Après une présentation des moyens d’accès, le chapitre est divisé en quartiers (Altmarkt, Altquartier, Brotkopfs…), avec pour chacun des lieux importants, des accroches de scénarios correspondantes, voire des profils de PNJ notables. Le Chapitre 3, Beyond the Walls (Au-Delà des Murs, 4 pages), présente des lieux notables dans les environs immédiats de Middenheim : la Kleinekapelle (une ancienne chapelle dédiée à Ulric), le bidonville de Warrenburg, le Körperregal (sorte de fosse commune à ciel ouvert)… Le Chapitre 4, Bestiary (Bestiaire, 4 pages), donne des profils de créatures et de PNJ génériques : le Prédateur sanglant (élémentaire du Vent d’Ambre), les Enfants d’Ulric (humains pouvant se transformer en loup), les Loups blancs et les Spectres. Le Chapitre 5, The Grand Duchy of Middenheim (Le Grand-Duché, 11 pages), est consacré aux duchés et baronnies de Middenheim, ainsi qu’à ses résidents non-humains plus ou moins tolérés. Après un point sur le commerce du bois et l’agriculture dans le grand-duché, on voit sa configuration géographique, les populations non-humaines notables (nains, peaux-vertes et hommes-bêtes), et les principales provinces avec leur histoire et des éléments géographiques intéressants (baronnie d’Holzbek, duché d’Immelscheid, domaine Kärzburdger…). Le Chapitre 6, The Low Kings (Les Petits Rois, 4 pages), présente les principaux seigneurs de la pègre de Middenheim, leurs méthodes et leurs domaines d’influence (secteurs géographiques, quotas sur les vols, relations avec la garde…). Ils répondent au nom de l’Homme, d’Edam Gouda, de Herla Heiwardt et de Bleyden. Le Chapitre 7, Dark Cults of Middenheim (Cultes du Chaos, 9 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et organisations illégales. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Crâne Ecarlate (culte de Khorne infiltrant les fraternités guerrières) ou les Nouveaux Millénaristes (un groupement révolutionnaire, mais opposé au Chaos). L’Annexe I : Middenball (5 pages), contient les règles pour un sport en équipe du nord de l’Empire, qui peut s’apparenter à une version violente du football américain. L’Annexe II : Création de personnage (7 pages), détaille les règles pour créer un personnage humain venant de Middenheim, du Middenland ou du Reikland, ainsi qu’une nouvelle Carrière, le Frère-Loup (équivalent nordique du Flagellant). Enfin, l’Annexe III : Middenheim et les Évènements Futurs (3 pages), présente les évolutions dans les hautes sphères de Middenheim suite à la campagne de l’Ennemi Intérieur, et comment les actions des PJ peuvent y interférer. Le supplément s’achève par une série d’index : index alphabétique, index des PNJ et index des lieux par quartiers (3 pages en tout). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
November 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Middenheim : la Cité du Loup Blanc
deuxième édition
Middenheim : la Cité du Loup Blanc Middenheim: City of the White Wolf (en VF Middenheim : la Cité du Loup Blanc) est un guide présentant le siège officiel du culte d’Ulric, et l'une des principales cités du nord de l’Empire. Située au sommet du plateau du Fauschlag, la puissante forteresse est un lieu regorgeant d’intrigues et de dangers, mais aussi d’opportunités pour des aventuriers. Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Middenheim: City of the White Wolf (Middenheim la Cité du Loup Blanc, 26 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses relations avec les provinces environnantes (le Middenland et le Nordland), et les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, sa cour, le culte d’Ulric, les ordres de chevalerie, les guildes…). Le Chapitre 2, A Visitors Guide (Guide du Visiteur, 81 pages), s’intéresse à la ville elle-même, ses quartiers, lieux et résidents notables. Après une présentation des moyens d’accès, le chapitre est divisé en quartiers (Altmarkt, Altquartier, Brotkopfs…), avec pour chacun des lieux importants, des accroches de scénarios correspondantes, voire des profils de PNJ notables. Le Chapitre 3, Beyond the Walls (Au-Delà des Murs, 4 pages), présente des lieux notables dans les environs immédiats de Middenheim : la Kleinekapelle (une ancienne chapelle dédiée à Ulric), le bidonville de Warrenburg, le Körperregal (sorte de fosse commune à ciel ouvert)… Le Chapitre 4, Bestiary (Bestiaire, 4 pages), donne des profils de créatures et de PNJ génériques : le Prédateur sanglant (élémentaire du Vent d’Ambre), les Enfants d’Ulric (humains pouvant se transformer en loup), les Loups blancs et les Spectres. Le Chapitre 5, The Grand Duchy of Middenheim (Le Grand-Duché, 11 pages), est consacré aux duchés et baronnies de Middenheim, ainsi qu’à ses résidents non-humains plus ou moins tolérés. Après un point sur le commerce du bois et l’agriculture dans le grand-duché, on voit sa configuration géographique, les populations non-humaines notables (nains, peaux-vertes et hommes-bêtes), et les principales provinces avec leur histoire et des éléments géographiques intéressants (baronnie d’Holzbek, duché d’Immelscheid, domaine Kärzburdger…). Le Chapitre 6, The Low Kings (Les Petits Rois, 4 pages), présente les principaux seigneurs de la pègre de Middenheim, leurs méthodes et leurs domaines d’influence (secteurs géographiques, quotas sur les vols, relations avec la garde…). Ils répondent au nom de l’Homme, d’Edam Gouda, de Herla Heiwardt et de Bleyden. Le Chapitre 7, Dark Cults of Middenheim (Cultes du Chaos, 9 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et organisations illégales. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Crâne Ecarlate (culte de Khorne infiltrant les fraternités guerrières) ou les Nouveaux Millénaristes (un groupement révolutionnaire, mais opposé au Chaos). L’Annexe I : Middenball (5 pages), contient les règles pour un sport en équipe du nord de l’Empire, qui peut s’apparenter à une version violente du football américain. L’Annexe II : Création de personnage (7 pages), détaille les règles pour créer un personnage humain venant de Middenheim, du Middenland ou du Reikland, ainsi qu’une nouvelle Carrière, le Frère-Loup (équivalent nordique du Flagellant). Enfin, l’Annexe III : Middenheim et les Évènements Futurs (3 pages), présente les évolutions dans les hautes sphères de Middenheim suite à la campagne de l’Ennemi Intérieur, et comment les actions des PJ peuvent y interférer. Le supplément s’achève par une série d’index : index alphabétique, index des PNJ et index des lieux par quartiers (3 pages en tout). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Monuments du Reikland
première édition
Monuments du Reikland Monuments of the Reikland (Monuments du Reikland) propose cinq mémoriaux, statues et tours uniques, pour inspirer un événement en cours de campagne ou créer une aventure à part entière. Chacun de ces monuments dispose d’une description détaillée, d’une illustration et de pistes d’aventures, sans oublier certains secrets que l’observateur occasionnel ne peut deviner... Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (Crédits et Sommaire, 1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). The Statue of Burgomeister Holger Rauck (La Statue du Bourgmestre Holger Rauck, 2 pages) devait permettre au bourgmestre en question, peu apprécié de sa population, de grandir sa réputation. Mais c’est sans compter sur le réel mécontentement des habitants. Memorial to the Fallen of the Battle of Auerswald (Le Monument aux Morts de la Bataille d'Auerswald, 3 pages) fut érigé pour se souvenir d'une charge malheureuse contre les hordes de gobelins de Grom la Panse. Un petit ajout par le tailleur de pierre fait allusion à un objectif plus profond. Von Plotzkanal’s Horological Tower (La Tour d'Horloge de Von Plotzkanal, 2 pages). Son concepteur, l'ingénieur impérial Gerd von Plotzkanal finit fou, malgré une reconnaissance impériale pour son œuvre. Cependant, les habitants de Kemperbad restent fiers de cette montre bien étrange. The Hawk of Mackenstein (Le Faucon de Mackenstein, 2 pages). Si son origine s’est perdue dans l'Histoire, le Faucon de Mackenstein est aimé comme un porte-bonheur, tandis que dormir en dessous est censé apporter un sommeil long et réparateur. The Paranoth Column (La Colonne de Paranoth, 3 pages). Surplombant la rivière Schilder, la colonne serait un monument à un ancien patriarche suprême de l'Ordre de Jade, Garvan Paranoth, tandis que d'autres prétendent qu'il s'agissait d'un monument à sa folie. Le document se conclut en VO sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon), et en VF par une couverture arrière avec l'ISBN et les mentions légales. |
September 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Monuments of the Reikland
première édition
Monuments of the Reikland Monuments of the Reikland (Monuments du Reikland) propose cinq mémoriaux, statues et tours uniques, pour inspirer un événement en cours de campagne ou créer une aventure à part entière. Chacun de ces monuments dispose d’une description détaillée, d’une illustration et de pistes d’aventures, sans oublier certains secrets que l’observateur occasionnel ne peut deviner... Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (Crédits et Sommaire, 1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). The Statue of Burgomeister Holger Rauck (La Statue du Bourgmestre Holger Rauck, 2 pages) devait permettre au bourgmestre en question, peu apprécié de sa population, de grandir sa réputation. Mais c’est sans compter sur le réel mécontentement des habitants. Memorial to the Fallen of the Battle of Auerswald (Le Monument aux Morts de la Bataille d'Auerswald, 3 pages) fut érigé pour se souvenir d'une charge malheureuse contre les hordes de gobelins de Grom la Panse. Un petit ajout par le tailleur de pierre fait allusion à un objectif plus profond. Von Plotzkanal’s Horological Tower (La Tour d'Horloge de Von Plotzkanal, 2 pages). Son concepteur, l'ingénieur impérial Gerd von Plotzkanal finit fou, malgré une reconnaissance impériale pour son œuvre. Cependant, les habitants de Kemperbad restent fiers de cette montre bien étrange. The Hawk of Mackenstein (Le Faucon de Mackenstein, 2 pages). Si son origine s’est perdue dans l'Histoire, le Faucon de Mackenstein est aimé comme un porte-bonheur, tandis que dormir en dessous est censé apporter un sommeil long et réparateur. The Paranoth Column (La Colonne de Paranoth, 3 pages). Surplombant la rivière Schilder, la colonne serait un monument à un ancien patriarche suprême de l'Ordre de Jade, Garvan Paranoth, tandis que d'autres prétendent qu'il s'agissait d'un monument à sa folie. Le document se conclut en VO sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon), et en VF par une couverture arrière avec l'ISBN et les mentions légales. |
June 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Mort sur le Reik
deuxième édition
Mort sur le Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Mort sur le Reik Compagnon
première édition
Mort sur le Reik Compagnon Death on the Reik Companion (en VF Mort sur le Reik Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Mort sur le Reik, le deuxième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est les rivières et toutes les vicissitudes qui y guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Commentaires des Auteurs (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: Easter Eggs (1 page) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple l’effet Doppler, ou Doppler shift en anglais, est à l’origine d’un des lieutenants de la garde des Wittgenstein. Chapter 2: Herbs and their Uses (Les Herbes et leurs Usages, 9 pages) présente différentes plantes aux vertus médicinales, ainsi que les règles pour les récolter et les préparer. Chapter 3: Deleted Scenes (Scènes Coupées, 6 pages) présente certaines scènes de la première version de Mort sur le Reik n’ont pas pu être gardées dans la version Director’s Cut. Deux d’entre elles sont reprises ici : la rencontre avec un plénipotentiaire impérial, et une barge à la cargaison des plus surprenantes. Chapter 4: The Empire's Rivers (Les Fleuves de l’Empire, 5 pages) présente les principaux fleuves impériaux, suivis des systèmes d’écluses et de péages, avec des règles et idées de scénarios pour les mettre en scène. Chapter 5: River Navigation (Navigation Fluviale, 6 pages) donne des règles complètes de navigation : gestion de la météo, dégâts et réparations du bateau, dangers et accidents, et les profils de différentes embarcations impériales. Chapter 6: The Imperial River Patrol (La Patrouille Fluviale Impériale, 4 pages) présente ladite patrouille, ou abordeurs, qui se charge de faire régner la loi sur les rivières de l’Empire. On y voit l’histoire de l’organisation, son fonctionnement (en termes de personnel et de bateaux), des profils de PNJ, et des conseils et idées de scénarios sur les rencontres avec les PJ. Chapter 7: Fellow Travellers (Compagnons de Voyage ,12 pages) décrit plusieurs personnages non-joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux charlatans, en passant par des sorciers et des pilleurs de tombes, onze personnages et leurs historiques, des idées de scénarios et des suggestions pour les lier aux intrigues de Mort sur le Reik. Chapter 8: Riverfolks (Les Riverains, 11 pages), de manière similaire au précédent chapitre, présente des personnages non-joueurs que les joueurs pourront rencontrer. Ici, il s’agit de différents voyageurs fluviaux, et des bateaux ou raisons de voyager qui leurs sont associés (navire marchand, pèlerinage, bateau de pêche…) Chapter 9: The Imperial Semaphore Service (Le Service des Tours à Signaux Impériales, 3 pages) décrit ici un système de communication mise à place à travers l’Empire, permettant de transmettre rapidement des messages d’un bout à l’autre du réseau. Il est actuellement mis en place entre Altdorf et Nuln, et un des chantiers est rencontré par les joueurs durant Mort sur le Reik. Chapter 10: Deck it Out (Personnalisation, 6 pages) contient les règles pour améliorer son bateau, avec les coûts et effets en jeu : coque, système de direction, superstructure, gréement, rames, armes et propulsion. Chapter 11: Trading Rules (Règles du Commerce, 9 pages) présente un système de règle pour gérer le commerce d’une ville à une autre par les fleuves. Y sont détaillées les étapes d’achat (disponibilité des biens, type de cargaison, taille des cargaisons disponibles et marchandage) et de vente (gestion de la demande), avec une table contenant les différentes villes du Reikland et leurs productions, et une table aléatoire de rumeurs commerciales. Chapter 12: Wreckers, Smugglers and Pirates (Naufrageurs, Contrebandiers et Pirates, 6 pages) présente différents dangers pour les personnages (naufrageurs, pirates et contrebandiers), avec leurs tactiques, des exemples de PNJ et des idées de scénarios. Chapter 13: A River Bestiary (Bestiaire Fluvial, 6 pages) offre des profils de créatures pouvant être rencontrées sur les fleuves (amibes, sangsues géantes, naïades, brochets du Stir…) et les règles pour de nouveaux Traits appropriés. Chapter 14: Watreborne Diseases (Maladies Transmises par l’Eau, 3 pages) aborde tous ces dangers qui ne sont pas aussi visibles qu’un bateau pirate ou un troll des rivières. Il est aussi possible d’attraper des maladies dans l’eau, avec les systèmes de règles associés (exposition, nouvelles maladies et nouveaux symptômes). Chapter 15: The Red Crown: A GM's Guide (La Couronne Rouge : Guide du Meneur de Jeu, 8 pages) décrit la Couronne Rouge, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique comme celle intrinsèque aux hommes-bêtes et mutants. Ce culte a pour objectif de protéger et unifier ces êtres marqués par le Chaos afin de préparer un soulèvement général à travers l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de guerrier de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 16: The Emperor Luitpold (L’Empereur Luitpold, 12 pages) décrit un paquebot de luxe faisant la croisière fluviale entre Altdorf et Bechafen. On y voit la traversée (tarifs, règles de conduite, journée classique), son équipage, des compagnons de traversée typiques, et des idées d’aventures à bord, avant de finir sur des plans du bateau. Chapter 17: Vengeance of the Gravelord (La Vengeance du Seigneur des Tombes, 7 pages) est une aventure amenée à se continuer dans les prochains tomes des Compagnons de l’Ennemi Intérieur, et confronte les personnages aux agissements d’un nécromancien en devenir. Suit un index (3 pages) puis des aides de jeu et un personnage prétiré (5 pages au total). |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Mythos Dossiers (The)
première édition
Mythos Dossiers (The) La Laverie protège le Royaume Uni des menaces cthulhiennes depuis des décennies (ses prédecesseurs ont été mis en place par le Monster Control Act de 1864) et durant tout ce temps, l'organisation a collecté des informations nombreuses et bien classées, dans des kilomètres de tunnels de métro désaffectés, situés sous Mornington Crescent. Ce supplément présente des extraits de ces archives. Une demi-douzaine de coupures de journaux, rapports de police, journaux personnels et autres documents de même type, pour chacune des dix créatures abordées ici. Il peut être utilisé comme représentant ce que la Laverie sait sur ces créatures, et donc servir de manuel pour les PJ, comme instrument de recherches s'ils enquêtent sur une créature donnée, chaque pièce présentée pouvant devenir une aide de jeu, ou encore comme amorces de scénarios. Après les crédits, table des matière et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant comment utiliser cet ouvrage, sont donc ainsi présentées les créatures suivantes :
Un appendice de 3 pages présente les données techniques correspondant à ces créatures, pour certaines sous forme d'un simple renvoi au livre de base dans lequel elles sont couvertes. |
May 2012 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Night Parade (The)
première édition
Night Parade (The)
The Night Parade est consacré à un groupe de morts-vivants dirigé par une liche âgée de plusieurs décennies, et errant entre les Montagnes Grises et les terres du Reikland, . Après la page de titre et une page contenant les crédits et la table des matières, une introduction (1 page) présente le supplément et comment l’utiliser. Olde Weirde’s Incunabulum (4 pages) est un récit d’un savant impérial compilant les notes et observations de la Parade et de ses habitudes qu’il a obtenu de différents interlocuteurs. Undead Advancement Templates (2 pages) décrit les carrières pouvant être appliquées aux PNJ pour qu’ils soient conformes à leurs rôles (cadavre de fosse commune, liche, revenant…), avec les améliorations de caractéristiques et de compétences, les talents et l’équipement, ainsi que les profils de base pour squelette, zombie, et montures mort-vivantes. Without Rest (1 page) est une présentation des zones hantées par la Parade, de ses habitudes de voyage, et des morts-vivants qui la composent. Disposition of the Night Parade (1 page) donne des informations pratiques sur la Parade en combat : son ordre de bataille, son « uniforme », ses insignes, le cri de guerre, et ses tactiques. The Night Parade (3 pages) décrit les principaux membres du groupe :
It Tolls For Thee (1 page) est une liste d’idées de scénarios mettant en scène la Parade. Encounters with the Night Parade (3 pages) présente trois opportunités de rencontre de la Parade par les personnages, classées par niveau de difficulté (simple, moyen ou difficile), avec les circonstances et les forces en présence. Corpse Carts (1 page) résume les règles des Corpse Carts ("charettes macabres"), des constructions nécromantiques renforçant la vigueur des morts-vivants aux alentours. Enfin, Jasper Has a Bone or Two to Pick… (1 page) est une liste d’idées de scénarios qui concernent des Corpse Carts. Le supplément s’achève sur 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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No Strings Attached
première édition
No Strings Attached No Strings Attached fait partie de la série de scénarios en ligne Ubersreik Adventures proposant différentes aventures dont l’action se déroule dans le duché d’Ubersreik en question. Lequel est développé dans Starter Set (Boîte d’Initiation) et donc dans les recueils de scénarios Ubersreik Adventures (Aventures à Ubersreik) et Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II). Le scénario est prévu pour être joué en 1 à 2 sessions, que ce soit de manière indépendante, ou bien directement intégré dans une campagne en cours. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient No Strings Attached (16 pages), l’aventure en elle-même. Le dernier membre survivant de la guilde des cordonniers d'Ubersreik souhaite découvrir qui supprime les cordonniers de la ville ; en effet, trois cordonniers sont déjà morts, et il pense que son tour est à venir. Est-ce l'œuvre d'un rival jaloux, une simple coïncidence ou une tentative de prise de contrôle par la guilde des cordonniers notoirement militante de Deisdorf ? Les personnages vont devoir enquêter et agir vite car ce n'est probablement qu'une question de temps avant que le criminel ne s’occupe de leur commanditaire. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour les suppléments Ubersreik Adventures (Aventures à Ubersreik) et Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II). |
November 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Nuits Agitées & Dures Journées
première édition
Nuits Agitées & Dures Journées Rough Nights & Hard Days (en VF Nuits Agitées & Dures Journées) propose cinq aventures pouvant être jouées individuellement ou en campagne, avec pour toile de fond commune la rivalité entre deux maisons nobles du Reikland. Il contient aussi des règles pour une nouvelle race jouable, les gnomes, et pour des jeux de taverne. Chaque scénario est complété par les cartes des principaux lieux et les profils des différents PNJ mineurs et majeurs qui y jouent un rôle. Après la page des titres, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), un Avant-Propos (1 page) raconte l’histoire de parution de certains des scénarios à travers les éditions du jeu de rôle Warhammer. Il est suivi par une Introduction (2 pages), qui présente le contenu du supplément. A Rough Night at the Three Feathers (en VF Une Nuit Agitée aux Trois Plumes, 16 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix, avant d’être réimprimé dans Le Nouvel Apocryphe puis adapté à la deuxième édition dans La Crypte des Secrets. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. A Day at the Trails (en VF Une Journée au Tribunal, 13 pages) peut faire suite à l’histoire précédente ; les Personnages se retrouvent à tenir le rôle de champion d’une noble impériale pour un duel judiciaire, mais une série d’évènements (sabotages, tentatives d’assassinat ou d’évasion…) vont rendre la journée plus mouvementée qu’elle ne s’annonçait déjà. A Night at The Opera (en VF Une Nuit à l’Opéra, 18 pages) se déroule au principal théâtre de Nuln, pour une soirée au déroulement des plus chaotiques, entre farces d’étudiants, vendettas entre nobles, interventions de cultes du Chaos et autres réjouissances. Nastassia’s Wedding (en VF Le Mariage de Nastassia, 14 pages) fut originellement publié dans le numéro 19 du magazine Pyramid, à l’époque de la première édition. Il raconte le mariage entre deux familles nobles du Reikland. Mais les élans du cœur, les luttes d’intérêt des familles alliées et ennemis, de sinistres secrets de famille et bien d’autres problèmes risquent de gâcher la soirée. Lord of Ubersreik (en VF Seigneur d’Ubersreik, 18 pages) reprend la trame du scénario Eye for an Eye, publié dans le supplément de la troisième édition The Edge of Night : un bal masqué dans la ville d’Ubersreik réunit plusieurs représentants du gratin Reiklander pour établir les visées politiques de l’organisateur sur la ville. Mais le regard de l’Empereur est présent, et d’autres éléments vont pimenter la soirée, parmi lesquels vengeance, adultère ou farces… Appendix I: Gnomes (Appendice I : Gnomes (5 pages), donne les règles pour une nouvelle race jouable : les gnomes. Venant principalement des Landes miroitantes, dans le sud du Middenland, ce peuple de petite taille dispose d’une affinité instinctive pour le Domaine magique des Ombres, et a des dispositions pour la discrétion et la magie d’illusions. Enfin, Appendix II: Pub Games (Appendice II : Jeux de Taverne, 6 pages) présente certains des jeux de taverne les plus connus du Vieux Monde, et des règles pour les représenter en jeu : des jeux de dés, de cartes, de plateaux, de fléchettes…
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Oaths of the Riddermark
première édition
Oaths of the Riddermark Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
November 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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One Shots of the Reikland
première édition
One Shots of the Reikland One Shots of the Reikland est un recueil composé de 5 scénarios prévus pour être joués en une seule session de jeu. Chacune de ces aventures peut être facilement insérée dans une campagne en cours ou jouée indépendamment. À noter également que ces scénarios utilisent chacun un lieu issu du supplément Buildings of the Reikland (Bâtiments du Reikland), accompagné d’un plan ou d’une carte. Si posséder Buildings of the Reikland n’est pas nécessaire, les informations qu’il contient sont toutefois un plus. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits (1 page) et Contents (soit le sommaire, 1 page également). Come Drown With Me (6 pages). La navigation dans les écluses peut s’avérer périlleuse. Mais quand les personnages se voient quitter une écluse pour revenir à leur point de départ, les choses se compliquent davantage encore. Reste alors à en comprendre le mystère et se sortir de cette situation. Dans The Lock-In (7 pages), les personnages vont se retrouver à l’intérieur d’une auberge, barricadée par un chasseur de sorcières et une foule emportés qui exigent que les hérétiques soient expulsés, sinon ils brûleront le bâtiment avec tout le monde à l'intérieur. The Siege of Walen Temple (7 pages). L'erreur d'un père revient hanter les paisibles habitants d'un village du Reikland. Les personnages, entassés à l'intérieur d’un temple dédié à Sigmar, pourront-ils espérer résister encore longtemps à une horde vorace située à l'extérieur ? Curd Your Enthusiasm (6 pages). Une soirée bien arrosée en alcools se termine par un désastre et la mort. D’une façon bien étrange, il semblerait que le fromage soit à blâmer. Dans A Sheep in Wolf’s Clothing (7 pages), un noble blessé est consciencieusement soigné par les fermiers qu'il tient pour responsables de son état. Mais y a-t-il une limite à l'hospitalité, et comment vont réagir les personnages au milieu de tout ça ? |
November 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Orée de la Forêt Noire (À l') & Écran du Gardien des Légendes
première édition
Orée de la Forêt Noire (À l') & Écran du Gardien des Légendes Ce supplément propose un écran pour Aventures en Terre du Milieu ainsi qu’un livret et diverses aides de jeu (prétirés et règles optionnelles). Il est composé plus précisément de : Une page sur feuille volante formant la couverture du supplément. L’Écran du Gardien des Légendes (the Loremaster's Screen) est un écran à 4 volets proposant côté joueurs une vue de la Ville du Lac, et côté Gardien des légendes, des tables de références et des rappels de règles, à savoir :
Une fiche de règles optionnelles pour la classe de Protecteur et d’érudit (uniquement en VO, intégré dans le livret en VF). Six personnages prétirés sur feuilles volantes :
À l’Orée de la Forêt Noire (Eaves of Mirkwood, 36 pages VF/32 VO) est un livret contenant une aventure introduisant Adventures in Middle-Earth pour des nouveaux joueurs, ou pouvant être un épisode indépendant à insérer dans une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de Sommaire et Crédits, avant que l'Introduction (7 pages) ne présente les règles ainsi que leurs adaptations à l’OGL 5e. Puis, Partie Une : Nombreuses Rencontres (Part 1 - Many Meetings, 2 pages) présente Bourg-les-Bois (Woodmen-Town), village en lisière de la Forêt Noire, où les aventuriers se rencontrent. Dans Partie Deux : Le Voyage Commence (Part 2 - The Journey Begins, 3 pages) les personnages préparent leur expédition vers la ville du Lac. Le chapitre propose pour l'occasion une version simplifiée des règles de voyage. Partie Trois : En Chemin (Part 3- Along the Road, 3 pages) accompagne le MJ pour la gestion du voyage, notamment avec une table de six événements de voyage sur 2 des 3 pages. Partie Quatre : Embuscade (Part 4 - Ambush!, 2 pages) voit les personnages tomber dans une embuscade de gobelins. Puis, Partie Cinq : Faut fêter ça ! (Part 5 - Celebration! , 3 pages) leur permet de faire plus ample connaissance avec les nains tombé dans la même embuscade qu'eux. L'occasion de prendre du bon temps, chanter, lancer des concours d'énigmes, voire même de ronds de fumées d'herbe à pipe. Malheureusement, Partie Six : Prisonniers (Part 6 - Capture!, 2 pages) voit les personnages apprendre à leurs dépends que le cochon qu'ils viennent de dévorer goulûment était destiné à quelqu'un d'autre. Leur complicité de crime devra être expliquée dans la Partie Sept : Justifications (Part 7 - Explain Yourselves! , 4 pages). L’occasion de dissiper un malentendu grâce aux règles d’audience. La Partie Huit : Le Warg Attaque (Part 8 - Warg Attack! ,1 page) voit les conséquences de leur festin se manifester, et un combat acharné être mené. Enfin, Partie Neuf : le Magicien Errant (Part 9 - The Wandering Wizard, 1 page) voit les personnages reprendre leur périple, et rencontrer un étrange voyageur à la cape grise… Suivent les aides de jeu, à savoir :
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June 2020 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Pack de Personnages
première édition
Pack de Personnages Ce supplément reprend les personnages prétirés de la Boîte d’Initiation, avec des indications sur leur utilisation : différences de Statut, d’avancement de Carrière… Après la page de titre, les crédits (1 page) et une introduction (1 page), chacun des 6 personnages est présenté sur 3 pages : une illustration pleine page, et une feuille de personnage pré-remplie recto-verso. Le supplément en version originale se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2019 | Warhammer | Khaos Project |
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Patrons of the Old World II
première édition
Patrons of the Old World II À la suite de Patrons of the Old World, Patrons of the Old World II propose lui aussi 4 individus ambitieux et remarquables qui savent s’élever au-dessus des préoccupations quotidiennes pour atteindre quelque chose de grand. Des sorciers, des rêveurs ou encore des prophètes à l’esprit parfois torturés, tous aspirent à bien plus que la simple survie. Ces mécènes puissants et charismatiques ont juste besoin d'un peu d'aide pour y parvenir. Chacun de ses personnages est détaillé avec son histoire, ses préoccupations et sa mise en règles. Ils sont prévus pour être utilisé par le meneur de jeu, par exemple comme mécènes, dans toute campagne se déroulant dans l’Empire. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Wilhelm Von Vaulk (4 pages) était autrefois un sorcier puissant. Mais il a été battu au combat contre une demi-douzaine de chamans orcs. Il ferait maintenant n’importe quoi pour récupérer l’étincelle de magie éteinte en son âme. À défaut, il se contentera déjà bien de se venger. Angela Hedamme (4 pages) est une mystérieuse femme sage des bois qui a autrefois occupé un poste influent dans l'Empire, en tant que femme de confiance de grandes personnalités, jusqu'à ce qu'un pressentiment de mal-être l'envoie en quête de solutions que peu seraient prêt à assumer. Bryannah 'Der Breikase' Rosendorn (4 pages). Un poisson pourrit de la tête vers le bas, et il y en a peu d'aussi pourris que la noblesse de l'Empire — du moins selon Roseendorn. Elle les frappera, leur imposera un nouvel ordre, même si pour cela, elle doit patauger dans une rivière de sang. Diel Ulricsso (3 pages). Les grandes églises de l'Empire sont corrompues, et même celles qui ont échappé à la souillure du Chaos prêchent l'hérésie. Diel a vu la vérité de Sigmar, et cela le guide maintenant pour chasser les personnes corrompus en portant le marteau et suivez le chemin choisi par Sigmar. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Petrified Wood
première édition
Petrified Wood Petrified Wood est le quatrième scénario, sur six, de la campagne Shadows in the Mist qui se déroule dans la région de la ville d’Anvilgard. La campagne va déterminer le sort de la ville et permettre aux personnages de découvrir de nombreux complots la menaçant. Le présent scénario fait suite à Crucible of Life, et est suivi d'Aqua Nurglis. Dans Petrified Wood les personnages doivent enquêter sur la mort, par pétrification, d’un Kurnoth Hunter, membre du peuple végétal des Sylvaneth qui ont une petite enclave dans la cité d’Anvilgard. Les responsables de l’assassinat sont des Skavens qui ont modifié le défoliant utilisé pour protéger la ville de la végétation envahissante pour en faire une arme mortelle pour le Sylvaneth. Le document débute par les crédits (1 page) et une introduction (3 pages). Puis vient la première partie, sur cinq, du scénario (From Wood to Stone, 3 pages). Les personnages découvrent le cadavre pétrifié du Sylvaneth et peuvent débuter leur enquête sur le lieu de la mort. Les deuxième et troisième parties (The Root of the Case, 5 pages ; A Broken Trail, 2 pages) décrivent les deux pistes d’enquête principales. The Root of the Case mène les personnages dans l’enclave Sylvaneth pour interroger le trio qui les dirigent. A Broken Trail permet aux personnages d’interroger l’ancienne responsable du défoliant, et l’actuel responsable. Cette partie tient compte de deux devenirs possibles de l’ancienne responsable à la suite du scénario Rotten to the Core. La quatrième partie (Infectious Genius, 10 pages) débute par la poursuite d’un groupe de Skaven dans les rues de la ville (des règles de poursuite sont proposées) et se termine par l’exploration de l’antre des Skaven. Elle permet aux personnages de comprendre les machinations des hommes-rats en cours. La dernière partie (The Defilement, 6 pages) permet aux personnages de tenter de sauver l’enclave Sylvaneth de l’attaque des Skavens équipés de défoliant mortel. L’issue de l’assaut et le destin des Sylvaneth dépendent des actions des personnage. Une annexe (Alllies and Enemies, 4 pages) donnant les caractéristiques des PNJ et créatures du scénario termine le document. |
January 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Pouvoir Derrière le Trône (Le)
deuxième édition
Pouvoir Derrière le Trône (Le) Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Pouvoir Derrière le Trône Compagnon (Le)
première édition
Pouvoir Derrière le Trône Compagnon (Le) Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Power Behind the Throne
deuxième édition
Power Behind the Throne Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Power Behind the Throne Companion
première édition
Power Behind the Throne Companion Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
February 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Rain of Mercy
première édition
Rain of Mercy Rain of Mercy est un scénario de découverte du jeu Wrath & Glory Publié à l’occasion du Free RPG Day 2020, il prend pour cadre la planète sanctuaire du système Gilead, séparé de l’Empire depuis la Grande Déchirure. Un Ecclésiarque engage un groupe pour enquêter sur un phénomène récent au voisinage de la communauté dont il s’occupe. La situation de celle-ci est difficile du fait du manque d’eau chronique sur la planète, et on parle d’un groupe qui s’est formé autour d’une supposée Sainte, appelé les Porteurs d’Eau. Après la couverture, 4 pages retracent pour les néophytes l’histoire de l’Empire, l’irruption des phénomènes spatiaux appelés Warps qui ont creusé une brèche coupant l’Empire en deux, la Grande Déchirure, et comment les forces de l’Empire doivent lutter contre l’influence du Chaos qui menace de se répandre dans la galaxie, puis deux pages retracent l’histoire du système de Gilead, séparé de l’Empire mais qui a eu un sursaut d’espoir avec l’arrivée et l’installation d’un vaisseau Rogue Trader. L’aventure proposée (6 pages) se décompose en quatre parties. Planetfall amène les personnages à la rencontre de leur commanditaire et leur permet de découvrir le site où se déroule cette histoire. Sur la recommandation de leur employeur, ils vont tenter d’infiltrer le fameux groupe pour avoir une chance de déterminer quelle est réellement sa nature (Infiltrate the Water Bringers), mais pour prouver leur valeur aux yeux de ceux-ci, ils vont avoir à régler un problème posé par un groupe qui leur est hostile et qui s’est installé dans une ancienne usine de désalinisation, appelé le Déluge. Torrents va donc les amener au contact du Déluge. Enfin Render Judgement va leur permettre d’avoir une idée claire de la situation exacte des Porteurs d’Eau pour décider de ce qu’il convient de faire à leur sujet. Le livret se termine avec deux pages présentant les fiches simplifiées de 4 personnages prétirés et une publicité pour le jeu Wrath & Glory en guise de couverture arrière. |
July 2020 | Wrath & Glory | Cubicle 7 |
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Rat Cornu (Le)
première édition
Rat Cornu (Le) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Rat Cornu Compagnon (Le)
première édition
Rat Cornu Compagnon (Le) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Reikland Miscellanea
première édition
Reikland Miscellanea Reikland Miscellanea est une compilation de différents suppléments parus au format PDF, proposant du contenu aussi divers que des patrons pour les PJ, de nouveaux sorts, des plans de bâtiments, des scénarios… |
September 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Rire des Dragons (Le)
première édition
Rire des Dragons (Le) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
January 2021 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Road Goes Ever On (The)
première édition
Road Goes Ever On (The) The Road Goes Ever On est un ensemble de cartes grand format à destination d’Aventures en Terre du Milieu. Ces cartes couvrent la plus grande partie de la Terre du Milieu connue : l’Eriador, le Rohan et le Gondor, les Terres Sauvages et enfin le Mordor. L’édition anglaise propose 4 cartes recto-verso, une face présentant la carte des joueurs, à l’information lacunaire et l’autre face présentant une carte à hexagones, précise et détaillée, à destination du Maître des Légendes. Cette face présente les diverses zones et leurs difficultés respectives. L’édition française sépare la carte du joueur de celle du maitre des légendes et propose donc 8 cartes. The Road Goes Ever On, est le livret éponyme de 32 pages ayant pour thème le voyage et la route, approfondissant les règles existantes. Il s’ouvre sur 1 page de crédit et une page de sommaire, avant que Évènements Détaillés (Event Expanded, 3 pages) ne propose des suggestions d’évènements de voyage à tirer sur plusieurs tables. Puis Rencontres Sur la Route (Encounters on the Road, 9 pages) aide à improviser une rencontre fortuite, grâce à plusieurs tables et à une description détaillée des motivations des personnes rencontrées sur le chemin. Les Ossements de la Terre (Bones of the Earth, 5 pages) couvre les ruines et vestiges des royaumes antiques qui apparaissent au fil du chemin. Là aussi il est possible d’approfondir la rencontre avec une table définissant la fonction à laquellel ces ruines étaient destinées. Périls en Cours de Route (Danger Along the Way, 5 pages) propose plusieurs rencontres périlleuses, bandes de gobelins ou de parias, fournit avec leurs statistiques et leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses. Cartes Tactiques (Battel Maps, 2 pages) sont deux cartes proposant des bivouacs pour les personnages. Éviter le Combat (Avoiding Battle, 2 pages) ou comment faire pour éviter une rencontre qui serait trop dangereuse ou un combat inutile. Les Merveilles de la Terre du Milieu (Wonders of Middle-Earth, 2 pages) décrit quelques lieux magnifiques à décrire aux personnages joueurs. Où Loger en Cours de Route (Lodging Along the Road, 1 page) parfois une simple grange est aussi confortable qu’une auberge, les punaises de lit en moins. Horizons à Découvrir (Sights None Yet Seen, 2 pages), les voyages forment la jeunesse, cela peut être simulé par un gain d’expérience, toutes les règles pour cela sont dans ce chapitre Le livret se termine par un rappel de l’accord de licence OGL 5e sur 1 page. |
January 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Rotten to the Core
première édition
Rotten to the Core Rotten to the Core est le second scénario (sur 6) de la campagne Shadows in the Mist qui se déroule dans la région de la ville d’Anvilgard. La campagne va déterminer le sort de la ville et permettre aux personnages de découvrir de nombreux complots la menaçant. Le présent scénario fait suite à Blood Tide, et est suivi de Crucible of Life. Après avoir dû naviguer dans la jungle, les personnages rejoignent la cité d’Anvilgard et réalisent que les canons de défoliant protégeant la ville ne fonctionnent plus. Ils vont devoir enquêter pour découvrir qui a remplacé le défoliant par de l’eau, et naviguer dans un complot impliquant la société secrète et criminelle du Blackscale Coil et des adaptes de Nurgle. Le document en lui-même, après les crédits et une introduction (1 page chaque), propose le scénario divisé en trois parties. La première partie (Return to Anvilgard, 6 pages) voit les personnages devoir se déplacer dans la jungle entourant la ville afin de rentrer suite de leur naufrage à la fin de Blood Tide. Une fois arrivé vers la ville, ils sont témoins d’une attaque d’une partie des remparts par des créatures de Nurgle. Dans la seconde partie (A Bad Seed, 9 pages), les personnages sont chargés par le conseil de la ville d’enquêter sur le remplacement du défoliant protégeant la ville par de l’eau. Ils vont devoir mener l’enquête en naviguant entre fausses pistes et chausse-trapes. Le résultat de leur enquête aura un impact sur le châtiment des coupables qu’ils désigneront, et sur un éventuellement changement à la tête du département chargé d’entretenir les remparts et les canons à défoliant. La dernière partie (Coil Storehouse, 8 pages) est consacré à l’assaut de l’endroit où le défoliant volé est conservé, et à la conclusion du scénario. Un appendice (Allies and Enemies, 3 pages) proposant les statistiques de plusieurs antagonistes et de la pub (1 page) terminent le document. |
November 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Rough Nights & Hard Days
première édition
Rough Nights & Hard Days Rough Nights & Hard Days (en VF Nuits Agitées & Dures Journées) propose cinq aventures pouvant être jouées individuellement ou en campagne, avec pour toile de fond commune la rivalité entre deux maisons nobles du Reikland. Il contient aussi des règles pour une nouvelle race jouable, les gnomes, et pour des jeux de taverne. Chaque scénario est complété par les cartes des principaux lieux et les profils des différents PNJ mineurs et majeurs qui y jouent un rôle. Après la page des titres, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), un Avant-Propos (1 page) raconte l’histoire de parution de certains des scénarios à travers les éditions du jeu de rôle Warhammer. Il est suivi par une Introduction (2 pages), qui présente le contenu du supplément. A Rough Night at the Three Feathers (en VF Une Nuit Agitée aux Trois Plumes, 16 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix, avant d’être réimprimé dans Le Nouvel Apocryphe puis adapté à la deuxième édition dans La Crypte des Secrets. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. A Day at the Trails (en VF Une Journée au Tribunal, 13 pages) peut faire suite à l’histoire précédente ; les Personnages se retrouvent à tenir le rôle de champion d’une noble impériale pour un duel judiciaire, mais une série d’évènements (sabotages, tentatives d’assassinat ou d’évasion…) vont rendre la journée plus mouvementée qu’elle ne s’annonçait déjà. A Night at The Opera (en VF Une Nuit à l’Opéra, 18 pages) se déroule au principal théâtre de Nuln, pour une soirée au déroulement des plus chaotiques, entre farces d’étudiants, vendettas entre nobles, interventions de cultes du Chaos et autres réjouissances. Nastassia’s Wedding (en VF Le Mariage de Nastassia, 14 pages) fut originellement publié dans le numéro 19 du magazine Pyramid, à l’époque de la première édition. Il raconte le mariage entre deux familles nobles du Reikland. Mais les élans du cœur, les luttes d’intérêt des familles alliées et ennemis, de sinistres secrets de famille et bien d’autres problèmes risquent de gâcher la soirée. Lord of Ubersreik (en VF Seigneur d’Ubersreik, 18 pages) reprend la trame du scénario Eye for an Eye, publié dans le supplément de la troisième édition The Edge of Night : un bal masqué dans la ville d’Ubersreik réunit plusieurs représentants du gratin Reiklander pour établir les visées politiques de l’organisateur sur la ville. Mais le regard de l’Empereur est présent, et d’autres éléments vont pimenter la soirée, parmi lesquels vengeance, adultère ou farces… Appendix I: Gnomes (Appendice I : Gnomes (5 pages), donne les règles pour une nouvelle race jouable : les gnomes. Venant principalement des Landes miroitantes, dans le sud du Middenland, ce peuple de petite taille dispose d’une affinité instinctive pour le Domaine magique des Ombres, et a des dispositions pour la discrétion et la magie d’illusions. Enfin, Appendix II: Pub Games (Appendice II : Jeux de Taverne, 6 pages) présente certains des jeux de taverne les plus connus du Vieux Monde, et des règles pour les représenter en jeu : des jeux de dés, de cartes, de plateaux, de fléchettes…
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April 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Route se Poursuit Sans Fin (La)
première édition
Route se Poursuit Sans Fin (La) The Road Goes Ever On est un ensemble de cartes grand format à destination d’Aventures en Terre du Milieu. Ces cartes couvrent la plus grande partie de la Terre du Milieu connue : l’Eriador, le Rohan et le Gondor, les Terres Sauvages et enfin le Mordor. L’édition anglaise propose 4 cartes recto-verso, une face présentant la carte des joueurs, à l’information lacunaire et l’autre face présentant une carte à hexagones, précise et détaillée, à destination du Maître des Légendes. Cette face présente les diverses zones et leurs difficultés respectives. L’édition française sépare la carte du joueur de celle du maitre des légendes et propose donc 8 cartes. The Road Goes Ever On, est le livret éponyme de 32 pages ayant pour thème le voyage et la route, approfondissant les règles existantes. Il s’ouvre sur 1 page de crédit et une page de sommaire, avant que Évènements Détaillés (Event Expanded, 3 pages) ne propose des suggestions d’évènements de voyage à tirer sur plusieurs tables. Puis Rencontres Sur la Route (Encounters on the Road, 9 pages) aide à improviser une rencontre fortuite, grâce à plusieurs tables et à une description détaillée des motivations des personnes rencontrées sur le chemin. Les Ossements de la Terre (Bones of the Earth, 5 pages) couvre les ruines et vestiges des royaumes antiques qui apparaissent au fil du chemin. Là aussi il est possible d’approfondir la rencontre avec une table définissant la fonction à laquellel ces ruines étaient destinées. Périls en Cours de Route (Danger Along the Way, 5 pages) propose plusieurs rencontres périlleuses, bandes de gobelins ou de parias, fournit avec leurs statistiques et leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses. Cartes Tactiques (Battel Maps, 2 pages) sont deux cartes proposant des bivouacs pour les personnages. Éviter le Combat (Avoiding Battle, 2 pages) ou comment faire pour éviter une rencontre qui serait trop dangereuse ou un combat inutile. Les Merveilles de la Terre du Milieu (Wonders of Middle-Earth, 2 pages) décrit quelques lieux magnifiques à décrire aux personnages joueurs. Où Loger en Cours de Route (Lodging Along the Road, 1 page) parfois une simple grange est aussi confortable qu’une auberge, les punaises de lit en moins. Horizons à Découvrir (Sights None Yet Seen, 2 pages), les voyages forment la jeunesse, cela peut être simulé par un gain d’expérience, toutes les règles pour cela sont dans ce chapitre Le livret se termine par un rappel de l’accord de licence OGL 5e sur 1 page. |
September 2020 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Ruinas del Norte
première édition
Ruinas del Norte Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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January 2016 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Ruins of the North
première édition
Ruins of the North Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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June 2015 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Salzenmund : City of Salt and Silver
première édition
Salzenmund : City of Salt and Silver
Salzenmund : City of Salt and Silver est un guide présentant la capitale du Nordland. La cité étant entourée de nombreuses mines d’argent, et constituant le principal port maritime de l’Empire depuis la sécession de Marienburg, sa richesse et son influence ne sont plus à démontrer. Après une page de titre, les crédits et le sommaire (5 pages), le premier chapitre (Welcome to Salzenmund, 33 pages) présente l’histoire de la ville de sa fondation à l’époque actuelle. Il s'iinteresse ensuite à la vie quotidienne selon les heures et les saisons, les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, les maisons nobles, le conseil de la ville…), l’organisation juridique de la ville, les forces militaires en place, le statut des magiciens et des organisations religieuses, ses relations avec les villes et provinces environnantes (Marienburg, Altdorf, Middenheim, le Nordland et le Middenland), et le statut des non-humains en ville. Le second chapitre (A Visitors Guide, 5 pages) s’intéresse à la ville elle-même, avec des informations utiles pour de nouveaux arrivants : se rendre en ville, y résider, les raisons pour y venir, et la géographie de la ville (divisions naturelles des quartiers, le lac de l’Ormsdeep, la rivière Salz, et les défenses naturelles et fortifications). Le troisième chapitre (The Zinnentor , 14 pages) donne des informations sur la partie de la ville, où se trouve le siège du gouvernement et les quartiers les plus animés. Il présente ainsi : le Château Salzenmund, la Moltkeplatz (place marchande environnant le château), l’Entwasserung (un quartier miséreux servant d’égout à la Moltkeplatz), Heulen (où se trouvent le principal temple de Shallya de la ville et l’Hospice de Salzenmund), et Schmutzmarkt (le marché des pauvres, cachant de nombreuses activités illégales). Le chapitre suivant (Ulricshohe, 10 pages) décrit le quartier entourant le temple d’Ulric, ainsi que Holzermarkt (un des plus grands marchés de la ville) et Wolfsmatze (un quartier pauvre, dont les habitants ont le caractère fort typique du Nordland). Le cinquième chapitre (Gnistreberg, 7 pages) prséente la zone correspondant à l’entrée sud de la ville, et au cimetière. La zone est composée de Totenschutz (où se trouve le temple de Morr), d’Osthafen (un quartier portuaire pour les activités discrètes), et de Reichsweg (un quartier de tavernes avec une criminalité importante). Le sixième chapitre (Walcheberg, 12 pages) traite du nord de la ville, où se trouve les temples de Manann (à Blaumantel, avec le marché aux poissons et le préceptoire des chevaliers de l’Etoile du Nord) et Sigmar (à Magnusschild, avec la maison de chapitre des Templiers de Sigmar). La zone comprend égallement Addasheim (site de l’Académie Adler et des bains de Salzbad) et Steinhafen (le port le plus actif, où l’on trouve aussi des arènes et une tour de garde). Le chapitre suivant (Seeufer, 1 page) décrit un quai en ruines suite au passage de hordes de peaux-vertes en 2420, et utilisé depuis par des contrebandiers et des flagellants. Le huitième chapitre (Outside the Walls 7 pages) présente une partie des éléments environnant la ville : le lac Jardaso, les Howling Kings (quatre statues placées en cercle au sommet d’une bruyère), le bois de Flachsrau (propriété de la famille Nikse), Mundurwald (lieu de rencontre avec les officiels elfes sylvains de Laurelorn), les Collines d’Argent, et différentes colonies (Beeckerhoven, Kurtwallen, Hohenaspe…). Le neuvième chapitre (Secrets of Salzenmund, 7 pages) s’intéresse à certains des secrets de la ville : le culte de Gnistre (un dieu mineur local du marché de l’argent, aux origines surprenantes), les Haugflyk (esprits d’anciens seigneurs du Nordland), des réseaux de contrebande, les origines du Doktor Festus (un ancien médecin de Salzenmund, actuellement champion de Nurgle répandant des maladies à travers l’Empire), la Brethren of the Storm Reaver (une secte d’adorateurs de Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates), et la présence de sectes de Khorne et de Tzeentch (dont la tristement célèbre Main Pourpre). Le dixième chapitre (The Grand Barony of Nordland, 13 pages) est consacré à la Grande Baronnie de Nordland : sa composition géographique, ses habitants, et certaines menaces majeures. Le chapitre présente : la côte (la baie d’Eiger, la péninsule de Klauhügel, l’île fortifiée de Nordenwatch…), les rivières et marais (le Salz, la Schaukeln, le marais de Teufelsumpf…), les collines (les Silver Hills, les Enchanted Hills, la Hidden Range…), les forêts (la Laurelorn, la Forêt des Ombres, et Hangman’s Wood), les centres urbains (le port de Dietershafen, Dunkelkiefer, Norden…), et une présentation de Dieter Helschnicht, le Grand Imprécateur de Middenheim, qui se terrerait encore dans le Nordland. Le chapitre finit sur un index géographique du Nordland, basé sur le format de Death on the Reik Companion. Le onzième chapitre (Rogue Forest Spirits, 8 pages) décrit les Spites, des esprits de la forêt de Laurelorn que les voyageurs du Nordland pourraient rencontrer. Les profils de différents types de Spites, leur disposition typique (organisation de groupe combattant et tactiques), des idées de rencontre classées par difficulté, et quatre exemples de Spites pouvant être rencontrés dans la forêt au sud de Salzenmund sont présentés. Le douzième chapitre (Mining in the Empire, 5 pages) traite de l’industrie minière dans l’Empire : les outils et dangers, les profils types de mineurs, et les effets économiques de l’industrie. Le chapitre se conclut sur la présenation de la Silver Wolf Mine (qui sert de couverture à certaines opérations du Collège Doré), et de règle pour la gestion d’opérations minières par les personnages. Le treizième chapitre (Da Shiny Moon Tribe, 10 pages) présente une tribu de gobelins de la nuit se terrant dans les mines abandonnées des Silver Hills, vénérant ce qui pourrait être un aspect de Gnistre. Les profils de différents types de peaux-vertes, leur disposition typique (organisation de groupe combattant et tactiques), les dirigeants de la tribu, et des idées de rencontre classées par difficulté sont présentés. Le chapitre suivant (Smuggling, 4 pages) est consacré à la contrebande au sein de l’Empire, avec un point sur les réseaux de contrebande à travers le Nordland et la présentation d’une contrebandière de la région. Ensuite, des règles sont données pour gérer les opérations de contrebande avec le système de commerce de Death on the Reik Companion, et une nouvelle carrière est présentée : l’Owler, contrebandier spécialisé dans le transport de marchandises par voie terrestre. Le dernier chapitre (Nordlander Characters, 1 page) détaille les règles pour créer un personnage (humain, nain, elfe, halfling ou ogre) venant du Nordland ou de Salzenmund. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Savage Tales of Horror Volume 1
première édition
Savage Tales of Horror Volume 1 Savage Tales of Horror volume 1 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Face Snatchers (17 pages) prend pour cadre l'Europe telle que décrite dans The Savage Worlds of Solomon Kane. Les personnages sont des voyageurs arrivant dans le hameau de Baden-Loffenbach, en Forêt Noire. Ils arrivent au milieu d'une confrontation entre les villageois. Certains, menés par le maire, souhaitent brûler une vieille femme que celui-ci accuse d'avoir voulu porter une marque de sorcière sur sa maison, tandis que le prêtre du hameau, ne croyant pas à la sorcellerie, tente de les empêcher de commettre un meurtre. Les voyageurs, pris pour des chasseurs de sorcières appelés par les villageois, vont devoir prendre connaissance des faits et rendre un verdict. Quel que soit ce verdict, il leur faudra ensuite se lancer sur la trace de personnes disparues dans la région au cours des derniers jours. Cold Storage (17 pages) commence lorsque les personnages, de jeunes acteurs débutant à Hollywood, se réveillent après une soirée trop arrosée chez un producteur, dans un navire échoué sur des récifs. Gagnant la côte proche, ils pourront trouver refuge dans un bâtiment, ancien centre de recherches de l'armée US en Alaska, reconverti depuis. Quand ils arrivent au milieu d'une fête des résidents, ils seront bien accueillis par ceux-ci et conviés à sa joindre à eux. Dans l'attente d'un groupe partis pour voir s'il y avait des rescapés du naufrage vu depuis leurs fenêtres, ils vont pouvoir profiter de la fête, au moins jusqu'aux confidences de l'une des personnes présentes qui vont les inciter à chercher une voie de sortie. The Retreat (23 pages) met en scène de jeunes étudiants partis en visite chez la tante de l'un d'entre eux dans sa résidence secondaire pour le Spring Break. Une fois sur place, ils ne trouvent pas trace de celle-ci, mais attaqués par une créature inconnue, ils n'auront d'autre choix que de rejoindre la localité voisine pour finalement se rendre compte que la situation n'y est guère plus brillante. Entre les créatures qui assaillent la ville et les groupes d'habitants retranchés en divers points et pas forcément tous accueillants, il va leur falloir naviguer avec précautions pour espérer s'en tirer. Dans Manor of Blood (17 pages), un groupe d'enquêteurs spécialisés dans les phénomènes occultes est embauché par le propriétaire d'un manoir réputé hanté dans la région où il se trouve afin de prouver que ces rumeurs sont infondées, ce qui lui permettrait de le vendre pour un prix correct. Une fois sur place, ils pourront se rendre compte de la situation réelle du manoir, et peut-être trouver comment déjouer les plans de ce qui étend son emprise sur celui-ci. Moonshine Blues (20 pages) prend pour cadre la Nouvelle Orléans de Deadlands Noir. Les PJ y sont des enquêteurs qui viennent de clore une affaire et qui vont aller fêter ça à leur bar favori. Lorsqu'ils y arrivent, ils découvrent cependant la police sur place, le barman ayant été trouvé mort derrière son comptoir, puant l’alcool, alors qu'il ne buvait jamais. Enquêter étant leur raison d'être, les PJ vont bien sûr se pencher sur ce qui a pu mener à la mort de Whitey, en remontant dans les affaires qu'il menait en dehors du bar. Cette enquête va les entraîner dans les marais de Louisiane où les trafiquants d'alcool ne seront pas leurs seuls soucis. |
September 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of Horror Volume 2
première édition
Savage Tales of Horror Volume 2 Savage Tales of Horror volume 2 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Love on the Mountain (18 pages) prend pour cadre l'univers de Deadlands. Alors qu'il prennent du repos après une expédition réussie, les héros sont témoins d'une algarade entre deux hommes. L'un d'eux, Merle King, leur explique qu'il tente de retrouver sa fiancé, que son père a emmenée pour l'isoler dans une cabane dans les montagnes. Il engage les PJ pour se rendre sur place et ramener la jeune fille. Sur le chemin qu'ils vont devoir parcourir, les héros vont d'abord se rendre compte que la faune locale a des comportements étranges puis, lorsque poursuivis par le père, ils auront pu trouver la jeune fille pour la ramener, qu'il y a quelque chose qui s'est réveillé dans la montagne et qui ne leur veut pas que du bien. Skitters (20 pages) se passe dans la Colorado, où les bergers des environs de la petite ville de Greenfield voient leurs troupeaux de moutons décimés. Une équipe scientifique (les PJ) arrive sur place pour essayer d'enrayer les activités des loups responsables de ces disparitions. Si leurs analyses préliminaires ne leur permettent pas de confirmer une activité lupine, ils vont vite se rendre à l'évidence qu'un autre prédateur écume la région, qui risque d'être hors de leurs moyens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe scientifique. Blood on Ice (18 pages) a pour personnages principaux des employés d'Artemis Security And Intelligence, une société privée, envoyés pour une mission plus reposante en Suède, après une sortie éprouvante en Afghanistan. Ils sont chargés d'assister les agents de sécurité de l'hôtel de glace de Jukkasjärvi, où des meurtres ont été commis, au cours des longues nuits hivernales à une latitude élevée. Après la mort sauvage d'un agent de sécurité, ils vont devoir chercher le ou les responsables de ces meurtres. Qui ne sont peut-être pas les pires menaces sur place. LARP of Horror (20 pages) met les joueurs dans la peau de... joueurs partant participer à un Grandeur Nature épisodique appelé Dark Forest. Après une période où le jeu a perdu des joueurs, la qualité des histoires a récemment ramené des participants en nombre, avec raison. Sur place, les joueurs vont se retrouver envoyés sur une quête pour y confronter un Méchant Sorcier avant que celui-ci n'invoque les démons. Ils n'auront probablement pas envisagé que certains accessoires du GN puissent se révéler plus réalistes que prévu, et qu'il leur faille tenter d'annuler les conséquences de cet état de fait. Le scénario propose les fiches de cinq joueurs du GN. Rosewood (17 pages) se déroule dans la seconde moitié du XXIe siècle et les PJ sont les membres d'une expédition envoyés vers Mars pour découvrir pourquoi le contact a été perdu avec la colonie de terraformation qui y opère depuis bientôt dix ans. Qu'est-ce qui aurait bien pu aller de travers, de toutes façons ? |
September 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of Horror Volume 3
première édition
Savage Tales of Horror Volume 3 Savage Tales of Horror volume 3 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Isle of Death (17 pages) se déroule dans l'univers de Weird Wars, proposant une histoire alternative de la seconde guerre mondiale où l'occulte intervient dans le conflit. Les PJ sont les membres d'équipage d'un bombardier Flying Fortress au dessus du Pacifique, abattu en plein vol et forcé d’atterrir en catastrophe sur une île en dessous. Confrontés à des soldats ennemis à l'aspect proche de zombies, ils vont découvrir dans la jungle de l'île un centre de recherches où un savant allemand cherche à créer des super-soldats, les cas échéant en se servant des prisonniers comme matière première. The Final Page (18 pages) prend pour cadre le monde de Morden, mis en place dans le jeu Accursed, un monde où les forces du Mal ont triomphé et où le Conseil des Sorciers règne. Les PJ y sont des Maudits (Accursed), à la chair marquée par la sorcellerie qui les a transformés. Les héros sont envoyés pour rechercher un contact disparu avec sa famille. Dans la maison vide de celui-ci, ils vont être témoins de phénomènes étranges et découvriront un ouvrage qui pourrait renfermer la clé de ce qui lui est arrivé. Hear You Scream (18 pages), rattaché au jeu The Last Parsec, se déroule dans l'espace où une équipe d'intervention est envoyée sur un vaisseau minier qui a envoyé un dernier signal de détresse. Une fois sur place, les héros y découvrent une situation catastrophique - équipage tué, apparemment aux mains les uns des autres, systèmes vitaux désactivés.. - qui semble rapidement devoir se transmettre à leur propre vaisseau. Il va donc leur falloir trouver ce qui a provoqué ces événements pour éviter qu'ils ne se répètent à leurs dépens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe d'intervention. Hotel 96 (22 pages) est prévu pour East Texas University mais peut être joué dans un cadre plus général. Un pneu crevé dans un endroit où ils n'ont aucun signal pour leurs portables les amène à se rendre dans un bâtiment voisin, un hôtel. Ils y arrivent alors que les invités se rendent dans le grand salon pour une soirée de célébration. Entre des visions qui s'imposent à eux et l'annonce que la célébration est celle de la fin de la Prohibition, les héros devraient réaliser assez vite que l'endroit n'est pas vraiment hospitalier. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine d'étudiants. Dance of the Dead (18 pages) est une aventure dans le monde de Solomon Kane. Les héros, voyageant à travers les îles britanniques, peuvent se rendre compte qu'un petit opuscule publié par un seigneur écossais, consacré aux danses traditionnelles de leur contrée, gagne en popularité à travers le pays, les fêtes locales adoptant de plus en plus un retour aux traditions. Une vision de N'Longa, le shaman africain, les amène cependant à penser que ces danses pourraient avoir des effets néfastes. Il va leur falloir entrer en contact avec l'auteur de l'opuscule, puis trouver ce qui se cache derrière ces pas de danse mortels. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Sea of Claws
première édition
Sea of Claws
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
August 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Sea Wardens of Cothique
première édition
Sea Wardens of Cothique Sea Wardens of Cothique décrit un des royaumes des hauts elfes les plus impliqués dans le commerce et l’exploration du monde de Warhammer, avec de nouvelles options de jeu pour les personnages et le meneur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le chapitre 1, The Kingdom of Cothique (13 pages), présente les éléments importants du royaume : sa géographie (les plaines et forêts, les îles, les principales villes…), la culture du royaume, les princes dirigeants, l’organisation militaire et navale, les principaux dieux vénérés, les cultes du plaisir et les éléments de luxe. Le Chapitre 2, The Port City of Tor Koruali (54 pages), détaille les quartiers, personnalités et autres éléments importants de la capitale du royaume, avec pour chacun des connexions aux intrigues pouvant être utilisées en jeu (reprenant le système de règle présenté dans High Elf Player’s Guide). Après un résumé de l’histoire, de la politique et des districts de la ville, on voit plus en détails les sept membres du Conseil des Princes, les principaux palais et manoirs, le régiment des Scions de Mathlann, les autels et temples, le port, les environs, les parcs et espaces verts, les monuments, les grottes souterraines, les principaux visiteurs humains… Le Chapitre 3, A Poisonous Plot (5 pages), détaille les plans néfastes des elfes noirs pour la ville, et les possibles liens avec les intrigues dans lesquelles les personnages peuvent s’impliquer : le maître assassin Lamenoire est en mission à Cothique pour empoisonner les eaux du royaume, et il compte sur ces distractions pour mener sa tâche à bien. Le Chapitre 4, Charioteering (5 pages), donne des règles avancées pour la conduite de chariots, chars, wagons et autres véhicules tractés et leur utilisation en combat. Le Chapitre 5, Wild Beasts of Ulthuan (4 pages), est un bestiaire pour certains animaux sauvages vivant sur ou autour d’Ulthuan : les lions blancs de Chrace, les Grands Aigles, les Krakens, et les Phénixs Flamespyre et Frostheart. Enfin, le Chapitre 6, Intrigue and Adventure (10 pages), présente plusieurs conseils pour utiliser les intrigues dans une campagne : mélanger les intrigues et les aventures, les thèmes d’intrigue concernant l’ensemble d’Ulthuan, les intrigues entre royaumes, celles de Cothique, celles ayant une échelle mondiale, ainsi que des conseils au meneur sur la gestion de la Réputation, le mélange d’intrigue et de commerce, de nouvelles Activités, des conseils pour créer et interpréter des PNJ liés à une intrigue, comment se comporter au mieux avec des PNJ hauts elfes, et des conseils pour interpréter des PNJ hauts elfes âgés de plusieurs siècles. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme |
July 2025 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Serments du Riddermark (Les)
première édition
Serments du Riddermark (Les) Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
March 2020 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Skeleton Crew
première édition
Skeleton Crew Skeleton Crew fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. Cette aventure est prévue pour être jouée de manière indépendante, sur une seule séance. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient, sur 21 pages, l’aventure en elle-même. L’action se déroule en mer et a lieu durant la Geheimnisnacht, lorsque Moorslieb, la Lune du Chaos, est pleine et brille de sa lueur verdâtre. Le capitaine Sigiswald est chargé de convoyer de la marchandise vers un port, en toute sécurité, à bord du Shadewraith, son navire. Les PJ, à bord, ne se doutent pas que ce transport est une cargaison de cadavres qui n’ont pas été consacrés. Il sera dès lors bien compliqué d’arriver à bon port. À noter que ce supplément prévoit que la navire et son équipage puisse éventuellement être réutilisés par le meneur de jeu dans d’autres aventures. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour la campagne The Ennemy Within (L’Ennemi Intérieur). |
October 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Something Knocking
première édition
Something Knocking Something Knocking fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. Cette aventure est prévue pour être jouée de manière indépendante ou bien être intégrée dans une campagne en cours. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient Something Knocking (17 pages), l’aventure en elle-même. L'Empire est recouvert d’espaces naturels sauvages, rarement ponctué d'îlots de civilisation et de relative sécurité. Ses routes sont sinueuses, ses pistes boueuses, le tout infesté de bandits voire pire encore. Il n'est donc pas étonnant que la plupart de ceux qui en ont les moyens voyagent en péniche fluviale, surtout que les voies navigables du Reikland regorgent de marchands et de voyageurs, mais aussi de crimes et d'aventures. Something Knocking se déroule sur une des routes fluviales de l’Empire où une bande de pirates a causé beaucoup de troubles, et un phénomène étrange découle de leurs agissements. Les personnages devront plonger dans les eaux troubles du folklore et de la magie pour résoudre un mystère et traduire les pillards en justice. Le document se conclut sur 2 pages de publicités successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
April 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Soulbound
première édition
Soulbound Le livre de base de Soulbound, après les crédits et l’ours (3 pages), s'ouvre sur une Introduction (14 pages) qui présente brièvement le jeu de rôle, l’organisation du livre et les bases des règles (un groupement de dés contre une difficulté). La fin de l’introduction présente l’ordre des Soulbounds et l’histoire des mondes, de leur création par Sigmar avec les restes de l’ancien monde jusqu’à l’arrivée du Chaos, la trahison de Nagash le dieu de la mort et la contre-attaque en cours contre le Chaos. Character Creation (26 pages) détaille les différentes étapes de la création d’un personnage et du groupe. La création se fait en choisissant un archétype qui donne ensuite des valeurs d’attributs et des compétences et talents à choix. Bien que cette méthode soit conseillée, des encarts expliquent comment créer un personnage sans utiliser d'archétype ; il est bien précisé que cette méthode par répartition donnera un personnage moins cohérent que la première. Les différents éléments qui composent un personnage sont discutés en détails : espèce (humain, stormcat eternal, aelf, duardin et sylvaneth), les attributs (body, mind, soul), les compétences et talents, l’équipement de départ. La création d’un groupe et les règles d’expérience terminent ce chapitre. Archetypes (33 pages) propose vingt-trois archétypes de personnage. Les archétypes sont classés par culture, en plus de leur description technique et dans l’univers de jeu, la description de chaque culture est également donnée. Les cultures présentes sont : free people, daughters of Khaine, Fryeslayers, Idonetht deepkin, Kharadron overlods, stormcast eternals et sylvaneht. Skills and Talents (22 pages) donne la liste des compétences et des talents accessibles aux personnages. Le chapitre décrit également les miracles divins que les personnages ayant une foi développée peuvent maîtriser ; les miracles fonctionnant comme des talents au niveau des règles. Equipment (23 pages) présente le matériel a disposition des personnages. Après une discussion sur le commerce et la monnaie (des fioles d’eau régénératrice), les différentes armes et armures sont décrites. Les équipements pour partir à l’aventure, ceux utilisant de l’éther pour fonctionner et les équipements runiques viennent ensuite. Les différents services (voyages, soins, logements, etc.), les moyens de transports et les outils d’artisan terminent le chapitre. Rules (32 pages) discute en détail les règles de résolution proprement dites. Le chapitre débute sur la présentation des tests : le jet d'un groupe de D6 dont le résultat est comparé à une difficulté, chaque dé devant faire plus ou égale à cette dernière, la complexité du test détermine le nombre de dés devant faire une réussite. Vient ensuite la discussion de trois éléments particuliers au jeu que sont le Mettle, le Soulfire et le Doom.. Les règles de combat et de santé occupe le reste du chapitre. Between Adventures (6 pages) décrit les différentes actions qui peuvent être effectuées (une par semaine) par chaque personnage durant les rares moments de calme entre les aventures. Ces différentes actions permettent d'entretenir ou de créer du matériel, d'obtenir des avantages pour les prochaines aventures (fausse identité, information, etc.) ou encore de récupérer du Soulfire ou de faire baisser la jauge de Doom. A noter que les Stormcast Eternals perdent automatiquement une semaine d'activité car ils doivent impérativement rejoindre leur bataillon. The Mortal Realms (37 pages) présente l'univers de jeu lui même et ne contient pas de règles. La première partie du chapitre est consacrée à la présentation des neuf royaumes : de taille presque infinie, ces royaumes hébergent la vie. Huit sont issus des différents vents de magie, le neuvième est un royaume à part d'où viennent les forces du chaos qui menacent l'univers tout entier. Les différents royaumes sont reliés entre eux par des passages (les Realmgates) dont certains ont été pervertis. La seconde partie du chapitre décrit quelques organisations et factions importantes des royaumes. The Great Parch (29 pages) décrit en détail un continent se trouvant dans le royaume du feu. Les différentes villes et royaumes qui se partagent le continent sont présentées et les enjeux de la guerre contre le chaos et contre les morts-vivants sont donnés. Tous cela forme un contexte d'aventure pouvant être utilisé pour jouer. Religion and Belief (32 pages) s’intéresse aux différentes divinités, de la Loi et du Chaos, qui s'affrontent et/ou s'allient pour déterminer le futur des huit royaumes. Quinze divinités sont présentées sur le même modèle : présentation de la divinité, statut dans son panthéon (Loi/Chaos), activités à l'époque du jeu, suivants et commandements. Magic (28 pages) présente ensuite la magie. Après une présentation des différents types de magie et de leurs influences sur les royaumes, le chapitre s’intéresse au système pour lancer des sorts. Chaque sort à une difficulté et une complexité ; un échec peut avoir des conséquences graves, tirées sur une table, et plus un sort est complexe plus les chances de conséquences négatives sont importantes. Une liste de sorts par type de magie et un système pour modifier ou créer des sorts concluent le chapitre. Le rôle du maître de jeu occupe le chapitre suivant (The Gamemaster, 13 pages). Après des conseils généraux sur la manière de gérer un groupe ou sur la session zéro, le chapitre discute des différents composants spécifiques de l'Age of Sigmar : le mythique, l’espoir, la tragédie et le ton sombre. Un tableau des difficultés est présenté également afin d'aider le MJ. La fin du chapitre est consacré à des variantes des règles pour permettre de personnaliser l’expérience de jeu. Un bestiaire (Bestiary, 42 pages) proposant les caractéristiques des habitants mortels des royaumes, de plusieurs animaux et bêtes, ainsi que des créatures du chaos, morts-vivantes et gobelines, forme le dernier chapitre du livre de base.. Des annexes (9 pages) propose un résumé des conditions pouvant affecter les personnages, les fiches de personnages et de groupe vierge et un index concluant l'ouvrage. |
May 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Spirit of Mondstille (The)
première édition
Spirit of Mondstille (The) The Spirit of Mondstille fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. C'est à l’origine une aventure amateure publiée en ligne sous le nom de The Ghost of Mondstille, créée par Clive Oldfield. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient The Spirit of Mondstille (17 pages), l’aventure en elle-même. Pour adoucir les longues et rudes journées d'un hiver implacable, les habitants des régions sauvages et montagneuses éloignées recherchent le réconfort et la joie dans la célébration des anciennes traditions et le culte de leurs dieux. Ainsi, la célébration de Mondstille, au milieu de l’hiver, est toujours un événement important autour de la famille et du foyer, offrant un répit nécessaire aux conditions difficiles qui font rage à l'extérieur. Ulric détient la domination sur l'hiver, mais on se souvient également de Taal, alors que la nature sauvage prend un aspect de plus grande sauvagerie pendant les mois froids, et de Rhya, implorée de redonner vigueur et vitalité au monde. Cependant, malgré les fêtes, les bénédictions et les jeux qui réchauffent les cœurs lors de Mondstille, de vieux fantômes font apparition et des squelettes surgissent. Les aventuriers devront alors s’assurer de ne pas laisser le feu s'éteindre... Des aides de jeux (2 pages) contenant deux plans et une lettre manuscrite complètent le scénario. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Power Behind the Throne (Le Pouvoir derrière le Trône) et Middenheim : City of the White Wolf (Middenheim : la Cité du Loup Blanc). |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Stars & Scales
première édition
Stars & Scales Stars & Scales est un supplément qui présente les Seraphons (les hommes-lézards) pour Soulbound. Il propose également sept courts scénarios prévus pour s’intercaler dans une campagne et qui forment un tout cohérent entre eux. Après la table des matières et l’ours (1 pages), Stars and Scales (9 pages) présente les Seraphons. Cette race ancienne est la création des Old Ones, des divinités anciennes et puissantes maintenant disparues, et est entièrement dédiée à la lutte contre le Chaos. Vivant dans les étoiles, chaque faction de cette race se définit par une constellation. Chaque constellation est dirigée par un Slann, un des membres originels de la race, immortel et très puissant magiquement, et est formée de différentes créatures ressemblant à des dinosaures anthropomorphes et intelligent nées en cuve. Les Seraphons se divisent entre ceux vivent dans les étoiles, et en partie incorporels, et ceux vivant dans les royaumes qui sont entièrement corporels. Suivant un ancien et obscure plan, les actions des Seraphons sont parfois mystérieuses pour les autres habitants des royaumes. Le chapitre se termine par la présentation de deux constellations. Threats (8 pages) propose, sur une ou deux pages, sept courts scénarios, prévus pour s’intercaler entre les scénarios d’une campagne, et qui implique les Seraphons. Bien que variés (diplomatie, exploration, combat, etc.) les différents scénarios tournent tous autours d’anciens artefacts seraphons qui serviront, dans le dernier des scénarios, a lutter contre une menace importante des disciples de Tzeentch. Playing Seraphon (13 pages) propose des options pour jouer un personnage Seraphon, pas un Slann mais une des deux variétés prêtre ou guerrier. Ce type de personnage ne peut pas être membre d’un Soulbound. Le chapitre propose deux archétypes et propose des constellations dont être membre, des activités entre les missions, et des sorts de magie céleste. Trois courtes annexes concluent le supplément : l’un est sur les artefacts seraphons (Seraphon Artefacts, 2 pages), les deux autres sont des bestiaires sur les seraphons (Seraphon and their Beasts, 10 pages) et sur les PNJ et créatures des scénarios du supplément (Allies and Enemies, 5 pages). |
June 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Starter Set
première édition
Starter Set Warhammer Fantasy – Starter Set (Boîte d'Initiation) est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Warhammer. Composé d’un livret d’univers centré sur la Cité et la région d’Ubersreik et d’un livret de scénarios, il donne un aperçu de l’ambiance médiévale-fantastique très typée de Warhammer, ainsi que tout un matériel permettant de jouer immédiatement, et des conseils pour ceux qui débuteraient le jeu de rôle avec cette boîte. La boîte s’ouvre avec un dossier fait sur le même format que les dossiers de personnages et marqué en couverture comme étant «à lire en premier». Celui-ci présente le détail du contenu de la boîte et des informations sur comment utiliser celui-ci, et pénétrer dans l’univers des jeux de rôle et de Warhammer. Un texte d’ambiance sur le dos de la couverture vient conclure le propos. Le premier livret, The Adventure Book (Livre d’Aventures, 48 pages), s'ouvre sur 1 page correspondant à la couverture, puis une illustration pleine page servant de couverture intérieure, et une 3ème page reprennant le sommaire et les crédits. Puise, Introduction (1 page), précise les informations du dossier de présentation, notamment comment fonctionne le principe des règles et les dés fournis. Forcément très sommaire, le propos est surtout d’inviter à progresser via le scénario proposé, en identifiant le Meneur de Jeu en charge. Le livret continue donc avec le scénario, Making the Round (Pendant La Ronde, 27 pages), qui est divisé en cinq parties. Dans la première partie, To Market, To Market...(Au Marché, au Marché…), après un résumé du scénario à destination du MJ, les joueurs se retrouvent projetés en plein jour de marché à Ubersreik afin de faire des emplettes. Ils se retrouvent pris dans une bagarre générale qui se termine par une arrestation de tous les protagonistes, joueurs y compris ! Cette première partie est surtout prétexte pour initier aux règles de simulation qui accompagnent le texte : les tests (pour notamment récupérer des informations), et les situations de combat. L'on y retrouvera aussi quelques conseils pour aider à mener l’histoire. La deuxième partie, Law and Order (La Loi et l’Ordre), débute avec les personnages emprisonnés dans la Caserne de la Milice. Ceux-ci se retrouvent en accusés principaux des événements de la Partie 1 mais vont recevoir l’aide inopinée d’une mystérieuse avocate. À l’issue de leur procès, ils se retrouvent incorporés de force dans le Guet, la milice de la Cité. La troisième partie, Learning the Ropes (Apprendre les bases), s'ouvre ainsi sur leur intégration dans le Guet où ils rencontrent la Capitaine en chef, et le Sergent qui devra s’assurer de la bonne exécution de leur mission. Après une première scène où le Sergent les initie à sa vision très personnelle des missions du Guet, le scénario propose ensuite quelques épisodes visant à animer les patrouilles demandées aux joueurs. La quatrième partie, Troubled Town (Une Cité Tourmentée), continue dans les missions et les intrigues auxquelles seront livrés les joueurs dans leur nouveau rôle. Ils pourront à cette occasion retrouver peut-être qui est à l’origine du crime dont ils sont accusés. La cinquième partie, The Prisoner and the Warden (Le Gardien et le Prisonnier), vise à faire jouer un final avec des accents typique de l'univers de Warhammer. Celui-ci est ouvert mais il devrait permettre aux joueurs d’enfin s’acquitter de leur peine. Le livret se poursuit avec Aventures à Ubersreik (Adventures in Ubersreik, 13 pages) qui propose dix scénarios de longueurs variables, destinés à poursuivre l’aventure. Ces scénarios exploitent soit des aspects de Warhammer non encore mis en jeu (une lutte contre les peaux-vertes par exemple), soit de continuer à découvrir les coulisses à Ubersreik, ou d’être reliés aux histoires personnelles des pré-tirés. Les 4 dernières pages sont des compléments de règles qui détaillent les Traits des PNJ, les différents états possibles en fonction des situations jouées, et des Tableaux de référence des Blessures Critiques et des Tests Spectaculaires. Le second livret, A Guide to Ubersreik (Guide d’Ubersreik, 64 pages), comprend une description de la Cité où se déroule le scénario Pendant La Ronde et de la région autour. La couverture de ce livret permet de faire un dyptique avec celle du Livre d’Aventures. Après 1 page contenant le sommaire et les crédits, puis une double page reprenant l’illustration des deux couvertures et des textes de mise en ambiance, le livret débute par une première partie, Welcome to Ubersreik (Bienvenue à Ubersreik, 9 pages), qui donne un panorama général de la ville : son emplacement, sa chronologie depuis sa fondation et son histoire récente puisque la ville a été mise sous la coupe de l’Empereur depuis Altdorf qui en a chassé l’ancienne famille régnante, les Jungfreud. La deuxième partie, Ubersreik, A Visitor's Guide (Ubersreik, Guide du Visiteur, 41 pages), est consacré à la description de la ville et de ses différents quartiers. Outre les endroits majeurs, on retrouve aussi les PNJ incontournables avec leurs caractéristiques et une illustration. Chaque lieu est aussi doté de deux pistes d’intrigues pouvant servir de base pour un scénario, ou enrichir des rencontres. Enfin, cette partie est aussi agrémentée de quelques informations sur la vie quotidienne dans la Cité (les festivals par exemple). La troisième partie, The Province of Ubersreik (La Province d'Ubersreik, 5 pages), s’intéresse à la géographie du Duché dans son ensemble, et comment celui-ci est composé politiquement avec les différents territoires gérés par les vassaux du Duc. Celui-ci étant désormais en exil forcé, cette partie s’intéresse aussi à comment les vassaux ont réagi aux événements récents entre le Duc et le l’Empereur. 1 page d’aide de jeu suit, et présente des fac-simile de courriers déployés sur le bureau de dame Emmanuelle Nacht, le Héraut Impérial qui régente actuellement la Cité pour le compte de l’Empereur. Il s’agit de différentes informations, notamment des données démographiques, visant à compléter et mettre en perspective ce qui a pu être décrit précédemment. La dernière partie, Dark Cults (Sombres Cultes, 5 pages), décrit les différentes sectes affiliées aux Dieux du Chaos ou à d’autres forces maléfiques présentes à Ubersreik. On retrouve brièvement leur organisation, leurs objectifs et leur pouvoir de nuisance. Ces deux livrets sont complétés par des fiches cartonnées reprenant des règles ou des aides de jeu, ainsi qu’un jeu de jetons permettant de matérialiser les réserves de points d’Avantage des joueurs. Parmi les fiches cartonnées, on retrouvera sur 3 d’entre-elles en recto-verso :
Les 5 autres fiches restantes contiennent :
La boîte d’initiation contient enfin 6 personnages pré-tirés :
Chaque personnage est présenté sous forme d’un dossier de 2 feuilles : la première page fait office de volet de protection à ouvrir en deux, les deux pages intérieures comprennent la feuille de personnage avec les caractéristiques chiffrées, les possessions et argent, les relations avec les autres pré-tirés. Les caractéristiques sont récapitulées par ailleurs en annexe. Ces informations sont enfin complétées avec les Motivations qui guident le personnage, et des Secrets personnels à ajouter en option. La dernière page (le recto) est occupée par une illustration pleine page. Les intérieurs des couvercles de la boîte d’initiation contiennent elles-mêmes du matériel. On trouvera sur l’un un plan sur une échelle plus large de la partie de l’Empire reliant Altdorf à Ubersreik, et les frontières avec la Bretonnie et les Royaumes de Karak Azgaraz. Sur l’autre, un résumé intitulé Écran du Meneur de Jeu : il reprend certaines règles de Combat (Déroulement, Localisation, Avantage), et l’utilisation en jeu des autres jauges (Destin, Chance, Résilience, Détermination. Bien que l’éditeur indique que le couvercle du haut puisse faire office d’écran de jeu, il ne s’agit pas à proprement parler d’un écran amovible en plusieurs volets.
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June 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Steam and Steel
première édition
Steam and Steel Steam and Steel est un supplément qui s’intéresse à la production et fabrication de matériel, que cela soit de l’armement, des véhicules ou encore de potions, dans les royaumes. Le supplément propose ainsi de nombreuses nouvelles options pour équiper les personnages-joueurs ou pour qu’ils créent eux-mêmes leur matériel. L’Introduction (3 pages), après les crédits et la table des matière (3 pages), présente brièvement l’organisation du supplément et pointe sur le fait que les nouvelles options présentées sont conçues comme une boite à outils pour le maître de jeu et les joueurs. Forges of the Realms (10 pages) s’intéresse aux créations des habitants des royaumes. Après une discussion d’ordre général, le chapitre propose une quinzaine de nouveaux talents permettant aux personnages de développer des talents de créateurs et d’artisans, six nouveaux endeavours pour créer du matériel, et les profils techniques d’artisans et d’apprentis pouvant servir d’alliés ou de contact aux personnages-joueurs. Cog of Industry (17 pages) est consacré aux matériels produits dans les cités de Sigmar. Les équipements produits dans les cités sont soit hautement standardisés, soit de l’artisanat de pointe. Dans tous les cas les équipements sont aussi adaptés aux matériaux des royaumes dans lesquels ils sont produits. Le chapitre débute par une discussion de la manière dont la production d’équipements s’adapte selon le royaume. Il se poursuit par une liste de nouveaux équipements et leur description. Il se conclut par des règles pour créer une arme ou une armure. Applied Alchemy (17 pages) discute de l’alchimie. Sur le même modèle que les chapitres précédents, il s’ouvre sur une discussion générale, comprenant notamment l’utilisation de realmstone, se poursuit par une liste de concoctions alchimiques et se termine par dès règles de création de concoctions. Flames of Grimnir (17 pages) discute des créations de Fyreslayers de Grimnir qui tentent, à travers le travail de l’Ur-or de ressusciter le dieu des batailles Grimnir. Le chapitre, après une présentation mythologique et culturelle des Fyreslayers et de Grimnir, propose de nouvelles runes, de nouvelles invocations divines, de l’équipement, et les différents types de Magmadroths (des sortes de dragons) et les moyens de les dresser. Breath of Grungni (20 pages) est centré sur les créations des Kharadrons utilisant l’aether-gold. Après une discussion sur la culture kharadron et sur l’aether-gold et ses utilisations, le chapitre propose de nouveaux équipements (tel que des armures mais aussi des améliorations d’équipements ou de l’armement) et des règles de création d’équipements aetherés. Machines of War (38 pages) débute par des règles de combats entre véhicules. Ces règles sont une adaptation des règles de combat du livre de base. Chaque personnage peut occuper un rôle différent dans le véhicule lors du combat ou d’une poursuite. Après les règles qui occupent la moitié du chapitre, une liste d’armements lourds est proposée. Une liste de véhicules, avec quelques plans, terminent le chapitre. À noter que cette liste inclut nombre véhicules du Chaos. Un Index (1 page) clôt le supplément. |
June 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Streets of Brightspear
première édition
Streets of Brightspear Streets of Brightspear propose de nouvelles options de jeu dans la cité de Brightspear. Après la page de crédits et ours, le document s’ouvre sur 10 pages listant une trentaine d’activités (endeavours) réalisables entre les aventures telles que, par exemple, de l’apprentissage de nouvelles compétences, de l’exploration des sous-sols de la cité, de la découverte de nouveaux savoirs magiques, de la recherche d’objets, etc. De même, 4 pages listent une quinzaine d’objets pouvant être achetés dans les marchés de la cité. Ces objets sont également décrits et sont utiles en combat où dans d’autres activités. Le supplément se poursuit par 3 pages et ses deux tables aléatoires permettant de créer à la volée des artefacts agloraxians qui peuvent être découverts en explorant le labyrinthe sous la ville. Le supplément se conclut sur une page de publicité. |
December 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Tableaux de Conversion
première édition
Tableaux de Conversion Cette aide de jeu gratuite permet de convertir des personnages de la première et deuxième édition de Warhammer vers le système de jeu de la quatrième. Après la page de titre et une page contenant les crédits et le sommaire, une Introduction (1 page) explique la méthode de conversion, et liste les différences majeures entre les trois éditions concernées. Le reste du supplément se compose de différentes tables de conversion des éléments de jeu vers leurs équivalents de la quatrième édition :
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Taverns of the Old World
première édition
Taverns of the Old World Taverns of the Old World contient différentes règles pour créer et personnaliser des tavernes pour les aventuriers. Après la page de titre et la page contenant les crédits et la table des matières, Taverns of the Old World (25 pages), présente les règles et tables nécessaires à la création d'une taverne : détermination du statut, du nom, des particularités, des statistiques (personnel, boissons, nourriture, chambres, capacité d’accueil, jeux, distractions…). Le chapitre se termine avec deux exemples de taverne. Le supplément se conclut sur une page de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Temple of Spite
première édition
Temple of Spite Temple of Spite est un supplément consacré aux elfes noirs, et plus particulièrement ceux utilisant l’Arche noire (bateau-cité elfe noire) éponyme, afin de les utiliser dans une campagne pouvant être basée n’importe où dans le Vieux Monde (et pas seulement sur leurs terres de Naggaroth). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dark Elves (5 pages) présente le contenu du supplément, l’histoire des elfes noirs, et comment les utiliser en jeu. Naggaroth Land of Chill (4 pages) donne un résumé du domaine des elfes noirs : sa géographie (avec une carte), l’organisation de la société, de la religion, et les six principales cités. The Temple of Spite (29 pages), le cœur du supplément, détaille l’Arche noire, son organisation physique et politique, des idées de scénario… Après une présentation des Arches noires en général, et l’histoire du Temple of Spite en particulier, on voit la composition du navire, les factions présentes à bord, comment monter sur le navire et les rencontres possibles à bord, et deux trames de scénario : survivre à bord de l’Arche noire après une capture lors d’un raid elfe noir, et contrecarrer les plans de raid de l’Arche sur les côtes de l’Empire. Bestiary (15 pages) liste les profils des elfes noirs courants et des créatures qu’ils mènent au combat. Après une présentation des elfes noirs (physique, langue, psychologie…), on voit les profils basiques des elfes noirs, leurs montures et bêtes de guerre, (chevaux elfiques, pégases noirs, hydres, harpies, dragons des mers…), les Druchii Anointed (des elfes noirs ayant reçu les bénédictions de Slaanesh), les Doomfire Warlocks (des sorciers maudits) et des carrières à appliquer aux profils de base, avec modification de caractéristiques, compétences, talents et équipement selon le rôle souhaité (guerrier, officier, assassin, sorcière, maître des bêtes…) Equipment and Ships (4 pages) donne les profils des armes des elfes noirs (filet, arbalète à répétition, harpon…), de leurs armures (cape en peau de dragon des mers), de leurs poisons (Manbane, Witchbrew…), de leurs chars de combat, et de leurs navires, qu’ils soient à voiles ou harnachés sur des monstres marins. Dark Magic (8 pages) présente la magie noire pratiquée par les elfes noirs, en manipulant directement la matière brute du Chaos. Après les règles spécifiques et un nouveau talent (le Pacte de l’Âme), on voit la liste des sorts et les dons de Khaine (des talents aidant les serviteurs du dieu du meurtre à accomplir leur volonté). Les 7 chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe ou faction présent à bord du Temple of Spite, et sont rédigés selon la même structure : une présentation du groupe (histoire, objectifs, rivaux et alliés, tensions internes, forces en présence, apparence…), des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants du groupe. Valerion’s Blackswords (7 pages) est un groupe de mercenaires dirigé par Valerion de la maison Temendros, qui travaille pour le Temple of Spite afin d’accumuler assez de renommée et de puissance pour se venger des ennemis qui ont détruit la maison noble. The Fell Brethren (7 pages) traite de membres de l’équipage de l’Arche noire qui détestent les corsaires à bord, et souhaitent améliorer leur statut dans la hiérarchie du navire. The Glass Thorn (8 pages) est un réseau d’espions elfes noirs étendu à travers le Vieux Monde, qui entre en contact avec le Temple of Spite lorsqu’il s’approche des côtes de l’Empire. Khaine’s Eyes (8 pages) est une troupe d’éclaireurs pour les raids du Temple of Spite, mais ils sont aussi présents à bord pour une mission secrète donnée par les sorcières suprêmes de la cité de Ghrond. The Scaleflayer Menagerie (7 pages) regroupe les maîtres des bêtes et dresseurs de l’Arche noire, qui gèrent aussi bien les montures des cavaliers que les monstres menés au combat et les esclaves. The Company of the Nightwake (6 pages) traite du capitaine d’un navire corsaire traitant régulièrement avec le Temple of Spite ; ladite capitaine dirige aussi une flottille marchande qui a des contacts à travers certains ports du Vieux Monde. Knives of Khaine (8 pages) décrit les fidèles et membres du clergé de Khaine, dieu du meurtre. Ils trouvent leur content de sacrifices parmi les prisonniers capturés lors des raids, mais n’hésitent pas à trouver des proies dans l’équipage de l’Arche s’ils se sentent lésés. Patrons and Nemeses (7 pages), se compose d’abord de règles et listes d’éléments de noms pour créer rapidement des PNJ elfes noirs importants, puis détaille des PNJ de haut niveau pouvant servir de Nemesis (antagoniste de haut niveau pour une campagne) ou de Patrons (des « mécènes » ou supérieurs pour les PJ) : le maître de flotte Duriath Helbane, la Death Hag Kheitalla (prêtresse de Khaine) et la sorcière fugitive Kernethar Grimwitch. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Tribes and Tribulations
première édition
Tribes and Tribulations Tribes and Tribulations est un supplément consacré aux peaux-vertes de tous types (orques, gobelins, snotlings, hobgobelins et orques noirs) et aux éléments associés (magie Waaagh!, trolls et ogres). Il présente différentes tribus et règles de jeu pour les gérer. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (16 pages) fait le tour des orques et gobelins : la division en tribus, leur histoire, leurs croyances, le rapport au Chaos, l’animosité innée des peaux-vertes, leurs territoires… L'introduction liste ensuite les différents peaux-vertes et des profils typiques (gobelins, orques, orques noirs, hobgobelins, snotlings…), avant de faire de même pour les ogres et les trolls. Elle se termine sur des carrières de PNJ (soldat, chef, chamane…), des noms pour orques et gobelins, et des profils de montures (sanglier, loup, araignée, squig…) Les six chapitres suivants sont consacrés chacun à une tribu ou bande de peaux-vertes, et sont rédigés selon la même structure : une présentation de la tribu (territoire, alliés proches, ordre de bataille, uniformes, motifs des boucliers, cris de guerre, tactiques…), un récit d’un savant impérial compilant des notes et informations sur la tribu, des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants de la tribu. The Cluster-Eye Tribe (10 pages), qui reprend le contenu du supplément du même nom, est consacré à une tribu de gobelins des forêts vivant au cœur de la Drakwald, et qui a gardé son indépendance grâce à la férocité de ses chefs et des araignées géantes qui vivent sur son territoire. The Broken Nose Tribe (12 pages) traite d’une tribu de gobelins basée dans les Montagnes du Bord du Monde, qui s’est fait une spécialité d’attaquer et piller les forteresses naines, et utiliser les pièces d’artillerie ainsi volées contre leurs créateurs. La section est complétée par des règles pour les machines de guerres des peaux-vertes : balistes, catapultes et plongeurs de la mort. The Black Mountain Boyz (10 pages) est une bande d’orques située autour du Col du Feu Noir, qui s’est spécialisée dans le banditisme et l’extorsion des voyageurs, mais qui a connu des jours meilleurs. The Stone Snakes (10 pages), présente une tribu d’orques sauvages des Terres dévastées qui, suite à leur évasion de l’esclavage des Nains du Chaos et à une vision de leur chamane, est en guerre contre les Nains du Chaos et leurs alliés. The Wolfboyz of Oglah Khan (10 pages) décrit une tribu d’éclaireurs hobgobelins qui, suite à leur disgrâce et exil liés à une trahison, se vend comme mercenaires aux armées de Tilée et des Principautés Frontalières. Matthogg’s Payswords (12 pages) traite d’un groupe de mercenaires ogres actuellement basé en Ostermark et à la recherche d’employeurs. La section est complétée par des règles sur la magie des ogres, avec de nouveaux sorts par rapport à ceux présents dans Archives of the Empire Volume II. Trolls in Several Forms (10 pages) est consacré aux trolls, avec un survol des différents types, de leurs caractères et de leurs comportements respectifs. On voit d’abord les différents types de trolls (communs, de pierre, des rivières, du Chaos, ou bilieux) présentés par un savant impérial, les règles pour les représenter ainsi que des « carrières » supplémentaires (vieux troll, troll affamé, troll gigantesque ou sorcière troll des rivières), leurs tactiques, des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, avant de finir sur les profils de deux trolls notables : un troll de pierre vieux de plusieurs siècles, et une sorcière troll rôdant autour de l’ancienne demeure d’un nécromancien. Waaagh! Magic (8 pages) présente les règles de la magie de la Waaagh! qui, au contraire des magiciens des autres races qui utilisent les Vents de Magie, puise sa source dans l’énergie générée par les peaux-vertes environnants. On voit les règles spécifiques pour les jeteurs de sorts peaux-vertes, les domaines attitrés et particularités de chaque peuple (les champignons chamane des gobelins de la nuit, les araignées venimeuses des gobelins des forêts…), la table d’incidents pour les utilisateurs de la magie de la Waaagh!, des objets magiques, et les listes de sorts pour la petite Waaagh! (maniée par les gobelins) et la grande Waaagh! (utilisée par les orques). Enfin, Orc and Goblin Nemeses (8 pages) donne les règles pour générer un antagoniste peau-verte mémorable, avec une table aléatoire de traits de caractères (divisés entre ruse, brutalité et ambition), et finit sur la présentation de trois seigneurs célèbres :
Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
January 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures
première édition
Ubersreik Adventures Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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April 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures II
première édition
Ubersreik Adventures II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
May 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures III
première édition
Ubersreik Adventures III
Ubersreik Adventures III est un recueil de scénarios se déroulant à Ubersreik après les événements de la campagne The Enemy Within, avec un guide permettant de prendre en compte les conséquences de cette campagne et des événements précédents sur la région. Des propositions sont incluses pour mener et lier les scénarios les uns à la suite des autres. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), A Tragic Tale of Upheaval (13 pages) est une chronologie des évènements liés à Ubersreik entre 2509 et 2513, qui couvre les raisons de l’intervention des troupes de l’Empereur dans la ville, les conséquences de leur occupation d’Ubersreik, et les conséquences pour la cité de la fin des évènements de The Enemy Within. Dans An Eye for an Eye (21 pages), les personnages sont mandatés par un noble ayant récemment acquis un domaine aux environs d’Ubersreik pour enquêter sur le personnel en charge. Ils risquent de découvrir des secrets fort gênants… Ensuite, Mutiny and the Beast (31 pages) amènera les personnages jusqu’au village de Geisbach, qui risque d’être bientôt attaquée par une tribu d’orques et de gobelins. Les personnages seront confrontés à des dissensions aussi bien parmi les villageois que les peaux-vertes, et devront calmer les unes et attiser les autres. Dans Horror of Hugeldal (34 pages), les personnages arriveront dans la ville minière de Hugeldal, où une conspiration impliquant des personnalités locales haut placées risque de faire passer la ville sous la coupe d’un sorcier du Chaos. Enfin, Mirror of Desire (17 pages) mettra les personnages au milieu d’une intrigue amoureuse, et départageront trois nobles dans leur lutte pour le cœur d’une héritière. Mais la dame prend part à un tout autre jeu, et dirige la lutte amoureuse pour faire accomplir ses sombres desseins… Le supplément se finit sur 7 pages d’aides de jeu et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Up in Arms
première édition
Up in Arms Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
March 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Vents de Magie (Les)
deuxième édition
Vents de Magie (Les) Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
April 2026 | Warhammer | Khaos Project |
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Vestiges du Nord (Les)
première édition
Vestiges du Nord (Les) Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Warband of Bayl of Many Eyes (The)
première édition
Warband of Bayl of Many Eyes (The) The Warband of Bayl of Many Eyes est un supplément consacré à une bande de Guerriers du Chaos dévoués à Nurgle, dieu de la pestilence et des maladies. Ils ont quitté leur terre natale de la Norsca pour partir vers les terres du sud en quête d’anciens artefacts. Après la page de titre et 1 page contenant les crédits et la table des matières, une introduction (1 page) présente le supplément et comment l’utiliser. Olde Weirde’s Incunabulum (4 pages) est un récit d’un savant impérial compilant les notes et observations sur différents serviteurs de Nurgle qu’il a obtenu de différents interlocuteurs. Chaos Warriors Advancement Templates (2 pages) donne les profils de base pour un Guerrier du Chaos de Nurgle et la monture du Chaos, et décrit les carrières pouvant être appliquées aux PNJ pour qu’ils soient conformes à leurs rôles (Elu, Chevalier du Chaos, Sorcier du Chaos…), avec les améliorations de caractéristiques et de compétences, les talents et l’équipement. Seekers of the Liturgus (1 page) est une présentation des terres d’origine de la bande, de sa quête récente vers le sud, et des règles pour la marque de Nurgle. Disposition of Bayl’s Warband (1 page) donne des informations pratiques sur la bande en combat : son ordre de bataille, son « uniforme », le motif des boucliers, le cri de guerre, et ses tactiques. The Warband of Bayl of Many Eyes (4 pages) décrit les principaux membres de la bande :
Conflicts and Complications (1 page) est une liste d’idées de scénarios mettant en scène la bande. Encounters with Bayl’s Warband (2 pages) présente trois opportunités de rencontre de la bande par les personnages, classées par niveau de difficulté (simple, moyen ou difficile), avec les circonstances et les forces en présence. Trait and Talent Summary (1 page) résume les traits et talents des membres de la bande. Le supplément s’achève sur 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Warhammer
quatrième édition
Warhammer Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project. À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu. L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page. Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :
La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence. Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent. Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test. Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses. Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir. Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques. Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre. Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie. Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun. L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre. L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days. |
August 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Warhammer
quatrième édition
Warhammer Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project. À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu. L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page. Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :
La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence. Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent. Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test. Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses. Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir. Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques. Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre. Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie. Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun. L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre. L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days. |
August 2019 | Warhammer | Khaos Project |
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Warhammer
quatrième édition révisée
Warhammer Cette réédition du livre de base de la quatrième édition possède la même pagination que la première version, mais prend en compte des errata apportés par rapport à la première impression de l'ouvrage. Elle est reconnaissable par rapport à sa précédente version par le changement de la couleur (maintenant rouge) et du texte du sous-titre au bas de la couverture. Un fichier listant ces erratas est disponible sur le site de l’éditeur. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Winds of Magic
deuxième édition
Winds of Magic Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Wrath & Glory
première édition révisée
Wrath & Glory Après le changement de gérant de licence, une nouvelle version du livre de base a été publiée par Cubicle 7, qui contient des différences avec celle publiée par Ulisses Spiele, principalement au niveau de l'organisation du contenu, de la pagination et de la prise en compte des erratas. Après une illustration pleine page, la table des matières (3 pages) et les crédits (1 page), le livre s'ouvre sur une Introduction (10 pages) présentant les jeux de rôle, le contenu de l'ouvrage, comment l'utiliser et une première présentation de l'univers. Le premier chapitre, Character (26 pages), présente les éléments importants pour un personnage. On y voit la création de personnage : choix de cadre de campagne, de Tier, de l'expérience de départ, des mots-clés, de l'Archétype, et personnalisation du personnage, les Attributs, les Compétences, la Faction et l'espèce, et des détails additionnels (apparence, âge, langues parlées, questions supplémentaires...). Viennent ensuite une présentation des Traits, une section sur la création avancée de personnage (plus grand choix de mots-clés, de compétences, d'équipement...), et un résumé de la feuille de personnage. Ensuite, le chapitre Factions (46 pages) présente les principaux groupes avec leur organisation, les Archétypes associés, leurs objectifs et des historiques correspondants. Après une présentation générale de l'Imperium, sont listés :
Le chapitre suivant, Archetypes (30 pages), liste les différents Archétypes par Tier, en indiquant pour chacun :
Tous les Archétypes listés dans le chapitre précédent sont détaillés, de la Sister Hospitaller (membre des Ordres Hospitaliers de l'Adepta Sororitas) au Primaris Intercessor (combattant Primaris Astartes), en passant par le Scavvy (pillard des bas-fonds) ou le Rogue Trader (libre-marchand Impérial). Il est suivi du chapitre Attributes & Skills (10 pages), qui présente les Attributs (avec une correspondance entre leurs valeurs et leurs représentations dans l'interprétation d'un personnage), et les Compétences avec leurs Attributs associés et leurs différentes utilisations. Ce chapitre est complété par le suivant, Talents (18 pages) qui liste les Talents, avec pour chacun un coût en points d'expérience, des prérequis, et le détail de leurs effets. Le chapitre suivant, Advancement (10 pages), donne les règles pour améliorer un personnage : l'augmentation de Rang, et l'Ascension (passage d'un personnage à un Tier supérieur), avec différentes méthodes d'Ascension et leurs effets sur le profil (à la création, durant une campagne, ou au passage à un Tier supérieur choisi par le MJ). Ensuite, le chapitre Rules (16 pages), explique le système de règles du jeu : calculer le nombre de dés à lancer, déterminer la difficulté, les bonus et malus, gérer les dés de Fureur et les points de Fureur et de Gloire, la Conversion, utiliser les mots-clés, gérer les interactions sociales, et certains jets spéciaux (aider un personnage, faire un test de corruption, un jet opposé...). Le chapitre Combat (32 pages), contient toutes les règles relatives aux combats, aux dégâts et aux blessures. Après un premier résumé, on y voit la gestion du temps en rounds et en tours, la séquence de round de combat, la détermination de l'ordre d'initiative, les différents types d'actions (déplacements, attaques à distance ou au corps-à-corps, rechargements...), la gestion de la discrétion et des couverts, les options d'attaque (coup ciblé, action défensive...), les modificateurs liés à la taille ou à la vision, les complications en combat, les blessures, la mort, la récupération, les coups critiques, les conditions (frénétique, assommé, empoisonné...), les dangers de l'environnement (asphyxie, électricité, feu...), et le combat contre les Hordes. Le chapitre Wargear (48 pages) contient les règles relatives aux armes et à l'équipement : acquisition, profils et effets. Après une section sur l'acquisition (incluant la rareté et la richesse des personnages) et les réparations, on passe aux armes, avec les Traits spéciaux (arme lourde, à fusion, pistolet, silencieuse) et les profils par catégorie :
On voit ensuite les améliorations d'armes, les munitions de base et spéciales, les armures, puis les outils et équipements :
La section suivante concerne les bioniques et leur implémentation pour les différentes espèces, et enfin des porte-bonheurs. Ensuite, le chapitre Psychic Power (44 pages), s'intéresse aux pouvoirs psychiques et leur représentation en jeu. Après une présentation du Warp, de la gestion des psykers dans l'Imperium, chez les Aeldari et chez les Orks, et des Tempêtes Warp, on passe aux règles, avec le système pour utiliser un pouvoir psychique, les niveaux de puissance psychique, les Périls du Warp, le maintien des pouvoirs psychiques, et la liste des pouvoirs pour chaque Discipline :
Ensuite, on voit la Corruption, et les Mutations qu'elle peut causer. Le chapitre The Gilead System (18 pages), est une présentation du cadre de jeu : le système Gilead, isolé du reste de l'Imperium par des tempêtes Warp. Les mondes principaux sont présentés (du monde-forge d'Avachrus au monde-ruche de Gilead Primus, en passant par le monde-sanctuaire d'Enoch), puis les mondes de la bordure hors de l'autorité impériale (le monde-ruche de Charybdion, la région du Voidmire et le Space Hulk Persephone's Regret), les mondes de la Membrane récemment apparus (Vulkaris et Trollius), et les principales personnalités du système, avec leurs profils (le Libre-marchand Jakel Varonius et la Seigneur-Militante Taleria Fylamon). Après, le chapitre Gamemaster (8 pages), donne des conseils au meneur : d'ordre général (connaître le contenu du livre, déterminer le type de partie souhaitée par les joueurs...), des points de règles (sur la fréquence des jets, la difficulté...), la création de personnage, la préparation, le rôle du meneur, la notion de "fail-forward" (pour faire avancer l'histoire malgré un échec à un test), la gestion de la Ruine, quelques notes sur l'univers et le système Gilead, et l'après-session (donner les points d'expérience et résoudre des conflits sur les règles). Enfin, le chapitre Bestiary (50 pages), donne les profils de différents PNJ et ennemis. Après des règles sur les types d'ennemis (Troupes, Elites, Adversaires, Créatures Monstrueuses et Hordes), le combat avec ces ennemis et leur niveau de dangerosité, les ennemis sont groupés en plusieurs catégories :
Le livre s'achève sur une fiche de personnage (3 pages), un index (5 pages), et une publicité pour d'autres gammes de l'éditeur (1 page).
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April 2020 | Wrath & Glory | Cubicle 7 |
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Zoo Impérial (Le)
première édition
Zoo Impérial (Le) The Imperial Zoo (en VF : Le Zoo Impérial) est un bestiaire de créatures du Vieux Monde, présenté sous la forme de rapports d’expédition d’une équipe d’aventuriers embauchée par le zoo impérial. En plus d’un récit de voyage et d’annotations par les aventuriers, chaque créature est accompagnée de ses règles pour une utilisation en jeu. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction (4 pages) présente le contenu du livre tel que rédigé dans l’univers, puis les aventuriers qui ont rencontré les différentes créatures. The First Expedition (La Première Expédition, 34 pages) décrit la première de ces missions dans la Grande Forêt qui couvre la majorité du sud de l’Empire. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur des rapports d’incidents avec des revenants des forêts, et avec des skavens du clan Moulder. Ensuite, The Second Expedition (La Deuxième Expédition, 30 pages) narre le voyage sur les bords du Reik puis en Bretonnie. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur le rapport d’une rencontre avec les restes d’une créature proche du loup-garou. Enfin, The Third Expedition (La Troisième Expédition, 24 pages) raconte la dernière expédition à ce jour, qui se déroule au sud de l’Empire, jusqu’à la Tilée et au-delà. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur un rapport d’incident avec des revenants et des skavens du clan Skryre. Le dernier « chapitre », Appendices (42 pages), contient des éléments relatifs aux créatures présentées dans le reste du livre. On y voit comment gérer le transport et la revente des parties utiles ou intéressantes des créatures, des règles pour des onguents, potions, poisons, antidotes et autres concoctions, de nouvelles armes, armures objets magiques, vêtements et objets inhabituels faits à partir des créatures présentées. Ensuite, après des dernières notes des aventuriers, on voit des idées de scénarios pour de nouvelles expéditions, et les profils des six aventuriers du livre, avant de finir sur les résumés des traits des créatures. Le livre se finit en VO sur 3 pages de publicité pour les autres gammes de l’éditeur. En VF, il se termine sur un index alphabétique des créatures et du supplément (2 pages), et 3 pages reprenant les illustrations de plusieurs créatures. |
December 2023 | Warhammer | Khaos Project |