Miranda Horner
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Ce livret constitue la première version “finalisée” de D&D 5e édition, en version gratuite et simplifiée, avant la sortie des ouvrages payants dans le courant de l’année 2014 : Starter Set, Player’s Handbook, Monster Manual et Dungeon Master Guide. En l'absence de sommaire et de table des matières, l'ouvrage commence directement avec la page de présentation, incluant les crédits et les remerciements. Puis, une Introduction de 4 pages explique sommairement le principe d’une partie de Jeu de Rôles et d’une aventure à D&D, ainsi que le vocabulaire spécifique (D20, MJ…). Ensuite vient la partie 1 consacrée à la création de personnage (50 pages). Le chapitre un, Step-by-step characters, explique en 4 pages les 6 étapes d'une création de personnage, puis propose des règles pour créer directement des personnages de niveau supérieur à 1. Puis le chapitre 2, Races, détaille les races jouables en 9 pages. Les règles simplifiées limitent les choix à 4 races (accompagnées d’éventuelles sous-races) : Humains, Halfelins, Elfes, Nains. Chacune est accompagnée d’un descriptif social et culturel, d’exemples de noms, de la liste des bonus et aptitudes particulières à chaque race. Puis viennent les 13 pages du chapitre Classes. On peut choisir parmi 4 classes : Guerrier, Prêtre, Roublard, Magicien. Chaque classe permet le choix d’un Archétype, équivalent des “Kits” de classe d’AD&D - 2ème édition, qui apporte son lot de talents et capacités extraordinaires au fur et à mesure de la progression de niveau du personnage. Un seul archétype est présenté pour chaque classe. Le chapitre suivant, Personnality and Background (9 pages), traite de l'historique du personnage, de ce qu'il était avant de devenir un aventurier : sage, héros populaire ou artisan sont quelques possibilités. L’équipement est détaillé dans le chapitre 5, en 14 pages, y compris les armes et armures selon les catégories habituelles. On y traite également de l’équipement d’aventure, des montures, de l’argent… Enfin, le dernier chapitre de cette partie, Customization options (1 page), donne rapidement quelques possibilités. Le multiclassage est évoqué mais non détaillé. Commence alors la partie deux, Playing the Game. Les règles de jeu y sont exposées sur 21 pages. L'ouvrage permet la progression en expérience jusqu’au 20e niveau. Les règles commencent par une explication générale des principes du système et en particulier du rôle des différentes caractéristiques. Ceci prend 6 pages, c'est le chapitre 7 Using Abilities Scores . Ensuite les règles d'aventure (chapitre 8) occupent 6 pages également et s'intéressent au passage du temps en jeu, au voyage, aux temps de repos, etc. Elles sont suivies par les règles de combat (chapitre 9) qui occupent 9 pages et incluent des détails comme le combat monté ou contre des adversaires à couvert, ainsi que les règles de guérison. La magie occupe 28 pages et forme le chapitre 10. Les 4 premières sont consacrées aux règles de magie. S’ensuit une liste des sorts par niveau, puis la description exhaustive par ordre alphabétique. On y retrouve tous les sorts classiques et emblématiques de D&D jusqu’au 9e niveau de sort. A elle seule, cette liste occupe une vingtaine de pages. Une annexe d'une page fait la liste des conditions qui peuvent affecter une créature et indique à chaque fois leurs effets. Pour terminer, une feuille de personnage est présentée en 3 pages :
La dernière page du document annonce la suite de la gamme. |
July 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Berlin Citybook
première édition
Berlin Citybook Berlin connaît la même situation avec la guerre des réalités que par le passé : elle est divisée en différentes zones de contrôle. Initialement, c'est l'Empire du Nil qui s'est taillé un morceau de la ville puis les techno-démons de Tharkold qui ont mené un assaut violent sur Berlin Est. Suite à cet assaut, le gouvernement Zorn n'a pas osé refuser l'installation des autres réalités qui se sont chacune taillée un quartier de la ville. La ville est maintenant sous la domination des lois de Tharkold et de l'Empire du Nil (les deux suppléments sont donc nécessaires) dont les deux réalités coexistent. Le plan de la ville montre les quartiers dominés respectivement par la Terre Pure (Zonder Zone), l'Empire du Nil (New Alexandria), Orrorsch (Victoria Mandate), le Japon (Kanawa Development Zone), le secteur cyberpapal, Aysle, et la zone d'occupation de Tharkold. Pour chaque quartier, une vingtaine de lieux sont décrits sur 5 à 20 lignes. Le gouvernement Zorn et les principales forces en présence sont sommairement décrits ainsi qu'une dizaine de sociétés secrètes opérant dans la ville. Les conseils pour le meneur de jeu donnent les grandes lignes de l'ambiance de la ville, ainsi qu'un récapitulatif des lieux cités dans l'ouvrage. Une bonne galerie de personnages bien détaillés permet de saisir les différents agendas des pouvoirs de la ville. Il y a également un chapitre d'équipement dont la moitié décrit des inventions militaires du Nil. The cabaret on the edge of Midnight est un scénario en quatre actes exploitant l'ambiance des cabarets berlinois et permettant de mettre à jour une conspiration entre deux factions supposées ennemies. Les fiches de personnages pré-tirés sont : un thérapeute de la réalité, une indic danseuse de cabaret, un commando, un résistant, un technocrate, un prédicateur, un guide, un héros pulp et un bourreau tharkoldu. |
January 1995 | Torg | West End Games (WEG) |
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Citadel of Light
première édition
Citadel of Light Ce supplément s'intéresse aux mystiques, qui ont remplacé les prêtres depuis le départ des dieux et le début du cinquième âge, ainsi qu'à la Citadelle de la Lumière plus particulièrement, centre du pouvoir des mystiques en Ansalonie, et où réside notamment Lunedor. The Light-Bearers Le Livre Un rassemble toutes les données d'historique et techniques à propos de la Citadelle. Il est divisé en deux parties : la première traite de la Citadelle proprement dite et des régions environnantes, la seconde traite des personnages qu'on peut y rencontrer. La première partie est rédigée sous la forme d'un compte-rendu écrit par Iryl Songbook, une elfe habitant la citadelle et décrite dans la deuxième partie. Une préface d'une page est l'oeuvre conjointe de la rédactrice et de Lunedor, leader spirituelle de la Citadelle. Les trois chapitres de la première partie décrivent tour à tour l'île de Schallsea, la Citadelle, et les relations avec d'autres groupes ou nations. L'exploration de l'île se fait sur un plan historique, géographique et culturel. Outre les Wemitowuk, seul peuple autochtone de l'île, Schallsea abrite les Qué-Nal, barbares des plaines ayant développé une affinité particulière avec la mer depuis le Cataclysme, les mystiques de la Citadelle, arrivés sur place à la suite de Lunedor et du Sage, et enfin la masse des fidèles ou des pélerins venus contempler la Citadelle ou demander l'aide des mystiques, et qui se retrouvent la plupart du temps dans le port de Schallsea. La Citadelle est ensuite décrite avec son histoire, son organisation et sa description proprement dite. L'histoire en question est étroitement liée à l'histoire de Lunedor, et notamment les drames qui l'ont frappé pendant la guerre du Chaos : la perte de Rivebise et d'une de ses filles, puis la perte de ses pouvoirs divins. C'est la rencontre avec le mystérieux Sage qui déclenchera sa recherche de pouvoirs fermement ancrés en elle et l'apparition du mysticisme ("powers of the heart"). Tous deux instaureront alors la Citadelle non loin de l'escalier d'argent, un site chargé de pouvoirs. Plus tard, le dragon d'argent Miroir acceptera de devenir le gardien et l'un des guides de la Citadelle. Enfin, alliés et ennemis de la Citadelle sont présentés, avec les relations propres à chacun. La description de la région occupe quatorze pages, l'histoire de la citadelle dix pages, son organisation six pages et sa description cinq pages. Enfin, ennemis et alliés sont traités sur neuf pages. La seconde partie rassemble deux chapitres, le premier décrivant les différents rôles que peuvent adopter les personnages en rapport avec la Citadelle ou ses environs, le deuxième listant les personnages importants et leurs caractéristiques. Dix pages sont consacrées aux rôles propres à la Citadelle de la Lumière : conseiller, aspirant, gardien, guérisseur, missionnaire, mystique ou renégat. D'autres rôles plus marginaux sont aussi décrits : "woodshaper" elfe, médium, "natural talent", ou les rôles raciaux comme les Qué-Nal et les Wemitowuk. Parmi les personnages décrits dans le "who's who", on peut notamment citer Lunedor, le Sage, Miroir, ou encore Camilla Weoledge, chevalier solamnique en charge de garder le lieu, la jeune Mina, qui aura un rôle prépondérant dans la guerre des Ames à venir, et Iryl Songbook, la rédactrice elfe de la première partie du livre. Deux appendices clôturent ce Livre Un : un tableau de deux pages listant les rôles présentés dans la deuxième partie et leurs caractéristiques, et un tableau d'une page listant les romans dans toutes les séries Dragonlance. La quatrième de couverture présente le plan typique d'un niveau d'entraînement d'un des neuf dômes de la Citadelle. La boîte s'ouvre d'autre part comme la première page d'un livre, révélant une carte en couleur de Schallsea et sa région. A Light in the Darkness Le Livre Deux est un vaste scénario prenant comme toile de fond la Citadelle de la Lumière et explicitant certains points traités dans le Livre Un. Il s'agira, pour le groupe de héros, de rejoindre la Citadelle, de s'élever peu à peu dans ses rangs avant d'atteindre finalement le rang de maître. Le scénario se prête donc assez bien à servir de toile de fond d'une campagne. Un groupe de huit personnages prétirés est fourni, comprenant notamment le chevalier de la Rose Linsha Majere. La description de ce groupe et la présentation des caractéristiques de chaque personnage occupent les quinze premières pages de l'ouvrage. Huit pages explicitent ensuite le rôle que confère à chaque personnage son score en "Spirit", qui détermine sa capacité à manipuler l'énergie mystique, les rôles possibles dans l'aventure pour les médiums ou les "woodshapers" et l'impact du traitement du scénario sur l'augmentation possibles des scores en Spirit. Le reste de l'histoire est fragmenté en trois actes correspondant aux différentes étapes du cheminement des héros vers le statut de maîtres mystiques à part entière. Le premier acte ("Into the Light") traite de la rencontre des personnages, de leur arrivée à Schallsea et de leurs premières interactions avec les habitants de l'îles, amis et ennemis. Le deuxième acte ("Students of Light") traite de leur arrivée à la Citadelle, de l'accession au rang d'aspirant pour certains d'entre eux et de leurs premiers mois d'études. Enfin, le troisième acte ("Triumph of Light") est un test final qui mettra à l'épreuve le groupe, confrontés à l'enlèvement d'un des leurs et aux agissements des ennemis de la Citadelle. La carte en couleur qui accompagne le tout présente la carte de l'île de Schallsea sur une de ses faces, et sur l'autre : un zoom sur la région de la Citadelle, sur la Citadelle elle-même, et les plans en coupe de deux dômes en particulier : le dôme de guérison et celui de l'animisme, qui contient aussi la serre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Deadspeak Dossier
première édition
Deadspeak Dossier Ce livre est un recueil de conseils au maître de jeu pour jouer dans le style "Espionnage Paranormal" de Necroscope, pendant la période de la guerre froide qui est le décor des romans de Lumley. Un scénario détaillé conclut l'ouvrage.
Après la page de crédits, une brève table des matières et une introduction, le premier chapitre, "British Intelligence", détaille les différentes agences de renseignement britanniques. Après une présentation générale et des rappels sur l'INTESP (ou E-Branch, l'agence fictive des romans), le chapitre examine successivement le MI5 (renseignement intérieur), le MI6 (renseignement extérieur), le GCHQ (équivalent de la NSA américaine) et Scotland Yard. Un personnage typique est détaillé pour chaque agence. Le deuxième chapitre "Russian Intelligence" résume les différentes agences soviétiques : successivement le KGB (renseignement) et le GRU (intervention). Le chapitre détaille trois personnages. "Mission objective" permet une création rapide d'aventures, avec neuf adversaires typiques pré-tirés, et des tables de génération aléatoire d'aventures et de motivations. Le quatrième chapitre, "Filling in the Facts", propose en 15 pages une chronologie de la guerre froide. Plusieurs périodes sont examinées, chacune d'entre elles listant des événements et situations de l'époque : paix armée (1944-1948), quasi-Guerre Mondiale (1948-1953), Premiers accords (1953-1956), Offensive rouge (1956-1962), Contre-offensive américaine (1962-1969), Nouvelle offensive rouge (1969-1979), Contre-offensive américaine finale (1979-1989). Les événements, brièvement présentés, mélangent l'Histoire véritable et les romans de Brian Lumley. "Finishing Touches" présente cinq nouvelles compétences, ainsi que des conseils sur le choix des avantages et désavantages. Le sixième chapitre, "Guns and Gear", propose des listes d'armes et de gadgets. "Great Britain" est un bref guide de la Grande-Bretagne, donnant des conseils d'ambiance, une description des régions, et les plans de deux bâtiments typiques : une chapelle et un pub. "Dangerous Exposure" est un scénario de 23 pages. Lors d'une soirée à l'ambassade britannique à Berlin, les PJ débutants trouvent le corps d'un agent britannique assassiné. Ils devront reprendre son dossier en cours, qui les confrontera au surnaturel... Le livre se termine par quatre archétypes complets de personnages (bobby anglais, agent de l'E-branch, agent double, agent dormant) et une page de publicité pour le supplément Sorcerer's Crib Sheet. Au centre de l'ouvrage, des pages cartonnées peuvent se détacher et être utilisées pour construire un écran à quatre volets présentant de nombreux tableaux utiles au jeu. |
January 1995 | Necroscope | West End Games (WEG) |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Living Land
première édition
Delphi Missions : Living Land Delphi MIssions LIving Land est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de la Terre Vivante. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Operation Lagniappe (8 pages) envoie les Chevaliers en escorte d'une expédition de gardes côtes pour récupérer une plate-forme de forage dans le golfe du Mexique dont le Conseil souhaite faire une base d'opérations. Mais le fait que la plate-forme ne réponde plus depuis une semaine est-il anodin ? Escape From the Abyss (6 pages) se déroule aux abords du Lac Lanier, en territoire de la Terre Vivante mais aux environs d'un Monde Perdu, où un groupe de civils en quête d'un possible fragment d'Eternité s'est retrouvé coincé dans un réseau de cavernes dont l'entrée s'est effondrée et dont la seule issue existante est sous-marine. Seattle Underground (6 pages) envoie les PJ dans la ville en question pour déméler une situation compliquée entre les Edeinos, une créature monstrueuse et des agents de Pan-Pacifica infiltrés sur les lieux. Le Independance Hall de Philadelphie, de par sa charge symbolique, a créé un point d'ancrage (Hardpoint) que Baruk Kahh souhaite réduire. Les Chevaliers des Tempêtes vont devoir participer à la bataille pour Philadelphie (The Battle of Philadelphia, 6 pages) pour défendre cette zone de Terre Pure. Finding Champ (6 pages) se déroule aux abords du lac Champlain, dans le Vermont. Celui-ci a toujours eu une réputation façon Loch Ness. Aujourd'hui, avec l'influence de la Terre VIvante, cette réputation ne serait-elle pas justifiée ? Et se pourrait-il que certains veuillent en tirer avantage ? Dans The Changing Storm (6 pages), un brusque changement de la frontière entre la Terre Pure et la Terre Vivante a obligé un avion militaire à atterrir en catastrophe sur un petit aéroport à la limite entre Idaho et Montana. Le fait que l'aéroport n'ait pas été converti aux axiomes de la Terre Vivante semble indiquer la présence sur place d'un artefact chargé en Possibilités et il est impératif de tout faire pour éviter qu'il ne tombe entre les mains de Baruk Kaah. Qui va devoir s'y coller ? Deeper Impact (6 pages) envoie les PJ au Yucatan. La présence d'une expédition venue de l'Empire du Nil dans les environs du lieu où un météorite s'est écrasé jadis attire l'attention du Conseil de Delphes, qui envoie des agents sur place pour mettre des bâtons dans les roues de ceux-ci et récupérer ce qui les a attirés là. Earth's Dinosaur (6 pages) envoie les Chevaliers à Chicago où une communauté de survivants s'est installée pour vivre en autarcie dans l'enceinte de l'ancien Museum d'Histoire Naturelle. Un accroissement des mouvements Edeinos dans le secteur combiné à l'arrêt des communications avec ce groupe incite le Conseil à envoyer quelqu'un sur place pour savoir ce qui intéresse les Edeinos à cet endroit. Going Upriver (6 pages) leur fait quitter la Nouvelle Orléans pour escorter un navire transportant du ravitaillement en Terre Vivante, qu'un groupe Edeinos compte attaquer pour tuer son guide. Dans Prayers to a Dying Tree (8 pages), les PJ vont devoir protéger un prêtre de Miami dont le leadership aide à maintenir la foi de la population et de là, la résistance au changement de la ville. L'assassinat ne serait cependant pas de source Edeinos, mais celui d'une alliance entre humains et une monstruosité venue d'une autre partie du monde. First Walk (13 pages) voit les chevaliers envoyés dans une région de l'Oregon où se trouverait un métal nouveau, apparu depuis l'invasion, que certains scientifiques pensent susceptibles de permettre à une certaine forme de technologie de fonctionner dans la Terre Vivante. Il vont faire le trajet avec un guide Edeinos, qui a cependant un objectif personnel dans ce périple. |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Orrorsh
première édition
Delphi Missions : Orrorsh Delphi Missions : Orrorsh est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du Cosm couvrant l'Inde et le Pakistan. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). The Three Trials of Talmous Scratch (8 pages) voit les Chevaliers envoyés pour retrouver et éliminer un séide du Décharné nommé Talmous Scratch. ce dernier, blessé au moins sérieusement, cherche à regagner Orrorsh par mer depuis l'Iran pour s'y régénérer. The Nightmare Harvest (6 pages) les amène en Afghanistan, à la rescousse d'un jeune garçon qui les a appelés à l'aide pour trouver l'origine d'une sorte de maladie du sommeil qui se répand sur Kaboul. The Dollhouse (8 pages) débute par un appel d'un contact du Conseil. Miss Lavender leur fait état de la disparition des membres d'une famille et de leurs invités. Cette dispariton s'est produite la veille, après qu'elle ait quitté la demeure, où elle avait d'ailleurs vu une maison de poupées qui lui paraissait maléfique. Dans Sanctuary in Peril (8 pages), les Chevaliers sont chargés de contrer l'expansion d'une secte soupçonnée d'œuvrer pour le Décharné ; et de secourir les résidents d'un Sanctuaire coupé du monde — peut-être gardés prisonniers par la secte. Legends of the Sea (8 pages) va leur demander d'enquêter pour savoir ce qui cause de nombreuses disparitions de navires de commerce. Leur enquête va leur dévoiler que l'influence du Décharné s'étend peut-être jusques sous les flots par le biais d'un allié inattendu. C'est l'un des leurs que les Chevaliers vont devoir aider dans Knight Terrors (6 pages), un homologue tombé dans un profond sommeil lors d'une mission en Orrorsh, qu'ils vont devoir sortir du sommeil dont il semble captif. Dark Harvest (8 pages) les envoie à Jaipur pour enquêter sur des disparitions par dizaines, parfois en même temps ; et si possible les retrouver et les ramener. Le fait que ces disparitions puissent être liées aux plans du Décharné ne va bien évidemment pas rendre les choses plus faciles. A Passing Dream (6 pages) prend pour cadre une petite ville dans la passe de Khyber entre le Pakistan et l'Afghanistan, soupçonnée d'être une étape du Décharné pour étendre le territoire d'Orrorsh vers le pays voisin. All for a Good Story (6 pages) amène les Chevaliers à rencontrer une journaliste enquêtant sur des disparitions dans un village voisin, avec encore plus d'intérêt depuis la disparition de la photographe qui l'accompagnait. Myths and Monsters (6 pages) amène les Chevaliers à accompagner un chasseur de monstres victorien, dans sa quête concernant un cauchemar d'apparence ancienne, voire antique, dont il va falloir trouver le talon d'Achille. Bury It Deep (4 pages) est une brève rencontre pouvant servir d'interlude entre deux missions. Un enfant a disparu, tombé dans une caverne au cours de ses jeux, et les Chevaliers, héros qu'ils sont, vont certainement vouloir l'en sortir. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques de 7 types d'habitants d'Orrorsh ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Rising Storm
première édition
Delphi Missions : Rising Storm Rising Storm est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, une organisation qui réalise l'étendue de la menace et entend se dresser contre l'invasion. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Lost in the Fog (9 pages) voit les Chevaliers envoyés au Caire pour aider une agente du Conseil à sauver les membres de son réseau, identifiés par la police secrète de Möbius. Dans On the Rail of the Fox (6 pages), ils doivent identifier et estimer l'intérêt, pour un recrutement éventuel, d'un opérateur agissant sous le nom de Kitsune dans le Japon de Pan-Pacifica. Kali Station's Gone Dark (6 pages) voit un avion de ravitaillement du Conseil dérouté vers une station d'écoute en territoire indien qui a cessé de répondre aux appels. Dans Hostel Takeover (6 pages), les agents sont envoyés nettoyer les conséquences d'une opération durant laquelle un cyberagent a libéré un cyberdémon, avant que la cyber-Eglise ne s'en serve comme argument pour discréditer la résistance. Just Plane Dangerous (6 pages) envoie un groupe d'agents enquêter sur l'épave d'un avion, en pleine Terre Vivante, restée pratiquement intacte au mépris des effets transformant du Cosm. Demon Deathrace (6 pages) se déroule aux environs de Saint Petersburg, où les agents sont envoyés récupérer de la technologie des cyberdémons trouvée au marché noir. The Blaze in the Northern Sky (6 pages) voit des hordes de morts vivants attaquer des villages suédois, ce contre quoi les agents vont devoir lutter. Search and Rescue (6 pages) envoie des agents en pleine Terre Vivante pour enquêter sur un possible coup d'état contre Baruk Kaah, le Seigneur de ce Cosm. The Dumas Gambit (6 pages) voit un fragment d'éternité, des pages manuscrites des Trois Mousquetaires, refaire surface, et les agents envoyés à Toulouse pour les récupérer dans l'espoir des les utiliser pour détruire une Stelae. Tombstorm (6 pages) voit une tempête de réalité se décharner en zone de Terre Pure. Une première équipe d'enquêteurs sur ce phénomène a cessé de répondre. Les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et de secourir leurs prédécesseurs. The Island Oasis (8 pages) est une zone supposée intacte au milieu de la zone détruite par l'invasion de la Russie par les forces de Tharklod. Les agents doivent vérifier le bien fondé de cette rumeur et, en ce cas, découvrir ce qui protège ce secteur. The Heart of Ukhaan (6 pages) est un artefact supposé venir d'un royaume détruit par les Pillards et qui s'est retrouvé dans Manhattan. Les agents y sont envoyés pour récupérer les fragments d'éternité qui s'y trouve avant les Edeinos. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Dungeon Master's Basic Rules
première édition
Dungeon Master's Basic Rules Ce supplément gratuit est une aide et une introduction au Monster Manual et au Dungeon Master's Guide. Après une page de crédits faisant office de couverture, l'ouvrage débute par Monsters. Ce chapitre s'ouvre sur une partie (6 pages) expliquant comment lire les caractéristiques des monstres et créatures exposées dans le présent supplément et le Monster Manual. S'ensuit un bestiaire de 159 créatures (45 pages), allant de Adult Red Dragon à Zombie. Il recouvre aussi bien des créatures fantastiques telles que les banshee ou les hippogriffes que des créatures plus classiques telles que les loups ou les aigles ainsi que leur équivalents gigantesques. Les créatures y sont présentées sommairement, uniquement pourvues de leurs stat block et de leurs capacités. Aucune description ou illustration ne les accompagne. Sur le même modèle que le bestiaire, Nonplayer Characters (3 pages) présente les caractéristiques d'une dizaine de types de personnages non-joueurs (NPCs) humanoïdes. S'ensuit Building Combat Encounters (3 pages), qui décrit les règles permettant d'ajuster la difficulté des rencontres à la taille et au niveau du groupe d'aventurier. La quatrième partie de ce document, Magic Items (3 pages), se consacre comme son nom l'indique à l'usage des objets magiques et offre une liste d'une vingtaine d'objets magiques génériques. L'ouvrage se termine par un Appendice (2 pages) classant les monstres et personnages non-joueurs du présent supplément par challenge rating et une page dédiée à la promotion du reste de la gamme. Il s'agit d'ailleurs de la seule page illustrée de ce supplément, reprenant pour l'occasion l'illustration de la boîte du Starter Set. A noter que l'ouvrage ne comporte pas les créatures iconiques ou sous copyright uniquement dispo dans le Monster Manual, comme les démons et diables, le Tyranoeil, les flagelleurs mentaux, les Gith, les Thri-kreen et autres créatures spécifiques aux différents mondes officiels. De même, par rapport au Monster Manual, le document propose moins de variations pour chaque créature ou personnage non-joueur. Ainsi le Monster Manual propose le capitaine bandit et le bandit, alors qu'ici seul le dernier est présent. Enfin, il est précisé que le document en ligne sera régulièrement mis à jour au fur et à mesure du temps et des erratas. La version décrite ici correspond à la "0.3". |
November 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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E-Branch Guide to Psionics (The)
première édition
E-Branch Guide to Psionics (The) Le présent ouvrage décrit plusieurs dizaines de nouveaux pouvoirs psioniques pour Necroscope, dont certains sont tirés de la série romanesque de Brian Lumley, et propose également une campagne d'aventures. L'introduction donne quelques conseils sur l'interprétation des personnages développant leur pouvoir psionique, et présente le contenu de l'ouvrage. Le premier chapitre, "ESP Skills" fait soixante-sept pages et détaille plusieurs pouvoirs psychiques. Comme expliqué dans le livre de base et les romans de Brian Lumley, chaque personnage (humain) ne peut posséder qu'un seul pouvoir psychique personnel, extrêmement versatile, dont il développe l'étendue, la puissance et d'autres paramètres au cours de sa carrière. Ces pouvoirs sont décrits de façon semblable : caractéristiques de base (nom, caractéristique associée, effet de base, jet de sauvegarde), description globale, description des effets du pouvoir, exemple d'utilisation et exemple d'une version personnalisée de ce pouvoir. Les différents pouvoirs examinés sont : Le chapitre suivant, "ESPer equipment", décrit plusieurs des objets dont certains ESPions ont besoin pour focaliser leurs pouvoirs : instruments artistiques, objets de divination, aromates, etc. Pour chaque type d'objet sont données une description, une liste de compétences psychiques associées et la difficulté chiffrée de le trouver. "Channel Secrets" est une campagne de dix-sept pages se déroulant en Angleterre, et met en scène un antagoniste destiné à être réutilisé à l'envi : la Matrice Epsilon, une organisation française cherchant à s'approprier de jeunes ESPions aux pouvoirs méconnus. Elle se divise en deux scénarios : dans la première aventure les PJ se feront, volontairement ou non, enlever par la Matrice et devront s'échapper d'un complexe souterrain au milieu du tunnel sous la Manche ; dans la seconde aventure, ils devront infiltrer l'ambassade française à Londres pour y récupérer des fichiers informatiques compromettants. Le livre se termine par : |
January 1996 | Necroscope | West End Games (WEG) |
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Kit d'Initiation
première édition, version électronique
Kit d'Initiation Après l’imbroglio entre Gale Force Nine (GF9) et Wizards of the Coast (WotC) en 2021 qui a vu ce dernier reprendre l’intégralité de ses droits concernant sa distribution internationale, le Kit d’Initiation a été mis à disposition gracieusement sous version électronique afin de compléter la reprise de la gamme en français sous l’égide de WotC, et notamment la traduction et parution en parallèle du Kit dit L’Essentiel (Essential Kit). La version mise en ligne du Kit d’Initiation reprend donc la traduction initialement réalisée par Black Book Editions auquel GF9 avait délégué l’édition pour le marché français, même si celle-ci restait sous marque GF9. De fait, la traduction est reprise à l’identique : les quelques rares coquilles restantes ne sont ainsi pas corrigées dans cette version, et on retrouvera l’ISBN d’origine ainsi que la date de première impression d’origine dans les documents. Si les traducteurs sont aussi toujours crédités, en revanche, on ne retrouvera plus aucune mention de GF9 qui est désormais entièrement remplacée par WotC. A noter que contrairement à la version papier, on ne retrouvera évidemment pas la présentation en boîte et les dés, mais aussi la feuille vierge de personnage. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Living Land Cargo Box
première édition, version de luxe
Living Land Cargo Box La Living Land Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Livin Land contient :
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Orrorsh Casket
première édition
Orrorsh Casket La boîte deluxe dite Orrorsh Casket, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
À cet ensemble s'ajoutent :
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November 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
July 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Sylvan Veil (The)
première édition
Sylvan Veil (The) Ce supplément est un recueil consacré au Silvanesti et à ses habitants pendant le cinquième âge. En plus d'un scénario se déroulant aux abords du bouclier entourant la forêt, érigé pour protéger ses habitants des Grands Dragons, l'ouvrage fournit de nombreuses informations concernant l'histoire du Silvanesti au cinquième âge et les possibilités de campagne dans cette région. Il est compatible à la fois avec le système SAGA et AD&D.
L'ouvrage débute par un prologue de vingt-quatre pages, sous la forme de fragments du journal d'Aleaha Takmarin, chef des kirath, les éclaireurs et défenseurs de l'ancienne forêt. Le lecteur y apprend l'histoire du Silvanesti après la guerre de la Lance, la lutte contre les restes du cauchemar de Lorac, puis la guerre du Chaos et enfin l'instauration du bouclier et la prise du pouvoir par le gouverneur militaire Konnal. De par sa position, Aleaha a été confrontée aux ravages du bouclier, qui draîne l'énergie vitale de ceux qu'il protège. Cela, ajouté au fait que le pire ennemi des elfes, le dragon Cyan de Pestemort, a été enfermé lui aussi par le bouclier, permet de comprendre que les silvanesti sont devenus un peuple désespéré et aux abois. Le prologue se poursuit par un exposé sur la vie en tant qu'elfe Silvanesti, comprenant toutes les étapes d'une vie elfe bien remplie, depuis la naissance jusqu'à la mort. Le système de caste, omniprésent dans l'ancienne forêt, est aussi présenté, ainsi que le rituel permettant d'exiler les criminels et les rebelles, en faisant des elfes noirs. Le prologue se termine par la présentation de deux nouveaux rôles ou kit de personnages, les kirath et les "windriders", ainsi que par la présentation de quelques objets magiques silvanesti courants. Les kirath, éclaireurs formés à l'origine pour lutter contre les effets du cauchemar de Lorac, exposés notamment dans le module DL10 Dragons of Dreams, constituent une exception dans la société silvanesti : composés de membres originaires de toutes les castes, ils ont peu à peu formé un groupe à part, dont les individus adhèrent de moins en moins aux castes elfiques. Après la prise de pouvoir par Konnal, les kirath ont été considérés par le gouverneur comme des rebelles, et ils poursuivent donc leur mission tant bien que mal, aidant leur peuple malgré lui. Une introduction de huit pages suit ce prologue. Elle résume le scénario central et décrit six héros prédéfinis que les joueurs peuvent utiliser. Le groupe est en fait constitué de trois paires, réunies par hasard au début du scénario. Parmi les six héroines et héros, deux étaient décrits dans la boîte de base du jeu, deux étaient décrits dans la campagne "Dragons of a New Age", et deux sont totalement nouveaux. L'un des ennemis principaux du scénario est aussi décrit. Pour tous, les caractéristiques sont fournies pour les deux systèmes de jeu : SAGA et AD&D. Le scénario en lui-même est découpé en trois actes avec un interlude décrivant la cité elfique de Sithelnost. Au cours de l'aventure, les personnages vont découvrir que le bouclier du Silvanesti recule peu à peu, et qu'il affecte les elfes en draînant leur énergie vitale. Le "Heart of the Irda", un artefact situé dans une ancienne tombe située derrière l'enceinte du bouclier, pourrait permettre de guérir les elfes de la maladie qui les ronge et leur ôte leur énergie vitale. Sithelnost, située depuis peu en dehors du bouclier, a drastiquement besoin de cet objet. Les personnages vont donc le récupérer. Malheureusement pour eux, il est aussi convoité par les ogres et les suivants d'Onysablet. Le scénario occupe en tout cinquante-deux pages. Au fur et à mesure du texte, des paragraphes à lire aux joueurs sont fournis, ainsi que les caractéristiques techniques de toutes les rencontres. Chaque acte est divisé en scènes, qui sont résumées dans un court paragraphe d'introduction et conclues par un paragraphe de dénouement. Le dernier chapitre de l'ouvrage, en forme d'épilogue, donne de nombreuses informations afin de permettre aux meneurs de jeu de poursuivre les fils du scénario sur une campagne plus longue. La situation du Silvanesti y est décrite, ainsi que les principaux protagonistes des événements : depuis Konnal l'usurpateur jusqu'à Cyan de Pestemort en passant par ceux qui, à l'extérieur du bouclier, tentent de reprendre contact avec les elfes, tels l'ancienne reine Alhana, ou la légion d'Acier. Suivent une description détaillée du système de castes et de maison en vigueur au sein de la société silvanesti. Ce système, qui remonte au premier orateur Silvanos, comprend une dizaine de maisons aux rôles bien définis, armée, diplomatie, entretien de la forêt, rites, diplomatie, etc. Ce chapitre traite ensuite de la géographie du Silvanesti, depuis le bord du bouclier jusqu'à la capitale Silvanost. Enfin quelques artefacts elfes sont décrits, dont beaucoup étaient déjà présents dans l'aventure DL10 - Dragons of Dreams de la guerre de la Lance. A noter que ce supplément se place résolument comme une transition vers les événements de la guerre des Ames, qui sert d'introduction à la version d20 du cadre de campagne. Il fait en outre partie de la série "Battle Lines", qui se poursuit dans Rise of the Titans. L'artefact au centre du scénario peut d'ailleurs servir de transition vers ce scénario, sans qu'ils soient pour autant dépendants l'un de l'autre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Tomb of Horrors
deuxième édition
Tomb of Horrors Ce scénario est une réédition du célèbre module Tomb of Horrors, devenu mythique parmi les joueurs d'AD&D pour l'impressionnant taux de mortalité qu'il a imposé chez les PJ à s'être aventurés dans ce donjon. Le présent module n'apporte que très peu de modifications au scénario d'origine, mais opère une conversion des monstres, pièges et autres obstacles en version 3.5 des règles.
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January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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World of Necroscope (The)
première édition
World of Necroscope (The) Ce livre est un supplément au jeu de rôle générique Masterbook. Il décrit le contexte extrapolé à partir des romans de Brian Lumley, et fournit les règles spécifiques à cet univers. Il ne contient pas les règles de base du système ni le jeu de cartes spéciales ; il est donc nécessaire de posséder l'une des boîtes de bases de la série pour pouvoir jouer. Ce livre s'est aussi vendu dans une boîte contenant, outre ce livre, les règles de base du système Masterbook, un jeu de cartes spéciales et deux dés. Après une mini-nouvelle inédite de Brian Lumley (3 pages) et une introduction de deux pages, un chapitre nommé The World of the Necroscope résume le contexte du jeu en quatre pages. Character Creation (5 pages) précise les règles à employer pour une création de personnage en conformité avec l'esprit du jeu, notamment la limitation des capacités surnaturelles à un seul pouvoir psychique, ainsi que l'appartenance à une organisation secrète. Le chapitre Skills in Necroscope (10 pages) précise la liste des compétences disponibles, en décrit de nouvelles compétences liées à l'espionnage. Le chapitre Extrasensory Perception (41 pages) détaille le fonctionnement des pouvoirs psychique dans l'univers du Necroscope et les nombreuses différences par rapport aux règles standard de Masterbook. Plusieurs talents, issus des romans sont ensuite décrits :
Ces longues descriptions étaient assez générales, puisque chaque personne possède une version unique de son talent ; des exemples sont ensuite donnés de valeurs chiffrées pour ces pouvoirs, avec exemples d'effets concrets que l'on peut obtenir avec ce niveau. Le Chapitre The Whampyri (27 pages) décrit en détail ces créatures symbiotiques et leurs pouvoirs biologiques et psychiques. Le chapitre aborde notamment l'origine extra-terrestre de ces monstres. Un chapitre de dix-huit pages nommé Mastering Necroscope rassemble de nombreux conseils au maître du jeu. Il est suivi par six exemples de personnages : les deux protagonistes principaux du premier roman (le nécroscope Harry Keogh et Boris Dragosani, le nécromancien devenu vampire), un espion, un gitan, un seigneur vampire et un jeune "disciple". Le livre se termine par une aventure qui mènera les PJ à la poursuite d'un jeune psionique, suivie de trois exemples complets de personnages (une nécroscope, une sensitive et un télépathe) et d'une fiche de personnage vierge. |
January 1995 | Necroscope | West End Games (WEG) |
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World of Tank Girl (The)
première édition
World of Tank Girl (The) Comme beaucoup d'univers de cette gamme, le jeu a été vendu sous la forme du livre d'univers seul (ou worldbook) et d'une boîte contenant le livre univers, un exemplaire du Masterbook et un exemplaire du MasterDeck.
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February 1995 | World of Tank Girl (The) | West End Games (WEG) |
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World of Tank Girl (The)
première édition
World of Tank Girl (The) Après une page d'introduction, The World of Tank Girl est divisé en sept chapitres, illustrés par des photos du film et des illustrations tirées du comics. "The World of 2029" (15 pages) décrit comment le monde fut ravagé par une comète et a continué de survivre par la suite, avec la montée de "Big Business" (BB). Le chapitre se termine sur une description succincte des locaux de BB et du désert (Wastelands). En commençant par Tank Girl, Booga, JetGirl et SubGirl, "Tank Girl And Friends" (16 pages) fournit la description et les caractéristiques des personnages principaux, bons ou méchants, du comics et du film, illustrés par des photos ou des dessins. "Character Creation" (12 pages) détaille les règles supplémentaires pour créer un personnage spécifique à l'univers de Tank Girl : quelques compétences supplémentaires et le concept de compétences inutiles, qui ne coûtent pas cher à la création, mais qui portent bien leur nom. Il s'agit de compétences telles que "peut faire tenir une cuillère sur son nez" ou "peut vomir à volonté", une table aléatoire permet de ne pas chercher à en inventer. Les deux chapitres suivants, "Combat" (10 pages) et "Vehicle Combat" (28 pages), complètent les règles génériques de Masterbook afin de traiter le cas des armes futuristes et les tanks ou autres véhicules armés de cet univers au parfum de Mad Max. Le chapitre sur les véhicules propose en plus une planche de pions et un gabarit de virage à découper pour utiliser ces règles additionnelles. "Gear" (16 pages) est un catalogue d'équipement et de matériel divers. Du cyberbras à la bière en passant par tout un tas de grenades et le cybervisage, qui n'est autre qu'un jeu d'écrans greffés sur l'avant de la tête et diffusant un visage électronique en remplacement de l'ancien. "Mini-adventure : The Lost Convenience Store" (29 pages) est un scénario où les personnages, après avoir glandé un moment dans un bar sordide, vont récupérer une carte au trésor menant, peut-être, sûrement, à une grande réserve d'eau. L'ouvrage se termine sur les feuilles de 16 personnages prétirés et une feuille de personnage vierge. |
February 1995 | World of Tank Girl (The) | West End Games (WEG) |