Rafaël Verbiese
Dès 10 ans je me suis mis à lire les bouquins de la bibliothèque familiale : Lovecraft, Jean Ray, Bradbury, Tolkien, Howard et surtout JACK VANCE. Fou de cinéma SF et fantastique en N/B puis en couleurs, de BD (Mézières, Fred, Franquin, Tardi, Mandryka, Uderzo, Macherot, Moebius, Loisel, Ayroles & Masbout, Mourier & Arleston, Michel Plessix, etc...) et à une époque de trains électriques et de maquettes en plastique (cela explique sans doute mon goût actuel pour les dioramas et les jeux de figurines...), c'est tout naturellement que je suis tombé dans la marmite du jeu de rôle en 79 avec les premiers bouquins de Advanced Dungeons & Dragons. Eh oui, je suis passé directement par le DMG, le PH et le MM 1ères éditions américaines.
S'ensuivit la fréquentation de nombreux clubs de la région lilloise et aussi de nombreux jeux surtout en tant que MJ. En effet, j'ai toujours préféré manipuler les joueurs crédules et jouer les tout-puissants autour d'une table (demandez-leur ce qu'ils en pensent) ! Tout naturellement, je finis par créer avec quelques amis mon propre club en 1989 : "Les Arpenteurs de Rêves" (en hommage à un personnage de Jack Vance tiré de "Cugel l'Astucieux") qui continue toujours d'exister (octobre 2007) dans la périphérie Lilloise.
Parmi les jeux que j'ai pratiqués à diverses époques, on notera en vrac : AD&D, Villains & Vigilantes, War of the Ring (wargame de SPI), Bushido, l'Appel de Cthulhu, Car Wars, Space Opera, Blue Max, Civilization, Junta, Shogun, Diplomacy, Space Hulk, Paranoïa, Warhammer JDR, Warhammer Battle, Spaces Marines, Warhammer 40.000, Maléfices, Star Trek, Talislanta, Post-Mortem, Deadlands, Rétrofutur, le Verbe et l'Epée et bien entendu Dying Earth, la Vieille Terre.
Etant fan de Jack Vance, je suis rapidement entré en contact avec les auteurs et éditeurs des jeux inspirés de près ou de loin par cet écrivain soit principalement Talislanta et évidemment Dying Earth. Et c'est en apprenant par Pelgrane Press qu'Oriflam avait acquis la licence de traduction, j'ai fonçé et je me suis retrouvé maquettiste responsable de la gamme. Après pratiquement 25 ans de pratique du jeu tous azimuts, me voilà de l'autre côté du décor en free-lance et en plus avec Cugel l'Astucieux lui-même : je ne pouvais pas rêver mieux !
En parallèle, je poursuis mon boulot d'infographiste et maquettiste PAO dans le nord de la France et en Belgique. Je vis actuellement à la frontière près de Lille, toujours à la tête de mon club de jeu. Je suis accessoirement organisateur de concerts, de soirées, DJ Metal-Indus-Goth-Crossover- Underground et depuis début 2007, manager d'un groupe de musique Lillois du nom de HYNNNER Versus HANT1S3 (plus simplement HvsH). Je collabore aussi à l'occasion bénévolement au site www.lefantastique.net et aux événements associés (Festival Trolls & Légendes, Pavillon des Trolls, Fantastique.convention, Fantastique.nights, etc...). Bref je n'arrête jamais. Quand il me reste du temps (et surtout de l'argent), j'essaye de voyager au loin (Turquie, Inde, Népal...).
Je travaille en professionnel free-lance sur la gamme Dying Earth, la Vieille Terre pour Oriflam depuis début 2003, et sur la gamme Cyberpunk III depuis 2007. J'apporte aussi de temps à autre des contributions bénévoles à Pelgrane Press sur la gamme en VO de Dying Earth, comme la version anglaise du paravent en PDF.
De même, je suis très proche des gammes Talislanta - on me doit la réalisation du City-guide of Talislanta en PDF avec l'auteur Colin Chapman pour Shooting Iron - que je soutiens depuis presque 20 ans en France. Je continue d'ailleurs à faire le soutien promotionnel de mes amis des Ludopathes qui ont fait un travail extraordinaire pour la VF du jeu.
J'espère bien continuer longtemps à allier passion et travail sans me lasser !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran du Maître de Jeu
première édition
Ecran du Maître de Jeu Ce paravent en couleurs du côté des joueurs permet au MJ de disposer de tous les tableaux importants : règles de rafraîchissement, de coupe, de magie, valeurs des biens matériels, portées des armes, impact des niveaux de réussite, etc. |
May 2004 | Dying Earth, la Vieille Terre | Oriflam |
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Florilège du Jet Prismatique Excellent (Le)
première édition
Florilège du Jet Prismatique Excellent (Le) Le Jet Prismatique Excellent, c'est un des sorts les plus célèbres de la Vieille Terre, c'est aussi le nom que Pelgrane Press a donné aux albums à périodicité irrégulière remplis de scénarios pour Dying Earth. Ce premier florilège se veut une traduction en français d'un best of de ces scénarios, adaptés à chaque niveau de campagne : Cugel, Turjan et Rhialto. "Les Mermelants s'unissent" est un scénario de niveau Cugel qui commence avec l'acquisition de Mermelants qui sont des animaux de traits plutôt revêches et se continue dans une ville aux moeurs étranges où le Mermelant n'est pas celui qu'on croit. En tant que scénario de niveau Cugel, il contient son lot de contrariétés et de vexations et pourrait se terminer aussi mal qu'il a commencé. "Zaramanth" est un scénario de niveau Turjan destiné à des magiciens peu scrupuleux et prêts à dépouiller un rival, le puissant et néanmoins cruel Zaramanth. Mettant l'accent sur l'épique et sur la magie plutôt que sur la vexation et la joute oratoire, il se veut une démonstration des différences de style de jeu au niveau Turjan. "Les phasmes" est une aventure pour archimages de niveau Rhialto appartenant de préférence au conclave d'Ildefonse. A ce niveau de jeu, où les sandestins accomplissent bien que de mauvais gré, tous vos caprices, les aventures sont d'un autre ordre. Entités cosmiques et magie insolite sont au menu de cette aventure où l'astuce et l'imagination seules permettront de surmontrer une avalanche de circonstances aussi adverses qu'incongrues. "Lumarth" est une description de la cité de Lumarth visitée par Cugel dans l'oeuvre de Jack Vance et connue pour sa doctrine de l'Altruisme absolu. La description de la ville quoique succincte n'en contient pas moins quelques amendements qui conviendront aux habitants de toute ville aux lois religieuses exigeantes et débouche rapidement sur le scénario suivant de niveau Cugel. "La caravane d'Aktabras" est une opportunité magnifique offerte à de misérables aventuriers de s'enrichir à moindre risque en accompagnant une caravane visitant la ville disparue d'Aktabras qui ne renaît de ses cendres qu'une fois par an. Cette procession est une tradition importante à Lumarth et les aventuriers qui ne seraient pas conscients de cette opportunité pourraient bien se trouver contraints d'aller contempler ces merveilles. Ce sera l'occasion de découvrir un secret bien gardé mais peut-être pas d'en revenir vivants. |
December 2004 | Dying Earth, la Vieille Terre | Oriflam |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cyberpunk 3.0
troisième édition
Cyberpunk 3.0 L'ouvrage est rédigé sur un ton familier et néo-argotique, l'auteur interpelant fréquemment le lecteur. Les illustrations de la version américaine sont exclusivement des photo-montages avec des poupées (action-figures), contrairement à la version française (illustrations classiques). La version américaine contient également de nombreux encarts avec des liens (supprimés dans la VF) vers des sections secrètes du site web de Talsorian destinées à être mises à jour, de l'active content. La version française intègre tous les errata officiels de la version américaine, ainsi que d'autres corrections. Le livre de base commence, après les crédits, par un Index instantané proposant d'accéder aux points principaux du jeu : commencer à jouer tout de suite, en savoir plus sur l'univers, etc. Il est accompagné d'un avant-propos de Mike Pondsmith présentant les qualités de son jeu, suivi d'une table des matières détaillée. L'ouvrage se découpe ensuite en trois sections qui regroupent successivement une présentation de l'univers, les règles de base et les règles avancées, à travers dix-neuf chapitres. Dans la version française, le dernier chapitre est isolé en une quatrième section, correspondant aux annexes et appendices. Section 1 : Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans le futur !) présente l'univers de Cyberpunk 3 tel qu'il est dans les années 2030. Cette section se compose d'un seul chapitre de 25 pages, Soul & the new machine (L'esprit & la nouvelle machine) qui présente le monde et retrace son évolution depuis 1990 et en particulier depuis Cyberpunk 2020. Outre les principales thématiques de jeu et plusieurs encarts d'interview, l'accent est mis sur les événements qui ont mené à l'état actuel du monde : la quatrième guerre corporatiste, le Datakrash qui a sonné le glas du net, et l'émergence des cultures alternatives : les Altercultures. Section 2 : The Basics (Les bases du jeu) fournit des règles de base pour jouer à Cyberpunk 3. Cette section débute par Inside the Altcults (Au coeur des Altercultures, 26 pages) qui fait le tour des différentes cultures alternatives. Chacune est présentée en détail avec un exemple de PNJ chiffré et illustré, les "mèmes" culturels, c'est-à-dire les convictions et croyances, les traits culturels, les relations avec les autres Altercultures, et le style de vie : habitat, mode, nourriture et occupations. Enfin, les pièces de matériel courantes chez les membres de chaque Alterculture sont présentées : armes, équipement, moyens de transport, cybertechnologie. Le troisième chapitre, Cyberpunk Templates (Les archétypes de Cyberpunk V.3, 17 pages en VO et 30 en VF), propose pour chaque Alterculture quatre personnages prétirés et prêts à jouer, qui sont autant d'archétypes permettant de donner des idées à la création. En effet, l'Alterculture n'est pas une classe de personnage et ne suffit pas à en créer un. On peut choisir un Edgerunner, et vouloir en faire un solo, un netrunner ou un média. De même, un Desnai pourra être un pilote de Mecha ou une vedette... Dans la version française, la différence de taille s'explique par les nombreuses illustrations (archétypes sur une pleine page) et par la description de deux non-affiliés : Chien de Guerre et Dealer des Rues. Ce chapitre est suivi de NPCs & Meta Characters (PNJ & Métapersonnages, VO 13 pages/VF 10) qui propose des règles pour gérer les organisations (gangs, neocorps, clubs, etc.) comme des PNJ. Huit Métapersonnages sont proposés, ainsi que des règles pour utiliser les feuilles de Métapersonnage, afin de tenir le compte des blessés et victimes pour chacun. Le cinquième chapitre, Getting Things Done (Agir dans le jeu, VO 9 pages/VF 10), présente le système de jeu. La somme caractéristique + compétence + 1D10 est comparée à un seuil de difficulté allant de 10 à 30, ou au jet d'un adversaire. Les règles de combat sont également passées en revue, et les dégâts sont classés en trois catégories : les dégâts létaux, les dégâts non létaux, et les dommages structurels appliqués à un véhicule par exemple. La section propose deux plans génériques pour des scènes d'action : un plan d'intérieur et un plan de rue. Il propose également les bases de huit scénarios classiques décrits en quelques lignes chacun, qui utilisent les cartes fournies pour l'action. Netrunner (VO 13 pages/VF 12) parcourt les règles de piratage dans ce nouvel univers. Les piratages se font sur des réseaux internes où le netrunner doit tout d'abord se connecter. Les sécurités à la fois informatiques et physiques sont appelées des Constructs. Composés de nanites (éléments nanotechnologiques), ils peuvent intervenir dans le monde réel comme dans le virtuel. Par exemple, le programme s'attaquera à l'esprit du netrunner tout en essayant d'asphyxier son corps physique avec ses nanites. Le chapitre propose un catalogue de constructs, ainsi qu'un catalogue de programmes pour les netrunners afin de casser les mots de passe, passer inaperçu dans le système, se protéger contre les attaques et éventuellement détruire les programmes ennemis. Des règles de création de programme sont également fournies. Une carte présente un exemple de bureau et de ses défenses informatiques. Le septième chapitre, Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, VO 7 pages/VF 6), est destiné au meneur de jeu. Il donne des conseils pour faire jouer, une liste des classiques littéraires du genre, de l'argot cyberpunk, et des thématiques pour les groupes de joueurs : chasseurs de trésor à la recherche de technologies perdues, mercenaires, équipe d'ambulanciers, etc. All Things Dark & Cyberpunk (Visions sombres de l'univers, 13 pages) revient sur l'univers de jeu en rentrant dans la vie quotidienne des années "203X". On y trouve les "Agents", nouvelle génération d'électronique portable faisant office de téléphone, agenda, télécommande, appareil photo, connexion au data pool... La politique américaine et la situation mondiale sont brièvement présentées, mais la loi et la justice, désormais fortement privatisées, font l'objet d'une étude plus approfondie. Les calculs aléatoires des peines encourues pour les différentes infractions sont fournis en annexe : 10d10 ans pour un meurtre sans préméditation, 1d10+2 ans pour un viol, etc. Les médias populaires, la technologie dans les vêtements, la cybernétique, les transports, l'armement, la nourriture et la braindance sont également de la partie. Cette dernière permet de "vivre" ce que ressent un acteur, plutôt que de simplement le voir. Le neuvième chapitre, Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, VO 8 pages/VF 12), présente le terrain de jeu de Cyberpunk : la ville de Night City. Malgré les dégâts considérables qu'elle a subis, la ville a pu être reconstruite grâce aux nanotechnologies qui ont littéralement fait "pousser" les immeubles hors de terre en un an. La ville est devenue une mégalopole tentaculaire s'étendant sur la côte ouest, depuis le Mexique jusqu'à l'Orégon, sur plus de 1300 km de long par 300 km de large. La section survole donc la ville en la découpant en vastes zones, mais en détaillant surtout le fonctionnement des nanites qui l'ont rebâtie. Le dixième chapitre n'existe pas dans la version américaine, mais l'erreur a été corrigée dans la version française. Il s'appelle Histoires de punks (5 pages), et il décrit une méthode instantanée de création de scénario, avec des choix tant du meneur que des joueurs. Section 3 : Rules 4 Advanced Punks (Règles pour punks expérimentés) présente l'intégralité du système de règles. Elle débute par le onzième chapitre, Lifepath : Tales of Cyber City (Parcours de vie : les légendes de la cybercité, 7 pages), qui propose tout un ensemble de tables aléatoires de génération d'historique, permettant de créer de toute pièce l'histoire de son personnage : sa famille, ses amis, ses ennemis, et tout ce qui lui est arrivé depuis ses 16 ans. Le douzième chapitre, Stats : Getting Cyberpunk (Caractéristiques : devenir cyberpunk, 8 pages), explique en détail les caractéristiques du personnage, et les règles de création avancées qui permettent de le personnaliser. Une fiche de personnage vierge commentée est proposée, ainsi qu'une méthode aléatoire de création de personnage éclair, sur trois pages. Enfin, des règles rapides sont proposées pour convertir les personnages de Cyberpunk 2020 en personnages pour CP3. Les principales modifications concernent les caractéristiques, certaines disparaissant et d'autres faisant leur apparition. D'autres points permettent de retrouver les anciennes compétences dans les nouveaux atouts (perks), talents et compétences. Perks & Talents (Atouts et talents, VO 5 pages/VF 4) propose des options pour les personnages. Les Perks (atouts) sont des privilèges qui fonctionnent par niveau sur une échelle de 1 à 10, à la manière des compétences : contacts, droits privilégiés, renommée, richesses, faveurs, etc. Les Talents sont des options, qui ont des coûts différents et peuvent parfois être achetées plusieurs fois pour en augmenter les effets : ambidextrie, beauté, sens du combat, lecture rapide, etc. Le quatorzième chapitre, Skills (Compétences, VO 16 pages/VF 15), présente les compétences du jeu, regroupées par catégorie : combat, armes à distance, perception, etc. Les compétences peuvent toujours s'acheter sous forme de puces, et tout un tableau d'arts martiaux exotiques accompagne la description des compétences. Enfin, le chapitre se poursuit sur les règles d'évolution et les façons d'obtenir des IP ou Improvement Points (PC ou "points de compétence") par l'apprentissage ou l'expérience. Des règles sont également fournies pour représenter la réputation et la manière de l'utiliser pour impressionner ses adversaires lors d'un face-à-face. Getting Fitted 4 The Future (Paré pour le futur, 10 pages) est un catalogue de matériel. Il part de l'équipement de base de tout bon personnage de cyberpunk avant de rentrer dans le vif du sujet : listes d'armes, armures, et équipement de départ dans lequel le joueur pourra prendre six objets. Le seizième chapitre, Putting the Cyber into the Punk (Mettre du cyber dans le punk !, VO 31 pages/VF 27), s'attaque à la cybernétique. Le nouveau concept ici est celui de la Néocyb, qui permet de porter des "bracelets" qui se déploient instantanément et peuvent recouvrir un membre organique, lui conférant les propriétés d'un membre cybernétique. Ceux-ci peuvent donc contenir différentes options au choix du client. Des "packages cybernétiques" sont du reste proposés selon la spécialité du personnage : combat rapproché, infiltration, etc. Il existe également des virus de transformation qui permettent de changer de forme. Prenant l'apparence de tatouages sur la peau, ils permettent de prendre une forme différente à volonté : un monstre de combat, une bombe sexuelle, un être aquatique... Le temps de transformation se mesure habituellement en minutes. Les Mechas tirés des mangas ne sont pas exclus puisqu'ils sont la spécialité des Desnai, et il en existe de toutes sortes et de toutes tailles. Suivent les Nanosymbioses, des nanites implantés dans le corps qui agissent en symbiose et peuvent soigner, modifier le corps, etc. Enfin, les Compagnons bioformés ou "bioforms" sont des animaux modifiés génétiquement pour assurer des tâches diverses. Pour terminer, "Livemetal" propose des remplacements corporels complets pour les cyborgs qui se respectent. Selon la fonction, de nombreux types et options sont disponibles : modèles de combat, volants, etc. Advanced Combat (Règles de combat avancées, VO 30 pages/VF 27) présente toutes les règles de combat. Les différentes formes de combat sont abordées : corps à corps, arme à feu, combats de véhicules, arts martiaux. Les explosifs, pièges et armes exotiques diverses sont également de la partie. La gestion des dommages létaux, non létaux et des dégâts structurels est développée, tandis que leurs conséquences sur la santé sont détaillées. Du coup, Trauma Team (VO 7 pages/VF 6), la célèbre compagnie d'urgentistes volants, trouve sa place dans le chapitre 18, avec les règles liées aux soins et à la chirurgie de remplacement ou d'amélioration. L'ouvrage se termine sur le dix-neuvième chapitre Cyberpunk Database (Base de données cyberpunk, VO 42 pages/VF 46), qui constitue la section 4 de la version française. Sont regroupées ici toutes les données qui n'avaient pas été fournies exhaustivement dans le chapitre 16 : listes d'implants cybernétiques, de Néocyb, de Nodules transformateurs, de Mecha-présence, de Nanosymbioses, de Bioforms, de corps artificiels pour cyborgs (Livemetal)... La suite comprend des tables de référence, et une dizaine de fiches pour le jeu : fiche de personnage, de création de personnage, d'archétype, de Bioforms et Transformes, de Mechas et Corps artificiels, de Néocyb, de Nanosymbiose, de Métapersonnage, et de Corps (décompte des victimes) pour Métapersonnage. La version française y rajoute un récapitulatif de trois pages des tables de jeu, et une page de publicité qui clôt l'ouvrage. |
September 2007 | Cyberpunk | Oriflam |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Azzazêt
première édition
Azzazêt Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier ou réalisés par des fans du jeu. Le quatrième, Azzazêt, peut se dérouler dans n'importe quelle province romaine. Les personnages sont embauchés pour enquêter sur une maison hantée et mettre fin à la menace qui pèse sur ses habitants, avec l'aide d'un soi-disant devin. Un haut fonctionnaire romain en quête de mercenaires habiles fixe donc rendez-vous à l'un des personnages. Il veut protéger sa nièce, confrontée à d'étranges événements dans la riche maison qu'elle partage avec son mari. Les mercenaires doivent enquêter sur les troubles et veiller sur elle. Mais le mari, un ancien militaire violent et craint, ne doit pas être mis au courant. Par ailleurs, les auspices sont mauvais et présagent un prochain malheur sur les occupants de la maison. Afin de pouvoir pénétrer la maison, les personnages doivent se présenter comme étant les serviteurs d'un brontoscope : un maître de l'interprétation des orages, appelé là car la foudre tombe de manière anormale sur la demeure. L'homme, après des essais peu fructueux, propose comme solution d'introduire une nouvelle divinité dans l'habitation, un petit dieu nommé Azzazêt, ce qui implique de voler sa statue d'argile dans un temple pas trop éloigné. Dans le même temps, les personnages au psychisme le plus élevé font d'étranges rêves. Après page de titre et un rapide synopsis, l'histoire débute avec le premier chapitre. L'aventure en comporte dix-huit, qui occupent 12 pages. Deux pages sont ensuite consacrée aux annexes : une série de rêves que certains personnages connaîtront, et des conseils pour faire jouer le scénario. Après quoi vient la page des crédits (auxquels il manque un nom), et deux pages de publicité pour d'autres jeux de rôle. L'aventure ne comporte aucune donnée chiffrée concernant les protagonistes, ni aucun plan. |
December 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Edgerunner
première édition
Edgerunner Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré aux Edgerunners, ces personnes qui ont, après l'explosion nucléaire, établi une culture et une forme de gouvernement, tenant tête aux différents gangs proliférant à Night City. Après une page de publicité pour une campagne à venir, l'ours et un sommaire détaillé (2 pages), l'ouvrage débute par une histoire des Edgerunners (7 pages), dominée par deux personnages : un ancien solo devenu chef charismatique, et un prêtre qui inspira le mouvement. Cette histoire est présentée sous deux formes : une officielle, celle connue du public, et laissant penser que tout se déroula sans anicroches. Et une seconde, où les méthodes des uns et des autres, parfois discutables, sont exposées, de même que les divisions internes au mouvement. Vient ensuite une description du système de gouvernance de cette culture (1 page), basé sur quelques règles fondamentales et sur des réunions où chaque communauté peut envoyer des délégués. Elle est suivie des portraits de figures importantes qui la dirigent (13 pages), dont les membres fondateurs, et d'autres arrivés plus récemment, avec leurs données techniques et pour certains une illustration. Dans Le coeur de la cybercité (pages) sont présentées les différentes factions de cette alterculture. Elles comprennent ceux qui veulent défendre à tout prix le modèle actuel, basé sur des communautés indépendantes, ceux qui veulent une union globale, ceux s'ouvrant à d'autres altercultures, et ceux ne cherchant que leur propre intérêt. A cela s'ajoute une division géographique. Viennent ensuite les descriptions de quelques alliés : un état nomade se déplaçant continuellement, une communauté vivant en apesanteur, et une autre vivant dans des cités flottantes. Les ennemis ne sont pas en reste, avec les néo-corpos, ce qui reste du gouvernement des Etats Unis, un état cybernétisé ou des déçus des Edgerunners qui ont rejoint le camp adverse. Le chapitre suivant (12 pages) est consacré aux personnages. Il débute par une discussion sur le Giri, l'honneur des Edgerunners. Basé sur la confiance, c'est une mesure à la fois de la valeur de la personne mais aussi du poids de sa parole. Suivent des archétypes, chacun occupant une page, avec illustration, caractéristiques techniques et contexte. Sont ainsi présentés le tacticien, le cybersoldat, le négociateur, le garde du corps, le ferrailleur, l'armurier, le "wheelman" et le détective. Maîtriser l'alter-tech edgerunner (14 pages) donne les éléments nécessaires pour utiliser le Laminar, c'est à dire la technologie qui a permis aux Edgerunners de s'imposer contre les gangs. Y sont donnés les composants, puis les règles, pour créer un objet. Les coûts des composants et des perfectionnements sont exprimés en points de Giri, les membres les plus influents de la communauté pouvant ainsi obtenir le plus de matériel. Une page entière est dédiée à des conseils pour maintenir l'équilibre du jeu, au vu des possibilités offertes par cette technologie. La nation invisible (25 pages) débute par la présentation des enclaves des Edgerunners : elles sont localisées dans les grandes villes, et en particulier dans Night City. Les six enclaves les plus importantes sont décrites, plan à l'appui. Ce sont celles de Night City avec sa technologie, de Manhattan avec sa culture, de Berzkely à San Francisco, d'Aurara Nexus à Denver, de Pantherville à Atlanta et de Troy à Detroit. La structure de commandement des enclaves est exposée, avec ses dirigeants et pour chacune son histoire et ses caractéristiques. De même sont passés en revues les communications, les échanges commerciaux et les voyages entre enclaves. Une enclave typique est ensuite détaillée en 4 pages. Le dernier chapitre (20 pages) concerne du nouveau matériel pour les personnages, la plupart du temps spécifique aux Edgerunners, décrit en termes techniques mais aussi dans son contexte. S'y trouvent des informations sur la mode, du matériel d'effraction et, au contraire, du matériel anti-intrusion, des compagnies de services, de nouvelles drogues et médicaments, du matériel de communication, des ordinateurs et programmes, des armes et armures, des exemples de divertissements, des véhicules et trois nouvelles compétences. |
September 2008 | Cyberpunk | Oriflam |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le)
première édition
Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le) Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
March 2004 | Dying Earth, la Vieille Terre | Oriflam |
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Donjons Louforcs
première édition
Donjons Louforcs Donjons Louforcs se présente sous la forme d'un écran contenant deux livrets. Le premier livret, intitulé "Grimoire du Dieu Meuhjeu", présente le travail qui l'attend au lecteur, le futur MJ, et s'adresse directement à lui. Le narrateur est le Dieu Meuhjeu lui-même, manifestement atteint de mégalomanie et désireux de la transmettre à son lectorat. La première page est une notice reprenant le style d'une notice pharmaceutique, avertissant le lecteur du danger de la pratique excessive de Donjons Louforcs. Après le sommaire (1 page) et une carte pleine page du monde, les principaux lieux de l'univers archétypique sont brièvement présentés en deux pages : les temples du Dieu Meuhjeu et du Dieu Peuhjeu, un pic, un village, un château recelant une princesse, un donjon, etc. Quelques paragraphes d'introduction rappellent les dix commandements du Meuhjeu et l'origine de l'univers : il faut entraîner les héros (PNJ) et leur proposer des obstacles à la mesure de leur talent. Ensuite, les règles, volontairement simples, sont présentées sur deux pages, suivies de la création des personnages (1 page) en quatre étapes : choix de la race, trois compétences parmi quatre groupes, trois caractéristiques, et quelques points à répartir. Point remarquable, chaque joueur incarne trois monstres, les monstres étant, après tout, destinés à servir de chair à canon pour les héros. Il est aussi possible de créer ses monstres de façon totalement aléatoire, comme le proposent les 8 pages suivantes. Les six pages suivantes décrivent la création des héros (PNJ), caractérisés par une race, une classe, des caractéristiques et des compétences, qui sont bien plus puissants que les monstres. Neuf héros pré-tirés et une fiche de héros vierge complètent cette partie. Les neuf dernières pages sont consacrées aux dix scénarios, à une feuille de personnage (monstre), et aux remerciements et crédits. Les scénarios reprennent, du point de vue des monstres, les grands thèmes du médiéval-fantastique : invocation d'un dieu maléfique, protéger un donjon, attaquer un village, enlever une princesse, réussir à la garder, etc. Le second livret, intitulé "Guide de survie des Monstres", est destiné aux joueurs. Comme le précédent, il commence par le sommaire et un avertissement pseudo-pharmaceutique, suivis de la table des dix commandements du Meuhjeu en pleine page. L'essentiel du livret (17 pages) est consacré à la description des pas moins de soixante-dix races disponibles réparties en cinq catégories : classiques, Z'humanoïdes, Z'animaux, nuisibles et inclassables. De la banshee au zombie, en passant par le lapin chasseur et l'écureuil volant, la limace géante, la plupart des créatures du thème médiéval-fantastique y sont revisitées de façon humoristique et caricaturale, en deux parties. D'un part, la vision de "l'ego utopique", le monstre tel qu'il est vu ou se voit et, d'autre part, "la triste réalité", qui le décrit tel que les joueurs vont l'incarner. En termes techniques, chaque race est caractérisée par un bonus à une caractéristiques et une compétence. Les sept pages suivantes décrivent les 135 compétences, divisées en quatre catégories : tabassage, plancage, N'importe nawak, Trucmachinchose. Chacune est décrite en une ou deux lignes, avec ses effets et un bref commentaire. Par exemple : "Flap flap : peut voler durant toute la scène. Se transforme en flop flop par temps de grand vent." Les races et compétences sont ensuite résumées dans des tables sur quatre pages. Le quatrième de couverture contient les quelques notes contenues dans ce livret, toutes humoristiques. L'écran en 3 volets montre côté joueurs une représentation de certaines espèces peuplant les Donjons Louforcs. Côté meneur de jeu, on retrouve un résumé des règles (résolution, création des monstres, création des héros), la liste des races , et la liste des compétences de monstres. |
March 2009 | Donjons Louforcs | Ludopathes |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dead like Me
première édition
Dead like Me Dead Like Me est une campagne de création française en cinq volets. Elle lance les personnages dans une course pour trouver un antidote à un virus mortel qui les a contaminés. Leur recherche leur fera découvrir une nouvelle alterculture et leur permettra de déjouer une attaque virologique de grande ampleur. L'introduction du supplément (10 pages) propose la description de l'alterculture des Protos. Ces derniers sont des clones qui ont gagné leur indépendance vis à vis de leur créateur. L'introduction se conclut par la présentation de la campagne et quelques conseils d'ordre général pour la faire jouer. Dans la première partie de la campagne (GenRuby, 14 pages), les personnages se retrouvent contaminés par un produit toxique, le GenRuby. Ils débutent alors une enquête sur une organisation qui développe de nouvelles armes. Lors de la seconde partie (Les Protos, 16 pages), les personnages sont chargés de retrouver un chercheur qui aurait développé un antidote au GenRuby. Rencontrant les Protos, ils doivent effectuer une mission d'extraction afin que ceux-ci acceptent de leur venir en aide. La troisième partie (Hellbeach, 18 pages) voit les personnages enquêter très discrètement sur ceux qui ont créer le GenRuby. Leurs investigations les mènent de ParcoYellow, une ancienne enclave Desnai, à l'île de Hellbeach sur le Récif. L'exploration musclée de la maison-mère des créateurs du Genruby est le sujet de l'avant dernier volet de la campagne (203X Résurrection, 31 pages). Durant cette incursion, les personnages mettent à jour un complot terroriste d'envergure, découvrent un moyen potentiel de se soigner et finissent par faire alliance avec une corpo. Le dernier volet de la campagne (Death Hates Me, 21 pages) débute par l'extraction de cinq personnes qui, ensemble, détiennent les clefs pour savoir où l'attaque terroriste aura lieu. Une fois le lieu de l'attaque connu, les personnages se rendent sur place afin de l'éviter et d'obtenir leur antidote. Après la campagne, deux pistes sont proposées pour la prolonger. Les caractéristiques des personnages non-joueurs sont données à la fin de chaque volet. Un court chapitre (4 pages) sur les métapersonnages conclut le supplément. |
August 2010 | Cyberpunk | Oriflam |