Richard Becker
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
première édition
Companion Sous-titré History, Stories and Play-Aids, ce supplément pour la 2e édition de RuneQuest était destiné à combler le vide après la fin de la parution du magazine Wyrm's Footnote's, le prozine de Chaosium consacré à Glorantha. Il reprend certains des anciens articles, mais la grande majorité est composée de nouveaux textes. Il s’agit donc d’un recueil d’articles et d’histoires qui inclut également les fameuses notes de Jonstown, des bouts de texte utiles, divertissants et/ou farfelus compilés par les sages de Lhankor Mhy sur tous les sujets possibles et imaginables, que l’on retrouvera par la suite dans nombre de magazines et suppléments officiels. L’ouvrage commence par les crédits, le copyright, la table des matières, puis un avertissement au lecteur (1 page chacun). Vient ensuite l’introduction, Welcome to Glorantha (1 page), puis une table approfondie de compatibilité entre les différents cultes (1 page) et un index de l’ensemble des cultes pour RuneQuest parus dans les publications officielles (1 page). Jonstown Compendium (2 pages) regroupe, en petits caractères diverses informations compilées par les sages de Lhankor Mhy, divinité de l’érudition. The Harlot of Alone (1 page) est une courte fiction. The Maze of Shaxry Oborok (13 pages) décrit une aventure solo pour RuneQuest, utilisable dans Glorantha en 142 paragraphes. Des indications sont aussi fournies pour jouer l’aventure avec un maître de jeu et un joueur. Un article historique et humoristique avec Waktapus Cooking (2 pages), une recette de cuisine à base de ce monstre chaotique, connu des rôlistes de Glorantha. The Holy Coutry (10 pages, dont une carte de 2 pages) présente le mythe de création, l’histoire et la géographie de cette importante région composé de 6 nations majeures. A Special Spotlight : Unicorns (3 pages) traite de cette race mystérieuse qui diffère des mythes classiques en bien des points. Un encart d’environ 1/3 de page comprend en outre de nouvelles notes de Jonstown. The Dispatch of Fadabius (1 page) est une courte fiction. Illusion Magic (2 pages) explique la nature des illusions dans Glorantha qui deviennent partie intégrante de la réalité aussi longtemps qu’elles existent. Elles peuvent donc être mortelles. Skullbush (1 page) décrit une plante extrêmement précieuse du désert de Prax. Prince Argrath's Entry into Blodhome (1 page) est une brève fiction importante dans l’histoire de Glorantha ; elle est accompagnée d’un encart de notes de Jonstown. La longue fiction Smell of a Rat (18 pages) relate une sombre enquête du plus grand détective (autoproclamé) de Glorantha qui se déroule à Nochet. More on Trolls (2 pages) apporte des compléments d’informations par rapport au supplément Trollpak. La fiction A History of My Black Horse Troop (5 pages) présente une aventure d’un grand héros de Glorantha que connaissent tous les joueurs du jeu de plateau « Les dieux de Glorantha ». Cet article inclut un nouvel encart de notes de Jonstown. The Ivory Plinth (1 page) est un chant des aussi célèbres qu’infâmes et sanguinaires Tusk Riders, un croisement de troll et d’humain monté sur des sangliers géants. RQ2 Changes & Additions (2 pages) est un explicatif des modifications par rapport à la 1ère édition de RuneQuest. Enfin, la dernière page présente en haut un questionnaire sur le type de suppléments pour RuneQuest que souhaiteraient les joueurs et en bas, la liste des produits parus pour RuneQuest. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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Gateway Bestiary (The)
première édition
Gateway Bestiary (The) Destiné à sortir du canevas de l'univers de Glorantha, ce supplément pour la deuxième édition de RuneQuest, à l'instar de tout bestiaire, détaille quatre-vingt dix-neuf créatures différentes. Les créatures présentées sont regroupées en sept catégories :
- Les insectes géants et autres invertébrés (crabes, scorpions, araignées, tiques, etc.) - Les créatures légendaires (hydres, satyres, gorgones...), souvent solitaires et issues de la mythologie grecque ou médiévale - Les horreurs celtiques (RedCap, fachan, barghest...), souvent liées d'une manière ou d'une autre à l'élément aquatique - Les créations inspirées de H.P. Lovecraft (Shoggoths, Profonds, Mi-Gos...), présentées comme n'ayant que peu de raisons d'interagir avec une créature qui ne soit pas de leur race, et ayant pour vocation première de comploter contre le reste du monde en de sombres complots - Les animaux naturels (oiseaux, pythons, crocodiles...), afin selon les auteurs de combler le manque du livre de base de RuneQuest qui ne présentait pas d'autres créatures que les animaux de monte - Les dinosaures - Une rubrique "Divers" regroupant toutes les créatures ne rentrant pas dans les précédentes catégories (Antropophages, Chonchons, Jabberwockies, momies...). Chaque catégorie comporte entre neuf et douze types de créatures (si la rubrique "Gorgone" détaille une seule créature, la rubrique "oiseaux" contient plusieurs sous-types, parmi lesquels aigle, faucon, etc.). Elle débute par une courte introduction pouvant présenter d'éventuelles spécificités de règles, par exemple une table pour déterminer l'intelligence collective d'un nid d'insectes ou la gestion particulière des dégâts sur les dinosaures. Les créatures présentées occupent entre une demi-page et une page et sont parfois accompagnées d'une illustration. Le format de présentation est toujours le même : Si souvent les sortilèges indiqués sont ceux de RuneQuest, parfois certaines capacités spéciales des créatures, comme la capacité d'un Bandersnatch à devenir berserk dès qu'il est blessé et sa capacité à émettre des volutes de vapeur ou les pouvoirs apportés par la flûte de Pan d'un satyre, sont explicitées directement dans cette rubrique. |
June 1980 | RuneQuest | Chaosium |
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SoloQuest
première édition
SoloQuest SoloQuest est le premier d'une série de trois livrets d'aventure en solitaire (avant Scorpion Hall et The Snow King's Bride) pour les règles de RuneQuest 1, à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Il contient trois scénarios solos. Après une page de titre intérieur, l'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, ainsi qu'une biographie rôlistique de l'auteur. La page suivante est une courte introduction du supplément et de son utilisation, complétée par la table des matières. Puis viennent les trois scénarios proposés. DreamQuest (21 pages) est la première aventure. Le personnage est invité en rêve par son dieu à renforcer le pouvoir de celui-ci. L'aventure consiste en une quête héroïque où le personnage revit en rêve une reconstitution symbolique des conquêtes de son dieu. En cas d'échec, le personnage ne meurt pas mais risque de perdre des points de pouvoir et la quête lui est à nouveau proposée tous les ans par son dieu, jusqu'à son accomplissement. Le dieu demande que quatre adversaires soit vaincus avant de combattre l'adversaire final. Un encart décrit les récompenses en cas de succès. Elles comprennent des augmentations de caractéristiques et compétences ainsi qu'un sort variable suivant le dieu du personnage. Une page fournit 18 règles spéciales et des suggestions pour la gestion des combats, avec un exemple. Les adversaire sont tirés au hasard. Le combat final se fait contre un double du personnage un peu affaibli par rapport à l'original. Suivent 18 pages consacrées à la description des 20 adversaires potentiels. Cette description comporte les éléments suivants :
Phony Stones (35 pages), la deuxième aventure proposée, est une aventure du style "dont vous êtes le héros" : elle nécessite des talents de déduction et un peu de chance. Le personnage est engagé par le temple d'Issaries pour retrouver des trafiquants de statuettes divines contrefaites. Une introduction de deux pages à l'aventure explique le contexte, les protagonistes et les résultats d'une première enquête préliminaire. Ensuite l'aventure se déroule sur 33 pages et 222 paragraphes de renvoi, soit 11 chapitres avec un affrontement par chapitre. Maguffin Hunt (20 pages) est la troisième et dernière aventure de l'ouvrage. Le personnage est embauché par le Duc de Jawain pour retrouver le maguffin et les deux nains qui l'ont dérobé (morts ou vifs). Ils se sont enfuits dans une grotte où il ne sont probablement pas les seules créatures habitant les lieux. La première page décrit le type d'aventurier adéquat pour cette aventure (niveau moyen supérieur) et présente celle-ci. Suivent 19 pages d'un donjon souterrain en 120 paragraphes de renvoi et quelques rencontres. La dernière page conclut le supplément par une publicité pour SoloQuest 2 : Scorpion Hall, lost Temple of Chaos. |
June 1982 | RuneQuest | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Role-Playing
première édition
Basic Role-Playing Le livret de règles débute par une présentation des jeux de rôle, de leur principe et du matériel mis en jeu, avant d'aborder les règles proprement dites. On suivra tout au long du texte le jeune Jon Average (Moyen) au travers d'exemples illustrant chaque point de règle : création des personnages, résolution des actions, effets de l'expérience, dommages, combat, déroulement du jeu. Un court scénario "solo" (en fait une simple mise en situation pour tester les règles sans renvois de chapitres) mettant en scène une chasse à l'ours, termine l'ouvrage. Quelques tableaux viennent complèter le tout (table des armes, table de Résistance, exemple de fiche de personnage remplie, liste d'animaux ordinaires ou mythologiques avec leurs points d'Armure et de Vie). Ce livret a été vendu avec une couverture en carton souple, mais était aussi présent, sans cette couverture, dans les boites des premières années de Chaosium (RuneQuest, la première édition de Call of Cthulhu,..) |
January 1980 | BaSIC | Chaosium |
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Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
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Borderlands & Beyond
première édition
Borderlands & Beyond Quatrième et dernier tome de la série Gloranthan Classics, publiée par Moon Design Publication et destinée à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Borderlands & Beyond reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Borderlands, Plunder et Rune Masters, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en présentant une mise en page plus moderne. Quelques textes sont également issus du jeu de plateau Nomad Gods (Les Dieux Nomades). Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus au livre. La première page ouvre sur les crédits, suivis par la table des matières (1 page), d’une préface (1 page) de Rick Meints, à l’origine de la série des Gloranthan Classics, et enfin d’une présentation (1 page) des trois livres susmentionnés que renferme l’ouvrage. Borderlands (1 page de l’ancienne couverture) Overview of Play (1 page) décrit les synopsis des scénarios de ce livret qui forment une campagne. History of the region (7 pages), comme son nom l’indique, dépeint la région de Prax depuis l’aube des temps et même avant. The Setting & Prominent Features (9 pages) s’attache à la géographie des lieux, ainsi qu’aux principaux PNJ. Employment (3 pages) présente le contrat de mercenariat que devront signer les personnages-joueurs, ainsi que les divers points dudit contrat, à l’attention du MJ pour clarifier la situation. What You Learned in Pavis (3 pages) est destiné aux nouveaux venus dans la région et fournit les informations qu’ils apprennent sur les environs. Peoples of the Campaign (18 pages) et A Brief Bestiary (10 pages) décrivent respectivement des races et des créatures spécifiques à la région que ne manqueront probablement pas de rencontrer les PJ. Other Descriptions & Rules (6 pages) explique comment établir des autels religieux, deux exemples de cultes locaux et l’utilisation du filet dans les combats. Pre-rolled Characters (3 pages) propose quelques personnages prétirés pour servir de PJ ou de PNJ. Magical Secret Societies (1 page) décrit six sociétés secrètes. Viennent ensuite les 7 scénarios qui forment la campagne. Scouting the Land (6 pages) permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur. Outlaw Hunt (8 pages) les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. Jezra's Rescue (12 pages), dans lequel les PJ doivent libérer la fille de leur employeur. Revenge of Muriah (12 pages) est une histoire de vengeance. On retrouve d’ailleurs Muriah dans le recueil de scénarios Sous le Signe du Chaos. 5-Eyes Temple (30 pages) un donjon dans la grande tradition de l'époque à la sauce RuneQuest. Condor Crag (10 pages) envoie les PJs chercher des œufs de vautours géants. Dans To Giantland! (12 pages), le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec le supplément Griffin Mountain. Encounters (43 pages) décrit les caractéristiques de toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. Skullbrush (1 page) est un petit traité de Sandy Petersen sur un oléagineux spécifique à Prax et à son importance pour la région. Plunder (1 page de l’ancienne couverture) Plunder est un catalogue consacré aux trésors de Glorantha. Sans pour autant être des reliques ultra-puissantes, la plupart de ses objets sont uniques étant donné que la création d’objets magiques dans Glorantha demande non seulement beaucoup de temps mais consomme aussi beaucoup de puissance (en termes de points de POW dépensés de manière permanente). Par rapport à la première version du supplément, la plupart des tableaux ont disparu, d’où une pagination inférieure par rapport au livret original, laissant la place à la seule description des objets (27 pages). More Plunder (4 pages) ajoute un chapitre supplémentaire, qui n’existe pas dans la version originale, issu d’anciens numéros du magazine Pegasus. Ce livre s’achève par deux pages de tableaux (Gems & Jewelry et Special Items). Runemasters (1 page de l’ancienne couverture) Ce supplément est à Cults of Prax ce que Lords of Terror est à Cults of Terror, c'est-à-dire une présentation de PNJ puissants entièrement consacrés à un culte spécifique. Pour information, les deux livres « Cults of » ont été réimprimé dans le tome 3 des Gloranthan Classics, Cult Compendium. Creating a Runemaster (5 pages) explique comment créer des seigneurs runiques, des prêtres runiques et des prêtres-seigneurs runiques, c'est-à-dire les supérieurs dans la hiérarchie d’un culte. How to Create a Retinue (3 pages) indique comment générer les accompagnateurs de ces héros runiques, tandis que How to Play a RuneMaster (4 pages) fournit des conseils pour qu’un MJ puisse les jouer convenablement. Group Melee Tactics (6 pages) apporte des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs. Le chapitre suivant (45 pages) décrit sur deux à quatre pages les statistiques d'un seigneur runique, d’un prêtre runique et d’un prêtre-seigneur runique pour chacun des cultes suivants: Daka Fal, Storm Bull, Waha, Eiritha, Humakt, Seven Mothers, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran, Aldrya. Le supplément se termine par un index de 5 pages. |
January 2005 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Companion
première édition
Companion Sous-titré History, Stories and Play-Aids, ce supplément pour la 2e édition de RuneQuest était destiné à combler le vide après la fin de la parution du magazine Wyrm's Footnote's, le prozine de Chaosium consacré à Glorantha. Il reprend certains des anciens articles, mais la grande majorité est composée de nouveaux textes. Il s’agit donc d’un recueil d’articles et d’histoires qui inclut également les fameuses notes de Jonstown, des bouts de texte utiles, divertissants et/ou farfelus compilés par les sages de Lhankor Mhy sur tous les sujets possibles et imaginables, que l’on retrouvera par la suite dans nombre de magazines et suppléments officiels. L’ouvrage commence par les crédits, le copyright, la table des matières, puis un avertissement au lecteur (1 page chacun). Vient ensuite l’introduction, Welcome to Glorantha (1 page), puis une table approfondie de compatibilité entre les différents cultes (1 page) et un index de l’ensemble des cultes pour RuneQuest parus dans les publications officielles (1 page). Jonstown Compendium (2 pages) regroupe, en petits caractères diverses informations compilées par les sages de Lhankor Mhy, divinité de l’érudition. The Harlot of Alone (1 page) est une courte fiction. The Maze of Shaxry Oborok (13 pages) décrit une aventure solo pour RuneQuest, utilisable dans Glorantha en 142 paragraphes. Des indications sont aussi fournies pour jouer l’aventure avec un maître de jeu et un joueur. Un article historique et humoristique avec Waktapus Cooking (2 pages), une recette de cuisine à base de ce monstre chaotique, connu des rôlistes de Glorantha. The Holy Coutry (10 pages, dont une carte de 2 pages) présente le mythe de création, l’histoire et la géographie de cette importante région composé de 6 nations majeures. A Special Spotlight : Unicorns (3 pages) traite de cette race mystérieuse qui diffère des mythes classiques en bien des points. Un encart d’environ 1/3 de page comprend en outre de nouvelles notes de Jonstown. The Dispatch of Fadabius (1 page) est une courte fiction. Illusion Magic (2 pages) explique la nature des illusions dans Glorantha qui deviennent partie intégrante de la réalité aussi longtemps qu’elles existent. Elles peuvent donc être mortelles. Skullbush (1 page) décrit une plante extrêmement précieuse du désert de Prax. Prince Argrath's Entry into Blodhome (1 page) est une brève fiction importante dans l’histoire de Glorantha ; elle est accompagnée d’un encart de notes de Jonstown. La longue fiction Smell of a Rat (18 pages) relate une sombre enquête du plus grand détective (autoproclamé) de Glorantha qui se déroule à Nochet. More on Trolls (2 pages) apporte des compléments d’informations par rapport au supplément Trollpak. La fiction A History of My Black Horse Troop (5 pages) présente une aventure d’un grand héros de Glorantha que connaissent tous les joueurs du jeu de plateau « Les dieux de Glorantha ». Cet article inclut un nouvel encart de notes de Jonstown. The Ivory Plinth (1 page) est un chant des aussi célèbres qu’infâmes et sanguinaires Tusk Riders, un croisement de troll et d’humain monté sur des sangliers géants. RQ2 Changes & Additions (2 pages) est un explicatif des modifications par rapport à la 1ère édition de RuneQuest. Enfin, la dernière page présente en haut un questionnaire sur le type de suppléments pour RuneQuest que souhaiteraient les joueurs et en bas, la liste des produits parus pour RuneQuest. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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Cult Compendium
première édition
Cult Compendium Le Cult Compendium, comme les autres Gloranthan Classics, est une réédition d'anciens textes de RuneQuest, cette fois-ci sur les cultes et les divinités de Glorantha. Il est essentiellement une compilation de Cults of Prax, Cults of Terror, Rune Masters, et du Trollpak, plus quelques articles publiés dans les magazines Wyrms Footnotes, Different Worlds, et White Wolf. Il existe également une version de cet ouvrage avec comme seule différence, une couverture rigide. Les règles employées dans les descriptions des cultes sont généralement celles de la deuxième édition de RuneQuest, à l'exception de ceux pour lesquels seule une description au format de la troisième édition était disponible. Si de nombreuses illustrations originales sont également reprises (y compris la couverture de Cults of Terror), de nouvelles ont été ajoutées. Après une page d'introduction de l'éditeur commence une courte section sur le Temps dans Glorantha : après l'explication des divers calendriers se trouve un résumé de l'histoire, avant la naissance du Temps (mythes) et après (Age de l'Aube, Age Impérial, Troisième Age). Après 3 pages sur les diverses Runes, se trouve une section consacrée au fonctionnement des cultes où sont abordés : les cultes rendus à des esprits, les cultes runiques (devenir Prêtre ou Seigneur Runique), le fonctionnement de la magie runique, les interventions divines, et la magie élémentaire. On en arrive alors à la description des diverses divinités de Prax, et de leurs adorateurs. Sont distingués :
Tout au long de cette section de 195 pages sont distillés en marge les récits d'un marchand et Seigneur Runique d'Issaries, Biturian Varosh, sur ses tribulations dans Prax. De la même façon, la section "Cults of Terror" (80 pages) détaille des cultes chaotiques, du plus attractif aux plus répugnants, ceux du Chaos Primaire, de Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, Krarsht, Nysalor / Gbaji, Cacodémon et la Chauve-Souris Pourpre. Là encore, des textes de fiction parsèment la section : les souvenirs d'aventure d'un jeune initié d'Irripi Ontor, Paulis Longvale, au royaume de Bilini, situé entre l'Empire Lunar et le pays maudit de Dorastor. Après les Designer's Notes parues originellement dans Cults of Prax et Cults of Terror, l'ouvrage se termine par 4 pages de tableaux récapitulatifs (nouvelles compétences, nouveaux sorts de magie de bataille, nouveaux sorts runiques à 1, 2 ou 3 points, compatibilité des cultes entre eux), un index de 7 pages, une publicité sur le futur Borderlands & Plunder, et deux pages de publicité pour le jeu Hero Wars et ses suppléments publiés par Issaries, Inc. |
January 2002 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Cults of Terror
première édition
Cults of Terror Cults of Terror est un "book about the bad guys of Glorantha". On y trouve 9 cultes parmi les pires pratiqués par les PNJs. L'ouvrage s'ouvre sur un article expliquant comment les principales cultures de Glorantha comptent le temps et quel point zéro elles utilisent pour leur chronologie. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Ensuite un court article donne des indications au MJ pour lui permettre de créer ses propres sorts runiques en respectant l'équilibre du jeu. Vient ensuite sur 10 pages la cosmologie et l'histoire de Glorantha. On y découvre les quatre formes fondamentales de l'univers telles que perçues par les "God Learners" Jrusteli : le "Void", le "Prime Mover", le "Silence", le "Primal Plasma". Vient ensuite l'histoire de l'Age d'Or, de la Cour Céleste, la naissance du Chaos, etc. jusqu'au début de la campagne du jeu : la Guerre des Héros. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Reminiscences Of Paulis", le fils d'un chef barbare élevé dans la culture de l'occupant Lunar. A tout seigneur tout honneur, le premier des 9 cultes décrits en détail est celui de Primal Chaos, la force élémentaire du Chaos. Vient ensuite Mallia, la Maîtresse des Maladies aux nombreux sorts dévastateurs, très aimée des broos, Bagog, la reine des scorpions adorée exclusivement par les hommes-scorpions, Thed, la mère des broos, adorée également en secret par quelques humains, Vivamort, Seigneur des mort-vivants, et son cortège de sorts permettant de créer les mort-vivants les plus divers, Thanatar, le Dieu Mort, un dieu de possession avide, dont la magie permet, entre autre, de momifier la tête de ses ennemis et d'utiliser leurs connaissances, la "Crimson Bat" (la chauve-souris pourpre), monture de la Déesse Rouge, une entité mortelle formidable qui sillonne les frontières de l'Empire Lunar, Krarsht, la bouche avide, adorée par tous ceux que le besoin de pouvoir dévore. Enfin, Nysalor l'Illuminé ou Gbadji le trompeur, suivant l'opinion que l'on a de ce curieux culte qui n'offre ni magie ni prêtrise en une sorte de version gloranthienne du bouddhisme. Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, les règles pour utiliser le filet en combat, et pour finir un récapitulatif des nouvelles compétences, des nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Eternal Rome
première édition Eternal Rome Ce supplément de la collection Mythic Vistas propose d'utiliser le d20 System comme base d'une campagne dans l'Empire romain. Il présente une version semi-historique de la Rome antique : l'Histoire est respectée, mais l'ouvrage intègre tout de même des éléments fantastiques issus de la mythologie et du folklore romains.
Le premier chapitre (9 pages) passe en revue les différentes époques de jeu possibles et les différents types de personnage que les joueurs peuvent y incarner. Il décrit également les diverses nationalités que compte l'Empire romain et leurs particularités techniques. Le chapitre deux (25 pages) est consacré aux classes de personnages et se divise en deux grandes parties. La première commence par passer en revue les classes de base décrites dans le Manuel des Joueurs, en indiquant pour chacune la place qu'elle peut occuper dans l'Empire romain et les nationalités qui peuvent y prétendre. Elle introduit également une nouvelle classe typiquement romaine : le gladiateur. Sur le même principe, la deuxième partie de ce chapitre survole les classes de prestige issues du Guide du Maître et explique comment les intégrer à une campagne romaine, avant de détailler cinq nouvelles classes de prestige : Crime Boss (magnat du crime), Orator, Pankretiast (expert de la lutte romaine), Soothsayer (devin) et enfin Vigil. Le chapitre trois (9 pages) décrit quelques nouvelles utilisations des compétences existantes et introduit également une nouvelle compétence : la conduite de chars. La description de cette compétence propose quelques règles simples permettant de simuler les courses de chars. Ce chapitre propose également une trentaine de nouveaux dons. Que ce soit dans l'arène, sur les champs de bataille ou en politique, la célébrité est un élément essentiel de la réussite sociale. Le chapitre quatre (7 pages) propose donc un système complet permettant de gérer la notoriété des personnages à travers un modificateur évoluant en fonction des hauts faits des PJ et qui aura une influence sur de très nombreux tests de compétence. Le chapitre cinq (8 pages) est consacré à l'équipement. Il s'intéresse surtout aux nombreuses armes et armures que l'on peut rencontrer dans l'Empire romain, mais décrit également quelques types de chars. Le chapitre six (13 pages) est un additif au catalogue de sorts du Manuel des Joueurs. Il présente la liste de sorts de la classe d'Orateur, et décrit une trentaine de nouvelles incantations, ainsi qu'une quinzaine d'objets magiques pour la plupart inspirés de la mythologie romaine. Ce chapitre décrit également les règles permettant de gérer le mauvais oeil, un pouvoir des jeteurs de sorts qui leur permet d'apporter la malchance et le malheur à leurs ennemis. Le chapitre sept (11 pages) s'intéresse aux créatures que les personnages pourraient croiser au cours de leurs aventures à travers l'Empire romain. Il commence par dresser la liste des animaux que l'on peut rencontrer dans les différentes provinces et décrit quatre nouveaux animaux : les aurochs, les cerfs, les girafes et les autruches. Ce chapitre s'intéresse également aux monstres et autres créatures surnaturelles, et fournit une liste de créatures issues du Manuel de Monstres en indiquant leur place dans le monde antique et les provinces de l'Empire romain dans lesquelles elles vivent, ainsi que les modifications à leur apporter. Ce chapitre propose également les profils d'une dizaine de créatures issues de la mythologie ou du folklore romains tels que les bonasus, les furies ou les leucrottes, et se termine par quelques considérations sur l'intégration des races non humaines dans une campagne romaine. Les quatre chapitres suivants proposent une description détaillée de l'Empire romain. Le chapitre huit (11 pages) propose un survol des nombreuses provinces romaines, alors que le chapitre neuf (24 pages) raconte sa longue histoire. Le chapitre dix (14 pages) s'intéresse à divers aspects de la culture romaine : les classes sociales, le statut des femmes et des enfants, le système de clientèle, l'administration, le calendrier romain et les fêtes religieuses ou civiles, la monnaie et enfin l'armée et son fonctionnement interne. Enfin, le chapitre onze décrit la religion romaine : il commence par présenter la mythologie d'origine avant d'évoquer l'importation de nouvelles divinités lors de l'expansion de l'Empire et l'évolution de la religion. Le douzième et dernier chapitre (10 pages) propose un scénario intitulé "The Soothsayer". Il est destiné à des personnages débutants, engagés par un riche patricien romain, qui leur demande de se rendre jusqu'au sanctuaire d'un devin situé sur un volcan et de l'interroger sur le destin de sa famille. De nombreux dangers vont transformer ce pèlerinage en véritable périple. L'ouvrage se termine par deux pages de bibliographie et deux pages d'index. |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Foes
première édition
Foes Foes est un supplément destiné au MJ. Il présente les statistiques de 1200 PNJs prégénérés répartis en 10 catégories (Aldryami, Dragonewts, Beast Men, Trolls, Flying Creatures, Lycanthropes, Undeads, Humanoids, Nomads and Mounts).
Chacune de ces catégories est illustrée par un dessin de groupe présentant les différents types de cette catégorie. Au verso de la couverture on retrouve le Tableau de Comparaison de Taille : les silhouettes de différentes créatures faites à la même échelle pour avoir une idée des ordres de grandeur (on retrouvera cela aussi dans l'Appel de Cthulhu). |
January 1980 | RuneQuest | Chaosium |
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Gateway Bestiary (The)
première édition
Gateway Bestiary (The) Destiné à sortir du canevas de l'univers de Glorantha, ce supplément pour la deuxième édition de RuneQuest, à l'instar de tout bestiaire, détaille quatre-vingt dix-neuf créatures différentes. Les créatures présentées sont regroupées en sept catégories :
- Les insectes géants et autres invertébrés (crabes, scorpions, araignées, tiques, etc.) - Les créatures légendaires (hydres, satyres, gorgones...), souvent solitaires et issues de la mythologie grecque ou médiévale - Les horreurs celtiques (RedCap, fachan, barghest...), souvent liées d'une manière ou d'une autre à l'élément aquatique - Les créations inspirées de H.P. Lovecraft (Shoggoths, Profonds, Mi-Gos...), présentées comme n'ayant que peu de raisons d'interagir avec une créature qui ne soit pas de leur race, et ayant pour vocation première de comploter contre le reste du monde en de sombres complots - Les animaux naturels (oiseaux, pythons, crocodiles...), afin selon les auteurs de combler le manque du livre de base de RuneQuest qui ne présentait pas d'autres créatures que les animaux de monte - Les dinosaures - Une rubrique "Divers" regroupant toutes les créatures ne rentrant pas dans les précédentes catégories (Antropophages, Chonchons, Jabberwockies, momies...). Chaque catégorie comporte entre neuf et douze types de créatures (si la rubrique "Gorgone" détaille une seule créature, la rubrique "oiseaux" contient plusieurs sous-types, parmi lesquels aigle, faucon, etc.). Elle débute par une courte introduction pouvant présenter d'éventuelles spécificités de règles, par exemple une table pour déterminer l'intelligence collective d'un nid d'insectes ou la gestion particulière des dégâts sur les dinosaures. Les créatures présentées occupent entre une demi-page et une page et sont parfois accompagnées d'une illustration. Le format de présentation est toujours le même : Si souvent les sortilèges indiqués sont ceux de RuneQuest, parfois certaines capacités spéciales des créatures, comme la capacité d'un Bandersnatch à devenir berserk dès qu'il est blessé et sa capacité à émettre des volutes de vapeur ou les pouvoirs apportés par la flûte de Pan d'un satyre, sont explicitées directement dans cette rubrique. |
June 1980 | RuneQuest | Chaosium |
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Medieval Player's Manual
première édition
Medieval Player's Manual Ce manuel se propose de fournir les bases nécessaires afin de jouer une campagne dans un univers médiéval proche du Moyen Âge tel que vécu dans la réalité. Le manuel aborde toutefois la magie et divers éléments fantastiques. Les premières pages de ce manuel sont composées de la table des matières et de l'OGL Le premier chapitre, Bienvenue au Moyen Âge (4 pages), présente quelques généralités sur le Moyen Âge ainsi que des conseils sur la manière d'utiliser ce supplément. Il aborde également des sujets tels que la religion, les femmes, la race, la réalité historique et la magie. Enfin, il y est fait mention de la modification apportée à la compétence Connaissances (Religion) et quelques lectures complémentaires sont suggérées afin de se plonger entièrement dans l'ambiance du Moyen Âge. Le deuxième chapitre, La magie médiévale (28 pages), aborde en détail le sujet de la magie. La première partie est consacrée à l'alchimie, à l'astrologie, à la magie astrale, aux charmes populaires et à la théurgie, une forme de magie qui permet d'invoquer et commander aux esprits. Chacun de ces points est présenté avec de nouvelles règles et de nouveaux dons. La seconde partie présente trois nouvelles classes de lanceurs de sorts : le sage-homme (cunning man en VO), le magicien naturel et le théurge. Cette seconde partie présente également la classe de prestige de nécromancien et de théophaniste. La troisième partie aborde les classes de barde, d'ensorceleur et de magicien, quelques sorts inappropriés dans une campagne se déroulant au Moyen Âge et les monstres magiques. Enfin, la quatrième et dernière partie aborde des thèmes tels que de célèbres objets magiques et des lieux de pouvoir mythique. Le troisième chapitre, Le pouvoir de Dieu (28 pages), aborde la religion. Les thèmes traités dans la première partie sont Dieu, la Création, les péchés et le pardon, les sacrements, les festivals, les saints et le Jugement Dernier. La seconde partie voit la modification d'une classe de base, le prêtre, et présente deux nouvelles classes de prestige, le croisé et le templier. La troisième partie aborde la magie divine, de nouveaux dons accordés par Dieu (nommés Charisms en VO). La quatrième partie aborde une nouvelle classe de base, le saint, et deux nouvelles classes de prestige, l'ermite et le mystique. La cinquième partie aborde le concept de reliques et la sixième et dernière partie traite des anges et des démons. Le quatrième chapitre se nomme Prélats, peintres et ecclésiastes (28 pages). La première partie détaille la politique de l'Eglise : les paroisses, les évêques et les diocèses, le clergé, la dîme, la fortune ecclésiastique, la loi canonique et l'hérésie. La seconde partie traite de la classe de canonist (en VO) et des règles spéciales qui en découlent ainsi que de la classe de prélat. La troisième partie décrit les règles en rapport avec la philosophie et les théories religieuses, tels que les débats, et propose de nouveaux dons liés à l'utilisation de livres rares. La quatrième partie présente la classe d'érudit et la cinquième traite des Arts en cours à l'époque. La sixième partie présente la classe d'artiste. La septième partie est un guide de campagne et traite de sujets tels que les abbayes, la cours d'un seigneur, le pouvoir légal, etc. Le cinquième chapitre, Rois, Ducs et Princes (12 pages), traite de l'histoire du Moyen Âge telle qu'elle s'est déroulée dans notre monde. De nombreux apartés du style "Et si..." permettent toutefois d'explorer une histoire parallèle. Quelques personnages historiques, principalement issus d'Angleterre, sont détaillés et leurs caractéristiques sont fournies. Le chapitre se termine par une carte de l'Angleterre et de la Normandie. Le sixième chapitre, Culture médiévale (14 pages), aborde les paysans (la vie rurale, la propriété, le statut légal), les villes (l'argent, le gouvernement, le commerce et l'artisanat), la noblesse (fiefs, manoirs et châteaux, la propriété, les loisirs), la loi (les cours, les décisions, ...). Le chapitre aborde également la description de plusieurs personnages non-joueurs et fournit leurs caractéristiques. Le manuel se termine par un appendice reprenant les nouveaux dons présentés tout au long du livre, par un index et par deux pages de publicité. |
May 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Plunder
première édition
Plunder Plunder, également sous-titré "Book of Treasure", est, à l'instar des suppléments Foes pour les adversaires et RuneQuest Cities pour les villes - tous deux bâtis sur le même principe de catalogue - un supplément qui propose un ensemble de trésors prétirés et d'objets magiques à destination du MJ.
Après une courte introduction et un sommaire, l'ouvrage démarre par 19 pages de tableaux permettant au MJ, à l'aide de deux jets de dés, d'obtenir au hasard le contenu d'un trésor prétiré ("248 clacks et un objet spécial"). Un tableau additionnel permet de déterminer les valeurs d'objets de types bijoux ou gemmes éventuellement obtenus dans la composition du trésor. La deuxième partie de l'ouvrage, "Treasures of Glorantha", consiste en une description d'objets magiques - 41 au total - avec parfois des détails sur leur histoire ou sur leur emplacement dans l'univers de Glorantha. Pour chaque objet - de 1 à 3 par page - figurent une description, les liens éventuels de l'objet avec certains cultes de Glorantha, le niveau de connaissance requis pour utiliser l'objet, son histoire, la procédure permettant de l'utiliser, sa valeur et enfin ses pouvoirs, avec parfois, une illustration de l'objet lui-même ou une mise en situation. Les objets couvrent aussi bien le "gobelet d'argent du Ciel" que des "flèches Aldryami" ou encore "les cordes de Waha". |
August 1980 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Scorpion Hall
première édition
Scorpion Hall "Scorpion Hall" est le deuxième volume des "soloquests", des scénarios à jouer seul pour RuneQuest à la manière des "livres dont vous êtes le héros", après "Soloquest" et avant The Snow King's Bride. Celui-ci est conçu pour un personnage moyennement expérimenté.
Après quelque instructions et une description du décor, l'aventure commence en rentrant dans un vieu château. La mission du Personnage-Joueur est de trouver un repaire d'hommes-scorpions qui terrorisent la région, puis d'apprendre leurs secrets et de les détruire. En survivant si possible. Ce scénario a été conçu comme un "donjon vivant", ainsi les monstres morts sont remplacés et l'on marche sur les os des personnages morts lors d'autres tentatives. Et pendant que le personnage progresse en compétences, le niveau de difficulté de l'aventure aussi. |
July 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Skull & Bones
première édition
Skull & Bones Ce supplément pour le d20 System propose aux joueurs d'explorer la Caraïbe fantastique du XVII° siècle, peuplée de pirates bravaches et sanguinaires, d'explorateurs avides de richesses, d'esprits vaudous et de monstres marins. A la manière de Capitaine Vaudou, l'ambiance générale s'inspire fortement d'oeuvres cinématographiques comme Pirates des Caraïbes, et plus généralement de la littérature d'aventure et de cape et d'épée. Une page d'introduction évoque rapidement ce qu'elle appelle l'Age d'Or de la Piraterie, entre 1650 et 1730.
Les dix premiers chapitres de l'ouvrage forment la section destinée aux joueurs. Le premier chapitre (3 pages) est consacré à la création des personnages. Il reprend les différents étapes décrites dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les modifications à y apporter et les nouveaux éléments de règles à prendre en compte. Skulls & Bones remplace les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs par cinq classes spécifiques, décrites dans le chapitre deux (11 pages) : Le chapitre trois (5 pages) commence par décrire quelques nouvelles utilisations pour les compétences existantes, avant de proposer une vingtaine de nouveaux dons. La plupart de ces dons traduisent des manoeuvres typiques des pirates ou confèrent de nouvelles aptitudes liées au vaudou. Le chapitre quatre (9 pages) introduit deux nouveaux concepts. Le premier est celui des Backgrounds : tous les personnages étant humains, leurs origines culturelles leur confèrent des avantages qui viennent remplacer ceux des différentes races de D&D. Le second concept est celui des Fortunes, des traits venant renforcer la personnalité d'un personnage, comme par exemple le fait d'être un ancien zombi, d'être très superstitieux ou encore d'être une femme déguisée en homme. Chaque Fortune confère des avantages et des inconvénients qui s'équilibrent. Le chapitre cinq (15 pages) introduit six nouvelles classes de prestige : Le chapitre six (13 pages) est consacré à l'équipement. Après avoir décrit les différents systèmes monétaires utilisés dans les Caraïbes, il détaille les armes et armures accessibles, mais aussi les nombreux poisons ainsi que les quelques services disponibles. Le chapitre sept (4 pages) s'intéresse au combat et introduit plusieurs nouvelles règles destinées à retranscrire l'ambiance romanesque de la Caraïbe : des règles de parade, un système de santé alternatif inspiré de celui de Star Wars d20, et un système de "vies" multiples qui permet aux personnages censés être morts de ressurgir plus tard dans la campagne. La vie quotidienne des pirates est le sujet du chapitre huit (10 pages). Il décrit les différents plaisirs et vices auxquels s'adonnent les forbans de la Caraïbe (et leurs effets en termes de jeu) : boisson, jeux d'argent, catins... Il propose également un système permettant de gérer la célébrité des personnages, ainsi que des règles permettant de gérer la tension et le stress à bord d'un navire. Ce chapitre s'intéresse également aux duels, dont il détaille les nombreuses règles, avant de se terminer par quelques considérations sur l'esclavage. Le chapitre neuf (18 pages) s'intéresse à la magie. L'essentiel de ce chapitre est évidemment consacré au vaudou. Il présente les fondement de cette religion et détaille les divers loas, ou divinités vaudous, en indiquant leurs pouvoirs respectifs. Il s'intéresse également à la possession par les loas et décrit une dizaine de rituels vaudous. Les deux dernières pages de ce chapitre sont consacrées à la chrétienté dont les adeptes n'ont pas de pouvoirs magiques mais peuvent user de reliques sacrées. Le chapitre dix (24 pages) est consacré aux navires. Il présente les caractéristiques des nombreux vaisseaux sillonnant les Caraïbes et fournit des règles complètes de navigation et de combat naval. Il explique également comment gérer l'équipage d'un navire et l'évolution de la météo. Une nouvelle de 3 pages intitulée "Grass & Sea" sert d'interlude entre les deux grandes sections du livre. Les cinq derniers chapitres de l'ouvrage composent la section réservée au meneur de jeu. Le chapitre onze (8 pages) fournit d'ailleurs à ce dernier de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne, et lui propose neuf styles de campagne différents, chacun centré sur un certain type de personnage. Ce chapitre propose également des règles permettant d'accentuer l'aspect romanesque des aventures en simulant les coups de chance ou de malchance des personnages dans les situations dramatiques. Un tableau contenant plusieurs centaines de noms de navires termine ce chapitre. Le chapitre douze (7 pages) présente un système de butin venant remplacer les règles de trésor du Guide du Maître et permettant au meneur de jeu de composer des butins à la mesure des exploits des personnages. Il passe en revue les différents types de trésor que les aventuriers peuvent trouver et leur valeur réelle dans une campagne de piraterie. Le chapitre treize (23 pages) est un bestiaire divisé en trois parties. La première propose les profils résumés de quatre PNJ génériques. La seconde partie décrit une quinzaine de créatures monstrueuses plus ou moins librement inspirées des légendes des Caraïbes. Enfin, la troisième partie étudie les djabs, ou esprits vaudous mineurs et plutôt maléfiques. Dix djabs sont décrits ici. Le chapitre quatorze (13 pages) est un guide géographique des Caraïbes. Il propose une carte générale de la région ainsi qu'une présentation rapide d'une trentaine d'îles, chaque section s'accompagnant d'une petite carte et d'indications sur l'histoire de l'île, sa population et ses ressources commerciales. Chaque paragraphe se termine par une idée de scénario. Le quinzième et dernier chapitre (4 pages) contient un court scénario d'introduction intitulé "Welcome to the Account". Les aventuriers commencent leur périple sur l'Ile de la Tortue et vont avoir l'occasion de participer à leur premier pillage d'un navire espagnol. L'objectif de ce scénario très simple est de présenter aux aventuriers différents PNJ dont ils pourront de nouveau croiser le chemin dans leurs futures aventures. L'ouvrage se termine par un appendice de 11 pages rassemblant toutes les tables de référence utiles en cours de partie, ainsi qu'un index de 2 pages et diverses fiches permettant de noter les caractéristiques des navires, des équipages, des PNJ importants et des personnages "chair à canon". |
January 2003 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Worlds of Wonder
première édition
Worlds of Wonder La boite contient tout d'abord le livret "Basic Role-Playing" qui sert de moteur aux différents thèmes abordés dans les livrets suivants. Pour chaque univers proposé, un livret résume les règles spécifiques, le background et propose un scénario d'exemple. "Magic World" propose une utilisation du BRP pour, basiquement, remplacer le système de Dungeons & Dragons. Les personnages sont définis par leur profession : Guerrier, Voleur (Rogue), Sage et Mage. Chaque profession a sa propre liste de compétences associées. Une petite liste de nouvelles compétences (par rapport au BRP) et de nouvelles armes poursuit l'adaptation du système au thème. La Magie existe sous deux formes : Sorcellerie et Magie Rituelle, cette dernière incluant la Nécromancie, les Enchantements et l'Alchimie. On peut trouver la description de 24 sortilèges, 12 monstres et quelques trésors. Un court scénario, "Vault of Sarkath Han" envoie les personnages à la recherche du caveau d'un sorcier. "Future World" se penche sur la science-fiction classique, quelques siècles dans le futur, dans le Troisième Empire Terrien et les "portes" permettant de le parcourir (deux pages détaillent ce background). La création du personnage passe par un choix de carrières, comme dans Traveller, chaque carrière apportant son lot d'améliorations de compétences. Les carrières sont : Civil, Scout, Armée, Science, Criminel ou ICE (Imperial Corps of Engineers). Les listes de compétences et d'armes sont nettement plus développées que dans la version de base ou dans Magic World, comme le thème l'exige. Les règles permettent de créer un personnage humain ou appartenant à l'une des trois races de l'Empire (données à titre d'exemple), voire même un robot. Une liste descriptive de divers équipements typiques de la Science-Fiction classique précède un scénario, "Exploring Gorachan III", qui voit les personnages explorer une planète nouvellement découverte. Enfin, "Superworld" aborde le thème des super-héros. La création d'un personnage passe par l'achat des super-pouvoirs et de compétences à l'aide de points (un personnage dispose d'autant de points que le total de ses caractéristiques), selon le modèle mis en place par Champions en 1981. On peut avoir recours, en cas de pénurie de points, à des modificateurs de pouvoirs, voire à des désavantages. Les règles prévoient le problème de l'énergie nécessaire à l'utilisation des pouvoirs. On trouve un peu plus d'une trentaine de pouvoirs dans les livrets, une demi-douzaine de modificateurs et huit désavantages, ainsi que quelques règles tournant autour du thème du super-héros : identités secrètes, emploi, etc. Le combat a droit à un chapitre détaillant quelques éléments typiques du genre, comme le recul du personnage frappé. Une petite liste de compétences supplémentaires suit ainsi que des suggestions concernant les super-vilains. Enfin un scénario, "Lair of Dr Dread", conclut le livret. Superworld fut par la suite développé par Steve Perrin pour devenir un jeu à part entière. "A Portion of Wonder" décrit sommairement la Cité des Merveilles dans laquelle se trouvent des portes menant aux différents "Mondes des Merveilles" (Worlds of Wonder) que sont Magic World, Future World et Superworld, et qui permettent donc aux aventuriers de passer de l'un à l'autre. Une carte occupe deux des quatres pages du fascicule et la dernière est consacrée à détailler les batiments marqués sur ladite carte. Les aides de jeu regroupent les principales tables des différents modules sur quatre pages et quelques feuilles de personnages à photocopier pour Future World, Magic World et Superworld (ces dernières arborant des silhouettes permettant de dessiner les costumes des personnages). |
January 1982 | Worlds of Wonder | Chaosium |