Richard L. Pollard
Après un certain nombre d'années à faire des comics, comme Razor, Pandora, le livre de Dreamsmith Studios, l'industrie du comic a piqué du nez, ce qui m'a laissé sans travail. J'ai alors étendu mon champ d'action à l'industrie du jeu, en travaillant pour Pinnacle Entertainment.
A un moment je vivais du jeu de rôle. Mais la vie est pleine de tournants, pour ainsi dire, ce qui m'a ramené à un travail journalier à plein temps, laissant le dessin pour le temps de loisir.
Mon jeu préféré entre tous est Lost Colony de Pinnacle Entertainment, pour le motif essentiel que j'avais une liberté totale de création. Mais comme je l'ai dit plus haut, je ne joue pas.
Dans mon temps libre j'aime construire des robots japonais et faire des maquettes, et j'aime aussi beaucoup faire des fonds d'écran.
Je suis très fier de mon travail dans l'industrie du comic, mais c'est suivi de près par mes dessins dans Lost Colony.
Illustrations
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Archer Foundation (The)
première édition
Archer Foundation (The) Ce premier supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit l'organisation qui se trouve au centre du protectorat mondial de la conspiration Archer : la fondation Archer. Il ne s'agit pas d'une instance dirigeante car les différentes chambres gardent leur autonomie mais plutôt d'une coordination. De plus, la fondation Archer traite de façon exclusive deux types d'activités : celles en relation avec les psions (dépistage, entraînement, etc.) et celles en rapport avec la Frange.
La Frange est la zone qui fait office d'interface entre la réalité et l'au-delà. Cette facette du monde de campagne de Shadowforce Archer est très proche du surnaturel. Conscients que cet aspect est relativement éloigné de ce que certains maîtres pourraient attendre d'un univers axé vers l'espionnage et l'action, les auteurs ont pris soin de rendre toutes les références à la Frange indépendantes du reste du monde, ce qui rend possible la suppression de cet élément. La Frange constitue également l'aspect le plus "étrange" du monde de campagne de la conspiration Archer. Les auteurs ne veulent pas aller au-delà de ce qui est présenté dans ce supplément sur les sujets occultes. C'est pourquoi le choix a été fait de traiter ces questions dès le premier supplément pour fixer la limite haute des libertés qu'ils pourront prendre avec le genre de l'espionnage traditionnel. La fondation Archer sera donc la chambre déviant le plus de ce qui est communément admis comme étant de l'espionnage contemporain. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
July 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Black Circle : Unholy Alliance (The)
première édition
Black Circle : Unholy Alliance (The) Quelques-uns des grands méchants de l'Ouest s'unissent. C'est en tout cas ce qu'aurait découvert un des journalistes du Tombstone Epitaph. Et ce pourrait même être vrai : il est mort avant d'avoir pu terminer son enquête. The Black Circle : Unholy Alliance présente donc le carnet de notes, mis en forme, de Daniel Clark. On le suit pendant une vingtaine de pages alors qu'il met à jour une conspiration à laquelle prendraient part Darius Hellstromme, Mina Devlin de la Black River, le Baron Samedi de la Bayou Vermillion et la famille Whateley. Le No Man's Land propose un nouveau type de magie : la Blood Magic. Même si elles ont le même nom, cette magie et celle que l'on trouve dans South o' the Border n'ont rien à voir. Celle présentée ici est utilisable par les joueurs. A une condition : être un Whateley. Il s'agit d'une très ancienne famille galloise qui a émigré aux USA. Ses connaissances en sorcellerie sont très anciennes et n'ont rien à voir avec les tours de passe-passe des hucksters. La magie de sang est aussi très dangereuse : à chaque fois qu'un Blood Magician (un sangicien ?) se plante, il gagne des points de corruption et se rapproche de la folie. En effet, contrairement au reste de sa famille, le personnage-joueur n'est pas encore totalement fou - mauvais. Mais ce n'est qu'une question de temps. Déjà à la création, un Whateley commence avec un handicap : un petit frère collé à l'estomac ou des sabots. Le Territoire du Marshall occupe près de 80 pages et présente les différentes factions de la conspiration : personnalités, buts et secrets. Il fait la synthèse de tous les événements récents survenus à Gomorra, Grand Labyrinthe, où se déroule l'action du jeu de cartes à collectionner. Il contient également les éléments secrets relatifs à la Blood Magic : "contrecoups" et handicaps familiaux. |
January 2000 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Brave New World
première édition
Brave New World Brave New World est organisé de manière assez classique. Après une petite bande dessinée introductive, on trouve une description sommaire de l'univers de jeu (environ cinquante pages). Ensuite, on entre dans le vif du sujet : Chapter One : What you need to know, nous refait le sempiternel discours sur le pourquoi du comment de la question de la définition du jeu de rôle. Utile pour les débutants. Les autres passeront directement au chapitre suivant... Chapter Two : What it takes to be a hero, expose les règles de création de personnages. Cette dernière peut se révéler très simple si l'on se contente de choisir un des dix personnages prêts à jouer qui sont proposés, ou se révéler un peut plus compliquée si l'on crée le héros à partir de rien.. Chapter Three : The Basic Mechanic, détaille les règles de base, le coeur du système de jeu.. Chapter Four : Getting the Job Done, est consacré à la description des différentes compétences que les personnages peuvent utiliser.. Chapter Five : The well rounded hero, offre une liste d'avantages et de désavantages qui peuvent être choisis pour la création de personnages.. Chapter Six : The big throwdown, est consacré au combat. Cela représente pas moins de trente page de l'ensemble, le système étant, sur ce point, assez détaillé.. Chapter Seven : Tricks of the trade, est consacré à toute une série de manoeuvres spéciales qui peuvent être utilisées par les personnages qui obtiennent des succès additionnels lorsqu'ils réussissent leurs jets de compétence.. Chapter Eight : What makes a delta a delta, est consacré aux archétypes et aux super-pouvoirs qui y sont attachés.. Chapter Nine : Things every hero needs, rassemble les tables d'équipement.. Chapter Ten : Liberty or death!, contient quelques règles additionnelles, comme les règles d'expérience ou d'utilisation de points de delta (sorte de points d'héroïsme qui permettent à un personnage de se sortir des situations les plus extrêmes). Le reste de l'ouvrage est réservé au maître de jeu. Au-delà des habituels conseils de maîtrise, on y trouvera les caractéristiques d'un certain nombre d'adversaires potentiels, ainsi que quelques secrets sur l'univers de Brave New World... |
January 1999 | Brave New World | Pinnacle Entertainment Group |
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Collegium (The)
première édition
Collegium (The) The Collegium parle naturellement du Collegium. Situé à Gomorra, il s'agit d'un groupe de savants qui souhaite que tout le monde puisse bénéficier de la Nouvelle Science. Ils produisent donc toutes sortes de gadgets et sont en concurrence avec ces escrocs de chez Smiths & Robards. Le Coin du Gang, un catalogue édité par le Collegium, s'ouvre sur une présentation des lieux et des différents chercheurs. Suit le plat de résistance, 50 pages de gadgets et de potions en tout genre : du lubrifiant universel aux vêtements auto-nettoyants sans oublier le fameux Clockwork De-Moler ("Dé-Taupeur Mécanique"), une machine à énormes pointes qui pourchasse les taupes. Viennent ensuite quelques remarques sur l'alchimie (mélanges, élixirs & déterrés) et sur le Collegium : comment adhérer, quels avantages y a-t-il à en faire partie, hiérarchie entre les membres... Le chapitre suivant s'intitule We have the (steam) technology ! - Nous avons la technologie (à vapeur) ! Il complète les règles contenues dans City o' Gloom / Grisaille City concernant les améliorations. Il s'agit de toutes les améliorations mécaniques que l'on peut apporter au corps humain : bras, jambes, yeux... On apprend ainsi les risques encourus lors d'une opération, les bonus donnés, les différentes technologies (articulation ou vérin)... Le Territoire du Marshall contient tous les petits secrets du Collegium et surtout toutes les casses possibles pour les gadgets et les améliorations présentés dans ce livre. |
January 2000 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands d20 fournit les informations nécessaires pour commencer une campagne dans l'Ouest Etrange. Le premier chapitre est une présentation générale du cadre de Deadlands. Il décrit les principaux événements de son histoire, ainsi que les différentes cultures, sociétés et forces surnaturelles qui influencent l'Ouest Etrange. Le chapitre deux présente les neuf classes de base accessibles aux personnage à la création :
Le chapitre trois s'intéresse aux dons et compétences. Après avoir dressé la liste des traits disponibles dans le Manuel des Joueurs et utilisés dans Deadlands d20, ce chapitre décrit les différents dons et compétences typiques de l'Ouest Etrange, la majeure partie d'entre eux ayant un rapport avec les armes à feu, la technologie ou les pouvoirs surnaturels typiques de Deadlands. Le chapitre quatre est consacré à l'équipement. Il décrit toute une variété d'armes à feu, mais aussi différents gadgets de savants fous, ainsi que tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin. Les combats sont abordés dans le chapitre cinq, qui présente notamment les règles de fusillades (que les habitués du d20 System trouveront particulièrement mortelles). On y trouve également quelques règles simplifiées de combat motorisé. Le chapitre six commence par présenter deux classes de prestige : l'Agency Operative (un agent travaillant pour le Nord en tant qu'espion et enquêteur du surnaturel) et le Texas Ranger. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux Harrowed, ces personnages morts puis resuscités par l'entremise d'un démon. Les Harrowed sont possédés par ce démon qui ne cherche qu'à semer le chaos, mais l'ancienne personnalité peut parfois reprendre le contrôle de son corps. La magie est présentée dans le chapitre sept. Les sorts sont divisés en trois grandes catégories, mais tous fonctionnent de la même manière, grâce à un système de points de magie et un jet de compétence déterminant la réussite ou l'échec du sort. Les sorts présentés sont en partie tirés du Manuel des Joueurs, mais on trouve également différents sorts adaptés de la version originale de Deadlands. Ce chapitre se termine par une présentation des différents pouvoirs totémiques auxquels les classes de Shaman et de Brave ont accès, ainsi que les dons divins utilisés par la classe de Blessed, et enfin quelques règles sommaires sur les gadgets que peuvent inventer les Mad Scientists. Le chapitre huit est réservé au meneur de jeu, à qui il détaille tout ce qu'il doit savoir sur le monde de Deadlands. On y trouve également une classe de PNJ : le Black Magician, qui tient ses pouvoirs des Reckoners et n'est donc pas accessible aux personnages joueurs. Le chapitre neuf vient en complément du précédent et révèle en 40 pages les différents secrets de l'univers de Deadlands évoqués dans les chapitres précédents ; il s'agit donc d'un chapitre strictement réservé au meneur de jeu. Le chapitre dix forme un petit bestiaire présentant quinze créatures représentatives de la faune terrifiante qui hante l'Ouest Etrange, alors que le onzième et dernier chapitre est consacré aux Reliques, c'est-à-dire aux objets magiques. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Defiants
première édition
Defiants Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'organisation criminelle de deltas qui résiste à l'oppression du gouvernement Kennedy : la Defiance.
Ce groupe terroriste, comme l'appelle le gouvernement, est organisé de manière assez souple et beaucoup moins monolithique qu'il ne paraît de l'extérieur, et ce supplément permet au Maître de Jeu de se faire une idée des activités et de l'idéologie qui soutend les différentes factions du groupe. Après un bref historique sur la création de la Defiance en réaction à la loi sur l'enregistrement des deltas, le supplément détaille les quatre principales factions de l'organisation : La Defiance : Il s'agit du coeur de l'organisation, dirigé de main de maître par Truth, une delta qui a le pouvoir de déterminer lorsque quelqu'un ment. Isla Delta : Une île située sur le territoire du Costa Rica qui offre l'asile aux deltas qui fuient le territoire américain. Suite à un arrangement avec le gouvernement costaricain, l'île a la possibilité d'acquérir son indépendance dès lors qu'elle aura démontré qu'elle héberge une population d'au moins mille deltas. Ce chiffre n'est pas encore atteint, mais les responsables de l'île ne désespèrent pas d'arriver un jour à cet objectif. Les Delta Warriors : une faction assez extrémiste de la Defiance, puisqu'elle est déterminée à utiliser tous les moyens, y compris la violence et les actes terroristes, pour défaire le gouvernement Kennedy. Bien évidemment, ce sont les activités de ce groupe qui sont les plus médiatisées, ce qui contribue à donner une assez mauvaise réputation à la Defiance. La Pax Delta est une faction pacifiste de la Defiance, qui fut fondée par Martin Luther King Jr. lui-même. Comme d'habitude, une demi-douzaine de nouveaux archétypes de super-héros sont donnés en fin d'ouvrage, et ils sont tous de manière générale plus subtils que les archétypes rencontrés jusqu'à présent, qui faisaient la part belle aux pouvoirs offensifs. Enfin, une section réservée au Maître de Jeu dévoile quelques nouveaux secrets de l'univers de jeu. |
January 1999 | Brave New World | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Dungeons
première édition
Dungeons Bien qu'ayant été ouvertement écrit pour D&D 3e édition, se livre se professe produit générique pour jeu de rôle médiéval-fantastique utilsant un système d20. Sa présentation est celle d' un guide, proposant digressions et conseils sur l'exploration des donjons, pour le maitre et les joueurs. Il contient également des règles additionnelles. Notons que ce produit est antérieur à la série des Topic Books et des Adventure Boosters, bien que la toute dernière page soit une publicité pour le Topic Book Evil. Le livre est abondamment illustré. Après les Titres, Crédits, Sommaire et Introduction (4 pages), le livre est découpé en 4 sections. Tips and Tricks (39 pages) est une série d'articles couvrant les différents aspects de l'exploration d'un donjon, donnant des généralités et des conseils qui se veut être profitables aux débutants comme aux vétérans. Par exemple, dans une étude de cas portant sur un piège, les conseils pour débutant concerne son déclenchement, sa nature ou la possibilité de le contourner, alors que pour les vétérans, la possibilité qu'il soit là pour détourner l'attention ou qu'il ne fonctionne pas selon les lois de la physique est évoquée. Dungeon Types (34 pages) est un catalogue de différents types de donjons (tombes, labyrinthe, place forte gobeline...) ayant pour objectif de servir d'inspiration aux MJ et pousser les joueurs à la curiosité et à s'interroger sur l'histoire du donjon en lui-même pour améliorer leur expérience de jeu. Outre la raison d'être du donjon et des suggestions de monstres pour le peupler, des idées d'accroches et des références aux suppléments de contexte sont fournies pour palier aux pannes d'idées. Après les deux premiers chapitres ne contenant que des informations de contexte, Player (16 pages) concerne la partie technique et se subdivise en cinq rubriques: New Skills, New Feats, New Mundane Items, New Spells, New Prestige Class. Tout son contenu propose des suppléments de jeu, avec une douzaine de nouvelles compétences, dons, sorts... Au titre des classes de prestige se trouvent les Crusader, Demolitionist, Shock Trooper et Treasure Hunter. Dungeon Master (24 pages), pour finir, comporte quatre rubriques: New Monsters, New Magic Items, New Traps, Sample Dungeons. Elle propose huit nouveaux monstres (avec par exemple le Skittiblin, créé de toute pièce par d'hasardeux sorciers gobelins pour les servir, et qui est un hybride d'un gobelin, et d'un chien sauvage, à l'intelligence très limitée mais corvéable et hargneux à souhait). Trois donjons prêt-à-jouer, tous livrés avec un plan quadrillé, sont également fournis : The Tomb of Lord Haforcsson, Black Hollow Fortress, et Underground Community. L'ouvrage se termine par la licence OGL et de la publicité (3 pages). |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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European Commonwealth
première édition
European Commonwealth Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre européenne qui est la seule à être dirigée par deux Contrôles.
Cette chambre jumelle conjugue deux aspects diamétralement opposés : d'une part une intégration très forte à la Jet-set, à la haute finance et à l'industrie du show-business, et d'autre part une main mise sur toute l'économie souterraine de l'Europe par l'entremise de l'empire du mystérieux Fade. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
June 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Knockouts & Powerhouses
deuxième édition
Knockouts & Powerhouses La majeure partie de l'ouvrage est constituée de descriptions de 57 PNJ issus des AC Comics : le haut de la page contient la fiche du personnage et le bas son background, ses tactiques et comment le jouer. On découvre ainsi les groupes de gentils (la FemForce, les Sentinels of Justice), de méchants (la Fearforce, les Ravagers) et les indépendants. L'ouvrage s'achève par 5 pages de nouveaux pouvoirs, compétences et gadgets. |
February 1995 | Super Babes | Tri-City Games |
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Lone Stars : the Texas Rangers
première édition
Lone Stars : the Texas Rangers Voilà enfin le livre qui nous décrit les Texas Rangers. Comme tous les suppléments Deadlands on retrouve la structure classique dans ce livre : partie joueur classique, partie joueur avancée et enfin partie réservée au Marshall. Les Texas Rangers (Chapitre 1) Ensuite on a un détail état par état du Sud de l'implantation des Texas Rangers, avec les personnalités marquantes de l'organisation, et leurs principales missions. On passe ainsi en revue la Caroline du Nord, le Kentucky, le Tennessee, le Mississippi, l'Alabama, la Floride, le Missouri, l'Arkansas, la Louisiane, le Texas (bien évidemment), le Nouveau Mexique, l'Arizona plus quelques autres lieux en dehors du Sud comme les territoires disputés, l'Utah (et la ville bien singulière de Salt Lake City) et le Kansas avec Dodge City. On détaille aussi les "corps" spéciaux des Texas Rangers que sont les Aumôniers et les Musiciens. Les premiers contiennent les "bénis" qui travaillent pour l'organisation et les "musiciens" correspondant à tous les autres membres spéciaux tels que les hucksters et les déterrés. On finit par un catalogue des menaces de l'Ouest. Comment devenir un Texas Ranger (Chapitre 2) Ensuite est détaillé le corps des musiciens des Texas Rangers, où les PJ ont le plus de chance de se retrouver, pour peu qu'ils aient quelques pouvoirs en dehors du commun des mortels. Puis viennent les nouvelles compétences, qui se résument à l'utilisation du fusil à baïonnette (autrefois uniquement réservé aux légionnaires français du Mexique dans South o' the Border). Nous avons droit après à des manoeuvres de combat à mains nues, qui permettent de rendre les bagarres plus cinématographiques. Puis tout comme pour les Pinkertons on retrouve l'équipement spécifique des Texas Rangers, nettement moins évolué et varié que celui de ces derniers. Et tout comme pour l'agence de l'Union il n'est pas toujours disponible si le MJ le juge trop puissant. Pour finir avec ce chapitre on nous parle de l'ordre des Aumôniers (the Chaplain Corps dans la VO) et de ses missions, qui correspondent à celles de l'Ordre de Saint Georges détaillé dans La Croix et le Colt. Cet ordre de bénis contient différents niveaux qui ont des missions bien précises. Le Shootist (Chapitre 3) La partie du Marshall (Chapitre 4) A la fin vient un index qui permet de faire une "conversion" d'un personnage Deadlands Classics en Deadlands D20. Il s'agit du premier livre "dual states" de la gamme. |
January 2001 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Ravaged Planet
première édition
Ravaged Planet Ce supplément est consacré à l'état du monde de Brave New World. Il contient une description des villes principales des Etats-Unis ainsi qu'un bref résumé de la géopolitique mondiale. Un maître de jeu qui souhaite faire une petite incursion vers l'Europe trouvera quelques idées sur l'état du vieux continent dans ce supplément.
Une description relativement détaillée de Crescent City, ville construite autour des ruines de l'ancien Chicago, est également offerte au maître de jeu. Crescent City semble être la ville emblématique du jeu et fera à ce titre l'objet d'un autre supplément de la gamme. Un bon tiers du supplément est également consacré à l'histoire de Patriot, un delta affilié tour à tour à Delta Prime, à la mafia, et à la Defiance et exécuté suite à un procès fort médiatisé. Dix nouveaux archétypes de deltas sont également fournis, ce qui permettra une certaine diversité dans les pouvoirs que les joueurs pourront sélectionner. Enfin, la section du maître de jeu renferme à nouveau quelques secrets destinés à lui seul. |
January 1999 | Brave New World | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds Le livre de règles de Savage Worlds est bien sûr l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs magiques, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuites et de combat aérien ou spatial, les règles de bataille avec figurines, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds.
L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast ! Fun ! Furious !") et le matériel nécessaire. Les règles de base occupent les quatre pages suivantes ; elles sont également accessibles gratuitement sur le site internet de Great White Games. Tous les ressorts fondamentaux sont présents. Les règles complètes de Savage Worlds forment ensuite le reste du livre. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux joueurs y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont 5 races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et 5 races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races disposent d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 83 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, vénal, recherché etc. 35 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs closent ce chapitre. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils ou militaires, anciens, modernes ou futuristes. A noter à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. C'est en quelque sorte la version approfondie des règles de base qui se trouve au début du livre. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bons Points sont reprises avec plus de détails et avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" (décrites dans la fiche descriptive de gamme) sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, l'intimidation, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant 2 pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 24 pouvoirs sont disponibles. Le chapitre 5 est consacré aux règles de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat en monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse et d'escarmouche font l'objet des deux dernières sections de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Les règles d'escarmouche permettent d'utiliser Savage Worlds sans MJ comme un jeu de bataille de figurines. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bons Points ("bennies"). La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détail. Le chapitre se termine sur les sujets de la création d'univers de jeu, de nouvelles races, de nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le PJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 22 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 29 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, minotaure, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Les dernières pages du livre sont occupées par un index, 4 pages de tableaux récapitulatifs, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. |
March 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
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Savage Worlds
première édition révisée
Savage Worlds Ce livre est l'édition révisée du livre de règles de Savage Worlds. Il ne s'agit ni d'une nouvelle édition du système de règles ni d'une édition "1.5", le système restant le même, mais d'une version corrigée ou clarifiée sur certains points, en couleurs et enrichie de nouvelles illustrations. Tous les suppléments et scénarios sortis précédemment pour Savage Worlds sont utilisables avec cette édition révisée comme avec la première édition du livre de règles.
Savage Worlds Revised est l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs spéciaux, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuite et de combat aérien ou spatial, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds. L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast! Fun! Furious!") et le matériel nécessaire. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles d'essai de Savage Worlds, disponibles sur le site de Great White Games, ont été retirées. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux PJ y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont cinq races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et cinq races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races dispose d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 87 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, manchot, recherché etc. 43 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs viennent en conclusion de ce chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, 8 handicaps et 4 atouts ont été ajoutés, ainsi que des clarifications sur les existants. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils et militaires, anciens, modernes, futuristes et spatiaux. A noter, à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, des pièces d'équipement modernes et les vaisseaux spatiaux ont été ajoutés. Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bennies sont détaillées, avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, aux épreuves de volonté, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant deux pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 31 pouvoirs sont disponibles. Un tableau de synthèse clôt le chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, ce chapitre propose 7 nouveaux pouvoirs. Le chapitre 5 est consacré aux règles dites de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse font l'objet de la dernière section de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles de peur ont été affinées et les règles d'escarmouche prévues pour les batailles de figurine, disponibles sur le site internet de Pinnacle, ont été retirées. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bennies. La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés en combat, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détails. Le chapitre se poursuit sur les sujets de la création de mondes, des nouvelles races, des nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le MJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Des options de règles sont ensuite données pour les univers particulièrement héroïques, épiques, sombres ou tragiques, puis des conseils de création d'univers ou d'adaptation d'univers d'autres jeux. Par rapport à la première édition du livre de règles, les options de règles selon le type d'univers et les conseils de création/adaptation d'univers ont été ajoutés. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 24 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 36 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, élémental, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, 2 capacités monstrueuses et 7 créatures sont nouvelles. Les dernières pages du livre sont occupées par un guide de conversion des règles du D20 System vers celles de Savage Worlds, 4 pages de tableaux récapitulatifs, un index, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. Par rapport à la première édition du livre de règles, les feuilles de personnages, d'alliés et de véhicules ont été refaites et le guide de conversion du D20 System, auparavant disponible sur le site internet de Great White Games, a été inséré. |
October 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Shadowforce Archer
première édition
Shadowforce Archer Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.
La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens. Les différentes chambres sont : - la Fondation Archer (Océanie), - l'Alliance Africaine (Afrique), - la Compagnie (Amérique), - la Communauté Européenne (Europe continentale), - les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient), - le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient), - la Pièce 39 (îles britanniques), - la Confédération Russe (Russie). Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers. Chapitre 1 : Histoire occulte Chapitre 2 : Communautés occultes Chapitre 3 : Le monde extérieur Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents Chapitre 5 : Les Psions Chapitre 6 : Le monde mystique Chapitre 7 : Adversaires L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Tour of Darkness
première édition
Tour of Darkness Tour of Darkness est le troisième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight et 50 Fathoms. C'est également le premier de la nouvelle ligne Weird Wars de Pinnacle, qui reprend le flambeau des campagnes ayant pour cadre les grands conflits historiques abordés sous un angle occulte ou surnaturel, avec pour système de règles celui de Savage Worlds. Le premier jeu publié dans cette ligne fut Weird War II : Blood on the Rhine, qui utilisait le d20 System comme moteur de règles.
Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Tour of Darkness propose à la fois un nouveau cadre de campagne avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Tour of Darkness est composée d'une vingtaine de mini-aventures, dont la moitié est indispensable à la toile de fond de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ. Une carte du Vietnam (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les sept grandes parties de Tour of Darkness : Welcome to the Jungle (10 pages) : Cette section débute par une présentation sommaire du Vietnam et de son histoire récente. Les pages qui suivent sont consacrées aux personnages-joueurs de Tour of Darkness, avec une description des principales voies que peuvent suivre les PJ : civil (journaliste, espion, archéologue, etc), contrôleur aérien au sol (pour guider les frappes aériennes), éclaireur, béret vert, artilleur, mitrailleur, medic, para, soldat, opérateur radio, marin ou commando SEAL. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit avec l'ajout des deux étapes propres à l'univers qui sont le choix de l'affectation (l'armée, la marine, la légion étrangère, les forces spéciales etc) et celui de l'équipement, assigné selon l'affectation choisie. Huit nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Activist, Bullet Magnet, Doubting Thomas (version révisée du handicap du même nom présent dans le livre de règles de Savage Worlds), F---ing New Guy, Hard Case, Heat Prone, Short Timer, Slow, ainsi que 24 nouveaux atouts : Acclimated, Grizzled, West Pointer, Clipping the Grass, Groundhog, Hose 'Em Down, Improved Hose 'Em Down, Thumper King, Thumper God, Born Leader, Command Presence, Remember Cameron!, Hardened, Medic, Ranger Tab, Rank (NCO), Rank (Officer), Semper Fi Mac, Spotter, Water Training, Band of Brothers, Idealist, Scrounger, Courage Under Fire. Cette première partie contient aussi des encarts sur la place des femmes dans les forces armées au Vietnam, les différentes forces spéciales et la composition des unités. Setting Rules (6 pages) : Les règles propres à Tour of Darkness sont détaillées dans cette partie, avec d'abord des développements sur les ressources que sont les vivres, munitions et médicaments. Suivent les règles relatives aux promotions et médailles, avec ensuite celles consacrées au soutien apporté aux troupes sur le terrain : soutien radio, aérien et terrestre. Le reste du chapitre est de l'information de background portant sur l'argent, la nourriture, le programme "Chieu Hoi" (Bras Ouverts), qui vise à convertir les vietnamiens en forces de guérilla, et le traitement judiciaire des crimes de guerre. Standard Gear and Vehicles (16 pages) : Tout l'équipement utilisé par les forces américaine, française et viet-cong plongées dans les conflits indochinois et vietnamiens est détaillé ici, des armes aux véhicules en passant par les outillages divers tels que détecteurs de mines, lunettes de nuit etc. War Master's Intelligence (24 pages) : Au travers de quatre sections (Ancient History, The Recent Past, Prelude to War, The War Years), l'histoire complète et secrète du Vietnam et de ses voisins que sont le Laos et le Cambodge est livrée au MJ et les forces mystérieuses qui rôdent dans l'ombre des militaires perdus dans la jungle sont présentées. Running the Game (8 pages) : Après un rappel sur la gestion en jeu de l'unité à laquelle appartiennent les PJ, les différents genres de campagne sont étudiés, ainsi que la nouvelle caractéristique dérivée propre à Tour Of Darkness qu'est la Sanity, qui mesure la santé mentale des PJ face aux horreurs de la jungle. Des règles sur les mines et autres pièges sont également fournies. Enfin, l'ultra secret "programme Phoenix" est présenté, avec les trois nouveaux atouts que sont Highest Clearance, Occult Exposure et Phoenix Program. Operations (5 pages) : Divers conseils et options sur le type de parties possibles avec Tour of Darkness ouvrent cette partie, dont le coeur est ensuite constitué de deux générateurs de mission, le premier réservé aux missions de forces françaises pendant la guerre d'Indochine et le second aux forces US dans celle du Vietnam. Ces générateurs de mission proposent plusieurs mini-tables pour déterminer de façon aléatoire un synopsis de mission, le soutien et les renforts éventuellement offerts à l'unité des PJ, l'ennemi et les complications. Savage Tales (41 pages) : La campagne Tour of Darkness est divisée en 20 mini-aventures ou "Savage Tales". La découverte des mystères et des puissances occultes derrière les conflits vietnamiens en est le fil rouge. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux parties, les plus courtes une heure de jeu. A quelques exceptions près, les aventures sont jouables à l'époque française ou américaine : les conseils d'adaptation nécessaires aux différentes époques sont donnés en introduction de chacune. Neuf des mini-aventures forment la colonne vertébrale de la campagne et sont indispensables à son déroulement. Les autres aventures sont jouées selon les orientations prises par les joueurs et le MJ. Les thèmes abordés vont de la patrouille de reconnaissance classique à la révélation de secrets millénaires, en passant par l'exploration de lieux étranges, la confrontation avec des horreurs de la jungle, une enquête urbaine à Saigon, des missions de sauvetage ou de négociation etc. Tour of Darkness se termine par les sections suivantes (21 pages): |
July 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Way of the Dead (The)
première édition
Way of the Dead (The) Ce supplément pour Deadlands d20 est consacré aux Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Il correspond au supplément Book o'the Dead pour la version originale de Deadlands et reprend une grande partie de ses informations en les adaptant au d20 System. Respectant la tradition des ouvrages pour Deadlands, ce guide est en grande partie écrit à la première personne sous la forme des propos tenus par un spécialiste des morts-vivants à un jeune Déterré. Après une nouvelle d'introduction de 3 pages, le premier chapitre fait en 4 pages une présentation générale de la place des Déterrés dans l'univers de Deadlands, avant de décrire le contenu du reste de l'ouvrage. Le chapitre deux (8 pages) propose un système complet de création de personnage Déterré, étape par étape. Le joueur commence par créer un héros selon les règles habituelles, avant de le tuer et de le ressusciter en le dotant de tous les attributs classiques des Déterrés. Ce chapitre fournit également les règles sur la vie et l'évolution physique des Déterrés au fil des années et de la campagne. Les morts-vivants de Deadlands forment une engeance extrêmement diverse, et le chapitre trois consacre ses 24 pages à décrire les nombreuses aptitudes auxquelles ils ont accès. Attaques spéciales, sens surnaturels, communication avec les morts et les esprits, pouvoirs magiques et autres aptitudes extraordinaires, cette section regroupe une cinquantaine de facultés spéciales et les règles qui les accompagnent. Le monde de Deadlands n'est pas particulièrement tendre avec les Déterrés, qui y ont de nombreux ennemis. Le chapitre quatre (5 pages) fait donc un tour d'horizon des principales organisations de cet univers et de leurs relations avec les morts-vivants : les Texas Rangers, les Pinkertons, les Reckoners, et bien sûr les Blessed. Le chapitre cinq (14 pages) ouvre la section réservée au meneur de jeu. Il propose à ce dernier de nombreux conseils relatifs à l'intégration des Déterrés dans sa campagne, que ce soit parmi les personnages joueurs ou en tant que PNJ. Il étudie notamment la place du héros Déterré dans une campagne classique, les motivations diverses qui peuvent animer les morts-vivants, et les rapport de ces derniers avec les Manitous et autres forces surnaturelles. Le chapitre six (8 pages) est une présentation du Prospecteur, un personnage emblématique de Deadlands ayant des relations étroites et complexes avec les Déterrés (c'est d'ailleurs l'auteur d'une bonne partie des explications du présent livre). Cette section détaille son histoire et sa personnalité, et fournit différents conseils au meneur de jeu sur son utilisation dans la campagne. L'ouvrage se termine sur un chapitre de 20 pages proposant un scénario intitulé The Dark Canyon et spécialement conçu comme première approche du monde des Déterrés. Il convient particulièrement bien si certains des joueurs ont des personnages ayant déjà pas mal vécu qu'ils souhaitent transformer en morts-vivants. Un appendice de 3 pages propose un système de conversion entre la version originale de Deadlands et Deadlands d20. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Weird War II : Blood on the Rhine
première édition
Weird War II : Blood on the Rhine "Weird War II : Blood on the Rhine" est le premier livre de la gamme "Weird Wars", et se compose des chapitres suivants :
"Welcome to the War" est un préambule historique, riche en détails, qui détaille le déroulement de la seconde guerre mondiale jusqu'au débarquement allié. Le second chapitre est consacré aux personnages. On trouve cinq classes de personnage : "Feats & Skills" détaille tous les points de règles permettant de transposer le principe des règles de DD3 à un contexte moderne et militaire : artillerie, armes à feu, conduite, etc... Le quatrième chapitre concerne l'équipement et les véhicules de la période. Le chapitre cinq a pour objet le combat. De nouvelles règles reflétent cet environnement différent de celui de DD3 : grenades, armes automatiques, combat de véhicules, mines, etc... Le chapitre six présente les classes de prestige de WWII : Le chapitre sept est consacré à la magie. On y découvre la magie à base de runes des nazis (Blood Magi), et les secrets de l'OSI. Le chapitre huit présente le concept des véhicules possédés. En effet, certains véhicules peuvent être "hantés" par des esprits, dont ceux des personnages-joueurs prématurément disparus, entre autres. Le véhicule dispose alors de pouvoirs spéciaux. "Officer's Country" contient les informations destinées au MJ : les relations entre les nazis et l'occulte, la Blood Magi, les monstres, etc... Enfin, une aventure, "Dogs of War", est fournie en fin d'ouvrage, ainsi qu'un bestiaire et un index, avant la traditionnelle feuille de personnage. |
July 2001 | d20 - Weird Wars | Pinnacle Entertainment Group |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Zombie Run !
première édition
Zombie Run ! Zombie Run ! (à comprendre dans le sens "un zombie, fuyez !") est une mini-campagne d'horreur post-apocalyptique. Il s'agit du sixième supplément de la série "Savage Tales", qui propose des scénarios one-shot ou des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Elle conduira les PJ dans une odyssée sur les routes des Etats-Unis dévastées et infestées de zombies, où quelques communautés isolées tentent de survivre tant bien que mal.
Joueurs, courez dans l'autre sens ! Zombie Run ! est divisé en dix sections : une introduction contenant à la fois du background et des nouvelles règles, huit parties de longueur variable pour la mini-campagne elle-même, et un appendice sur les PNJ. L'introduction expose d'abord les grandes lignes de la situation mondiale : le 2 juillet 2005, pour une raison inconnue, les morts se sont relevés de terre sur toute la surface du globe et la fin du monde tel que nous le connaissons a commencé. Les états et institutions internationales se sont révélées incapables de traiter cette crise et très vite, les citadins ont fui leur foyer, les soldats ont déserté en masse, les villes sont tombées les unes après les autres et les sources d'énergie se sont éteintes. A la mi-octobre 2005, début de l'aventure, notre civilisation est réduite à des poches de survivants isolées les unes des autres, sans moyen de communication, et prêtes à tout pour survivre et échapper aux zombies qui rôdent dans villes et campagnes. L'aspect technique de ce décor de campagne est ensuite abordé, avec deux nouveaux handicaps (Innocent et Ruthless), trois nouveaux atouts (Power Lifter, Headshot et Physician), les équipements particuliers (essence, armes improvisées, tronçonneuse, chaîne, cocktail molotov et marteau-piqueur), véhicules (vélo, bus, jeep humvee et camionnette). Une règle rapide, proche de celle réservée aux munitions des PNJ dans le livre de règles de Savage Worlds, est consacrée au suivi de la consommation d'essence, point essentiel dans Zombie Run ! L'introduction traite ensuite de la détermination de l'équipement de départ des PJ. Vu les circonstances, l'équipement de départ des PJ reflète ce qu'ils ont pu attraper rapidement en partant de chez eux ou ramasser sur le trottoir, dans les ruines d'une maison, sur un corps etc, les semaines précédant le début de la campagne. A cette fin, chaque joueur tire deux cartes (ou plus selon un jet d'Intellect) dont la combinaison détermine l'équipement de départ. Par exemple, un huit de c¿ur peut correspondre à des bidons d'eau potable, un dix de pique à une batte de base-ball ou un cinq de trèfle à une paire de chaussures supplémentaire. Un paragraphe sur l'application des règles de fatigue aux très longues marches clôt l'introduction. La Partie 1, "All Aboard !", pose le décor du début de la campagne. 16 octobre 2005, les PJ sont tous regroupés, avec d'autres survivants, dans un immeuble de bureaux de Manhattan. Ils travaillaient peut-être là, s'y sont réfugiés par hasard, y étaient venus retrouver quelqu'un, peu importe. Ils y vivent maintenant de ressources limitées depuis un mois et le désespoir s'installe. Spontanément pour tenter de quitter la ville ou pour rechercher de la nourriture, les PJ sont amenés à quitter leur immeuble et à s'aventurer dans les rues. Toutes les possibilités offertes aux PJ pour quitter Manhattan sont étudiées au travers des scènes correspondantes : ponts, tunnels, hélicoptères, trains, métro ou ferries. Le point commun de chacune des options sont les chances élevées de finir submergé de zombies. C'est finalement l'arrivée inopinée d'un bus de survivants qui permet aux PJ de quitter l'île de Manhattan. Les survivants regroupés à bord ont capté un appel radio de Phoenix, Arizona, où des survivants tentent de reconstruire une communauté viable. La Partie 2, "Supply Stop", confronte les PJ et leurs alliés aux premières difficultés d'envergure liées à l'approvisionnement en nourriture, eau et essence. Le décor de cette partie est la petite ville de Camettesville, qui regroupe une station service et un centre commercial ¿ ou du moins ce qu'il en reste. Camettesville compte aussi une église, où les PJ peuvent découvrir les traces de la résistance héroïque mais futile de quelques survivants face aux hordes de zombies. Le sous-sol de l'église renferme en outre une tragédie qui risque de traumatiser les PJ pourtant déjà confrontés aux zombies de New-York. "Cannibal Zombie Death Cult" est la Partie 3. Après avoir quitté Camettesvile, leur bus poursuivi ou non par des dizaines de morts-vivants, les PJ tombent sur une petite communauté isolée après un jour ou deux sur la route. Cette communauté, qui s'est surnommée elle-même "la famille", est dirigée par le révérend Zachariah Mathis, que les dernières semaines ont forcé à réviser ses convictions religieuses : il est maintenant convaincu que les zombies sont les agents de Dieu envoyés pour punir les pécheurs. Le révérend pense en outre que si Dieu a envoyé des zombies cannibales, c'est aussi pour montrer à ses fidèles ce qu'il convient de faire pour survivre dans ce nouveau monde. La "famille", sous des atours accueillants et chaleureux, a donc développé une méthode de survie qui risque de ne pas remporter l'agrément des PJ. La Partie 4, "Over the Mountains and Through the Woods", confronte les PJ à leurs premières véritables difficultés climatiques alors qu'ils atteignent les Montagnes Rocheuses. La neige devient un adversaire aussi redoutable que les zombies et il y a fort à parier que le bus des PJ vivra ses derniers instants dans cette partie. Sans compter que la région est infestée de pillards motorisés sans foi ni loi. Dans la Partie 5, "The Empire of the Scum", les PJ parviennent en Arizona. La ville de Flagstaff est la première communauté vraiment importante qu'ils rencontrent depuis le départ de leur périple. Y survit une communauté bien organisée fondée par un ancien militaire qui y fait régner une autorité absolue, tout en tolérant de nombreux individus louches tant que ceux-ci respectent sa loi et assistent la ville dans ses efforts de pillage des alentours. Les PJ peuvent pourtant y rencontrer des gens honnêtes qui survivent tant bien que mal, notamment une médecin isolée qui aide les gens à sortir clandestinement de la ville avec armes et provisions pour tenter leur chance ailleurs. Les PJ peuvent également avoir le déplaisir d'y retrouver certains des pillards rencontrés des jours auparavant. A l'issue de leur séjour à Flagstaff, les PJ peuvent choisir de s'y établir ou de continuer vers Phoenix. Dans ce dernier cas, il n'est cependant pas sûr que l'on les laisse repartir¿ "From the Ashes" est la Partie 6. Après avoir conduit un bus délabré sur des milliers de kilomètres, affronté des zombies cannibales, vu leur civilisation s'écrouler autour d'eux, les PJ arrivent au but de leur voyage : Phoenix. Ils ne sont pourtant pas au bout de leurs déboires. Autant Flagstaff est une dictature militaire sans considération pour l'individu, autant Phoenix est un havre de démocratie et d'entraide. Un conseil de cinq personnes choisies par le reste des survivants dirige les efforts qui visent à reconstruire la ville. Les PJ peuvent s'intégrer à la communauté de multiples façons : aider à la collecte et au fichage de livres, participer au cimetière du père Cristavo, travailler à la ferme d'Henry Gorman, etc. La Partie 7 s'intitule "Palo Verde", du nom de l'installation nucléaire située à environ soixante-dix kilomètres de Phoenix. Après plusieurs semaines à Phoenix, les PJ sont approchés par le conseil pour un projet spécial : les réacteurs de l'installation nucléaire de Palo Verde fonctionnent toujours, ce qui permet à la région de disposer d'énergie électrique. Malheureusement, tout indique que les réacteurs peuvent entrer en fusion d'ici quelques semaines. C'est un choix terrible mais il faut les éteindre. Les PJ font donc partie de l'équipe qui part pour Palo Verde. Des espions de Flagstaff, peu désireux de voir la seule source d'énergie de la région être désactivée, vont tout faire pour les en empêcher, jusqu'au coeur des réacteurs. La dernière et huitième partie se déroule environ trois semaines après "Palo Verde" et porte le titre sans ambiguïté de "War". Tout commence par une tentative d'extraction nocturne d'une espionne de Phoenix infiltrée à Flagstaff qui a une information cruciale à transmettre. Entre la milice de Flagstaff et les zombies, les PJ n'ont pas la tâche facile pour réussir cette mission, qui mène immédiatement à une autre, puisque l'espionne leur révèle que Flagstaff prépare une attaque d'envergure sur Phoenix. Les PJ découvrent qu'une base militaire secrète inexplorée se trouve non loin de Phoenix et en explorent les profondeurs à la recherche d'armes pour préparer la défense de Phoenix. Toute la fin de la mini-campagne tourne ensuite autour de la confrontation entre les deux villes, avec la possibilité d'utiliser les règles de combat de masse des règles de Savage Worlds. Les possibilités offertes aux PJ sont toutefois abondamment étudiées : tentatives de paix, de chantage, plans de combat alternatifs, etc. En cas de bataille, les informations obtenues ou non par les PJ à Flagstaff ou auprès de l'espionne secourue se révèlent déterminantes dans les différentes phases des combats. En cas de tentative de paix, les options de discussion et leurs conditions sont également détaillées. Un appendice regroupe les caractéristiques de six PNJ Wild Cards et des extras humains et zombies rencontrés lors de la campagne ainsi qu'une table d'apparences, goûts et professions permettant de personnaliser les extras. La dernière page de Zombie Run ! est une page de figurines papier de zombies à découper. Comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, cette mini-campagne est distribuée sous le label "Great White Games". |
April 2004 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |