Rhonda Libbey
Mon frère m'a fait découvrir le jeu. Quand j'avais six ans, il a eu la boîte de D&D 2ème édition, et c'est ainsi que tout à commencé. Je savais même, déjà, que je deviendrais une illustratrice lorsque je serais grande.
J'ai donc toujours su que je voulais travailler comme illustratrice pour des trucs de science-fiction ou fantasy. Après l'école universitaire, j'ai travaillé comme graphiste, puis j'ai fini par passer quatre ans comme directrice artistique. C'était un travail difficile qui heureusement a pris fin en 2003. Après ça j'ai su que je voulais revenir à mon véritable amour : l'illustration. Et j'étais déterminée à percer dans le marché du jeu.
Je vis, hem, à peine du jeu de rôle. C'est à peu près la seule chose que je dirais que je n'aime pas dans l'industrie du jeu : la grande majorité des éditeurs de jeu ont du mal à payer les dessinateurs à leur juste valeur et cela fait qu'il est difficile de rester sur le marché.
Dans les préférés, j'adore D&D et l'Appel de Cthulhu. Mais il faudrait que j'y mette dedans Shadowrun, j'ai eu beaucoup de plaisir à jouer à cela en école universitaire. Malheureusement je n'ai plus le temps de jouer à rien. Je suis trop occupée à faire des dessins pour les jeux.
Sinon j'aime le tir à l'arc, la randomnée, me balader à vélo, et jouer avec mon furet apprivoisé.
Le travail dont je suis la plus fière, c'est une lourde question. J'adore tous les dessins que j'ai créés ces dernières années. J'imagine qu'il faudrait dire que j'aime vraiment mes trucs de l'Appel de Cthulhu car les fans sont vraiment fantastiques et encourageants (et je suis une ENORME fan de H.P. Lovecraft).
A présent (août 2010), je suis en train d'écrire et d'illustrer ma première bande dessinée. J'espère qu'elle sera terminée et prête à sortir en 2011, mais nous verrons. Je ne veux pas trop en parler et m'attirer la poisse, mais je pense que les dessins que je fais pour ça sont mes meilleurs jusque-là.
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Bumps in the Night
première édition
Bumps in the Night Bumps in the Night est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu utilisant comme origine des scénarios non pas les créatures du Mythe lovecraftien mais diverses légendes anciennes. Les trois premières pages défilent les crédits, une courte introduction et la table des matières. The Westerfield Incident (20 pages) amène des investigateurs dans une petite ville minière théâtre de nombreux meurtres sauvages, les victimes étant retrouvées en partie dévorées. Le responsable de ces meurtres provient des légendes des indiens Onondaga. Le scénario est prévu pour être joué avec des investigateurs membres des forces de l'ordre et se termine par trois pages d'aides de jeu. The Vengeful Dead (24 pages) se déroule dans et autour d'un grand hôtel dans la campagne de Virginie. Pour une raison d'abord inconnue, le séjour des investigateurs et des autres résidents de l’hôtel va être troublé par l'arrivée autour de celui-ci d'invités indésirables, des mort-vivants avides de... quoi au fait ? Après une description de l’hôtel, les événements des trois jours durant lesquels les investigateurs seront sur place sont détaillés. The Bitter Venom of the Gods (28 pages) est prévu pour être joué après The Vengeful Dead et se déroule environ un an après. Les investigateurs retrouvent une autre rescapée de la nuit à l’hôtel qui demande l'assistance des amis qu'elle s'est fait dans ces tragiques circonstances. Elle s'est depuis fiancée mais a décidé d'annuler le mariage. Souhaitant récupérer des effets personnels chez son ex-fiancé, dans la demeure de sa famille, elle souhaiterait que quelqu'un l'accompagne pour cette visite. Après une introduction expliquant les dessous de l'histoire, le déroulement du scénario est décrit à partir de la demande de Alicia Bardsley, son arrivée à la demeure de la famille Gallery et les événements qui s'ensuivent. Curse of the Screaming Skull (26 pages) tourne autour de la maison d'un antiquaire décédé dont le neveu vient engager les investigateurs. Des personnes travaillant dans la maison, servante ou archivistes inventoriant les biens, l'ont quittée en parlant de fantômes, et le bâtiment commence à avoir une mauvaise réputation que son nouveau propriétaire souhaite tuer dans l’œuf. Deux pages de documents à fournir aux joueurs terminent le scénario. Dans An Unsettled Mind (16 pages), les investigateurs sont membres de la brigade homicide de Baltimore (bien que le scénario puisse facilement être dépaysé, rien ne le rattachant à un point précis de cette ville). Après un accident de voiture particulièrement étrange, des phénomènes similaires commencent à se produire dans les environs du lieu de l'accident. Trouver leur origine ne sera pour les enquêteurs que le début du problème. Résoudre celui-ci risque de leur poser un sérieux cas de conscience. Une bibliographie (1 page) et une feuille de personnage (2 pages) terminent l'ouvrage. |
September 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Conan and the Lurking Terror of Nahab
première édition
Conan and the Lurking Terror of Nahab Conan and the Lurking Terror of Nahab est une aventure pour Conan qui prend place dans la cite corinthienne de Nahab, où les PJ sont confrontés aux tentations révolutionnaires de la populace tandis qu'une créature sème la terreur dès la nuit tombée. Elle est prévue pour 4 à 6 PJ de niveau 4 à 6. La région de Nahab, située au pied des monts Karpash, se trouve le long de la Route des Rois. Elle a été pendant des années le théâtre de rivalités et d'affrontements plus ou moins larvés entre nobles corinthiens. Toutefois, il y a quelques années, la menace d'une invasion de pillards némédiens obligea les nobles locaux à céder à la pression des paysans et artisans de Nahab, conduits par un prêtre de Mitra proche du peuple, le père Tericos Heretio, et à mettre leurs rancoeurs de côté pour s'unir face à cet ennemi commun. Ils conclurent ensuite un pacte appelé "l'Accord", au terme duquel de nombreuses règles de conduite et de non-agression furent entérinées. Si les affrontements directs ont cessé, la paix n'est que de façade et les trahisons et manipulations sont encore nombreuses à Nahab, toujours au détriment de la population, qui sent qu'elle n'est que souffre-douleur pour les jeux politiques de la noblesse locale. Beaucoup disent que la cité est une poudrière sur le point d'exploser. Jusqu'à présent, le bon père Heretio a su raisonner les citoyens les plus extrêmes mais malheureusement, celui-ci vient brutalement à disparaître... Conan and the Lurking Terror of Nahab est divisée en quatre parties de longueur inégale : Introduction (3 pages) Foul Portents (7 pages) Chasing Mist (9 pages) Under a New Moon (10 pages) La licence OGL (1 page) vient en dernière page du livre. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Cults of Glorantha Volume 1
première édition
Cults of Glorantha Volume 1 Alors que Glorantha - The Second Age décrit les peuples et les croyances en l'an 908 sans donner la moindre caractéristique de jeu et que Magic of Glorantha se concentre sur les magies des deux grands empires, en présentant les divinités les plus influentes essentiellement sous l'angle de la Quête Héroïque, "Cults of Glorantha" permet de jouer un adepte de l'une des religions les plus anciennes et les plus répandues depuis avant l'aube des temps. Le volume 1 se concentre surtout sur les cultes polythéistes répandus chez les humains, et sur ceux des cultes des Races Aînées avec lesquels les humains ont le plus de chance d'entrer en contact, sans se préoccuper du chamanisme ou des écoles de sorcellerie. Les caractéristiques techniques suivent les règles sur la Magie Divine données dans le Companion. Après deux pages pour les crédits et la table des matières d'une part, et pour une courte introduction d'autre part, le livre se divise en trois chapitres de tailles inégales. Magic & Religion (9 pages) Divine Cults (61 pages) Sont ainsi présentés les cultes d'une cinquantaine d'entités appartenant aux divinités des Tempêtes et de la Terre, aux divinités Célestes, aux divinités des Ténèbres (trolles), au panthéon Carmanien, aux divinités des Eaux, au panthéon Draconique, Teshnan ou Elfique. Divine spells (14 pages) |
December 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Houses of Hermes : Societates
première édition
Houses of Hermes : Societates Après True Lineage et Mystery Cults, Houses of Hermes : Societates nous présente les quatre dernières maisons de l'univers d'Ars Magica, à savoir les Maisons Flambeau, Jerbiton, Tytalus et Ex Miscellanea. Chacune regroupe des mages ayant une philosophie et/ou une cause commune. La structure de chaque chapitre est globalement la même : présentation du fondateur, historique de la Maison, puis organisation actuelle de celle-ci. Des règles et des points de background spécifiques sont ensuite donnés. Flambeau : Les Flambeau sont le bras armé de l'Ordre. Traditionalistes, ils ont accueilli dans leurs rangs de nombreux mages issus des cultes antiques de Mercure et de Mithra. A l'image de ces mages, ce chapitre est orienté sur le combat magique : tournoi, guerre des mages, écoles de magie de bataille réservées aux élèves de la maison. De nouvelles règles et sorts donnent des précisions sur l'utilisation de la magie au combat, avec en particulier des détails sur l'invisibilité, et des guidelines du Rego pour projeter des objets sur sa cible sans avoir à pénétrer sa Parma Magica ou sa Might. Jerbiton : Les mages Jerbiton ont en commun un idéal de beauté et de bon goût. La recherche de cet idéal les amène souvent à voyager, ou même vivre dans des villes où l'aura divine est très prédominante. Il leur faut alors trouver des zones non couvertes par cette aura, appelées Lacunae. Des règles spécifiques sont également données pour les domaines de prédilection de la maison, à savoir la création d'objets manufacturés via la magie, la manipulation des perceptions, et de la mémoire. Tytalus : Les mages de cette maison prônent le progrès à travers le conflit. Le chapitre donne peu de nouvelles règles, mais surtout des explications détaillées de la philosophie du conflit, de l'intrigue, du déguisement et des débats. Ex Miscellanea : Cette maison a la particularité de regrouper des mages de traditions diverses, variées, et surtout non romaine. D'un point de vue technique, ces traditions reposent chacune sur une "Supernatural Ability". Des conseils sont donnés pour en concevoir de nouvelles, suivant les idées de la Troupe. A titre d'exemple, 8 traditions sont décrites succinctement, et 8 autres plus en détail. Le dernier chapitre, Agencies, présente en 5 pages comment recruter et utiliser des agents dans une saga. Ce sont toutes ces personnes qui peuvent rendre de menus services sans attirer l'attention sur le commanditaire, qui est bien souvent un mage, même si ce n'est pas obligatoire. |
May 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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Livre Rouge de la Magie (Le)
première édition
Livre Rouge de la Magie (Le) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Starship Troopers
première édition
Starship Troopers Ce livre de base contient toutes les règles nécessaires au jeu, et ne nécessite donc pas d'autre ouvrage issu du d20 System. Il débute par "Serving the Federation" (5 pages), qui pose l'ambiance en présentant, sous forme d'une sorte de brochure de propagande, les possibilités qui seront offertes à ceux qui veulent s'enrôler dans le SICON (Strategically Integrated Coalition of Nations). Même les crédits du jeu sont présentés sous forme d'un dossier militaire.
"Introduction" (2 pages) délaisse la propagande pour présenter le jeu et son concept. Il est rapidement suivi de "Basic Training" (12 pages) qui contient les règles de création de personnage, et les explications concernant les caractéristiques, les points d'action (basés au départ sur la moitié du bonus de Charisme) et leur regain, les dons, les compétences, le multi-classage. Le chapitre se referme sur une pleine page reprenant le serment qu'un militaire doit prononcer en s'engageant. "Defenders of the Federation" (20 pages) explique en détail les classes ou formations de personnage. Tout le monde commence en tant que "mobile infantry trooper" mais les formations permettent de se qualifier dans différents champs d'expertise. Chaque spécialité possède ses propres capacités spécifiques, et fonctionne exactement comme une classe de prestige, avec des prérequis pour pouvoir y accéder. "Skills" (26 pages) explique la mécanique des compétences avec les traditionnels facteurs de difficultés qui permettent de mesurer le seuil à atteindre lors d'un jet de dé. Certaines compétences peuvent donner un bonus de +2 aux jets d'une autre compétence : c'est la "synergie". Les compétences de base sont au nombre de 40 et couvrent la majorité de toutes les actions que les personnages joueurs auront à accomplir dans l'univers de Starship Troopers. Les règles sur les poisons, les réparations, le piratage et la plupart des choses qui découlent de l'utilisation des compétences sont aussi indiquées dans ce chapitre. Enfin, "Feats" (12 pages) décrit tous les dons : 75 au total. "Armory and Stores" (24 pages) est un catalogue de matériel contenant des explosifs, armures ou combinaisons intégrées "power suits", armes en tout genre, équipement divers, implants cybernétiques. On y trouve également les règles d'encombrement, les spécificités du matériel et les méthodes de réquisition dans l'armée. Il est à noter que les armures, par rapport au système classique, offrent un bonus de défense et une réduction des dommages. Un petit encart donne des indications sur l'utilisation des les armes nucléaires et leurs effets dévastateurs. "Garage" (13 pages) est un catalogue de neuf véhicules, et propose également les règles qui y sont associées : règles de conduite et de combat avec des véhicules, caractéristiques, armes intégrées, modificateurs de mouvement, risque de collision, tableaux des dommages... "Combat" (14 pages) détaille les règles utiles en combat. Les combats sont plus mortels que dans la plupart des jeux issus du d20 System dans le sens où il suffit de faire autant de dommages que le score de constitution de la cible pour qu'elle ait un dommage aggravé. Les règles sur la récupération après les soins, les états de santé, la fatigue, la peur, les traumas physiques ou psychologiques provoqués par le combat ne sont pas oubliés. Une page de bande dessinée, avec les actions de mouvement ou de combat commentées au verso, aide le meneur de jeu novice à s'y retrouver. "Environmental Hazards" (13 pages) aborde les difficultés de mouvement en deux ou trois dimensions, les conditions atmosphériques, la solidité des structures ou des objets, les radiations, la gravité, les dommages dus aux causes naturelles, les dangers de l'espace et la dénomination des systèmes stellaires, classés en sept catégories. "Psychics" (18 pages) détaille le statut des individus nés avec un pouvoir psychique au sein de la Fédération. Les joueurs désireux d'incarner ces individus d'exception devront commencer par la carrière de "special services agent" soit dans le domaine militaire, soit dans le domaine civil. La carrière dans le domaine militaire offre la possibilité de se spécialiser dans une des quatre voies connues pour les pouvoirs psychiques : "telepathy", "clairsentience", "psychometry" et "probability control". Les personnages peuvent ainsi devenir "Telepath", "Senser", "Memory man" ou " Lucky man " sur cinq niveaux qui doivent se chevaucher avec la carrière de "special services agent". Il est à noter que ces carrières sont exigeantes sur le plan physique et mental et qu'elles font perdre un point de vie tous les deux niveaux aux PJ. "United Citizens' Federation" (16 pages) enseigne l'histoire de la naissance de la Fédération à la suite d'un mouvement de prise de conscience générale entraîné par le massacre d'Aberdeen (Ecosse) dû à un gouvernement européen assez totalitaire. L'histoire de la conquête spatiale, certains mystères inexplorés, la transformation de la Fédération en régime militaire et le SICON bénéficient comme dans le film d'un degré de lecture entre les lignes qui permet de comprendre que tout n'est pas rose comme le dépeint la propagande officielle. Telle quelle, cependant, la Fédération représente le meilleur de ce qui est arrivé à l'humanité et semble avoir éteint les conflits internes. Aucune date n'est donnée de manière précise mais il semble que le contexte du jeu doit se situer vers l'an 3000. Les règles permettant de jouer des civils sont également contenues dans ce chapitre. "The mobile Infantry" (10 pages) dépeint le recrutement, l'entraînement, la formation et les missions assignées à l'infanterie mobile. L'infanterie mobile est considérée comme le coeur du SICON, le corps d'armée que tout le monde peut espérer rejoindre afin de jouir des privilèges de la citoyenneté, détenus par à peine 10 % de la population de la Fédération. Tous les grades sont décrits avec un dessin de tous les insignes. "The Fleet" (16 pages ) décrit la flotte qui représente 60 % du budget du SICON et est en charge du transport de troupes, de la surveillance, de la douane et même du transport des civils. Les membres de la flotte connaissent moins de situations de conflit que les fantassins et risquent moins leur vie sur le terrain. Peu de batailles spatiales sont enregistrées dans l'histoire de la Federation. Tout comme dans le chapitre précédent, les informations essentielles sont données sur le rang, le grade, etc. Il est même prévu des règles pour jouer un officier de la flotte sur dix niveaux avec le détail de ses dons et son matériel. "The Arachnids" (14 pages) informe sur ces étranges insectes récemment découverts sur Pluton et éliminés sans pitié. Ils sont pour l'instant la principale menace alien de la Galaxie et ont obligé les taxonomistes à rajouter une cinquième espèce (megalopoda) dans les arthropodes. Leur similitudes avec nombre d'insectes terriens et leur comportement de type ruche laissent courir les rumeurs les plus folles sur d'éventuelles "reines" ou groupes d'insectes intelligents. Les tactiques de combat, caractéristiques et fiche techniques sont passées en revue dans ce chapitre. "The Skinnies" (18 pages) résume l'essentiel de ce qu'il y a à connaître de ces étranges extraterrestres humanoïdes qui lancent des raids sur certaines colonies, la plupart du temps pour enlever des humains. Peu de choses sont connues quant aux motivations de ces extraterrestres à la technologie étrange de faire ces attaques et l'état de guerre n'a pas encore été déclaré pour éviter à la Fédération de se retrouver avec deux conflits sur les bras. Des règles permettent de créer des PJ skinnies pour une campagne alternative. Les caractéristiques des skinnies, leur matériel et la manière de les gérer ne sont pas oubliés. "The Galaxy" (10 pages) explique que les vaisseaux spatiaux se déplacent avec la propulsion "Cherenkov" à un peu moins de 4 parsecs par jour et placerait le centre de la Galaxie à plus de deux ans de voyage si les problèmes d'alimentation des vaisseaux étaient réglés. D'où la lente expension de l'humanité dans la galaxie. Une carte des mondes connus et colonisés est fournie ainsi qu'un détail un peu plus précis de certains systèmes ou planètes importants dans la Fédération. Un résumé fait le point sur la forme et le type d'étoiles que l'on trouve dans la voie lactée. Toutes les planètes reçoivent un code "retention index" noté de 1 à 5 qui permet de signifier leur importance stratégique. "Game Mastering" (12 pages) donne des conseils pour mener des campagnes de Starship Troopers. Bien que le ton soit pur militaire, il n'est pas interdit si les meneurs de jeu le désirent, de jouer des civils ou des intrigues politiques. Plusieurs styles d'approche du jeu sont proposés : "The Pluto Campaign" (16 pages) est une campagne d'introduction se plaçant dans le contexte de la seconde invasion d'Arachnides sur Pluton. Elle se compose de onze courts scénarios d'une page chacun, tous illustrés par une carte, qui permettra de comprendre ce qui se cache derrière l'invasion des insectes sur cette planète. Elle s'achève sur un discours du général Maxwell commentant les événements et permettant aux PJ survivants de mieux comprendre le monde et de voir les choses évoluer. Un Glossaire de 6 pages et un index de 4 pages terminent l'ouvrage, avec une page d'OGL et deux fiches de personnage. Une est remplie et sert d'exemple de personnage, l'autre est vierge. |
October 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Strongholds of the Empire
première édition
Strongholds of the Empire Strongholds of the Empire est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings. Chaque chapitre est organisé de la même manière : une présentation historique de la ville, puis de sa population et de ses différents quartiers. Enfin, sont présentés les caractéristiques de certains PNJ importants et de nouveaux Mécanismes de jeu. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. L’Introduction (4 pages) présente le supplément, ainsi que quelques rencontres aléatoires. Le Chapter One : Broken Wave City (16 pages) décrit la Cité des Eaux Brisées, une ville portuaire du Clan de la Mante bâtie sur une île récemment émergée. Le Chapter Two : Clear Water Village (20 pages) décrit le Village de l’Eau Claire. Cette ville du Clan du Crabe est d’une importance capitale pour celui-ci : port de pêche vital pour l’alimentation du clan et nœud commercial de la famille Yasuki. Le Chapter Three : Dark Edge Village (16 pages) présente une ville, tenue par le Clan de la Licorne, renommée pour avoir hébergé le Tournoi d’Émeraude avant le retour du Clan de la Licorne. Elle a perdu, depuis, ce rôle et son importance mais reste un lieu de pèlerinage pour certains duellistes. Le Chapter Four : Nikesake (16 pages) est consacré à une ville du Clan du Phénix. C’est un ancien campement militaire devenu la porte d’entrée du Clan du Phénix pour la majorité du commerce provenant du Clan de la Grue. Le Chapter Five : Otosan Uchi (16 pages) présente une ancienne capitale de l’Empire, celle-ci a été quasi rasée au cours de l’histoire. Ses ruines maudites sont devenues le repaire du Clan de l’Araignée. Le Chapter Six : Water Hammer City (16 pages) est une ville du Clan du Dragon, fondée suite à une révélation mystique perçue par un moine. Le Chapter Seven : Toshi Ranbo (26 pages) est sur ville qui a été la plus disputée de l’Empire, tantôt controlée par le Clan du Lion, tantôt par celui de la Grue ; avant de devenir la nouvelle capitale de l’Empire suite à la ruine d’Otosan Uchi. Le Chapter Eight : Zakyo Toshi (18 pages). Nommée la Cité des Plaisirs ou la Cité des Murs Blancs, elle a été contrôlée par un Conseil Marchand avant d’être revendiquée par le Clan du Scorpion. Cette ville a la réputation de pouvoir tout offrir, pourvu que le prix en soit payé. Le livre se termine sur un Appendice (19 pages) où sont décrits trois locations non-alignées : le village de Seitou Tason, un village perdu comme il en existe d’autres ; la ville de Porisuko, plus ou moins sous contrôle de ronins ; et enfin, la Cité de Kudo Mora, aux mains de l’Alliance des Clans Mineurs. |
May 2012 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |