Ralf Schemmann
Je joue encore beaucoup ces jours-ci (juin 2003), dans au moins deux campagnes sur table (l'une comme joueur, l'autre comme meneur), et je mène une campagne en ligne bi-hebdomadaire avec des amis qui ont déménagé. Aucun d'eux n'a de relation avec l'industrie. Mon système préféré du moment est Fudge, pour son élégance et sa simplicité, mais j'ai de très bons souvenirs de Runequest et Traveller.
Je suis venu en contact avec l'industrie par le net. J'ai utilisé Campaign Cartographer de ProFantasy Software un moment, et je me suis inscrit sur leur liste de diffusion. Après avoir été volontaire pour aider à l'Atlas Interactif des Royaumes Oubliés, j'ai pris petit à petit de plus en plus de boulots liés à Campaign Cartographer 2 et à la cartographie, et en fin de compte j'ai décidé d'en faire mon gagne-pain.
J'en suis encore à prendre mes marques dans l'industrie. L'essentiel de mon temps est consacré à des trucs pour ProFantasy Software, mais je fais un peu de travail pour des indépendants et d'autres compagnies de jeu. Tout ce qui me tombe sous la main.
Illustrations
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Dwarfs : Stone and Steel
première édition
Dwarfs : Stone and Steel Ce supplément présente en détail le peuple des Nains dans le monde de Warhammer. Aujourd'hui déclinants, ils ont pourtant repoussé les elfes lors de la grande guerre qui les déchira. Ils enseignèrent la technologie aux hommes et firent de Sigmar le dieu qu'il est devenu. On peut dire que l'heure de gloire des Nains est plutôt derrière eux... Pourtant les forteresses qui ne sont pas encore tombées aux mains des peaux-vertes regorgent toujours de trésors inestimables, de merveilles technologiques, et d'objets magiques fabuleux. Le premier chapitre résume leur longue histoire : de la naissance de Grungni à nos jours en passant par l'âge d'or et les guerres gobelines. Vient ensuite la description de la société naine : valeurs, clans, guildes, rancunes, loi, calendrier... On retiendra en particulier que les naines n'ont pas de barbe, contrairement aux ragots que l'on peut surprendre dans les tavernes mal famées de Middenheim. Le chapitre suivant présente les principales citadelles naines : Karaz-a-Karak, capitale de l'empire nain, Karak aux Huit Pics en cours de reconquête, Barak Varr, port d'ancrage de la marine, même la citadelle disparue de Karak Vlag a droit à sa description. Le chapitre se termine sur le récit de la chute de Kazad Grund, illustrée d'une fresque sur deux pages représentant la bataille. Les 7 pages suivantes sont consacrées à la technologie naine. Après un bref passage sur le gromril (anciennement appelé mithril dans le livre de base), métal extrêmement résistant utilisé par les nains, on assiste à la description des machines de guerre naines, caractéristiques à l'appui. On retrouve entre autres les canons orgues du jeu de figurines et les Dreadnoughts de Man O'War (le jeu de figurines navales). Le chapitre suivant revient sur la magie : il s'agit bien sûr de la magie runique. C'est une longue présentation du matériel qui se trouve dans Royaumes de la Sorcellerie auquel on a adjoint la description de quelques nouvelles runes. Vient ensuite le panthéon des Dieux Nains qui complètent Grungni, unique référence présentée dans le livre de base. On découvre les domaines de chacun des dieux, leur dogme et l'organisation de leur église : jours fériés, commandements, etc. Le septième chapitre s'ouvre sur une table de génération de prénoms nains qui complète celle de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. Il y en a 118 pour les nains mais seulement 49 pour les naines, qui sont bien moins nombreuses. On trouve également de nouvelles tables aléatoires pour les professions à la création en fonction de l'origine géographique, de la Norsca au sud de l'Empire. Suivent de nouvelles carrières : mineur, maître mineur, montagnard, pilote, répurgateur nain, fermier, scribe des runes, engingneur naval, façonneur du roc, guerrier d'élite, maître artisan nain, maître engingneur, alchimiste nain, maître érudit (que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon et le Nouvel Apocryphe). Deux nouvelles carrières viennent compléter les pourfendeurs de trolls et autres massacreurs de géants : l'égorgeur de dragons et le tueur de démons. On trouve également de nouvelles compétences liées aux nains. Ce chapitre se clôt sur des conseils pour interpréter des nains. Le huitième chapitre contient une galerie de Nains célèbres. On découvre une brochette de PNJ allant du Haut Roi Thorgrim le Rancunier au Magnifique Sven Hasselfriesan, engingneur anticonformiste à l'origine du Voltsvagn (attention à bien prononcer le "n"). Le dernier chapitre (6 pages) porte sur le Khazalide : un résumé de la grammaire suivi d'un court dictionnaire runique du khazalide. Le livre comporte également trois appendices. Le premier est une chronologie résumant l'histoire des nains. Le second est un glossaire nain. Le dernier donne les caractéristiques "techniques" des principales citadelles (population, seigneur, coefficients de commerce, garnison, etc.). |
November 2002 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Eternal Lies
première édition
Eternal Lies Eternal Lies est une campagne pour Cthulhu, prévue pour le mode Pulp, se déroulant au milieu des années 1930. Elle est divisée en trois actes principaux. Elle trouve son origine dans des événements qui se sont déroulés une dizaine d'années auparavant. Un groupe d'investigateurs de l'époque s'est lancé dans une grande aventure pour éliminer la menace d'une secte cherchant à invoquer une entité issue du fond des âges dans notre monde, appelée la Chose aux Mille Bouches. Ils ont échoué. Après les titres et crédits (1 page) et sommaire (3 pages), le contenu de l'ouvrage est présenté dans une Introduction de 2 pages. Players' Background and Investigators (5 pages) donne des conseils aux joueurs pour la création de personnages adaptés à la campagne, en particulier en ce qui concerne la Motivation qui va les amener à accepter cette enquête. Un encadré propose à cet effet quelques idées quant à la création d'une "Société" d'investigateurs en soulignant les avantages et inconvénients. Dix personnages pré-tirés sont ensuite proposés et la dernière page de cette section contient un tableau récapitulatif desdits pré-tirés. Le reste de l'ouvrage est destiné au Gardien. L'introduction pour le Gardien (15 pages) présente la trame de la campagne avec des idées pour l'adapter à son groupe de joueurs, les différentes étapes qui vont la constituer, l'Antagoniste principal et la forme de ses interventions dans l'histoire. Un guide expliquant comment utiliser le texte des pages suivantes, et des conseils pour les Gardiens qui souhaiteraient faire jouer cette campagne en mode Puriste sont également fournis. Le premier acte doit permettre aux Investigateurs de découvrir ce qui s'est passé dix ans auparavant. Il débute lorsque les investigateurs sont engagés par une jeune femme pour éclaircir le mystère entourant une période de la vie de son père défunt, Walter Winston, période dont il refusait de parler. Après les informations générales pour le Gardien (8 pages), les premières pistes qu'ils ont alors à leur disposition les mènent à Savannah (30 pages) où ils peuvent rencontrer un ancien ami de Winston, et se rendre compte qu'il y a des gens opposés à leur recherche. Leur enquête les conduit ensuite à Los Angeles (40 pages) à la recherche de documents déposés en lieu sûr, documents qui à leur tour les aiguillent sur la piste d'anciens membres de la secte et de leurs activités actuelles. Des informations recueillies à cette étape leur font découvrir des activités liées aux événements antérieurs en plusieurs points du globe. Le deuxième acte va être consacré à contrecarrer les opérations de la secte à travers le monde et faire face aux manifestations de leur Adversaire. Il débute par une introduction à l'acte deux (24 pages), présentant onze scènes susceptibles d'être insérées dans le courant de la campagne et mettant en scène les investigateurs et leurs proches, ou leurs opposants. Deux encadrés donnent des guides pour gérer les pertes et les gains de Sources de stabilité. Les cinq chapitres suivants sont jouables pratiquement dans l'importe quel ordre.
Le troisième acte, s'ouvrant sur une introduction de 4 pages, va les envoyer se confronter, forts des informations glanées au cours de l'acte précédent, à la Chose aux Mille Bouches appelée par la secte dix ans auparavant, dans les montagnes tibétaines (26 pages). Lorsqu'ils reviennent à la civilisation après la destruction de l'entité, cependant, ils découvrent que celle-ci a eu un effet secondaire inattendu représentant une menace pour le monde entier et doivent revenir rapidement aux USA pour y trouver comment détourner ce qui pourrait être l'Apocalypse (16 pages). Un index termine l'ouvrage. |
August 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Fear the Worst
première édition
Fear the Worst Fear the Worst porte un titre amusant, vous comprendrez vite le jeu de mot, même si les germanophones peuvent déjà s'en douter. Il s'agit de la dernière aventure publiée par Hogshead Publishing avant leur cessation d'activité. En conséquence, celle-ci a été diffusée gratuitement au format numérique et n'a pas été imprimée, en hommage et remerciement aux joueurs de Warhammer. Par ailleurs, les crédits d'artistes mentionnés ci-dessus sont à mettre entre parenthèses, puisque toutes les illustrations sont absentes, la mise en page est minimale mais les cartes sont présentes. L'aventure est destinée à des personnages dans leur première carrière, acceptant des jobs de mercenaires. L'occasion leur sera offerte d'aller faire un tour du côté du petit village d'Heideldorf, célèbre pour son festival de la saucisse (d'où le titre... puisque celui-ci s'appelle un Wurstfest en allemand) où l'on recrute justement des aventuriers. L'intrigue est complexe, mais régalera les MJ à plus d'un titre... puisque les meilleures saucisses de l'Empire, célèbres aux tables des nantis Reiklandais, contiennent de la chair humaine. Le secret de fabrication est bien gardé, mais les choses risquent de changer puisque des adeptes du chaos ont été malencontreusement réduits en chair à saucisse, et leur corruption contamine d'infortunés gourmets à travers l'Empire. Les PJ seront les victimes du complot bien rôdé qui consiste à envoyer des aventuriers débutants se faire hacher menu par une bande de mutants complices, qui ont pour habitude de remettre les corps des victimes au fabricant de saucisse. Mais s'ils y survivent où se montrent rusés, ils pourraient bien démêler le complot tout entier. Le premier chapitre Introduction (6 pages) présente l'intrigue, l'histoire du complot, une carte pleine page des lieux et fournit un déroulement type du scénario depuis le départ. Celui-ci sera essentiellement basé sur les interactions que les PJ pourront avoir avec les PNJ. Le deuxième chapitre Heideldorf (8 pages) est une description de ce petit village insignifiant et des personnalités bien trempées qui y vivent. Insignifiant ? Pas pour les PJ, ni pour les amateurs de saucisses. On y trouve son histoire, un plan en pleine page, la description des lieux, et un plan de la fabrique de saucisse de Heinz Schiller, l'homme qui recycle les aventuriers défunts. Le troisième chapitre The Wurstfest (6 pages) décrit le déroulement des festivités. Ce petit festival, destiné à faire de l'animation dans cette région reculée et à y faire venir les nantis et les gourmets, est aussi l'occasion du lancement des nouvelles saucisses de Heinz. Et les aventuriers sont là pour ça. Le quatrième chapitre Black Rock Keep (10 pages) traite des ruines d'un ancien fort, où séjourne la bande de mutants. Les lieux sont bien évidemment truffés de pièges, puisqu'il s'agit de piéger les infortunés aventuriers de passage. La description des lieux et des environs est fournie avec un plan en pleine page et un autre des souterrains. Le cinquième chapitre Return to the Keep (4 pages) propose de multiples conséquences au voyage des aventuriers aux ruines du fort. Le sixième chapitre The Day of Vengeance (8 pages) est la conclusion de l'aventure, ou plutôt "les" conclusions, puisque le scénario est relativement ouvert, selon les actions des PJ et leurs interactions avec les PNJ de Heideldorf. Le septième chapitre Experience Points (1 page) donne les attributions de points d'expérience, et le huitième chapitre NPCs and Monsters (12 pages) contient les profils et personnalités de tous les PNJ et toutes les créatures de l'aventure. Enfin, le livret se conclut sur 3 pages de documents à photocopier pour les joueurs. |
December 2002 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Interactive Atlas
première édition
Interactive Atlas Ce CD-Rom propose une visite interactive de Toril, la planète des Royaumes Oubliées. A partir de la carte générale représentant le globe planétaire, il est possible de zoomer sur diverses régions du monde. Pour les plus détaillées (Faerûn), le grossissement va jusqu'au plan détaillé des villes, voire des bâtiments et des donjons. Un moteur de recherche permet de trouver un site en particulier. Toutes les cartes sont au format vectoriel et en couleur. Ce CD-Rom reprend l'ensemble des cartes publiées dans les divers suppléments pour les Royaumes Oubliés, en y ajoutant souvent un niveau de détail supplémentaire. Toutes les cartes ayant été redessinées, l'ensemble gagne en cohérence. Il est bien sûr possible d'imprimer les cartes affichées à l'écran, mais l'une des fonctions les plus intéressantes reste la possibilité de les modifier : la cartographie ayant été réalisée par la société ProFantasy, il est possible d'exporter une carte au format Campaign Cartographer (le logiciel phare dans le domaine de la cartographie pour JdR) afin de la modifier ou de la compléter. Les modifications sont également possibles si l'on possède le CD-Rom AD&D Core Rules. |
September 1999 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Nains : Pierre et Acier
première édition
Nains : Pierre et Acier Ce supplément présente en détail le peuple des Nains dans le monde de Warhammer. Aujourd'hui déclinants, ils ont pourtant repoussé les elfes lors de la grande guerre qui les déchira. Ils enseignèrent la technologie aux hommes et firent de Sigmar le dieu qu'il est devenu. On peut dire que l'heure de gloire des Nains est plutôt derrière eux... Pourtant les forteresses qui ne sont pas encore tombées aux mains des peaux-vertes regorgent toujours de trésors inestimables, de merveilles technologiques, et d'objets magiques fabuleux. Le premier chapitre résume leur longue histoire : de la naissance de Grungni à nos jours en passant par l'âge d'or et les guerres gobelines. Vient ensuite la description de la société naine : valeurs, clans, guildes, rancunes, loi, calendrier... On retiendra en particulier que les naines n'ont pas de barbe, contrairement aux ragots que l'on peut surprendre dans les tavernes mal famées de Middenheim. Le chapitre suivant présente les principales citadelles naines : Karaz-a-Karak, capitale de l'empire nain, Karak aux Huit Pics en cours de reconquête, Barak Varr, port d'ancrage de la marine, même la citadelle disparue de Karak Vlag a droit à sa description. Le chapitre se termine sur le récit de la chute de Kazad Grund, illustrée d'une fresque sur deux pages représentant la bataille. Les 7 pages suivantes sont consacrées à la technologie naine. Après un bref passage sur le gromril (anciennement appelé mithril dans le livre de base), métal extrêmement résistant utilisé par les nains, on assiste à la description des machines de guerre naines, caractéristiques à l'appui. On retrouve entre autres les canons orgues du jeu de figurines et les Dreadnoughts de Man O'War (le jeu de figurines navales). Le chapitre suivant revient sur la magie : il s'agit bien sûr de la magie runique. C'est une longue présentation du matériel qui se trouve dans Royaumes de la Sorcellerie auquel on a adjoint la description de quelques nouvelles runes. Vient ensuite le panthéon des Dieux Nains qui complètent Grungni, unique référence présentée dans le livre de base. On découvre les domaines de chacun des dieux, leur dogme et l'organisation de leur église : jours fériés, commandements, etc. Le septième chapitre s'ouvre sur une table de génération de prénoms nains qui complète celle de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. Il y en a 118 pour les nains mais seulement 49 pour les naines, qui sont bien moins nombreuses. On trouve également de nouvelles tables aléatoires pour les professions à la création en fonction de l'origine géographique, de la Norsca au sud de l'Empire. Suivent de nouvelles carrières : mineur, maître mineur, montagnard, pilote, répurgateur nain, fermier, scribe des runes, engingneur naval, façonneur du roc, guerrier d'élite, maître artisan nain, maître engingneur, alchimiste nain, maître érudit (que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon et le Nouvel Apocryphe). Deux nouvelles carrières viennent compléter les pourfendeurs de trolls et autres massacreurs de géants : l'égorgeur de dragons et le tueur de démons. On trouve également de nouvelles compétences liées aux nains. Ce chapitre se clôt sur des conseils pour interpréter des nains. Le huitième chapitre contient une galerie de Nains célèbres. On découvre une brochette de PNJ allant du Haut Roi Thorgrim le Rancunier au Magnifique Sven Hasselfriesan, engingneur anticonformiste à l'origine du Voltsvagn (attention à bien prononcer le "n"). Le dernier chapitre (6 pages) porte sur le Khazalide : un résumé de la grammaire suivi d'un court dictionnaire runique du khazalide. Le livre comporte également trois appendices. Le premier est une chronologie résumant l'histoire des nains. Le second est un glossaire nain. Le dernier donne les caractéristiques "techniques" des principales citadelles (population, seigneur, coefficients de commerce, garnison, etc.). |
November 2003 | Warhammer | Descartes Editeur |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chute de DELTA GREEN (La)
première édition
Chute de DELTA GREEN (La) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
May 2020 | Chute de DELTA GREEN (La) | Studio Deadcrows |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Fall of DELTA GREEN (The)
première édition
Fall of DELTA GREEN (The) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
January 2018 | Chute de DELTA GREEN (La) | Pelgrane Press |