Michael Hammes
J'ai commencé à écrire dans l'industrie lorsque j'ai mis des trucs gratuits sur mon site internet, et quand j'ai ensuite été approché par les équipes des maintenant défunts Spectre Press et Scrollworks. Suite à ces débuts j'ai eu des contacts avec d'autres éditeurs, et maintenant (mars 2004) j'en suis au point où je peux me considérer sans risque comme professionnel, étant donné que je suis payé pour tout ce que j'écris. Ceci dit, je n'en vis pas entièrement mais plutôt cela complète mon travail de tous les jours. Un jour peut-être...
En ce moment (mars 2004) je viens de finir une partie d'un gros projet pour Alderac Entertainment Group et je travaille sur plusieurs autres projets pour Ronin Arts et E.N. Publishing, tout en gardant un oeil sur des publications éventuelles avec d'autres éditeurs.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Archetype Archive 1
première édition
Archetype Archive 1 Ce supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds est un recueil de dix nouveaux archétypes que les joueurs peuvent utiliser comme base pour créer leurs personnages. Chaque fiche d'archétype reprend le modèle du livre de base et présente les caractéristiques techniques de l'archétype, accompagnées d'une brève description, d'une illustration en couleurs et d'une citation typique.
Les archétypes proposés sont : |
January 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Archetype Archive 2
première édition
Archetype Archive 2 Ce supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds est un recueil de dix nouveaux archétypes que les joueurs peuvent utiliser comme base pour créer leurs personnages. Chaque fiche d'archétype reprend le modèle du livre de base et présente les caractéristiques techniques de l'archétype, accompagnées d'une brève description, d'une illustration en couleurs et d'une citation typique.
Les archétypes proposés sont : |
January 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Archetype Archive 3
première édition
Archetype Archive 3 Ce supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds est un recueil de dix nouveaux archétypes que les joueurs peuvent utiliser comme base pour créer leurs personnages. Chaque fiche d'archétype reprend le modèle du livre de base et présente les caractéristiques techniques de l'archétype, accompagnées d'une brève description, d'une illustration en couleurs et d'une citation typique.
Les archétypes proposés sont : |
January 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Campaign Planner
première édition révisée
Campaign Planner Cet ouvrage est identique à la première édition, si ce n'est qu'il profite des fonctionnalités avancées d'Acrobat en permettant de remplir directement les formulaires qu'il contient avant de les imprimer.
|
January 2005 | True20 | Ronin Arts |
|
Campaign Planner
première édition
Campaign Planner Ce document a pour objectif d'aider le meneur de jeu à organiser sa campagne et à conserver une trace de son déroulement et de son évolution, à travers une série de formulaires :
- Généralités sur la campagne - Livres et suppléments utilisés - Règles maison - Problèmes rencontrés et règles adoptées en conséquence - Rôle personnalisé - Nouveaux backgrounds - Nouvelles compétences - Nouveaux dons - Nouveaux pouvoirs surnaturels - Armes - Armures et boucliers - Biens et services - Créatures - PNJ principaux - Sbires ("minions") - Organisations et sociétés secrètes - Rencontres importantes - Bâtiments importants - Cités et villes - Pays et royaumes - Evénements récents de la campagne - Rumeurs et conspirations - Résumé des aventures - Programmes des aventures à venir - Compte-rendu de partie par les joueurs - Compte-rendu par le Narrateur - Climat et météorologie |
January 2005 | True20 | Ronin Arts |
|
Fantasy Paths
première édition
Fantasy Paths Ce supplément montre comment retrouver les classes traditionnelles de D&D3 en utilisant les règles de True20. Une introduction de deux pages fournit quelques renseignements sur cette conversion et les différences inhérentes aux deux systèmes.
La première partie occupe 20 pages et présente un planning de progression pour chacune des classes suivantes : assassin, barbare, barde, prêtre, guerrier, paladin, psion, rôdeur, roublard et magicien. Chaque section fournit des informations sur ce qui peut pousser un personnage de ce type à partir à l'aventure, son rôle dans une équipe, les caractéristiques importantes et les compétences et dons à choisir en premier, ainsi qu'un tableau indiquant pour chaque niveau le rôle et les dons à sélectionner. L'ensemble est complété par un exemple de personnage complet de niveau 1 accompagné d'une illustration. La seconde partie (118 pages) revient sur chacune de ces classes en présentant les caractéristiques techniques d'un personnage de chacune de ces classes pour chaque niveau d'expérience, du niveau 1 au niveau 20. |
February 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
|
Instant Superheroes
première édition
Instant Superheroes Instant Heroes est un recueil d'archétypes directement utilisables ou personnalisables. Les treize archétypes du livre de base sont repris dans cet ouvrage sous une forme modifiée.
Après une présentation de l'ouvrage, le premier chapitre (73 pages) présente les 32 archétypes et leurs variantes (au minimum deux pour chaque). Tous sont PL10 et n'utilisent que des feats et pouvoirs du livre de base, à part quelques exceptions fournies en annexe. Le second chapitre (6 pages) propose les données techniques des mêmes archétypes, sans celles de leur variantes, avec un PL6. Ils peuvent ainsi servir d'alliés aux PJ ou PNJ majeurs. Le dernier chapitre (6 pages) propose un exemple d'origine pour chaque archétype. L'ouvrage se termine par des notes de design, un index et les biographies des auteurs et illustrateurs. |
April 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
|
Narrator's Journal
première édition
Narrator's Journal Le journal du narrateur propose vingt fiches à l'usage du meneur de jeu afin de faciliter la gestion des campagnes de Blue Rose. Le supplément présente brièvement sur deux pages l'usage auquel ces fiches sont destinées. Les fiches proposées sont :
- fiche de campagne - fiche des règles maisons - fiche des difficultés de jets - fiche des voies - fiche de référence des éléments - fiche de créature - fiche des PNJ principaux - fiche des sbires - fiche des sociétés secrètes et organisations - fiche des rencontres mémorables - fiche de lieux et bâtiments - fiche des prix - fiche des shadowgates - fiche des événements importants de la campagne - fiche des mensonges et des rumeurs - fiche des lieux d'aventures - fiche des idées des scénarios - fiche de partie - fiche de réputation des PJ - fiche d'aventure |
June 2005 | Blue Rose | Green Ronin Publishing |
|
Superline 1 - Tomorrow's Headlines
première édition
Superline 1 - Tomorrow's Headlines La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce premier numéro propose quatre scénarios.
Dans "A New Drug" (6 pages), un supervilain du nom de Corruptor répand dans les rues de la ville une nouvelle drogue poussant les gens à rechercher le plaisir et le bonheur et tentant de détruire tout ce qui se met en travers de leur quête. Les héros devront remonter la filière et mettre un terme au trafic de Corruptor, une tâche assez difficile puisque toutes les victimes de la drogue tenteront de les en empêcher. Dans "A Cold Front Sweeps Through the City" (7 pages), les héros visitent un musée lorsque le supervilain Arctic Blast surgit accompagné de quelques sbires dans l'intention de voler un artefact égyptien exposé dans la galerie. Selon les suites que le MJ désire donner à ce scénario, l'objet en question pourra être un simple objet d'art extrêmement précieux, ou un véritable artefact magique aux pouvoirs particulièrement dévastateurs entre de mauvaises mains. "Abduction !" (6 pages) commence lorsque les héros tentent d'empêcher un avion en perdition de s'écraser sur la cité. Mais cet accident est un piège : ils se retrouvent enfermés dans une prison spatiale, à la merci d'extraterrestres aux intentions particulièrement obscures. Ce scénario est conçu pour servir de point de départ à d'autres aventures, puisqu'une fois les personnages libres, la prison disparaît sans laisser de traces. Dans "The Witching Hour" (10 pages), trois puissantes sorcières ont traversé le temps et se sont incarnées à l'époque moderne. Bien décidées à s'y installer, elles ont lancé sur la cité une armée de simulacres pour en prendre le contrôle. |
April 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
|
Superline 2 - Reel Life
première édition
Superline 2 - Reel Life La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce second numéro propose trois scénarios.
Dans "Triple Threat" (7 pages), les héros doivent mettre un terme aux forfaits commis par trois gangs urbains équipés d'un armement extrêmement sophistiqué. Un mystérieux extraterrestre utilise en effet ces gangs pour tester ce matériel et découvrir d'éventuels dysfonctionnements. Une fois les gangs sous les verrous, les héros devront encore remonter la trace du marchand d'armes venu d'ailleurs et découvrir pour qui lui-même travaille. Dans "It Came From the Late Show" (9 pages), le supervilain illusionniste Mirage utilise ses pouvoirs pour dévaliser des camions de transport de fonds. Lorsque les héros tentent de l'arrêter, il se réfugie dans un Multiplex et va s'inspirer des films à l'affiche pour créer des fantasmagories qui vont semer la panique chez les spectateurs. "Sore Loser" (9 pages) met en scène la candidate malheureuse d'un reality show. Furieuse d'avoir été éliminée, elle s'est découvert des pouvoirs soniques et a pris le nom de Superstar, bien décidée à se venger en s'en prenant aux candidats plus chanceux qu'elle avant de semer le chaos lors de la finale de l'émission. La dernière section occupe 3 pages et présente trois monstres fortement inspirés du cinéma populaire : le Senshua, monstre reptilien des eaux japonaises, la Créature du Marais d'Imri, et enfin les Limaces de l'Espace. |
June 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
|
Superline 3 - Blast from the Past
première édition
Superline 3 - Blast from the Past La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce troisième numéro est un peu particulier puisque c'est le premier publié depuis la sortie de la deuxième édition de Mutants & Masterminds. Il propose donc moins de scénarios que d'habitude, afin de laisser la place à des aides de jeu et des notes de conversion pour les numéros précédents de la série Superline.
"Because You Demanded It !" (3 pages) est un article de Steve Kenson - auteur de la seconde édition - où il explique les origines du jeu, les raisons l'ayant poussé à proposer une nouvelle édition et celles des changements apportés suite aux remarques des fans. "Eye Robot" (6 pages) met en scène une journaliste un peu trop curieuse qui a découvert le repaire secret d'un supervilain disparu depuis plusieurs décennies. Mais son intrusion réveille un robot géant en dormance depuis le départ de son maître, qui va bien évidemment remonter à la surface et semer aveuglément le chaos dans les rues de la cité. "The Significance of High Ability Scores" (3 pages) est un article de fond sur les caractéristiques très élevées que les personnages ont fréquemment dans Mutants & Masterminds. Il étudie l'influence de ces caractéristiques non pas en termes techniques, mais en termes d'interprétation du personnage et de relations avec le reste de la population. "Converted Villains" (6 pages) propose la conversion à la deuxième édition d'une dizaine de PNJ apparus dans les deux premiers numéros de Superline. "That Old Black Magic" (18 pages) est un long scénario dans lequel les héros vont se retrouver confrontés à un ancien prêtre sumérien à la recherche de quatre puissants artefacts censés lui permettre de restaurer la gloire de son antique civilisation. Le premier artefact se trouve dans la cité des PJ, mais ces derniers auront l'occasion de voyager dans le monde entier afin d'empêcher leur ennemi de mener à bien ses plans. |
October 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
|
Superline 4 - Hell's Belles
première édition
Superline 4 - Hell's Belles La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce quatrième numéro propose deux scénarios et plusieurs articles et aides de jeu.
Dans "Because You Demanded It" (4 pages), Steve Kenson propose un petit système de règles permettant de créer de nouveaux pouvoirs à partir d'un effet générique, le "pouvoir variable". "Hell's Belles" (8 pages) est un scénario dans lequel les héros doivent stopper une bande de démones à moto qui sèment la panique sur l'autoroute. La double page centrale du supplément propose d'ailleurs une illustration de type poster de ces diablesses. "Big Al's Use Vehicle Emporium" (6 pages) décrit cinq nouveaux véhicules sous la forme de plaquettes publicitaires d'un revendeur de véhicules d'occasion. En plus d'une description commerciale, chaque fiche comprend une illustration en couleur et les caractéristiques du véhicule en termes de jeu. "New Headquarters Features" (2 pages) complète les règles de quartiers généraux du livre de base en proposant une dizaine de nouveaux traits. "Improving the Arsenal" (2 pages) complète les règles sur les armes en décrivant quelques nouveaux traits et accessoires, tels que les balles perforantes, les silencieux et les lunettes de visée. "Maximizing Archetypes" (2 pages) revient sur la notion d'archétype du livre de base et fournit quelques conseils pour les utiliser tout en créant des personnages originaux. "Demonic Minions" (2 pages) fournit des règles permettant de créer rapidement des "minions" démoniaques à partir de gabarits à appliquer aux PNJ génériques du livre de base. "Crisis on the High Seas" (9 pages) est une aventure se déroulant en haute mer. Un navire de croisière traversant les Caraïbes a été pris d'assaut par des pirates menés par le supervilain Thresher, qui menace de jeter les passagers aux requins si on ne lui verse pas une rançon exorbitante. La mission des héros va donc être d'infiltrer le navire et de neutraliser les pirates avant que ces derniers ne mettent leurs menaces à exécution. |
December 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
|
Superline Campaign Planner
première édition révisée
Superline Campaign Planner Ce document a pour objectif d'aider le meneur de jeu à préparer, organiser et gérer sa campagne de Mutants & Masterminds à travers un grand nombre de formulaires qui lui serviront à noter toutes les informations utiles. Ces formulaires sont répartis en six sections :
- Campaign Resources : description générale, personnages, thèmes, suppléments utilisés - Campaign Setting : cité de base, lieux importants, organisations, supervilains, PNJ secondaires - Powers in the Campaign : place des superpouvoirs dans la société, pouvoirs personnalisés, archétypes - Characteristics : désavantages, complications, équipements - Adventure Planning : résumé des scénarios, scènes importantes, rumeurs, épisodes de la campagne - After the Session : synthèse de la partie, suites possibles, avis des joueurs |
October 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
|
Vs. Monsters Addition
deuxième édition
Vs. Monsters Addition Cet ouvrage est la version électronique de Vs. Monsters Addition. La version électronique ne diffère de la version papier que sur deux points : la couverture est différente et la publicité pour un jeu de Ronin Arts a été supprimée. |
July 2004 | Vs. Monsters | Ronin Arts |
|
Vs. Monsters Addition
première édition
Vs. Monsters Addition L'ouvrage commence par une courte introduction et une présentation de l'auteur du supplément. Le premier véritable chapitre s'intitule "Autres Lieux Intéressants" et décrit en une douzaine de pages près d'une vingtaine de nouveaux lieux emblématiques de la littérature fantastique du XIXe siècle. Sont abordés entre autres des grands classiques comme le Cimetière, le Marécage ou l'Usine désaffectée. La description s'attache à faire ressortir les éléments contribuant à l'ambiance. Le chapitre suivant donne les caractéristiques et une description de personnages non-joueurs typiques de vs. Monsters : policier, détective, fermier, petit chef de l'administration, reporter, brute ("thug") et ouvrier. Après quelques nouveaux désavantages pour la création de personnages, dix-sept nouveaux monstres plus ou moins classiques sont présentés avec leurs caractéristiques : arbre animé, ver carnivore, robot, docteur, goule, etc. Les deux derniers chapitres sont intitulés "Complexités Inutiles" et "Equipement". Le premier présente trois nouvelles règles optionnelles pour les coups critiques, la réduction des dommages et les pouvoirs spéciaux, le seconde donne quelques listes d'équipement supplémentaire dont des vêtements, des moyens de transport, des accessoires et de nouvelles armes. L'ouvrage s'achève par une une publicité pour un jeu de Ronin Arts. Une version électronique existe, légèrement différente de cet ouvrage. |
July 2004 | Vs. Monsters | Ronin Arts |
|
Vs. Monsters White Box Edition
première édition
Vs. Monsters White Box Edition Cette boîte contient une version papier de Vs. Monsters Deluxe Edition, de Vs. Monsters Addition et du Vs. Monsters Card Deck. Elle est par ailleurs numérotée et signée par Philip J. Reed. Il n'en existe que trente exemplaires qui furent vendus directement par l'auteur. |
July 2004 | Vs. Monsters | Ronin Arts |
|
Vs. Outlaws
première édition
Vs. Outlaws La première page, intitulée "Howdy, pardner !" présente le jeu et l'ambiance recherchée.
Les deux pages suivantes, sous le titre "Gunfighters", expliquent la création de personnage et listent les avantages et désavantages disponibles. "Fightin'" détaille sur une page le système de jeu, alors que "Gamesmasterin'", une page aussi, fournit des conseils de maîtrise du jeu et quelques synopsis d'aventure en une phrase. |
February 2007 | Vs. Outlaws | Ronin Arts |
|
World's Largest Dungeon (The)
première édition
World's Largest Dungeon (The) Cet épais volume constitue, à la date de sa parution, le plus vaste complexe souterrain à explorer jamais paru pour l'édition dite "3.5" de Donjons et Dragons. L'introduction explique la raison d'être d'un tel complexe : servir de lieu de détention à toute une série de créatures démoniaques que les célestes avaient choisies de maintenir à l'écart du monde. Au fil des millénaires, l'intégrité de cette prison fut mise à mal par un tremblement de terre qui fissura la construction en son centre et la sépara quasiment en deux. La chaleur apportée par le magma se diffusant par cette fissure la rendit habitable à d'autres créatures que les démons. Le donjon fut par la suite oublié par ses créateurs alors que les galeries creusées par des espèces souterraines - comme les derro - finirent par entrer en contact avec le complexe lui-même, ce qui, conjugué à la température clémente, leur offrit une vaste construction dans laquelle s'établir et prospérer. La seule contrainte de conception donnée aux auteurs de ce donjon ne faisant explicitement partie d'aucun monde de campagne est simple : faire en sorte que tous les monstres faisant partie du Standard Reference Document figurent à un moment ou à un autre dans les rencontres effectuées par un groupe de joueurs explorant le donjon. Le donjon lui-même est subdivisé en 15 régions communiquant entre elles de façon réduite. Cette manière de découper le donjon en régions autonomes fait qu'il est tout à fait envisageable d'utiliser les 15 régions de façon séparée comme s'il s'agissait de 15 donjons différents. Chacune des 1612 rencontres proposées dans ce donjon fait l'objet d'une présentation standardisée où l'on retrouve une description de la salle ou du couloir à lire à haute voix par le MD, la description technique complète des éventuelles créatures vivant dans la salle, les conditions particulières de la rencontre (visibilité réduite, obscurité, embuscades, sol instable, etc.), une présentation des tactiques employées par les habitants de la salle, une description du trésor dont ils disposent ainsi qu'une indication sur l'attitude initiale des habitants vis-à-vis des personnages et sur les modifications à apporter aux circonstances de la rencontre pour la rendre plus facile ou plus difficile, suivant les souhaits du MD. Chaque région est décrite dans un chapitre séparé et le dernier chapitre regroupe une série d'annexes portant sur les pièges, les poisons ou les maladies. |
August 2004 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
|
Beasts of the Dominions
première édition
Beasts of the Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
October 2013 | Savage Worlds | GRAmel |
|
Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
|
Créatures des Dominions
première édition
Créatures des Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
|
Jalizar, la Cité des Voleurs
première édition
Jalizar, la Cité des Voleurs Jalizar, la Cité des Voleurs (Jalizar, City of Thieves en VO) est issu d'une précommande participative, pour la version française éditée par Black Book Editions, réservée aux boutiques. Les intérieurs de couverture reprennent l'illustration en couleurs de la couverture du livre. Puis, après une page noire, l'ouvrage s'ouvre de nouveau sur la même illustration noir et blanc (1 page), les Crédits (1 page), une nouvelle d'ambiance avec Shangor le Barbare (1 page), la Table des Matières (Contents en VO, 3 pages), et Ce qu'est ce livre (1 page), où l'éditeur présente en quelques mots l'ouvrage : un recueil détaillé sur Jalizar, la Cité des Voleurs, utilisable dans les Dominions de la Mer du Désastre ou même dans un autre monde de Sword and Sorcery. Chapitre 1 : le Livre des Traditions (58 pages). Dans la sous partie Histoire (21 pages), l'histoire de Jalizar est rapidement décrite, de la légende de sa fondation jusqu’à la période où se déroule le jeu. Une chronologie sur une page permet de replacer les différents éléments importants pour la cité dans le temps. Puis dans Les habitants de Jalizar (3 pages), les différents peuples qui cohabitent à Jalizar sont présentés. Les Cairns, les Hommes de Jade protégés par les Jan Tong, les impériaux, les tribus de la Savane d'ivoire,les Nordlanders, les Tricaniens, Valks et vrais Jalizariens. Enfin, Vivre à Jalizar (8 pages), évoque plusieurs aspects, tels que l'alchimie, l'architecture, les coutumes funéraires, le gouvernement, la médecine, la monnaie, les réserves d'eau. Jalizar adopte tous les dieux et de nouveaux cultes apparaissent tous les jours. Les Jalizariens prient les différents dieux selon leurs attentes. Les principaux dieux sont : Yalg le dieu de la Chance, Chamuga la Déesse de la miséricorde, Ranikos Yeux-Bandés, un demi-dieu représenté par un mendiant aveugle avec un troisième œil sur le front, qui ne peut donc pas être berné. Un encart (1 page) décrit les dés des parents, fabriqués à partir de 2 dents des défunts ancêtres qui permettent de communiquer avec les ancêtres du Héros Jalizarien. La chance déterminera si l'effet est bénéfique ou non. Les différentes coutumes sont ensuite présentées : les habits (très importants car ils permettent de situer le statut social), la nourriture (manque toujours et les couches de la population qui ne sont pas suffisamment riche mangent souvent des rats et des pigeons...), mais aussi la Loi (dure et complexe...). Enfin, les différents types de brouillards : la Dame du Contrebandier, le Pet du Marais, le Brouillard des Égouts. Le Répertoire géographique : un guide du voyageur dans la Cité des Voleurs (26 pages), commence par décrire rapidement les environs de la cité, puis enchaîne avec les lieux remarquables de Jalizar : les Lanternes de Laiton, les Tours et Murs de la cité, Le long bras, Le quartier des exilés, Les égouts.... Un encart (3 pages) décrit les différentes Maisons Marchandes de Jalizar : les Faucons de Talum, la maison Jarikos, la Maison Cheval noir, la Maison Tankara. Une carte de la cité est également présente (1 page). Chapitre 2 : Créer des Jalizariens (16 pages). Ce chapitre va présenter les éléments permettant de créer un Jalizarien typique avec de nouveaux atouts et handicaps. Plusieurs encadrés viennent préciser des points de contexte ou de règles. Le langage des voleurs (1 page) est silencieux et utilise des signes et touches ainsi que des marques. La structure d'une guilde (2 pages) permet d'envisager un personnage dans une guilde. Chapitre 3 : Magie (12 pages). La magie à une grande importance à Jalizar. Tout sorcier sentira le mal absolu qui rode dans les égouts de Jalizar. Des règles et aspects spécifiques ainsi que une table des échecs critiques sont proposés. La Maîtrise du Lotus prend aussi une forme particulière à Jalizar, avec, là aussi, des aspects additionnels et un nouveau pouvoir (Fumée vivante). La ou les voies de l'Illumination ont elles aussi une section dédiée pour Jalizar, et le grand secret de la présence des Illuminés nous est révélé. Chapitre 4 : Équipement (12 pages). Plusieurs équipements spécifiques à la Cité des Voleurs sont décrits ici en commençant par les armes : corde à nœuds des Hommes de Jade, dague de lancer, dards et épée de Manticore, éventail de combat, gourdin à pointes, Jan Tong, masse et matraque rembourrée. Un encart sur les marchés de Jalizar et les objets Rares ou Reliques donne les règles d'achat. Les armures et objets divers suivent. Sont aussi approchées les différents types de Capes, que tout Jalizariens porte. Parmi les objets divers on trouve les Orbes à Encens, les outils de crochetage ou les trousses de déguisement, ainsi que les Voleurs de Gemmes, oiseaux extrêmement rusés et dressés. Un nouvel encart spécifique (2 pages) permet au MJ de gérer les affaires de personnages qui décident de devenir marchand à Jalizar. Puis les véhicules typiques de la régions sont le sujet des paragraphes suivants. Le Chibbar est le navire des contrebandiers par excellence. Chapitre 5 : Règles d'univers (8 pages). Jalizar est aussi nommée la Cité des Voleurs. Les auteurs nous proposent donc un certains nombre de règles optionnelles pour gérer les activités spécifiques et/ou criminelles telle que mendier, cacher et dissimuler des objets, se déguiser, contrefaçons, pickpocket, prendre en filature, marcher sur une corde et créer des pièges. Une double page illustrée en Noir et Blanc annonce Le Livre du Maître. Le chapitre 6 : Maîtriser Jalizar (12 pages). Les différents types de campagnes sont abordés au travers du prisme de la cité Jalizar. Une campagne focalisée, qui tend vers un objectif unique au fil des scénarios, une campagne picaresque qui se focalise sur un thème ou un lieu et dont les scénarios ne sont pas liés, un feuilleton qui est un mixte des deux précédente. Une fois le type de campagne sélectionné, il faut en choisir le thème. Ces thèmes sont des intrigues préfabriquées qui présentent une idée forte pour le MJ, sur laquelle il peut s’appuyer. Plusieurs d'entre-eux dont proposés, tels voleurs contre tous ou gardes et voleurs, accession au pouvoir ou des guerriers solitaires contre le mal. Les auteurs abordent les missions de guilde (1 page) où les personnages sont convoqués par les autorités de la guilde pour qu'ils accomplissent une mission qui bénéficiera à la guilde. Il est possible de retoucher le cadre de Beasts and Barbarians et Jalizar pour en faire un jeu où les émotions seront aussi importantes que les actes : le jeu romantique. Les joueurs peuvent proférer des serments qu'il leur faudra tenir et conclure, un des personnages peut tomber amoureux et avoir le béguin pour un PNJ ou même un autre personnage. Puis vient le chapitre 7 : Secrets de Jalizar (20 pages). L'Histoire secrète de Jalizar nous dévoile les vraies origines de la Cité des Voleurs. Et les forces obscures et malfaisantes qui sont tapies sous la ville nous sont décrites et expliquées. Le périple et l'ascension au pouvoir de Ombre et Rakon trouvent ici leur explication ainsi que la relation entretenue entre les deux humains et les forces obscures profondément cachées dans les égouts. L'intervention des Forgerons de Hulian et des Hommes de Jades est expliqué et la façon de l'utiliser par le MJ est suggérée. Les Factions de Jalizar. Celles-ci sont décrites ainsi que leurs membres les plus influents. Aucune caractéristique n'est donnée, mais bien leurs relations avec les autres et leur position de pouvoir, pour permettre au MJ de les utiliser à bon escient lors de ses campagnes. La cour du Roi, les vieilles Guildes, le Jan Tong, les Heaumes de Cuivre, les Enfants de la Faim sont ainsi décrits. Ensuite c'est le chapitre 8 : Les Rues de Jalizar (24 pages). Le "bon nom pour le bon endroit", ou comment faire en sorte que le lieu choisi par le MJ soit mémorable pour tous. Des caractéristiques de chacun des lieux sont proposées (2 pages). Après le lieu, ce sont les citoyens de Jalizar qui ont leurs descriptions. Caractéristiques de l'environnement : ce paragraphe permet de gérer les différentes caractéristiques de l'environnement urbain si particulier de Jalizar. Les maladies rencontrées, les types de brouillards, et les ordures dont la ville est jonchée d'ordures. Les routes d'en Haut sont les passerelles qui permettent aux nobles d'éviter les ordures et la plèbe, certaines règles spécifiques pour les poursuites et d'autres actions Pulp sont proposées. Elles couvrent aussi les autres acrobaties que les Héros voudraient réaliser sur les toits de Jalizar. Puis vient la détermination du type de piège et de ses effets. En effet, Jalizar est la Cité des Voleurs, les propriétaires souhaitent donc s'en protéger. Les règles vont permettre de déterminer l'objet du piège, son type et ses mécanismes. Un générateur de piège est ensuite proposé. Certaines Reliques de Jalizar (1 page) sont décrites comme le corsage de chasteté d'Havrana. Chapitre 9 : Égouts de Jalizar (18 pages). Les différents éléments qui caractérisent les égouts sont décrits, comme le "climat", la flore et la faune. Les différents niveaux des égouts qui proviennent des différentes cités construites les unes sur les autres. Ainsi, Les niveaux d'égouts à Jalizar, sont plutôt des regroupements d'étages ayant des caractéristiques communes. Les égouts Emellans sont logiquement le premier niveau des égouts suivi par le niveau des Boyaux. Puis l'on arrive dans le niveau du Vieux Jalizar et, enfin, dans le nid de la Manticore. Explorer les égouts : différents points sont abordés en particulier la gestion de l'orientation et la possibilité de se perdre dans les égouts. Obstacles naturels et menaces est un paragraphe qui va permettre au MJ de gérer les eaux (basses ou hautes) dans les conduits, les bouchons, les problèmes résultants des pourritures ou des parcelles de Lotus. Les dernières pages du chapitre sont une table des rencontres générique (3 pages). Les Grains de la Mort (19 pages) est un scénario qui se déroule à Jalizar pour un groupe 2 à 6 héros Aguerris. Ils sont engagés pour défendre un entrepôt dans lequel est stocké du grain alors qu'une sévère famine fait rage à Jalizar. Suite au vol des grains de blé sous leur responsabilité, les personnages vont devoir enquêter puis faire une course-poursuite avec un malfaisant ayant du pouvoir sur certaines créatures des égouts. L'avant-dernière page est marquée du mot Fin et la dernière page est une publicité pour le magazine Casus Belli. Il est à noter que la version française ne comprend pas la partie sur le bestiaire de Jalizar de la version originale, qui est intégrée au supplément en français Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |