Olivier 'Etory' Boyaval
J'ai découvert les jeux de rôle dans les années 80 (principalement basic D&D et MEGA I & III). J'ai joué surtout à cette époque-là.
Après une longue inactivité dans le domaine du jeu de rôle, j'ai voulu les faire découvrir à mes enfants. J'ai recherché pour cela des règles simples en français sur internet. C'est ainsi que j'ai découvert DungeonSlayers dont la traduction française était en partie faite depuis plus d'un an par Arasmo mais non disponible publiquement. J'ai repris la suite afin de traduire les mises à jour et d'en faire la mise en page.
Par la suite j'ai participé à la correction de la traduction française, à la mise en page et à la création de la couverture d'OpenQuest-Fr, un projet de plusieurs membres du site Le Scriptorium. Openquest-Fr est ma première réalisation à avoir été imprimée chez Lulu. La couverture imprimée est malheureusement trop sombre.
Quand Arasmo a traduit Labyrinth Lord pour créer Portes, Monstres & Trésors, c'est tout naturellement que je lui ai proposé de lui faire la couverture en vue de l'impression papier. J'ai également créé pour ce jeu le logo en forme de dragon, une sorte de clin d'oeil au passé tout comme la couverture rouge du livre.
Toutes ces participations sont bénévoles.
Mon projet actuel s'éloigne du domaine du jeu de rôle traditionnel : j'ai tenté l'aventure (longue et difficile) de créer un jeu de rôle informatique dans l'esprit des logiciels libres. Je reste toutefois disponible, en fonction de mes capacités et de mes disponibilités, pour d'autres participations sur des projets bénévoles ou amateurs de jeu de rôle traditionnel.
J'utilise couramment les logiciels OpenOffice/LibreOffice, Gimp, Inkscape et Blender. Ma galerie est disponible sur DeviantArt.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
|
November 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
|
February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
OpenQuest
première édition, cinquième impression
OpenQuest Cette dernière version de la première édition d'OpenQuest ne diffère que très peu de l'ouvrage d'origine. Le coeur des règles est resté le même, et les différences apportées sont les suivantes :
La VF d'OpenQuest, disponible gratuitement au format électronique, était originellement basée sur la première édition de 2009 sans la traduction du contexte ou du scénario d'introduction. Toutefois, elle a incorporé les corrections et rajouts de règles issus de la dernière version de 2010. Elle est donc plus proche de cette Final Edition (VO) sans aucun élément de contexte, c'est-à-dire sans les chapitres 11 à 13. Le chapitre 1 (introduction) a aussi été nettement raccourci dans la VF. Le chapitre sur le combat comprend également un petit paragraphe issu du Renaissance SRD, une variante d'OpenQuest qui motorise la deuxième édition de Clockword & Chivalry. Ce paragraphe ajouté sert à clarifier l'option Repli, mal expliquée dans la version originale selon les dires du traducteur Arasmo. Le supplément en VF débute par page de titre, page de crédits (incomplets) et sommaire de 3 pages. En VO cela commence par page de titre intérieur, page de crédits, et sommaire d'une page. Puis vient le Chapitre 1 - Introduction (2 pages / 6 dans la VO) qui présente les grands principes du système. La VO détaille également le contenu du livre et fournit un exemple de partie. Chapitre 2 - Les personnages (14 pages) décrit la création de personnage en sept étapes, avec un exemple fourni pour illustrer le processus. La création se fait par distribution de points, tant pour les caractéristiques que pour les compétences, mais en option il est possible de tirer aléatoirement les caractéristiques. Le chapitre se termine par des règles optionnelles et une liste de dix archétypes détaillant compétences, magie de bataille et équipement. Chapitre 3 - Compétences (10 pages / 8 en VO) détaille le système d'utilisation des compétence, y compris les tests en opposition. De "Artisanat" à "Tromperie", 27 compétences sont ensuite présentées, cette liste étant susceptible d'être complétée par des créations du meneur. Après quoi Chapitre 4 - Équipement (7 pages / 6 en VO) commence par parler d'économie de jeu, puis fournit diverses listes d'équipement : armes, armures, objets du quotidien, animaux et esclaves, nourriture et logement. Le système d'affrontement est décrit dans le Chapitre 5 - Combat (11 pages / 10 en VO). Les différents types d'attaque sont présentés (rapprochée, à distance, montée), ainsi que les actions possibles (esquive, parade...) et les dégâts engendrés. Il est complété par le Chapitre 6 – Magie de Bataille (14 pages / 13 en VO) qui expose le fonctionnement de la magie de bataille, magie la plus commune. Points de magie et conditions de lancement des sorts sont donnés, puis 40 sorts sont ensuite décrits, allant de "Amélioration d'arme" à "Vigueur". La fin du chapitre s’étend sur les chamanes et leurs capacités spécifiques, puis les combats et possession spirituels. Chapitre 7 – La Quête (14 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, concernant les aventures (quest) et les campagnes épiques (sagas). Il comprend également la description du système d’expérience, et divers points de règles : déplacements, vision, fatigue, guérison, poisons, maladies, dépense de points d'héroïsme... Certaines règles sont optionnelles, comme l'encombrement ou les dommages mentaux. Chapitre 8 – Magie Divine (14 pages / 15 en VO) et Chapitre 9 - Sorcellerie (12 pages) présentent respectivement la magie divine et la sorcellerie. Chaque type de magie propose une liste de sorts (respectivement 29 et 34), et le chapitre sur la magie divine détaille un culte (la Terre Mère) et précise éventuellement pour quel type de culte chaque sort est conseillé. Chapitre 10 - Créatures (40 pages / 48 en VO) commence par parler des trésors et des objets magiques, dont la création est discutée et quelques exemples fournis. Le chapitre se poursuit par une liste de 42 monstres (de basilic à zombi) ou catégories de plusieurs monstres (démons, esprits, nymphes...). Ces monstres englobent diverses races utilisables comme personnage-joueur : nains, elfes, centaures, gobelins, hommes des abysses, orcs, ogres et hommes-lézards. Le chapitre s'achève sur un tableau des caractéristiques de 24 animaux, y compris quelques espèces géantes ou dinosaures. Chapter 11 - The Empire of Gatan (8 pages / non présent en VF) décrit un contexte médiéval-fantastique classique. Il détaille notamment trois nouveaux cultes : l’Empereur Céleste (et six cultes associés), le Fou et le Coeur Brûlant. Un empire, qui se veut héritier de l'ancien Empire dont il ne fut qu'une province, est constitué de baronnies relativement indépendantes, et est cerné de hordes barbares. Ce contexte est ensuite exploité dans les deux aventures qui suivent, toutes deux absentes de la VF, pour débutants. La première forme le Chapter 12 - The Road Less Travelled (13 pages), où les aventuriers doivent escorter un jeune aristocrate dans une région dangereuse. La seconde fait l'objet du Chapter 13 - Deep in the Hole (10 pages) : les aventuriers, à la recherche du fils d'un seigneur local, doivent fouiller des ruines et souterrains peuplés de monstres et trésors. Appendix A - Optionnal Rules (6 pages / non présent dans la VF) rassemble de nouveaux archétypes de personnage et propose diverses règles comme la construction et l'utilisation de navire, combat naval compris. Le livre se termine par un index de 3 pages, absent de la VF mais remplacé par une fiche vierge de personnage de 2 pages, et enfin par la licence OGL du jeu. |
January 2012 | OpenQuest | Scriptorium (Le) |
|
Portes, Monstres & Trésors
première édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette deuxième impression française de Portes, Monstres & Trésors est proposée en version à couverture rigide, en plus de la couverture souple, mais présente également deux règles optionnelles inspirées par Swords & Wizardry :
Ces points de règles sont détaillés dans le chapitre des règles optionnelles ; la classe d'armure version croissante est maintenant visible, entre crochets, dans la description de tous les monstres du bestiaire. |
January 2012 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Portes, Monstres & Trésors
première édition, quatrième impression
Portes, Monstres & Trésors Cette édition révisée est très semblable aux précédentes comme la 3e impression, en dehors de la mise en page adaptée aux nouvelles illustrations. Quelques textes ont été revus, parfois enrichis, telle la description des sorts. Les gains d'expérience sont maintenant précisés pour chaque monstre. Les modifications de règles sont peu nombreuses. Quelques classes d'armure changent : le cuir passe de 7 à 8, et le cuir clouté de 6 à 7. La disctinction est maintenant faite entre armes à une et à deux mains, et l'épée bâtarde fait des dégâts différents suivant la façon dont on l'utilise. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante), ou offert (version gratuite) sans illustrations, pour la VO. Quant à la version française, elle n'a rien d'officiel, mais indique que cet ouvrage est “une traduction du contenu en Licence Ludique Libre du célèbre jeu de Daniel Proctor, qui reproduit les mécanismes de l’édition B/X du JdR le plus populaire de tous les temps”. Il s’agit donc d’une fidèle version française du jeu, même si le nom originel n’est explicitement cité nulle part. Dans la description qui suit, la pagination est celle de la VF. Après une préface, les crédits et une table des matières (2 pages), 1- Introduction présente en trois pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... 2 - Les Personnages expose en 16 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de 3 - Les Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. 4 - L’Aventure donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. 5 - Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 12 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... 6 - Les Monstres contient 48 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. 7 - Trésors, en 23 pages, est un classique recueil d’objets magiques. 8 - Être Maître des Trésors (12 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par les deux pages de la licence OGL spécifique (VF). |
November 2011 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition, petit format
Portes, Monstres & Trésors Le contenu de cette version au format Roman est pratiquement identique à la version A4, avec pour seuls changements l'omission des notes d'auteur dans la page de crédits ainsi qu'un texte légèrement reformulé ou abrégé dans les chapitres l'Aventure et les Monstres. Avec cette deuxième édition purement française, PMT2, le jeu diverge désormais de sa version originale, Labyrinth Lord, même si la base des règles demeure semblable. Hormis les changements de présentation, les différences sont :
Le livre débute par une page de crédits et cinq pages de tables des matières. Puis une introduction de 6 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire… Elle décrit également la manière de jouer dans une optique “à l’ancienne”. Personnages expose en 29 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 37 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à lui, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals… Les Monstres contient 78 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Trésors, en 29 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maitre (16 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses… Il propose également plusieurs règles optionnelles. Enfin, La Marche du Septentrion (15 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se termine par une carte de la région. Le livre se conclut par :
|
January 2016 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Chaosmos
première édition
Chaosmos Chaosmos présente un cadre de jeu médiéval-fantastique, inspiré principalement par l’empire Byzantin et la Grèce Antique, même si d'autres inspirations se dessinent à la lecture (la gaule romanisée, les nouvelles fantastiques de R.E. Howard, etc.). Les joueurs y jouent des soldats, membres d’un ordre guerrier, qui doivent faire régner l’ordre dans une région frontalière de l’empire du Théomanthéon. Or, la disparition toute récente de son leader charismatique plonge l'empire dans une crise politique majeure. La guerre menace ! Bien que conçu pour Labyrinth Lord, le cadre se veut résolument "low-fantasy" : il n’y a pas de races non-humaines jouables. La magie est rare et méconnue. Rares sont ceux qui ont vu des créatures fabuleuses, et plus rares encore, sont ceux qui ont survécu à une telle rencontre. Le livret est subdivisé en plusieurs chapitres. Le premier, Théomanthéon (5 pages), brosse un rapide portrait l’Empire, ses origines mythologiques, son histoire récente et sa géographie. Méladémos (7 pages), décrit la région frontalière, sauvage et très montagneuse où séjournent les PJ. Colonisée depuis peu, c’est une zone de tension entre les natifs (des clans barbares), farouchement attachés à leurs traditions, et les représentants de l’Empire qui ont imposé les lois et décrets de la "civilisation". L’ensemble fait penser à la Gaule romanisée, avec de vastes étendues sauvages (forêts profondes, pics escarpés, etc.) et quelques rares villes alentours, comme autant d’oasis isolées. Factions (6 pages), présente les trois principales faction de la région, l’ordre de la Graine, auquel appartiennent les PJ, l’ordre rival des Humbles Lances (un antagoniste de poids) et enfin les chaoskeirismos, sectes d’érudits étudiant le chaos et apprenant à utiliser sa puissance brute pour accomplir des prodiges. Il s'agit en fait de magiciens. Société (5 pages), fait le tour des us et coutumes des natifs (taighdéoïr) et des colons (ératéroï) : croyances, liens sociaux, éducation, mariage, habillement... Hagiosdendron (6 pages), décrit la forteresse du même nom, base des personnages, et ses alentours. Règles (8 pages), comme son nom l’indique, propose plusieurs petits mécanismes adaptés à l’ambiance de Chaosmos : création personnalisée des PJ, liste des créatures locales, table des climats. Pour coller au cadre du jeu, seules trois classes sont proposées : guerrier, éclaireur et chaomancien. Mener une campagne (6 pages), suggère quelques pistes à explorer pour les futures parties, chronologie à l’appui. La campagne-test menée par l’auteur est présentée en exemple, avec ses rebondissements, ses maigres succès et ses nombreux revers. La vie est dure dans le Méladémos et les joueurs auront fort à faire ! La justice de l’ordre (1 page) apporte des précisions sur la justice impériale et son exercice. Scénarios (13 pages), regroupe les deux scénarios qui ont servi à amorçer la campagne-test de l’auteur : arpents et serpents et une ambassade sans histoire. Le livre se conclut avec un glossaire (1 page) et les deux pages de la licence du jeu, de type Open Game License. |
September 2016 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
|
November 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Joueur commence, après 4 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, par présenter le jeu de rôle (2 pages, avec un encadré sur Portes, Monstres & Trésors), le matériel nécessaire (1 page) et le cadre de jeu, la Marche du Septentrion (2 pages dont une carte de la région). Viennent ensuite les personnages du jeu. Deux sont proposés dans le livret, un clerc et un magicien, en description libre, puis vient ensuite, par le biais de la feuille de personnage utilisée dans le jeu, un résumé des règles (12 pages). Comment jouer (9 pages) défile alors des rappels de règles (notamment sur les combats) et des conseils pour les joueurs. Une série d'Annexes termine alors le livret :
|
December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Quête des Gemmes - Guide du Maître (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Maître (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Maître contient l'aventure en elle-même, prête à faire jouer. Il commence, après 3 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, avec la présentation du livret et les préparatifs pour la faire jouer (2 pages) et un exposé sur le contexte de l'aventure (2 pages). L’aventure est exposée ensuite sur 17 pages, couvrant une quinzaine d'emplacements dans la pyramide. Une douzaine de pages viennent ensuite pour présenter les règles et des conseils pour le MJ, pour mener l'aventure, avec en particulier la gestion de la Faction rivale, les combats et les gemmes à ramener. Une série d'Annexes terminent alors ce livret :
|
December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Héros de Méros
première édition
Héros de Méros Ce supplément regroupe deux scénarios tournant autour de la ville de Méros (Meeros en VO), publié séparément, l'un d'entre eux dans le Games Master's Pack de Mythras. Ces deux scénarios seront ensuite repris dans le recueil Premières Aventures. Le supplément s'ouvre sur une page de titre et une pour les crédits, le sommaire et un Préambule. Sauver l'Honneur (The Fall of Meeros/Meeros Falling, 11 pages) suit les aventures d'Anathaym relatées dans les exemples du livre de base de Mythras. Son histoire la voyait battre et tuer Xenos, un homme de Méros qui accompagnait l'armée de bêtes attaquant la cité. Misogynistès, le père de celui-ci, monte alors un dossier destiné à faire condamner Anathaym devant un tribunal. À la suite d'un séisme qui ébranle la cité dans les jours suivants, Anathaym s'enfuit et disparaît, tandis que Misogynistès est retrouvé mort sous la statue écroulée de Myceras, le dieu patron de la cité. Les aventuriers sont alors recrutés par Kara, la prêtresse de Myceras et sœur d'Anathaym, pour rechercher, chez les trois complices de Misogynistès, les preuves que les charges contre sa sœur ont été montées de toutes pièces. Le texte, après un plan de la cité, décrit les événements récents (3 pages), l'enquête et ce que l'on peut trouver chez les trois individus (8 pages), et les PNJ impliqués (6 pages). La Malédiction de Sariniya (Sariniya's Curse, 11 pages) place les joueurs dans la peau d'aventuriers recrutés pour escorter un vieux marchand. Sariniya est la déesse de la vengeance du peuple de Méros, et suite à une mise hors la loi dans Méros, ses adorateurs ont été repoussés dans l'île de Iaxos, au sud de Méros, et où se situe son temple. Le temple est isolé et encore fréquenté par les habitants de l'île qui sont retombés dans une forme de sauvagerie. Trimostonès est un marchand de Méros, descendant d'un noble du roi Akretes. Celui-ci, après avoir chassé et exécuté certains des adorateurs de Sariniya les plus extrémistes, a été maudit et les nobles qui l'ont aidé sont morts après lui dans des circonstances troubles. Trimostones craint d'être victime à sont tour de la malédiction. Il compte donc gagner Iaxos pour aller faire un pèlerinage dans le temple de Sarinya afin d'obtenir le pardon de la déesse, et engage une escorte pour l'accompagner. Les aventuriers vont donc l'accompagner sur le navire qui l'emmène vers Iaxos, gagner l'île et une fois sur place le temple. Le document se termine avec une publicité pour Mythras (1 page), les fiches de 4 prétirés pour le second scénario (Anathaym, Kara, Mju et Zamothis, repris des exemples du livre de base, 8 pages) et une page de fin avec les coordonnées de l'éditeur. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
|
Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette version de Portes Monstres & Trésors reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente. En dehors de corrections de coquilles et d'une révision de la maquette, on note surtout quelques reformulations visant à clarifier certains points, et des ajustements concernant certains monstres et les pièges, pour adapter à la dernière version en date de Labyrinth Lord. Le livre débute par une page de crédits, et deux pages de tables des matières, puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Elle décrit également la manière de jouer dans une optique "à l’ancienne". Personnages expose en 27 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... Les Monstres contient 66 pages décrivant 130 monstres rangés par ordre alphabétique, et trois pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et surface. Trésors, en 27 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (14 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. L'ouvrage se termine avec un Index (9 pages), le texte de la licence OGL (2 pages), une Feuille de Personnage (3 pages, 2 rectos à la maquette différente et un verso) et des pages blanches. |
July 2020 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
May 2025 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |