Pedro José Ramos Villagrasa
Pedro J. Ramos a commencé les jeux de rôle à l'école primaire. Jusqu'aux années 90, il adore AD&D, mais il passe au Monde des Ténèbres et, dans les années 2000, à Seventh Sea, Fading Suns et Unknown Armies (la "sainte triade", pour son développement comme meneur et créateur de jeu).
Son premier travail dans l'industrie du jeu fut Pater, la première partie d'une campagne pour Anno Domini, un jeu de rôle espagnol publié par Libros Ucronía. Il écrivit le livre à l'âge de 18 ans, et un an après le livre fut publié. Après ça, lui et d'autres auteurs créent "Mercenarios-rol", un groupe d'auteurs indépendants (freelance). Durant ces années il publie deux livres différents chez Ediciones Sombra, et il développe différents projets qui n'ont jamais été publiés.
En 2006 il commence à publier chez Nosolorol Ediciones. Progressivement il participa davantage à la compagnie, jusqu'en 2012, lorsqu'il devint actionnaire. Il est toujours actif, faisant essentiellement du développement de jeu avec ses partenaires de Nosolorol. Certains de leurs livres ont été traduits dans différentes langues (par exemple Blacksad, Plenilunio). Il travaille à présent (juin 2017) sur El Resurgir del Dragón, un jeu fondé sur la licence de jeu libre de D&D5.
Il a un doctorat en psychologie organisationnelle et du travail, et a publié de nombreux articles dans différents journaux scientifiques comme European Journal of Work and Organizational Psychology. Quand il ne fait pas de jeu de rôle, il joue aux jeux vidéo, il parle sur le podcast La Base Secreta, il regarde des films et des séries télé, et bien sûr il lit des livres et des bandes dessinées.
A tous : "Thank you so much for your interest in my history and my job. Enjoy playing my games and please, tell me about it! You can follow me on Twitter (@pjnosolorol)."
(Merci beaucoup pour votre intérêt concernant mon histoire et mon travail. Faites-vous plaisir avec mes jeux et merci de m'en parler ! Vous pouvez me suivre sur Twitter (@pjnosolorol).)
Pour en savoir plus :
- https://juegosydados.wordpress.com/2017/06/09/entrevista-a-pedro-j-ramos/
- https://www.ivoox.com/cap-92-lbs-directo-2-1-17-ano-nuevo-pedro-audios-mp3_rf_15724054_1.html
- http://www.sacodedados.es/blacksad-el-juego-de-rol/
- http://ajtierrasdefantasia.blogspot.com.es/2011/07/entrevista-pedro-j-ramos-i.html?m=0
- http://ajtierrasdefantasia.blogspot.com.es/2011/07/entrevista-pedro-j-ramos-ii.html?m=0
- https://www.ivoox.com/programa-147-parte-2-victor-castillo-entrevista-a-audios-mp3_rf_2958812_1.html
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Âme Pure de Norrend (L')
première édition
Âme Pure de Norrend (L') L’Âme Pure de Norrend (El Alma de Norrend) est un scénario pour HITOS dans un cadre de space-opera (la Chute des Mondes Libres, décrit dans le livre de base), initialement prévu pour les parties de démonstration du jeu. Au cours de leurs aventures au sein de la rébellion contre Lord Rexnnar, les PJ apprennent que Lord Rexnnar s'intéresse à Norrend, une planète perdue, apparemment sans grand intérêt, et a envoyé une émissaire chargée d'enlever le dirigeant de celle-ci, surnommé l’Âme Pure de Norrend. Ils vont donc se rendre sur cette planète pour tenter de déjouer les plans de leur ennemi, mais une fois sur place, ils pourront se rendre compte que la situation sur ce monde réserve quelques surprises potentiellement dangereuses. Le scénario occupe 3 pages. La deuxième partie du document est constituée des descriptifs techniques des PNJ (2 pages) et de 5 fiches de personnages pré-tirés utilisables avec ce scénario. |
March 2018 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Asturies Medievalia
première édition
Asturies Medievalia Asturies Medievalia est un supplément régional présentent les Asturies médiévales. Écrit pour la seconde édition du jeu, il a fallu attendre la sortie de la troisième édition pour qu’il soit publié. Après une page de crédits, une de dédicace et une de sommaire, le premier chapitre du supplément (De Reinu a Principáu, 10 pages) décrit l’histoire du royaume d’Asturies de l’antiquité au XIVe siècle. Une liste de ses rois et donnés et le chapitre se conclut par une brève description des villes de Gijón, Avilés et Oviedo. Le second chapitre (Bestiariu Astur, 12 pages) est un bestiaire de créatures fantastiques tirées du folklores des Asturies. Xeografia Maxica (6 pages) présente plusieurs lieux chargés de magie : des antres de créatures surnaturelles, des lieux où se terrent des démons, des paysages magiques et des villages maudits. Alors que Fechizos y Supersticiones (6 pages) présente les croyances et traditions magiques de la région, sans référence aux règles, Calendariu de Fiestes Paganes (6 pages) liste, par ordre chronologique, les différentes fêtes païennes rythmant le calendrier de la région. El Ciclu la Vida (4 pages) s’intéresse aux grandes étapes de la vie : naissance, baptême, mariage, grossesse et mort. Lleendes Asturianes (10 pages) décrit une douzaine de légendes de la région, telles que celle de Oria la fille du diable ou de Jun Cabritu le seigneur des nuées. Cinq aventures (Aventures 28 pages) sont ensuite proposées : L’enigma de les Agues, Pel camín de Mieres, Dios te llibre de Castiella !, El pozu, et Cumal del Acebu, Maxa y Aceru. Trois appendices (13 pages) sur les noms propres asturiens, le vocabulaire local et les proverbes et insultes concluent le supplément. |
August 2012 | Aquelarre | NoSoloRol Ediciones |
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Blacksad
première édition
Blacksad L’ouvrage est divisé en cinq chapitres avec en plus, dans l'édition française, une introduction écrite par Christophe Dénouveaux. Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page avec le titre du chapitre. Le livre commence par une page de titre, suivie d’une page de crédits et une de sommaire. L’Introducción (Introduction, 5 pages) présente d'abord sur deux pages ce qu’est un jeu de rôle et sur une page comment jouer à un jeu de rôle. Sur cette page il y a un encadré qui présente ce qu’est Blacksad. La page suivante présente le jeu de rôle Blacksad en commençant par le comparer à d’autres jeux de licence du monde de la bande dessinée franco-belge. La dernière page explique le contenu de l’ouvrage. Capítulo 1 : Personajes (10 pages, Chapitre 1 : Personnages) explique les règles de création et d’interprétation des personnages créés par les joueurs comme des personnages non-joueurs créés et gérés par le meneur. Il y a une page d’introduction pour expliquer l’importance d’une feuille de personnage en jeu de rôle. La création de personnage s’effectue en six étapes :
Enfin vient un paragraphe sur la gestion et la création des personnages non-joueurs. Ce chapitre est agrémenté à chaque étape d’un exemple de création de personnage et la dernière page de ce chapitre finit sur une fiche de personnage avec le personnage créé en exemple. Capítulo 2 : Reglas (34 pages, Chapitre 2 : Règles) commence par expliquer la mécanique de base et l’utilisation des trois types de dés différents, les dés de bases, de tensions et complémentaires. La mécanique de base est expliquée sur six pages, avec des actions simples, de défis, d’affrontement ou de soutiens. Puis il y a trois pages pour expliquer les autres types d’action expliqués (action prolongée ou action conjointe). Sept pages sont consacrées aux actions liées à la moralité du personnage en fonction de son passé, de ses faits marquants. Le personnage va avoir des jets de dés à faire avec plus ou moins de tension en fonction de la situation et du passé du personnage créé par le joueur. Le chapitre explique ensuite sur trois pages l’utilisation des points de dépassement, qui peuvent être dépensés lors d’un scénario (appelé un tome, en référence aux différents titres d'une BD), pour différentes actions liées à la situation. À chaque nouvelle enquête (tome), ces points reviennent au niveau maximum qui est le nombre de points de conscience du personnage. Sur deux pages du chapitre, il est expliqué comme les aspects des personnages influencent l’action en accordant des bonus ou malus à l’action, en permettant de relancer un certain nombre de dés. On relance les succès en malus et les échecs en situation de bonus. Les six pages suivantes expliquent les règles de combat , de perte de vie et de régénération, et de séquelles physiques subies par un personnage. Les six dernières pages du chapitre décrivent différentes actions courantes dans le jeu Blacksad, comme l’intimidation, la séduction et les courses-poursuites. Capítulo 3 : Guion ( 30 pages, Chapitre 3 : Scénario), donne des conseils de narration, aussi bien sur l’ambiance à mettre que sur les unités de narration. Ensuite viennent des conseils d’écriture pour le meneur pour bien construire une enquête policière et mettre en place une intrigue intéressante et amenant des choix moraux pour les personnages de ses joueurs. Capítulo 4 : Ambientación (34 pages, Chapitre 3 : Ambiance) explique ensuite le contexte historique de Blacksad et les principaux lieux de vie. La sortie de la guerre, le racisme, la mafia et la corruption sont les thèmes centraux de Blacksad. Suit une description de la ville de New York version Blacksad avec pour chaque lieu des exemples de personnages non-joueurs pouvant être utilisés. Les dix-huit dernières pages de ce chapitre sont les personnages iconiques de la bande dessinée transformés en personnages pré-tirés pouvant être utilisés par les joueurs. Enfin, Capítulo 5 : Casos (29 pages, Chapitre 5 : Affaires), contient des idées d’enquêtes de scénario et des notes de détectives. Les enquêtes sont au nombre de cinq. La première affaire est très détaillée alors que les autres sont résumées.
Les notes de détective sont des répliques de Blacksad sur les thèmes principaux des albums. La fin de l’ouvrage est une planche finale d’un album de Blacksad, suivie de deux pages avec deux fiches de personnage, puis une illustration et une citation de John Blacksad. |
April 2016 | Blacksad | NoSoloRol Ediciones |
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Ecos del Irkalla
première édition
Ecos del Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
June 2016 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
January 2015 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Ode à un Ami
première édition
Ode à un Ami Ode à un Ami est la traduction du scénario Oda a un Amigo, publié dans le kit d'initiation Blacksad–Guia de Inicio Rápido de Nosolorol Ediciones. Il s'agit d'un scénario court prévu pour un groupe de cinq joueurs. Un vieil ami des PJ, Leister, revient en ville après s'être fait un nom dans la musique et ils sont invités pour la première. Tout le gratin est là, mais le musicien ne se présente pas. Il revient aux personnages de trouver un moyen de rejoindre sa loge, de l'y découvrir battu et blessé, et de commencer l'enquête. Le synopsis de cette aventure et ses différents lieux sont rapidement brossés en première page puis la première est présentée : La Soirée de Piano (1,5 page). Dans la demi page de la deuxième scène, Faire Pleurer le Crocodile, Les différents indices mènent les enquêteurs au bar La Iguana, à la recherche du "crocodile" qui aurait fait l'agression. L'interrogatoire de Harry, son auteur, permet aux personnages de partir à la recherche de la cible réelle (Andrew, le compagnon de Leister) ou du commanditaire. La demi page de la troisième scène, Les Péchés de Andrew Milwen, dépeind ensuite la rencontre avec la cible réelle de l'agression et les motivations de ce personnage. Ceci emmène les PJ vers le commanditaire : Krovan. C'est une histoire de cœur qui est la source du conflit entre les 2 PNJs. La dernière scène, sur 1 page, permet aux personnages de rencontrer Krovan, le prêteur sur gages. Il veut se venger Andrew qui aurait détourné sa promise, et sa version de l'histoire est bien différente de celle de sa victime. Les auteurs présentent le dilemme qui est posé aux personnages dans la conclusion, ainsi que les choix qui s'offrent à eux. Une page est ensuite dévolue aux caratéristiques des personnages non joueurs avant que 5 autre pages en couleurs n'offrent les personnages pré-tirés. Le document se termine par 2 feuilles de personnage vierge. |
January 2019 | Blacksad | Loutre Rôliste (La) |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ L'écran du MJ de HITOS comporte sur sa face interne, de gauche à droite, des tables pour :
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September 2015 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Plenilunio
première édition
Plenilunio Le livre de base de Plenilunio s’ouvre sur une préface, les crédits et le sommaire (5 pages en tout). Suit un chapitre d'introduction, La Fin d'un Cycle, le Début d'un Nouveau (Un ciclo acaba otro comenzia, 10 pages), qui présente l’œuvre multiforme des Royo, le jeu de rôle, et une liste des principaux termes couramment utilisés par les rôlistes. Il décrit brièvement le contenu de chaque chapitre du livre de base. Les Natifs du Limon Originel (Nacidos del bario primigenio, 20 pages) présente les sept étapes de création d’un personnage. Ainsi, après le choix d’un concept, le joueur est invité à distribuer des points dans ces caractéristiques, puis à choisir une spécialité par caractéristique et à déterminer son score de Destinée. Il choisit ensuite dans une liste des pouvoirs dont le niveau total correspond à son score de Destinée, tels que la capacité de créer des illusions, de soigner les gens, de se téléporter ou encore d’être télépathe. Finalement, le joueur calcule quelques caractéristiques dérivées et choisit son maigre équipement. Le chapitre se conclut par dix archétypes prêts à jouer. Vivre la Fin de Toutes Choses (Viviendo el fin de todo, 44 pages) débute par une brève description de la manière dont le monde évolue d’aujourd’hui jusqu’en 2038. Il continue par la description de New York en 2033. La ville est divisée en plusieurs quartiers sous le contrôle de plusieurs groupes. Ces différents quartiers sont décrits ici avec quelques lieux iconiques, tels que, par exemple, le Metropolitan Museum ou la bibliothèque publique de la ville. Une grande partie du chapitre est consacrée à la description des différents groupes se partageant la ville. Les caractéristiques du membre type de chaque groupe sont données, ainsi que celles du solaire en charge de la ville, et de Luz enfant et de Soum, deux personnages centraux des romans. Le chapitre se conclut par quelques paragraphes sur les villes de Tokyo et Paris. Outils du Destin (Herrmaientas del destino, 30 pages) décrit les règles du jeu. La résolution des actions, le combat, l’utilisation du Destin, l’expérience et les soins sont ainsi présentés en détail. Le chapitre se termine sur la description de l’ensemble des pouvoirs surnaturels accessibles aux personnages des joueurs (PJ) et ceux des créatures non-humaines. L'Héritage de Treize Epoques (El legado de trece eras, 66 pages) est consacré aux créatures surnaturelles de Plenilunio et aux conflits qui opposent Lunaires et Solaires depuis la nuit des temps. Ainsi, après un survol des origines de ce conflit, l’organisation des deux groupes est présentée avec les caractéristiques de leurs membres principaux. Le chapitre se poursuit avec la présentation de personnes influentes : Adan le premier homme, Luz au sommet de sa puissance et les groupes des hommes justes dédiés à la paix. Il se conclut par la présentation de quelques autres créatures surnaturelles, des artefacts et des lieux magiques, ainsi qu’une discussion sur les issues possibles de la guerre et sur le rôle des humains choisis par le Destin dans celle-ci. Le Démiurge et ses Secrets (El demiurgo y sus secretos, 26 pages en VO, 24 en VF) est constitué de conseils pour le maître de jeu. Après avoir discuté le rôle de ce dernier et celui des joueurs, des conseils pour mener une partie en général, et une partie de Plenilunio en particulier, sont donnés. Des conseils spécifiques à l’attention des maîtres de jeu débutants et un système de création d’aventure basé sur le jeu de tarot terminent le chapitre. Une maquette plus resserrée dans la VF, la disparition d'un exemple et le report d'une illustattion pleine page en fin d'ouvrage expliquent la différence de pagination. Le dernier chapitre, Objectifs et Défis (Retos y desafíos, 20 pages), propose un scénario, Fins et Commencements (Finales y principios) qui permettra aux PJ de récupérer la garde de la légendaire épée Malefic. Six synopsis d’aventures permettant de jouer une campagne afin de reconstituer l’épée, ainsi que quelques aides de jeu, complètent le chapitre. Trois lettres du futur écrites à Luis Royo (2 pages) et une feuille de personnage vierge terminent le livre de base de Plenilunio. La VF ajoute une illustration pleine page (déplacée de l'avant-dernier chapitre) et une publicité pour l'écran de Plenilunio. |
December 2014 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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Ríos de Tinta
première édition
Ríos de Tinta Ríos de Tinta est une mini-campagne en quatre volets prévue pour cinq joueurs. Elle peut être jouée avec des personnages originaux, mais cinq personnages pré-tirés sont proposés afin de faciliter l'immersion des joueurs. |
March 2008 | Rol Negro | Sombra |
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Satus Dux
première édition
Satus Dux Satus Dux est est le guide de présentation de la quatrième édition de Aquelarre, l’édition Malefica Trinitas. Il propose un résumé des règles, basé sur les textes de cette édition, et un scénario. Le guide s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), par une présentation du jeu de rôle, de la gamme Aquelarre et du contexte du jeu (3 pages). Il se poursuit par la présentation simplifiée des règles de jeu (Reglas, 13 pages). Ce chapitre aborde les différentes caractéristiques et compétences d’un personnage, mais sans les règles de création de celui, ainsi que a mécanique de résolution des actions de base, à savoir 1D100 qui doit faire moins ou égal à la valeur de la compétence utilisée modifié par un pourcentage dépendant de la difficulté de l’action. Le chapitre s'achève sur les règles de combats et les règles de lancement de sortilège. Le guide se termine par une aventure, Espías en el Palacio de la Alegría (12 pages), jouable en deux à quatre heures et prévu pour cinq personnages dont les prétirés sont présentés à la fin du scénario. L’aventure se déroule dans le palais de Aljafería à Çaragoça (l’actuelle Saragosse) où les personnages sont mandés par le roi Pedro IV qui suspecte la présence d’espions arabes dans le palais. Les personnages devront enquêter et démasquer les espions et, ce faisant, rencontrer peut-être quelques créatures surnaturelles. |
June 2023 | Aquelarre | NoSoloRol Ediciones |
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Seis Balas
première édition
Seis Balas Seis Balas est un recueil de six scénarios pour Slang, écrit par des auteurs reconnus de la scène rôlistique espagnole. Chaque aventure est prévue pour être jouée avec les personnages prétirés fournis. Une nouvelle d'ambiance introduit chacune d'entre elles. "Dinero Sucio" (13 pages) permet à six personnages cassés par la vie de mettre la main, lors d'un voyage en bus, sur plusieurs millions. Ils devront décider que faire de cet argent et, quelques jours plus tard, faire face au mafioso qui veut récupérer son bien. "Pequeña Salem" (32 pages) est un scénario pour quatre joueurs qui se déroule en deux temps. Tout d'abord, les personnages seront amenés à se remémorer l'époque de leurs 14 ans lorsqu'ils sont rentré dans la bande des Samaritains et ont assisté à un meurtre et à l'arrestation de Jess, le chef de la bande. Vingt ans après, victimes d'un chantage, ils se retrouveront dans une prison de haute sécurité où ils devront choisir entre aider leur ancien chef de bande ou le trahir. "Trapos Sucios" (16 pages) propose à quatre joueurs de vivre les négociations tendues pour l'évacuation d'un squat. Chaque joueur est un des négociateurs et ayant, comme il se doit, des objectifs différents et des agendas cachés. "Encrucijada" (22 pages) est un huit clos prévu pour sept joueurs. Il les réunit dans une petite ferme isolée qui sert de clinique clandestine. Les différents protagonsites sont le médecin du lieu qui vient de faire une grosse bêtise, un tueur à gages, un fugitif accompagné de son associé, sa copine sur le point d'accoucher et de la soeur de cette dernière, ainsi qu'un homme de main qui recherche le fugitif. Le scénario est prévu pour se dérouler sans grande intervention du meneur, et ne propose que quelques événements afin de lui permettrede relancer l'intrigue. "Las Apariencieas Engañan" (22 pages) est une aventure prévue pour cinq joueurs. Quatre des cinq participants de cette aventure cherchent à réaliser un faux enlèvement afin de soutirer au cinquième, le mari de la "victime", une forte somme d'argent. L'aventure consiste à jouer l'enlèvement et la remise de la rançon alors que les personnages ont des intérêts divergents. "The End" (30 pages) clôture le recueil. Il s'agit d"un scénario pour six joueurs qui seront amenés à interpréter les membres d'un gang lors de la veillée funéraire de leur chef, assassiné par un puissant gang mexicain. Le but de l'aventure est de décider d'accomplir ou non une vengeance, suicidaire. Le scénario se joue à travers des discussions émaillées de flash-back et de flashforwards qui montre aux joueurs ce que pourrait être la vie de leur personnage. |
December 2006 | Slang Historias sobre una Misma Historia | NoSoloRol Ediciones |
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Torre de Rudesindus (La)
première édition
Torre de Rudesindus (La) Le livre de base de La Torre de Rudesindus est écrit à la première personne par le démon Goblop qui présente la tour à un nouvel arrivant. Après une introduction d'une page ("Bienvenida"), les deux premiers chapitres ("El momento de las presentaciones", 2 pages, et "Las normas de la torre de Rudesindus", 6 pages) proposent respectivement les règles de création de personnages et les règles de simulation. "La torre y sus habitantes" (9 pages) décrit la tour dans le détail. Les cinq étages de la tour sont décrits pièce par pièce avec leurs résidents, tels la princesse prisonnière, le terrible chat Lucifer ou les plantes carnivores du jardin, leurs pièges et leurs fonctions. "El listado de tareas" (11 pages) présente 36 tâches domestiques que les démons peuvent être amenés à réaliser. La présentation inclut les difficultés parfois insoupçonnées de la tâche. Le livre de base se conclut par la présentation de variantes de jeu ("El regreso de Ruseindus", 4 pages), puis de ce qui se passe une fois les treize années de servitude accomplies ("El fin de la servidumbre", 1 page), suivi du résumé des règles, des plans des différents étages de la tour réunis (3 pages) et de la fiche de personnage sous forme de contrat. |
April 2008 | Torre de Rudesindus (La) | NoSoloRol Ediciones |