Ronald Smith
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Judge Child (The)
première édition
Judge Child (The) Ce supplément s’intéresse à la vie dans le reste de la galaxie dans le monde de Judge Dredd, et permet de rejouer les événements de la saga du Judge Child, où Dredd a dû parcourir la galaxie pour retrouver un enfant prophétisé comme sauveur de Mega-City One. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table de matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Judging the Cost (4 pages), s’intéresse au fonctionnement du système des Juges. On y voit le rôle du Chief Judge et des autres membres du Conseil des Cinq (le groupe dirigeant les Juges), avec les noms et descriptions des membres du Conseil durant l’histoire Judge Child. S'y ajoutent différentes divisions et organisations des Juges (le Bureau du Chief Judge, la Division de Comptabilité, les Black Ops…), et les relations avec d’autres organisations (autres méga-cités, factions extraterrestres…). Le Chapitre 2, Aliens, Robots and Interstellar Humans (17 pages), détaille de nouvelles options de création de personnage, avec entre autres des peuples extraterrestres. Après des notes sur la vie des aliens dans Mega-City One et la Terre Maudite, on voit les caractéristiques pour de nouvelles espèces (les Abrams, les Greys, les humains nés sur Mars ou Hestia…), de nouvelles origines (enfant des colonies, membre d’une tribu…), des carrières pour extraterrestres, civils, militaires, robots, perps ou juges, ainsi qu’une compétence, des exploits et des pouvoirs psioniques. Le Chapitre 3, Equipped for Travel (13 pages), contient des règles pour de nouveaux équipements et pour le commerce dans la galaxie. Après un point sur la disponibilité et la qualité des articles, les nouveaux équipements sont séparés en plusieurs catégories :
Le Chapitre 4, Judging the Galaxy (14 pages), présente différents éléments pour mettre en scène un scénario dans l’espace. On y voit la division de l’espace en zones (la Terre et la Lune, les environs de la Terre, les colonies spatiales, l’espace frontalier, et l’espace inexploré), les civilisations extraterrestres, la loi dans l’espace, les éléments non-planétaires (astéroïdes, formes de vie géantes, nébuleuses…), le voyage spatial (dont les différents types de vaisseaux, séparés selon leur capacité au voyage subluminique), la technologie pour le voyage spatial (les types de réacteurs et les robots), et des règles pour gérer le combat spatial et créer des rencontres aléatoires dans l’espace. Le Chapitre 5, Gazetteer of the Galaxy (20 pages), fait le tour de lieux connectés aux extraterrestres ou à la saga du Judge Child à travers la galaxie. Ces lieux sont listés par catégorie :
Le Chapitre 6, The Judge Child Quest (11 pages), donne un résumé de la Judge Child Saga, avec des trames de scénarios pour les épisodes les plus notables. Dans cette saga, un membre de la division psi des Juges de Mega-City One a la vision d’une apocalypse à venir sur la méga-cité, et d’un enfant qui en sera le sauveur. Le juge Dredd aura pour mission de le trouver et de le ramener à Mega-City One, ce qui l’amènera à voyager jusqu’aux confins de la galaxie, l’enfant ayant été kidnappé et vendu à différents esclavagistes et criminels. Le Chapitre 7, Refuge Refused (13 pages), est un scénario pouvant être joué par un groupe de citoyens, de juges ou de perps, et se déroule dans une station-refuge spatiale. L’intrigue verra les personnages s’y rendre (pour une urgence ou une escale plus classique), et devoir faire face à une série de meurtres parmi les autres occupants de la station. Le Chapitre 8, On Ratty’s Tail (9 pages), est un scénario pour des juges, qui les confrontera à un des membres du gang Angel : Fink, un expert en poisons et en dressage de rats. Voulant venger la mort de sa famille causée par Dredd durant la Judge Child Saga, il se rend à Mega-City One pour traquer ses proies ; à charge aux PJ de s’en occuper avant qu’il ne soit trop tard. Enfin, le Chapitre 9, Star-Studded Cast (21 pages), liste les profils de créatures et personnages ayant eu un rôle notable durant la Judge Child Saga. Les catégories de profils sont :
Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2021 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Across the Thunder River
première édition
Across the Thunder River A l'extrême ouest du continent hyborien s'étendent les vastes forêts de la Terre Sauvage, région primitive habitée par les féroces tribus pictes. Vestiges dégénérées d'une civilisation pré-cataclysmique, les Pictes sont retombés à l'état de barbares et ont longtemps protégé leurs domaines forestiers de toute incursion étrangère. Mais rien ne semble pouvoir arrêter l'expansion hyborienne, et l'Aquilonie voisine, avide de nouveaux territoires où installer sa population toujours croissante, a conquis à la force de l'épée les terres s'étendant à l'ouest du fleuve du Tonnerre, frontière traditionnelle du Pictland. Ces nouvelles colonies forment la Westermarck, et les colons aquiloniens souhaitant se forger une vie meilleure ne cessent d'affluer, malgré la menace constante des guerriers pictes bien décidés à chasser l'envahisseur de leurs terres ancestrales.
Largement inspirée de la conquête du Canada, la Westermarck est le cadre de quelques nouvelles tardives du cycle de Conan. L'atmosphère générale n'est pas sans rappeler les romans de Jack London, les Pictes prenant le rôle des Hurons et autres Iroquois alors que les Hyboriens représentent les colons occidentaux. Across the Thunder River fournit une description complète de cette région propice à l'aventure, ainsi que de nouvelles options pour les joueurs, un nombre considérable d'idées de scénario et enfin une campagne complète où se jouera le destin des colonies. Chapitre 1 : At the Ends of Civilisation (21 p.) Chapitre 2 : Life on the Aquilonian Frontier (25 p.) Chapitre 3 : Salt of the Earth (20 p.) Chapitre 4 : Ligureans (3 p.) Chapitre 5 : The Picts (22 p.) Chapitre 6 : Tribes of Pictland (22p) Chapitre 7 : Tricks and Tools (13 p.) Chapitre 8 : Savage Magic (5 p.) Chapitre 9 : Bestiary (9 p.) Chapitre 10 : Prestige Classes (8 p.) Chapitre 11 : Gamesmastering (10 p.) Chapitre 11 : Defending the West (28 p.) |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Aquilonia - Flower of the West
première édition
Aquilonia - Flower of the West L'Aquilonie est, de tous les royaumes hyboriens, le plus grand, le plus puissant, le plus peuplé et sans doute le plus prospère, à part peut-être l'Ophir. Bâti sur les ruines du royaume d'Achéron, ancien jumeau de la Stygie, il est encadré par les Pictes à l'ouest, Zingara et Argos au sud, l'Ophir et la Némédie à l'est, le Royaume Frontière et la Cimmérie au nord. Après une sanglante guerre civile, Conan de Cimmérie est devenu roi d'Aquilonie.
Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, le supplément se divise en quatorze chapitres. The Proudest Kingdom (26 pages) A Breed Apart (15 pages) Might & Majesty (8 pages) Pomp & Pageantry (4 pages) constitue un résumé des diverses fêtes et activités sociales des Aquiloniens. Illnesses & Ungents (4 pages) s'attarde sur un aspect peu plaisant de la vie, la santé. Médecine et maladies sont au programme. Faith & Fervour (4 pages) décrit le clergé et la religion de Mitra, le grand dieu des Hyboriens. Il est aussi possible aux Aquiloniens d'adorer le dieu Asura ou encore Bori, le dieu ancestral de leur peuple. Governance & Law (32 pages) Beyond the Gardens (41 pages) est un guide de l'Aquilonie. Chaque localité est décrite avec sa population, son commerce, ses éventuelles forces militaires, etc. Ways & Means (4 pages) donne de nouveaux dons et manoeuvres de combat. Lords & Masters (6 pages) décrit trois classes de prestige : mercenaire du Gunderland, piquier du Gunderland et Chevalier de Poitain. Foes & Fiends (9 pages) contient plusieurs créatures monstrueuses vivant en Aquilonie. Serfs & Sell-Swords (31 pages) The Judgement Throne (9 pages) discute les aventures et campagnes se déroulant en Aquilonie. Les codes d'honneur spécifiques au pays sont donnés. Danger & Destiny (3 pages) regroupe de courtes idées de scénarios. L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
March 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Awakening (The)
première édition
Awakening (The) The Awakening est un scénario pour Judge Dredd, situé chronologiquement en 2124 et s’adressant à un groupe de 4 à 6 juges de niveau 5-7 (selon la cotation du système D20). La deuxième de couverture rappelle les informations habituelles sur les licences Open Game et D20, puis apparaissent le sommaire et les crédits en page 1. Suit une introduction de 4 pages,qui présente les grandes lignes de l’intrigue de The Awakening. (attention, spoilers ! ) Cette dernière tourne autour de l’histoire d’un psy-juge ayant succombé au pouvoir corrupteur d’un démon issu d’une autre dimension, attiré à MC1 par la charge élevée de souffrance et de douleur générée par l’épisode de Necropolis. L’enquête des PJ démarre fortuitement quelques heures avant l’invocation de l’entité, et doit permettre aux juges de contrecarrer le sinistre projet visant à lâcher « Gorgomoth le dévoreur » sur la méga-cité. 8 chapitres, appelés « Progs » dans la grande tradition du comic book, doivent permettre de remonter le fil de l’histoire. Dans le Prog 1 (9 pages), les juges sont assignés à une mission d’escorte anodine, avant de devoir enquêter sur un meurtre. Au cours du Prog 2 (8 pages), ils remontent la piste d’une arme rituelle ayant servi au meurtre. Le Prog 3 (7 pages) les conduit au logement du mort, qui les oriente vers une rave party du 22ème siècle. Au cours du Prog 4 (8 pages), un fait divers, en apparence éloigné de leur enquête, les amène à établir une relation avec une filière de réanimation de cadavres, utilisés pour protéger un projet plus grand. Lors du Prog 5 (10 pages), les PJ participent à l’interpellation des ravers, malgré l’interférence d’un protagoniste inattendu. L’un des ravers dispose d’informations essentielles à la poursuite de l’enquête… Le Prog 6 (9 pages) est déclenché par l’initiative des PJ, si ceux-ci pensent à visiter les ruines d’un lieu évoqué au détour de l’enquête. Là, ils sont confrontés à un avant-goût de la menace à venir. Grâce au Prog 7 (16 pages) et à une virée sauvage en Terre Maudite, les PJ récoltent les informations manquantes pour obtenir une compréhension globale du plan mis en œuvre par l’ex psy-juge. Le déclenchement de ce prog 7 ne résulte pas directement des progs précédents mais nécessite de jouer un « Interlude », décrit en fin de scénario, après sa conclusion. Enfin, de retour de l’ancienne exploitation de Munce (la racine comestible à la base de tous les aliments) dont l’exploration constitue le Prog 7, le Prog 8 (14 pages) ramène les PJ à MC1 où l’apocalypse est en marche. Les juges traversent tant bien que mal le secteur 190 jusqu’au lieu de la confrontation finale avec les adorateurs et l’avatar de Gorgomoth le dévoreur. L’interlude (6 pages) qui précède et introduit le Prog 7 est présenté après le Prog 8. Sous la forme d’une séance interrogatoire puis brainstorming et révélations, il doit permettre aux PJ d’assembler les pièces du puzzle ramassées entre les Progs 1 et 6, devant les conduire en Terre Maudite pour finaliser leur enquête. Enfin, le module s’achève sur 4 pages d’aides de jeu. La troisième de couverture est une publicité en couleur pour la revue Signs & Portents. La quatrième de couverture en couleur fait le teasing habituel sur le contenu du fascicule. |
January 2004 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Book 4 : Psion
première édition
Book 4 : Psion La série des Books pour Traveller a pour objectif de donner de nouvelles options de jeu et des informations sur les carrières présentées dans le livre de base. C'est ici des personnages ayant des capacités psioniques qu'il s'agit. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (1 page) présente le contenu de l'ouvrage, suivi de Defining Psionics (3 pages) qui rappelle les règles de base concernant les pouvoirs psioniques, en introduit de nouveaux dits avancés, et donne la perception des psioniques qu'a la société généralement en fonction de son niveau technologique. Doors of Perception (6 pages) fournit des règles pour déterminer si un personnage est un psi, en fonction de divers facteurs, puis celles concernant l'apprentissage des pouvoirs. Les cas envisagés sont ceux d'études dans une université ou un institut, qu'il soit autorisé ou non, avec un mentor, dans un ordre mystique, au travers d'expériences personnelles traumatisantes ou simplement en faisant comme les autres psis présents autour du personnage. Les 42 pages suivantes sont consacrées aux carrières de psi, en complément de l'unique présente dans les règles de base. Treize sont ainsi fournies, dont certains ne sont pas utilisables dans tous les univers, comme Inter-Dimensionnal Agency ou Psion SpaceFarer, individu intégré de manière chirurgicale à un vaisseau spatial. Psionics Powers (18 pages) présente les pouvoirs psioniques et leurs règles, rappelant ceux déjà présents dans le livre de base et en ajoutant de nouveaux : Aura Perception, Dimensional Manipulation, dans le cas de mondes parallèles, Energy Kinesis, Machine Symbiosis, pour interagir avec des machines de niveau technologique 14 et plus conçues spécialement dans ce but, Personnal Enhancement, Projection, Psionic Attack, Psionic Defense, Ship Integration, Tapping, permettant de convertir l'énergie vivante en énergie psi et Temporal Manipulation. Quelques considérations et options concernant le voyage temporel et ses implications sont également fournies. Psionic Trauma (10 pages) évoque les problèmes liés à l'utilisation trop intensive des pouvoirs psioniques, qui peut conduire à la folie. Les règles pour gérer ce type d'inconvénients y sont fournies, ainsi que celles pour soigner ces traumas. Le chapitre comporte également une liste de phobies courant sur 4 pages en double colonne. Les nouveaux équipements, en particulier les drogues et les armes, sont décrits dans le chapitre suivant (6 pages). Le dernier chapitre est consacré au plus gros type possible d'équipements psioniques : les Mind Ships (6 pages). Ils permettent l'utilisation des pouvoirs psi pour augmenter leur capacités de déplacement, et leur équipements spéciaux sont passés en revue. Les vaisseaux pouvant voyager dans le temps ou entre les dimensions sont également traités. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage spécifique aux psis, un index (1 page) et deux pages de publicités pour les produits de l'éditeur. |
May 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le Judge Dredd Companion est une compilation de différentes règles, informations et aventures pour Judge Dredd. Côté règles, les sections abordent des sujets variés : L'ouvrage contient plusieurs aventures : "Ready When You Are" et "Repro Man", deux petites aventures; "On the Beat", une aventure solo. "Channel 9 Crime Time Special" est une aventure de taille normale, et "Fear and Loathing in Mega-City 1" est un scénario plutôt consistant de trente-trois pages. Plusieurs sections proposent quelques éléments de background supplémentaire : L'ouvrage se termine sur quatre fiches détachables à distribuer aux joueurs pour les aventures. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
May 2007 | Conan (OGL) | UbIK |
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Conan
première édition
Conan Le livre de base de Conan OGL contient toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie, ainsi qu'un panorama général du monde à l'Age Hyborien. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Il décrit en détails les caractéristiques, races et classes auxquels les joueurs ont accès, l'utilisation des Fate Points en cours de jeu, et la Corruption qui peut frapper les aventuriers s'ils frayent un peu trop avec les forces surnaturelles. Il décrit enfin le fonctionnement de la Réputation et son influence sur les relations sociales. Les deux chapitres suivants sont consacrés respectivement aux compétences et aux dons. Les compétences sont pour la plupart identiques à celles de D&D3, mais les dons ont été largement adaptés à l'ambiance des aventures de Conan : on y trouve de nombreuses manoeuvres de combat destinées à reproduire les affrontements à la fois rapides, sanglants et spectaculaires des nouvelles de Howard, et des dons de sorcellerie permettant de personnaliser un peu plus les styles de magie de chaque sorcier. Le chapitre consacré à l'équipement rassemble tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin au cours de la campagne : les armes et armures bien sûr, mais aussi les objets de la vie courantes, les moyens de transport, le logement ou la nourriture. A noter que pour demeurer fidèle à l'esprit de Howard, dont les héros dépensent rapidement leur butin en femmes et en boisson, les personnages dépensent automatiquement une bonne partie de leurs économies dès qu'elles dépassent le seuil de 50 pièces d'argent. Le chapitre suivant décrit le système de combat. Les fondements en sont les mêmes que celui de D&D3, mais ce chapitre introduit de nombreuses modifications destinées à rendre les affrontements à la fois plus violents et plus tactiques. Ainsi les armures ne confèrent plus de bonus à la défense mais une valeur de résistance qui diminue lorsque l'armure est endommagée. Les combattants ont également le choix entre la parade et l'esquive, choix qui influence à la fois leur valeur défensive et la suite du combat. Ce chapitre détaille également différentes nouvelles manoeuvres martiales ne nécessitant pas de don particulier mais imposant un fort malus au test d'attaque. La section suivante est dédiée à la sorcellerie, réservée à la classe d'Erudit (Scholar). Elle détaille le lancement de sorts, le fonctionnement des points de pouvoir servant à alimenter les incantations, et les règles d'Obsession qui limitent fortement les possibilités d'aventure des sorciers. Ce chapitre décrit de nombreux sortilèges, pour beaucoup tirés ou inspirés des oeuvres de Howard, et complétés par des sorts plus classiques. On y trouvera également la description de quelques exemples d'objets magiques. La deuxième partie du livre est consacrée à la description du monde, et commence par reproduire le texte intégral de "The Hyborian Age", l'essai de Howard ayant servi de base à ses nouvelles et racontant l'histoire de notre monde depuis la chute d'Atlantis jusqu'à celle des Royaumes Hyboriens (c'est-à-dire quelques siècles après le règne de Conan). L'ouvrage se poursuit par un atlas géographique du monde Hyborien, chaque nation étant associée à une culture de notre propre ère afin de faciliter l'imprégnation des joueurs. Sont détaillés ensuite les nombreux dieux que vénèrent les peuples de cet âge et les écoles de sorcellerie auxquelles leurs prêtres ont accès. Le livre se poursuit par un bestiaire rassemblant principalement les différentes créatures monstrueuses rencontrées par Conan au fil de ses aventures, mais aussi les animaux de cette époque ainsi que quelques PNJ typiques. Enfin, l'ouvrage propose un chapitre entier consacré à la mise en place d'une campagne. Cette section donne au meneur de jeu de nombreux conseils sur l'écriture de scénarios, le maintien du rythme et de l'ambiance, et la mise en valeur des particularités du monde de Conan. Il décrit également comment gérer les aspects techniques de la partie, et enfin comment distribuer les points d'expérience. |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition
Conan Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Religions (11 p.) Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages. |
November 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
July 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses
première édition
Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses Cet ouvrage, qui fait partie de la même série qu'Hyboria's Finest et Hyboria's Fiercest, se propose de faire la lumière sur les classes de personnage les moins reluisantes de l'univers de Conan : les pirates, les voleurs et les tentatrices, une nouvelle classe de personnage. Celle-ci est développée dans "The Temptress : a new core class" (5 pages) après une introduction d'une page. La tentatrice utilise le sexe, la séduction et la ruse pour atteindre ses objectifs. Plutôt faible physiquement, elle dispose d'un certain nombre de capacités spécifiques qui lui permettent de séduire et de manipuler ses victimes. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Hyboria's Fiercest : Barbarians, Borderers & Nomads
première édition
Hyboria's Fiercest : Barbarians, Borderers & Nomads Hyboria's Fiercest est le premier livre d'une série de trois qui approfondit les classes de Conan OGL en proposant notamment variantes culturelles, nouveaux dons, nouveaux archétypes et nouvelles manoeuvres de combat. Les deux autres suppléments sont Hyboria's Finest et Hyboria's Fallen.
Comme l'indique son titre, les trois classes auquel est consacré ce supplément sont celles de Barbarian, Borderer et Nomad, présentées dans le livre de base de Conan OGL. Après une introduction (1 page) qui souligne l'importance des trois classes à l'époque hyborienne et résume le contenu du livre, celui-ci est divisée en huit grandes parties. The Fierce of the Land (36 pages) : ce long chapitre examine le regard porté par les divers royaumes hyboriens sur chacune des trois classes et comment celles-ci s'intègrent dans les peuples concernés. Ainsi, chacun des royaumes suivants fait l'objet d'une section qui traite d'abord des Barbarians, puis des Borderers et enfin des Nomads : Aquilonia, Argos & Barachan Islands, Border Kingdoms, Brythunia, Cimmeria, Corinthia, Ghulistan, Hyperborea, Hyrkania, Iranistan, Khitai, Khoraja, Koth, Black Kingdoms, Nemedia, Nordheim, Ophir, Pictland, Shem, Stygia, Turan, Vendhya, Zamoria et Zingara. De nombreuses informations de background viennent compléter celles données dans The Road of Kings et des encarts proposent des variantes de règles pour mieux adapter chaque classe à sa nation d'origine. Secrets of the Fierce (21 pages) : l'utilisation des dons et compétences au-delà de leurs limites normales sont au coeur de ce chapitre. L'augmentation temporaire d'une caractéristique pour réaliser un exploit est expliquée, ainsi que les prouesses physiques, la survie, la traque, la dissimulation, l'escalade, les pièges et l'herbologie. L'utilisation atypique de certaines compétences est ensuite détaillée, avec un accent sur la compétence Intimidation. Les divers aspects des voyages dans la nature sont abordés, avec les différentes sortes de campements et les montures. Abroad in Hyboria (9 pages) : ce chapitre est consacré aux périls liés aux terrains naturels que l'on peut rencontrer en Hyboria, notamment les forêts, les marécages, les collines, les montagnes, le désert et la plaine. Fierce Feats (4 pages) : 22 nouveaux dons particulièrement adaptés aux classes de Barbarian, Borderer ou Nomad sont proposés dans ce chapitre. Joining the Fray (10 pages) : 19 manoeuvres de combat inédites sont fournies ici, ainsi que 28 styles de combat alternatifs accessibles au Borderer et qui sont destinés à remplacer les styles de combat standard du livre de base. Ces styles de combat alternatifs sont liés aux royaumes hyboriens, comme par exemple le Cimmerian Power Attack Combat Style, le Kothic Skirmisher Combat Style ou encore le Zembabwan Blowpipe Ambush Style. By Mighty Thews (17 pages) : ce chapitre propose d'exploiter les options permises par le multiclassage pour enrichir ou rendre unique les PJ de classe principale ou d'origine Barbarian. Sept combinaisons entre Barbarian et l'une des autre classes de livre de base de Conan OGL sont ainsi étudiées : Savage Scout, Clan Chief, Horse Nomad, Sea Wolf, Shaman, War Chief et Harrower. Pour chaque variante est proposé un paragraphe de présentation, un exposé des forces et des faiblesses, un tableau d'avancement, les options recommandées, les nationalités appropriées et les variations de règles pertinentes. By Honed Senses (15 pages) : comme le chapitre précédent, celui-ci utilise le multiclassage pour proposer des variants de personnage, cette fois sur la classe de Borderer. Les sept combinaisons de classes développées sont : Wild Hunter, Emissary, Runner, Explorer, Guide, Skirmisher, et Outlaw. By Beastly Unions (13 pages) : C'est enfin au tour du PJ principalement Nomad de se voir proposer diverses variantes par multiclassage, qui sont : Pride of the Nomads, Outrider, Suzerain, River Rat, Mystic, Warrior of the Horde et Fedayeen. Le texte de la licence OGL termine Hyboria's Fiercest. |
January 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Hyboria's Finest : Nobles, Scholars & Soldiers
première édition
Hyboria's Finest : Nobles, Scholars & Soldiers Hyboria's Finest est le second livre d'une série de trois qui approfondit les classes du livre de base de Conan OGL en proposant notamment variantes culturelles, nouveaux dons, nouveaux archétypes et nouvelles manoeuvres de combat. Les deux autres suppléments sont Hyboria's Fiercest et Hyboria's Fallen.
Comme l'indique son titre, les trois classes auxquelles est consacré ce supplément sont celles de noble, d'érudit (scholar) et de soldat présentées dans le livre de base de Conan OGL. Après une introduction (1 page) qui souligne l'importance de ces trois classes à l'époque hyborienne et résume le contenu du livre, celui-ci est divisée en huit grandes parties. The Finest of the Land (45 pages) : ce long chapitre examine le regard porté par les divers royaumes hyboriens sur chacune des trois classes et comment celles-ci s'intègrent dans les peuples concernés. Ainsi, chacun des royaumes suivants fait l'objet d'une section qui traite d'abord des nobles, puis des érudits et enfin des soldats : l'Aquilonie, l'Argos & les Iles Barachas, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, la Khitaï, la Khoraja, le Koth, les oyaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim, l'Ophir, la terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et la Zingara. Des informations de contexte viennent compléter celles données dans The Road of Kings et des encarts proposent des variantes de règles pour mieux adapter chaque classe à sa nation d'origine. Secrets of the Nobles (6 pages) détaille l'aspect technique et étudie l'impact des options choisies par le joueur sur les aptitudes de cette classe. Le chapitre commence par les caractéristiques, détaille les compétences les plus utilisées par cette classe, les différentes fonctions qu'occupent les nobles et décrit ensuite de nouvelles aptitudes pouvant être utilisées par cette classe. Enfin, il complète la table des traits régionaux (regional features). Secrets of the Scholars (14 pages) débute par une courte introduction insistant sur le caractère varié de cette classe de personnage. Il traite ensuite des caractéristiques, des antécédents (backgrounds), des compétences, dont principalement de l'usage de la diplomatie pour convertir les gens, et du don Prestige. Puis viennent les styles de sorcellerie avec les types de sorcier les utilisant. Le chapitre se poursuit sur les différentes fonctions exercées par des membres de cette classe et il donne quelques conseils afin de permettre aux érudits de participer aux combats. L'astrologie et son impact dans les royaumes Hyboriens son présentés. La fin de ce chapitre présente quatre livres maudits, neuf préparations alchimiques et huit nouveaux sorts. Secrets of the Soldiers (6 pages) commence par une courte introduction puis détaille l'impact des caractéristiques, ainsi que l'usage des compétences par les soldats. Ce chapitre développe ensuite les dons et compétences utiles en étudiant sept styles de combat. Il présente les points forts et faibles du soldat en combat et se termine par la description de trois manoeuvres de combat plutôt destinées au soldats. Fine Feats (4 pages) propose vingt-trois nouveaux dons particulièrement adaptés aux classes étudiées dans ce livre. By Right of Birth (15 pages) propose d'exploiter les possibilités offertes par le multiclassage pour enrichir ou rendre unique les PJ de classe principale ou d'origine noble. Sept combinaisons entre noble et l'une des autre classes du livre de base de Conan OGL sont ainsi étudiées : Noble Savage, Exile, Cavalier, Noble of the Coast, Dilettante, Professional Knight, Mastermind. Chaque variante est présentée sur un paragraphe suivi par un exposé des forces et des faiblesses, un tableau d'avancement, les options recommandées, les nationalités appropriées et les variations de règles pertinentes. By Keen Intellect (17 pages), comme le chapitre précédent, utilise le multiclassage pour proposer des variantes de personnage, cette fois sur la classe d'érudit. Les sept combinaisons de classes développées sont : Hermit, Druid, Cult Leader, Observer, Navigator, Temple Warder et Occultist. By Diciplined Might (17 pages). C'est enfin au tour du soldat de se voir proposer diverses variantes par multiclassage, qui sont : Brawler, Master Archer, Fop, Wasteland Warrior, Sea Hawk, Contemplative et enfin Assassin. Le texte de la licence OGL termine cet Hyboria's Finest. |
February 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd La boite comporte deux livrets (illustrés essentiellement par des dessins extraits de la BD depuis son origine) : le Gamemaster's Book et le Judge's Manual, à destination respectivement du MJ et des joueurs. Le Judge's Manual (72 pages) présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. |
January 1985 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition, deuxième impression
Judge Dredd Sous une présentation différente, cette édition reprend le contenu exact de la boîte parue en 1985, légèrement enrichi. Après une page de crédits, précisant ce choix éditorial d'un livre unique, on retrouve donc les deux livrets de la précédente édition. Le livre est organisé en deux parties distinctes, reprenant à l’identique l’intégralité des livrets de la version boite antérieure. Le Judge's Manual (72 pages), imprimé sur papier jaune, présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. Les ajouts de la version livre tiennent dans 5 pages tirées du Judge Dredd Companion :
Enfin, 3 pages de publicité ferment l’ouvrage (pour Slaughter Margin, Judge Dredd Companion, et Citi-Block). Annexés au livre, on trouve une planche de figurines cartonnées à monter soi-même, ainsi qu’un plan dépliables recto-verso (salon de shuggy d’un côté, portion de route de l’autre, tous deux utilisés par les scénarios proposés dans l’ouvrage). |
January 1989 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd L'ouvrage, tout en couleurs, est abondamment illustré par des extraits de la BD et contient même des gravures pleine page en couleurs. Une introduction de trois pages présente le contenu du livre et explique succinctement le principe du système D20 ainsi que les différences entre le système D20 tel qu'il est utilisé dans la troisième édition de Dungeons and Dragons et celui utilisé dans le jeu. Welcome to Mega-City One décrit en trois pages le contexte du jeu, l'histoire de Mega-City One, la vie des citoyens ordinaires et leurs loisirs. Chapter 1 - Characters in Mega-City One Chapter 2 - Skills Chapter 3 - Feats Chapter 4 - Equipment Chapter 5 - Combat Chapter 6 - Vehicles and Robots Chapter 7 - Psi-Talent Chapter 8 - The Department of Justice Chapter 9 - Life on the streets Chapter 10 - A tour of Mega-City One Chapter 11 - Creeps Chapter 12 - Campaigns in Mega-City One Annexes |
May 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Judgement Day
première édition
Judgement Day Judgement Day est le premier scénario paru pour le jeu de rôle Judge Dredd de Games Workshop. Son intrigue se déroule en 2108 et concerne le retour à
Mega-City One de l'un des plus grands méchants affrontés par Judge Dredd dans ses aventures dessinées. L'aventure a pour
cadre Mega-City One avec un détour par l'espace et contient son lot de poursuites, enquêtes, mutants, virus, combats,
etc.
Joueurs, ne lisez pas plus loin... Le grand méchant qui tente de faire son come-back d'au-delà des morts dans Judgement Day est le tristement célèbre Juge Cal, qui a régné en tyran sur Mega-City One en 2102 avant de connaître une fin prématurée sous la forme d'une chute du sommet de la statue du jugement. Cal, dans sa folie, avait cherché à triompher même de la mort. A cette fin il avait fait graver sa personnalité dans une micropuce avec l'assistance forcée de quelques med-juges corrompus. Malheureusement pour lui, ces med-juges ont soit été envoyés sur Titan, soit tués, soit frappés d'amnésie. Le retour de mémoire de l'un d'eux à la suite d'un accident va relancer le terrible plan de Cal... Le scénario est divisé en quatre chapitres, ou "progs". Le premier chapitre, "A Shot in the Dark", se déroule dans le quartier dit du "Labyrinthe", le long duquel les PJ sont en patrouille. C'est la découverte du cadavre d'un med-juge retiré du service actif qui va lancer les juges dans l'aventure. Ils ont ensuite à faire face à une embuscade de mutants, avant de découvrir un mystérieux entrepôt, au sein duquel se cachent de nombreux indices sur le retour programmé de l'infâme Juge Cal. Le deuxième chapitre, "The Killer Fleas", voient les PJ poursuivre leur enquête sur le med-juge retrouvé mort. Il implique la visite du bloc dans lequel vivait celui-ci, malheureusement infesté d'insectes tueurs et placé en quarantaine. Certains indices découverts précédemment conduisent les PJ au troisième chapitre de l'aventure, "Trouble on Titan", où les PJ doivent se rendre sur la lune pénitentiaire de Titan. Dans le cadre de cet environnement d'une dureté sans égale, les PJ sont confrontés à des pluies de météorites, embuscades, etc., dans la recherche d'un homme-clé pour leur compréhension des dangers qui pèsent sur Mega-City One. Dans le quatrième et dernier chapitre, "Cal has Risen", les PJ passent la journée à escorter la chef-juge McGruder et son entourage habituel pour tenter de déjouer toute tentative du juge Cal. La confrontation finale, qui implique entre autres un T-Rex robot et le virus 2T(FRU)T, a lieu lors de la première d'un film retraçant les aventures de Judge Dredd dans la Terre Maudite. Le livret se termine par un appendice de 2 pages dans lequel sont détaillés les équipements et armes propres à l'espace et à Titan. Quelques suggestions pour donner une suite à Judgement Day clôturent l'appendice. |
January 1986 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Mega-City One's Most Wanted
première édition
Mega-City One's Most Wanted La couverture amovible qui enveloppe les deux éléments du supplément n'est imprimée que sur la première et quatrième de couverture. L'écran en quatre volets offre côté joueurs une frise de personnages (de gauche à droite : l’inspecteur Shimura, le détective-judge Armitage et le judge Dredd) dominés par le visage en gros plan de Mean Machine Angel. Côté MJ, l'on trouve l'essentiel des tables nécessaires au jeu : la table des armes, la table des compétences, les modificateurs d'arrestation, les tables liées aux véhicules (vitesse, modificateurs divers de conduite, etc.), soit au total 23 tables illustrant l'intérieur du paravent. Le livret s'ouvre sur 1 page de sommaire et crédits, suivie d'une introduction d'1 page explicitant le contenu du livret. Ce dernier comporte une fiche par page, soit 16 fiches de PNJs, ainsi que 3 nouvelles classes de prestige et de l'équipement. Les fiches de PNJs incluent : Judge Dredd, Psi-Judge Anderson, Chief Judge Hershey, Galen De Marco, Travis Perkins, Chopper, Max Normal, Otto Sump, Jonni Kiss, Satanus, Stan Lee, Pa Angel, Mean Machine Angel, Link Angel, Junior Angel et Fink Angel. Chaque fiche comprend les caractéristiques du personnage et son histoire personnelle tirée de la bande dessinée. Suivent 3 pages présentant des nouvelles classes de personnages (Cursed Earth Desperado, Martial Artist, Master Martial Artist) bâtie selon un format standardisé : petit texte introductif, points de vie, pré-requis, compétences spéciales pour les niveaux 1 à 5, tableau récapitulatif, le tout sur une page. 2 pages d’équipement complémentaire complètent le fascicule : une houppelande renforcée, des queues de shuggy, quatre armes et deux véhicules. Enfin, la dernière page fournit les informations usuelles sur l’Open Game Licence. |
June 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Messantia - City of Riches
première édition
Messantia - City of Riches Messantia - City of Riches propose un décor urbain de campagne pour Conan, celui de la capitale d'Argos, grand port cosmopolite et point de départ de la Route des Rois.
Situé au bord de l'Océan Occidental entre les royaumes de Zingara et Shem, Argos est petit par la taille mais important par les richesses. Si l'intérieur des terres y est fait de collines boisées et de villages de cultivateurs, la ligne côtière est parcourue de villes portuaires plus cosmopolites les unes que les autres, à l'image de la plus belle d'entre elles, Messantia. Tours splendides, bazars débordant de biens exotiques, tavernes pour marins de toutes les mers, villas de marchands manipulateurs, tels sont quelques uns des attributs de la plus grande cité maritime de cette région d'Hyborée. Messantia - City of Riches, est divisé en trois ouvrages, dont le premier est le plus important, les deux autres tenant plus du fascicule complémentaire : Games Master's Guide (96 pages) : ce livre propose une description détaillée de Messantia, son histoire, sa situation, ses personnalités. Après une introduction qui situe la cité argosséenne dans le contexte général hyborien, le premier chapitre est consacré à l'histoire de celle-ci : marquée par une épidémie de peste terrible et de nombreux conflits maritimes, le petit bourg de pêche qu'était Messantia parvint tout de même à se transformer en grand port argosséen, notamment en raison de sa situation géographique exceptionnelle et du talent de ses habitants, qui figurent parmi les marins les plus renommés d'Hyborée (4 pages). Le livre se poursuit ensuite par une description des neuf grands quartiers (ou "prefects") de Messantia : Dustbiter, Redboots, Dockside, Bazaar pefect, River prefect, King's prefect, Arena prefect, Hilltop et Cranetown. Les huit premiers sont divisés en deux groupes, situés de part et d'autre du fleuve Khorotas. Le fleuve n'est pas qu'une frontière physique : à l'ouest se trouvent les prefects riches et culturels, à l'est, les entrepôts, bordels, tavernes et maisons de bois. Le dernier quartier, Cranetown, se trouve hors de la ville : il s'agit d'un village flottant de commerçants et de pêcheurs qui fait face au port. Contrôlé par cinq clans, Cranetown est une ville dans la ville, avec ses propres règles et ses propres dangers. Enfin, sans être un quartier, les égoûts de Messantia sont également abordés, notamment en raison de leur importance dans l'économie souterraine de la cité. Pour chacun des quartiers est donnée une présentation historique, géographique et politique, ainsi que les principaux lieux et points d'intérêt (27 pages). Messantia est libérale et cosmopolite mais ses alentours sont moins accueillants. La région environnant la ville est l'objet du chapitre qui suit, avec les régions de Freetove, the Swills, the Farmlands, Mines and quarries, the Cemetery et the Islands (13 pages). Sont ensuite discutés tous les aspects de la vie quotidienne, politique, religieuse et commerciale de Messantia, avec la culture et les valeurs de la ville, la place de la sorcellerie et des superstitions, la mode, la gastronomie, l'éclairage, les armes, l'architecture, la population, l'économie, le gouvernement, la justice, la contrebande, les droits civiques et la loi en général, l'armée, les naissances et décès, l'esclavage, la religion, les loisirs et le climat (14 pages). L'une des clés de la réussite -et de la survie- à Messantia et de comprendre ce que l'on nomme "les mille visages", le jeu d'intrigues et de manoeuvres qui oppose les grandes maisons marchandes. Les 21 grandes maisons marchandes et les autres organisations clés de la cité sont donc le sujet du chapitre suivant (14 pages). Du Roi Milo au maître de la guilde des ouvriers égoutiers, dix-huit PNJ essentiels à la vie publique ou secrète de la ville, ainsi que deux archétypes (garde royal et membre de la patrouille), sont décrits dans l'avant-dernier chapitre (17 pages). Le chapitre final prodigue des conseils au MJ, qui visent à souligner les particularités de Messantia à prendre en compte et faire ressortir en partie (3 pages) : l'avantage lié à la cohérence et la continuité offert par un cadre d'aventures urbain, par opposition aux cadres plus sauvages proposés habituellement pour Conan, est notamment souligné. La licence OGL et un index détaillé sont les deux dernières pages du livre. Les deux ouvrages suivants fournissent les ajustements techniques de rigueur ainsi qu'une aventure exploitant le cadre urbain de Messantia : Secrets of the Streets (32 pages) : cet ouvrage propose le nécessaire pour créer des PJ et PNJ spécifiquement adapté au cadre urbain et politique de Messantia. Après la présentation de trois classes de prestige inédites - Merchant prince, House agent et Agent of the crown (10 pages), l'utilisation des compétences Appraise, Bluff, Gather Information et Perform est traitée en détail et étendue par rapport aux informations fournies dans le livre de base de Conan OGL (2 pages). Le coeur du livre se consacre aux règles de qui gouvernent les débats oraux au sein de la cité argosséenne. Un système autonome de joutes oratoires est en effet proposé, avec des règles proches d'un système de combat, où le débat oral est divisé en phases, pendant lesquelles diverses tactiques, similaires aux manoeuvres de combat du combat de mêlée, peuvent être utilisées, par exemple Implied Blackmail, Reaffirm ou encore Threaten (6 pages). Dix Dons inédits particulièrement adaptés aux débats oraux sont ensuite fournis : par exemple Rapier wit, Silver tongue ou encore Strong social standing (2 pages). Le livre se poursuit en traitant, d'une part, de l'emploi de serviteurs et d'esclaves (3 pages) et, d'autre part, de la sorcellerie en Argos, avec six nouveaux sorts (3 pages). La dernière partie est un court bestiaire qui fourni quatre nouveaux monstres : Bile rat, Bone golem, Spawn of the black heart et Water dragon (4 pages). Vengeance of the Golden Skull (32 pages) : ce livre contient une aventure destinée à 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 ou 4. Elle se déroule dans Messantia et aux alentours et confronte les PJ aux luttes anciennes et actuelles qui déchirent la cité. L'aventure est divisée en six actes. Tout au long de ceux-ci, les PJ vont chercher à venger un ami cher tué sous leurs yeux et contrecarrer les plans du mystérieux Ordre du Crâne d'Or, organisation qui semble décidée à faire revenir sur Messantia un mal ancien.
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March 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Monsters
première édition
Monsters L'ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une page, suivis par l'Introduction (1 page également). Creature Descriptions (141 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétique. On y trouve aussi plusieurs types de serpents et de scarabées. La plupart de ces créatures sont classiques et génériques ; elles peuvent donc être utilisées dans n’importe quel univers de fantasy. Certaines sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, les Tusk Raiders, les Gorps, etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire : The Chaos Gaggle (en fait un regroupement de créatures chaotiques) ; Bastok, the Chaos Wyvern ; Brindithum, the Chaos Goat ; Urgan, the Slime Snake ; Zeech, the Slithering Whale ; The Crimson Bat (et ses tiques géantes) ; The Mother of Monsters. Certaines sont originaires de Glorantha. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index d’une page. |
January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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OGL Ancients
première édition
OGL Ancients Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.
"Introduction" (8 pages) "Characters" (39 pages) "Ancient Skills" (32 pages) "Ancient Feats" (15 pages) "Equipment" (23 pages) "Combat" (37 pages) "Adventuring" (6 pages) "Magic and Miracles" (30 pages) "Timeline of the Ancient World" (9 pages) "Religion and Philosophies" (27 pages) "Death and Beyond" (6 pages) "Artifice" (12 pages) "Bestiary" (10 pages) Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre. |
February 2004 | OGL Ancients | Mongoose Publishing |
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Return to the Road of Kings
première édition
Return to the Road of Kings Return to the Road of Kings constitue l'adaptation de Road of Kings pour la 2e édition de Conan OGL. Il reprend la majeur parties des informations contenues dans celui-ci, et en enlève certaines pour en ajouter de nouvelles. Cet ouvrage propose une visite guidée du monde de Conan plus détaillée que ce que peut offrir le livre de base. Contrairement à ce dernier, il ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les bandes dessinées afin d'enrichir la description du décor de campagne. La description du monde de Conan est divisée en trente-cinq chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions de l'univers de Conan : l'Amazonie, l'Aquilonie, l'Argos, l'Atlaia, la Côte Noire, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Darfat, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Keshan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, le Désert du Sud, les Iles du Sud, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora, le Zembabwei et enfin la Zingara. L'Amazonoe, l'Atlaia, la Côte Noire, le Darfar, le Keshan, le Désert du Sud, les Iles du Sud et le Zembabwei sont de nouvelles régions qui ne bénéficiaient pas d'un chapitre à part entière dans Road of Kings. Chaque chapitre est organisé selon la structure suivante : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. Les PNJ et les conseils aux MJ de Road of Kings n'ont pas été repris dans cet ouvrage. Il s'y trouve en revanche un chapitre, "Adventure" (5 pages), qui propose des idées et synopsis d'aventures, ainsi qu'une bibliographie (3 pages) listant les ouvrages ayant servit de source au présent supplément. La carte du monde Hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. |
December 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Road of Kings (The)
première édition
Road of Kings (The) Le livre de base de Conan consacrait un chapitre à la description du monde à l'Age Hyborien. The Road of Kings propose une visite guidée largement plus détaillée de l'univers de Conan. A la différence du livre de base, cet ouvrage ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les comic books afin d'enrichir la description du décor de campagne.
La description du monde de Conan occupe 160 pages. Elle est divisée en vingt-six chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions du continent thurien : l'Aquilonie, l'Argos, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et enfin la Zingara. Chaque chapitre est organisé selon le plan général suivant : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Tous ces chapitres sont émaillés de cartes à différentes échelles ainsi que de nombreuses citations tirées des romans et bandes dessinées. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. "Notables of the Hyborian Age" (12 pages) est une galerie rassemblant les fiches techniques et les descriptions des principaux personnages apparus dans la saga : Conan, présenté en deux versions : voleur et roi, Constantius, Nathala la Brythunienne, Nafertari, le baron Amalric de Tor, Olgerd Vladislav, Thalis la Stygienne, le roi Tarascus de Némédie, Valéria de la Confrérie Rouge, la dévi Yasmina et la reine Zénobie d'Aquilonie. "Games Mastering Conan" (12 pages) s'adresse spécifiquement au meneur de jeu. Il commence par quelques considérations sur les particularités des campagnes hyboriennes, puis propose une trentaine d'idées d'aventures spécifiquement conçues pour servir de scénario d'introduction à une campagne et permettant de créer une cohésion dans le groupe de joueurs. Ce chapitre détaille également les différentes thématiques que l'on trouve dans les aventures de Conan et leur utilisation dans une campagne. Il se termine par une présentation du calendrier hyborien et la description d'une vingtaine de nouveaux dons, la plupart formant des versions plus puissantes de dons de base présentés dans le livre de règles. La carte du monde hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. A noter que celle-ci est désormais considérée comme carte officielle de l'Age Hyborien par Conan Industries, détenteur de la franchise. |
June 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Rookie's Guide to Block Wars (The)
première édition
Rookie's Guide to Block Wars (The)
Ce supplément présente des règles pour gérer les guerres entre blocs d'habitations et secteurs de Mega-City One, aussi bien en tant que juges luttant contre l'anarchie que citoyens se battant pour l'honneur de leur bloc. La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Après une Introduction d'une page, le premier chapitre, Riots and Block Wars (6 pages), donne un premier aperçu des mouvements de foule de Mega-City One, de la simple lutte de gangs à la guerre totale entre blocs, et les réponses des juges à ces événements. Après quoi, Block Mania (5 pages) détaille les événements. ayant mené à une guerre totale entre blocs de Mega-City One et à sa quasi-destruction. Puis le chapitre 3, Mass Combat in Judge Dredd (12 pages), présente des règles pour gérer les unités de grande taille et les véhicules durant les combats, ainsi que les actions des PJs dans ces unités. Ensuite, Maps and Miniatures (2 pages) résume différentes options pour représenter ces combats à l'aide de cartes et de figurines. Dans Cityblocks (6 pages), les différents types de blocs sont détaillés (standard, pré-atomique, luxe...), avec des règles pour les endommager et des profils-types de membre de la défense des blocs aussi appelés Citi-Def. Ensuite, le chapitre 6, Characters in Block Wars (7 pages), présente des classes pour les citoyens, les juges et leurs règles : le juge anti-émeute, le commando de Citi-Def et le champion de bloc, avec de nouveaux Feats pour ces classes. Il est complété par Weapons & Equipment (4 pages), qui donne le profil de nouvelles armes et équipement : pistolet Cursed Earth Eagle, armure anti-émeutes… Puis Scenario Hooks & Ideas (3 pages) présente des idées de scénarios centrées sur, ou impliquant, des guerres entre blocs : guerres de gangs, répétitions de défense, attaques de robots… Enfin, Madonna Ciccone & Cher Sky Rise (6 pages) et Street Gangs (8 pages) présentent deux blocs voisins et rivaux, ainsi que des gangs qui y résident, avec leurs commandants et forces en présence. Le supplément s'achève sur un résumé des règles introduites (2 pages), et des feuilles vierges pour des unités et véhicules (1 page). |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Rookie's Guide to Criminal Organisations (The)
première édition
Rookie's Guide to Criminal Organisations (The)
Ce supplément présente des règles pour gérer différentes organisations criminelles, aussi bien en tant qu'adversaire pour des joueurs juges que comme outil pour des joueurs "perps" (argot de l'univers pour "perpétrateur"). La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Après une Introduction d'une page, le premier chapitre, Perps in Mega-City One, (3 pages), donne un premier aperçu des activités et organisations criminelles de Mega-City One, ainsi que des "hommes d'affaire" au sommet d'organisations ayant rencontré un certain succès. Après quoi, Criminal Organisations (25 pages) présente les règles nécessaires pour créer et gérer des organisations criminelles, depuis la création d'une société de façade à la gestion mensuelle, en passant par le détail des différents types d'organisations possibles. Le chapitre 3, Businessmen (11 pages), présente des classes pour les perps et leurs règles, en jeu et dans la gestion des organisations : du comptable créatif au trafiquant vétéran, en passant par le jimp (judge imposter) et l'avocat véreux. Ensuite, New Tricks for Old Perps (8 pages) présente de nouvelles utilisations de compétences pour les perps : étudier l'histoire (ou la possibilité de contrefaçon) d'un objet, descendre un bâtiment en rappel, répandre des rumeurs... Dans Reputation (5 pages), le système de Réputation pour les perps est détaillé : comment en gagner, en perdre, l'utiliser, gérer un alias... Enfin, le chapitre 6, Scenario Hooks and Ideas (4 pages), donne des idées de scénarios pour un groupe de perps ou de juges. Le supplément s'achève sur un résumé des règles introduites (5 pages), et une feuille vierge pour une organisation criminelle. |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Russian Roulette
première édition
Russian Roulette Russian Roulette est le deuxième tome de la campagne en trois parties intitulée Kazan Gambit Trilogy. Elle s’adresse à un groupe de 4-6 juges de niveau 3 à 5 et se déroule (principalement) dans le secteur 190 de la Méga Cité 1, en 2123-2124. Comme pour tous les suppléments de la gamme, la deuxième de couverture présente les informations de rigueur sur l’Open Game Licence qui motorise le Judge Dredd D20. Viennent ensuite une page de sommaire et de crédits, puis une introduction de deux pages rappelant les événements du module précédent (The Sleeping Kin) et présentant le synopsis de ce nouveau module. Les nouveaux événements démarrent deux semaines après la fin de ceux de The Sleeping Kin. Suivent trois Progs qui permettent aux juges de retrouver la trace des agents dormants clonés sur le défunt War-marshal Kazan. Le Prog 1, intitulé Neighbour Nuisance(14 pages), se décompose en six scènes qui confrontent les juges joueurs aux conséquences de la dégradation des relations entre les immigrants soviétiques de East-Meg 1 et les habitants du secteur 190, en particulier suite à la parade du jour de l’Apocalypse. Face à cette situation, décision est prise de reloger les habitants soviétiques dans une autre zone du secteur 190. Les juges joueurs jouent un rôle particulier dans l’organisation de ce transfert. Pendant qu’ils sécurisent les alentours, un drame frappe la communauté soviétique, qui conduit à l’enquête du Prog 2. Ce Prog 2 est intitulé Counterattack. Au fil de 4 scènes et 6 pages, les joueurs suivent la piste d’une milice de Citi-Def qui a pris possession d’armes prohibées afin d’appliquer aux résidents soviétiques une justice concurrente de celle du Département de la Justice. Ils apprennent en fin de Prog que le juge suprême d’EM1, Josef Bulgarin, qui a péri lors de la guerre de l’Apocalypse, a survécu sous la forme d’une puce biologique depuis laquelle il manipule la Citi-Def pour contrecarrer les plans posthumes de son ancien rival, le War-marshal Kazan. Enfin, le Prog 3, Above the Law (8 pages, 4 scènes), lance les juges sur la piste d’un agent dormant soviétique qui s’est embarqué dans un vaisseau spatial, afin de déclencher le plan terminal du War-marshal Kazan. Après s’être équipés pour pénétrer dans le vaisseau, les juges explorent celui-ci à la recherche du comploteur, faisant diverses rencontres en chemin. La poursuite fait passer les PJ du vaisseau spatial à un satellite du Département de la Justice, depuis lequel le clone soviétique déclenche une attaque nucléaire sur la Méga-Cité 1. Le scénario s’achève sur ce cliffhanger, qui sera dénoué dans le troisième tome de la trilogie, Target : Mega-City One. La dernière page du livret propose un nouveau profil de vie antérieure (prior life : Muscle) pour la création des PNJ. |
September 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Shadizar - City of Wickedness
première édition
Shadizar - City of Wickedness Si Robert E. Howard ne fit que mentionner brièvement dans ses écrits Shadizar, la Cité du Vice, plusieurs de ses continuateurs y situèrent d'autres aventures de Conan. Ce supplément s'inspire en partie de ces oeuvres pour dépeindre une capitale zamorienne corrompue et décadente. Il contient plusieurs cartes et pions à découper ainsi que trois livres de grosseurs inégales. Le premier, "Book I: Games Master's Guide", décrit la cité elle-même. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage s'ouvre sur quatre chapitres. "Into the City" (37 pages), le premier chapitre, concerne la société zamorienne en général. Peuple très ancien, héritier de trois mille ans de civilisation, les Zamoriens ne sont ni Hyboriens ni Turaniens bien qu'influencés par ces deux cultures. Leur société, qui n'attache aucune valeur aux droits d'autrui, est infestée par le cynisme et la corruption. Le chapitre décrit les conséquences de cet état sur la société, l'organisation de celle-ci et les coutumes des Zamoriens concernant l'habillement, le commerce, les lois, les distractions, l'esclavage, la prostitution et la drogue, entre autres. L'organisation politico-militaire zamorienne est également abordée. "Districts of Depravity" (31 pages) décrit essentiellement les différents quartiers de la capitale : les quartiers riches, le quartier des caravanes, le quartier marchand, celui des temples, celui des artisans, et le Désert : le quartier criminel. Des PNJ de chaque quartier sont fournis, ainsi que des descriptions d'autres endroits intéressants de Zamora. "The Nature of the Beast" (30 pages) est un chapitre d'aides au MJ. Après une discussion sur la création d'aventures pour Conan le jeu, il se concentre sur les possibilités offertes par Shadizar. Les dieux, religions et temples zamoriens sont également décrits. "Venturing Abroad" (4 pages) fournit au MJ des idées de scénarios et de campagnes se déroulant à Shadizar. L'ouvrage se termine sur l'Open Game License. Le deuxième ouvrage, "Book II: Secrets of the Streets" (32 pages), contient des données techniques. Après deux pages pour la table des matières et les crédits, le premier chapitre, "Foes & Felons" présente des PNJ génériques sur neuf pages. "Secrets of Shadizar" présente cinq pages de nouveaux feats. "Bestiary of Zamora" (9 pages), comme son nom l'indique, présente des créatures monstrueuses vivant encore dans cet antique pays. "Peoples and Heroes" (6 pages) contient une classe de prestige, le Professional, et une nouvelle race, le Kezankian Hillman. L'ouvrage se termine par l'Open Game License. Le troisième livre, "Book III: Dark Dens of Iniquity" (32 pages), est un scénario. Les PJ, en se protégeant d'un puissant gang criminel, vont se retrouver mêlés involontairement aux plans d'une dame de la noblesse, intéressée à de fort étranges poursuites. Quatre plans recto-verso fournis dans la boîte décrivent les principaux lieux de cette aventure et sont en principe réutilisables pour d'autres endroits. Les pions à découper peuvent être placés sur ces plans et représentent entre autres les PNJ de l'aventure. Les cartes à découper représentent des PNJ génériques. La boîte contient également une carte en couleurs de Shadizar, taille poster, sur papier glacé. La carte originellement fournie, signée par Clayton Bunce, suscita à sa sortie une polémique sur ses similarités avec une autre carte, téléchargeable sur le site de Wizards of the Coast, intitulée "Canal City of Mystery". Ladite carte avait été originellement dessinée par Dennis Kauth et dépeignait la cité d'Eltabbar, pour le supplément "Spellbound" d'AD&D se situant dans le pays de Thay, des Royaumes Oubliés. Quoiqu'il en soit, Mongoose Publishing décida d'en commander une nouvelle à un autre artiste, Ed Bourelle. Cette nouvelle carte fut ensuite offerte en téléchargement et par courrier par Mongoose. |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Slaughter Margin
première édition
Slaughter Margin L'histoire de "Slaughter Margin" est celle d'une vengeance. En 1970, Yukio Mishima se suicide après avoir échoué dans sa tentative de redonner sa grandeur d'antan au Japon. Quelques années plus tard, une troupe de fascistes notoires fonde une société secrète. Leur but est de se venger de l'affront fait par les américains lors du bombardement d'Hiroshima et Nagasaki. Ils adoptent Mishima en tant que héro et se font désormais appeler les Ronins de Mishima ou Mishimatu. Dans les années 2090, ils acquièrent le contrôle d'une des sociétés industrielles les plus en vue de Nip-Cit (l'équivalent de Mega-City au Japon). Cette prise de pouvoir et les immenses moyens désormais mis à leur disposition permettent aux dirigeants des Mishimatu de lancer leur projet le plus ambitieux : l'attaque de Mega-City One par une bombe atomique. Mishimite Mushashi Chikoi est alors envoyé dans MC-1 pour construire la bombe nécessaire sous couvert de recherches scientifiques. Il découvre alors l'existence d'un ancien silo oublié contenant six ogives, perdu au milieu des Terres Maudites. Tandis que l'opération prend de l'ampleur et que l'heure de la revanche approche, quelques fuites et indiscrétions commencent à fragiliser le projet. C'est là que les personnages interviennent. Ce scénario est composé de neuf sections nommées "Prog". Chacune contient un certain nombre d'évènements permettant aux personnages d'évoluer dans une direction ou une autre et d'ainsi arriver dans une autre "Prog". Les ingrédients classiques d'une aventure dans Mega-City One sont présents : Robots fous, cambriolage de banques, meurtres, embouteillages monstres sans oublier la course contre la montre permanente de l'équipe contre les fanatiques Mishimatus. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Sleeping Kin (The)
première édition
Sleeping Kin (The) The Sleeping Kin est le premier tome de la campagne en trois parties intitulée Kazan Gambit Trilogy, le second tome étant The Russian Roulette. Elle s’adresse à un groupe de 4-6 juges de niveau 3 ou 4, et se déroule dans la Méga-Cité 1 en 2123, 20 ans après la guerre de l’apocalypse déclenchée par East-Meg One. Comme pour tous les suppléments de la gamme, la deuxième de couverture présente les informations de rigueur sur l’Open Game Licence qui motorise le JdR Judge Dredd D20. Viennent ensuite une page de sommaire et de crédits, puis une introduction de 2 pages présentant les grandes lignes de la revanche posthume du War-marshal Kazan, l’un des principaux instigateurs de l’attaque fomentée par East-Meg One contre la Méga-Cité 1. L'aventure proprement dite est organisée en trois Progs qui amènent les personnages des joueurs (PJ) à mettre au jour les premiers indices d'un plan visant à détruire la Mega-Cité 1, 20 ans après sa victoire totale contre East-Meg One. Le Prog 1, Food Of The Clods (8 pages), débute dans les taudis du secteur 190 et entraîne les juges à la recherche de mutants cachés. Au long de six scènes (la scène constituant l’unité de division du Prog), les PJ remontent une piste qui les fait passer par un club aux goûts « originaux » et un citoyen décédé dans d’étranges circonstances. L’expertise technico-médicale qui en résulte conduit les PJ au Prog 2. Celui-ci, Get Down In Robotown (9 pages), comporte 6 scènes et se déroule principalement dans l’enclave de Robotown, toujours au sein du secteur 190. Sur place, les juges joueurs accompagnent un membre du Wally Squad pour dénicher un robot modificateur renégat, qui pourrait être relié au crime du Prog 1. En remontant cette piste, les PJ font une découverte inattendue. Un contact subséquent avec East-Meg 2 ouvre des perspectives imprévues suite à cette découverte. Le Prog 3, From Russia With Loathing (11 pages), ramène les PJ à des préoccupations de rue immédiates : la grande parade de commémoration du jour de l’Apocalypse, célébrant la victoire de la MC-1 sur EM-1 20 ans plus tôt, traverse le secteur 190, où la présence d’une importante communauté russe fait courir un risque d’affrontement avec les extrémistes du Mega-Front, groupuscule de patriotes MC-1. Affectés à une mission de contrôle des foules, les PJ sont emportés dans un déchaînement de violence lorsqu’un incident dresse les deux groupes l’un contre l’autre. Une poursuite au sol, puis dans les airs, et enfin à bord de Sky-Rail, achève le Prog, divisé en 5 scènes. En reliant les différents événements entre eux, le dénouement du scénario donne un tour concret et inquiétant à la menace révélée au Prog 2. La dernière page du livret fournit des renseignements complémentaires sur deux profils de PNJ rencontrés au cours de l’aventure, le Crazed Patriot et le Slummie, au cas où des joueurs souhaiteraient incarner de tels personnages. Enfin, la 3e de couverture présente des visuels en couleurs extérieur/intérieur du Manta Prowl Tank, appareil volant de maintien de l’ordre relevant du département de la Justice, à bord duquel se déroulent une partie des événements du Prog 3. |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Target : Mega-City One
première édition
Target : Mega-City One Target : Mega-City One est la troisième et dernière partie de la campagne intitulée Kazan Gambit Trilogy et suit Russian Roulette. Elle s’adresse à un groupe de 4 à 6 juges de niveau 5 ou 6 et se déroule toujours dans le secteur 190 de la Méga Cité 1, en 2123-2124. Comme pour les précédents suppléments de la gamme, la deuxième de couverture présente les informations habituelles sur l’Open Game Licence qui motorise le Judge Dredd D20. Viennent ensuite une page de sommaire et de crédits, puis une introduction d’une page rappelle le contexte de la campagne et présente le synopsis de ce chapitre conclusif. Le Prog 1, Fade to Black s’inscrit dans la continuité immédiate du cliffhanger qui concluait Russian Roulette. Les PJ assistent impuissants à la frappe nucléaire sur MC1 déclenchée depuis l’espace par l’agent dormant d’EM1. En trois scènes concentrées sur 7 pages, ils sont amenés à gérer dans l’urgence les conséquences de cette attaque, et surtout de la parade de la Méga-Cité. Celle-ci a provoqué une immense coupure d’énergie qui plonge la plus grande partie de la ville dans le chaos, situation aggravée par l’attaque au sol de tous les agents dormants restants. Le Prog 2, Red Tide, se décompose en 5 scènes et 15 pages. Il traite des efforts du département de la justice pour se réorganiser face à la menace. Devant la destruction du commissariat de secteur, les PJ participent à l’installation d’un QG de secours, lui-même attaqué par les forces soviétiques. Les scènes qui suivent concernent alternativement les juges qui ont été capturés par l’envahisseur et qui se retrouvent successivement torturés puis « déportés » dans un goulag improvisé, et ceux qui ont échappé à la capture et qui concentrent leurs efforts sur la libération de leurs collègues, avec le renfort d’une équipe de Citi-Def. Le Prog 3, The Big Sleep, présume que les PJ se sont enfuis ou ont été libérés,les morts pouvant être remplacés par des juges d’appoint. Sur 7 pages et 2 scènes, il se focalise sur les efforts des PJ afin de restaurer le courant dans le secteur 190, en même temps que d’autres équipes mènent des tentatives analogues dans d’autres secteurs, tout en déjouant un ultime piège létal des agents soviétiques susceptible de provoquer l’éradication du secteur. Enfin, la dernière page du livret délivre l’épilogue de l’aventure, ainsi qu’un nouveau profil de vie antérieure (prior life : Lurker) pour la création des PNJ. |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Trial of Blood
première édition
Trial of Blood Cette campagne s’adresse à 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 1 ou 2 qui auront peut-être l’occasion de rendre un grand service au roi Conan en sauvant, entre autres, le royaume d’Aquilonie. Le livre ouvre sur 1 page de table des matières et une seconde de crédits, avant de donner lieu au Prologue (2 pages) mettant en scène une discussion entre le sorcier Thoth-Amon, une prophétesse apprentie de ce dernier, et le roi de Stygie qui nous apprend qu’à la suite d’un alignement des astres, une prophétie visant à détruire le royaume d’Aquilonie peut s’accomplir si certains événements sont mis en œuvre. La fin du prologue nous apprend que la prophétesse obéit à une puissance cachée. L’Introduction (4 pages) résume les grands traits de la campagne en huit actes, au cours desquels les joueurs devront agir pour empêcher la prophétie de se réaliser. En effet, des points de prophétie sont accumulés en secret si les joueurs ne remplissent pas certains objectifs de chaque chapitre. L’aventure commence dans une taverne de Tarantia dans laquelle les joueurs prennent du bon temps avant que celle-ci ne fasse l’objet d’une tentative de braquage par un gang. Manque de chance (ou le destin ?), c’est aussi ce moment qu’a choisi Pallantides, général des Dragons Noirs, le corps d’élite aquilonien, pour chercher des inconnus qui lui serviront d’agents. Eyes in a Tavern (11 pages) permet donc aux PJ d’être engagés pour enquêter secrètement sur la rumeur d’un cavalier stygien et d’une monture peu naturelle, repéré dans la ville minière de Sicas. Le deuxième acte, Sicas – The City in Silver (43 pages), voit les PJ se rendre dans la ville minière située à quelques jours de Tarantia. Chemin faisant, ils peuvent faire diverses rencontres au hasard d’une table aléatoire, dont certaines sont nuisibles, tandis que d’autres pourront leur être utiles. Une fois en ville, le scénario devient ouvert : ils doivent enquêter dans une ville minière, aussi corrompue que malfamée, en restant discrets pour pouvoir délier les langues sans paraître vouloir en savoir trop (des enquêteurs officiels ne s’attireraient que des ennuis). Les PJ devront être attentifs aux rumeurs et démêler le vrai du faux pour repérer le cavalier stygien et l’empêcher de fuir. Ils trouveront aussi un parchemin datant de l’empire d’Achéron parlant d’une ancienne prophétie cataclysmique. Quelle que soit l’issue du chapitre, ils seront marqués magiquement et liés à la prophétie. Dexitheus, grand prêtre de Mitra et conseiller du roi, indique qu’il leur faut trouver sept jeunes femmes portant une marque de naissance particulière. Ses recherches ont déterminé que la seconde se trouve en Némédie, dans la baronnie de Tor, en proie à une guerre de succession depuis que le baron Amalric a été tué par Conan dans L’Heure du Dragon. C’est dans ce contexte que se déroule The Chaotic Portents of Tor (29 pages), où les joueurs auront un laps de temps défini pour la trouver. Comme dans l’acte précédent, la partie pour arriver jusqu’à la baronnie némédienne peut être aménagée par diverses rencontres, certaines sont utiles, d’autres plus délicates. The Island Girl (32 pages) envoie les PJ sur Orinolo, une ile désertique au large des côtes d’Argos. Se rendre jusque là ne sera pas une partie de plaisir, d’autant plus que le temps est un nouvelle fois compté. Une fois sur l’île, particulièrement inhospitalière, les recherches mèneront sur une petite forteresse au milieu d’un lac. Le poursuivant stygien est déjà sur place, mais n’y a-t-il pas erreur sur la personne ? Dans Aboard the Indigo Storm (25 pages), cap sur Messantia pour trouver un capitaine et son navire. La capitale d’Argos étant un immense port fourmillant d’activités, les PJ passeront par quelques péripéties avant de trouver leur homme qui les emmènera vers les îles Barachan à la recherche d’un navire esclavagiste qui n’a nulle envie de céder sa cargaison. Ensuite, direction vers les Royaumes Noirs avec Upstream on the Zikamba (26 pages), où les PJ doivent, depuis un village, remonter le cours d’un fleuve, puis suivre une piste partant d’un monolithe à trois faces. Il faudra découvrir quelle est la bonne piste selon les indices reçus, avant de trouver un Stygien et sa captive victime d’une créature démoniaque. De retour au village qui les avait accueillis en début de chapitre, les PJ font la connaissance d’un marchand de vin qui leur présente un message de Dexitheus à leur attention, dans lequel il est écrit qu’ils doivent à présent suivre une caravane vers le Nord. C’est dans ce contexte que se déroule Wine, Women and Blood (30 pages), où les PJ risquent de découvrir fort tard que leur objectif se trouve parmi les membres de la caravane, mais ils seront emprisonnés par un chef de clan des royaumes noirs dont Conan à tué le frère il y a une dizaine d’année. The Trial at Qarnak (40 pages) est le dernier acte de cette campagne. Les PJ doivent se rendre en Stygie, emprunter une barque dans un lac sacré et protégé, puis se rendre à Qarnak, un site antique, dans des grottes datant de plusieurs millénaires, où ils devront empêcher le rituel final et donc la prophétie de s’accomplir, laquelle provoquerait la levée d’une armée de morts déferlant sur les royaumes de l’Âge Hyborien (et dont la scène est illustrée sur la couverture). Ils découvriront également que les Stygiens servaient sans le savoir de couverture à un mal bien plus ancien pour qui les humains ne sont au mieux que des esclaves. L’Épilogue (3 pages) ne parle pas du voyage de retour de Stygie jusqu’à la capitale d’Aquilonie, que le MJ pourra agrémenter à sa discrétion. Par contre, le final comprend un diner avec tout le gratin aquilonien, roi Conan compris, qui verra les PJ être propulsés à un nouveau rang social, à la hauteur de leur réputation. La campagne s’achève sur une scène entre Thoth-Amon et le roi de Stygie qui comprennent qu’ils ont été bernés par la prophétesse et son maître véritable, un démon attendant de se réincarner dans l’un des rejetons des femmes portant la marque de naissance. Le sorcier veut récupérer les indices pour accroître ses connaissances, tandis que le souverain préfère déjà penser à des plans futurs ciblant les PJ qui l’ont tout de même ridiculisé dans son propre royaume. L’ouvrage se termine par 2 cartes (2 pages) et la licence OGL (1 page). |
October 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |