Quico Vicens-Picatto
J'ai commencé à jouer aux jeux de rôle au lycée, avec des amis pendant la récréation, à un jeu inventé. Plus tard arrivèrent D&D, L'Appel de Cthulhu, Vampire... Plus tard, lorsque je suis allé étudier l'illustration loin de chez moi, j'ai arrêté de jouer et j'ai repris il y a quelques années.
En tant qu'illustrateur dans l'industrie, je ne me consacre pas qu'au jeu de rôle, puisque je fais aussi des couvertures, des contrats avec des particuliers et pour des entreprises en dehors du jeu de rôle.
A propos de moi on peut aussi dire que j'aime par-dessus tout le Heavy Metal. J'aime aussi beaucoup d'autres choses, mais j'adore le Heavy Metal.
Je me sens fier de ma galerie de dix ans sur DeviantArt, qui a commencé avec ma dernière peinture traditionnelle, un dragon bleu, et qui continue avec mes premiers dessins numériques jusqu'à aujourd'hui (juillet 2020).
Mes projets sont de vivre du dessin et d'écouter du Heavy Metal en même temps.
Pour en savoir plus, voici une interview en espagnol :
https://www.youtube.com/watch?v=cggiZSTeqJU&t=1750s
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Ascension des Drows (L')
première édition
Ascension des Drows (L') L’Ascension des Drows est une campagne prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons et qui amènera les personnages du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Initialement éditée en 2014 pour Pathfinder, l’Ascension des Drows se présentait sous forme de modules avant de connaître une version collector en 2020, qui compile et révise les différents modules et réunit, dans le même ouvrage les modules pré-campagne et post-campagne. C'est cette version collector qui a fait l'objet d'une précommande française. À noter que pour cette édition française, il a été créé un écran de jeu exclusif. Dans cette campagne, les personnages des joueurs vont affronter des drows jusque dans les profondeurs du Souterre, leur faisant découvrir, par là même, ses décors, ses habitants et ses enjeux politiques. L’aventure commence dans le monde d'Aventyr, et plus particulièrement, dans le village de Rybalka, lors de la fête annuelle de la Veillée de la Lumière. Le village subit une attaque de drows qui, sous couvert d'enlever des habitants, volent un puissant artefact, l'Éclat de Lune. Les héros vont poursuivre les drows et franchir leurs avant-postes, en chemin, ils parviendront à sauver un personnage qui deviendra leur allié, leur permettra d’accéder au Souterre via une forteresse en ruine nommée la Folie d'Adrik, et ainsi remonter la piste des drows et de l'artefact volé. Lesdits drows auraient la possibilité de devenir une menace majeure tant pour le Souterre que la Surface. Durant l'aventure, ils rencontreront les nains de la cité d’Embla et découvriront différentes cités du Souterre, ils traverseront même la Forêt de Champignons, lieu où vit un peuple de créatures Champignons L'aventure est divisée en deux parties majeures. La première prend place en Surface principalement, les héros vont remonter la piste des drows, les combattre, jusqu'à libérer les habitants de Rybalka, et trouver l'entrée du Souterre, cœur de la seconde partie de la campagne, qui est aussi la plus conséquente. Une fois le passage découvert dans une tour où vit un nécromancien, les personnages atteignent le Souterre. Au fil des rencontres, ils vont arriver rejoindre la cité d'Embla, perpétuellement confrontés des attaques de drows. De là, ils s'impliqueront toujours plus dans les enjeux des habitants du Souterre, au point de prendre part à la résistance lors du siège de la cité d'Embla, mais aussi d'aller frapper une puissante famille drow en plein cœur de sa propre cité. Là, ils combattront une matrone drow, avant de poursuivre leur quête dans un autre plan de la réalité, le demi-plan du Venin. Il est à noter qu'à l'origine les modules n'incluaient pas la première partie de la campagne "Les Ombres venues du Souterre" et la partie "Commandante de la Malice". Elles ont été ajoutées afin de permettre aux joueurs de commencer à jouer avec des personnages de niveau 1 et d'aller jusqu'au niveau 20. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits suivies de 2 pages de sommaire et d'un index du bestiaire. Viennent ensuite 3 pages d'introduction, constituées des notes des deux principaux créateurs. Book I : Shadows of the Underworld (Livre I : Les ombres venues du Souterre)
Book II: Rise of the Drow (Livre II: L'ascension des drows)
Book III: The Civilized Territories (Livre III: Les territoires civilisés) Quatre chapitres décrivent, en détail, le village de Rybalka (10 pages), la cité de Stoneholme (Havrepierre, 6 pages), les villes de Embla (23 pages) et Holoth (20 pages), ainsi que la Maison Gullion. Chaque chapitre contient des informations sur les lieux à visiter, l'histoire locale, la géopolitique, les personnages importants, mais aussi les points marquants du quotidien des habitants locaux. Book IV: The Underworld (Livre IV: Le Souterre)
Un Bestiaire de 202 pages présente toutes les créatures qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre. Viennent ensuite 6 pages de commémoration consacrées à Joshua Gullion (Remembrance) à qui les auteurs le dédient. 1 page de texte de la licence O.G.L précède les 4 pages d'index des créatures concluant l'ouvrage |
January 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Driders du Souterre
première édition, version électronique
Driders du Souterre Driders du Souterre était offert en Early Bird pendant la souscription, puis rendu disponible en option par la suite de la souscription. Après 1 page de crédits, de sommaire et de la licence O.G.L, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de présentation romancée des driders. S'ensuivent la description des traits propres aux driders (2 pages) puis deux variantes raciales : l'Arach’tsala (La servante des ténèbres), et l'Échec (mutation monstrueuse) (2 pages). La liste des dons des driders (2 pages) précède des règles pour les personnages qui désirent intégrer le collège bardique de la toile sanglante (1 page). Trois types de driders monstrueux sont présentés en 5 pages : la piétaille des échecs, le Drow dresseur d'Échecs, et l'Érudit du tissage sanglant. De nouveaux sorts pour les étudiants de toile sanglante (1 page) et trois pages consacrées à Mrokatar, un drider légendaire que rencontreront les personnages des joueurs, concluent l'ouvrage. |
February 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Ecran du Souterre (L')
première édition
Ecran du Souterre (L') L’écran arbore, côté joueur, 3 scènes de la campagne. Côté Meneur, l’écran est constitué de tables rappelant les règles du jeu, ou destinées à ce que le meneur puisse gérer au mieux les imprévus et les rencontres possibles. Le livret Rencontres en Souterre après la couverture, s'ouvre sur 1 page de crédits et de la licence OGL. Suivent 2 pages d'illustrations qui encadrent les 20 pages principales du livret. Chacune de ces pages offre six amorces de rencontres possibles à faire vivre aux personnages des joueurs. Ces rencontres ont pour but de mettre en jeu de nouveaux lieux et de nouveaux personnages, à même d’accompagner ou de ralentir les personnages dans leur lutte contre les drows. Pour utiliser ce livret, l’auteur conseille d’utiliser un d20 pour tirer au sort la page de la rencontre, puis 1d6 pour déterminer la rencontre parmis les six de la page. |
February 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Sans Cœur
première édition
Sans Cœur Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels. An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu. Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour. Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui. La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages). Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes. Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu. Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturne » soit à jouer en une nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens. L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page). |
December 2023 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Solo Ops
première édition
Solo Ops Solo Ops est une déclinaison des règles Gumshoe One-2-One à l'univers de Night's Black Agents. Contrairement à Cthulhu Confidential, il ne propose pas un assortiment de personnages à interpréter mais un seul. Il s'agit d'une x-agente du MI6, Leyla Khan, tombée sous la coupe d'un vampire qui en a fait son serviteur. Au début des scénarios proposés, un groupe de chasseurs de vampires a réussi à s'emparer d'elle et à lui administrer un sérum expérimental qui la délivre de la domination de son maître. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages). La première partie (27 pages) est dédiée aux agents et présente rapidement le jeu et les principes de base des règles, avant d'aborder la procédure pour le cas de joueur souhaitant créer un agent personnel plutôt que d'incarner Leyla Khan, fournie avec le jeu. Cette procédure suit le principe classique de Gumshoe, avec l'option des Aptitudes particulièrement maîtrisées (Masteries) qui donnent des Avantages au personnage (Edges). Le texte présente en détail les 38 Aptitudes d'investigation et 16 aptitudes générales proposées, mais aussi les options liées aux Contacts et l'agent. La deuxième partie du volume présente les règles de Gumshoe One-2-One (18 pages), avec la résolution des actions, l'application aux combats, la gestion des Push et des cartes d'Avantages et Problèmes, et la gestion des actions longues. La gestion des Contacts et des blessures suit, ainsi que la gestion de l'Ombre. L'Ombre (Shadow) est une jauge similaire à la jauge Heat prévue par Night's Black Agents, mais là où cette dernière indique si l'agent est discret ou bien repéré par les autorités, l'Ombre indique à quel point la Conspiration est renseignée sur l'agent. Les chapitres suivants sont plus dédiés à donner des informations sur le cadre de jeu et sur les principes de l'espionnage. Backstage Europe (6 pages) présente d'abord un survol des principales agences de renseignement ou de contre-espionnage en Europe mais aussi dans les principaux pays du reste du monde, des organisations internationales (Interpol) ou criminelles comme diverses mafias à travers le monde ou quelques organisations terroristes. Tradecraft (11 pages) présente ensuite les méthodes classiques des agents de renseignement pour ce qui est des communications ou de la gestion des contacts par exemple, avant de proposer quelques conseils pour les joueurs pour mener leurs missions à bien. Running Solo Ops (51 pages) s'adresse au MJ avec quelques conseils sur la façon de mener le jeu (3 pages), puis une étude de la conspiration vampirique contre laquelle va se dresser Leyla Khan. Celle-ci remonte à Dracula et est partagée actuellement en deux factions aux relations tendues, une branche transylvanienne et une branche hongroise. Ces factions ainsi que les capacités et pouvoirs des vampires sont décrites sur 13 pages. Le texte prévoit quand même la possibilité d'adapter ces créatures aux souhaits du MJ sur le principe proposé dans Night's Black Agents (6 pages). La conspiration et ses moyens d'action sont abordés ensuite sur 6 pages. La création d'une Opération (scénario), des obstacles (Challenges), Problèmes et Avantages (Edges), ainsi que des Contacts occupe ensuite 13 Pages. Des exemples d'application de ces principes pour créer des obstacles à relever pour le personnage suivent sur 16 pages. The Huntress (3 pages) présente ensuite l'histoire et la situation de Leyla Khan au début des scénarios qui vont suivre, avec les effets qu'a pu avoir la domination du vampire sur elle. Viennent enfin trois scénarios dans lesquels lancer Leyla Khan. Chacun d'eux est présenté avec la situation de départ, une description des divers intervenants, un organigramme des scènes prévues puis la description de celles-ci, avec les résultats d'application des aptitudes. Les dernières pages présentent de possibles attaques de l'adversité, des cartes Problèmes et Avantages adaptées au scénario, et quelques Contacts.
Backmatter (16 pages) propose une série d'annexes :
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July 2019 | Gumshoe | Pelgrane Press |