Philippe R. Boulle
En tant qu'auteur, Philippe a écrit des suppléments pour Heavy Gear de Dream Pod 9 (Into the Badlands ; Duelist¿s Handbook 1ère édition ; Northern Lights Confederacy Sourcebook), a collaboré à plusieurs autres livres de la gamme et à Jovian Chronicles, et a apporté des contributions significatives à de nombreux suppléments White Wolf. Sa fiction ludique occasionnelle est apparue dans de nombreux suppléments différents de Heavy Gear (plus particulièrement le livre de règles, 2ème édition) et dans Dark Ages : Vampire (qu'il a aussi développé). Sa fiction la plus notable comprend "Dead to Rights", une histoire dans la troisième anthologie de Deadlands, les deux premiers récits dans Heavy Gear (Crisis of Faith et Blood on the Wind), et "Red Talons" dans Tribe Novels : Red Talons & Fianna. On peut trouver sa création en cours (fin 2002) dans la trilogie Victorian Age Vampire (A Morbid Initiation, The Madness of Priests, The Wounded King).
Il réside à Atlanta, en Géorgie.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Les compagnons sont des suppléments qui contiennent le plus souvent un rassemblement hétéroclite de règles, contexte et scénario sans réel rapport entre eux. Et c'est exactement ce que le Tribe 8 Companion propose. Pour la partie contexte, on nous renseigne en vrac sur les deux tribus disparues, celle de Joshua le Ravageur et de Marie la Miséricordieuse, puis on a un complément d'information sur les keepers, qui étaient un peu les parents pauvres du Vimary Sourcebook, et enfin on découvre les cercles de quête, des groupes composés de divers membres des tribus réunis par le grand conseil ou les Fatimas dans le but d'accomplir une mission, ces missions peuvent être courtes ou durer toute une vie. En fait c'est surtout une excellente raison de réunir les joueurs dans une campagne basée sur les sept tribus plutôt que sur les déchus. La partie contexte est complétée par deux longs scénarios. St Christopher and the Croatan utilise le principe des cercles de quête, les joueurs sont donc des tribaux qui vont devoir enquêter et découvrir quelle est la chose qui perturbe le flot de la rivière du rêve, dérangeant les esprits du passé. Le second scénario Sangreal s'intéresse quant à lui aux deux tribus disparues, les joueurs vont partir avec un keeper à la recherche d'un artefact, un objet ayant appartenu à Marie. En route, ils vont être opposés à un groupe de Joshuans bien décidés à le récupérer aussi. Le tout est très inspiré de la quête du Graal, que le keeper a trop lue d'ailleurs. Pour le complément de règles, outre les informations permettant de jouer un keeper ou un membre des deux tribus disparues et de développer une campagne autour d'eux, et une étude démographique et commerciale des sept tribus, il y a des règles de combat avancées pour le système Silhouette développant les combats à l'arme blanche en apportant quelques options intéressantes. Pour finir, on a également quelques errata sur le livre de base et des FAQ sur la synthèse. |
March 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Companion to Jovian Chronicles
première édition
Companion to Jovian Chronicles Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction ou chapitre 1 couvre les quatre pages suivantes, présentant le contenu de l'ouvrage et son but : être un additif optionnel et complet (qui ne sera pas suivi par d'autres suppléments de ce type) au livre de base. Le deuxième chapitre (10 pages) est une histoire de la conquête spatiale de 1977 à 2210, relatant l'exploration puis la colonisation du système solaire, la terraformation de Vénus, la désagrégation des gouvernements terriens face aux catastrophes écologiques du XXIe siècle et la formation d'un nouvel ordre politique à l'échelle stellaire. Le troisième chapitre (36 pages) est une aide à la création de personnage à base de conseils, d'archétypes (de l'artiste à l'exo pilote, en passant par le nomade) et de l'ajout d'avantages et défauts. Il se conclut par un aperçu de l'organisation des différentes forces armées. Le quatrième chapitre (20 pages) continue sur la création des personnages à partir des particularités nationales. Il contient les pages en quadrichromie illustrant des individus de chaque nation. Le cinquième chapitre (22 pages) est composé de règles optionnelles concernant la vie quotidienne (addictions, maladies,...) mais aussi le système tactique : maneuvres, action de l'environnement sur la conduite des véhicules, utilisation de l'infanterie. Le dernier chapitre (53 pages) donne les clefs de la création d'un véhicule jusque dans le détail de ses armes, et s'attarde sur les technologies du XXIIIe siècle : intelligences artificielles, téléportation, biotechnologies... Suivent une liste des sources d'inspiration des auteurs et un index de 3 pages. |
October 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Constantinople
première édition
Constantinople Constantinople, la plus grande cité du monde médiéval. Pour les mortels, c'est le centre de l'Empire d'Orient. Pour les vampires, il s'agit d'une tentative de bâtir une cité qui rivaliserait avec Rome, Carthage ou même Enoch. Constantinople est une cité d’apparence idyllique née du rêve d’un antédiluvien Toreador (Michael) rendu possible grâce à ses deux amants : Antonius (un Ventrue) et Dracon (un Tzimisce). Ce rêve tourne toutefois à la perversion alors que Michael pousse ses deux amants à se détester l’un l’autre et sombre dans la folie. Ce dernier croit qu’il est un ange. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du supplément. Puis viennent des références de lectures, les thèmes, atmosphères et symboles utilisés dans le supplément, ainsi qu'une évocation du point de vue des Byzantins (mortels et vampires) sur le reste du monde, et un résumé des factions religieuses présentes dans la ville. Le Chapitre 2, Annales (History, 22 pages), raconte l'histoire de la ville de Constantinople et de ses principaux occupants vampiriques, de -2100 (date d'Etreinte de Michael, principal Mathusalem de la cité), jusqu'à 1197 (date des événements de la gamme de jeu). Le chapitre se finit en évoquant les événements qui se profilent dans l'avenir proche, à savoir la Quatrième Croisade qui ravagera la ville et détruira un grand nombre des vampires y résidant. Le Chapitre 3, De la disposition des Lieux (Geography, 24 pages), se concentre sur la géographie de la ville, avec un tour des quatorze districts qui la composent. Il comprend une présentation des bâtiments importants et éléments notables du quartier pour les humains et les vampires ; le plan de la ville se trouve en fin d'ouvrage. Le chapitre se termine par un survol de la géographie de l'Empire byzantin, avec ses possessions occidentales (Thrace, Bulgarie, Balkans, péninsule grecque) et orientales (Crête, îles de la mer Egée et Asie mineure). Le Chapitre 4, Alliances (24 pages), présente les factions vampiriques majeures de la cité. Elles sont groupées en familles (pas forcément associées à un clan unique), associées chacune à un membre de la Trinité dirigeant la ville. Elle se compose de :
Pour chaque famille, sont fournies une liste des membres, leur organisation, les relations avec les autres familles, les préoccupations actuelles et les relations avec les étrangers. Le chapitre se termine avec d'autres groupes d'influence présentés sur le même modèle que les familles (les Latins, des agents de l'Inconnu...). Le Chapitre 5, Les Damnés (The Damned, 34 pages), détaille les principaux vampires de Constantinople (une petite cinquantaine) triés par clans et lignées. Pour les plus importants, sont donnés les caractéristiques à utiliser en jeu, des conseils d'interprétation, et une Destinée, qui indique leur avenir possible à plus ou moins long terme dans le canon du jeu. Enfin, le Chapitre 6, Aventures dans Constantinople (Stories in Constantinople, 7 pages), donne des conseils pour conter des chroniques basées à Constantinople, avec des pistes de scénarios basés sur les membres de la Trinité et leur entourage proche. Le supplément s'achève sur une carte de la ville (1 page) qui indique les quartiers et lieux importants du chapitre 3, et des publicités pour d'autres livres de l'éditeur (4 pages). La VF remplace ces 4 pages de publicité par une carte de l’Anatolie (1 page) et un index (3 pages). |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Dark Ages : Inquisitor
première édition
Dark Ages : Inquisitor "Dark Ages : Inquisitor", cousin médiéval de Hunter, contient les règles spécifiques pour interpréter un Inquisiteur dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu qui sont contenues dans "Dark Ages : Vampire". Comme les autres jeux de la gamme "Dark Ages", "Inquisitor" met l'accent sur la spiritualité : foi, fanatisme, superstition sont les thèmes majeurs de ce jeu d'horreur médiévale. Quelques hautes instances de l'Eglise, conscientes de la réalité de phénomènes surnaturels, ont secrètement lancé plusieurs années avant l'Inquisition officielle l'Inquisition de l'ombre (Shadow Inquisition), destinée à lutter contre le Diable et ses manifestations. Les Inquisiteurs, qui viennent de différents horizons, se différencient du commun des mortels par leur foi en Dieu. Ayant été touché par la révélation, ils disposent de pouvoirs d'origine divine, et peuvent utiliser leur piété pour lutter contre les créatures surnaturelles. Les ennemis ne manquent pas : démons (ceux qui deviendront les "Earthbounds" de Demon : the Fallen), vampires, garous, sorciers, fantômes, hérétiques, païens... Mais les Inquisiteurs ont également à faire face à des dissensions internes, des problèmes politiques, des conflits d'intérêts, et surtout, à leurs démons intérieurs : le pouvoir qu'ils ont est source de responsabilités, et les Inquisiteurs ne sont pas à l'abri de la tentation... Le prélude du livre contient, comme c'est l'habitude chez White Wolf, une nouvelle mettant en scène le type de personnages auxquels l'ouvrage s'attache, à savoir un groupe d'inquisiteurs. L'introduction, qui vient ensuite, présente le concept du jeu, ses thèmes, une bibliographie succincte, et un lexique de termes spécifiques. Chapitre 1 : Against all Demons Chapitre 2 : Call to arms Chapter 3 : the Mind of the Inquisition Chapter 4 : Characters and Drama Chapter 5 : the Word of God Chapitre 6 : Storytelling L'ouvrage se finit sur une feuille de personnage vierge, et un index. |
December 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dharma Book : Thrashing Dragons
première édition
Dharma Book : Thrashing Dragons Ce livre est consacré au Dharma des Dragon Exaltés, dont la vertu est le Yang, le Chi du monde spirituel et de la vie. Comme les autres Dharma Books, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode raconte la vie et la résurrection du Dragon Exalté du groupe, une jeune femme ayant trouvé dans cette nouvelle vie les aventures et les joies qu'elle n'avait jamais connues, y compris celle de mettre au monde un enfant. L'introduction s'intitule Pulling out the Pin et présente le thème de l'ouvrage, son plan et un glossaire spécifique à cette sous-culture très implantée en Asie du sud-est, notamment en Malaisie. Reflections on our State commence par un examen de la philosophie du Dharma, axée sur la nature et la sensation. Ensuite, le chapitre détaille les rapports tendus de ce Dharma avec les quatre autres reconnus par le Quinconce, et certains Dharma hérétiques (Phénix Renaissant et Visage des Dieux). Ensuite le détail est donné sur les quatre sectes à l'intérieur du Dharma, puis les cinq directions philosophiques (Nord = Magistrats, Sud = Guerriers, Est = Criminels, Ouest = Nécromanciens, Centre = Philosophes). On poursuit avec les relations du Dharma avec les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : Esprits, Hengeyokai, Chi'n Ta (Mages), Hsien, Shih (chasseurs de démons), Wraiths, Soleil, Dhampyrs, Rois Yama, Occidentaux et Kin-Jin (Caïnites). The Holy Rythm commence par examiner les huit préceptes du Dharma et leur applications pratiques :
Suite à cela, un exposé est fait sur la façon dont les Dragons Exaltés considèrent leur P'o (côté sombre). Le chapitre se conclut par une description des quatre sectes du Dharma, de leur structure, de leurs lieux saints et de leur hiérarchie :
Tiger's Claws, Dragon's Teeth est la partie la plus technique de l'ouvrage. Il débute par des conseils de création de personnage, et se poursuit par un catalogue des outils spécifiques aux Dragons. Entre autres, on y trouve deux nouvelles techniques du Yang Prana, quatre nouvelles techniques du Shintai de Chair, huit nouveaux rituels et sept exemples d'artefacts techno-spirituels. Le chapitre se conclut par six pages donnant des règles pour le jeu Mind's Eye Theater (grandeur nature). Young Lions présente cinq personnages débutants : deux pages sont consacrées à chacun, dont une feuille de personnage remplie :
Faces of the Dance présente quatre personnages extrêmement importants, deux de manière purement descriptive et deux autres de façon détaillée. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Duelist's Handbook
deuxième édition
Duelist's Handbook Malgré ce que le titre de l'ouvrage laisse supposer, il s'agit là d'un supplément de contexte dont le but est de présenter le monde des duellistes. Qu'il soit le champion de son régiment, un dieu du stade, ou un habitué des arènes clandestines, le duelliste est un élément incontournable du monde de Heavy Gear.
Toutes les formes de duel sur Terra Nova sont passées en revue par ce supplément, qui présente la culture associée à ce genre de pratique : personnalités, armes, équipement, habitudes, folklore, sont détaillés, accompagnés de conseils destinés au MJ. La ville-état de Khayr ad-Din est également présentée, en raison de l'importance qu'y ont les duellistes : située au milieu des Badlands, et régie par un seigneur du crime, c'est l'endroit rêvé pour les gladiateurs. Enfin, on trouvera dans ce supplément de nouvelles règles pour les combats tactiques à petite échelle. |
January 2001 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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France
première édition, version de luxe
France Le contenu du supplément est identique à la version standard excepté sa couverture alternative en simili cuir avec fleur de lys peinte en argent et marquée à chaud, sa tranche argentée, et un signet en tissu. |
October 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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France
première édition
France
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément est une création exclusive à cette édition, et contient des informations sur la France et sa population surnaturelle (vampires, loups-garous et mages) à l'époque médiévale. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Une Brève Histoire de France (26 pages), couvre l'histoire de la France depuis la préhistoire jusqu'à 1242, contexte de l'édition actuelle. L'histoire humaine est mêlée de notes et de sections indiquant les impacts et interactions des êtres surnaturels par rapport aux évènements. On y voit aussi l'organisation des vampires en France avec la Grande Cour siégeant à Paris, et les cours d'Amour dirigées par les Toréadors. Ensuite, le Chapitre 2, Les Domaines de France (110 pages), aborde les différents domaines de la France médiévale (ainsi que les régions de la France actuelle qui n'en font pas partie à cette époque), en y présentant la géographie et l'histoire, les grandes villes (avec les archevêchés et évêchés), les caïnites les plus importants de la région, et des éléments d'intrigue et d'inspiration pour une chronique. Les régions ainsi présentées sont :
Après, le Chapitre 3, Religion, Sorcellerie et Mysticisme (14 pages), se concentre sur la religion et les croyances mystiques des vampires et des mortels : on y voit les Croisades Albigeoises, l'Hérésie Cathare, l'Hérésie Caïnite, l'Inquisition et ses différents ordres, les questions d'excommunication et de vie monastique pour les vampires, la pratique de l'alchimie, les sorcelleries et superstitions, la vie nocturne des mortels, et la lèpre. Enfin, le Chapitre 4, Les Autres (30 pages), détaille les autres êtres surnaturels de France. On voit d'abord les loups-garous, avec un résumé de leur histoire de la préhistoire à 1242, puis on évoque les tribus présentes en France (dont les Danseurs de la Spirale Noire), de nouveaux totems, les autres peuples changeformes du pays, et les Prophéties de l'Ombre. Ensuite, ce sont les mages, avec les grandes communautés magiques de l'époque (Ahl-I-Batin, Antiques Croyances, Ordre d'Hermès, Parle-Esprits, Valdaermen et Voix Messianiques), une présentation de leurs pouvoirs et de leurs factions internes, et les crays (sources de magie pure). Après, ce sont les fantômes, où l'on présente l'Ankou, le Bag Noz et la Mesnie Hellequin. Puis vient le tour des fées, où l'on présente les Cours féériques et des lieux marqués par leur influence (le Puits aux Souhaits, la Cité engloutie...). L'Appendice I, Alliés et Antagonistes (50 pages), donne les histoires et profils de différents vampires présentés durant le chapitre 2, ainsi que le Carnelevare Moriendi, cirque itinérant de vampires et de goules. Le livre se finit sur l'Appendice II, Magies, Artefacts, Voies et Lignées (13 pages), qui présente une nouvelle voie de Thaumaturgie, des rituels de Thaumaturgie et de Nécromancie, un pouvoir de Chimérie, des disciplines combinées, une variante de la Vraie Foi, des reliques, de nouveaux Credos pour les Voies du Péché et du Paradis, deux nouvelles lignées (les Enfants d'Ennamaru, proches des Ventrues, et les Mnemachiens descendants des Nosferatus), et une nouvelle famille de Revenants. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Game Aid
première édition
Game Aid Cet ouvrage, sous-titré Gamemastering Made Easy, est destiné au meneur de jeu. L'écran à 3 volets est relativement souple. Il représente côté joueurs une flotte de combat jovienne en phase d'assaut, vue depuis la flotte ennemie. Côté meneur, on retrouve quantité de tableaux et de statistiques facilitant la tâche du meneur :
Le livret s'ouvre sur le sommaire, agrémenté d'une marge détaillant les crédits. Le reste du livret est divisé en 3 gros chapitres. Le premier chapitre, intitulé The People (14 pages), s'intéresse successivement aux rôles respectifs du meneur, notamment les difficultés que présente cette tâche, et des joueurs. Ensuite sont exposés des compléments sur les stéréotypes de personnages, la création d'un groupe cohérent et la façon de l'impliquer dans la campagne, ainsi que la gestion de l'expérience. Enfin, quelques pages sur les PNJs introduisent des tables d'archétypes dotés de compétences et de tables de tirage aléatoire d'équipement. Le deuxième chapitre, intitulé The World (18 pages), est subdivisé en 7 sections. Les quatre premières s'intéressent au développement de la campagne, via des sujets tels que le style de jeu, l'improvisation, les intrigues et sous-intrigues, la manière de rythmer le jeu et l'usage des échecs critiques pour enrichir le récit. Deux sections portent sur l'usage et le développement des règles de combat, et la dernière section donne des conseils pour bien décrire le monde en cours de jeu, avec quelques conseils spécifiques pour certains environnements types. Le troisième chapitre, intitulé The Tools (14 pages), propose au meneur quantités de moyens de gérer sa campagne: Fiche d'événement, checklist de campagne et de personnage, listes de traits de personnalité, résumé et tables de références pour la création de personnages et d'exo-armures, et enfin une table d'éphémérides pour les années 2210-2212 afin de calculer les temps de trajet. Le livret se termine par une page de publicité assortie d'un bon de commande pour une figurine. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Heavy Gear Gamemaster's Guide, Game Accessory 1, est un supplément de 48 pages contenant des informations sur les personnages et leur créations (motivations, liste de noms, avantages / défauts), sur le gestion du jeu, avec règles additionnelles pour le combat humain vs humain.
Le Gamemaster's Guide contient également l'écran de Heavy Gear. Le Gamemaster's Guide contient également une carte en couleur de Terra Nova qui est celle de l'écran en plus grand. |
March 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Heavy Gear
deuxième édition
Heavy Gear Heavy Gear Rulebook commence par un rapport de la NEC (New Earth Commonwealth, les terriens) contenant une carte insterstellaire des Portes et planètes, puis une carte du système contenant Terra Nova, Helios, et enfin la carte de Terra Nova.
Cet ouvrage se compose, par la suite, d'une courte description de la situation géopolitique des forces en présence en un court résumé et quelques chiffres clés (date de création, gouvernement, cités membres, population...) avec quelques anecdotes. 3 chapitres décrivent les règles générales et le système de création de personnage, équipement et archétype sont présents (80 pages). Un chapitre de 40 pages décrit le système de jeu de combat des Heavy Gears, reprenant les règles sorties dans le Heavy Gear Miniatures Rulebook.
La fin de l'ouvrage se compose d'idées de campagnes, et de descriptions des engins et véhicules.
Les feuilles de personnage et celle des Heavy Gears sont à la fin de l'ouvrage.
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December 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Hermit
première édition
Hermit Cet avant-dernier livre de la série des Hunter Books décrit les Hermits, l’un des deux Credos “perdus”. Les Hermits sont des exterminateurs dont les visions et le lien avec les Messagers sont tellement forts qu’ils en deviennent psychotiques. Plus ils se rapprochent d’un monstre ou d’un autre Imprégné, plus les voix des Messagers les harcèlent. Ainsi, beaucoup d’entre eux choisissent de devenir des ermites.
Enfin, les auteurs présentent brièvement des Hermits importants, tels que Violin99 et ses liens avec Fyodor, l’auteur d’Apocrypha. Deux pages de publicité pour la gamme concluent l'ouvrage. |
May 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Innocent
première édition
Innocent L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (9 pages) qui se compose des divers textes successivement mis en ligne par un exterminateur sur son blog. Il est suivi d'un prologue de 4 pages dans lequel s'exprime ce même exterminateur, revenant sur ses débuts difficiles. Puis viennent les crédits et une table des matières, ainsi qu'une introduction (3 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Entendre l'appel (12 pages) explique les différentes théories des Innocents sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Innocents essayent de venir en aide aux Monstres au lieu de les exterminer, Ils espèrent qu'une rédemption est encore possible, et cela les fait passer pour des faibles, voir des traitres, aux yeux d'autres exterminateurs, Jour après jour (14 pages) expose les avis des Innocents sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Innocents, ainsi que sur leurs différents réseaux qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Puis, quelques symboles à inscrire sur les murs pour avertir les autres exterminateurs de passages sont proposés. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres exterminateurs et les Innocents sont explicitées dans Tous ensemble là-dedans (8 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant l'importance des Innocents pour éviter que les autres membres du groupe deviennent des tueurs aussi monstrueux que ceux qu'ils traquent. Un autre jour (12 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un Innocent et les conflits avec les autres exterminateurs et les monstres. Le cinquième chapitre, Nouvelles règles (16 pages), introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des Innocents et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur la fabrication des amulettes qui peuvent les aider à protéger un être cher. Enfin, Des enfants perdus (10 pages) contient trois archétypes d'innocents, historiques et caractéristiques à l'appui. Quatre innocents importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
May 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Into the Badlands
première édition
Into the Badlands "Into the Badlands" décrit un lieu qui ressemble à l'Ouest Américain du temps de sa conquête. Il se compose, en plus de l'introduction, de 9 chapitres, pour couvrir contexte et règles.
Chapitre 2 : 'Vue d'ensemble des Badlands' : Chapitre 3 : 'Communautés des Badlands' : Chapitre 4 : 'les Forces polaires et leur influence'. Chapitre 5 : 'Vivre en Marge'. Chapitre 6 : 'l'Ame du Désert' : Chapitre 7 : 'Aventures dans les Badlands' : Chapitre 8 : 'Vie dans les Badlands' traite de la faune. Chapitre 9 : 'Tout équipé dans le Sable' apporte les règles pour jouer les Heavy Gears dans les Badlands au niveau plateau, ainsi que des quelques véhicules et HG. On finit par une carte géopolitique et une autre des éléments géographiques du monde. |
March 1996 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Intitulé Rules and Background for Jovian Chronicles, Enter the saga of mankind, ce jeu complet est l'adaptation au système Silhouette de Dream Pod 9 d'un supplément de contexte dédié au jeu Mekton Z et paru en 1992. Page de garde, crédits et table des matières occupent les trois premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en dix chapitres suivis d'une feuille de personnage, d'une feuille de véhicule/méca et, enfin, d'un index de 3 pages. Le premier chapitre (8 pages) présente le contexte du jeu, sous forme de dialogues mettant en scène des personnages centraux de l'univers entre janvier 2208 et novembre 2210. L'esprit du jeu est résumé par la formule "guerre, mort, amour et musique", conseillant sérieux et réalisme aux joueurs. L'encyclopédie du monde (28 pages) contient pour chaque zone géographique un aperçu, des points sur la culture, la politique, la sciences et l'armement, le commerce et l'industrie et les événements récents. Des paragraphes spécifiques s'adressent plus particulièrement aux joueurs souhaitant incarner des personnages autochtones ou donnent des informations à propos par exemple de la terraformation de Vénus, des terroristes terriens, de la trahison du général jovien Avram Thorsen,... Les organisations connues (8 pages) sont aux nombre de 6 : l’organisation d'explorateurs scientifiques IGS, la guilde des marchands mercuriens challengers des vénusiens, la Solar Cross extension de la croix rouge au système solaire, les nations unies de l'espace (USN), la très riche et influente banque vénusienne, et le conglomérat médiatique Zenith Orbited Network. Quatre pages sont ensuite consacrées aux bases du système Silhouette, avant de passer dans le chapitre cinq (54 pages) à la création de personnage. Y sont détaillés dans l'ordre : les attributs (agilité, apparence, constitution, créativité, condition physique, influence, connaissance, perception, santé mentale et volonté) et traits secondaires (force, santé, endurance, dommages au corps à corps, dommages de mêlée), les compétences (72, listées par attribut lié) et l'équipement. Il est possible de jouer des personnages nés dans des zones à gravité faible, aux attributs modifiés en conséquence. Les personnages non-joueurs sont traités en 18 archétypes, avec attributs, compétences, équipement et courte description. Les règles concernant les actions et l'expérience des personnages se trouvent dans le chapitre suivant (18 pages), terminant par l'intégration avec le système tactique tout en proposant des règles optionnelles permettant de passer outre cet aspect du jeu. Ledit système fait l'objet du chapitre Action Mécanisée (32 pages), sous forme d'un jeu de combat sur carte à hexagones permettant de simuler deux types de situation : escarmouches de méchas avec des hexagones de 50 mètres et conflits spatiaux avec des hexagones de 500 mètres et les spécificités liées à l'absence d'atmosphère. Le préambule précise néanmoins que le cœur du jeu se situe plutôt dans l’interaction entre les personnages que dans la simulation militaire. Le huitième chapitre (46 pages) présente les fiches détaillées de 6 méchas et 8 vaisseaux de différentes tailles. Les voyages interplanétaires disposent d'un tableau dédié tenant compte des révolutions autour du soleil de chaque planète. Madman's gambit est un contexte de campagne en 12 pages dont 8 en quadrichromie où les personnages, équipiers d'un vaisseau jovien, font l'objet de manipulations pouvant provoquer la guerre entre la Terre et Jupiter. Les huit dernières pages traitent à l'adresse des meneurs de jeu de la création d'une campagne du jeu. |
January 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Life on Terra Nova
deuxième édition
Life on Terra Nova "Heavy Gear Life in Terra Nova" est un supplément de contexte majeur (sourcebook) de toute la gamme de Heavy Gear. Cette seconde édition a été revue, corrigée et étayée de nouvelles informations.
L'ouvrage commence sur les données de gestion du temps, géographiques, géologiques, hydrométriques et biologiques sur Terra Nova. Une historique détaillé de l'Humanité s'en suit, de nombreuses anecdotes sont présentes comme à l'habitude. Chaque force politico-militaire de Terra Nova est alors détaillée : Confédérations Nord et Sud avec les 7 Ligues, les Badlands, les terriens et les 90000 GRELs ayant été abandonné sur Terra Nova... en tout 80 villes sont ainsi fichées, avec pour chacune leur histoire, des statistiques (création, méthode de gouvernement, leader, population, principales industries) et enfin des anecdotes caractérisant cette ville. Des détails sur le style de vie sur Terra Nova (us et coutumes, religion, jours fériés, voyages) sont présents, ainsi que certaines intrigues sous-jacentes. Pour finir, une série d'archétypes est fournie, dont les si particuliers GRELs (Genetically Recombined Experimental Legionare), répartis en classes leaders Jan, pilotes Minerva, troupes de choc Mordred, commandos Morgana ...(9 classes). |
September 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Mage : the Awakening
première édition
Mage : the Awakening Le livre de base de Mage : the Awakening contient tout le contexte relatif aux mages du Monde des Ténèbres. Les règles principales figurent quant à elles dans le livre de base du Monde des Ténèbres. Il contient également toutes les règles spécifiques aux mages et à la magie. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance "The Iron Tower" de 8 pages consistant en l'extrait du journal intime d'un jeune mage. Par la suite, une introduction de 10 pages présente le jeu, son concept, le contenu du livre, mais également des sources d'inspirations (livres, films, séries TV, musique) et un long lexique des termes spécifiques du jeu de 5 pages. Le premier chapitre "Arcanus Mundus (The Secret World)" (40 pages), présente l'univers occulte des mages et son histoire mystique à travers la gloire et la chute d'Atlantis. Les différents concepts du jeu sont présentés, en particulier les différentes voies, et les ordres mystiques. Chaque ordre est décrit en détail sur 3 pages, avec son organisation et ses membres, sa philosophie, ses rituels et traditions, et les titres et charges liés aux positions au sein de l'ordre. Les relations entre chaque ordre sont également évoquées. Le deuxième chapitre "Character" (46 pages) contient toutes les spécificités liées à la création d'un personnage mage. Des pages résument le processus de création afin de faciliter le travail des joueurs et du meneur. La création est ensuite détaillée étape par étape. On trouve notamment une série de questions destinées à donner vie au personnage, et un exemple illustré. En plus des règles spécifiques aux mages et des caractéristiques liées à la magie, de nouveaux mérites sont également proposés. Enfin, chacune des cinq voies est décrite en détail avec les généralités et les tendances, ainsi que les points de règle à appliquer à chaque personnage suivant cette voie. Le coeur de l'ouvrage se trouve tout naturellement dans le troisième chapitre "Magic" (184 pages). Il contient les règles liées à l'utilisation de la magie, qu'elle soit improvisée ou à base de "rotes", des difficultés y ayant trait, du paradoxe en résultant, etc. Comme pour la création de personnage, deux pages de "quick reference" résument le processus de lancement de sort. Les "magic proficiencies" sont également expliquées. Il s'agit de savoir quel type d'effet on peut obtenir, selon le niveau de maîtrise dans un Arcanum. Enfin, 140 pages sont consacrées à des listes de "rotes", pour chaque Arcanum, niveau par niveau. Bien entendu, certains sorts nécessitent plusieurs Arcanum pour être lancés, complexifiant encore leur maîtrise. Les vingt dernières pages du chapitre s'attardent sur les effets liés au paradoxe, et à tout ce qu'un mage peut endurer lorsqu'il prend trop de libertés avec la réalité. D'autres points sont abordés comme les objets enchantés, l'importance de l'influence des dormeurs sur le bon déroulement d'un sort, les duels de mages, les autres royaumes au delà de notre monde... Le quatrième chapitre "Storytelling and Antagonists" (50 pages) présente tout l'aspect politique du monde de Mage, et les différents types d'histoire qui peuvent y prendre place. De nombreux conseils et suggestions sont là pour aider le conteur à structurer ses aventures ou ses campagnes, ici appelées Chroniques, et à les gérer. Les ennemis des mages sont plus amplement présentés : The Seers of Throne, une secte qui cherche à s'opposer à leur progression, les Banishers qui veulent exterminer tout ce qui est de près ou de loin magique, les fous qui ont perdu la raison mais pas leurs pouvoirs magiques. Plusieurs animaux familiers typiques pour un mage (serpent, hibou, furet) sont livrés avec leur profil, ainsi que quelques esprits, avec toutes les règles spécifiques qui les accompagnent et leur histoire. Le chapitre est terminé par quelques artefacts enchantés, parfois maudits, tous uniques. Singulièrement, les règles de progression figurent brièvement à la toute fin de ce chapitre. Le premier appendice "Legacies" (46 pages) présente les traditions mystiques qui se transmettent de tuteur à apprenti. Il s'agit ici de travailler sur son âme afin de la faire progresser. Cela lui permet notamment d'obtenir des pouvoirs magiques qui deviennent "naturels" et n'enfreignent plus les règles de la réalité ni ne nécessitent de lancement de sort. Plusieurs traditions sont présentées dans ce chapitre : Le second appendice "Boston" (22 pages) présente un décor de campagne en la ville nord-américaine de Boston. L'histoire de la ville est résumée, avec une présentation rapide de sa géographie, en insistant sur les aspects liés aux mages. Plusieurs cabales de mages sont présentées, avec leurs membres clés : portrait, description, et profil chiffré à l'appui. Le livre se termine sur deux pages narratives concluant la nouvelle d'introduction, un index de 3 pages, un index des sorts de 2 pages, et une fiche de personnage recto-verso. |
August 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Martyr
première édition
Martyr
Ce livre est consacré à la doctrine des Martyrs, c'est-à-dire les Exterminateurs qui se sacrifient pour la protection des humains en affrontant les monstres en première ligne. Le supplément s’ouvre sur le journal intime d'un Martyr décrivant la traque d'un monstre qui lui est directement lié (7 pages). Ensuite, un prologue intitulé Welcome Back (5 pages) raconte le retour d'une Exterminatrice dans la traque des monstres, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Heed the Call, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Exterminateurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et des créatures de la nuit qui tyrannisent l’humanité. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Cross to Bear, 16 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, Lambs All (12 pages) détaille les perceptions qu'ont les Martyrs des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé Coming Sacrifices (10 pages), présente la vision des Martyrs sur l'avenir de la Chasse, et les dangers qu'ils risquent d'affronter. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 12 pages de règles additionnelles afin de créer des Martyrs originaux : conseils d'interprétation, nouvel archétype (Masochiste), des camps (divisions idéologiques entre Martyrs), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (sadisme et auto-mutilation), et de nouvelles Inspirations. Le livre se termine par Martyrs At Large, un chapitre de 16 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. |
November 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Mechanical Catalog
première édition
Mechanical Catalog Ce supplément est un catalogue de vaisseaux spatiaux et d'exo-armures, destiné à mettre en avant l'étonnante diversité technologique déployée à travers le système solaire. Le contenu de ce supplément devait à l'origine figurer dans le Jovian Chronicles Rulebook, mais la quantité d'engins présents en a finalement fait un supplément à part. Néanmoins, certains véhicules présentés dans le livre de base sont repris dans le présent supplément.
Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et sa structure. Celui-ci se décompose ensuite en quatre sections abondamment illustrées. La première décrit les exo-armures du Gouvernement Central Terrien (CEGA), ainsi que les vaisseaux de chasse, les navires amiraux et les stations spatiales. La seconde section est en quadrichromie : elle présente les couleurs typiques de certains engins, et un point de départ pour une campagne, la station Alpha 4. De nombreux plans sont fournis ainsi que des illustrations en pied de PNJ, sommairement décrits. La troisième section présente les engins de la Confédération Jovienne : exo-armures, chasseurs, et navires amiraux. Enfin, la dernière section de l'ouvrage décrit les véhicules des différentes puissances du système solaires : Mercure, Mars, Vénus, et la colonie nomade. Cette section contient de nombreux véhicules civils. Chaque véhicule est fourni avec plusieurs illustrations, dont des zooms sur certains éléments clés, des plans d'intérieur s'il y a lieu, et des dessins des éventuelles variantes. Outre un profil décrivant l'aspect physique de l'engin, une page d'explications en font le tour avec une vue globale, un résumé de ses capacités, un historique de ses états de service, et d'éventuels commentaires de l'équipage. Une fiche technique détaillée complète le tout. |
July 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Mexico City
première édition
Mexico City
Capitale du Sabbat, la ville de Mexico est l'un des endroits les plus dangereux du monde, aussi bien pour les mortels que pour les membres de la Camarilla. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (6 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, Script of Blood (18 pages), présente l'histoire de la ville, de ses origines pré-aztèques (et des vampires antérieurs au Sabbat de la région), aux conflits entre Camarilla et Sabbat pour le contrôle de la ville, jusqu'à l'époque actuelle et la victoire de cette dernière faction. Ensuite, le Chapitre 2, A Flower Growing In Poison (20 pages) détaille les différents quartiers de la ville (centre, ouest, nord, sud et est), avec pour chacun les éléments intéressants pour le Sabbat. Il est suivi du Chapitre 3, Characters (46 pages), qui introduit les différents vampires qui habitent la ville. Il s'agit dans leur intégralité de membres du Sabbat, qui vont d'anciens de la secte jusqu'à de nouvelles recrues, avec les noms des principales meutes, ainsi qu'un Revenant au service du Sabbat. Après cela, le Chapitre 4, Plot Threads (14 pages), donne différentes pistes d'intrigues pour le Conteur, telles qu'une crise politique au sujet de la direction du Sabbat (qui peut dégénérer en une quatrième guerre civile au sein de la secte), le départ des Revenants de l'esclavage de la secte, ainsi que des questions de foi ou d'autres thèmes. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (9 pages), donne des conseils pour mener une chronique basée à Mexico, et de nouvelles disciplines combinées, atouts et rituels pour la Sorcellerie de l'Abysse. |
August 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Montreal
première édition
Montreal Pourquoi un "by Night" sous le label Black Dog ? Parce que la ville de Montréal est contrôlée par le Sabbat, et qu'il ne fait pas bon y vivre. L'ambiance est radicalement différente des "by Night" classiques, et c'est pourquoi l'ouvrage est destiné à des esprits "matures". Pour utiliser ce supplément, il est donc nécessaire de posséder les ouvrages concernant le Sabbat. Après une présentation rapide de la ville et de ses moyens d'accès, on entre dans le vif du sujet avec l'histoire de Montréal, et le secret de sa fondation. La géographie de la ville présente tous les lieux intéressants pour la population vampire, dont la vie est détaillée dans le chapitre suivant. Une nouvelle Voie, développée par les vampires locaux est entièrement décrite. La présentation des personnalités de la ville s'étend ensuite sur 42 pages, après lesquelles on trouve des conseils pour y situer une partie. Un appendice de quatre pages clôt l'ouvrage et permet d'en apprendre plus sur l'Inquisition du Sabbat. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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New Breed (The)
première édition
New Breed (The) The new breed est le premier supplément de campagne édité pour le jeu Heavy Gear. Ce livre est basé sur le contexte du jeu vidéo du même nom édité par Activision. L'ouvrage fait la présentation détaillée des landships "Draco" et "Vigilance", ainsi que des équipages de ces "navires terrestres" à lévitation magnétique. Le supplément présente également les synopsis détaillés de deux campagnes. Elles sont conçues pour des groupes de militaires, de préférence pilotes de Gears, et se déroulent en TN 1934, deux ans avant les événements du jeu vidéo. Chacune est divisée en 8 scénarios de JdR et 4 scénarios tactiques. Chaque scénario de JdR (en une page) prend la forme d'un synopsis accompagné de quatre à cinq "moments-clés", jouables en une séance. Les situations abordées sont variées : espionnage (the shadow Moves), survie (Storm!, Stranded), conflit avec les populations locales (And the snakes crawl out), choix difficiles (Where loyalty lies, Political southerners), opération commando (Belly of the beast) sont abordés, entrecoupés de scénarios de "vie quotidienne" impliquant les personnages dans les tensions (religieuses ou politiques) au sein des deux navires. Les scénarios tactiques (en deux pages) sont des combats pour le jeu de plateau "Heavy Gear Tactical", et liés aux événements clés des campagnes JdR. Après la présentation, le chapitre 2, Landship Vigilance, détaille en 58 pages un vaisseau porteur de la NLC, avec une campagne pour terminer :
Le chapitre 3, Perfect Memory (10 pages, dont 8 pages couleur) est un encart central présentant des planches de shémas techniques, personnages, mechas, ainsi que des croquis et des photographies issus du jeu vidéo. Le chapitre 4, Landship Draco (58 pages) présente en détail un croiseur léger de la République Australe envoyé à la poursuite du Vigilance, et propose une campagne où les personnages-joueurs rejoindront l'équipage de l'un de ses vaisseaux d'escorte. L'organisation de ce chapitre et des scénarios est en tout point identique à celle du chapitre 2. Les annexes (4 pages) en fin de livre donnent les caractéristiques techniques complètes des deux vaisseaux. |
September 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Pack France des Ténèbres
première édition
Pack France des Ténèbres Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce pack regroupe les ouvrages inédits de la version française :
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June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide est destiné aux joueurs avant tout et présente des options de personnage ainsi que des conseils pour approfondir l’interprétation des exterminateurs. Après une page de titre, une de crédits, et une de sommaire, le livre débute sur une nouvelle : Lonely Home (8 pages). L’Introduction (12 pages) présente le contenu du livre ainsi qu’une liste d’inspirations. Suivent la présentation de deux credos “perdus” d’exterminateurs de la Vision : Hermit et Wayward. Les premiers entendent les Messagers tellement souvent qu’ils s’isolent et deviennent à moitié fous. Les seconds sont des fous dangereux prêt à tuer des innocents pour arrêter les monstres. A noter qu’aucun pouvoir n’est donné pour les jouer, il faut se référer aux deux creedbooks éponymes. Le premier chapitre Bystanders (52 pages) traite des Témoins : comment les incarner, quels sont les options de personnages et quel est l’intérêt d’en interpréter. Pour rappel, il s’agit d’exterminateurs n’ayant pas agit durant leur Imprégnation mais conscients du surnaturel. Ils ne disposent pas de véritables pouvoirs si ce n’est la Conviction. Des personnages pré-tirés sont donnés. Le second chapitre Rules of Engagement (24 pages) livre de nombreuses options et variantes pour créer un exterminateur : différentes répartitions de points mais aussi de nouvelles manières pour acquérir des pouvoirs (sacrifice, coûts différent, etc) tout comme la création de personnages expérimentés. La Vraie Foi (le pouvoir de la croyance divine notamment utilisée par l’Inquisition) et ses règles est également abordée. Le troisième chapitre New Traits (44 pages) offre une trentaine d’Atouts et d’Handicaps pour creuser les avantages et les défauts de son personnage. On trouve ainsi de quoi rendre son héros superstitieux, copain des médias, sans téléphone, addict aux jeux, etc. Les auteurs examinent ensuite méthodiquement les conséquences, avantages et inconvénients des différents Historiques du livre de base comme Arsenal, Contacts, Témoins, Célébrité, etc. Le quatrième chapitre The Measure of Humanity (36 pages) propose tout d’abord des conseils pour changer de credo au cours du jeu. Il explore ensuite les déclencheurs (Triggers) possibles c’est à dire les gestes ou petits rituels que chaque chasseur utilise pour activer ses pouvoirs. Le gros du chapitre se focalise sur l’impact quotidien de la Traque sur la psyché et la vie sociale des exterminateurs : voir des horreurs tous les jours et se savoir entouré de monstres peut déstabiliser n’importe qui. Les auteurs insistent sur le fait que le jeu n’est pas fait pour incarner des guerriers super-héros mais bien au contraire des gens normaux jetés dans des situations extraordinaires. La question paradoxale des exterminateurs possédant des pouvoirs surnaturels est également abordée, tout comme des techniques réelles permettant de mieux ressentir les émotions en cours de jeu, ou la tenue de compte-rendus façon journaux intimes. Des indications sur le quotidien d’un exterminateur sont enfin abordés : comment vivre une double vie ? Comment s’occuper de sa famille et son travail tout en chassant des horreurs ? Ou au contraire, que faire si on laisse tout tomber pour chasser les monstres ? Le cinquième chapitre Make Your Own Fate (38 pages) détaille en premier lieu comment et pourquoi chasser seul et non en bande : comment trouver des ressources, quels sont les raisons de s’isoler ainsi, etc. Le chapitre examine ensuite la loi et ses agents : comment réagissent les policiers et les juges, quels sont leurs moyens et leurs missions et que faire pour ne pas (trop) croiser leur chemin durant une chasse. L’emprisonnement est également examiné tout comme la sortie de prison. D’autres articles suivent : créer une équipe soudée et agir comme tel, mais aussi comment et pourquoi s’allier avec les monstres : avantages, dangers. Enfin les auteurs s’attardent sur les actions et réactions des chasseurs qui les amènent de plus en plus à franchir les limites de la morale et de l’humanité… la fin justifie t-elle les moyens ? Pour terminer, l’interprétation d’enfants exterminateurs est discutée. Le livre se termine par deux pages de pages vierges ainsi qu’une page de publicité. |
July 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Road of the Beast
première édition
Road of the Beast Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. |
January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Le Storytellers Handbook est un ouvrage réservé au Conteur. Il offre des conseils et des outils de mise en scène et révèle les secrets des Imprégnés. Il développe et complète le Guide du Conteur ainsi que le Players Guide. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle Prologue : She Knows (8 pages). Elle met en scène un nouvel Imprégné qui s’aperçoit de la présence d’un fantôme. La copieuse Introduction (14 pages) présente le contenu du livre, et explique les secrets des Imprégnés. Les exterminateurs sont missionnés par les Messagers, les serviteurs du Créateur de l’univers (Demon : Days of Fire suggère lui aussi que les Messagers sont des anges). Ce dernier avait déjà créé dans un âge lointain de tels héros destinés à combattre les ténèbres (les auteurs font indirectement référence à Exaltés), mais ceux-ci, imbus de leurs pouvoirs, avaient failli à leur mission et disparus. Le Créateur avait alors abandonné l’univers. Aujourd’hui, des Messagers restés malgré le départ de leur Créateur, ne souhaitant pas refaire la même erreur mais voyant que l’Humanité était en danger, créèrent les Imprégnés. Deux Crédos furent des erreurs (les Wayward et les Hermites) et les autres ne disposèrent pas d’autant de puissance que leurs ancêtres. L’Introduction se termine par une foire aux questions. Pour commencer, Chapter 1 : Unveiling the Night (70 pages) explique comment créer des antagonistes crédibles, mais aussi des conspirations. De brefs récits d’ambiance ponctuent les sections sous la forme d’emails d’exterminateurs. La création d’une conspiration est détaillée : sa face publique, sa hiérarchie, ses faux-semblants, ses luttes internes et son évolution. De nombreux exemples sont fournis. La deuxième partie du chapitre traite des monstres : comment les mettre en scène et comment les rendre crédibles. Les auteurs conseillent notamment de ne pas reprendre tels quels les monstres des autres jeux du Monde des Ténèbres, mais de surprendre les joueurs. Trois archétypes détaillés pour chaque race surnaturelle sont donnés, avec comportement, mise en scène, ressources, illustration et relations avec les exterminateurs. Les auteurs traitent ensuite du rôle des Imprégnés comme “Vigilants”, protecteurs d’un quartier ou d’une ville, ou encore des exterminateurs devenus eux-mêmes monstrueux. Puis Chapter 2 : Creating Human Drama (80 pages) explique comment rendre crédible, humaine et dramatique la vie d’un Imprégné. Les auteurs rappellent le principe du jeu : des gens du commun brutalement jetés dans une réalité oppressante. Ils donnent ainsi des conseils pour créer un personnage ayant des relations familiales et amicales, et proposent de jouer le prélude individuellement, ainsi que sa découverte progressive des Inspirations. De nombreux exemples sont donnés pour étoffer l’historique et la vie quotidienne du personnage ainsi que celle de ses proches. Les difficultés d’une telle existence sont aussi passées en revue : travail, autorités, problèmes domestiques, crimes, etc. Les auteurs traitent ensuite des blessures et de la santé durant la chasse : comment les soigner, quel impact dramatique cela peut-il provoquer… Le handicap, la peur, la dépression et la folie complètent le tableau. Le chapitre conseille ensuite comment construire une histoire avec les joueurs, en restant flexible, en rebondissant sur leurs idées, et en gardant à l’esprit le drame de tout exterminateur : isolés, ne pouvant révéler leurs activités à leurs proches et entourés par des monstres. La mort du personnage et les codes de la tragédie appliqués aux scénarios du jeu ferment le chapitre. Enfin Chapter 3 : Guides on the Hunt (44 pages) explique tout d’abord comment interpréter les Messagers (messages, bruits, visions), et en quoi ils renforcent la paranoïa du jeu : ils sont à l’origine des Imprégnés mais personne ne sait ce qu’ils sont vraiment. Un nouvel Historique est proposé : Patronage, qui indique la connexion d’un exterminateur avec les Messagers. Le gain d’Inspirations est abordé, de façon à ce que leur apparition soit crédible, ainsi que l’interprétation des Messagers comme des antagonistes et non comme des guides. Enfin, l’utilisation d’Internet et d’Hunter-Net sont explorés : contenu détaillé du fameux site (protégé par les Messagers eux-mêmes après le piratage d’une créature), et utilisation d’une mailing-list réelle comme outil d’ambiance pour les joueurs. Le chapitre continue sur l’exploration des styles de jeu : espionnage, vie quotidienne, action-aventure, survie, horreur, crime urbain, et investigation, sur deux à trois pages chacun. Enfin, les auteurs terminent sur la création de lieux iconiques et de leur adéquation avec l’atmosphère, en collaboration avec les joueurs ; de nombreux exemples sont fournis. Le livre se termine par deux pages de notes vierges et une page de publicité pour la gamme. |
October 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Teragen
première édition
Teragen Teragen, ce n'est pas seulement un groupe dissident, c'est une philosophie et par moment une religion dont le dieu vivant est Divis Mal, le plus puissant nova (mé)connu. Si la convention de Zürich a reconnu que les novas sont des êtres humains comme les autres, Teragen rejette cette proposition : les novas sont une évolution supérieure de l'être humain qui ne doivent pas être soumis aux mêmes lois et encore moins être serviteurs des humains standards (comme à Utopia ou les Elites ou la XWF) ! C'est pour cela que les Teragen se battent au risque de passer pour des terroristes. Plus que cela, ils développent un nouveau mode de vie où ils s'accomplissent pleinement en tant que merveilles, monstres ou présages d'un monde à venir. Ils sont aussi les inventeurs de la chrysalide, une sorte de cocon dans lequel ils se transforment progressivement en quelque chose de totalement autre. C'est ce qui ressort au travers des 82 premières pages de ce livret au travers d'interviews, de reportages, de conversations interceptées... Mais les Teragen sont un groupe très divers, où de fortes personnalités sont en conflit larvé. Les différentes factions ont commencé à s'opposer suite à la longue disparition de Divis Mal (en chrysalide). Mais celui-ci est revenu et sa nouvelle façon de voir va faire entrer le mouvement dans une période tourmentée pour laquelle trois synopsis de campagnes sont proposés. On trouve de nouvelles règles de création de personnage adaptées aux terats, des pouvoirs qui leur sont réservés, les règles de la chrysalide, et trois exemples de personnages hors norme, sans compter les nombreuses fiches récapitulatives de terats célèbres au long du livret. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
June 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Volume One - Jovian Confederation
première édition
Volume One - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire jovienne. La confédération a toujours possédé une flotte complète lui permettant de relier ses différentes positions autour de Jupiter et de protéger ses habitants. Depuis le début du XXIIIe siècle un vaste programme d'extension de la flotte a été mis en place par la confédération pour répondre aux discours agressifs des autorités terriennes. Trois classes de navires sont présentés dans ce premier volume, Ships of the Fleet volume 2 : Jovian Confederation en présentant cinq autres. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires joviens. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces trois classes de bâtiment joviens sont :
Le cinquième chapitre, Operations and Engineering (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la confédération jovienne. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. Rules And Game Play (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : EVA Specialist, Navigator, Exo Marine, Naval Architect. Puis il se termine sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, du spray de réparation de combinaison au module d'évacuation. La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
July 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume Two - Jovian Confederation
première édition
Volume Two - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est le deuxième consacré à la flotte militaire jovienne. Il présente cinq nouveaux vaisseaux. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en six chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), complète la liste des modules disponibles pour le design des navires. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les cinq chapitres suivants sont chacun consacrés sur 22 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces cinq classes de bâtiment joviens sont :
La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navire qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
February 1999 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Weaver's Screen and Assistant
première édition
Weaver's Screen and Assistant On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
August 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |