Pär 'Clercon' Lindström
Je m'appelle Pär Lindström et je suis un cartographe indépendant qui vit en Suède. J'ai toujours adoré les cartes depuis que j'ai posé mes yeux sur la carte du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien. Réaliser mes propres cartes est aussi quelque chose que j'ai toujours fait depuis. Au début c'étaient des cartes sur du papier, à présent je travaille surtout sur ordinateur en utilisant des programmes comme Photoshop, Campaign Cartographer 3 et Artrage.
Depuis may 2013 je gère aussi ma propre compagnie de cartographie que j'appelle Imaginary Maps, qui fait et vend des cartes essentiellement sur le marché du JdR. Depuis j'ai travaillé pour des compagnies comme Pelgrane Press et Profantasy. Je fais des cartes pour des compagnies tant petites que grosses et j'ai fait une paire de styles de cartes pour Profantasy qui sont sorties dans leur abonnement pour leurs albums mensuels.
J'ai commencé à jouer aux JdR dans les années 80, quand la compagnie suédoise Äventyrsspel a sorti son jeu Drakar och Demoner (Dragons et Démons). J'ai joué à beaucoup de jeux pendant environ dix ans, jusqu'à ce que le groupe de jeu éclate en raison des gens qui déménageaient ou fondaient une famille, moi compris. Mais j'ai continué à lire des jeux et des aventures et à faire des cartes. J'ai toujours adoré dessiner des cartes et je l'ai fait pendant toute ma vie.
Pour ce qui est de jouer aux JdR je joue aujourd'hui (janvier 2015) surtout avec mes enfants qui sont enfin assez grands pour aimer...
Pour en savoir plus :
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Svenska Kulter
première édition
Svenska Kulter Après titre, dédicace, ours et table des matières (6 pages), où un œil averti peut remarquer l'étrange biographie du personnage représenté sur la couverture (Hilding Olsson, né en 1974, originaire de Skarv ; Maire social-démocrate d'Hallstavik dans les années 70, disparu dans l'archipel de Stockholm au cours d'une partie de pêche avec d'autres gros bonnets municipaux), Vinterpromenad (Promenade hivernale, 5 pages) est une nouvelle d'ambiance écrite par Anders Fager. Puis, Välkommen till Svenska kulter rollspelet (Bienvenue à "Svenska kulter", le JDR, 5 pages) présente succintement l'univers et les principes du jeu sous la forme de quelques questions-réponses : qu'est-ce qu'un JDR ? que joue-t-on ? etc. Vem är min Rollperson? (Qui est mon personnage ?, 9 pages) décrit la création d'un personnage en une dizaine de très courtes étapes : nom, une phrase de concept, répartition de points dans les caractéristiques, choix libre de un à trois domaines de compétence, un talent, etc. Quelques idées de personnages et un exemple complet terminent cette partie. Ce chapitre est relativement court car il fait référence, pour les détails, aux autres chapitres, notamment pour tout ce qui relève de la magie, des dieux et des cultes. Le chapitre suivant, Att utföra handlingar (Résolution des actions, 18 pages), présente le système de résolution et d'affrontement (voir fiche de gamme pour les détails). Comme dans l'ensemble des chapitres, chaque point de règle est illustré par un ou plusieurs exemples. Les huits pages d'Arkana contiennent la description du système de magie, qui est libre, mais dépendante de l'entité à laquelle on s'adresse. Plutôt que des "sorts", il s'agit ici de demander des faveurs, des "miracles", aux puissances extérieures avec lesquelles on est en relation ; et elles demandent toujours un prix... Les effets de ces pratiques sur la santé mentale y sont abordés (1 page), avec l'introduction de points de folie (Vansinnespoäng). Lorsque ces faveurs sont pérennes (accès à un savoir interdit, etc.), on parle de "dons", mais ils sont plus longs et difficiles à acquérir. Le chapitre se termine sur les "aspects" de quelques entités (Yog-Sothoth, ...). Att spelleda Svenska kulter rollspelet (Pour le meneur de jeu, 6 pages) ouvre la seconde partie de l'ouvrage, destinée au meneur. Celle-ci contient exclusivement des conseils portant sur le découpage d'une aventure en scènes, ne pas oublier de motiver joueurs et personnages, ajouter de l'imprévu, etc. Gudar och varelser i Svenska kulter (Divinités et créatures, 16 pages) décrit quelques dieux du Mythe (Nyarlathotep, Dagon & Hydra, etc.), leur histoire, la façon dont ils sont vénérés ou interagissent avec l'humanité. Le chapitre aborde aussi des entités ou peuples mineurs (Mi-Go, Profonds, etc.). Kulter - viktiga personer, sällskap och platser (Sectateurs, personnages importants, cultes et lieux, 16 pages) commence par recenser les personnages majeurs des nouvelles de Frager (nom, âge, culte et localisation), accompagné d'un who's who succinct de tous les personnages cités. Cette partie est volontairement totalement dépourvue de données techniques : la charge en est laissée au meneur, selon ses envies ou le niveau d'adversité qu'il souhaite mettre. Il est néanmoins clairement indiqué que les dieux et autres créatures du Mythe sont au-delà de toute mesure et ne sauraient être affrontés sans d'énormes moyens, généralement hors de portée des personnages. Le chapitre se clôt par une liste sur deux pages des effets magiques apparaissant dans les nouvelles (Arkana från böckerna). Arkana skrifter (Ouvrages impies, 4 pages) présente plusieurs ouvrages maudits. Chacun a droit à une présentation allant d'une phrase à plusieurs paragraphes, décrivant son auteur, le nombre d'exemplaires connus, etc. Äventyrstrådar (Synopsis d'aventures, 4 pages) rassemble seize synopsis de scénarios qu'Anders Fager n'a pas exploités, proposés tels quels (un court paragraphe, voire 2-3 lignes pour chacun). Korbin hus (La maison Corbin, 13 pages) est une courte aventure autour d'une maison abandonnée. L'essentiel de l'aventure consiste en la description des pièces de la maison, dont le plan pleine page termine le chapitre. La maison était la demeure d'une peintre tourmentée, Elsa Korbin, et recèle quelques secrets. Suit une liste des informations que peuvent obtenir les personnages, en fonction de ce qu'ils cherchent (l'histoire de la maison, d'Elsa, etc.), ainsi qu'une liste de complications et d'occupants actuels possibles. Cela dit, l'auteur propose quelques accroches pour les personnages (voisins, acquéreurs...) et quelques intervenants, mais c'est au meneur de savoir ce qu'il fera de ce décor. Par exemple, le dernier occupant de la maison était un dealer dont les drogues avaient un effet particulier ; et si les personnages étaient payés pour retrouver la "recette" supposée de ces drogues ? Ou bien seraient-ils à la recherche des 7 célèbres portraits d'Elvira Wallin peints entre 1889 et 1923 par l'artiste ? Ce dernier point est approfondi dans le scénario paru indépendamment, Sju porträtt av Elvira Wallin. Skrapangänget: Exempelsällskap (Le gang de Skrapan, un exemple de culte, 6 pages) présente brièvement la vie de Carmen, une hybride au pouvoir sexuel hypnotique, et de quelques-uns de ses compagnons. À eux tous, ils forment une brochette de dépravés sous la coupe de Carmen, à l'exception d'un ancien petit ami qui, après que Carmen l'a quitté, a, poussé par le désespoir, conclu un pacte avec Yog-Sothoth. Il compte bien, aujourd'hui, reprendre "sa" place auprès d'elle. Carmen vit dans Skrapan, une célèbre tour de Stockholm (l'équivalent de la tour Montparnasse à Paris. Comme précédemment, le texte se limite à la description de chacun des personnages, accompagné de quelques idées sur façon de s'en servir. L'ouvrage se termine sur quelques exemples de personnages et une feuille vierge (Rollformulär, 5 pages), deux pages rassemblant les tables de résolution (Handouts) et une page blanche. |
September 2014 | Svenska Kulter | Saga Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Island of Ignorance
première édition
Island of Ignorance Island of Ignorance est un supplément pour Cthulhu Hack. Il n'a pas de rapport avec le supplément homonyme paru pour l'Appel de Cthulhu, se présentant plus comme un équivalent de Terror Australis, dans sa gamme, à présenter comment utiliser l'Australie comme cadre de jeu, tout en n'oubliant pas le lien possible avec un supplément précédent. Il s'ouvre sur une Introduction (5 page) présentant l'objet du supplément, revenant sur la façon dont l'Angleterre a envisagé l'Australie au départ, plus comme une terre d'exil pénitentiaire. Le texte met en regard l'Histoire et la fiction, la réalité et le Mythe, puis rappelle la vision de l'époque, avec un mot sur la façon d'aborder la place des femmes et des aborigènes dans le jeu. Colony Life (10 pages) aborde l'histoire de la colonisation de l'Australie, l'installation de Sydney, les personnalités importantes de la colonie, avant de s'intéresser au reste du territoire et à la vie quotidienne dans ces conditions. Age of the Mythos (3 pages) discute des entités présentes sur les lieux avant les hommes, en l'occurrence la Grande race de Yith, les Anciens, les Mi-Go et les hommes-serpents. Characters (4 pages) apporte son lot d'ajustements pour la création des personnages, avec une liste des crimes et délits jugés suffisants pour justifier la déportation en ces terres lointaines. Creatures (6 pages) défile ensuite les descriptions et fiches techniques de cinq types de créatures liées au Mythe, attachées aux terres australes. Running the Game (2 pages) propose quelques conseils et quelques accroches de scénarios à développer. Long Ships and Short Fuses (9 pages) est un scénario, révisé de la version présente dans Convicts & Cthulhu. Il prend pour cadre une localité minière à une centaine de miles de Port Jackson. Un séisme provoque l’effondrement d'un tunnel de la mine de charbon, mettant au jour un passage vers un espace où les mineurs découvrent un vaisseau viking, qui se révélera avoir emporté un explorateur du nom de Ragnvald Oskarsson. Le scénario propose trois explications finales sur les dessous de l'histoire et un plan des cavernes. Le livret se termine avec une page proposant des tables de génération aléatoires de noms et d'armes pour les PNJ. |
October 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
|
Mad Monks of Kwantoom
première édition
Mad Monks of Kwantoom Comme indiqué sur sa page de couverture, puis dans l'introduction, Mad Monks of Kwantoom est un "générateur aléatoire de campagnes en solitaire, sans Maître de Donjon". Le supplément permet de créer des aventures en solo, dans un cadre extrême-oriental et fantasy. L'auteur explique dans un préambule (1 page) que le jeu a été conçu pour Labyrinth Lord et son extension, Advanced Edition Companion. Néanmoins, le supplément est entièrement compatible avec tout autre JdR old-school (AD&D, OSRIC, Swords & Wizardry, Aventures Fantastiques, etc.). De plus, à l'exception de quelques noms propres (Kabuki Kaiser, Kwantoom, etc.), le contenu du pdf est entièrement en licence libre (Open Content). Libre aux utilisateurs de modifier les tables ou de les importer dans leur jeu favori. L'Introduction (2 pages) présente le supplément, sa thématique orientale, et le concept ludique (jouer en solo) qui sous-tend sa création. L'auteur cite ouvertement les ouvrages qui l'ont inspiré : les suppléments Oriental Adventures et Esserton and Mor, le Dungeon Masters Guide, et enfin le Mythic Engine. L'introduction se termine par les crédits et une brève table des matières et précède une illustration pleine page. Tout au long de l'ouvrage, l'auteur apporte quelques commentaires en rouge, dans une police plus petite, de type "écrite à la main". Backgound (2 pages) présente brièvement l'univers du jeu ; les mystères entourant les "1001 pagodes (donjons) du funeste destin" (Pagodas of Doom), ruines périlleuses recelant de terribles dangers et des richesses incommensurables, situées sur "L'ïle des Printemps Jaunes" , elle-même sur les rives du "Lac des Joyaux Empoisonnés" (Lake of Poisoned Jewels) ; la ville de Kwantoom, la "Cité des Morts Innocentes" (City of Innocent Deaths), autrefois un modeste village, proche du Lac et donc des 1001 pagodes. Aujourd'hui, c'est une ville florissante, qui vit du commerce avec les aventuriers/explorateurs des pagodes ; enfin, les "Neuf Bienveillants", divinités locales, sont rapidement présentés avec leur nom, leurs domaines respectifs, alignement et symbole. Playing Solo : how it works (4 pages) explique comment utiliser le supplément, soit en partie, soit en totalité. Encore une fois, l'auteur insiste sur la flexibilité de l'ouvrage. Un Maître du Donjon (MD) peut ne vouloir utiliser que le bestiaire, un autre faire une campagne orientale avec les races et classes présentées, un troisième, utiliser le jeu en solo comme proposé. A chacun d'utiliser ce qu'il lui plaît et de mettre le reste de côté. Une feuille vierge à imprimer/photocopier, l'Adventure Log, est requise pour le jeu en solo. Elle permet d'inscrire à l'avance ce que font les personnages : tours de garde, ordre de marche, détection des pièges, etc. Le système fonctionne un peu comme dans les jeux vidéo en tour-par-tour : le joueur décide d'abord des actions entreprises par son équipe, puis les tirages de dés déterminent ce qui se passe. A companion for Oriental Adventures (32 pages) présente les règles pour jouer dans un contexte oriental-fantasy. Cinq nouvelles races sont proposées : Bungayas (des créatures de petite taille, liées au plan élémentaire du Feu), Kappas (monstres aquatiques au crâne rempli d'eau et au bec de tortue), Kitsunes (renards changeformes), Tanukis (ratons-laveurs changeformes) et Tengus (corbeaux humanoïdes belliqueux). Plusieurs classes aussi : le Disciple du Vent du Nord (une variante du moine), le Fakir, le Kabuki (artiste et combattant, sorte de barde oriental), l'incontournable Ninja, le Moine Ronin, le Changeforme et le Maître épéiste (à la "Tigre et Dragon"). A noter cependant que l'auteur invite fortement le/les joueurs à ne prendre que des moines pour constituer le groupe d'aventuriers. Quelques règles additionnelles (dés de vie revus à la hausse ; multiclassage) et une FAQ viennent clore ce chapitre. The city of innocent deaths : Kwantoom (56 pages) décrit plus en détail la ville de Kwantoom, à la fois base de départ des aventuriers, lieu de repos entre deux explorations de donjons, et source d'aventures, via des missions et quêtes annexes à remplir. La cité elle-même est subdivisée en quatre districts : Dazibao, Kuan Loon, l'allée de Jade (Jade Parkway) et enfin le ghetto Tengu, baptisé Little Heavenly Murder ("Petit meurtre paradisiaque"). A chaque période de repos, le joueur doit choisir un district et tirer sur les tables aléatoires fournies pour y déterminer les événements qui s'y produisent, puis acheter des objets dans les boutiques (plusieurs choix possibles), recruter des mercenaires (ce terme englobe aussi les serviteurs et experts de D&D), se reposer, etc. Les événements aléatoires sont nombreux et donnent une ambiance très high fantasy, bariolée, voire loufoque : il y a des émeutes, des bandes de babouins armés de boucliers et massues en bambous qui cherchent la bagarre, des hommes-yaks, des collecteurs d'impôts, des processions religieuses, des spectacles itinérants, des pick-pockets, des feux d'artifice, des inondations (avec attaques éventuelles de crabes géants), des fantômes, des diseurs de bonne aventure, etc. Au détour d'une ruelle, le groupe peut se retrouver nez à nez avec un Oni, une bande de fêtards ivres ou un saint-homme. Les équipements dans les échoppes sont d'inspiration orientale et participent aussi à l'ambiance du jeu. Enfin, plusieurs objets magiques "typiques" sont recensés en fin de chapitre. The 1,001 pagodas of Doom (36 pages) fournit tout le nécessaire pour créer aléatoirement les pagodes (donjons) à explorer, les lieux magiques et trésors qui s'y cachent, les événements étranges qui s'y déroulent, les monstres qui les peuplent. Plusieurs tables aléatoires servent à déterminer l'aspect général du donjon et l'ambiance dans chaque pièce et couloir : quel type d'éclairage ? Quels types de sons ? Y a-t-il des objets ? Des meubles ? Des décorations ? Pour les monstres, le livre préconise de déterminer un Average Level (AL) pour l'ensemble du groupe. Les monstres errants sont ensuite déterminés par rapport à ce "niveau moyen", un peu comme le "facteur de péril" des monstres et pièges de la 3e édition de D&D. A noter que certaines entrées des tables aléatoires renvoient à des paragraphes spéciaux dans la section "Secrets" en fin d'ouvrage. The Wah-Tung Match Company Monster Manual (42 pages) présente un bestiaire complet avec 48 créatures tirées du folklore chinois, à utiliser conjointement avec les monstres du bestiaire classique de D&D. Chaque monstre a droit à sa propre illustration toute en couleurs et à une description complète. Les données techniques sont fournies au format Labyrinth Lord. Petite particularité : les illustrations fournies ne sont pas des estampes traditionnelles mais décoraient des… boîtes d'allumettes ! Celles de la marque Wah-Tung. Seuls 48 monstres sont ici décrits alors que la collection complète compte 248 créatures, à l'apparence déroutante et grotesque. Une suite possible à ce bestiaire est donc envisageable, comme l'indique l'auteur dans une note. The little tome of lucky charms (24 pages) décrit une forme de magie mineure, sous la forme de charmes/ porte-bonheurs. Ces charmes ont 25% de chance de remplacer les traditionnelles potions et parchemins trouvés dans des donjons. Ils sont alors attachés au personnage qui les a trouvés. Un charme ne peut pas être échangé ou vendu et ne fonctionne que sous certaines conditions (ne pas manger de viande, ne pas attaquer un ami, ne pas faillir à sa parole, etc.). Si ladite condition n'est pas respectée, le charme n'opère plus et est perdu. Campaign Game (12 pages) regroupe toutes les règles pour mener plusieurs parties dans l'univers de Kwanloon : vente des objets trouvés dans un donjon, montée en niveau, achat d'une maison en ville, etc. Des "événements spéciaux" peuvent être générés entre deux aventures et des "objectif personnels" peuvent être déterminés pour chaque personnage. Ces objectifs sont soumis à certaines conditions (classe, race, avoir accompli certains hauts faits, avoir remis de larges offrandes à tel ou tel culte, etc.) et forment des motivations puissantes pour aller à l'aventure. Enfin, Character backgrounds and quirks fournit plusieurs pistes d'inspirations pour personnaliser son personnage et lui donner une histoire, une profondeur. Avec Secrets (10 pages), neuf quêtes "finales" sont présentées, chacune sur une page. Ces quêtes sont "débloquées" lors des aventures en accomplissant certaines actions. Par exemple, si le groupe parvient à ouvrir une double porte de bronze, fermée à clef, la table de rencontre renvoie à la page 215 de la présente section, où se trouve la quête The final enemy avec des instructions précises. L'ouvrage se termine sur une page de publicité pour le prochain supplément, Adventure Island, puis l'Open Game License (5 pages). |
May 2014 | Portes Monstres & Trésors | Kabuki Kaiser |
|
Utredarens Handbok
première édition
Utredarens Handbok La version suédoise du Manuel de l'Investigateur se distingue de la version américaine par un contenu original, notamment au niveau du contexte de jeu. Ce dernier est en effet centré sur la Suède et non pas sur l'Amérique, tout en se concentrant sur la période traditionnelle du jeu, à savoir le début du XXe siècle, et en particulier les années 20 et 30. Inledning ("Introduction", 9 pages) présente le jeu de rôle et l’ambiance de L’Appel de Cthulhu, avec un extrait de dialogue joueurs/MJ et une nouvelle post-lovecraftienne de l’auteur fantastique suédois Anders Fager. Att skapa en utredare ("Créer un investigateur", 21 pages) présente les étapes de la création de personnage. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes. Mais elle ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par la création d'un personnage original, Svea Wallin. La création du background est aidée par 3 pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, 2 pages résument le processus de création en indiquant où chaque information est reportée sur la fiche de personnage. Yrken ("Occupations", 13 pages) consiste en une description de 59 professions, dont les professions habituelles de L’Appel de Cthulhu, mais également « chasseur same » qui est plus spécifique au contexte suédois. Chaque rubrique inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Färdigheter ("Compétences", 23 pages) est une description des compétences, avec des exemples de redoublements et d’échecs critiques. On trouve ainsi les descriptions de 52 compétences avec 30 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "forcée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés apportent des précisions sur certaines compétences entre elles. Utredningar ("Investigateurs ", 7 pages) donne des conseils pour mener une enquête dans L’Appel de Cthulhu, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Världen håller andan ("Le monde retient son souffle" , 17 pages) est composé de plusieurs sous-chapitres sur l’Europe et le monde dans les années 1920. Il évoque notamment les conséquences de la Première Guerre mondiale, la grippe espagnole, la guerre gréco-turque de 1919-1923, l’arrivée de Mustafa Kemal Atatürk au pouvoir en Turquie, la proclamation de l’Union soviétique en 1922, les débuts de la terreur stalinienne en 1924, etc. Livet i det moderna Sverige ("La vie dans la Suède moderne", 37 pages), est le plus fourni de cette édition suédoise. Il évoque les inégalités sociales, les préjugés contre les autres peuples, autres religions et autres classes sociales. On y trouve, par exemple, le fait que le peuple parle en dialecte suédois et non en "rikssvenska" (suédois standard), création artificielle qui ne commence à se diffuser par la radio qu’en 1925 ; ou que les achats d’alcool sont limités en fonction de la classe sociale et du sexe de chacun. Städer och mystiska platser ("Villes et endroits mystérieux ", 15 pages) présente successivement Stockholm (4 pages) ; Göteborg (2 pages), avec notamment la grande exposition du tricentenaire de la ville en 1923 ; Malmö (2 pages) ; et au mythe de Cthulhu en Suède (3 pages) présentant sept lieux liés au Mythe, dont un village same, l’île d’Öckerö, et les îles Åland, situées en Finlande, mais svécophones. Le chapitre s’achève par une seconde nouvelle d’Anders Fager (3 pages). Spelartips ("Conseils aux joueurs", 11 pages) évoque notamment la façon de jouer son rôle d’investigateur, de gérer d’éventuels conflits entre joueurs, et de gérer la folie. L’appendice (32 pages) contient une chronologie des événements historiques principaux de 1918 à 1936, un tableau présentant la durée des trajets en Suède et à l’étranger, une liste de prix, et une liste d’armes. |
January 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
|
Väktarens Handbok
première édition
Väktarens Handbok Le Väktarens Handbok est une version suédoise du Manuel du Gardien, revue dans le cadre de la gamme suédoise. Chaque chapitre de cette édition débute par une illustration pleine page et par une page de titre assortie d’une citation de Lovecraft. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages de crédits, sommaire et avant-propos, et une Inledning ("Introduction", 8 pages) qui explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis, H.P. Lovecraft och Cthulhu-Myten (H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre avant de présenter les principaux types de créature qui peuplent les textes du Mythe. Att Skapa en utredare ("Création des investigateurs", 22 pages) présente le processus de création des investigateurs, qui se déroule en plusieurs étapes : détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par la création d’une investigatrice nommée Svea Wallin. Le Manuel du gardien suédois n’évoque que six occupations, les autres se trouvent dans le Utredarens Handbok. La création de l'historique sera aidée par des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont également fournies ; soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Un aide-mémoire de deux pages conclut le chapitre. Färdigheter ("Compétences", 24 pages) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Spelsystemet ("Système de jeu", 18 pages) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Strid och jakt ("Combat et poursuites", 36 pages) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales, est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont fournis. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Sinneshälsa ("La santé mentale", 16 pages) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale. Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN. Magi (La magie, 12 pages) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par la suite. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Konsten att spela ("L’art de jouer", 38 pages) contient, comme son nom l'indique, des conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs, et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Les méthodes pour faire progresser le scénario sont abordées, avec les diverses manières de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Mythoslitteraturen genom tiderna ("La littérature sur le Mythe à travers les âges", 20 pages), après quelques informations générales, est un catalogue d'une trentaine d'ouvrages du Mythe avec, pour chaque version de l'ouvrage, (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques techniques d'une quarantaine d'ouvrages du Mythe. Codex Necromantica (28 pages) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. Artefakter och främmande apparater ("Artefacts et machines étranges", 8 pages) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Monster, odjur och främmande gudar ("Monstres, animaux et dieux étranges", 92 pages) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chacune une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classées en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups-garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Äventyr ("Scénarios", 32 pages) contient un scénario détaillé et deux embryons de scénarios (se déroulant respectivement à Stockholm et à Göteborg) demandant plus de travail au Gardien. Tous sont de création suédoise. Dans le premier scénario, I älvdalen boende, les Investigateurs sont appelés à la rescousse par une amie commune, auxiliaire de police en Tornédalie, territoire à la frontière entre Suède et Finlande, où l’on parle à la fois suédois et meänkieli, un dialecte finnois ; leur amie est confrontée à un meurtre insoluble et au manque de coopération de la population locale. Quand les Investigateurs arrivent sur place, leur amie a elle-même disparu et ils doivent reprendre son enquête et comprendre ce qui lui est arrivé. Les appendices (Appendix, 15 pages) incluent un glossaire, un résumé des règles et un tableau d'armes. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et une fiche de personnage sur 2 pages également. |
April 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Convicts & Cthulhu
première édition
Convicts & Cthulhu Convicts & Cthulhu est l'adaptation pour The Cthulhu Hack du supplément homonyme publié pour l'Appel de Cthulhu. Celui-ci était consacré à explorer l'époque de la colonisation de l'Australie, où l'Angleterre envoya une partie de sa population carcérale, à partir de 1788 avec la création de la Nouvelle-Galles du Sud. Le livret s'ouvre sur les crédits puis What's This (1 page) présente le supplément. Le cadre historique est ensuite l'objet de 4 pages. Convicts & Cthulhu utilise les mêmes classes présentées dans le livre de base, mais ajoute la notion de rôle des personnages dans la colonie, repris de justice, militaire, fonctionnaire colonial ou migrant volontaire (contrairement à la version AdC, il ne propose pas de jouer les autochtones). Ces rôles sont décrits sur 5 pages dont une pour une table permettant de déterminer quelle infraction a conduit un repris de justice en Australie. 4 pages sont ensuite consacrées à l'équipement des habitants et aux sources d'informations possibles. Une règle adoucissant la Santé Mentale en simple État de Choc est proposée si les joueurs souhaitent l'utiliser dans ce cadre où les dommages à la Santé seront beaucoup plus durs envers les personnages (1 page). 5 pages sont ensuite consacrées aux adversaires des PJ, avec les descriptions de 9 créatures locales, et une page expose la situation du Mythe en Australie. Longships and Short Fuses (11 pages) vient ensuite proposer un scénario se déroulant dans une localité minière à une centaine de miles de Port Jackson. Un séisme provoque l’effondrement d'un tunnel de la mine de charbon, mettant au jour un passage vers un espace où les mineurs découvrent un vaisseau viking, qui se révélera avoir emporté un explorateur du nom de Ragnvald Oskarsson. Le scénario propose trois explications finales sur les dessous de l'histoire et un plan des cavernes. Le livre se termine sur une table permettant de générer des noms d’époque, une fiche de personnage et la licence OGL (3 pages pour le tout). |
August 2016 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
|
Cthulhu City
première édition
Cthulhu City Cthulhu City est un supplément pour Trail of Cthulhu, prenant pour cadre une ville de la côte est des USA. Cette cité, inconnue de la plupart des habitants de ce pays, digne des films noirs, est une ville immense, une conurbation qui à force de grandir a englobé et englouti les villes voisines, une cité industrielle, dotée d'habitations modernes comme baroques, voire d'immeubles aux murs de basalte noir sans fenêtres. Une cité taraudée par le crime et des forces inconnues avec lesquelles travaille le gouvernement de la ville, mais dont il est impossible de s'échapper. Une ville dont les habitants se sont aveuglés eux-mêmes, refusant de voir tout ce qui sort de l'ordinaire autour d'eux, mais où les sectes s'affichent ouvertement. Cette cité c'est le Grand Arkham, née de la fusion de cette ville avec les anciennes villes, devenues de simples districts, qu'étaient Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Les inspirations citées hors les romans et film du genre Noir, incluent des œuvres comme Dark City ou la série de romans d'Ambergris (Jeff VanderMeer), mais on peut aussi trouver des similitudes avec le Nightside (Simon R. Green). L'auteur propose un cadre de campagne mais aussi des guides pour en faire un arc interne à une campagne classique. Après 6 pages de titre, crédits, sommaire et une carte d'Arkham en double page, une Introduction (1 page) présente le supplément avant une illustration pleine page. People of the City (7 pages) présente l'adaptation des règles standards de Trail of Cthulhu pour créer un citoyen du Grand Arkham. Ces adaptations incluent principalement un point de Mythe de Cthulhu gratuit (les PJ ne sont pas aveuglés comme leurs concitoyens), quelques points supplémentaires à dépenser en Connaissance des districts de la ville. Quelques idées sont proposées pour amener des investigateurs existants dans le Grand Arkham, ainsi que quelques trames justifiant leur réunion : voisinage, employeur... Ce chapitre propose une description des compétences nouvelles de Connaissance d'un District, et de nouvelles motivations. Enfin il propose quelques questions permettant de cerner la façon dont l'investigateur se positionne par rapport à la ville en 4 questions, avec des suggestions de réponses. On note aussi que Cthulhu City utilise la compétence Magie introduite dans Materia Magica. The Evident City (11 pages) présente ensuite la ville elle-même, avec son histoire, ses liens avec le reste du pays, et en particulier l'épidémie de typhoïde qui sert de raison aux contrôles des voyageurs qui souhaitent quitter la ville, les autorités de la ville, les forces de l'ordre, l’Église du Conciliateur -la principale secte protestante de la ville- et les media. Trois pages sont consacrées à la gestion d'une jauge nouvelle introduite pour le Grand Arkham, la Suspicion. Celle-ci mesure la façon dont les investigateurs sont perçus par la ville et en particulier les autorités, s'ils se mêlent trop de ce qui ne les regarde pas. Sont donc expliqués l'utilité de cette jauge, la façon dont elle évolue et les effets en jeu de ces évolutions. Par ailleurs, les habitants de la ville souffrent de troubles du sommeil, et de ce fait les Rêves dépendent d'une compétence à part, décrite dans un encadré. Keepers of the City (11 pages) propose des conseils au Gardien, en commençant par passer en revue ce qui différencie une campagne dans le Grand Arkham d'une campagne ordinaire, puis quelques suggestions sur la façon de l'utiliser, de façon épisodique, en campagne en tant que telle comme évolution d'une campagne standard. Un encadré passe en revue les rapprochements possibles avec d'autres suppléments de la gamme. Enfin le chapitre liste les thèmes et éléments (oppression et aliénation, genre Noir, paranoïa, etc.) qui sous-tendent les histoires situées dans ce cadre, et les différents niveaux de mystère qu'elle propose. Cults, Criminals & Sorcery (29 pages) passe ensuite en revue les divers cultes qui se sont répandu dans la ville, légaux ou illégaux, notamment le principal, l’Église du Conciliateur, mais aussi l'Ordre Ésotérique de Dagon, la Fraternité de la Loge d'Argent ou les illégaux Culte Pnakotique et Groupe Armitage. Les règles expliquent sur 6 pages comment y adhérer et y progresser, comment en reconnaître les membres et comment le culte peut réagir à une agression. Suivent les descriptions de huit cultes et des adorateurs solitaires (17 pages). Le chapitre se continue avec les descriptions de sept nouveaux sortilèges et six artefacts de technologie Yithienne. Le plus gros de l'ouvrage consiste ensuite en une description du Grand Arkham, dans City Guide (134 pages). La ville y est décrite district par district avec ses lieux et ses personnalités, présentés selon le principe inauguré dans l'Affaire Armitage : les lieux y sont décrits avec un aspect Masqué ("normal") et un aspect Démasqué (déformé par l'influence de la ville). Les PNJ, eux, sont présentés avec des aspects Victime (ayant besoin de l'aide des investigateurs), Sinistre (en collusion avec les forces des ténèbres) ou Fidèle (Stalwart, allié possible pour les investigateurs). Le chapitre passe donc en revue :
The Whisperer in the Light (18 pages) est un scénario se déroulant dans le Grand Arkham et prévu pour servir d'introduction à la cité. Les investigateurs sont engagés pour enquêter sur ce qui semble un cas de hantise. A partir d'un examen sur place, ils pourront remonter à des événements antérieurs causes de ce phénomène comme à des événements en cours mettant en jeu une Famille de la cité. Deux Appendices : un index des PNJ et lieux par districts (2 pages) et un autre par catégories (3 pages), une fiche de personnage et des pages blanches terminent ce volume. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
|
En Seans i Stockholm
première édition
En Seans i Stockholm En seans i Stockholm est une courte campagne pour Cthulhu Sverige qui évoque la vogue du spiritisme dans le Stockholm des années 1920 et voit les investigateurs enquêter sur la présence d'un shoggoth dans un très ancien temple situé sous l'archipel de Stockholm. En des temps immémoriaux, une civilisation extraterrestre arrivée sur Terre a fait face à une rébellion de leurs serviteurs, les shoggoths, mais n’est parvenue à en lier télépathiquement qu’un seul, qui ensuite est resté là, piégé dans un temple sous la mer pendant des millions d’années. Vers -1100, une femme de l’âge du bronze découvre le temple, à la faveur des changements géologiques, et libère le shoggoth, grâce à une amulette qui le lie à elle. Quand elle meurt, elle indique les coordonnées du temple. Au IXe siècle de notre ère apparaît une nouvelle « Mère », Gunhild de Birka. Elle-même est tuée pour son savoir ancestral, et elle meurt en indiquant l’emplacement de la tombe de la Première Mère et donc de l’amulette. Au XVIIe siècle, une certaine Maria Eriksdotter trouve à son tour l’amulette, mais l’appel des créatures la rend folle. Elle est enterrée à Södermalm, quartier de Stockholm. Dans les années 1920, Axel Grip, ancien militaire, entre en possession de l’amulette. Il prévoit de s’en servir dans le cadre de la Société spiritiste de Stockholm, dont les investigateurs deviennent membres au début de la campagne. Partie I : Sällskapet ("La Société", 32 pages) propose la description de 16 membres de la Société (médecins, artistes, écrivains…) avec lesquels les PJ peuvent entrer en contact. Ces derniers constatent qu'une importante lutte d’influence a lieu dans la Société entre Axel Grip, qui a donné à celle-ci sa première véritable médium (Ingrid Sigfridsson, personnage central de la campagne), et Johanna Wetterlund, écrivaine fantastique qui considère avant tout les séances de spiritisme comme un hobby et une source d’inspiration. La Société organise une séance particulière appelée l’Invocation, où Ingrid Sigfridsson devient la Quatrième Mère ; seuls Axel Grip et les investigateurs en réchappent, tous les autres membres deviennent fous ou sont tués. Partie II : Mödrarna ("Les mères", 22 pages) : Ingrid Sigfridsson, la Quatrième Mère, entend les appels du shoggoth piégé dans le temple souterrain et fait tout pour le trouver puis le libérer. À cette fin, elle est à la recherche des tombes de ses prédécesseuses, les trois premières Mères, tout comme les Investigateurs, dont elle va essayer de se servir malgré eux. Par ailleurs, aveuglée par son désir de vengeance, elle assassine sa propre mère et son ancien médecin. Partie III : Sanning under jorden ("La vérité sous la terre", 11 pages) : les investigateurs ont trouvé au Musée national une pierre gravée datant de l’âge du bronze qui les met sur la piste du temple où se trouve le shoggoth, sous la mer, dans l’archipel de Stockholm, près de l’île de Vaxholm. Une fois sur place, ils sont confrontés à la fois aux créatures immémoriales qui s’y trouvent encore et au shoggoth qui voit enfin sa chance de quitter les lieux de sa détention, mais également à Ingrid Sigfridsson et Axel Grip qui rêvent de contrôler le shoggoth pour satisfaire leurs ambitions personnelles. Stockholm, 1920-tal ("Stockholm, années 1920", 10 pages) est un panorama de Stockholm en 1926, avec une attention particulière accordée aux lieux clefs de l’intrigue : les différents quartiers de Stockholm, l’hôpital de Konradsberg, les Archives nationales, etc. Le chapitre évoque également les transports et communications à Stockholm, ainsi que l’archipel, en particulier l’île de Vaxholm. Le livre s'achève sur 14 pages d'aides de jeu. |
June 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
|
Gula Filmen (Den)
première édition
Gula Filmen (Den) Après les crédits et le sommaire (2 pages), le scénario s’ouvre sur une présentation (2 pages) des événements qui ont précédé le moment où commence le scénario pour les personnages. Huvudroller ("Rôles principaux", 1 page) présente cinq PJ prétirés. Leur utilisation n’est pas obligatoire : il est possible de créer d'autres PJ, qui devront toutefois avoir un lien avec le monde du cinéma. Biroller ("Rôles secondaires", 2 pages) présente les principaux PNJ de l’histoire. Att spelleda Den gula filmen ("Maîtriser Den gula filmen", 3 pages) donne des conseils de maîtrise, des sources d’inspiration (films de Victor Sjöström, Robert Wiene, Fritz Lang, par exemple), et des éléments de règles pour gérer les épisodes de folie en lien avec Carcosa. Le scénario est découpé en trois actes de 5, 9 et 5 pages respectivement. Dans ce scénario centré sur l’industrie du cinéma dans la Suède des années 1920, les investigateurs constatent la disparition soudaine d’une équipe de tournage qui travaillait sur un film dont le nom de code était « Le film jaune ». Ils seront amenés à retracer la genèse tortueuse de ce film mystérieux, en enquêtant sur deux Suédois et une Française dont la rencontre, trente ans plus tôt, a suscité l’intérêt du Roi en jaune, une des créatures du Mythe de Cthulhu. Les investigateurs, à leur tour, devront faire leur possible pour éviter de tomber entre les mains de son avatar, désireux de les attirer dans son domaine de Carcosa. En complément, le livre propose les chapitres Film på 20-talet ("Le cinéma dans les années 1920", 2 pages), Handouts ("Aides de jeu", 4 pages) et Utredare ("Investigateurs", 5 pages : fiches de personnages des PJ prétirés). |
August 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
|
Lund
première édition
Lund Lund, sous-titré Den Förbjudna Kunskapens Stad ("Lund, La ville du savoir interdit"), est un supplément consacré à la ville universitaire éponyme de Lund, en Scanie (sud-ouest de la Suède, à la frontière avec le Danemark). Il s’ouvre sur 3 pages de sommaire. Suit le chapitre I, Välkommen till Lund ! ("Bienvenue à Lund", 17 pages), qui présente les principales caractéristiques de Lund dans les années 20. Il décrit en particulier l’explosion du nombre d’étudiants, et notamment d’étudiantes ; le vaste hôpital de Lund, notamment psychiatrique ; le grand nombre de sociétés secrètes en Scanie, en particulier la Cinquième faculté, qui a des liens avec le Mythe de Cthulhu. Il propose également la création de personnages spécifiques à ce cadre (essentiellement étudiants et professeurs) et évoque la vie quotidienne à Lund, les événements annuels, l’administration de la ville, les associations et sociétés, la vie culturelle, la consommation d’alcool et les forces de l’ordre. Le chapitre 2, Lunds historia ("Histoire de Lund", 7 pages), présente, sur 2 pages, les dates importantes de l’histoire de Lund, et sur 4 pages l’importance de Lund dans les différentes périodes de l’histoire du Danemark (la Scanie ayant été danoise jusqu’en 1658) et de la Suède. Le chapitre 3, Det akademiska Lund ("La Lund universitaire", 23 pages), est consacré à l’université de Lund, située dans le « Lundagård », vaste domaine en plein cœur de la ville mais qui a longtemps été isolé du reste de Lund par un mur. Sont évoqués les bâtiments et personnages historiques en lien avec l’université, notamment des professeurs (l’astronome Knut Lundmark, l’ethnologue Carl Wilhelm von Sydow, ou encore le slaviste hyperpolyglotte Sigurd Agrell, qui était également un poète symboliste et un passionné d’ésotérisme), ainsi que la bibliothèque, la place des femmes dans l’université, et la vie étudiante (examens, foyers, associations étudiantes, traditions festives…). Le chapitre 4, En guide till Lund ("Un guide de Lund", 47 pages), est une description des quatre quartiers de la ville, avec un plan détaillé et une évocation des lignes de bus (à partir de 1927). Pour chaque quartier sont décrits les bâtiments importants, lieux de savoir, églises et synagogues, ateliers, cafés, hôtels, etc. Des coupures de journaux relatent des événements criminels ou mystérieux constituant autant d’amorces de scénarios. Une page évoque les films suédois sortis dans les années 1920. Un sous-chapitre concerne la banlieue proche de Lund, où se trouvent des bâtiments universitaires de première importance, comme l’Institut anatomique et l’Institut zoologique. Six pages sont consacrées à l’hôpital et à l’asile de Lund, ainsi qu’à certains de ses patients ou médecins célèbres (par exemple Eric Hermelin, traducteur du persan, interné à Lund de 1909 à sa mort en 1944). Le chapitre 5, Utanför Lund ("Hors de Lund", 21 pages), présente le reste de la Scanie, surtout les villages proches de Lund, et dont sont originaires nombre des habitants de la ville. Deux pages sont consacrées à Copenhague : la capitale danoise est très proche, et les liens historiques ou universitaires avec elle sont prégnants à Lund. Le chapitre 6, Lund och myten ("Lund et le Mythe", 36 pages), fait de Lund et de la Scanie des lieux particulièrement chargés en présence du Mythe. Il s’intéresse aux larves de Shub-Niggurath qui se trouvent dans les couches géologiques profondes de la Scanie, et aux nombreux cercles et sociétés secrètes qui sont actifs dans le domaine de l’occulte (et détiennent parfois des manuscrits et documents de grande valeur), par exemple la Cinquième faculté, qui agit au sein de l’Université de Lund, et Sororis Aeternae, un ordre de nonnes aux mœurs abominables et qui se rendent régulièrement dans les Contrées du Rêve. Six pages sont consacrées aux documents liés au Mythe qui se trouvent à la bibliothèque universitaire ou en d’autres lieux de la ville. Quatre pages évoquent divers endroits liés au Mythe à Lund puis au Danemark. Trois pages présentent Carl-Einar Sidenschöld, ésotériste machiavélique qui souhaite devenir une figure centrale de l’occultisme à Lund : plusieurs idées d’intrigues pouvant s’inscrire dans une campagne autour de Sidenschöld sont proposées. Le chapitre 7, Uarda och den mörke farao ("Uarda et le pharaon noir", 33 pages), est un scénario dans lequel les PJ sont invités à une représentation théâtrale amateur, un spex (tradition suédoise) à thème égyptologique intitulé « Uarda ou le secret du sphinx ». Les acteurs emploient notamment un masque égyptien authentique, qui se révèle être un outil précieux pour Nyarlathotep. La représentation a des conséquences tragiques qui vont inciter les PJ à se lancer dans une périlleuse enquête. Le chapitre 8, En urspårad inspark ("Un bizutage qui déraille", 26 pages), est un scénario dans lequel les PJ sont membres de la « Société Aletheia », un cercle de férus d’ésotérisme sis à Lund, et qui compte de nombreux étudiants : chaque année, certains quittent Lund et il faut donc en recruter de nouveaux. Les PJ sont invités à chaperonner les nouveaux membres lors d’une grande « chasse au trésor ». Ce sera l’occasion pour eux de découvrir un des principaux secrets de la ville, en lien avec un épisode surnaturel de son passé. Le livre se clôt sur un index de 7 pages et sur une page de conseils de lecture (livres sur Lund ou dont l’action se déroule à Lund). |
October 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
|
Mythos Expeditions
première édition
Mythos Expeditions Mythos Expeditions est un recueil de scénarios pour Cthulhu avec pour point commun des voyages vers des contrées reculées. Ces scénarios prennent tous place dans les années 1930. Après les titres, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Elle expose le pitch des scénarios et en un encadré récapitule les entités du Mythe impliquées dans chacun d'eux. GUMSHOE Expeditions (10 pages) présente ensuite un ensemble de règles permettant de gérer de façon intéressante une expédition. Ces règles incluent notamment la notion de Travel Increment, une unité de temps variable permettant de passer d'une étape notable à une autre dans le voyage (le voyage vers l’île du Crane de King Kong commencerait ainsi avec le trajet en bateau pour l’île, puis la marche de quelques heures jusqu'à rencontrer les indigènes de l’île). L'autre notion apportée est celle de Survival Pool, une réserve de points représentant l'équipement, les vivres, l'eau, etc. Cette réserve variera en cours de scénario, chaque Incrément se voyant affecté un coût venant piocher dedans. Le MJ peut également prévoir certaines étapes permettant de la renflouer partiellement. Enfin le Survival Test, permettant de passer certains points critiques du voyage, fonctionne comme un test normal, avec les points de la réserve qui vont s'ajouter au résultat du dé. Ce chapitre liste aussi différents problèmes qui peuvent survenir (sables mouvants, serpent, pont détruit, etc.) avec les compétences permettant de les surmonter et la perte potentielle dans la réserve de Survie, et des moyens de renflouer cette dernière. Expeditions and the Armitage Inquiry (10 pages) approfondit l'utilisation du groupe d'enquête Armitage (une trame de campagne décrite dans le livre de base) comme moteur et soutien des investigateurs impliqués dans les expéditions qui suivent, en commençant par les métiers adaptés, avec les motivations correspondantes. La question de comment différencier un Professeur d'un autre est abordée et une nouvelle compétence, Academic Reputation, décrite. Le chapitre inclut quelques pistes pour des groupes similaires dans d'autres universités à travers le monde, une description (reprise et augmentée du livre de base) de quinze membres du groupe, les scénarios auxquels ils sont le plus adaptés à participer, des suggestions d'expéditions auxquelles peuvent prendre part des érudits de Miskatonic en fonction de leur champs d'étude, et la question des rapports écrits par les membres de l'expédition. Le reste de l'ouvrage est consacré aux expéditions du titre. Chaque chapitre, en sus de l'histoire proprement dite, inclut une galerie de PNJ, les Incréments du voyage avec leurs coûts potentiels pour la réserve de Survie, et les issues possibles. Les dates possibles sont indiquées, avec les possibilités de déplacer les scénarios sur les années 30. Enfin les informations historiques qui peuvent être nécessaires ont droit à un encadré le cas échéant.
Quinze pages d'aides de jeu à reproduire pour les joueurs (et une page blanche) terminent cet ouvrage. |
August 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
|
Shadows of Eldolan
première édition
Shadows of Eldolan Ce scénario vise des personnages de premier niveau, de toute classe. Il se place dans une petite ville, Eldolan, qui est suffisamment décrite pour servir de base de départ à une campagne ultérieure. Après une page de titre, une de crédits et de licence OGL 1.0a et une de sommaire, une introduction d'un paragraphe explique l'ambiance moins magique de cet ouvrage, et le fait de pouvoir réutiliser la ville par la suite. Puis Adventure Overview consacre trois pages à résumer le scénario et ses tenants et aboutissants. C'est ensuite Adventuring in Eldolan, cinq pages, qui décrit la cité, avec un plan en pleine page, et qui s'intéresse particulièrement aux diverses factions qui s'opposent pour le contrôle des lieux. Située à peu de distance d'Horizon, la puissante cité de l'Archimage, elle héberge trois écoles de magie rivales, qui donnent bien des soucis aux autorités locales. Le chapitre suivant, The story begins, trois pages, plonge les personnages directement dans l'action à leur arrivée en ville. Une attaque inattendue sème la panique sur le marché où ils doivent rencontrer leur contact local, dont l'identité dépend de l’icône retenue par le meneur. Vient alors A job for heroes, quatre pages, qui permet aux personnages d'être recrutés pour aider à résoudre le problème. Ils peuvent trouver huit pistes, selon les personnes qu'ils interrogent. Tout ceci précède Following the leads, une demi page qui explique comment gérer l'enquête à venir. Les quatre premières pistes sont développées par la suite, les autres sont laissées à l'appréciation du meneur. La première des quatre pistes est intitulée Lead 1 : Elsa Whiterose, the communs, et occupe dix pages. Une servante de la prêtresse a reconnu deux des morts-vivants assaillants. Ils s'agit de pauvres gens qui venaient parfois trouver asile dans le refuge qu'elle gère dans les bas quartiers. Compte tenu des activités illicites qui s'y déroule, les investigations ne seront pas sans danger. La deuxième piste est intitulée Lead 2 : Aerto's Dead Bodies, the Docks, dix pages également. Il se dit que depuis quelques temps, un demi-elfe du secteur des docks achète discrètement tous les cadavres disponibles. Évidemment, c'est un secteur fort mal famé, et à juste raison, comme les personnages pourront le constater. Puis c'est la troisième piste, Lead 3 : Rollo the Thin, Temple District, quatre pages. Un des vendeurs du marché attaqué, un hobbit nommé Rollo, a reconnu un des mort-vivants comme un ami récemment décédé dont le corps repose officiellement en tout cas, dans le cimetière local, après un rite d’ensevelissement sensé le mettre à l'abri de la nécromancie. C'est dans le quartier des temples qu'il faudra découvrir qui falsifie les rites et viole les sépultures, et pour le compte de qui. Enfin, la quatrième piste est celle d'un vendeur de citrouilles dont la carriole a été utilisée lors de l'attaque. Elle se nomme Lead 4 : Rumney's Friend, the Saddle. Rumney est certain de l'identité du propriétaire de cette carriole, un de ses amis. Le retrouver dans le quartier des marchands et des artisans puis le convaincre de parler ne sera pas facile, mais pourra conduire les personnages à une distillerie abandonnée. La visite ne sera pas sans danger. Après quelques conseils sur la gestion des indices commence The Lamplighter Guild, quatre pages. Tous les indices finissent par conduire les personnages à cette guilde de magiciens mineurs dont le principale fonction est de veiller à l'éclairage nocturne de la ville. Si les membres de base semblent relativement ouverts et sincère, il n'est pas sans danger d'attirer l'attention des responsables. Ils devront tôt ou tard visiter le QG de la guilde, The Lanterwerk, sept pages. Là se trouve le un personnage clé de la corruption qui menace la ville. Et c'est ici aussi que se trouvent les indications pour identifier le réel maître d’œuvre. Enfin, dans The Seekers of the Lost, sept pages, les personnages doivent trouver le repaire secret de l'organisateur de tout ceci et l'affronter, lui et ses créatures mort-vivantes. Il a des chances de s'échapper et de constituer un adversaire récurrent. Les annexes sont NPC Stats, qui consacre cinq pages à donner les caractéristiques de nombre de PNJ génériques ou mineurs et Game Aids, comportant une page sur les lieux où trouver les pnj les plus importants et une autre sur les objets magiques qui peuvent apparaître dans l'aventure. |
August 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
|
Svarta Sviten (Den)
première édition
Svarta Sviten (Den) Les trois scénarios proposés dans ce recueil constituent des variations sur deux motifs lovecraftiens : la terreur venue de l’espace et la créature qui se cache dans des lieux souterrains, en l’occurrence des mines. Svart som Sot ("Noir comme le charbon", 20 pages dont 1 d’aide de jeu) est l’adaptation du scénario de John Coleman et Mark Morrison Black as Coal. L’original se déroule aux États-Unis, mais cette version suédoise (adaptée d’une version intermédiaire qui se déroulait en Pologne) se passe dans le nord-ouest de la Scanie, en 1922. Les investigateurs sont chargés par un ami géologue d’aller se renseigner sur une chute de météorite dans le village de Nyvång, important site de mines de charbon. Les investigateurs sont alors amenés à enquêter sur le sort d’une femme d’origine russe qui a un lien direct avec l’arrivée de la supposée météorite, laquelle n’est en réalité pas une météorite mais une incarnation du Grand Ancien Cthugha. Dans Obygdens Tempel ("Le temple de nulle part", 44 pages dont 5 d’aides de jeu), les investigateurs explorent la ville militaire de Boden, en Laponie, où a été observée une vague de mutations suspectes et de troubles psychiatriques. Les investigateurs sont amenés à s’intéresser aux très anciens souterrains qui se trouvent sous la ville, mis au jour par les travaux de voirie réalisés par les militaires. Ces souterrains cachent un être venu de Yuggoth qui fait tout ce qu’il peut pour s’extirper de sa prison terrestre dans l’espoir de retrouver son monde d’origine. Dans Bjurlidsdjupet ("La fosse de Bjurliden", 25 pages dont 3 d’aides de jeu), les investigateurs sont contactés par une compagnie minière confrontée à un problème dans une de ses mines d’or, près de Skellefteå, où les mineurs ont ces derniers temps tendance à s’endormir inexplicablement en plein travail… Le chef de la compagnie soupçonne les personnes qui ont connu par le passé une expérience de mort imminente (ce qui est un prérequis pour les PJ dans ce scénario, qui propose par ailleurs des personnages prétirés) d’être immunisées à ces crises de narcolepsie : il compte sur les investigateurs pour résister à la tentation du sommeil, explorer la mine et comprendre ce qui s’y passe réellement. |
July 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |