Peter Woodworth
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Journal 6
première édition
Adventure Journal 6 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants : To Fight another day : Une nouvelle de Kathy Tyers, illustrée par Mike Vilardi. L’histoire décrit les débuts d’une jeune réfugiée et comment elle lia une dette de vie avec le wookie Chenlambec. Greel Wood Haven : Un article de Robert Carey, illustré par David Day, décrivant le système de Pii dans le secteur d’Arkanis. Sont décrits le système lui-même, les planètes Pii3 et Pii4, la faune et quelques personnages importants. Rendezvous With Destiny : Une nouvelle de Charlene Newcomb, illustrée par Mike Vilardi, décrivant la prise de conscience de l’héroïne Alex Winger de sa sensibilité à la force, grace à Luke Skywalker. La nouvelle est agrémentée d’une description technique de plusieurs personnages et d’idées de scenarios. Relic : Un scenario en 6 episodes de George Strayton, illustré par Douglas Shuler, se déroulant après la chute du Grand Amiral Thrawn et intégrant un Patron du crime et un étudiant Sith. Ringers : Une nouvelle de Laurie Burns, illustrée par Douglas Shuler. Swoop Gangs : Supplément de contexte de John Beyer et Wayne Humfleet, illustré par Kathy Burdette et Douglas Shuler, proposant des règles pour jouer un gang motorisé (fonceurs et moto-jets). Le suppléments décrit des archétypes de PJ (Swoop Brute, Outlaw swoop tech, Street thief, street weasel), du matériel, des PNJ, des idées de campagnes et de scenarios et enfin des bandes de gang actives. The Cure : Un scenario en 4 episodes de James Cambias, illustré par David Deitrick. Le scenario inclut les données techniques d’un nouveau véhicule, le Wheelbike. Finder’s Fee : Une courte nouvelle de Peter Schweighofer, illustré par Matt Busch. Galaxywide NewsNets : Une série de news de l’HoloNet servant d’inspiration. Kella Rand Reporting : Une nouvelle de Laurie Burns, illustré par Robert Duchlinski, décrivant les péripéties d’une jeune et belle reporter galactique. The Trap : Un petit scenario pour jeu avec figurines, de Gary Haynes. Wanted By Cracken : Description de deux personnages recherchés par la Rebellion. Scouts’ Dispatch : Un supplément de contexte sur les explorateurs, de Peter Woolworth, illustré par Scott Neely, et proposant la description de matériel et de PNJ. About The Authors/ Artists : Une petite description de chaque auteur ou illustrateurs de ce livre. |
February 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Beast : The Primordial
première édition révisée, deuxième impression
Beast : The Primordial Cette version finale du livre de base de Beast intègre quelques corrections de coquilles, un index et d’autres annexes, et est bien entendu maquettée et illustrée. La philosophie du jeu a évolué suite aux retours des souscripteurs depuis la première version du manuscrit diffusée sur Kickstarter : désormais les personnages ne sont pas nés ainsi mais fusionnent avec leurs cauchemars pour devenir des Bêtes durant leur jeunesse. Le conflit Bêtes contre Bêtes a été mis en avant, tout comme leurs relations sociales. Le Rêve Primordial d'où viennent les Bêtes est expliqué plus longuement et enfin elles ont maintenant un objectif : donner des leçons par la peur à l'Humanité. Suite au changement de licence, Beast est libellé comme un jeu des Chronicles of Darkness et non plus comme du Monde des Ténèbres 2004. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (12 pages) qui présente le jeu, ses thèmes, la nature des Bêtes, leur origine et leur mission, mais aussi des sources d’inspiration et le contenu du livre de base. Le chapitre se termine par un lexique détaillé. Chapter One : After The Devouring (24 pages) explique comment les Bêtes se réveillent dans le corps d’humains ou comment des humains prennent conscience qu’ils ne l’ont jamais été. Les auteurs présentent ensuite en détail les objectifs, les antres et les comportements des différentes Familles et des Faims, ainsi que leurs points de vue sur les autres créatures surnaturelles. Chapter Two : Waking Nightmares (28 pages) qui explore la nature et l’histoire des Bêtes depuis l’aube de l’Humanité jusqu’à nos jours. Les auteurs y expliquent aussi les sensations vécues durant le Devouring, durant lequel le personnage devient finalement le cauchemar qu’il a fait toute sa jeunesse. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent les commentaires d’autres créatures surnaturelles vis à vis des Bêtes. La suite du chapitre étudie le sentiment familial que partagent les personnages et les potentialités de crossover avec les autres jeux. Enfin les auteurs donnent des exemples de “leçons” à donner, et détaillent les comportements des personnages selon leur état de Satiété, qui influe aussi sur la manière dont ils se nourrissent. Chapter Three : Character and Traits (71 pages) explique comment créer un personnage. Outre la présentation des caractéristiques, les auteurs expliquent les règles des avantages spécifiques tels que la Satiété, les pouvoirs de Kinship disponibles, la création et les pouvoirs des Antres etc. Il faut remarquer que les Vices et Vertus sont remplacés par une ambition légendaire (Légende) et par un comportement venu du passé humain (Vie), tandis que l’Intégrité disparaît complètement : les Bêtes sont uniquement menées par leur faim et non par une quelconque éthique. Enfin deux types de pouvoirs sont présentés : les Cauchemars, liés à la Famille, et les Atavismes, liés aux instincts de la Faim. Chapter Four : Rules of the Feast (59 pages) qui présente l’ensemble des règles essentielles pour jouer, comme la résolution des actions, les permutations des compétences et attributs, le combat, les Conditions génériques et l’expérience. Il contient également une partie importante sur les esprits, fantômes, anges du Dieu-Machine et autres entités éthérées. Chapter Five : Heroes and Other Monsters (51 pages) explore les Némésis des Bêtes : les fameux Héros. Des exemples de héros de la mythologie antique sont rappelés (comme Marduk, Beowulf, etc) ainsi que la théorie du mythe du Héros. Le reste du chapitre détaille les pouvoirs des Héros, leur psychologie et leurs techniques de chasse. On apprend ainsi qu’ils peuvent créer des faiblesses chez les Bêtes (les Anathèmes), qu’ils sont bien plus résistants que des humains classiques (mais ne sont pas des Hunters), ou encore qu’ils apprécient de traquer le monstre en compagnie d’alliés. Ce chapitre est complété par une section sur les autres antagonistes : une dizaine d’exemples de Héros détaillés avec caractéristiques et historique à l’appui, une exploration des possibilités de rencontres avec les autres espèces surnaturelles et enfin les portraits détaillés de divers antagonistes. Chapter Six : Beasts of the World (27 pages) décrit plusieurs régions tout autour du monde où les Bêtes sont actives. Sont ainsi présentés le New Jersey américain et son légendaire Diable, Ciudad Juarèz et ses disparitions inexpliquées, Bombay Beach en Californie, petit lac salé aux sombres légendes urbaines, Le Cap en Afrique du Sud, qui mélange sociétés secrètes et traditions africaines, Philadelphie aux États-Unis, cité déjà décrite dans Hunter, Vancouver (Canada) aux rêves inondés par un véritable déluge onirique, Katmandou au Népal et enfin Tokyo, la ville crossover dont la description a été débutée dans les secondes éditions de Vampire et Loup-Garou. Pour chaque ville, sont décrits l’ambiance et les thèmes, quelques lieux intéressants, des idées de scénario, et des PNJs importants. Chapter Seven : Storytelling (19 pages) est réservé au meneur de jeu. Il offre de nombreux conseils pour écrire des scénarios, gérer les crossovers et tous les aspects spécifiques aux Bêtes comme les Héros et les Antres. Dans Appendix One : The Morning After (23 pages) le meneur trouvera une aventure pour des personnages débutants. Elle se déroule à la Nouvelle-Orléans, aux États-Unis, ville qui est brièvement présentée. Les personnages vont croiser le chemin d’une Bête extrêmement puissante qui prépare un attentat afin d’entrer dans la légende… Appendix Two : Conditions and Tilts (11 pages) recueille la liste de toutes les Conditions nécessaires pour jouer, à commencer par les différentes conséquences du niveau de Satiété des personnages : Affamé, Repus, etc. Appendix Three : Chart Quick Reference (6 pages) récapitule les tables essentielles du jeu tandis que le livre se termine sur un Index (7 pages) et la liste des Kickstarter Backers (11 pages). |
March 2016 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Beyond the Ring
première édition
Beyond the Ring Beyond the Ring (Au-Delà de l’Anneau de The Expanse) est un supplément qui présente l’Anneau et les différents systèmes solaires accessibles à l’humanité à travers lui. Chronologiquement, les informations de ce supplément correspondent à la période qui va des Feux de Cibola aux Cendres de Babylone. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages) et une Introduction (2 pages), s’ouvre par la présentation de l’Anneau, artefact extraterrestre, qui permet à l’humanité d’accéder à des centaines de systèmes (After Venus / Après Vénus, 15 pages). Après une discussion sur le fonctionnement de l’anneau et la manière dont l’humanité l’utilise et le gère pour une nouvelle expansion, le supplément s’intéresse à la zone lente, qui sert de zone de transit et qui se trouve « dans » l’artefact, et au noyau qui semble être le centre de commande de l’artefact. Le chapitre se conclut par plusieurs accroches d’aventures qui dévie de l’histoire racontée dans les livres. Medina Station (La Station Médina, 16 pages) décrit dans le détail l’ancien vaisseau générationnel devenu la seule station à être positionnée dans la zone lente. L’historique de la station est tout d’abord évoqué, avant de présenter la géographie de cette dernière avec une description des différentes zones de la station. Les différents aspects de la vie à bord sont ensuite abordés. Le chapitre se termine par plusieurs propositions et des conseils pour mener une campagne à l’intérieur de la station. Worlds Beyond (Les Mondes Au-Delà des Anneaux, 60 pages) décrit plusieurs systèmes solaires. Le chapitre débute par une description de quinze systèmes présents dans les romans. La description est faite sur quelques paragraphes et le lecteur est invité à se référer aux romans pour d’avantage de détails. Trois systèmes sans vies, tirés également des romans, sont ensuite décrits. Finalement le chapitre propose vingt-quatre systèmes créés pour le jeu de rôle. Chaque système est présenté de manière identiques : une fiche synthétique, une présentation, une description du système, de sa biosphère, des artefacts extraterrestres présents, de la colonie humaine et d’une accroche d’aventure. Colonies (Les Colonies, 12 pages) propose un système de création et d’évolution de colonie. La colonie peut-être créée sous une forme libre, par une assignation de points ou par génération aléatoire. Elle a une fiche technique et des règles, basée sur les principes des règles de base, permette de simuler ses activités et son évolution. System & World Creation (Création de Systèmes et de Planètes, 13 pages) propose un système de création de système solaire et de planètes. Le chapitre débute par la création d’un système et se poursuit par la création de planètes. Les différents paramètres physiques sont décrits avec des tables aléatoires. Le système se veut ludique mais sur une base scientifique simplifiée. Les artefacts extraterrestres et les anomalies concluent le chapitre. Le supplément se conclut (8/10 pages) par une copie vierge des fiches de colonie, système et planète, ainsi que d’un Index. |
April 2022 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Book of Lost Houses : the Second Coming.
première édition
Book of Lost Houses : the Second Coming. Attendues depuis 30 ans dans l'univers de changelin et depuis 6 ans par les joueurs, voici enfin les portes d'Arcadie qui s'ouvrent. On nous décrit ceux qui en sortent, armés de pied en cap, et on nous évoque ce qui s'y passe : on est finalement peut-être mieux dans le monde de la banalité qu'au pays du rêve ! Les 5 nouvelles maisons permettent de restaurer la parité entre les cours d'été et d'hiver (Seelie et Unseelie). 6 maisons soutiennent chaque cour et les Scathach que peu tiennent pour de vrais Sidhes réservent leur énergie pour combattre les fomoriens. Les descriptions des 5 maisons font largement allusion au réveil des fomoriens tel qu'il fut introduit dans Denizens of the Dreaming ainsi qu'aux machinations de la cour "Unseelie", heureusement explicitées puisque le supplément Shadow Court est introuvable depuis longtemps. L'apparition de l'étoile rouge, appelée oeil de Balor par les changelins, a provoqué la réouverture des portes d'Arcadia. L'arrivée massive de maisons Unseelie va peut-être permettre de remettre en question la domination des Seelies qui règnent depuis 30 ans alors que l'alternance Seelie/Unseelie devrait être bi-annuelle. De même, les pouvoirs et les connaissances de ces maisons vont permettre aux changelins de lutter contre la menace des fomoriens. Cependant aucune ligne directive précise n'est imposée quant aux conséquences de leurs actes. Par contre plusieurs épisodes importants de la lutte mythique contre les fomoriens sont ici révélés. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses projets et ses factions secrètes, des personnages clé et des trésors caractéristiques. La seule maison Seelie qui n'était pas encore revenue sur terre est la maison Beaumayn. Pourvus d'un don de prophétie inouï et propre à déjouer les plans des fomoriens, les Beaumayn ont une politique du secret qui frôle le fatalisme. Ils sont surtout porteurs d'un si terrible secret qu'ils ont été emprisonnés en Arcadie et que leur nom avait été effacé des mémoires. 3 maisons Unseelie reviennent sur les terres dont le folklore leur a donné naissance : en Irlande, en Scandinavie, et en Russie. Guerriers convaincus, bien décidés à reconquérir leurs lieux enchantés, ils ont une façon bien Unseelie de revendiquer l'honneur et le devoir. Enfin les plus attendus, les Scathach, retrouvent leurs frères restés sur terre pendant l'inter-règne. Maison ambivalente et mystérieuse, elle est gardienne de nombreux secrets à commencer par ses techniques de combat ici révélées. 5 personnages pré-tirés complètent le livret. |
May 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Changeling : the Lost
première édition
Changeling : the Lost "Changeling the Lost" n'est pas un jeu complet : l'essentiel des règles est disponible dans l'ouvrage du Monde des Ténèbres. Cet ouvrage décrit un univers et les modifications de règles nécessaires pour faire vivre cet univers dans le contexte du Monde des Ténèbres, avec ou sans les autres créatures surnaturelles décrites dans les autres gammes. La seconde édition parue en 2018 est cependant indépendante. L'ouvrage est en bichromie vert et noir, illustré par de courtes nouvelles et des dessins évoquant des tranches de vie de Changelins, ou des personnages-types, dans une ambiance générale assez inquiétante. Le prologue (8 pages) raconte un épisode de la vie d'un pilier de bar, Alec Bourbon, qui remplit un contrat pour aller détruire le Fetch, le Simulacre qui a pris la vie d'un autre Changelin. L'introduction (8 pages) se donne pour objectif de présenter l'univers de "Changeling The Lost". Des humains de tous âges sont enlevés pour des raisons mystérieuses par des créatures féeriques ci-après nommées Fae, Gentry ou Others. Ils vivent une captivité douloureuse marquée par de nombreux sévices, aux mains de ces êtres cruels et capricieux, tout-puissants dans leur domaine. Ceci dure un instant ou vingt ans, jusqu'au jour où, se frayant un chemin dans la Clôture qui sépare le monde d'Arcadia du nôtre, ils parviennent à s'échapper en s'appuyant sur le peu d'humanité qui leur reste. Ils reviennent sur Terre pour découvrir qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'ils sont trop altérés pour espérer reprendre une vie normale. Ils sont les Changelins, maudits mais aussi extraordinairement bénis de pouvoirs magiques. Ils n'ont qu'une hantise, être repris par leurs cruels ravisseurs. Ils oscillent entre la folie, l'émerveillement et l'amertume. Ils sont à cheval entre deux mondes, dont aucun n'est vraiment le leur. Cette introduction conseille aussi des ouvrages de fiction qui ont inspiré les auteurs, et propose un lexique des termes qui parsèmeront l'ouvrage. Le chapitre un, "The World Behind the Mask" (52 pages), se donne pour objectif de décrire les mondes où peuvent graviter les personnages : Arcadia, le domaine des Fae, qui n'apparaitra que sous forme de souvenirs fragmentaires et inquiétants, la Clôture (Hedge) qui sépare les deux mondes, et enfin notre monde tel qu'il apparaît aux Changelins. Les humains peuvent être enlevés par capture, séduction ou par malchance, même si l'étrange fascination qui pousse leurs ravisseurs à s'emparer d'eux ne peut être totalement expliquée. Une fois revenus dans notre monde, les Changelins réalisent qu'ils ont été transformés, ils voient dans le miroir leur nouvelle apparence (Mien), qui traduit leur famille surnaturelle (Seeming), et les étranges variations (Kiths) qu'elle comporte. Ils découvrent qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'il est tellement bien installé dans leur vie que leurs proches prendront fait et cause pour lui. Les Changelins sont marqués par la mémoire de leur vie en Arcadia - qui se traduit par d'autant plus de pouvoir magique, le Wyrd - et par leurs souvenirs humains - ce qui se traduit par un degré d'humanité, la Clarity - qu'ils ne doivent pas laisser décliner sous peine de sombrer dans la folie. Les Changelins peuvent également retourner dans la Clôture à leurs risques et périls, et même y installer des demeures, les Hollows, ou en utiliser les chemins (Trods), pour se déplacer. Le moteur principal de la vie des Changelins est leur crainte d'être repris. Aussi ont-ils développé une vie sociale qui les protège, ancrée sur les saisons avec les Cours, ou des assemblées, les Freeholds, où ils contractent des engagements mutuels. La Cour du Printemps est fondée sur la renaissance, la grâce, le plaisir et le désir. La Cour de l'Eté encourage la force, la colère et le conflit sans s'embarrasser de subtilité. La Cour de l'Automne pratique la ruse et la magie, et manie la peur. La Cour de l'Hiver préfère la discrétion et l'esquive tout en puisant sa magie dans la tristesse des humains. Le chapitre deux, "Character Creation" (100 pages), présente les divergences par rapport aux règles génériques du Monde des Ténèbres. Les attributs, les talents, les spécialités sont choisis de façon classique. Il faut ensuite choisir un Seeming, une Cour, le score de Wyrd qui traduit la connection avec Arcadia et d'où découle la réserve de Glamour qui sert à alimenter les pouvoirs, et des pouvoirs magiques qui sont les Contrats (Contracts). Quelques qualités et défauts supplémentaires sont disponibles. La Moralité est remplacée par la Clarity mais fonctionne de façon similaire, si ce n'est que les contraintes sont liées aux abus de pouvoirs féeriques autant qu'aux interdits moraux. Toute la création de personnage peut culminer en une courte aventure mettant en scène les moments-clés de son évasion. Les qualités disponibles introduisent les notions de récolte (Harvest) de Glamour en puisant dans les sentiments humains, de demeure enchantée (Hollow), de prestige au sein d'une Cour (Mantle), et d'objets magiques (Tokens). Les familles de Changelins (Seemings) sont : Le Changelin a également la possibilité d'établir des Contrats avec la Nature, qui lui procurent des pouvoirs magiques de guérison, de divination, de discrétion, ou de manipulation des animaux, des éléments, des sentiments ou des rêves. Ces contrats sont obtenus en fonction de la Cour et du Seeming. Le chapitre trois, "Special Rules and Systems" (60 pages), décrit les effets de jeu qui affectent les Changelins, comme les dommages, la longévité, les engagements (Pledges) que les Changelins peuvent prendre entre eux, et qui leur procurent des pouvoirs tant qu'ils respectent les termes du pacte. On y décrit le monde des rêves et la façon d'interférer avec les rêves, mais aussi la Clôture et ses règles. Des objets magiques permanents (Tokens) ou temporaires (Trifles) sont donnés en exemple. Le chapitre quatre, "Storytelling" (56 pages), détaille les thèmes de Changeling, et comment les utiliser pour une chronique. Un exemple de création de chronique est détaillé pas à pas. Des idées d'aventure sont développées en courts synopsis, notamment des interactions avec le Simulacre (Fetch) et les différents antagonistes envisageables, allant des Changelins déments aux intrigues politiques, en passant par les obstacles typiquement humains ou les fées de tous ordres. L'appendice un (26 pages) décrit neuf curieux ordres de noblesse et les règles pour en créer d'autres. Les Changelins qui se font anoblir rejoignent des sociétés mystérieuses, pas nécessairement secrètes, aux lois étranges, telles que l'évêché des oiseaux de malheur ou le collège des vers. Cela peut grandement influencer leur statut social mais aussi leur destin. L'appendice deux (23 pages) décrit la cité de Miami, à la fois du point de vue mondain et du point de vue féerique. La Cour de l'été y a fait une sorte de coup d'état, interrompant les passations de pouvoir entre les saisons. De ce fait, la protection que les Cours procuraient contre les Fae s'estompe, et les disparitions se multiplient. Des PNJ de chaque Cour sont décrits ainsi qu'un curieux outsider qui semble cumuler plusieurs Seemings. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages ainsi qu'un index des Contrats, des promesses et des Tokens, une fiche de personnage entourée de ronces, et deux publicités de futurs ouvrages, dont l'une sous forme d'énigme. |
August 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Court of Shadows
première édition
Court of Shadows Court of Shadows est un supplément de contexte alternatif pour Shadowrun cinquième édition. Il a pour thème un métaplan de magie abritant la Cour de l'Ombre où les féeries vivent cachées des métahumains depuis la fin du Quatrième Monde et la perte de la magie. Depuis l'avènement du Sixième Monde et le retour de la magie, ce plan redevient accessible à partir du monde des mortels. Les fées ne peuvent plus vivre dans leur splendide isolement et doivent maintenant compter avec les métahumains. Le supplément met l'accent sur la magie, les intrigues de la cour Seelie ainsi que leurs adversaires les Unseelie et les Wild. Il décrit comment impliquer des personnages provenant du monde futuriste de Shadowrun dans cet univers de magie et comment les adapter. L'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page reprenant la couverture puis une table des matières. Puis suit une nouvelle : Good Cards, Bad Cards (6 pages) qui relate l'irruption de l'irréel féérique dans l'univers urbain et désenchanté des runners. The Impossible Gate (14 pages) introduit la Seelie Court par le point de vue historique. Après un courte nouvelle, From Utopia to the Fall raconte l'histoire des fééries, du Quatrième Âge à l'arrivée du Cinquième, lorsque la magie commença à s'épuiser et que les trois factions (Seelie, Unseelie et Wild) s'affrontèrent en une longue guerre appelée War of Sorrows. Puis vint le retrait de la famille des Tuatha de Danaan en Tír na nÓg et enfin l'éloignement du métaplan de la réalité terrestre. Enfin A Realm of Broken Hearts raconte le retour de la magie et l'avènement du Sixième Monde. View from the Skyrise décrit l'attitude des mégacorporations vis-à-vis du métaplan récemment découvert et les divers moyens qu'utilisent les métahumains pour le rejoindre, qu'ils soient invités par ses habitants, ou pas. The Seelie Court (26 pages) décrit la cour des fées Seelie, terme que l'on peut traduire comme de la « lumière », « inoffensives » ou « bénéfiques », plutôt bien intentionnées vis-à-vis des métahumains, surtout si on les compare aux Unseelies et aux Wilds. Y sont présentées les diverses activités de la cour : les nouvelles du matin, la mi-journée, les divers banquets qui sont donnés ainsi que les bals. Est aussi présentée la façon de parler à la cour ainsi que tout le maniérisme associé. Plusieurs personnages clefs sont également décrits de façon extensive : La Dame Brane Deigh, reine de la cour Seelie ; le Magister Alessius Vyperalyn conseiller en chef de la reine, un elfe issue du plan matériel ; Niall O'Connor, le représentant de la cour Unseelie ; l'intendant de la cour, le bourreau royal, le bouffon royal, les héritiers royaux, le champion de la reine et l'ancienne Reine en exil. Arts of the Craft (6 pages) est une nouvelle décrivant un simple job de nettoyage au service des fées. Factions of the Court (34 pages) décrit les diverses factions qui interagissent à la cour, leurs motivations, les méthodes de recrutement parmi les féeries, leurs craintes, leurs espoirs et leurs buts. Les factions connues sont nombreuses par exemple : les « Aes Sidhe Banrigh », la faction de Lady Brane Deigh, formellement un culte de la fertilité, et en réalité un peu plus. On découvre aussi les « Bastards » dont le but est d'aider les nouveaux courtisans à s'adapter à la cour, les « Comets » dont le seul but est de contrer les actions de l'« Hermit », et de nombreuses autres : « Death », « Dragon », « Eclipse », « Hanged Man »... jusqu'à la « Unseelie » qui naturellement n'est pas officielle. Un encart décrit l'équivalent féérique de la matrice, basé sur des « Keepers » dont une partie de la mémoire sert à stocker des informations, une sorte de noeud matriciel vivant. The Court Itself (22 pages) décrit physiquement la cour et ses dépendances, ses parties privée et ses parties communes, tous les bâtiments et installations que l'on peut y trouver, ainsi que ce qu'il y a en dessous de tout ce complexe. Une dernière partie décrit plus précisément les objets magiques que l'on peut y trouver. Creatures of the Court (22 pages) décrit les races de féerie que l'on peut rencontrer sur le plan. La description comporte leurs apparences, leurs moeurs ainsi que leurs statistiques. Les races décrites sont : Les Alp-luachara, les Baobhan sith, les Cucui, les Croki, les Doppelgangers, les Kappa, les Kayeri, les Kishi, les Leshii, les Morbi, les Pishacha, les Pukwudgie, les TommyKnockers et les Will o' the Wisp. Suit la description de nouveaux pouvoirs liés à ces créatures. The Daily Troubles (22 pages) décrit l'adversaire de la Cour Seelie: la Cour Unseelie et ses alliés. D'autres factions menacent aussi la cour, tel The Shadow. Enfin le mystère du Tarot du Sixième monde est abordé ainsi que la nature fluctuante des cartes qui le composent et qui intéressent tant les magiciens. Nombres d'autres mystères sont évoqués dans ce chapitre. Forms of Function (14 pages) décrit ce que l'on peut faire à la Cour Seelie : récolter des informations, en échanger, chercher des trésors perdus. Il rappelle également ce que l'on doit y faire : se protéger et discerner les identités masquées afin d'éviter les faux pas et les traquenards. Playing in the Seelie Court (18 pages) décrit comment se comporter à la cour et démêler ses noeuds d'intrigues. Les quatre lois de la cour, notamment, sont :
Le chapitre aborde ainsi les relations entre les diverses factions, résumées dans un tableau qui donne des bonus / malus sociaux selon les groupes en interaction. Enfin il donne des régles pour transformer vos personnages afin qu'ils puissent jouer dans le métaplan, les changements cosmétiques qui affectent votre équipement ainsi que les transformations drastiques à appliquer a vos riggers et deckers. How To Disappear (5 pages) est une nouvelle qui vient clore l'ouvrage. |
July 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dark Eras
première édition
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes des Chroniques des Ténèbres (Chronicles of Darkness en VO, anciennement World of Darkness 2004). D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Les chapitres de ce livre ont également été publiés un par un, sous forme de livrets et de pdfs pour les joueurs ne souhaitant qu'une période en particulier. Il faut noter que la deuxième édition des règles (ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle) est prise en compte pour Mage, Demon, Werewolf et Vampire mais pas les autres. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après une page de titre, une nouvelle The Lessons of History (8 pages) précède une page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages). L’Introduction (14 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inappropriée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’œuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. Au sein de chaque chapitre les auteurs évoquent dans des encadrés les autres créatures surnaturelles. The Sundered World (34 pages) présente le Néolithique, 5000 ans avant Jésus-Christ pour Mage : l’Eveil et Loup-Garou : les Déchus. C’est le temps mythique de la Pangée. Avant le meurtre de Père Loup, avant les Tribus, et peu de temps après la chute de l’Atlantide. Les Mages et les Lupins protègent les premiers agriculteurs : à cette époque le monde des esprits et le monde matériel ne font qu’un. Les auteurs expliquent les mœurs des hommes de l’époque ainsi que des règles sur l’art des céramiques mystiques, les menaces des esprits de la famine, la présence d’animaux géants comme les aurochs et autres spécificités de cette époque primordiale. Le chapitre se termine sur les méthodes de création de personnages Mages (dont les Voies sont complètement réécrites) et Uratha (sans Tribus) de cette époque ainsi que sur plusieurs synopsis. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire hellène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences hindoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque, ainsi qu’un nouvel Héritage hindou. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zoroastrisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Three Kingdoms of Darkness (30 pages) explore la Chine au IIIième Siècle après Jésus-Christ durant la dynastie des Han, pour Geist et Changeling. La corruption gangrène l'entourage de l’Empereur, et les trois royaumes sont de plus en plus divisés. Les auteurs retracent l’histoire et les mœurs de la région, ses intrigues, puis offrent les règles de création de personnage adaptées à l’époque pour les deux jeux, notamment cinq cours supplémentaires Changeling et le descriptif de l’Outremonde pour Geist. The Wolf and the Raven (34 pages) présente l’époque des Vikings (entre 770 et 1100 après Jésus-Christ) pour les Loups garous et les Geists. Les cinq Tribus sont passées en revue après un aperçu de l’histoire et des mœurs scandinaves. Les auteurs traitent particulièrement du tournant qu’a été la Bataille de Clontarf, défaite qui signe le déclin des Hommes du Nord et leur retrait d’Irlande. Dublin est évoquée comme terrain de chasse au bord du chaos. Purs, esprits et autres adversaires sont évoqués ainsi que de nouveaux Dons, Totems et options de personnage. Le chapitre se termine sur les Sin-Eaters, leur rôle à cette époque et une évocation de l’Outremonde viking. After the Fall (30 pages), pour Demon, se situe juste après la chute de Constantinople en 1453 aux mains de l’Empire Ottoman. La ville étant une puissante Infrastructure du Dieu-Machine, les Démons voient sa destruction et sa reconstruction comme une opportunité. Les auteurs décrivent le terrible siège Ottoman, la prise de la ville puis s’attardent sur l’état de la ville, de ses lieux importants et de ses habitants durant l’occupation ottomane. Plusieurs périodes suivantes sont examinées, ainsi que les faits et gestes des Démons et des pions du Dieu-Machine. Même en l’absence de haute technologie, le Dieu utilise l’artisanat et les cryptides, des animaux technomagiquement modifiés comme couvertures. Le chapitre se conclue sur des options de personnages, des synopsis et des règles adaptées à la période. Beneath the Skin (46 pages) se déroule au XVième Siècle dans l’Empire Aztèque pour les changeurs de forme et pour les Démons. Les auteurs détaillent la mythologie et l’origine de ce peuple, ses mœurs sanglantes et profondément liées aux folies des dieux. Les Démons ont participé à la fondation de la capitale Teotihuacan comme un sanctuaire contre le Dieu-Machine. De nombreux changeformes sont prêtres ou guerriers d’élites, c’est pourquoi plusieurs d’entre eux sont détaillés avec caractéristiques à l’appui. Le chapitre se conclue sur des adaptations techniques pour cette période et des options de personnages (dont des cultes), et notamment une mise à jour des règles des Skinchangers aux règles de Chronicles of Darkness via un nouvel Atout. Requiem for Regina (40 pages) présente la période élisabéthaine (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire et Changeling. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangrené par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglais ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entreront bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connu sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. Le chapitre décrit également les Cours féeriques de la cité. Il se conclut par quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. Fallen Blossoms (32 pages) se déroule au XVIIième Siècle à Edo, capitale du Japon, durant le dernier Shogunat. Il met en scène les Hunters qui défendent le royaume contre les menaces surnaturelles. Les auteurs décrivent les mœurs de l’époque (les castes, les samouraïs, la sexualité, le gouvernement, etc.) puis détaillent cinq nouvelles organisations de chasseurs ainsi que leurs pouvoirs comme l’influence des âmes et des démons. Le chapitre se termine sur des conseils de mise en scène historique. Lily, Saber, and Thorn (32 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "cape & épée", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidement traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les mœurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre le monde réel et l’Hedge sont décrits. Des synopsis complètent le tout, dont un à Rennes. Doubting Souls (38 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les États-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussetts : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des mœurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswich sont rapidement traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres. A Grimm Dark Era (30 pages) met en scène l'Allemagne napoléonienne au moment de la publication des Contes des Frères Grimm, pour Changeling. Les contes sont magiques et modifient même les lois des Fées et des Changelings. Après plusieurs synopsis, les auteurs détaillent les réactions inquiètes des Cours face à la publication fracassante du livre. La suite du chapitre offre des conseils pour écrire des scénarios façon “contes” et des options de personnage pour adapter le jeu à la période. Des talismans féeriques et la description d’une cour typique complètent le tout. The Ruins of Empire (44 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Égypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Égypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Égypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période. A Handful of Dust (28 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abîmant les bâtiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les mal-formés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Après un tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. God’s Own Country (32 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueillit ensuite les colons anglais. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errant parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Into the Cold (36 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite-t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin de 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlin. The Bowery Dogs (26 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loups garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mises en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. L’apparence du monde des esprits est détaillée : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le livre se termine par les remerciements et la liste (9 pages) des souscripteurs ayant soutenu le projet sur Internet. Deux autres ouvrages de la série existent : Dark Eras Companion et Dark Eras 2. Une version préview de cet ouvrage a été distribuée au moment de la campagne de financement participatif qui a permis son édition, rattachée à la gamme WoD. Cette version finale diffère du manuscrit diffusé en ligne sur plusieurs points : plusieurs époques ont été ajoutées, certaines ont été agrandies et des corrections ont été apportées. Les règles pour les Mages ont été adaptées à la seconde édition du jeu. Les chapitres ont aussi été publiés à part, sous forme de livrets indépendants. |
May 2016 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Dharma Book : Thousand Whispers
première édition
Dharma Book : Thousand Whispers Ce livre est consacré au Dharma des Mille Murmures, ou Sages Millepattes, qui ont également d'autres surnoms : Arbres sans Racines, Roseaux Creux, etc. Leur vertu est l'Equilibre : entre Yin et Yang, entre Hun et P'o. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) habituel. Cet épisode, A Thousand Cuts, raconte une tranche de l'existence vampirique du Sage Millepatte du groupe, recouvrant temporairement une identité passée pour voler au secours d'une ex-amie attaquée par un démon. L'introduction s'intitule Leaving No Trace et présente l'existence particulière des Mille Murmures : contrairement au Dharma Hérétique du Phénix Renaissant, les Sages Millepattes ne reviennent pas à leur ancienne identité humaine, mais assument successivement de nombreux rôles au coeur de la société des mortels. Le chapitre se conclut par un plan commenté et un glossaire spécifique. Killing the Buddha est consacré à détailler la façon de procéder pour porter le masque de la mortalité : comment "naître", comment avoir plusieurs identités parallèles, comment assumer occasionnellement sa nature démoniaque... et comment mourir, de façon de plus en plus réaliste avec l'avancement dans le Dharma. Le rite suprême marque le passage au rang de Bodhisattva : transformation en esprit pur, et éventuelle réincarnation. The Emptiness Inside commence par une histoire du Dharma, et la description d'une initiation typique. Ces huit préceptes sont ensuite détaillés :
La fin du chapitre discute de la place des Millepattes dans la société vampirique, souvent liée à la diplomatie. La conclusion est dédiée à l'avis du Dharma sur la venue prochaine du sixième âge. Becoming Nobody est consacré à la politique du Dharma et à son avis sur divers sujets. Les différentes directions sont d'abord examinées, avec les rôles qui leurs sont attribués : le Nord représente les Bunraku ("Marionnettistes", police secrète envers les vampires), l'Est représente les Paons Dansants (police secrète envers les mortels), le Sud représente les Millepattes Écarlates (agitateurs), l'Ouest les Masques Exaltés de Jade (médiateurs envers le royaume des morts), et les Millepattes alignés au Centre n'ont pas de surnom particulier : ils se vouent à maintenir l'équilibre. Quelques paragraphes discutent des divers équilibres surveillés : équilibre géographique du Chi, équilibre au sein du Dharma, paix au sein des Cours, unité du Wu. Le chapitre examine ensuite l'opinion générale concernant les quatre autres Dharma officiels, et les quatre Dharma hérétiques. Le chapitre traite ensuite en des Yulan-Jin, ces Kuei-Jin sans corps fixe, introduits dans le Compagnon : nombre d'entre eux joignent les rangs des Mille Murmures, et vice-versa. Les Dhampyrs sont traités plus rapidement, avant d'aborder l'examen des autres habitants du Monde des Ténèbres : mortels, Hengeyokai, Chi'n ta, Hsien, Esprits et Fantômes, Chasseurs de Démons, Kin-Jin, Rois Yama et Akuma. Le chapitre se poursuit par la biographie de trois Wu célèbres. Il continue ensuite par une description de la place du Dharma au sein des différentes Cours : les cinq Cours du Quinconce en Chine, les Uji (clans) du Japon, les Cours Vertes de Corée, les Cours Dorées du Sud-Est asiatique, la Cour des Tonnerres Infinis de l'Inde où règne le Dharma Hérétique du Phénix Renaissant. Le chapitre se conclut par l'opinion du Dharma sur le Grand Bond Extérieur, occasion de découvrir de nouvelles vies... Wearing the Mask est dédié à la création et l'interprétation d'un membre du Dharma. Il commence par des conseils pour se dissimuler parmi les mortels, et maintenir l'équilibre de leurs vertus. La suite du chapitre donne des conseils dans le choix des concepts et des traits du personnage, avec également la présentation de trois nouveaux Mérites et Défauts. Quatorze nouveaux Rites sont également présentés, généralement liés à la façon particulière de vivre des Millepattes : "petite mort", modification d'apparence et de mémoire, etc. Trois textes sacrés et deux Artefacts sont ensuite décrits. En toute fin de chapitre, six pages sont consacrées à décrire les nouvelles règles du chapitre pour les utiliser dans un cadre de grandeur-nature avec les règles de Mind's Eye Theater. Like Wind and Water présente cinq personnages complets. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Auspicious Wise Centipedes est un appendice présentant quatre personnages marquants du Dharma : l'ancien leader de la maison Bishamon (dont on parlait déjà dans le supplément Tokyo), une légendaire ancêtre qui a accompli le rituel de la Vraie Mort et pourrait revenir, un ronin solitaire agissant à Shanghai, et l'espionne des Cours Vertes, aux multiples visages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Eagle Eyes
première édition
Eagle Eyes Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Eagle Eyes prend pour cadre la Rome antique où les PJ seront des membres des Aigles, une organisation d'enquêteurs au service du Sénat (et sous les ordres directs d'un groupe de sénateurs appelé le Sinistram), dans une ambiance de roman noir. Après la page de titre et une page blanche, l'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; Les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Le Roman Noir (11 pages, en VO Roman Noir, 9 pages) commence par décortiquer les éléments constitutifs de la Rome antique et du roman noir, et les grandes périodes de la République romaine. Les Aigles sont ensuite présentés, avec leur mode de recrutement, leur organisation et leur mission. Les Rues poussiéreuses de Rome (14 pages, en VO The Dusty Streets of Rome, 13 pages) présente rapidement la Rome ancienne, avec son aspect, ses principaux quartiers, son gouvernement et ses classes sociales, la religion, les règles judiciaires et son économie. Les cinq classes sociales retenues pour le jeu (patricien, légionnaire, plébéien, étranger, esclave) sont présentées sur une page chacune. Règles et Personnages (11 pages, en VO Rules and Characters, 10 pages) détaille les ajustements de règles pour jouer à Eagle Eyes, avec quelques Aspects spécifiques et surtout le changement des Approches de FATE en Plaidoyers (Pleas) à six divinités (Minerve, Mercure, Junon, Pluton, Jupiter, Mars). Les enquêtes des Aigles ne sont pas de banales enquêtes de police mais tournent en général autour de conspirations contre la République, et cette idée est matérialisée par une mécanique particulière, la Conspiration qui a sa propre piste de Stress, et se voit expliquée sur 5 pages. Secrets, Mensonges et Sang ( Secrets, Lies, and Blood, 8 pages) présente comment construire un mystère que les Aigles devront résoudre, avec une situation de départ, une perturbation qui vient briser son statu quo, des types de personnages classiques des romans noirs et des péripéties. Les 2 dernières pages du chapitre proposent trois synopsis de mystères à résoudre. Une feuille de personnage adaptée pour Eagle Eye (1 page) termine le document. La vesion française se cloturant pour sa part avec cette même feuille de personnage flanquée de 2 pages vierges que suit une page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule et deux dernières pages vierges. |
February 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
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Flowers of Hell
première édition
Flowers of Hell Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire. Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés. Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples. Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle. Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Guide to the Night
première édition
Guide to the Night Le Guide de la Nuit (Guide to the Night en VO) est un guide de conseils et de variantes autant destiné au meneur qu’aux joueurs, pour la deuxième édition de Vampire the Requiem. Il met à jour et synthétise des informations déjà vues dans Requiem Chronicler’s Guide, The Blood, Coteries, The Danse Macabre, Damnation City et même Mirrors. Après une page de garde, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (9 pages) présente le contenu et les objectifs du livre. Un guide pratique pour débuter à vampire à destination des joueurs est également fourni : choisir son clan, sa ligue, établir son style d'interprétation, la relation avec les autres joueurs, etc. De Nombreux Mondes (22 pages, Chapter One : Many Worlds en VO) propose des variantes d’univers (sur 4 pages environ chacune) afin de montrer comment un groupe peut changer les règles, le contexte et les factions de manière radicale tout en gardant ses thématiques profondes.
Le Centre de l'Être (26 pages, Chapter Two : The Center of Being en VO) examine les mœurs des différents clans dans une ville. Les auteurs proposent des exemples de lieux que contrôlent typiquement ces vampires. La gestion des villes par les Ligues est ensuite passée en revue, sur le même modèle: politiques générales, style de l’Elysium et tensions religieuses. Suivent des conseils pour créer des PNJ, des alliés, des concurrents, d’autres créatures de la nuit (depuis les loups-garous jusqu’aux Bêtes), mais aussi des exemples de conflits au sein des villes. Les auteurs présentent ensuite vingt exemples de PNJ décrits selon leur clan, attitudes et relations (et non selon leurs caractéristiques) et classés par Ligues. Plus Proches Que des Amis (26 pages, Chapter Three : Closer than Friends en VO) développe la nature, les motivations et les problématiques des coteries. Les auteurs décrivent plusieurs méthodes pour définir de manière participative et collective l’histoire de la coterie à travers des étapes symboliques, les liens entre les personnages, la création et les objectifs de leur coterie, sans oublier la cohérence avec le contexte proposé par le meneur. Les Touchstones collectives sont proposées pour renforcer encore l’aspect collectif de la coterie. Le nouveau concept de “colonie” conclut ce chapitre: une coterie fusionne ses Bêtes intérieures, ses Aspirations, renforce la chasse collective, supprime ses liens du sang avec des vampires extérieurs au groupe, mais apporte aussi des Banes partagées. Des conseils destinés aux joueurs et aux meneurs, des exemples brefs de coteries très diverses sont proposées, ainsi que des synopsis sur ce thème. Donner Forme (24 pages, Chapter Four : Putting it all Together en VO) est réservé au meneur. Les auteurs expliquent comment utiliser les différents chapitres de ce guide pour concevoir facilement une campagne. Conseils de mise en scène, d’organisation pratique, explication de la “session zéro” réservée à la création collective des personnages, participation des joueurs à la conception des thèmes et des intrigues. Les auteurs livrent ensuite des idées de variantes de la nature vampirique, comme l’absence de clans, des Banes personnalisées, absence de Mascarade, soif de sang disparue, etc. Le chapitre se termine sur trois brefs exemples de cadres de campagne ainsi que sur des récompenses pour les joueurs s’impliquant dans les thèmes décidés. Nouveaux Outils (24 pages, Chapter Five : New Tools and Toys en VO) livre toutes les règles nécessaires pour jouer avec les différentes variantes du chapitre 2, mais aussi un développement des règles de combat social, la Lingua Bellum. Les règles spécifiques, comme la cybernétique, sont toutefois brèves et laissées largement à l’appréciation du meneur qui doit réinterpréter des Atouts ou pouvoirs existants. De même, les auteurs ne proposent pas de règles de vaisseaux spatiaux, car ils se concentrent sur les personnages plutôt que le décor. Le chapitre propose une longue liste de nouveaux Atouts (environ 5 par variante d’univers), mais aussi des Atouts réservés aux coteries, ainsi que des Conditions et Atouts pour la Lingua Bellum, classés par Ligues. De nouvelles Dévotions complètent le tout, sur le même modèle. |
December 2018 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Heroes of Light
première édition
Heroes of Light Les Héros de la Lumière débarquent dans les ténèbres du Demi-Plan de l'Effroi et se proposent de bouter les agents du Mal hors de leur domaine. Ce supplément est réservé aux joueurs et meneurs dont les personnages possèdent un alignement bon, ou neutre à la rigueur, et désirent faire partie du camp du Bien.
L'introduction de ce livret définit un nouveau système d'alignement moral pour Ravenloft : au lieu d'être Bon, Neutre ou Mauvais, un personnage sera maintenant Innocent, Béni (Blessed), Moral, Pénitent (Penitent), Souillé (Unclean) ou Corrompu (Corrupted). Certains de ces états procurent des bonus ou malus à certains jets, principalement en ce qui concerne l'horreur et la terreur. Sont aussi détaillées les motivations et les archétypes de Héros Vertueux. Le premier chapitre est le chapitre technique : on y trouve douze nouvelles classes de prestige ainsi qu'une vingtaine de dons, plutôt réservées à des personnages bons ou tout du moins vertueux. Parmi les classes de prestige on peut trouver les combattants de l'église d'Ezra, les paladins bénis, les arcanistes blancs (des nécromanciens bons), les métaphysiciens ou les chevaliers errants. A noter deux règles introduites dans ce chapitre : la première concerne la perte des bonus offerts par une classe de prestige qui peut résulter de la perte de la vertu, la seconde concerne les recherches effectuées dans les bibliothèques. Le deuxième chapitre présente quatre sociétés secrètes oeuvrant pour le Bien dans Ravenloft. Est tout d'abord présentée une des branches de l'Eglise d'Ezra : l'Armée Bénie d'Ezra, dont la majeure partie se trouve en Mordent. Vient ensuite la Noble Confrérie des Assassins, un groupe de personnages dont le but est de nuire aux aristocrates corrompus des royaumes civilisés, principalement Richemulot. La Société Van Richten est succintement décrite ensuite, plus de détails étant disponibles dans le Van Richten's Arsenal. Pour finir, c'est une société Vistani, les Vilushka, qui est décrite. Le troisième chapitre présente une dizaine de PNJ utilisables tels quels dans les campagnes, allant du niveau 3 au niveau 14. Trois de ces personnages appartiennent au même groupe, ceci permet ainsi de voir un exemple de groupe de Héros Vertueux. Pour chaque personnage, la présentation débute par ses caractéristiques, puis viennent une description globale du personnage, son historique qui rassemble la plus grande partie des informations, ses secrets, son occupation actuelle, ses méthodes de combat et enfin son éventuelle cachette. Le tout est illustré par un portrait du personnage. Le dernier chapitre présente la façon de mener une campagne héroïque dans Ravenloft. On commence par le choix d'un thème récurrent à la campagne, puis de la construction des événements, la structure de la campagne. Ce chapitre continue en définissant plusieurs types de groupes d'aventuriers, dont le but commun est d'oeuvrer pour le bien. Pour finir, trois grands axes permettant de maintenir une campagne héroïque sont présentés : le thème du Triomphe, celui de la Tragédie, et celui de la Romance. Sur la forme, ce supplément s'inscrit dans la continuité des autres suppléments de la gamme : une couverture noire présentant une gemme dans laquelle est insérée une illustration intérieure, des bordures stylisées, rappelant le numéro de page et le chapitre, et l'habituelle nouvelle d'introduction à chaque chapitre. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Lands of Gold and Fire
première édition
Lands of Gold and Fire Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
May 2018 | 7e Mer | Chaosium |
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Night Horrors - Spilled Blood
première édition
Night Horrors - Spilled Blood Spilled Blood est un recueil d’antagonistes, de nouvelles lignées et clans pour Vampire. Il peut aussi être utilisé comme un bestiaire pour les autres jeux des Chroniques des Ténèbres. Il constitue une suite indirecte au recueil The Wicked Dead et met notamment à jour l’Engeance de Bélial pour la deuxième édition du jeu. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (3 pages) présente les objectifs et le contenu du livre. Chapter One : Twists of the Blood (48 pages) présente une dizaine de Lignées mineures. Chacune est présentée selon le même modèle : objectifs, pouvoirs, faiblesses, légendes, rôle au sein des Ligues et portrait d’un de ses membres. On trouve par exemple les Ankou, qui tuent des humains qui violent leur dogme, sous prétexte de “restaurer l’équilibre”, la fondation Icelus qui examine les rêves à la manière de psychanalystes vampiriques, ou d’anciens Stigmatiques (des serviteurs du Dieu-Machine) devenus vampires et ayant développé une Discipline pour percevoir ses plans. Chapter Two : Those Who Are Us (52 pages) présente plusieurs factions en marge des vampires classiques, comme l’Engeance de Bélial, ses pouvoirs, motivations, et de multiples origines légendaires. Il s’agit d’une Ligue qui rassemble des vampires devenus des Draugrs (rongés par leur Bête intérieure) puis ayant dépassé cet état en buvant le sang et les âmes de leurs congénères. Ils apprennent une Discipline qui manipule la Bête et la frénésie. Contrairement à la première édition, ils ne sont pas (obligatoirement) liés au satanisme. Les auteurs présentent aussi des bizarreries comme les Kenora, des non-morts dévorant de la chair humaine, ni goules, ni vampires, ou encore un clan ressemblant aux serpents d’eau, et aidés par les Striges. Chapter Three : Those Who Are Not Us (36 pages) est un bestiaire de monstres proches des vampires. Ainsi, on trouve une maladie qui fait pousser des os et des dents dans la tête des infectés, des vers vampiriques, une maladie qui permet aux vampires de sculpter leur peau, un groupe d’immortels capable de garder une zone dans une boucle temporelle infinie, voire des sirènes buveuses de sang. Chaque faction est complétée par le portrait d’un personnage typique, avec ses caractéristiques. |
March 2020 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide Ce supplément contient des informations et règles à l'usage des joueurs : nouveaux Kiths et pouvoirs, sociétés secrètes, Arts mis à jour... Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (3 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Five Short Tales (Cinq Histoires Courtes, 4 pages). Puis vient une Introduction (6 pages), qui présente le contenu du supplément, et des conseils sur l'interprétation de personnages souffrant de handicaps. Le Chapitre 1, The Great Game (Le Grand Jeu, 26 pages), se concentre sur le Parlement des Rêves et les intrigues politiques parmi les changelins. On y voit l'histoire des deux éléments composant le Parlement : l'Arcadian Order (organe politique des maisons nobles) et les stratégies des maisons nobles, puis la House of Concordia (parlement des changelins restés sur Terre), comment la rejoindre, ses réalisations et partis. Ensuite, on évoque les procédures parlementaires, puis les règles pour les représenter en jeu avec l'Agenda, un nouveau type d'action étendue, et l'usage de la magie en politique. Après des conseils sur l'adaptation d'une histoire politique à différents types de jeu, on passe aux Banner Houses (des Maisons mineures), avec des règles pour les créer et des exemples de Banner Houses notables. Le Chapitre 2, Shadows and Light (Ombres et Lumière, 28 pages), est consacré à la Cour des Ombres et aux personnages Unseelies. Après l'opinion des Seelies sur la Cour, sa place dans le Parlement des Rêves, ses idéaux et les relations avec les Thallain de la Black Court, on voit les raisons du déni des Seelies par rapport aux objectifs de la Cour des Ombres, puis les traditions et célébrations de la Cour (Samhain et la Chasse Sauvage). Ensuite, des règles sont données pour rejoindre la Cour des Ombres : de nouveaux Historiques, Atouts et Handicaps, puis la présentation de sociétés secrètes (avec leurs membres notables, rituels, bonus, interdits et méthodes de recrutement), et les règles pour créer sa propre société secrète. Le Chapitre 3, A World of Dreams (Un Monde de Songes, 54 pages), présente d'autres régions du Monde des Ténèbres, avec les structures politiques des changelins locaux, et de nouveaux Kiths spécifiques à ces régions. Les zones présentées sont :
Le Chapitre 4, Deeper Mysteries (De Plus Grand Mystères, 22 pages), s'intéresse à des éléments particuliers de la nature des changelins. On commence avec les Síocháin, des changelins immortels : comment en devenir un, le Mantle (identité iconique à adopter), le Tribute (rituel permettant d'adopter le Mantle), les Verses (étapes dans l'existence de ces êtres), la Promise Bittersweet (ultime transformation vers l'immortalité), puis les mécaniques de jeu et des conseils pour les interpréter, comment gérer la perte d'un Mantle, et enfin la société des Síocháin et deux exemples de Mantles. Ensuite, on voit le Nightmare et le Bedlam (qui indiquent la perte d'humanité) : leur accumulation et manifestation, les étapes de descente dans le Bedlam, comment en guérir, et de nouveaux Thresholds (ou manifestations du Bedlam). Après cela, on passe à des méthodes néfastes pour collecter du Glamour (des formes sombres de la Reverie, du Ravaging et de la Revelry), et les Thresholds qui y sont associés, avant de finir sur l'Unleashing (révélation du côté féérique d'un personnage), et les mécaniques sur la création d'Imprints (la manière dont cet Unleashing se réalise). Le Chapitre 5, Chimera (Les Chimères, 26 pages), donne de nouvelles règles pour les compagnons chimériques, et un nouveau type de personnage jouable : les Lycians (un type de chimères nées à partir d'objets et d'idées). Après une présentation des Lycians, leurs opinions sur les différents groupes de changelins, leurs formes et apparences, on voit les différents types de Lycians et leurs pouvoirs et faiblesses :
On passe ensuite aux règles pour créer et jouer ces personnages (dont des historiques, Atouts et Handicaps spécifiques), avant de présenter des Lycians notables. La suite du chapitre se consacre aux compagnons chimériques, avec les mécaniques de jeu sur le lien entre changelin et compagnon, de nouveaux Redes (pouvoirs de chimères), et différents exemples de chimères avec leur coût en points d'historique. Le Chapitre 6, A Treasury of Magic (Un Trésor de Magie, 19 pages), est consacré aux créations chimériques et artisanales des changelins. Après des considérations sur le processus de création des objets chimériques, on a une liste d'objets chimériques, leurs coûts en points d'historique et effets en jeu : des accessoires (tiare étoilée, châle d'écume...), des vêtements (manteau de chouette des neiges, tenue d'éclairs...), des armures (épaulières de corbeau de cuivre, veste de cuir de mandragore...), des Treasures (gant de l'escroc astucieux, clou d'éloquence...), et des Wonders (bombe à fumée, pendule de divination...). Enfin, on voit les règles pour un nouveau Kith, les Swan Maidens (des êtres gracieux et romantiques mais profondément affectés par les jeux de l'amour), et les règles pour deux nouveaux Arts : Infusion (pour manipuler la natures des objets manufacturés) et Tale-Craft (pour manipuler le monde autour du changelin par ses histoires).
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May 2019 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Sol System
première édition
Sol System Sol System est un supplément de contexte et de règles destiné principalement aux MJ dont certaines parties peuvent intéresser les joueurs. L'ouvrage est un sourcebook approfondissant les éléments du système solaire. Bien qu'il se base sur les événements qui vont jusqu’au roman Les Cendres de Babylone, les informations peuvent servir pour toute campagne qui se déroule dans le système solaire, quel que soit le moment où elle se tient. Certains éléments sont tirés de la série TV, d’autres des romans et certains ont été créés spécialement pour le jeu de rôle. La fin de l’ouvrage contient des suppléments de règles pour gérer des organisations. Comme il est commun chez Green Ronin, l’ouvrage est parsemé d’Adventure Hooks pour créer une aventure ou un événement à intégrer dans l’histoire. Stations (24 pages) se consacre aux différentes stations spatiales du système solaire. Environ 3 pages sont consacrées à 19 stations mineures positionnées sur des points Lagrange du système solaire. Chacune est décrite en quelques lignes. Trade in The Expanse (20 pages) est consacré aux échanges commerciaux au sein du système solaire. Le chapitre aborde la question des ressources, des taxes, des contrats, des embargos, de la piraterie, etc … Planetside Series (19 pages) s’adresse aux MJ qui souhaitent mener une campagne où les voyages spatiaux ne tiennent plus une place centrale en mettant l'accent sur des lieux fixes comme la Terre, Mars ou au sein de la Flotte Libre. Sont proposées ainsi des idées de campagnes (series) avant la découverte de la protomolécule, prenant place au sein d’une académie spatiale, sur Mars, au sein de l’ONU, dans une équipe de journalistes, etc … Organisations of the Expanse (13 pages) Propose un système de règles optionnelles pour créer une organisation avec ses capacités, ses moyens, son environnement, …Les règles sont inspirées de celles du Modern Age Companion. Chaque organisation est bâtie comme un PNJ avec 5 caractéristiques (Economy, Force, Infrastructure, Media, Science), des compétences (Focus), et 3 valeurs dérivées de taille, de résistance et de points de vie. Des jets sont prévus avec prouesses à la clef pour simuler l'évolution et la croissance des organisations. L'ouvrage se termine avec un index en 2 pages et 1 page promotionnelle pour un ouvrage en préparation. |
September 2024 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Storm of the Century
première édition
Storm of the Century Jacqueline Frost, une cryogéniste folle, aidée par son lieutenant Der Blitzmann, provoque une tempête polaire sur Chicago, tempête qui a vocation à grossir et à englober toute l'Amérique du Nord, sauf si la Société des Nations reconnait la souveraineté de Jacqueline Frost sur le continent. Outre le Century Club, un troisième groupe de larrons va s'en méler : des yétis qui espèrent bien reconstruire leur empire neigeux ! 25 pages présentent ensuite le coeur du scénario : comment arrêter Jacquelines Frost. Trois objectifs obligatoires sont présentés : récupérer les plans d'un disperseur de tempête, le construire, et détruire l'antenne responsable de la tempête. Plusieurs scènes optionnelles sont proposées au MJ : sauver des innocents, affronter des "storm troopers" ou affronter Jacquelines Frost par exemple. L'aventure se termine par une page de conclusion.
Le livret se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau Race to adventure. |
February 2013 | Spirit of the Century | Evil Hat Productions |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
January 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition limitée
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition, version de luxe
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Under the Table
première édition
Under the Table Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Under the Table prend pour cadre une Amérique uchronique où la magie existe et est utilisée, où les années 1920 voient la Prohibition des alcools magiques, les préférés des américains, et où les gangs de bootleggers se montent et gagnent en puissance pour alimenter ce marché. L'action se déroule dans la ville de Camelot, Illinois, et tourne principalement autour du gang appelé les Hommes du Roi (the King's Men), dirigé par le fameux Arthur King, auquel appartiennent les personnages. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis Under the Table (2 pages) présente le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations, les clichés du roman noir, du récit arthurien et les thèmes principaux qui y sont rattachés. From the Old Country to the New World (10 pages) présente le cadre général du jeu, avec une discussion sur la nature de la magie, et l'histoire de Camelot (Illinois) avec quelques événements marquants, une présentation du principal liquide vendu par le gang des Hommes du Roi, le sangreal servi en cocktail avec d'autres alcools. Sont également abordés la guerre des Portes, menées dans la seconde moitié des années 1910 en Europe entre humains rattachés à diverses factions des peuples faë et la croisade de la Tempérance. Dateline—Camelot, Illinois, 1929 (5 pages) raconte le Camelot de 1929, avec le mouvement culturel du Chevalier Nouveau qui s'y développe, et une dizaine de lieux emblématiques de la cité, comme le restaurant la Table Ronde, ou le ferry Lady of the Lake. Cette présentation est complétée par The Society Pages (8 pages) qui regroupe les descriptions de sept personnalités de Camelot, dont Arthur King, son épouse Gwen King, le mystérieux magicien Eliot Merlin ou la maire Morgan Lafayette. Making Your Bones (11 pages) aborde la partie règles du supplément, avec notamment une nouvelle compétence, l'Alchemixologie, et quelques nouvelles règles pour les Artéfacts, les lieux mystiques et la Fatalité. This Thing of Ours (6 pages) détaille ensuite comment bâtir une histoire de Under the Table, se concluant par trois débuts de scénarios à développer. |
July 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrages électroniques indépendants Les yeux de l'Aigle et Dieux et Monstres regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |